'蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”'

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首映當天就看了《蜘蛛俠·英雄遠征》算是對近十年MCU(Marvel Cinematic Universe)的一次真正告別。作為MCU第三階段的最後一部,小蜘蛛不再跟在那些“真正的英雄”身後自拍發ins,而是獨自挑起大梁,面對來自“平行宇宙”的威脅,驚奇隊長很忙,奇異博士不能離崗,只有小蜘蛛,只能靠小蜘蛛。

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首映當天就看了《蜘蛛俠·英雄遠征》算是對近十年MCU(Marvel Cinematic Universe)的一次真正告別。作為MCU第三階段的最後一部,小蜘蛛不再跟在那些“真正的英雄”身後自拍發ins,而是獨自挑起大梁,面對來自“平行宇宙”的威脅,驚奇隊長很忙,奇異博士不能離崗,只有小蜘蛛,只能靠小蜘蛛。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

小蜘蛛的故事還是離不開鋼鐵俠託尼·史塔克,史塔克留給彼得·帕克一架眼鏡,這是價值10億美金的武器,而小蜘蛛並不確定自己是不是史塔克先生所說的那種人......在迷茫中,電影開始了。所幸到影片最後一刻,我們看到小蜘蛛已經成長,完成鄰家男孩到超級英雄的蛻變,這樣的小蜘蛛已經足夠可以面對MCU第四階段,更加強大的對手們。

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首映當天就看了《蜘蛛俠·英雄遠征》算是對近十年MCU(Marvel Cinematic Universe)的一次真正告別。作為MCU第三階段的最後一部,小蜘蛛不再跟在那些“真正的英雄”身後自拍發ins,而是獨自挑起大梁,面對來自“平行宇宙”的威脅,驚奇隊長很忙,奇異博士不能離崗,只有小蜘蛛,只能靠小蜘蛛。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

小蜘蛛的故事還是離不開鋼鐵俠託尼·史塔克,史塔克留給彼得·帕克一架眼鏡,這是價值10億美金的武器,而小蜘蛛並不確定自己是不是史塔克先生所說的那種人......在迷茫中,電影開始了。所幸到影片最後一刻,我們看到小蜘蛛已經成長,完成鄰家男孩到超級英雄的蛻變,這樣的小蜘蛛已經足夠可以面對MCU第四階段,更加強大的對手們。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

電影結束後,大多數觀眾包括影評人都表示基本滿意,漫威以輕鬆的蜘蛛俠電影作為總結,也讓這個結局更加完整,就像樂章演奏最強音之後的那聲休止,讓故事完整。

可是在看電影的時候,我們會不約而同的感動。影片開頭的惠特妮·休斯頓的《I will always love you》讓筆者當場淚奔,電影中彼得·帕克調試戰衣的樣子,不僅“姨夫”感觸良多,我作為觀眾更是感動爆哭,我看到了鋼鐵俠的影子,我要聽到了同場觀眾的驚呼,這裡面有對鋼鐵俠這個角色的懷念,也有對看到小蜘蛛振作起來的欣慰。

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首映當天就看了《蜘蛛俠·英雄遠征》算是對近十年MCU(Marvel Cinematic Universe)的一次真正告別。作為MCU第三階段的最後一部,小蜘蛛不再跟在那些“真正的英雄”身後自拍發ins,而是獨自挑起大梁,面對來自“平行宇宙”的威脅,驚奇隊長很忙,奇異博士不能離崗,只有小蜘蛛,只能靠小蜘蛛。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

小蜘蛛的故事還是離不開鋼鐵俠託尼·史塔克,史塔克留給彼得·帕克一架眼鏡,這是價值10億美金的武器,而小蜘蛛並不確定自己是不是史塔克先生所說的那種人......在迷茫中,電影開始了。所幸到影片最後一刻,我們看到小蜘蛛已經成長,完成鄰家男孩到超級英雄的蛻變,這樣的小蜘蛛已經足夠可以面對MCU第四階段,更加強大的對手們。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

電影結束後,大多數觀眾包括影評人都表示基本滿意,漫威以輕鬆的蜘蛛俠電影作為總結,也讓這個結局更加完整,就像樂章演奏最強音之後的那聲休止,讓故事完整。

可是在看電影的時候,我們會不約而同的感動。影片開頭的惠特妮·休斯頓的《I will always love you》讓筆者當場淚奔,電影中彼得·帕克調試戰衣的樣子,不僅“姨夫”感觸良多,我作為觀眾更是感動爆哭,我看到了鋼鐵俠的影子,我要聽到了同場觀眾的驚呼,這裡面有對鋼鐵俠這個角色的懷念,也有對看到小蜘蛛振作起來的欣慰。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

其實從劇情來說,蜘蛛俠·英雄遠征難平眾口,因為反派有點不給力。所有的對手都是被鋼鐵俠淘汰下來的“此等品”,這些反派們的計倆在史塔克面前撐不過3秒,但恰恰會讓蜘蛛俠深陷其中。

可以說整部電影都是圍繞鋼鐵俠犧牲所展開的,“死亡”是藝術作品裡永恆的主題,生與死是人最大的命題,也是藝術最深層的討論主題。我們今天主要談的是,第九藝術——遊戲,遊戲裡的死亡。

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首映當天就看了《蜘蛛俠·英雄遠征》算是對近十年MCU(Marvel Cinematic Universe)的一次真正告別。作為MCU第三階段的最後一部,小蜘蛛不再跟在那些“真正的英雄”身後自拍發ins,而是獨自挑起大梁,面對來自“平行宇宙”的威脅,驚奇隊長很忙,奇異博士不能離崗,只有小蜘蛛,只能靠小蜘蛛。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

小蜘蛛的故事還是離不開鋼鐵俠託尼·史塔克,史塔克留給彼得·帕克一架眼鏡,這是價值10億美金的武器,而小蜘蛛並不確定自己是不是史塔克先生所說的那種人......在迷茫中,電影開始了。所幸到影片最後一刻,我們看到小蜘蛛已經成長,完成鄰家男孩到超級英雄的蛻變,這樣的小蜘蛛已經足夠可以面對MCU第四階段,更加強大的對手們。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

電影結束後,大多數觀眾包括影評人都表示基本滿意,漫威以輕鬆的蜘蛛俠電影作為總結,也讓這個結局更加完整,就像樂章演奏最強音之後的那聲休止,讓故事完整。

可是在看電影的時候,我們會不約而同的感動。影片開頭的惠特妮·休斯頓的《I will always love you》讓筆者當場淚奔,電影中彼得·帕克調試戰衣的樣子,不僅“姨夫”感觸良多,我作為觀眾更是感動爆哭,我看到了鋼鐵俠的影子,我要聽到了同場觀眾的驚呼,這裡面有對鋼鐵俠這個角色的懷念,也有對看到小蜘蛛振作起來的欣慰。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

其實從劇情來說,蜘蛛俠·英雄遠征難平眾口,因為反派有點不給力。所有的對手都是被鋼鐵俠淘汰下來的“此等品”,這些反派們的計倆在史塔克面前撐不過3秒,但恰恰會讓蜘蛛俠深陷其中。

