'殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲'

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文丨arkhamaz@bigfun社區

十二個夢魘,石冠下是沉眠的血皇后

恐怖題材的藝術作品,一直都算是一個並不熱門卻經久不衰的類型。看多了器宇軒昂的英雄、花前月下的浪漫,在某個陰森角落處心積慮算計你的邪惡生物反而更能讓人們提起興趣。屏幕中血腥扭曲的怪物、無助絕望的主角讓屏幕外的我們體驗到了足量的刺激來進入戒備狀態,以此來體驗戒備狀態解除後的輕鬆愉悅。簡而言之,恐怖作品為我們提供了一個安全的環境來體驗恐懼的刺激,讓我們怕並快樂著。遊戲作為第九藝術,如今早已發展出了成熟的恐怖遊戲流派,今天,我們就來探討一下“恐怖”這一元素在遊戲中的體現吧。

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文丨arkhamaz@bigfun社區

十二個夢魘,石冠下是沉眠的血皇后

恐怖題材的藝術作品,一直都算是一個並不熱門卻經久不衰的類型。看多了器宇軒昂的英雄、花前月下的浪漫,在某個陰森角落處心積慮算計你的邪惡生物反而更能讓人們提起興趣。屏幕中血腥扭曲的怪物、無助絕望的主角讓屏幕外的我們體驗到了足量的刺激來進入戒備狀態,以此來體驗戒備狀態解除後的輕鬆愉悅。簡而言之,恐怖作品為我們提供了一個安全的環境來體驗恐懼的刺激,讓我們怕並快樂著。遊戲作為第九藝術,如今早已發展出了成熟的恐怖遊戲流派,今天,我們就來探討一下“恐怖”這一元素在遊戲中的體現吧。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(我的恐怖遊戲入坑作)

八隻野獸,誕生於八個不安夜晚

恐怖,百度釋義為“由於生命受到威脅或看到暴力、血腥的場面而引起的恐懼”,顧名思義,能引起人“恐怖”這一情感,必然不會是什麼特別令人愉悅的東西,那麼問題來了,為什麼人們會喜歡“恐怖”呢?

結合我查閱到的資料和自身經驗,我認為原因有三:

其一,享受恐懼帶來的腎上腺素飆升的快感。個人認為,這是恐怖片受歡迎的最重要的原因。要知道,我們活在一個和平年代,在日復一日相似的生活中,能讓我們的腎上腺素充分分泌的活動並不算很多。蹦極滑雪這樣的極限運動要有錢又有閒,喝酒打架這樣的活動又對自己身體不好,而且一旦出事成本太高,算來算去,恐怖片算是最廉價又高效的體驗刺激的手段了。

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十二個夢魘,石冠下是沉眠的血皇后

恐怖題材的藝術作品,一直都算是一個並不熱門卻經久不衰的類型。看多了器宇軒昂的英雄、花前月下的浪漫,在某個陰森角落處心積慮算計你的邪惡生物反而更能讓人們提起興趣。屏幕中血腥扭曲的怪物、無助絕望的主角讓屏幕外的我們體驗到了足量的刺激來進入戒備狀態,以此來體驗戒備狀態解除後的輕鬆愉悅。簡而言之,恐怖作品為我們提供了一個安全的環境來體驗恐懼的刺激,讓我們怕並快樂著。遊戲作為第九藝術,如今早已發展出了成熟的恐怖遊戲流派,今天,我們就來探討一下“恐怖”這一元素在遊戲中的體現吧。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(我的恐怖遊戲入坑作)

八隻野獸,誕生於八個不安夜晚

恐怖,百度釋義為“由於生命受到威脅或看到暴力、血腥的場面而引起的恐懼”,顧名思義,能引起人“恐怖”這一情感,必然不會是什麼特別令人愉悅的東西,那麼問題來了,為什麼人們會喜歡“恐怖”呢?

結合我查閱到的資料和自身經驗,我認為原因有三:

其一,享受恐懼帶來的腎上腺素飆升的快感。個人認為,這是恐怖片受歡迎的最重要的原因。要知道,我們活在一個和平年代,在日復一日相似的生活中,能讓我們的腎上腺素充分分泌的活動並不算很多。蹦極滑雪這樣的極限運動要有錢又有閒,喝酒打架這樣的活動又對自己身體不好,而且一旦出事成本太高,算來算去,恐怖片算是最廉價又高效的體驗刺激的手段了。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(這種東西一般家裡沒礦的都玩不起)

其二,個人性格原因。根據西方人格類型理論,其中的T型人格,亦稱“刺激尋求者人格”的特點在於“追求或創造激動人心的事件和刺激,追新逐異,喜歡冒險”,根據對人類社會作出貢獻或者破壞分為正T型人格與反T型人格。舉個例子,運動員追求更高更快更強,科學家探求人類認知的邊際,屬於正T型人格;而自殘、犯罪等消極、病態和破壞性的冒險愛好者(或者說罪犯),則屬於反T型人格。而恐怖片帶來的強烈刺激正是T型人格最極致的享受。

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十二個夢魘,石冠下是沉眠的血皇后

恐怖題材的藝術作品,一直都算是一個並不熱門卻經久不衰的類型。看多了器宇軒昂的英雄、花前月下的浪漫,在某個陰森角落處心積慮算計你的邪惡生物反而更能讓人們提起興趣。屏幕中血腥扭曲的怪物、無助絕望的主角讓屏幕外的我們體驗到了足量的刺激來進入戒備狀態,以此來體驗戒備狀態解除後的輕鬆愉悅。簡而言之,恐怖作品為我們提供了一個安全的環境來體驗恐懼的刺激,讓我們怕並快樂著。遊戲作為第九藝術,如今早已發展出了成熟的恐怖遊戲流派,今天,我們就來探討一下“恐怖”這一元素在遊戲中的體現吧。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(我的恐怖遊戲入坑作)

八隻野獸,誕生於八個不安夜晚

恐怖,百度釋義為“由於生命受到威脅或看到暴力、血腥的場面而引起的恐懼”,顧名思義,能引起人“恐怖”這一情感,必然不會是什麼特別令人愉悅的東西,那麼問題來了,為什麼人們會喜歡“恐怖”呢?

結合我查閱到的資料和自身經驗,我認為原因有三:

其一,享受恐懼帶來的腎上腺素飆升的快感。個人認為,這是恐怖片受歡迎的最重要的原因。要知道,我們活在一個和平年代,在日復一日相似的生活中,能讓我們的腎上腺素充分分泌的活動並不算很多。蹦極滑雪這樣的極限運動要有錢又有閒,喝酒打架這樣的活動又對自己身體不好,而且一旦出事成本太高,算來算去,恐怖片算是最廉價又高效的體驗刺激的手段了。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(這種東西一般家裡沒礦的都玩不起)

其二,個人性格原因。根據西方人格類型理論,其中的T型人格,亦稱“刺激尋求者人格”的特點在於“追求或創造激動人心的事件和刺激,追新逐異,喜歡冒險”,根據對人類社會作出貢獻或者破壞分為正T型人格與反T型人格。舉個例子,運動員追求更高更快更強,科學家探求人類認知的邊際,屬於正T型人格;而自殘、犯罪等消極、病態和破壞性的冒險愛好者(或者說罪犯),則屬於反T型人格。而恐怖片帶來的強烈刺激正是T型人格最極致的享受。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(科學家們就是典型的正T型人格)

其三,醉翁之意不在酒,在乎山水之間。這一條嘛,懂的都懂,一般用於快速拉近雙方感情,常見於表白前的男女朋友之間。和妹子聊得挺好,該表白了又不想那麼直白,怎麼辦?基本上,大部分男同志都會選擇兩條:一是夜場電影,二就是遊樂園鬼屋了。一般來說,鬼屋走一圈出來,能怎麼樣兩個人心裡都已經明白了。你別說,鬼屋能拉近人與人之間的距離,還真有其內部原因的。理論上,兩個人依偎在一起會給人一種“我在群體之中,我是安全的,我不用太害怕”的心理暗示,然而有趣的是,你越覺得自己安全,越會仔細的觀察周圍的環境,進而注意到四周的恐怖,然後......就更害怕了。因此,這樣的一個正反饋就成了撩妹泡妞的上上之策了。

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恐怖題材的藝術作品,一直都算是一個並不熱門卻經久不衰的類型。看多了器宇軒昂的英雄、花前月下的浪漫,在某個陰森角落處心積慮算計你的邪惡生物反而更能讓人們提起興趣。屏幕中血腥扭曲的怪物、無助絕望的主角讓屏幕外的我們體驗到了足量的刺激來進入戒備狀態,以此來體驗戒備狀態解除後的輕鬆愉悅。簡而言之,恐怖作品為我們提供了一個安全的環境來體驗恐懼的刺激,讓我們怕並快樂著。遊戲作為第九藝術,如今早已發展出了成熟的恐怖遊戲流派,今天,我們就來探討一下“恐怖”這一元素在遊戲中的體現吧。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(我的恐怖遊戲入坑作)

八隻野獸,誕生於八個不安夜晚

恐怖,百度釋義為“由於生命受到威脅或看到暴力、血腥的場面而引起的恐懼”,顧名思義,能引起人“恐怖”這一情感,必然不會是什麼特別令人愉悅的東西,那麼問題來了,為什麼人們會喜歡“恐怖”呢?

