'玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》'

解謎遊戲 維爾福 割繩子 設計 建築 物理 打不過解說 2019-08-03
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《傳送門2》是Valve Software的代表作之一。剛接觸這款遊戲時,可能會覺得這只是一款簡單的解謎類遊戲。但如果深度玩進去,你會發現這款遊戲的確是款解謎遊戲,但絕不僅限於此。設計精妙的重重關卡,宏大深邃的立體場景,只展現冰山一角卻讓人想不停探索的背景故事,讓這款一般人只能設計成手遊的遊戲,成為了一款足以稱作經典的3A大作。

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《傳送門2》是Valve Software的代表作之一。剛接觸這款遊戲時,可能會覺得這只是一款簡單的解謎類遊戲。但如果深度玩進去,你會發現這款遊戲的確是款解謎遊戲,但絕不僅限於此。設計精妙的重重關卡,宏大深邃的立體場景,只展現冰山一角卻讓人想不停探索的背景故事,讓這款一般人只能設計成手遊的遊戲,成為了一款足以稱作經典的3A大作。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

《傳送門2》的基礎玩法的確足以稱作是簡單的,這玩法簡單到平庸的遊戲設計師只能設計成手遊的地步。主人公手上有一款“光圈科技手持傳送門設備”,對著牆壁發射就能產生藍色和橙色兩種傳送門。玩家從藍色傳送門進入,就會從橙色傳送門出來,反之亦然。簡單來說,就是玩家能隨意從A點到B點,從B點到A點。就這樣簡單的創意,基本上和市面上很多手遊差不多吧。

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《傳送門2》是Valve Software的代表作之一。剛接觸這款遊戲時,可能會覺得這只是一款簡單的解謎類遊戲。但如果深度玩進去,你會發現這款遊戲的確是款解謎遊戲,但絕不僅限於此。設計精妙的重重關卡,宏大深邃的立體場景,只展現冰山一角卻讓人想不停探索的背景故事,讓這款一般人只能設計成手遊的遊戲,成為了一款足以稱作經典的3A大作。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

《傳送門2》的基礎玩法的確足以稱作是簡單的,這玩法簡單到平庸的遊戲設計師只能設計成手遊的地步。主人公手上有一款“光圈科技手持傳送門設備”,對著牆壁發射就能產生藍色和橙色兩種傳送門。玩家從藍色傳送門進入,就會從橙色傳送門出來,反之亦然。簡單來說,就是玩家能隨意從A點到B點,從B點到A點。就這樣簡單的創意,基本上和市面上很多手遊差不多吧。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

比如《小鱷魚頑皮愛洗澡》的創意,就是玩家可以用手指刮掉土壤,讓小鱷魚到目標地點。《割繩子》則是用手指可以隔斷繩子,利用物理規律讓小怪獸吃到糖果。傳送門這個創意,如果做成手遊,想必肯定能大火。因為這個創意簡單,但是配合許多要素也能足夠精彩。就如同上面兩款手遊。

但是Value的體量就是不一樣。他沒有打算只是做一個簡單地解謎遊戲,更不會去做一個來錢快的手遊。

首先,在遊戲玩法上,value將這個可以隨意從A到B,從B到A的創意發揮到了極致。玩家在穿過傳送門時,是遵守動量守恆的。也就是說怎樣的速度進去的,就會怎樣的速度出來。有了這一點,玩家就可以配合重力,跳到很遠的地方。也是因為這一點,《傳送門2》遊戲內的場景空間被大大提升了。玩家不是在一個小小的實驗室裡遊戲,而是在光圈科技久經歷史的工廠裡進行。遊戲中還加入了許多道具豐富內容。最常見的就是箱子了,遊戲中被稱作“重量儲存方塊”。雖然玩家可以隨意穿梭,但是畢竟不是產生影分身,所以還是需要箱子這樣的東西來幫忙按住關鍵按鈕。在《傳送門2》中給予的道具相比1代多得多。