可以說整部電影都是圍繞鋼鐵俠犧牲所展開的,“死亡”是藝術作品裡永恆的主題,生與死是人最大的命題,也是藝術最深層的討論主題。我們今天主要談的是,第九藝術——遊戲,遊戲裡的死亡。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

藝術的相通和差異

電影和遊戲都是在“講故事”,區別在於電影講的故事更加飽滿生動,而遊戲的故事比起電影來說,稍顯粗泛,而遊戲裡沒有表達完的部分,則是由玩家的交互來補充的。現在的很多遊戲中,玩家的選擇也會影響到遊戲劇情的走向,甚至不同的選擇應對不同的結局也成為遊戲的主要玩法和賣點。

遊戲所表達的故事可能只是一個框架,甚至只有一個開頭和結局,剩下的就交給玩家去冒險、去闖關、去解鎖被隱藏起來的線索,當玩家尋找到全部的線索,來到結局,也就讀懂了遊戲製作者講的故事,玩家不僅是故事的閱讀者,也是故事的書寫者。

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首映當天就看了《蜘蛛俠·英雄遠征》算是對近十年MCU(Marvel Cinematic Universe)的一次真正告別。作為MCU第三階段的最後一部,小蜘蛛不再跟在那些“真正的英雄”身後自拍發ins,而是獨自挑起大梁,面對來自“平行宇宙”的威脅,驚奇隊長很忙,奇異博士不能離崗,只有小蜘蛛,只能靠小蜘蛛。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

小蜘蛛的故事還是離不開鋼鐵俠託尼·史塔克,史塔克留給彼得·帕克一架眼鏡,這是價值10億美金的武器,而小蜘蛛並不確定自己是不是史塔克先生所說的那種人......在迷茫中,電影開始了。所幸到影片最後一刻,我們看到小蜘蛛已經成長,完成鄰家男孩到超級英雄的蛻變,這樣的小蜘蛛已經足夠可以面對MCU第四階段,更加強大的對手們。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

電影結束後,大多數觀眾包括影評人都表示基本滿意,漫威以輕鬆的蜘蛛俠電影作為總結,也讓這個結局更加完整,就像樂章演奏最強音之後的那聲休止,讓故事完整。

可是在看電影的時候,我們會不約而同的感動。影片開頭的惠特妮·休斯頓的《I will always love you》讓筆者當場淚奔,電影中彼得·帕克調試戰衣的樣子,不僅“姨夫”感觸良多,我作為觀眾更是感動爆哭,我看到了鋼鐵俠的影子,我要聽到了同場觀眾的驚呼,這裡面有對鋼鐵俠這個角色的懷念,也有對看到小蜘蛛振作起來的欣慰。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

其實從劇情來說,蜘蛛俠·英雄遠征難平眾口,因為反派有點不給力。所有的對手都是被鋼鐵俠淘汰下來的“此等品”,這些反派們的計倆在史塔克面前撐不過3秒,但恰恰會讓蜘蛛俠深陷其中。

可以說整部電影都是圍繞鋼鐵俠犧牲所展開的,“死亡”是藝術作品裡永恆的主題,生與死是人最大的命題,也是藝術最深層的討論主題。我們今天主要談的是,第九藝術——遊戲,遊戲裡的死亡。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

藝術的相通和差異

電影和遊戲都是在“講故事”,區別在於電影講的故事更加飽滿生動,而遊戲的故事比起電影來說,稍顯粗泛,而遊戲裡沒有表達完的部分,則是由玩家的交互來補充的。現在的很多遊戲中,玩家的選擇也會影響到遊戲劇情的走向,甚至不同的選擇應對不同的結局也成為遊戲的主要玩法和賣點。

遊戲所表達的故事可能只是一個框架,甚至只有一個開頭和結局,剩下的就交給玩家去冒險、去闖關、去解鎖被隱藏起來的線索,當玩家尋找到全部的線索,來到結局,也就讀懂了遊戲製作者講的故事,玩家不僅是故事的閱讀者,也是故事的書寫者。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

電影所講述的故事,觀眾只能作為聽眾,靜靜的欣賞主創講述和表演,這種故事更加完整和周到,3D技術的普及讓電影加深了沉浸感,然而依舊缺少參與感。網飛(Netflix)上線的電影彌補了電影的交互性,讓觀眾參與到電影中,可是到目前為止,這種形式還沒有成為主流。

在steam平臺(遊戲平臺),一款故事講得很好的獨立遊戲,其內容並不比一部口碑電影差,價格甚至低於電影,而且玩家可以在沒有任何干擾的情況下得到非常棒的視聽體驗。之前文章介紹過的《艾迪芬奇的記憶》就是這樣的一部遊戲作品,180分鐘的遊戲時間,玩家可以完整的閱讀一個故事,在這期間還有一些簡單的互動操作,讓玩家更有參與感。這兩種文化娛樂活動中,一定有人堅定的選擇遊戲。

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首映當天就看了《蜘蛛俠·英雄遠征》算是對近十年MCU(Marvel Cinematic Universe)的一次真正告別。作為MCU第三階段的最後一部,小蜘蛛不再跟在那些“真正的英雄”身後自拍發ins,而是獨自挑起大梁,面對來自“平行宇宙”的威脅,驚奇隊長很忙,奇異博士不能離崗,只有小蜘蛛,只能靠小蜘蛛。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

小蜘蛛的故事還是離不開鋼鐵俠託尼·史塔克,史塔克留給彼得·帕克一架眼鏡,這是價值10億美金的武器,而小蜘蛛並不確定自己是不是史塔克先生所說的那種人......在迷茫中,電影開始了。所幸到影片最後一刻,我們看到小蜘蛛已經成長,完成鄰家男孩到超級英雄的蛻變,這樣的小蜘蛛已經足夠可以面對MCU第四階段,更加強大的對手們。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

電影結束後,大多數觀眾包括影評人都表示基本滿意,漫威以輕鬆的蜘蛛俠電影作為總結,也讓這個結局更加完整,就像樂章演奏最強音之後的那聲休止,讓故事完整。

可是在看電影的時候,我們會不約而同的感動。影片開頭的惠特妮·休斯頓的《I will always love you》讓筆者當場淚奔,電影中彼得·帕克調試戰衣的樣子,不僅“姨夫”感觸良多,我作為觀眾更是感動爆哭,我看到了鋼鐵俠的影子,我要聽到了同場觀眾的驚呼,這裡面有對鋼鐵俠這個角色的懷念,也有對看到小蜘蛛振作起來的欣慰。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

其實從劇情來說,蜘蛛俠·英雄遠征難平眾口,因為反派有點不給力。所有的對手都是被鋼鐵俠淘汰下來的“此等品”,這些反派們的計倆在史塔克面前撐不過3秒,但恰恰會讓蜘蛛俠深陷其中。

可以說整部電影都是圍繞鋼鐵俠犧牲所展開的,“死亡”是藝術作品裡永恆的主題,生與死是人最大的命題,也是藝術最深層的討論主題。我們今天主要談的是,第九藝術——遊戲,遊戲裡的死亡。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