結合我查閱到的資料和自身經驗,我認為原因有三:

其一,享受恐懼帶來的腎上腺素飆升的快感。個人認為,這是恐怖片受歡迎的最重要的原因。要知道,我們活在一個和平年代,在日復一日相似的生活中,能讓我們的腎上腺素充分分泌的活動並不算很多。蹦極滑雪這樣的極限運動要有錢又有閒,喝酒打架這樣的活動又對自己身體不好,而且一旦出事成本太高,算來算去,恐怖片算是最廉價又高效的體驗刺激的手段了。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(這種東西一般家裡沒礦的都玩不起)

其二,個人性格原因。根據西方人格類型理論,其中的T型人格,亦稱“刺激尋求者人格”的特點在於“追求或創造激動人心的事件和刺激,追新逐異,喜歡冒險”,根據對人類社會作出貢獻或者破壞分為正T型人格與反T型人格。舉個例子,運動員追求更高更快更強,科學家探求人類認知的邊際,屬於正T型人格;而自殘、犯罪等消極、病態和破壞性的冒險愛好者(或者說罪犯),則屬於反T型人格。而恐怖片帶來的強烈刺激正是T型人格最極致的享受。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(科學家們就是典型的正T型人格)

其三,醉翁之意不在酒,在乎山水之間。這一條嘛,懂的都懂,一般用於快速拉近雙方感情,常見於表白前的男女朋友之間。和妹子聊得挺好,該表白了又不想那麼直白,怎麼辦?基本上,大部分男同志都會選擇兩條:一是夜場電影,二就是遊樂園鬼屋了。一般來說,鬼屋走一圈出來,能怎麼樣兩個人心裡都已經明白了。你別說,鬼屋能拉近人與人之間的距離,還真有其內部原因的。理論上,兩個人依偎在一起會給人一種“我在群體之中,我是安全的,我不用太害怕”的心理暗示,然而有趣的是,你越覺得自己安全,越會仔細的觀察周圍的環境,進而注意到四周的恐怖,然後......就更害怕了。因此,這樣的一個正反饋就成了撩妹泡妞的上上之策了。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(旁邊突然蹦出來這麼一個東西,再膽大的妹子都要蹦到你懷裡)

四枚聖釘,穿透罪人的血肉

說完了恐怖元素惹人喜愛的原因,我們再來講講“恐怖”在遊戲中的表現。我們以遊戲機制與表現手法來劃分。

先說恐怖遊戲機制的設計。一般來說,恐怖遊戲中的怪物的戰鬥力都會遠超主角,這很容易理解,畢竟如果給你一個前面烘托的神鬼辟易,長得凶神惡煞的怪物,結果上來讓主角一巴掌拍死,那就不是“驚聲尖叫”,而是“驚聲尖笑”了。沿著這一設計思路,恐怖遊戲擴展出了兩條路:生存恐怖與非對稱對抗。

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十二個夢魘,石冠下是沉眠的血皇后

恐怖題材的藝術作品,一直都算是一個並不熱門卻經久不衰的類型。看多了器宇軒昂的英雄、花前月下的浪漫,在某個陰森角落處心積慮算計你的邪惡生物反而更能讓人們提起興趣。屏幕中血腥扭曲的怪物、無助絕望的主角讓屏幕外的我們體驗到了足量的刺激來進入戒備狀態,以此來體驗戒備狀態解除後的輕鬆愉悅。簡而言之,恐怖作品為我們提供了一個安全的環境來體驗恐懼的刺激,讓我們怕並快樂著。遊戲作為第九藝術,如今早已發展出了成熟的恐怖遊戲流派,今天,我們就來探討一下“恐怖”這一元素在遊戲中的體現吧。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(我的恐怖遊戲入坑作)

八隻野獸,誕生於八個不安夜晚

恐怖,百度釋義為“由於生命受到威脅或看到暴力、血腥的場面而引起的恐懼”,顧名思義,能引起人“恐怖”這一情感,必然不會是什麼特別令人愉悅的東西,那麼問題來了,為什麼人們會喜歡“恐怖”呢?

結合我查閱到的資料和自身經驗,我認為原因有三:

其一,享受恐懼帶來的腎上腺素飆升的快感。個人認為,這是恐怖片受歡迎的最重要的原因。要知道,我們活在一個和平年代,在日復一日相似的生活中,能讓我們的腎上腺素充分分泌的活動並不算很多。蹦極滑雪這樣的極限運動要有錢又有閒,喝酒打架這樣的活動又對自己身體不好,而且一旦出事成本太高,算來算去,恐怖片算是最廉價又高效的體驗刺激的手段了。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(這種東西一般家裡沒礦的都玩不起)

其二,個人性格原因。根據西方人格類型理論,其中的T型人格,亦稱“刺激尋求者人格”的特點在於“追求或創造激動人心的事件和刺激,追新逐異,喜歡冒險”,根據對人類社會作出貢獻或者破壞分為正T型人格與反T型人格。舉個例子,運動員追求更高更快更強,科學家探求人類認知的邊際,屬於正T型人格;而自殘、犯罪等消極、病態和破壞性的冒險愛好者(或者說罪犯),則屬於反T型人格。而恐怖片帶來的強烈刺激正是T型人格最極致的享受。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(科學家們就是典型的正T型人格)

其三,醉翁之意不在酒,在乎山水之間。這一條嘛,懂的都懂,一般用於快速拉近雙方感情,常見於表白前的男女朋友之間。和妹子聊得挺好,該表白了又不想那麼直白,怎麼辦?基本上,大部分男同志都會選擇兩條:一是夜場電影,二就是遊樂園鬼屋了。一般來說,鬼屋走一圈出來,能怎麼樣兩個人心裡都已經明白了。你別說,鬼屋能拉近人與人之間的距離,還真有其內部原因的。理論上,兩個人依偎在一起會給人一種“我在群體之中,我是安全的,我不用太害怕”的心理暗示,然而有趣的是,你越覺得自己安全,越會仔細的觀察周圍的環境,進而注意到四周的恐怖,然後......就更害怕了。因此,這樣的一個正反饋就成了撩妹泡妞的上上之策了。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(旁邊突然蹦出來這麼一個東西,再膽大的妹子都要蹦到你懷裡)

四枚聖釘,穿透罪人的血肉

說完了恐怖元素惹人喜愛的原因,我們再來講講“恐怖”在遊戲中的表現。我們以遊戲機制與表現手法來劃分。

先說恐怖遊戲機制的設計。一般來說,恐怖遊戲中的怪物的戰鬥力都會遠超主角,這很容易理解,畢竟如果給你一個前面烘托的神鬼辟易,長得凶神惡煞的怪物,結果上來讓主角一巴掌拍死,那就不是“驚聲尖叫”,而是“驚聲尖笑”了。沿著這一設計思路,恐怖遊戲擴展出了兩條路:生存恐怖與非對稱對抗。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(驚聲尖笑,相當有意思的一個喜劇)

生存恐怖這一理念最早出於《生化危機》系列,其特點有二:

一,精緻的關卡設計。從最早的《生化危機》系列,再到後來的《死亡空間》系列,再到最近的《惡靈附身》系列,我們可以看到,這些備受好評的生存恐怖名作,關卡設計基本都採用了封閉的箱庭式設計,甚至是線性流程。這樣設計的好處是顯而易見的:對遊戲節奏的絕對把控力,更簡單的沉浸式氛圍營造,以及對資源的合理調配。要知道,“開放”可以說是恐怖遊戲的大忌,畢竟,玩家活動空間大了,就難保不會有一些玩家試圖在作死的邊緣試探,活生生把恐怖遊戲玩成貓捉老鼠;

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十二個夢魘,石冠下是沉眠的血皇后

恐怖題材的藝術作品,一直都算是一個並不熱門卻經久不衰的類型。看多了器宇軒昂的英雄、花前月下的浪漫,在某個陰森角落處心積慮算計你的邪惡生物反而更能讓人們提起興趣。屏幕中血腥扭曲的怪物、無助絕望的主角讓屏幕外的我們體驗到了足量的刺激來進入戒備狀態,以此來體驗戒備狀態解除後的輕鬆愉悅。簡而言之,恐怖作品為我們提供了一個安全的環境來體驗恐懼的刺激,讓我們怕並快樂著。遊戲作為第九藝術,如今早已發展出了成熟的恐怖遊戲流派,今天,我們就來探討一下“恐怖”這一元素在遊戲中的體現吧。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(我的恐怖遊戲入坑作)

八隻野獸,誕生於八個不安夜晚

恐怖,百度釋義為“由於生命受到威脅或看到暴力、血腥的場面而引起的恐懼”,顧名思義,能引起人“恐怖”這一情感,必然不會是什麼特別令人愉悅的東西,那麼問題來了,為什麼人們會喜歡“恐怖”呢?