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《傳送門2》是Valve Software的代表作之一。剛接觸這款遊戲時,可能會覺得這只是一款簡單的解謎類遊戲。但如果深度玩進去,你會發現這款遊戲的確是款解謎遊戲,但絕不僅限於此。設計精妙的重重關卡,宏大深邃的立體場景,只展現冰山一角卻讓人想不停探索的背景故事,讓這款一般人只能設計成手遊的遊戲,成為了一款足以稱作經典的3A大作。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

《傳送門2》的基礎玩法的確足以稱作是簡單的,這玩法簡單到平庸的遊戲設計師只能設計成手遊的地步。主人公手上有一款“光圈科技手持傳送門設備”,對著牆壁發射就能產生藍色和橙色兩種傳送門。玩家從藍色傳送門進入,就會從橙色傳送門出來,反之亦然。簡單來說,就是玩家能隨意從A點到B點,從B點到A點。就這樣簡單的創意,基本上和市面上很多手遊差不多吧。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

比如《小鱷魚頑皮愛洗澡》的創意,就是玩家可以用手指刮掉土壤,讓小鱷魚到目標地點。《割繩子》則是用手指可以隔斷繩子,利用物理規律讓小怪獸吃到糖果。傳送門這個創意,如果做成手遊,想必肯定能大火。因為這個創意簡單,但是配合許多要素也能足夠精彩。就如同上面兩款手遊。

但是Value的體量就是不一樣。他沒有打算只是做一個簡單地解謎遊戲,更不會去做一個來錢快的手遊。

首先,在遊戲玩法上,value將這個可以隨意從A到B,從B到A的創意發揮到了極致。玩家在穿過傳送門時,是遵守動量守恆的。也就是說怎樣的速度進去的,就會怎樣的速度出來。有了這一點,玩家就可以配合重力,跳到很遠的地方。也是因為這一點,《傳送門2》遊戲內的場景空間被大大提升了。玩家不是在一個小小的實驗室裡遊戲,而是在光圈科技久經歷史的工廠裡進行。遊戲中還加入了許多道具豐富內容。最常見的就是箱子了,遊戲中被稱作“重量儲存方塊”。雖然玩家可以隨意穿梭,但是畢竟不是產生影分身,所以還是需要箱子這樣的東西來幫忙按住關鍵按鈕。在《傳送門2》中給予的道具相比1代多得多。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

遊戲中還有一種名為“光橋”的特殊道具。玩家能夠用傳送門改變它的位置,站在上面就能走到另一頭。

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《傳送門2》是Valve Software的代表作之一。剛接觸這款遊戲時,可能會覺得這只是一款簡單的解謎類遊戲。但如果深度玩進去,你會發現這款遊戲的確是款解謎遊戲,但絕不僅限於此。設計精妙的重重關卡,宏大深邃的立體場景,只展現冰山一角卻讓人想不停探索的背景故事,讓這款一般人只能設計成手遊的遊戲,成為了一款足以稱作經典的3A大作。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

《傳送門2》的基礎玩法的確足以稱作是簡單的,這玩法簡單到平庸的遊戲設計師只能設計成手遊的地步。主人公手上有一款“光圈科技手持傳送門設備”,對著牆壁發射就能產生藍色和橙色兩種傳送門。玩家從藍色傳送門進入,就會從橙色傳送門出來,反之亦然。簡單來說,就是玩家能隨意從A點到B點,從B點到A點。就這樣簡單的創意,基本上和市面上很多手遊差不多吧。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

比如《小鱷魚頑皮愛洗澡》的創意,就是玩家可以用手指刮掉土壤,讓小鱷魚到目標地點。《割繩子》則是用手指可以隔斷繩子,利用物理規律讓小怪獸吃到糖果。傳送門這個創意,如果做成手遊,想必肯定能大火。因為這個創意簡單,但是配合許多要素也能足夠精彩。就如同上面兩款手遊。