藝術的相通和差異

電影和遊戲都是在“講故事”,區別在於電影講的故事更加飽滿生動,而遊戲的故事比起電影來說,稍顯粗泛,而遊戲裡沒有表達完的部分,則是由玩家的交互來補充的。現在的很多遊戲中,玩家的選擇也會影響到遊戲劇情的走向,甚至不同的選擇應對不同的結局也成為遊戲的主要玩法和賣點。

遊戲所表達的故事可能只是一個框架,甚至只有一個開頭和結局,剩下的就交給玩家去冒險、去闖關、去解鎖被隱藏起來的線索,當玩家尋找到全部的線索,來到結局,也就讀懂了遊戲製作者講的故事,玩家不僅是故事的閱讀者,也是故事的書寫者。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

電影所講述的故事,觀眾只能作為聽眾,靜靜的欣賞主創講述和表演,這種故事更加完整和周到,3D技術的普及讓電影加深了沉浸感,然而依舊缺少參與感。網飛(Netflix)上線的電影彌補了電影的交互性,讓觀眾參與到電影中,可是到目前為止,這種形式還沒有成為主流。

在steam平臺(遊戲平臺),一款故事講得很好的獨立遊戲,其內容並不比一部口碑電影差,價格甚至低於電影,而且玩家可以在沒有任何干擾的情況下得到非常棒的視聽體驗。之前文章介紹過的《艾迪芬奇的記憶》就是這樣的一部遊戲作品,180分鐘的遊戲時間,玩家可以完整的閱讀一個故事,在這期間還有一些簡單的互動操作,讓玩家更有參與感。這兩種文化娛樂活動中,一定有人堅定的選擇遊戲。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

遊戲裡的生與死

早期遊戲中,玩家可以很輕易的區分遊戲角色和自身,這些通常都體現在上世紀80年代的橫版闖關遊戲裡,到了16位機時代,出現了更多劇情複雜生動的RPG類遊戲。橫版過關遊戲比如FC的《超級馬里奧》《魂鬥羅》等,遊戲無需交代角色背景,直接上手開始玩即可。

所以我小時候玩魂鬥羅區分雙人角色不稱呼比爾·雷澤或蘭斯·比恩,而是用藍色和紅色區分,所以關於魂鬥羅的故事,還是很久之後才真正清楚。超級馬里奧更是如此,遊戲目的簡單,遊戲玩法直接,操作容易上手就是當時橫版過關的全部。

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首映當天就看了《蜘蛛俠·英雄遠征》算是對近十年MCU(Marvel Cinematic Universe)的一次真正告別。作為MCU第三階段的最後一部,小蜘蛛不再跟在那些“真正的英雄”身後自拍發ins,而是獨自挑起大梁,面對來自“平行宇宙”的威脅,驚奇隊長很忙,奇異博士不能離崗,只有小蜘蛛,只能靠小蜘蛛。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

小蜘蛛的故事還是離不開鋼鐵俠託尼·史塔克,史塔克留給彼得·帕克一架眼鏡,這是價值10億美金的武器,而小蜘蛛並不確定自己是不是史塔克先生所說的那種人......在迷茫中,電影開始了。所幸到影片最後一刻,我們看到小蜘蛛已經成長,完成鄰家男孩到超級英雄的蛻變,這樣的小蜘蛛已經足夠可以面對MCU第四階段,更加強大的對手們。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

電影結束後,大多數觀眾包括影評人都表示基本滿意,漫威以輕鬆的蜘蛛俠電影作為總結,也讓這個結局更加完整,就像樂章演奏最強音之後的那聲休止,讓故事完整。

可是在看電影的時候,我們會不約而同的感動。影片開頭的惠特妮·休斯頓的《I will always love you》讓筆者當場淚奔,電影中彼得·帕克調試戰衣的樣子,不僅“姨夫”感觸良多,我作為觀眾更是感動爆哭,我看到了鋼鐵俠的影子,我要聽到了同場觀眾的驚呼,這裡面有對鋼鐵俠這個角色的懷念,也有對看到小蜘蛛振作起來的欣慰。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

其實從劇情來說,蜘蛛俠·英雄遠征難平眾口,因為反派有點不給力。所有的對手都是被鋼鐵俠淘汰下來的“此等品”,這些反派們的計倆在史塔克面前撐不過3秒,但恰恰會讓蜘蛛俠深陷其中。

可以說整部電影都是圍繞鋼鐵俠犧牲所展開的,“死亡”是藝術作品裡永恆的主題,生與死是人最大的命題,也是藝術最深層的討論主題。我們今天主要談的是,第九藝術——遊戲,遊戲裡的死亡。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

藝術的相通和差異

電影和遊戲都是在“講故事”,區別在於電影講的故事更加飽滿生動,而遊戲的故事比起電影來說,稍顯粗泛,而遊戲裡沒有表達完的部分,則是由玩家的交互來補充的。現在的很多遊戲中,玩家的選擇也會影響到遊戲劇情的走向,甚至不同的選擇應對不同的結局也成為遊戲的主要玩法和賣點。

遊戲所表達的故事可能只是一個框架,甚至只有一個開頭和結局,剩下的就交給玩家去冒險、去闖關、去解鎖被隱藏起來的線索,當玩家尋找到全部的線索,來到結局,也就讀懂了遊戲製作者講的故事,玩家不僅是故事的閱讀者,也是故事的書寫者。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

電影所講述的故事,觀眾只能作為聽眾,靜靜的欣賞主創講述和表演,這種故事更加完整和周到,3D技術的普及讓電影加深了沉浸感,然而依舊缺少參與感。網飛(Netflix)上線的電影彌補了電影的交互性,讓觀眾參與到電影中,可是到目前為止,這種形式還沒有成為主流。

在steam平臺(遊戲平臺),一款故事講得很好的獨立遊戲,其內容並不比一部口碑電影差,價格甚至低於電影,而且玩家可以在沒有任何干擾的情況下得到非常棒的視聽體驗。之前文章介紹過的《艾迪芬奇的記憶》就是這樣的一部遊戲作品,180分鐘的遊戲時間,玩家可以完整的閱讀一個故事,在這期間還有一些簡單的互動操作,讓玩家更有參與感。這兩種文化娛樂活動中,一定有人堅定的選擇遊戲。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

遊戲裡的生與死

早期遊戲中,玩家可以很輕易的區分遊戲角色和自身,這些通常都體現在上世紀80年代的橫版闖關遊戲裡,到了16位機時代,出現了更多劇情複雜生動的RPG類遊戲。橫版過關遊戲比如FC的《超級馬里奧》《魂鬥羅》等,遊戲無需交代角色背景,直接上手開始玩即可。

所以我小時候玩魂鬥羅區分雙人角色不稱呼比爾·雷澤或蘭斯·比恩,而是用藍色和紅色區分,所以關於魂鬥羅的故事,還是很久之後才真正清楚。超級馬里奧更是如此,遊戲目的簡單,遊戲玩法直接,操作容易上手就是當時橫版過關的全部。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