結合我查閱到的資料和自身經驗,我認為原因有三:

其一,享受恐懼帶來的腎上腺素飆升的快感。個人認為,這是恐怖片受歡迎的最重要的原因。要知道,我們活在一個和平年代,在日復一日相似的生活中,能讓我們的腎上腺素充分分泌的活動並不算很多。蹦極滑雪這樣的極限運動要有錢又有閒,喝酒打架這樣的活動又對自己身體不好,而且一旦出事成本太高,算來算去,恐怖片算是最廉價又高效的體驗刺激的手段了。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(這種東西一般家裡沒礦的都玩不起)

其二,個人性格原因。根據西方人格類型理論,其中的T型人格,亦稱“刺激尋求者人格”的特點在於“追求或創造激動人心的事件和刺激,追新逐異,喜歡冒險”,根據對人類社會作出貢獻或者破壞分為正T型人格與反T型人格。舉個例子,運動員追求更高更快更強,科學家探求人類認知的邊際,屬於正T型人格;而自殘、犯罪等消極、病態和破壞性的冒險愛好者(或者說罪犯),則屬於反T型人格。而恐怖片帶來的強烈刺激正是T型人格最極致的享受。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(科學家們就是典型的正T型人格)

其三,醉翁之意不在酒,在乎山水之間。這一條嘛,懂的都懂,一般用於快速拉近雙方感情,常見於表白前的男女朋友之間。和妹子聊得挺好,該表白了又不想那麼直白,怎麼辦?基本上,大部分男同志都會選擇兩條:一是夜場電影,二就是遊樂園鬼屋了。一般來說,鬼屋走一圈出來,能怎麼樣兩個人心裡都已經明白了。你別說,鬼屋能拉近人與人之間的距離,還真有其內部原因的。理論上,兩個人依偎在一起會給人一種“我在群體之中,我是安全的,我不用太害怕”的心理暗示,然而有趣的是,你越覺得自己安全,越會仔細的觀察周圍的環境,進而注意到四周的恐怖,然後......就更害怕了。因此,這樣的一個正反饋就成了撩妹泡妞的上上之策了。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(旁邊突然蹦出來這麼一個東西,再膽大的妹子都要蹦到你懷裡)

四枚聖釘,穿透罪人的血肉

說完了恐怖元素惹人喜愛的原因,我們再來講講“恐怖”在遊戲中的表現。我們以遊戲機制與表現手法來劃分。

先說恐怖遊戲機制的設計。一般來說,恐怖遊戲中的怪物的戰鬥力都會遠超主角,這很容易理解,畢竟如果給你一個前面烘托的神鬼辟易,長得凶神惡煞的怪物,結果上來讓主角一巴掌拍死,那就不是“驚聲尖叫”,而是“驚聲尖笑”了。沿著這一設計思路,恐怖遊戲擴展出了兩條路:生存恐怖與非對稱對抗。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(驚聲尖笑,相當有意思的一個喜劇)

生存恐怖這一理念最早出於《生化危機》系列,其特點有二:

一,精緻的關卡設計。從最早的《生化危機》系列,再到後來的《死亡空間》系列,再到最近的《惡靈附身》系列,我們可以看到,這些備受好評的生存恐怖名作,關卡設計基本都採用了封閉的箱庭式設計,甚至是線性流程。這樣設計的好處是顯而易見的:對遊戲節奏的絕對把控力,更簡單的沉浸式氛圍營造,以及對資源的合理調配。要知道,“開放”可以說是恐怖遊戲的大忌,畢竟,玩家活動空間大了,就難保不會有一些玩家試圖在作死的邊緣試探,活生生把恐怖遊戲玩成貓捉老鼠;

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(經典的箱庭式地圖設計)

二,精細的資源調配。這一點正是生存恐怖類遊戲和其他恐怖遊戲最大的不同之處,在這類遊戲中,玩家雖然擁有著對抗敵人的手段,但卻沒有將所有敵人一舉全殲的能力,所以,玩家必須對手頭擁有的極其有限的資源進行合理分配,才能解決難題。同時,這樣的設計也更加深了遊戲本身的恐怖氣氛:當你手中拿著只剩幾顆子彈的手槍面對著一群向你緩緩逼來的怪物時,那種“有心殺賊無力迴天”的絕望絕對是無可比擬的。

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文丨arkhamaz@bigfun社區

十二個夢魘,石冠下是沉眠的血皇后

恐怖題材的藝術作品,一直都算是一個並不熱門卻經久不衰的類型。看多了器宇軒昂的英雄、花前月下的浪漫,在某個陰森角落處心積慮算計你的邪惡生物反而更能讓人們提起興趣。屏幕中血腥扭曲的怪物、無助絕望的主角讓屏幕外的我們體驗到了足量的刺激來進入戒備狀態,以此來體驗戒備狀態解除後的輕鬆愉悅。簡而言之,恐怖作品為我們提供了一個安全的環境來體驗恐懼的刺激,讓我們怕並快樂著。遊戲作為第九藝術,如今早已發展出了成熟的恐怖遊戲流派,今天,我們就來探討一下“恐怖”這一元素在遊戲中的體現吧。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(我的恐怖遊戲入坑作)

八隻野獸,誕生於八個不安夜晚

恐怖,百度釋義為“由於生命受到威脅或看到暴力、血腥的場面而引起的恐懼”,顧名思義,能引起人“恐怖”這一情感,必然不會是什麼特別令人愉悅的東西,那麼問題來了,為什麼人們會喜歡“恐怖”呢?

結合我查閱到的資料和自身經驗,我認為原因有三:

其一,享受恐懼帶來的腎上腺素飆升的快感。個人認為,這是恐怖片受歡迎的最重要的原因。要知道,我們活在一個和平年代,在日復一日相似的生活中,能讓我們的腎上腺素充分分泌的活動並不算很多。蹦極滑雪這樣的極限運動要有錢又有閒,喝酒打架這樣的活動又對自己身體不好,而且一旦出事成本太高,算來算去,恐怖片算是最廉價又高效的體驗刺激的手段了。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(這種東西一般家裡沒礦的都玩不起)

其二,個人性格原因。根據西方人格類型理論,其中的T型人格,亦稱“刺激尋求者人格”的特點在於“追求或創造激動人心的事件和刺激,追新逐異,喜歡冒險”,根據對人類社會作出貢獻或者破壞分為正T型人格與反T型人格。舉個例子,運動員追求更高更快更強,科學家探求人類認知的邊際,屬於正T型人格;而自殘、犯罪等消極、病態和破壞性的冒險愛好者(或者說罪犯),則屬於反T型人格。而恐怖片帶來的強烈刺激正是T型人格最極致的享受。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(科學家們就是典型的正T型人格)

其三,醉翁之意不在酒,在乎山水之間。這一條嘛,懂的都懂,一般用於快速拉近雙方感情,常見於表白前的男女朋友之間。和妹子聊得挺好,該表白了又不想那麼直白,怎麼辦?基本上,大部分男同志都會選擇兩條:一是夜場電影,二就是遊樂園鬼屋了。一般來說,鬼屋走一圈出來,能怎麼樣兩個人心裡都已經明白了。你別說,鬼屋能拉近人與人之間的距離,還真有其內部原因的。理論上,兩個人依偎在一起會給人一種“我在群體之中,我是安全的,我不用太害怕”的心理暗示,然而有趣的是,你越覺得自己安全,越會仔細的觀察周圍的環境,進而注意到四周的恐怖,然後......就更害怕了。因此,這樣的一個正反饋就成了撩妹泡妞的上上之策了。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(旁邊突然蹦出來這麼一個東西,再膽大的妹子都要蹦到你懷裡)

四枚聖釘,穿透罪人的血肉

說完了恐怖元素惹人喜愛的原因,我們再來講講“恐怖”在遊戲中的表現。我們以遊戲機制與表現手法來劃分。

先說恐怖遊戲機制的設計。一般來說,恐怖遊戲中的怪物的戰鬥力都會遠超主角,這很容易理解,畢竟如果給你一個前面烘托的神鬼辟易,長得凶神惡煞的怪物,結果上來讓主角一巴掌拍死,那就不是“驚聲尖叫”,而是“驚聲尖笑”了。沿著這一設計思路,恐怖遊戲擴展出了兩條路:生存恐怖與非對稱對抗。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(驚聲尖笑,相當有意思的一個喜劇)

生存恐怖這一理念最早出於《生化危機》系列,其特點有二:

一,精緻的關卡設計。從最早的《生化危機》系列,再到後來的《死亡空間》系列,再到最近的《惡靈附身》系列,我們可以看到,這些備受好評的生存恐怖名作,關卡設計基本都採用了封閉的箱庭式設計,甚至是線性流程。這樣設計的好處是顯而易見的:對遊戲節奏的絕對把控力,更簡單的沉浸式氛圍營造,以及對資源的合理調配。要知道,“開放”可以說是恐怖遊戲的大忌,畢竟,玩家活動空間大了,就難保不會有一些玩家試圖在作死的邊緣試探,活生生把恐怖遊戲玩成貓捉老鼠;

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(經典的箱庭式地圖設計)

二,精細的資源調配。這一點正是生存恐怖類遊戲和其他恐怖遊戲最大的不同之處,在這類遊戲中,玩家雖然擁有著對抗敵人的手段,但卻沒有將所有敵人一舉全殲的能力,所以,玩家必須對手頭擁有的極其有限的資源進行合理分配,才能解決難題。同時,這樣的設計也更加深了遊戲本身的恐怖氣氛:當你手中拿著只剩幾顆子彈的手槍面對著一群向你緩緩逼來的怪物時,那種“有心殺賊無力迴天”的絕望絕對是無可比擬的。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(惡靈附身的資源系統)

綜上所述,我們可以看到生存恐怖遊戲的設計理念主要在於小心平衡敵人和玩家的實力對比,既不會讓敵人強大到玩家完全無法反抗,也不會讓玩家付出極小的代價就可以輕鬆消滅,而在這樣精打細算的算計中,玩家既能體會到生存遊戲帶來的攻克難關的成就感,又能體會恐怖遊戲獨有的刺激。

相比於生存恐怖的精密,非對稱對抗就顯得更為簡單粗暴。非對稱對抗一詞,最早出自1991年11月《美國武裝部隊的聯合作戰》,大體意思為不同陣營的遊戲參與者有不同的獲勝規則。說起來好像很高大上,但實際上非對稱對抗遍佈在許多我們耳熟能詳的遊戲中:老鷹捉小雞、躲貓貓、鬥地主、三國殺等等,甚至是大名鼎鼎的生化模式中,都有著非對稱對抗的影子。而非對稱對抗這一元素和恐怖元素結合起來,最出眾的兩款遊戲要數《黎明殺機》和《逃生》了。

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恐怖題材的藝術作品,一直都算是一個並不熱門卻經久不衰的類型。看多了器宇軒昂的英雄、花前月下的浪漫,在某個陰森角落處心積慮算計你的邪惡生物反而更能讓人們提起興趣。屏幕中血腥扭曲的怪物、無助絕望的主角讓屏幕外的我們體驗到了足量的刺激來進入戒備狀態,以此來體驗戒備狀態解除後的輕鬆愉悅。簡而言之,恐怖作品為我們提供了一個安全的環境來體驗恐懼的刺激,讓我們怕並快樂著。遊戲作為第九藝術,如今早已發展出了成熟的恐怖遊戲流派,今天,我們就來探討一下“恐怖”這一元素在遊戲中的體現吧。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(我的恐怖遊戲入坑作)

八隻野獸,誕生於八個不安夜晚

恐怖,百度釋義為“由於生命受到威脅或看到暴力、血腥的場面而引起的恐懼”,顧名思義,能引起人“恐怖”這一情感,必然不會是什麼特別令人愉悅的東西,那麼問題來了,為什麼人們會喜歡“恐怖”呢?

結合我查閱到的資料和自身經驗,我認為原因有三:

其一,享受恐懼帶來的腎上腺素飆升的快感。個人認為,這是恐怖片受歡迎的最重要的原因。要知道,我們活在一個和平年代,在日復一日相似的生活中,能讓我們的腎上腺素充分分泌的活動並不算很多。蹦極滑雪這樣的極限運動要有錢又有閒,喝酒打架這樣的活動又對自己身體不好,而且一旦出事成本太高,算來算去,恐怖片算是最廉價又高效的體驗刺激的手段了。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(這種東西一般家裡沒礦的都玩不起)

其二,個人性格原因。根據西方人格類型理論,其中的T型人格,亦稱“刺激尋求者人格”的特點在於“追求或創造激動人心的事件和刺激,追新逐異,喜歡冒險”,根據對人類社會作出貢獻或者破壞分為正T型人格與反T型人格。舉個例子,運動員追求更高更快更強,科學家探求人類認知的邊際,屬於正T型人格;而自殘、犯罪等消極、病態和破壞性的冒險愛好者(或者說罪犯),則屬於反T型人格。而恐怖片帶來的強烈刺激正是T型人格最極致的享受。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(科學家們就是典型的正T型人格)

其三,醉翁之意不在酒,在乎山水之間。這一條嘛,懂的都懂,一般用於快速拉近雙方感情,常見於表白前的男女朋友之間。和妹子聊得挺好,該表白了又不想那麼直白,怎麼辦?基本上,大部分男同志都會選擇兩條:一是夜場電影,二就是遊樂園鬼屋了。一般來說,鬼屋走一圈出來,能怎麼樣兩個人心裡都已經明白了。你別說,鬼屋能拉近人與人之間的距離,還真有其內部原因的。理論上,兩個人依偎在一起會給人一種“我在群體之中,我是安全的,我不用太害怕”的心理暗示,然而有趣的是,你越覺得自己安全,越會仔細的觀察周圍的環境,進而注意到四周的恐怖,然後......就更害怕了。因此,這樣的一個正反饋就成了撩妹泡妞的上上之策了。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(旁邊突然蹦出來這麼一個東西,再膽大的妹子都要蹦到你懷裡)

四枚聖釘,穿透罪人的血肉

說完了恐怖元素惹人喜愛的原因,我們再來講講“恐怖”在遊戲中的表現。我們以遊戲機制與表現手法來劃分。

先說恐怖遊戲機制的設計。一般來說,恐怖遊戲中的怪物的戰鬥力都會遠超主角,這很容易理解,畢竟如果給你一個前面烘托的神鬼辟易,長得凶神惡煞的怪物,結果上來讓主角一巴掌拍死,那就不是“驚聲尖叫”,而是“驚聲尖笑”了。沿著這一設計思路,恐怖遊戲擴展出了兩條路:生存恐怖與非對稱對抗。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(驚聲尖笑,相當有意思的一個喜劇)

生存恐怖這一理念最早出於《生化危機》系列,其特點有二:

一,精緻的關卡設計。從最早的《生化危機》系列,再到後來的《死亡空間》系列,再到最近的《惡靈附身》系列,我們可以看到,這些備受好評的生存恐怖名作,關卡設計基本都採用了封閉的箱庭式設計,甚至是線性流程。這樣設計的好處是顯而易見的:對遊戲節奏的絕對把控力,更簡單的沉浸式氛圍營造,以及對資源的合理調配。要知道,“開放”可以說是恐怖遊戲的大忌,畢竟,玩家活動空間大了,就難保不會有一些玩家試圖在作死的邊緣試探,活生生把恐怖遊戲玩成貓捉老鼠;

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(經典的箱庭式地圖設計)

二,精細的資源調配。這一點正是生存恐怖類遊戲和其他恐怖遊戲最大的不同之處,在這類遊戲中,玩家雖然擁有著對抗敵人的手段,但卻沒有將所有敵人一舉全殲的能力,所以,玩家必須對手頭擁有的極其有限的資源進行合理分配,才能解決難題。同時,這樣的設計也更加深了遊戲本身的恐怖氣氛:當你手中拿著只剩幾顆子彈的手槍面對著一群向你緩緩逼來的怪物時,那種“有心殺賊無力迴天”的絕望絕對是無可比擬的。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(惡靈附身的資源系統)

綜上所述,我們可以看到生存恐怖遊戲的設計理念主要在於小心平衡敵人和玩家的實力對比,既不會讓敵人強大到玩家完全無法反抗,也不會讓玩家付出極小的代價就可以輕鬆消滅,而在這樣精打細算的算計中,玩家既能體會到生存遊戲帶來的攻克難關的成就感,又能體會恐怖遊戲獨有的刺激。

相比於生存恐怖的精密,非對稱對抗就顯得更為簡單粗暴。非對稱對抗一詞,最早出自1991年11月《美國武裝部隊的聯合作戰》,大體意思為不同陣營的遊戲參與者有不同的獲勝規則。說起來好像很高大上,但實際上非對稱對抗遍佈在許多我們耳熟能詳的遊戲中:老鷹捉小雞、躲貓貓、鬥地主、三國殺等等,甚至是大名鼎鼎的生化模式中,都有著非對稱對抗的影子。而非對稱對抗這一元素和恐怖元素結合起來,最出眾的兩款遊戲要數《黎明殺機》和《逃生》了。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(鬥地主算是一個相對公平的非對稱對抗遊戲了)

《黎明殺機》作為根正苗紅的非對稱對抗恐怖遊戲,幾乎可以稱得上是以一己之力將非對稱對抗這一概念發揚光大。一名屠夫和四名人類的對抗,屠夫看似佔盡了一切優勢,孱弱的人類甚至無法對屠夫造成傷害,但實際上屠夫卻是在和時間賽跑,也許就在你追逐人皇的過程中,其他人類早就修好了電機,最終逃之夭夭;而人類看似手無搏雞之力,但卻可以通過互相配合,再加上地形的優勢和屠夫鬥智鬥勇。這樣子的遊戲設計同時滿足了三類人群:喜歡開無雙的玩家可以去體驗屠夫,畢竟在這局遊戲裡只有你砍人的份,人類傷害不到你分毫;追求刺激的玩家可以去體驗人類,這種戴著鐐銬在刀尖上跳舞的刺激絕對獨一無二;而充滿變數的過程則讓遊戲觀賞性十足,非常有利於直播等形式推廣。

"

文丨arkhamaz@bigfun社區

十二個夢魘,石冠下是沉眠的血皇后

恐怖題材的藝術作品,一直都算是一個並不熱門卻經久不衰的類型。看多了器宇軒昂的英雄、花前月下的浪漫,在某個陰森角落處心積慮算計你的邪惡生物反而更能讓人們提起興趣。屏幕中血腥扭曲的怪物、無助絕望的主角讓屏幕外的我們體驗到了足量的刺激來進入戒備狀態,以此來體驗戒備狀態解除後的輕鬆愉悅。簡而言之,恐怖作品為我們提供了一個安全的環境來體驗恐懼的刺激,讓我們怕並快樂著。遊戲作為第九藝術,如今早已發展出了成熟的恐怖遊戲流派,今天,我們就來探討一下“恐怖”這一元素在遊戲中的體現吧。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(我的恐怖遊戲入坑作)

八隻野獸,誕生於八個不安夜晚

恐怖,百度釋義為“由於生命受到威脅或看到暴力、血腥的場面而引起的恐懼”,顧名思義,能引起人“恐怖”這一情感,必然不會是什麼特別令人愉悅的東西,那麼問題來了,為什麼人們會喜歡“恐怖”呢?