這種角色的“生”是怎麼樣的呢?“Tong”的一聲出現在了起始位置,“死”則是掉出畫面之外,因為“生”得無所謂,所以“死”的不重視

後來的RPG類遊戲,我們在遊戲開始之前,就需要對自己的角色進行選擇或設置,他們會有不同的屬性,甚至不同的性格,各自擁有優點,這個時候的遊戲角色距離我們會更近一些。

在RPG遊戲中,“死亡”會被看的更重,或許丟失裝備、或許丟失進度,在肉鴿類(roguelike)遊戲中,甚至是全都丟失。再配上哀傷的音樂,死亡成了遊戲體驗中重要的一環。

角色死亡是很高的懲罰手段,一款遊戲中不僅有正向刺激也應該有適度的負面懲罰,角色死亡所帶來的挫敗感一定是強烈的,在好的遊戲核心循環中,死亡同樣充當著重要的角色,沒錯,就是有玩家無限熱衷於“死亡”,在受苦中嚐到甜頭。

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首映當天就看了《蜘蛛俠·英雄遠征》算是對近十年MCU(Marvel Cinematic Universe)的一次真正告別。作為MCU第三階段的最後一部,小蜘蛛不再跟在那些“真正的英雄”身後自拍發ins,而是獨自挑起大梁,面對來自“平行宇宙”的威脅,驚奇隊長很忙,奇異博士不能離崗,只有小蜘蛛,只能靠小蜘蛛。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

小蜘蛛的故事還是離不開鋼鐵俠託尼·史塔克,史塔克留給彼得·帕克一架眼鏡,這是價值10億美金的武器,而小蜘蛛並不確定自己是不是史塔克先生所說的那種人......在迷茫中,電影開始了。所幸到影片最後一刻,我們看到小蜘蛛已經成長,完成鄰家男孩到超級英雄的蛻變,這樣的小蜘蛛已經足夠可以面對MCU第四階段,更加強大的對手們。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

電影結束後,大多數觀眾包括影評人都表示基本滿意,漫威以輕鬆的蜘蛛俠電影作為總結,也讓這個結局更加完整,就像樂章演奏最強音之後的那聲休止,讓故事完整。

可是在看電影的時候,我們會不約而同的感動。影片開頭的惠特妮·休斯頓的《I will always love you》讓筆者當場淚奔,電影中彼得·帕克調試戰衣的樣子,不僅“姨夫”感觸良多,我作為觀眾更是感動爆哭,我看到了鋼鐵俠的影子,我要聽到了同場觀眾的驚呼,這裡面有對鋼鐵俠這個角色的懷念,也有對看到小蜘蛛振作起來的欣慰。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

其實從劇情來說,蜘蛛俠·英雄遠征難平眾口,因為反派有點不給力。所有的對手都是被鋼鐵俠淘汰下來的“此等品”,這些反派們的計倆在史塔克面前撐不過3秒,但恰恰會讓蜘蛛俠深陷其中。

可以說整部電影都是圍繞鋼鐵俠犧牲所展開的,“死亡”是藝術作品裡永恆的主題,生與死是人最大的命題,也是藝術最深層的討論主題。我們今天主要談的是,第九藝術——遊戲,遊戲裡的死亡。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

藝術的相通和差異

電影和遊戲都是在“講故事”,區別在於電影講的故事更加飽滿生動,而遊戲的故事比起電影來說,稍顯粗泛,而遊戲裡沒有表達完的部分,則是由玩家的交互來補充的。現在的很多遊戲中,玩家的選擇也會影響到遊戲劇情的走向,甚至不同的選擇應對不同的結局也成為遊戲的主要玩法和賣點。

遊戲所表達的故事可能只是一個框架,甚至只有一個開頭和結局,剩下的就交給玩家去冒險、去闖關、去解鎖被隱藏起來的線索,當玩家尋找到全部的線索,來到結局,也就讀懂了遊戲製作者講的故事,玩家不僅是故事的閱讀者,也是故事的書寫者。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

電影所講述的故事,觀眾只能作為聽眾,靜靜的欣賞主創講述和表演,這種故事更加完整和周到,3D技術的普及讓電影加深了沉浸感,然而依舊缺少參與感。網飛(Netflix)上線的電影彌補了電影的交互性,讓觀眾參與到電影中,可是到目前為止,這種形式還沒有成為主流。

在steam平臺(遊戲平臺),一款故事講得很好的獨立遊戲,其內容並不比一部口碑電影差,價格甚至低於電影,而且玩家可以在沒有任何干擾的情況下得到非常棒的視聽體驗。之前文章介紹過的《艾迪芬奇的記憶》就是這樣的一部遊戲作品,180分鐘的遊戲時間,玩家可以完整的閱讀一個故事,在這期間還有一些簡單的互動操作,讓玩家更有參與感。這兩種文化娛樂活動中,一定有人堅定的選擇遊戲。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

遊戲裡的生與死

早期遊戲中,玩家可以很輕易的區分遊戲角色和自身,這些通常都體現在上世紀80年代的橫版闖關遊戲裡,到了16位機時代,出現了更多劇情複雜生動的RPG類遊戲。橫版過關遊戲比如FC的《超級馬里奧》《魂鬥羅》等,遊戲無需交代角色背景,直接上手開始玩即可。

所以我小時候玩魂鬥羅區分雙人角色不稱呼比爾·雷澤或蘭斯·比恩,而是用藍色和紅色區分,所以關於魂鬥羅的故事,還是很久之後才真正清楚。超級馬里奧更是如此,遊戲目的簡單,遊戲玩法直接,操作容易上手就是當時橫版過關的全部。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

這種角色的“生”是怎麼樣的呢?“Tong”的一聲出現在了起始位置,“死”則是掉出畫面之外,因為“生”得無所謂,所以“死”的不重視

後來的RPG類遊戲,我們在遊戲開始之前,就需要對自己的角色進行選擇或設置,他們會有不同的屬性,甚至不同的性格,各自擁有優點,這個時候的遊戲角色距離我們會更近一些。

在RPG遊戲中,“死亡”會被看的更重,或許丟失裝備、或許丟失進度,在肉鴿類(roguelike)遊戲中,甚至是全都丟失。再配上哀傷的音樂,死亡成了遊戲體驗中重要的一環。

角色死亡是很高的懲罰手段,一款遊戲中不僅有正向刺激也應該有適度的負面懲罰,角色死亡所帶來的挫敗感一定是強烈的,在好的遊戲核心循環中,死亡同樣充當著重要的角色,沒錯,就是有玩家無限熱衷於“死亡”,在受苦中嚐到甜頭。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

“不得不”死和不得“不死”

1.不得不 死

魂系遊戲主推的就是高難度,高門檻,即便是高手也會無數次面對“死亡”,然而這種難度門檻就是遊戲的樂趣所在,總有更高更快更強的記錄,也總有更強的人存在,這種“不得不”死的遊戲設置已經形成成熟的體系,也有很大的受眾群體。比如前半年大火的《只狼》就是近期最容易死的遊戲,玩家在鐺鐺鐺打鐵的過程中,感受高密度的挫敗感,而在這期間只要有一次順利,就可以獲得加倍的快樂。這就是死亡的意義,讓通關的幸福感加倍!