結合我查閱到的資料和自身經驗,我認為原因有三:

其一,享受恐懼帶來的腎上腺素飆升的快感。個人認為,這是恐怖片受歡迎的最重要的原因。要知道,我們活在一個和平年代,在日復一日相似的生活中,能讓我們的腎上腺素充分分泌的活動並不算很多。蹦極滑雪這樣的極限運動要有錢又有閒,喝酒打架這樣的活動又對自己身體不好,而且一旦出事成本太高,算來算去,恐怖片算是最廉價又高效的體驗刺激的手段了。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(這種東西一般家裡沒礦的都玩不起)

其二,個人性格原因。根據西方人格類型理論,其中的T型人格,亦稱“刺激尋求者人格”的特點在於“追求或創造激動人心的事件和刺激,追新逐異,喜歡冒險”,根據對人類社會作出貢獻或者破壞分為正T型人格與反T型人格。舉個例子,運動員追求更高更快更強,科學家探求人類認知的邊際,屬於正T型人格;而自殘、犯罪等消極、病態和破壞性的冒險愛好者(或者說罪犯),則屬於反T型人格。而恐怖片帶來的強烈刺激正是T型人格最極致的享受。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(科學家們就是典型的正T型人格)

其三,醉翁之意不在酒,在乎山水之間。這一條嘛,懂的都懂,一般用於快速拉近雙方感情,常見於表白前的男女朋友之間。和妹子聊得挺好,該表白了又不想那麼直白,怎麼辦?基本上,大部分男同志都會選擇兩條:一是夜場電影,二就是遊樂園鬼屋了。一般來說,鬼屋走一圈出來,能怎麼樣兩個人心裡都已經明白了。你別說,鬼屋能拉近人與人之間的距離,還真有其內部原因的。理論上,兩個人依偎在一起會給人一種“我在群體之中,我是安全的,我不用太害怕”的心理暗示,然而有趣的是,你越覺得自己安全,越會仔細的觀察周圍的環境,進而注意到四周的恐怖,然後......就更害怕了。因此,這樣的一個正反饋就成了撩妹泡妞的上上之策了。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(旁邊突然蹦出來這麼一個東西,再膽大的妹子都要蹦到你懷裡)

四枚聖釘,穿透罪人的血肉

說完了恐怖元素惹人喜愛的原因,我們再來講講“恐怖”在遊戲中的表現。我們以遊戲機制與表現手法來劃分。

先說恐怖遊戲機制的設計。一般來說,恐怖遊戲中的怪物的戰鬥力都會遠超主角,這很容易理解,畢竟如果給你一個前面烘托的神鬼辟易,長得凶神惡煞的怪物,結果上來讓主角一巴掌拍死,那就不是“驚聲尖叫”,而是“驚聲尖笑”了。沿著這一設計思路,恐怖遊戲擴展出了兩條路:生存恐怖與非對稱對抗。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(驚聲尖笑,相當有意思的一個喜劇)

生存恐怖這一理念最早出於《生化危機》系列,其特點有二:

一,精緻的關卡設計。從最早的《生化危機》系列,再到後來的《死亡空間》系列,再到最近的《惡靈附身》系列,我們可以看到,這些備受好評的生存恐怖名作,關卡設計基本都採用了封閉的箱庭式設計,甚至是線性流程。這樣設計的好處是顯而易見的:對遊戲節奏的絕對把控力,更簡單的沉浸式氛圍營造,以及對資源的合理調配。要知道,“開放”可以說是恐怖遊戲的大忌,畢竟,玩家活動空間大了,就難保不會有一些玩家試圖在作死的邊緣試探,活生生把恐怖遊戲玩成貓捉老鼠;

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(經典的箱庭式地圖設計)

二,精細的資源調配。這一點正是生存恐怖類遊戲和其他恐怖遊戲最大的不同之處,在這類遊戲中,玩家雖然擁有著對抗敵人的手段,但卻沒有將所有敵人一舉全殲的能力,所以,玩家必須對手頭擁有的極其有限的資源進行合理分配,才能解決難題。同時,這樣的設計也更加深了遊戲本身的恐怖氣氛:當你手中拿著只剩幾顆子彈的手槍面對著一群向你緩緩逼來的怪物時,那種“有心殺賊無力迴天”的絕望絕對是無可比擬的。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(惡靈附身的資源系統)

綜上所述,我們可以看到生存恐怖遊戲的設計理念主要在於小心平衡敵人和玩家的實力對比,既不會讓敵人強大到玩家完全無法反抗,也不會讓玩家付出極小的代價就可以輕鬆消滅,而在這樣精打細算的算計中,玩家既能體會到生存遊戲帶來的攻克難關的成就感,又能體會恐怖遊戲獨有的刺激。

相比於生存恐怖的精密,非對稱對抗就顯得更為簡單粗暴。非對稱對抗一詞,最早出自1991年11月《美國武裝部隊的聯合作戰》,大體意思為不同陣營的遊戲參與者有不同的獲勝規則。說起來好像很高大上,但實際上非對稱對抗遍佈在許多我們耳熟能詳的遊戲中:老鷹捉小雞、躲貓貓、鬥地主、三國殺等等,甚至是大名鼎鼎的生化模式中,都有著非對稱對抗的影子。而非對稱對抗這一元素和恐怖元素結合起來,最出眾的兩款遊戲要數《黎明殺機》和《逃生》了。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(鬥地主算是一個相對公平的非對稱對抗遊戲了)

《黎明殺機》作為根正苗紅的非對稱對抗恐怖遊戲,幾乎可以稱得上是以一己之力將非對稱對抗這一概念發揚光大。一名屠夫和四名人類的對抗,屠夫看似佔盡了一切優勢,孱弱的人類甚至無法對屠夫造成傷害,但實際上屠夫卻是在和時間賽跑,也許就在你追逐人皇的過程中,其他人類早就修好了電機,最終逃之夭夭;而人類看似手無搏雞之力,但卻可以通過互相配合,再加上地形的優勢和屠夫鬥智鬥勇。這樣子的遊戲設計同時滿足了三類人群:喜歡開無雙的玩家可以去體驗屠夫,畢竟在這局遊戲裡只有你砍人的份,人類傷害不到你分毫;追求刺激的玩家可以去體驗人類,這種戴著鐐銬在刀尖上跳舞的刺激絕對獨一無二;而充滿變數的過程則讓遊戲觀賞性十足,非常有利於直播等形式推廣。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(最愛的護士,雖然玩這麼久還是離護士長的水平差好多)

而《逃生》則是次時代恐怖遊戲的代表,也標誌著恐怖遊戲的重心從可玩性向氛圍塑造以及故事性的轉變。畢竟,以遊戲視角來看逃生的話,其設計相當匱乏,甚至稱得上是簡陋。然而,當你從故事角度來看的話,一切都說得通:第一人稱的視角為了增加代入感,UI的簡化是為了讓玩家將注意力集中在環境表現中,而戰鬥系統的閹割則是為了斷絕玩家最後一根救命稻草,赤裸裸的去面對未知的恐懼。總而言之,《逃生》的設計算是非對稱對抗在設計層面能達到的極致,想要更進一步的話,恐怕得要VR的幫助了。

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文丨arkhamaz@bigfun社區

十二個夢魘,石冠下是沉眠的血皇后

恐怖題材的藝術作品,一直都算是一個並不熱門卻經久不衰的類型。看多了器宇軒昂的英雄、花前月下的浪漫,在某個陰森角落處心積慮算計你的邪惡生物反而更能讓人們提起興趣。屏幕中血腥扭曲的怪物、無助絕望的主角讓屏幕外的我們體驗到了足量的刺激來進入戒備狀態,以此來體驗戒備狀態解除後的輕鬆愉悅。簡而言之,恐怖作品為我們提供了一個安全的環境來體驗恐懼的刺激,讓我們怕並快樂著。遊戲作為第九藝術,如今早已發展出了成熟的恐怖遊戲流派,今天,我們就來探討一下“恐怖”這一元素在遊戲中的體現吧。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(我的恐怖遊戲入坑作)

八隻野獸,誕生於八個不安夜晚

恐怖,百度釋義為“由於生命受到威脅或看到暴力、血腥的場面而引起的恐懼”,顧名思義,能引起人“恐怖”這一情感,必然不會是什麼特別令人愉悅的東西,那麼問題來了,為什麼人們會喜歡“恐怖”呢?

結合我查閱到的資料和自身經驗,我認為原因有三:

其一,享受恐懼帶來的腎上腺素飆升的快感。個人認為,這是恐怖片受歡迎的最重要的原因。要知道,我們活在一個和平年代,在日復一日相似的生活中,能讓我們的腎上腺素充分分泌的活動並不算很多。蹦極滑雪這樣的極限運動要有錢又有閒,喝酒打架這樣的活動又對自己身體不好,而且一旦出事成本太高,算來算去,恐怖片算是最廉價又高效的體驗刺激的手段了。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(這種東西一般家裡沒礦的都玩不起)

其二,個人性格原因。根據西方人格類型理論,其中的T型人格,亦稱“刺激尋求者人格”的特點在於“追求或創造激動人心的事件和刺激,追新逐異,喜歡冒險”,根據對人類社會作出貢獻或者破壞分為正T型人格與反T型人格。舉個例子,運動員追求更高更快更強,科學家探求人類認知的邊際,屬於正T型人格;而自殘、犯罪等消極、病態和破壞性的冒險愛好者(或者說罪犯),則屬於反T型人格。而恐怖片帶來的強烈刺激正是T型人格最極致的享受。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(科學家們就是典型的正T型人格)

其三,醉翁之意不在酒,在乎山水之間。這一條嘛,懂的都懂,一般用於快速拉近雙方感情,常見於表白前的男女朋友之間。和妹子聊得挺好,該表白了又不想那麼直白,怎麼辦?基本上,大部分男同志都會選擇兩條:一是夜場電影,二就是遊樂園鬼屋了。一般來說,鬼屋走一圈出來,能怎麼樣兩個人心裡都已經明白了。你別說,鬼屋能拉近人與人之間的距離,還真有其內部原因的。理論上,兩個人依偎在一起會給人一種“我在群體之中,我是安全的,我不用太害怕”的心理暗示,然而有趣的是,你越覺得自己安全,越會仔細的觀察周圍的環境,進而注意到四周的恐怖,然後......就更害怕了。因此,這樣的一個正反饋就成了撩妹泡妞的上上之策了。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(旁邊突然蹦出來這麼一個東西,再膽大的妹子都要蹦到你懷裡)

四枚聖釘,穿透罪人的血肉

說完了恐怖元素惹人喜愛的原因,我們再來講講“恐怖”在遊戲中的表現。我們以遊戲機制與表現手法來劃分。

先說恐怖遊戲機制的設計。一般來說,恐怖遊戲中的怪物的戰鬥力都會遠超主角,這很容易理解,畢竟如果給你一個前面烘托的神鬼辟易,長得凶神惡煞的怪物,結果上來讓主角一巴掌拍死,那就不是“驚聲尖叫”,而是“驚聲尖笑”了。沿著這一設計思路,恐怖遊戲擴展出了兩條路:生存恐怖與非對稱對抗。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(驚聲尖笑,相當有意思的一個喜劇)

生存恐怖這一理念最早出於《生化危機》系列,其特點有二:

一,精緻的關卡設計。從最早的《生化危機》系列,再到後來的《死亡空間》系列,再到最近的《惡靈附身》系列,我們可以看到,這些備受好評的生存恐怖名作,關卡設計基本都採用了封閉的箱庭式設計,甚至是線性流程。這樣設計的好處是顯而易見的:對遊戲節奏的絕對把控力,更簡單的沉浸式氛圍營造,以及對資源的合理調配。要知道,“開放”可以說是恐怖遊戲的大忌,畢竟,玩家活動空間大了,就難保不會有一些玩家試圖在作死的邊緣試探,活生生把恐怖遊戲玩成貓捉老鼠;

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(經典的箱庭式地圖設計)

二,精細的資源調配。這一點正是生存恐怖類遊戲和其他恐怖遊戲最大的不同之處,在這類遊戲中,玩家雖然擁有著對抗敵人的手段,但卻沒有將所有敵人一舉全殲的能力,所以,玩家必須對手頭擁有的極其有限的資源進行合理分配,才能解決難題。同時,這樣的設計也更加深了遊戲本身的恐怖氣氛:當你手中拿著只剩幾顆子彈的手槍面對著一群向你緩緩逼來的怪物時,那種“有心殺賊無力迴天”的絕望絕對是無可比擬的。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(惡靈附身的資源系統)

綜上所述,我們可以看到生存恐怖遊戲的設計理念主要在於小心平衡敵人和玩家的實力對比,既不會讓敵人強大到玩家完全無法反抗,也不會讓玩家付出極小的代價就可以輕鬆消滅,而在這樣精打細算的算計中,玩家既能體會到生存遊戲帶來的攻克難關的成就感,又能體會恐怖遊戲獨有的刺激。

相比於生存恐怖的精密,非對稱對抗就顯得更為簡單粗暴。非對稱對抗一詞,最早出自1991年11月《美國武裝部隊的聯合作戰》,大體意思為不同陣營的遊戲參與者有不同的獲勝規則。說起來好像很高大上,但實際上非對稱對抗遍佈在許多我們耳熟能詳的遊戲中:老鷹捉小雞、躲貓貓、鬥地主、三國殺等等,甚至是大名鼎鼎的生化模式中,都有著非對稱對抗的影子。而非對稱對抗這一元素和恐怖元素結合起來,最出眾的兩款遊戲要數《黎明殺機》和《逃生》了。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(鬥地主算是一個相對公平的非對稱對抗遊戲了)

《黎明殺機》作為根正苗紅的非對稱對抗恐怖遊戲,幾乎可以稱得上是以一己之力將非對稱對抗這一概念發揚光大。一名屠夫和四名人類的對抗,屠夫看似佔盡了一切優勢,孱弱的人類甚至無法對屠夫造成傷害,但實際上屠夫卻是在和時間賽跑,也許就在你追逐人皇的過程中,其他人類早就修好了電機,最終逃之夭夭;而人類看似手無搏雞之力,但卻可以通過互相配合,再加上地形的優勢和屠夫鬥智鬥勇。這樣子的遊戲設計同時滿足了三類人群:喜歡開無雙的玩家可以去體驗屠夫,畢竟在這局遊戲裡只有你砍人的份,人類傷害不到你分毫;追求刺激的玩家可以去體驗人類,這種戴著鐐銬在刀尖上跳舞的刺激絕對獨一無二;而充滿變數的過程則讓遊戲觀賞性十足,非常有利於直播等形式推廣。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(最愛的護士,雖然玩這麼久還是離護士長的水平差好多)

而《逃生》則是次時代恐怖遊戲的代表,也標誌著恐怖遊戲的重心從可玩性向氛圍塑造以及故事性的轉變。畢竟,以遊戲視角來看逃生的話,其設計相當匱乏,甚至稱得上是簡陋。然而,當你從故事角度來看的話,一切都說得通:第一人稱的視角為了增加代入感,UI的簡化是為了讓玩家將注意力集中在環境表現中,而戰鬥系統的閹割則是為了斷絕玩家最後一根救命稻草,赤裸裸的去面對未知的恐懼。總而言之,《逃生》的設計算是非對稱對抗在設計層面能達到的極致,想要更進一步的話,恐怕得要VR的幫助了。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(我想我應該很難忘記這個兄弟以及這個兄弟在主角身上做的事情)

說完了機制的設計,我們再來說恐怖遊戲的表現手法。在表現手法上,其實恐怖遊戲和恐怖電影非常相似,基本分為兩派,一派是以《層層恐懼》等遊戲為代表的以烘托氣氛為主,另一派就是以《極度恐慌》等遊戲為代表的jump scare。

第一類以烘托氣氛為代表的恐怖遊戲非常像日本泰國等的恐怖片,所謂“於無聲處聽驚雷”,這類作品的恐怖氛圍的塑造往往不涉及什麼特別的意象,而是從最日常的事物與場景中入手,正如《咒怨》中的俊雄,也許在餐桌下,也許在牆角處,更有可能在......你被窩裡。此種類型遊戲的最典型例子就是《PT》,沒有任何出格的設定與場景,只是靠著BGM與光線等的配合,就營造出了極致的恐懼。還記得我當時對PT的第一評價:“她就像是水中的一抹秀髮,慢慢地爬上了你的身體,慢慢地引你窒息,但當你感受到那絲滲入骨髓的陰冷時,一切都已太晚了。”

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文丨arkhamaz@bigfun社區

十二個夢魘,石冠下是沉眠的血皇后

恐怖題材的藝術作品,一直都算是一個並不熱門卻經久不衰的類型。看多了器宇軒昂的英雄、花前月下的浪漫,在某個陰森角落處心積慮算計你的邪惡生物反而更能讓人們提起興趣。屏幕中血腥扭曲的怪物、無助絕望的主角讓屏幕外的我們體驗到了足量的刺激來進入戒備狀態,以此來體驗戒備狀態解除後的輕鬆愉悅。簡而言之,恐怖作品為我們提供了一個安全的環境來體驗恐懼的刺激,讓我們怕並快樂著。遊戲作為第九藝術,如今早已發展出了成熟的恐怖遊戲流派,今天,我們就來探討一下“恐怖”這一元素在遊戲中的體現吧。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(我的恐怖遊戲入坑作)

八隻野獸,誕生於八個不安夜晚

恐怖,百度釋義為“由於生命受到威脅或看到暴力、血腥的場面而引起的恐懼”,顧名思義,能引起人“恐怖”這一情感,必然不會是什麼特別令人愉悅的東西,那麼問題來了,為什麼人們會喜歡“恐怖”呢?