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蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

小蜘蛛的故事還是離不開鋼鐵俠託尼·史塔克,史塔克留給彼得·帕克一架眼鏡,這是價值10億美金的武器,而小蜘蛛並不確定自己是不是史塔克先生所說的那種人......在迷茫中,電影開始了。所幸到影片最後一刻,我們看到小蜘蛛已經成長,完成鄰家男孩到超級英雄的蛻變,這樣的小蜘蛛已經足夠可以面對MCU第四階段,更加強大的對手們。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

電影結束後,大多數觀眾包括影評人都表示基本滿意,漫威以輕鬆的蜘蛛俠電影作為總結,也讓這個結局更加完整,就像樂章演奏最強音之後的那聲休止,讓故事完整。

可是在看電影的時候,我們會不約而同的感動。影片開頭的惠特妮·休斯頓的《I will always love you》讓筆者當場淚奔,電影中彼得·帕克調試戰衣的樣子,不僅“姨夫”感觸良多,我作為觀眾更是感動爆哭,我看到了鋼鐵俠的影子,我要聽到了同場觀眾的驚呼,這裡面有對鋼鐵俠這個角色的懷念,也有對看到小蜘蛛振作起來的欣慰。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

其實從劇情來說,蜘蛛俠·英雄遠征難平眾口,因為反派有點不給力。所有的對手都是被鋼鐵俠淘汰下來的“此等品”,這些反派們的計倆在史塔克面前撐不過3秒,但恰恰會讓蜘蛛俠深陷其中。

可以說整部電影都是圍繞鋼鐵俠犧牲所展開的,“死亡”是藝術作品裡永恆的主題,生與死是人最大的命題,也是藝術最深層的討論主題。我們今天主要談的是,第九藝術——遊戲,遊戲裡的死亡。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

藝術的相通和差異

電影和遊戲都是在“講故事”,區別在於電影講的故事更加飽滿生動,而遊戲的故事比起電影來說,稍顯粗泛,而遊戲裡沒有表達完的部分,則是由玩家的交互來補充的。現在的很多遊戲中,玩家的選擇也會影響到遊戲劇情的走向,甚至不同的選擇應對不同的結局也成為遊戲的主要玩法和賣點。

遊戲所表達的故事可能只是一個框架,甚至只有一個開頭和結局,剩下的就交給玩家去冒險、去闖關、去解鎖被隱藏起來的線索,當玩家尋找到全部的線索,來到結局,也就讀懂了遊戲製作者講的故事,玩家不僅是故事的閱讀者,也是故事的書寫者。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

電影所講述的故事,觀眾只能作為聽眾,靜靜的欣賞主創講述和表演,這種故事更加完整和周到,3D技術的普及讓電影加深了沉浸感,然而依舊缺少參與感。網飛(Netflix)上線的電影彌補了電影的交互性,讓觀眾參與到電影中,可是到目前為止,這種形式還沒有成為主流。

在steam平臺(遊戲平臺),一款故事講得很好的獨立遊戲,其內容並不比一部口碑電影差,價格甚至低於電影,而且玩家可以在沒有任何干擾的情況下得到非常棒的視聽體驗。之前文章介紹過的《艾迪芬奇的記憶》就是這樣的一部遊戲作品,180分鐘的遊戲時間,玩家可以完整的閱讀一個故事,在這期間還有一些簡單的互動操作,讓玩家更有參與感。這兩種文化娛樂活動中,一定有人堅定的選擇遊戲。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

遊戲裡的生與死

早期遊戲中,玩家可以很輕易的區分遊戲角色和自身,這些通常都體現在上世紀80年代的橫版闖關遊戲裡,到了16位機時代,出現了更多劇情複雜生動的RPG類遊戲。橫版過關遊戲比如FC的《超級馬里奧》《魂鬥羅》等,遊戲無需交代角色背景,直接上手開始玩即可。

所以我小時候玩魂鬥羅區分雙人角色不稱呼比爾·雷澤或蘭斯·比恩,而是用藍色和紅色區分,所以關於魂鬥羅的故事,還是很久之後才真正清楚。超級馬里奧更是如此,遊戲目的簡單,遊戲玩法直接,操作容易上手就是當時橫版過關的全部。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

這種角色的“生”是怎麼樣的呢?“Tong”的一聲出現在了起始位置,“死”則是掉出畫面之外,因為“生”得無所謂,所以“死”的不重視

後來的RPG類遊戲,我們在遊戲開始之前,就需要對自己的角色進行選擇或設置,他們會有不同的屬性,甚至不同的性格,各自擁有優點,這個時候的遊戲角色距離我們會更近一些。

在RPG遊戲中,“死亡”會被看的更重,或許丟失裝備、或許丟失進度,在肉鴿類(roguelike)遊戲中,甚至是全都丟失。再配上哀傷的音樂,死亡成了遊戲體驗中重要的一環。

角色死亡是很高的懲罰手段,一款遊戲中不僅有正向刺激也應該有適度的負面懲罰,角色死亡所帶來的挫敗感一定是強烈的,在好的遊戲核心循環中,死亡同樣充當著重要的角色,沒錯,就是有玩家無限熱衷於“死亡”,在受苦中嚐到甜頭。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

“不得不”死和不得“不死”

1.不得不 死

魂系遊戲主推的就是高難度,高門檻,即便是高手也會無數次面對“死亡”,然而這種難度門檻就是遊戲的樂趣所在,總有更高更快更強的記錄,也總有更強的人存在,這種“不得不”死的遊戲設置已經形成成熟的體系,也有很大的受眾群體。比如前半年大火的《只狼》就是近期最容易死的遊戲,玩家在鐺鐺鐺打鐵的過程中,感受高密度的挫敗感,而在這期間只要有一次順利,就可以獲得加倍的快樂。這就是死亡的意義,讓通關的幸福感加倍!

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

2.不得 不死

在經典國產武俠遊戲《仙劍奇俠傳》中,林月如必死。什麼?這是主角哎,有辦法不死嗎?沒有。

"

首映當天就看了《蜘蛛俠·英雄遠征》算是對近十年MCU(Marvel Cinematic Universe)的一次真正告別。作為MCU第三階段的最後一部,小蜘蛛不再跟在那些“真正的英雄”身後自拍發ins,而是獨自挑起大梁,面對來自“平行宇宙”的威脅,驚奇隊長很忙,奇異博士不能離崗,只有小蜘蛛,只能靠小蜘蛛。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

小蜘蛛的故事還是離不開鋼鐵俠託尼·史塔克,史塔克留給彼得·帕克一架眼鏡,這是價值10億美金的武器,而小蜘蛛並不確定自己是不是史塔克先生所說的那種人......在迷茫中,電影開始了。所幸到影片最後一刻,我們看到小蜘蛛已經成長,完成鄰家男孩到超級英雄的蛻變,這樣的小蜘蛛已經足夠可以面對MCU第四階段,更加強大的對手們。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

電影結束後,大多數觀眾包括影評人都表示基本滿意,漫威以輕鬆的蜘蛛俠電影作為總結,也讓這個結局更加完整,就像樂章演奏最強音之後的那聲休止,讓故事完整。

可是在看電影的時候,我們會不約而同的感動。影片開頭的惠特妮·休斯頓的《I will always love you》讓筆者當場淚奔,電影中彼得·帕克調試戰衣的樣子,不僅“姨夫”感觸良多,我作為觀眾更是感動爆哭,我看到了鋼鐵俠的影子,我要聽到了同場觀眾的驚呼,這裡面有對鋼鐵俠這個角色的懷念,也有對看到小蜘蛛振作起來的欣慰。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

其實從劇情來說,蜘蛛俠·英雄遠征難平眾口,因為反派有點不給力。所有的對手都是被鋼鐵俠淘汰下來的“此等品”,這些反派們的計倆在史塔克面前撐不過3秒,但恰恰會讓蜘蛛俠深陷其中。

可以說整部電影都是圍繞鋼鐵俠犧牲所展開的,“死亡”是藝術作品裡永恆的主題,生與死是人最大的命題,也是藝術最深層的討論主題。我們今天主要談的是,第九藝術——遊戲,遊戲裡的死亡。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

藝術的相通和差異

電影和遊戲都是在“講故事”,區別在於電影講的故事更加飽滿生動,而遊戲的故事比起電影來說,稍顯粗泛,而遊戲裡沒有表達完的部分,則是由玩家的交互來補充的。現在的很多遊戲中,玩家的選擇也會影響到遊戲劇情的走向,甚至不同的選擇應對不同的結局也成為遊戲的主要玩法和賣點。

遊戲所表達的故事可能只是一個框架,甚至只有一個開頭和結局,剩下的就交給玩家去冒險、去闖關、去解鎖被隱藏起來的線索,當玩家尋找到全部的線索,來到結局,也就讀懂了遊戲製作者講的故事,玩家不僅是故事的閱讀者,也是故事的書寫者。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

電影所講述的故事,觀眾只能作為聽眾,靜靜的欣賞主創講述和表演,這種故事更加完整和周到,3D技術的普及讓電影加深了沉浸感,然而依舊缺少參與感。網飛(Netflix)上線的電影彌補了電影的交互性,讓觀眾參與到電影中,可是到目前為止,這種形式還沒有成為主流。

在steam平臺(遊戲平臺),一款故事講得很好的獨立遊戲,其內容並不比一部口碑電影差,價格甚至低於電影,而且玩家可以在沒有任何干擾的情況下得到非常棒的視聽體驗。之前文章介紹過的《艾迪芬奇的記憶》就是這樣的一部遊戲作品,180分鐘的遊戲時間,玩家可以完整的閱讀一個故事,在這期間還有一些簡單的互動操作,讓玩家更有參與感。這兩種文化娛樂活動中,一定有人堅定的選擇遊戲。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

遊戲裡的生與死

早期遊戲中,玩家可以很輕易的區分遊戲角色和自身,這些通常都體現在上世紀80年代的橫版闖關遊戲裡,到了16位機時代,出現了更多劇情複雜生動的RPG類遊戲。橫版過關遊戲比如FC的《超級馬里奧》《魂鬥羅》等,遊戲無需交代角色背景,直接上手開始玩即可。

所以我小時候玩魂鬥羅區分雙人角色不稱呼比爾·雷澤或蘭斯·比恩,而是用藍色和紅色區分,所以關於魂鬥羅的故事,還是很久之後才真正清楚。超級馬里奧更是如此,遊戲目的簡單,遊戲玩法直接,操作容易上手就是當時橫版過關的全部。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

這種角色的“生”是怎麼樣的呢?“Tong”的一聲出現在了起始位置,“死”則是掉出畫面之外,因為“生”得無所謂,所以“死”的不重視

後來的RPG類遊戲,我們在遊戲開始之前,就需要對自己的角色進行選擇或設置,他們會有不同的屬性,甚至不同的性格,各自擁有優點,這個時候的遊戲角色距離我們會更近一些。

在RPG遊戲中,“死亡”會被看的更重,或許丟失裝備、或許丟失進度,在肉鴿類(roguelike)遊戲中,甚至是全都丟失。再配上哀傷的音樂,死亡成了遊戲體驗中重要的一環。

角色死亡是很高的懲罰手段,一款遊戲中不僅有正向刺激也應該有適度的負面懲罰,角色死亡所帶來的挫敗感一定是強烈的,在好的遊戲核心循環中,死亡同樣充當著重要的角色,沒錯,就是有玩家無限熱衷於“死亡”,在受苦中嚐到甜頭。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

“不得不”死和不得“不死”

1.不得不 死

魂系遊戲主推的就是高難度,高門檻,即便是高手也會無數次面對“死亡”,然而這種難度門檻就是遊戲的樂趣所在,總有更高更快更強的記錄,也總有更強的人存在,這種“不得不”死的遊戲設置已經形成成熟的體系,也有很大的受眾群體。比如前半年大火的《只狼》就是近期最容易死的遊戲,玩家在鐺鐺鐺打鐵的過程中,感受高密度的挫敗感,而在這期間只要有一次順利,就可以獲得加倍的快樂。這就是死亡的意義,讓通關的幸福感加倍!

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

2.不得 不死

在經典國產武俠遊戲《仙劍奇俠傳》中,林月如必死。什麼?這是主角哎,有辦法不死嗎?沒有。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

老仙劍黨有很多人喜歡靈兒,也會有同樣多的人喜歡林月如。甚至有可能月如黨更多。相比趙靈兒,林月如的故事更豐富,形象更飽滿,和李逍遙的羈絆更深,甚至遊戲裡玩家會把神裝全給月如,但無論如何,在鎖妖塔裡林月如必死無疑。

"

首映當天就看了《蜘蛛俠·英雄遠征》算是對近十年MCU(Marvel Cinematic Universe)的一次真正告別。作為MCU第三階段的最後一部,小蜘蛛不再跟在那些“真正的英雄”身後自拍發ins,而是獨自挑起大梁,面對來自“平行宇宙”的威脅,驚奇隊長很忙,奇異博士不能離崗,只有小蜘蛛,只能靠小蜘蛛。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

小蜘蛛的故事還是離不開鋼鐵俠託尼·史塔克,史塔克留給彼得·帕克一架眼鏡,這是價值10億美金的武器,而小蜘蛛並不確定自己是不是史塔克先生所說的那種人......在迷茫中,電影開始了。所幸到影片最後一刻,我們看到小蜘蛛已經成長,完成鄰家男孩到超級英雄的蛻變,這樣的小蜘蛛已經足夠可以面對MCU第四階段,更加強大的對手們。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