結合我查閱到的資料和自身經驗,我認為原因有三:

其一,享受恐懼帶來的腎上腺素飆升的快感。個人認為,這是恐怖片受歡迎的最重要的原因。要知道,我們活在一個和平年代,在日復一日相似的生活中,能讓我們的腎上腺素充分分泌的活動並不算很多。蹦極滑雪這樣的極限運動要有錢又有閒,喝酒打架這樣的活動又對自己身體不好,而且一旦出事成本太高,算來算去,恐怖片算是最廉價又高效的體驗刺激的手段了。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(這種東西一般家裡沒礦的都玩不起)

其二,個人性格原因。根據西方人格類型理論,其中的T型人格,亦稱“刺激尋求者人格”的特點在於“追求或創造激動人心的事件和刺激,追新逐異,喜歡冒險”,根據對人類社會作出貢獻或者破壞分為正T型人格與反T型人格。舉個例子,運動員追求更高更快更強,科學家探求人類認知的邊際,屬於正T型人格;而自殘、犯罪等消極、病態和破壞性的冒險愛好者(或者說罪犯),則屬於反T型人格。而恐怖片帶來的強烈刺激正是T型人格最極致的享受。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(科學家們就是典型的正T型人格)

其三,醉翁之意不在酒,在乎山水之間。這一條嘛,懂的都懂,一般用於快速拉近雙方感情,常見於表白前的男女朋友之間。和妹子聊得挺好,該表白了又不想那麼直白,怎麼辦?基本上,大部分男同志都會選擇兩條:一是夜場電影,二就是遊樂園鬼屋了。一般來說,鬼屋走一圈出來,能怎麼樣兩個人心裡都已經明白了。你別說,鬼屋能拉近人與人之間的距離,還真有其內部原因的。理論上,兩個人依偎在一起會給人一種“我在群體之中,我是安全的,我不用太害怕”的心理暗示,然而有趣的是,你越覺得自己安全,越會仔細的觀察周圍的環境,進而注意到四周的恐怖,然後......就更害怕了。因此,這樣的一個正反饋就成了撩妹泡妞的上上之策了。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(旁邊突然蹦出來這麼一個東西,再膽大的妹子都要蹦到你懷裡)

四枚聖釘,穿透罪人的血肉

說完了恐怖元素惹人喜愛的原因,我們再來講講“恐怖”在遊戲中的表現。我們以遊戲機制與表現手法來劃分。

先說恐怖遊戲機制的設計。一般來說,恐怖遊戲中的怪物的戰鬥力都會遠超主角,這很容易理解,畢竟如果給你一個前面烘托的神鬼辟易,長得凶神惡煞的怪物,結果上來讓主角一巴掌拍死,那就不是“驚聲尖叫”,而是“驚聲尖笑”了。沿著這一設計思路,恐怖遊戲擴展出了兩條路:生存恐怖與非對稱對抗。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(驚聲尖笑,相當有意思的一個喜劇)

生存恐怖這一理念最早出於《生化危機》系列,其特點有二:

一,精緻的關卡設計。從最早的《生化危機》系列,再到後來的《死亡空間》系列,再到最近的《惡靈附身》系列,我們可以看到,這些備受好評的生存恐怖名作,關卡設計基本都採用了封閉的箱庭式設計,甚至是線性流程。這樣設計的好處是顯而易見的:對遊戲節奏的絕對把控力,更簡單的沉浸式氛圍營造,以及對資源的合理調配。要知道,“開放”可以說是恐怖遊戲的大忌,畢竟,玩家活動空間大了,就難保不會有一些玩家試圖在作死的邊緣試探,活生生把恐怖遊戲玩成貓捉老鼠;

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(經典的箱庭式地圖設計)

二,精細的資源調配。這一點正是生存恐怖類遊戲和其他恐怖遊戲最大的不同之處,在這類遊戲中,玩家雖然擁有著對抗敵人的手段,但卻沒有將所有敵人一舉全殲的能力,所以,玩家必須對手頭擁有的極其有限的資源進行合理分配,才能解決難題。同時,這樣的設計也更加深了遊戲本身的恐怖氣氛:當你手中拿著只剩幾顆子彈的手槍面對著一群向你緩緩逼來的怪物時,那種“有心殺賊無力迴天”的絕望絕對是無可比擬的。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(惡靈附身的資源系統)

綜上所述,我們可以看到生存恐怖遊戲的設計理念主要在於小心平衡敵人和玩家的實力對比,既不會讓敵人強大到玩家完全無法反抗,也不會讓玩家付出極小的代價就可以輕鬆消滅,而在這樣精打細算的算計中,玩家既能體會到生存遊戲帶來的攻克難關的成就感,又能體會恐怖遊戲獨有的刺激。

相比於生存恐怖的精密,非對稱對抗就顯得更為簡單粗暴。非對稱對抗一詞,最早出自1991年11月《美國武裝部隊的聯合作戰》,大體意思為不同陣營的遊戲參與者有不同的獲勝規則。說起來好像很高大上,但實際上非對稱對抗遍佈在許多我們耳熟能詳的遊戲中:老鷹捉小雞、躲貓貓、鬥地主、三國殺等等,甚至是大名鼎鼎的生化模式中,都有著非對稱對抗的影子。而非對稱對抗這一元素和恐怖元素結合起來,最出眾的兩款遊戲要數《黎明殺機》和《逃生》了。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(鬥地主算是一個相對公平的非對稱對抗遊戲了)

《黎明殺機》作為根正苗紅的非對稱對抗恐怖遊戲,幾乎可以稱得上是以一己之力將非對稱對抗這一概念發揚光大。一名屠夫和四名人類的對抗,屠夫看似佔盡了一切優勢,孱弱的人類甚至無法對屠夫造成傷害,但實際上屠夫卻是在和時間賽跑,也許就在你追逐人皇的過程中,其他人類早就修好了電機,最終逃之夭夭;而人類看似手無搏雞之力,但卻可以通過互相配合,再加上地形的優勢和屠夫鬥智鬥勇。這樣子的遊戲設計同時滿足了三類人群:喜歡開無雙的玩家可以去體驗屠夫,畢竟在這局遊戲裡只有你砍人的份,人類傷害不到你分毫;追求刺激的玩家可以去體驗人類,這種戴著鐐銬在刀尖上跳舞的刺激絕對獨一無二;而充滿變數的過程則讓遊戲觀賞性十足,非常有利於直播等形式推廣。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(最愛的護士,雖然玩這麼久還是離護士長的水平差好多)

而《逃生》則是次時代恐怖遊戲的代表,也標誌著恐怖遊戲的重心從可玩性向氛圍塑造以及故事性的轉變。畢竟,以遊戲視角來看逃生的話,其設計相當匱乏,甚至稱得上是簡陋。然而,當你從故事角度來看的話,一切都說得通:第一人稱的視角為了增加代入感,UI的簡化是為了讓玩家將注意力集中在環境表現中,而戰鬥系統的閹割則是為了斷絕玩家最後一根救命稻草,赤裸裸的去面對未知的恐懼。總而言之,《逃生》的設計算是非對稱對抗在設計層面能達到的極致,想要更進一步的話,恐怕得要VR的幫助了。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(我想我應該很難忘記這個兄弟以及這個兄弟在主角身上做的事情)

說完了機制的設計,我們再來說恐怖遊戲的表現手法。在表現手法上,其實恐怖遊戲和恐怖電影非常相似,基本分為兩派,一派是以《層層恐懼》等遊戲為代表的以烘托氣氛為主,另一派就是以《極度恐慌》等遊戲為代表的jump scare。

第一類以烘托氣氛為代表的恐怖遊戲非常像日本泰國等的恐怖片,所謂“於無聲處聽驚雷”,這類作品的恐怖氛圍的塑造往往不涉及什麼特別的意象,而是從最日常的事物與場景中入手,正如《咒怨》中的俊雄,也許在餐桌下,也許在牆角處,更有可能在......你被窩裡。此種類型遊戲的最典型例子就是《PT》,沒有任何出格的設定與場景,只是靠著BGM與光線等的配合,就營造出了極致的恐懼。還記得我當時對PT的第一評價:“她就像是水中的一抹秀髮,慢慢地爬上了你的身體,慢慢地引你窒息,但當你感受到那絲滲入骨髓的陰冷時,一切都已太晚了。”

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(突然給你來這麼一下子誰頂得住)

另一類所謂的jump scare就更為簡單粗暴一些,就像歐美的恐怖片一樣,突出一個殺機四伏。許多所謂的開門殺、回頭殺就是出於這樣的設計,就像《異形》中的人類一樣,戰戰兢兢草木皆兵,最終恨不得自己把自己嚇死。不可否認,這樣的設計相當起效,畢竟就算是出於本能反應,突然出現一個東西也會把人嚇一跳的,但這樣的設計的壞處就在於其生命力過於短暫,畢竟被嚇過一次就不可能再被嚇第二次,而且用不了多久,這次驚嚇帶來的刺激就會被沖淡的所剩無幾。

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文丨arkhamaz@bigfun社區

十二個夢魘,石冠下是沉眠的血皇后

恐怖題材的藝術作品,一直都算是一個並不熱門卻經久不衰的類型。看多了器宇軒昂的英雄、花前月下的浪漫,在某個陰森角落處心積慮算計你的邪惡生物反而更能讓人們提起興趣。屏幕中血腥扭曲的怪物、無助絕望的主角讓屏幕外的我們體驗到了足量的刺激來進入戒備狀態,以此來體驗戒備狀態解除後的輕鬆愉悅。簡而言之,恐怖作品為我們提供了一個安全的環境來體驗恐懼的刺激,讓我們怕並快樂著。遊戲作為第九藝術,如今早已發展出了成熟的恐怖遊戲流派,今天,我們就來探討一下“恐怖”這一元素在遊戲中的體現吧。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(我的恐怖遊戲入坑作)

八隻野獸,誕生於八個不安夜晚

恐怖,百度釋義為“由於生命受到威脅或看到暴力、血腥的場面而引起的恐懼”,顧名思義,能引起人“恐怖”這一情感,必然不會是什麼特別令人愉悅的東西,那麼問題來了,為什麼人們會喜歡“恐怖”呢?