電影結束後,大多數觀眾包括影評人都表示基本滿意,漫威以輕鬆的蜘蛛俠電影作為總結,也讓這個結局更加完整,就像樂章演奏最強音之後的那聲休止,讓故事完整。

可是在看電影的時候,我們會不約而同的感動。影片開頭的惠特妮·休斯頓的《I will always love you》讓筆者當場淚奔,電影中彼得·帕克調試戰衣的樣子,不僅“姨夫”感觸良多,我作為觀眾更是感動爆哭,我看到了鋼鐵俠的影子,我要聽到了同場觀眾的驚呼,這裡面有對鋼鐵俠這個角色的懷念,也有對看到小蜘蛛振作起來的欣慰。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

其實從劇情來說,蜘蛛俠·英雄遠征難平眾口,因為反派有點不給力。所有的對手都是被鋼鐵俠淘汰下來的“此等品”,這些反派們的計倆在史塔克面前撐不過3秒,但恰恰會讓蜘蛛俠深陷其中。

可以說整部電影都是圍繞鋼鐵俠犧牲所展開的,“死亡”是藝術作品裡永恆的主題,生與死是人最大的命題,也是藝術最深層的討論主題。我們今天主要談的是,第九藝術——遊戲,遊戲裡的死亡。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

藝術的相通和差異

電影和遊戲都是在“講故事”,區別在於電影講的故事更加飽滿生動,而遊戲的故事比起電影來說,稍顯粗泛,而遊戲裡沒有表達完的部分,則是由玩家的交互來補充的。現在的很多遊戲中,玩家的選擇也會影響到遊戲劇情的走向,甚至不同的選擇應對不同的結局也成為遊戲的主要玩法和賣點。

遊戲所表達的故事可能只是一個框架,甚至只有一個開頭和結局,剩下的就交給玩家去冒險、去闖關、去解鎖被隱藏起來的線索,當玩家尋找到全部的線索,來到結局,也就讀懂了遊戲製作者講的故事,玩家不僅是故事的閱讀者,也是故事的書寫者。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

電影所講述的故事,觀眾只能作為聽眾,靜靜的欣賞主創講述和表演,這種故事更加完整和周到,3D技術的普及讓電影加深了沉浸感,然而依舊缺少參與感。網飛(Netflix)上線的電影彌補了電影的交互性,讓觀眾參與到電影中,可是到目前為止,這種形式還沒有成為主流。

在steam平臺(遊戲平臺),一款故事講得很好的獨立遊戲,其內容並不比一部口碑電影差,價格甚至低於電影,而且玩家可以在沒有任何干擾的情況下得到非常棒的視聽體驗。之前文章介紹過的《艾迪芬奇的記憶》就是這樣的一部遊戲作品,180分鐘的遊戲時間,玩家可以完整的閱讀一個故事,在這期間還有一些簡單的互動操作,讓玩家更有參與感。這兩種文化娛樂活動中,一定有人堅定的選擇遊戲。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

遊戲裡的生與死

早期遊戲中,玩家可以很輕易的區分遊戲角色和自身,這些通常都體現在上世紀80年代的橫版闖關遊戲裡,到了16位機時代,出現了更多劇情複雜生動的RPG類遊戲。橫版過關遊戲比如FC的《超級馬里奧》《魂鬥羅》等,遊戲無需交代角色背景,直接上手開始玩即可。

所以我小時候玩魂鬥羅區分雙人角色不稱呼比爾·雷澤或蘭斯·比恩,而是用藍色和紅色區分,所以關於魂鬥羅的故事,還是很久之後才真正清楚。超級馬里奧更是如此,遊戲目的簡單,遊戲玩法直接,操作容易上手就是當時橫版過關的全部。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

這種角色的“生”是怎麼樣的呢?“Tong”的一聲出現在了起始位置,“死”則是掉出畫面之外,因為“生”得無所謂,所以“死”的不重視

後來的RPG類遊戲,我們在遊戲開始之前,就需要對自己的角色進行選擇或設置,他們會有不同的屬性,甚至不同的性格,各自擁有優點,這個時候的遊戲角色距離我們會更近一些。

在RPG遊戲中,“死亡”會被看的更重,或許丟失裝備、或許丟失進度,在肉鴿類(roguelike)遊戲中,甚至是全都丟失。再配上哀傷的音樂,死亡成了遊戲體驗中重要的一環。

角色死亡是很高的懲罰手段,一款遊戲中不僅有正向刺激也應該有適度的負面懲罰,角色死亡所帶來的挫敗感一定是強烈的,在好的遊戲核心循環中,死亡同樣充當著重要的角色,沒錯,就是有玩家無限熱衷於“死亡”,在受苦中嚐到甜頭。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

“不得不”死和不得“不死”

1.不得不 死

魂系遊戲主推的就是高難度,高門檻,即便是高手也會無數次面對“死亡”,然而這種難度門檻就是遊戲的樂趣所在,總有更高更快更強的記錄,也總有更強的人存在,這種“不得不”死的遊戲設置已經形成成熟的體系,也有很大的受眾群體。比如前半年大火的《只狼》就是近期最容易死的遊戲,玩家在鐺鐺鐺打鐵的過程中,感受高密度的挫敗感,而在這期間只要有一次順利,就可以獲得加倍的快樂。這就是死亡的意義,讓通關的幸福感加倍!

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

2.不得 不死

在經典國產武俠遊戲《仙劍奇俠傳》中,林月如必死。什麼?這是主角哎,有辦法不死嗎?沒有。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

老仙劍黨有很多人喜歡靈兒,也會有同樣多的人喜歡林月如。甚至有可能月如黨更多。相比趙靈兒,林月如的故事更豐富,形象更飽滿,和李逍遙的羈絆更深,甚至遊戲裡玩家會把神裝全給月如,但無論如何,在鎖妖塔裡林月如必死無疑。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

時至今日,《仙劍奇俠傳1》地位依舊在國產RPG中居於高位,也就是因為仙一紮實的劇情設置,而林月如的死,在整個故事裡,尤為重要!遊戲角色的死有時候可以推動劇情,有時候可以強化劇情。林月如完全可以用隨便一個藉口復活,但她沒有。林月如死後,李逍遙才能真正的成為大俠。在這之前的江湖,其實都是林月如陪他走過的,那個時候的李逍遙只是李逍遙。

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首映當天就看了《蜘蛛俠·英雄遠征》算是對近十年MCU(Marvel Cinematic Universe)的一次真正告別。作為MCU第三階段的最後一部,小蜘蛛不再跟在那些“真正的英雄”身後自拍發ins,而是獨自挑起大梁,面對來自“平行宇宙”的威脅,驚奇隊長很忙,奇異博士不能離崗,只有小蜘蛛,只能靠小蜘蛛。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

小蜘蛛的故事還是離不開鋼鐵俠託尼·史塔克,史塔克留給彼得·帕克一架眼鏡,這是價值10億美金的武器,而小蜘蛛並不確定自己是不是史塔克先生所說的那種人......在迷茫中,電影開始了。所幸到影片最後一刻,我們看到小蜘蛛已經成長,完成鄰家男孩到超級英雄的蛻變,這樣的小蜘蛛已經足夠可以面對MCU第四階段,更加強大的對手們。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

電影結束後,大多數觀眾包括影評人都表示基本滿意,漫威以輕鬆的蜘蛛俠電影作為總結,也讓這個結局更加完整,就像樂章演奏最強音之後的那聲休止,讓故事完整。

可是在看電影的時候,我們會不約而同的感動。影片開頭的惠特妮·休斯頓的《I will always love you》讓筆者當場淚奔,電影中彼得·帕克調試戰衣的樣子,不僅“姨夫”感觸良多,我作為觀眾更是感動爆哭,我看到了鋼鐵俠的影子,我要聽到了同場觀眾的驚呼,這裡面有對鋼鐵俠這個角色的懷念,也有對看到小蜘蛛振作起來的欣慰。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

其實從劇情來說,蜘蛛俠·英雄遠征難平眾口,因為反派有點不給力。所有的對手都是被鋼鐵俠淘汰下來的“此等品”,這些反派們的計倆在史塔克面前撐不過3秒,但恰恰會讓蜘蛛俠深陷其中。

可以說整部電影都是圍繞鋼鐵俠犧牲所展開的,“死亡”是藝術作品裡永恆的主題,生與死是人最大的命題,也是藝術最深層的討論主題。我們今天主要談的是,第九藝術——遊戲,遊戲裡的死亡。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

藝術的相通和差異

電影和遊戲都是在“講故事”,區別在於電影講的故事更加飽滿生動,而遊戲的故事比起電影來說,稍顯粗泛,而遊戲裡沒有表達完的部分,則是由玩家的交互來補充的。現在的很多遊戲中,玩家的選擇也會影響到遊戲劇情的走向,甚至不同的選擇應對不同的結局也成為遊戲的主要玩法和賣點。

遊戲所表達的故事可能只是一個框架,甚至只有一個開頭和結局,剩下的就交給玩家去冒險、去闖關、去解鎖被隱藏起來的線索,當玩家尋找到全部的線索,來到結局,也就讀懂了遊戲製作者講的故事,玩家不僅是故事的閱讀者,也是故事的書寫者。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

電影所講述的故事,觀眾只能作為聽眾,靜靜的欣賞主創講述和表演,這種故事更加完整和周到,3D技術的普及讓電影加深了沉浸感,然而依舊缺少參與感。網飛(Netflix)上線的電影彌補了電影的交互性,讓觀眾參與到電影中,可是到目前為止,這種形式還沒有成為主流。

在steam平臺(遊戲平臺),一款故事講得很好的獨立遊戲,其內容並不比一部口碑電影差,價格甚至低於電影,而且玩家可以在沒有任何干擾的情況下得到非常棒的視聽體驗。之前文章介紹過的《艾迪芬奇的記憶》就是這樣的一部遊戲作品,180分鐘的遊戲時間,玩家可以完整的閱讀一個故事,在這期間還有一些簡單的互動操作,讓玩家更有參與感。這兩種文化娛樂活動中,一定有人堅定的選擇遊戲。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

遊戲裡的生與死

早期遊戲中,玩家可以很輕易的區分遊戲角色和自身,這些通常都體現在上世紀80年代的橫版闖關遊戲裡,到了16位機時代,出現了更多劇情複雜生動的RPG類遊戲。橫版過關遊戲比如FC的《超級馬里奧》《魂鬥羅》等,遊戲無需交代角色背景,直接上手開始玩即可。

所以我小時候玩魂鬥羅區分雙人角色不稱呼比爾·雷澤或蘭斯·比恩,而是用藍色和紅色區分,所以關於魂鬥羅的故事,還是很久之後才真正清楚。超級馬里奧更是如此,遊戲目的簡單,遊戲玩法直接,操作容易上手就是當時橫版過關的全部。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

這種角色的“生”是怎麼樣的呢?“Tong”的一聲出現在了起始位置,“死”則是掉出畫面之外,因為“生”得無所謂,所以“死”的不重視

後來的RPG類遊戲,我們在遊戲開始之前,就需要對自己的角色進行選擇或設置,他們會有不同的屬性,甚至不同的性格,各自擁有優點,這個時候的遊戲角色距離我們會更近一些。

在RPG遊戲中,“死亡”會被看的更重,或許丟失裝備、或許丟失進度,在肉鴿類(roguelike)遊戲中,甚至是全都丟失。再配上哀傷的音樂,死亡成了遊戲體驗中重要的一環。

角色死亡是很高的懲罰手段,一款遊戲中不僅有正向刺激也應該有適度的負面懲罰,角色死亡所帶來的挫敗感一定是強烈的,在好的遊戲核心循環中,死亡同樣充當著重要的角色,沒錯,就是有玩家無限熱衷於“死亡”,在受苦中嚐到甜頭。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

“不得不”死和不得“不死”

1.不得不 死

魂系遊戲主推的就是高難度,高門檻,即便是高手也會無數次面對“死亡”,然而這種難度門檻就是遊戲的樂趣所在,總有更高更快更強的記錄,也總有更強的人存在,這種“不得不”死的遊戲設置已經形成成熟的體系,也有很大的受眾群體。比如前半年大火的《只狼》就是近期最容易死的遊戲,玩家在鐺鐺鐺打鐵的過程中,感受高密度的挫敗感,而在這期間只要有一次順利,就可以獲得加倍的快樂。這就是死亡的意義,讓通關的幸福感加倍!

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

2.不得 不死

在經典國產武俠遊戲《仙劍奇俠傳》中,林月如必死。什麼?這是主角哎,有辦法不死嗎?沒有。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

老仙劍黨有很多人喜歡靈兒,也會有同樣多的人喜歡林月如。甚至有可能月如黨更多。相比趙靈兒,林月如的故事更豐富,形象更飽滿,和李逍遙的羈絆更深,甚至遊戲裡玩家會把神裝全給月如,但無論如何,在鎖妖塔裡林月如必死無疑。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

時至今日,《仙劍奇俠傳1》地位依舊在國產RPG中居於高位,也就是因為仙一紮實的劇情設置,而林月如的死,在整個故事裡,尤為重要!遊戲角色的死有時候可以推動劇情,有時候可以強化劇情。林月如完全可以用隨便一個藉口復活,但她沒有。林月如死後,李逍遙才能真正的成為大俠。在這之前的江湖,其實都是林月如陪他走過的,那個時候的李逍遙只是李逍遙。

蜘蛛俠·英雄遠征,真正的成長從死亡開始,淺談遊戲中的“死亡”

遊戲裡死亡的意義

和電影一樣,在遊戲中死亡可以被賦予更多的意義,它不僅可以充實玩家的交互體驗,也可以強化劇情,甚至可以成為玩家的興奮點。

鋼鐵俠在無限戰爭中的犧牲,蜘蛛俠繼承其衣缽之後,成長為可以獨當一面成熟的超級英雄。在遊戲裡,你也會因為一個角色死亡、或自身一次次死亡,從而明白自己應該成為什麼人。蜘蛛俠因為鋼鐵俠的死,明白了超級英雄的意義,李逍遙也因為林月如的死,學會了愛。

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