結合我查閱到的資料和自身經驗,我認為原因有三:

其一,享受恐懼帶來的腎上腺素飆升的快感。個人認為,這是恐怖片受歡迎的最重要的原因。要知道,我們活在一個和平年代,在日復一日相似的生活中,能讓我們的腎上腺素充分分泌的活動並不算很多。蹦極滑雪這樣的極限運動要有錢又有閒,喝酒打架這樣的活動又對自己身體不好,而且一旦出事成本太高,算來算去,恐怖片算是最廉價又高效的體驗刺激的手段了。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(這種東西一般家裡沒礦的都玩不起)

其二,個人性格原因。根據西方人格類型理論,其中的T型人格,亦稱“刺激尋求者人格”的特點在於“追求或創造激動人心的事件和刺激,追新逐異,喜歡冒險”,根據對人類社會作出貢獻或者破壞分為正T型人格與反T型人格。舉個例子,運動員追求更高更快更強,科學家探求人類認知的邊際,屬於正T型人格;而自殘、犯罪等消極、病態和破壞性的冒險愛好者(或者說罪犯),則屬於反T型人格。而恐怖片帶來的強烈刺激正是T型人格最極致的享受。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(科學家們就是典型的正T型人格)

其三,醉翁之意不在酒,在乎山水之間。這一條嘛,懂的都懂,一般用於快速拉近雙方感情,常見於表白前的男女朋友之間。和妹子聊得挺好,該表白了又不想那麼直白,怎麼辦?基本上,大部分男同志都會選擇兩條:一是夜場電影,二就是遊樂園鬼屋了。一般來說,鬼屋走一圈出來,能怎麼樣兩個人心裡都已經明白了。你別說,鬼屋能拉近人與人之間的距離,還真有其內部原因的。理論上,兩個人依偎在一起會給人一種“我在群體之中,我是安全的,我不用太害怕”的心理暗示,然而有趣的是,你越覺得自己安全,越會仔細的觀察周圍的環境,進而注意到四周的恐怖,然後......就更害怕了。因此,這樣的一個正反饋就成了撩妹泡妞的上上之策了。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(旁邊突然蹦出來這麼一個東西,再膽大的妹子都要蹦到你懷裡)

四枚聖釘,穿透罪人的血肉

說完了恐怖元素惹人喜愛的原因,我們再來講講“恐怖”在遊戲中的表現。我們以遊戲機制與表現手法來劃分。

先說恐怖遊戲機制的設計。一般來說,恐怖遊戲中的怪物的戰鬥力都會遠超主角,這很容易理解,畢竟如果給你一個前面烘托的神鬼辟易,長得凶神惡煞的怪物,結果上來讓主角一巴掌拍死,那就不是“驚聲尖叫”,而是“驚聲尖笑”了。沿著這一設計思路,恐怖遊戲擴展出了兩條路:生存恐怖與非對稱對抗。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(驚聲尖笑,相當有意思的一個喜劇)

生存恐怖這一理念最早出於《生化危機》系列,其特點有二:

一,精緻的關卡設計。從最早的《生化危機》系列,再到後來的《死亡空間》系列,再到最近的《惡靈附身》系列,我們可以看到,這些備受好評的生存恐怖名作,關卡設計基本都採用了封閉的箱庭式設計,甚至是線性流程。這樣設計的好處是顯而易見的:對遊戲節奏的絕對把控力,更簡單的沉浸式氛圍營造,以及對資源的合理調配。要知道,“開放”可以說是恐怖遊戲的大忌,畢竟,玩家活動空間大了,就難保不會有一些玩家試圖在作死的邊緣試探,活生生把恐怖遊戲玩成貓捉老鼠;

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(經典的箱庭式地圖設計)

二,精細的資源調配。這一點正是生存恐怖類遊戲和其他恐怖遊戲最大的不同之處,在這類遊戲中,玩家雖然擁有著對抗敵人的手段,但卻沒有將所有敵人一舉全殲的能力,所以,玩家必須對手頭擁有的極其有限的資源進行合理分配,才能解決難題。同時,這樣的設計也更加深了遊戲本身的恐怖氣氛:當你手中拿著只剩幾顆子彈的手槍面對著一群向你緩緩逼來的怪物時,那種“有心殺賊無力迴天”的絕望絕對是無可比擬的。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(惡靈附身的資源系統)

綜上所述,我們可以看到生存恐怖遊戲的設計理念主要在於小心平衡敵人和玩家的實力對比,既不會讓敵人強大到玩家完全無法反抗,也不會讓玩家付出極小的代價就可以輕鬆消滅,而在這樣精打細算的算計中,玩家既能體會到生存遊戲帶來的攻克難關的成就感,又能體會恐怖遊戲獨有的刺激。

相比於生存恐怖的精密,非對稱對抗就顯得更為簡單粗暴。非對稱對抗一詞,最早出自1991年11月《美國武裝部隊的聯合作戰》,大體意思為不同陣營的遊戲參與者有不同的獲勝規則。說起來好像很高大上,但實際上非對稱對抗遍佈在許多我們耳熟能詳的遊戲中:老鷹捉小雞、躲貓貓、鬥地主、三國殺等等,甚至是大名鼎鼎的生化模式中,都有著非對稱對抗的影子。而非對稱對抗這一元素和恐怖元素結合起來,最出眾的兩款遊戲要數《黎明殺機》和《逃生》了。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(鬥地主算是一個相對公平的非對稱對抗遊戲了)

《黎明殺機》作為根正苗紅的非對稱對抗恐怖遊戲,幾乎可以稱得上是以一己之力將非對稱對抗這一概念發揚光大。一名屠夫和四名人類的對抗,屠夫看似佔盡了一切優勢,孱弱的人類甚至無法對屠夫造成傷害,但實際上屠夫卻是在和時間賽跑,也許就在你追逐人皇的過程中,其他人類早就修好了電機,最終逃之夭夭;而人類看似手無搏雞之力,但卻可以通過互相配合,再加上地形的優勢和屠夫鬥智鬥勇。這樣子的遊戲設計同時滿足了三類人群:喜歡開無雙的玩家可以去體驗屠夫,畢竟在這局遊戲裡只有你砍人的份,人類傷害不到你分毫;追求刺激的玩家可以去體驗人類,這種戴著鐐銬在刀尖上跳舞的刺激絕對獨一無二;而充滿變數的過程則讓遊戲觀賞性十足,非常有利於直播等形式推廣。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(最愛的護士,雖然玩這麼久還是離護士長的水平差好多)

而《逃生》則是次時代恐怖遊戲的代表,也標誌著恐怖遊戲的重心從可玩性向氛圍塑造以及故事性的轉變。畢竟,以遊戲視角來看逃生的話,其設計相當匱乏,甚至稱得上是簡陋。然而,當你從故事角度來看的話,一切都說得通:第一人稱的視角為了增加代入感,UI的簡化是為了讓玩家將注意力集中在環境表現中,而戰鬥系統的閹割則是為了斷絕玩家最後一根救命稻草,赤裸裸的去面對未知的恐懼。總而言之,《逃生》的設計算是非對稱對抗在設計層面能達到的極致,想要更進一步的話,恐怕得要VR的幫助了。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(我想我應該很難忘記這個兄弟以及這個兄弟在主角身上做的事情)

說完了機制的設計,我們再來說恐怖遊戲的表現手法。在表現手法上,其實恐怖遊戲和恐怖電影非常相似,基本分為兩派,一派是以《層層恐懼》等遊戲為代表的以烘托氣氛為主,另一派就是以《極度恐慌》等遊戲為代表的jump scare。

第一類以烘托氣氛為代表的恐怖遊戲非常像日本泰國等的恐怖片,所謂“於無聲處聽驚雷”,這類作品的恐怖氛圍的塑造往往不涉及什麼特別的意象,而是從最日常的事物與場景中入手,正如《咒怨》中的俊雄,也許在餐桌下,也許在牆角處,更有可能在......你被窩裡。此種類型遊戲的最典型例子就是《PT》,沒有任何出格的設定與場景,只是靠著BGM與光線等的配合,就營造出了極致的恐懼。還記得我當時對PT的第一評價:“她就像是水中的一抹秀髮,慢慢地爬上了你的身體,慢慢地引你窒息,但當你感受到那絲滲入骨髓的陰冷時,一切都已太晚了。”

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

(突然給你來這麼一下子誰頂得住)

另一類所謂的jump scare就更為簡單粗暴一些,就像歐美的恐怖片一樣,突出一個殺機四伏。許多所謂的開門殺、回頭殺就是出於這樣的設計,就像《異形》中的人類一樣,戰戰兢兢草木皆兵,最終恨不得自己把自己嚇死。不可否認,這樣的設計相當起效,畢竟就算是出於本能反應,突然出現一個東西也會把人嚇一跳的,但這樣的設計的壞處就在於其生命力過於短暫,畢竟被嚇過一次就不可能再被嚇第二次,而且用不了多久,這次驚嚇帶來的刺激就會被沖淡的所剩無幾。

殊途同歸,百慮一致——淺談恐怖遊戲

一名信徒,獻給循聲而來的造物

據我所知,我身邊很多小夥伴視恐怖遊戲為洪水猛獸,唯恐避之不及,但我想說,微笑著面對他,消除恐懼的最好辦法就是面對恐懼,堅持才是勝利,加油,奧利給!其實很多恐怖遊戲並不像你想象那樣無法接受,希望這篇文章可以讓你對恐怖遊戲產生一些興趣,maybe sometimes,all you need is a little push.

段落的名字來源於以前看過的一本故事集,當時覺得特別有逼格就背下來了,原文如下:

Twelve dreams for the red queen under the crown of stone十二個夢魘,石冠下是沉眠的血皇后Eight beasts born from eight restless nights八隻野獸,誕生於八個不安夜晚Four nails piercing the flash of the sinners四枚聖釘,穿透罪人的血肉One prayer for the summon called by the songs

一名信徒,獻給循聲而來的造物

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