但是Value的體量就是不一樣。他沒有打算只是做一個簡單地解謎遊戲,更不會去做一個來錢快的手遊。

首先,在遊戲玩法上,value將這個可以隨意從A到B,從B到A的創意發揮到了極致。玩家在穿過傳送門時,是遵守動量守恆的。也就是說怎樣的速度進去的,就會怎樣的速度出來。有了這一點,玩家就可以配合重力,跳到很遠的地方。也是因為這一點,《傳送門2》遊戲內的場景空間被大大提升了。玩家不是在一個小小的實驗室裡遊戲,而是在光圈科技久經歷史的工廠裡進行。遊戲中還加入了許多道具豐富內容。最常見的就是箱子了,遊戲中被稱作“重量儲存方塊”。雖然玩家可以隨意穿梭,但是畢竟不是產生影分身,所以還是需要箱子這樣的東西來幫忙按住關鍵按鈕。在《傳送門2》中給予的道具相比1代多得多。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

遊戲中還有一種名為“光橋”的特殊道具。玩家能夠用傳送門改變它的位置,站在上面就能走到另一頭。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

比如彈跳踏板,玩家站在上面可以彈射到特定的地點。值得一提的是,這個彈射踏板也是產生速度的道具。在有彈射踏板時,玩家也許不用重力就能到達一些只靠傳送門到達不了的地方。玩家在到達光圈科技創始人的工廠後,還會接觸最初的三樣道具——三種凝膠,加速凝膠、彈跳凝膠、傳送門凝膠。有加速凝膠,踩在上面就能加速。彈跳凝膠則讓你跳得更高。傳送門凝膠更是神奇了。遊戲中不是所有牆壁都可以產生傳送門的。

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《傳送門2》是Valve Software的代表作之一。剛接觸這款遊戲時,可能會覺得這只是一款簡單的解謎類遊戲。但如果深度玩進去,你會發現這款遊戲的確是款解謎遊戲,但絕不僅限於此。設計精妙的重重關卡,宏大深邃的立體場景,只展現冰山一角卻讓人想不停探索的背景故事,讓這款一般人只能設計成手遊的遊戲,成為了一款足以稱作經典的3A大作。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

《傳送門2》的基礎玩法的確足以稱作是簡單的,這玩法簡單到平庸的遊戲設計師只能設計成手遊的地步。主人公手上有一款“光圈科技手持傳送門設備”,對著牆壁發射就能產生藍色和橙色兩種傳送門。玩家從藍色傳送門進入,就會從橙色傳送門出來,反之亦然。簡單來說,就是玩家能隨意從A點到B點,從B點到A點。就這樣簡單的創意,基本上和市面上很多手遊差不多吧。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

比如《小鱷魚頑皮愛洗澡》的創意,就是玩家可以用手指刮掉土壤,讓小鱷魚到目標地點。《割繩子》則是用手指可以隔斷繩子,利用物理規律讓小怪獸吃到糖果。傳送門這個創意,如果做成手遊,想必肯定能大火。因為這個創意簡單,但是配合許多要素也能足夠精彩。就如同上面兩款手遊。

但是Value的體量就是不一樣。他沒有打算只是做一個簡單地解謎遊戲,更不會去做一個來錢快的手遊。

首先,在遊戲玩法上,value將這個可以隨意從A到B,從B到A的創意發揮到了極致。玩家在穿過傳送門時,是遵守動量守恆的。也就是說怎樣的速度進去的,就會怎樣的速度出來。有了這一點,玩家就可以配合重力,跳到很遠的地方。也是因為這一點,《傳送門2》遊戲內的場景空間被大大提升了。玩家不是在一個小小的實驗室裡遊戲,而是在光圈科技久經歷史的工廠裡進行。遊戲中還加入了許多道具豐富內容。最常見的就是箱子了,遊戲中被稱作“重量儲存方塊”。雖然玩家可以隨意穿梭,但是畢竟不是產生影分身,所以還是需要箱子這樣的東西來幫忙按住關鍵按鈕。在《傳送門2》中給予的道具相比1代多得多。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

遊戲中還有一種名為“光橋”的特殊道具。玩家能夠用傳送門改變它的位置,站在上面就能走到另一頭。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

比如彈跳踏板,玩家站在上面可以彈射到特定的地點。值得一提的是,這個彈射踏板也是產生速度的道具。在有彈射踏板時,玩家也許不用重力就能到達一些只靠傳送門到達不了的地方。玩家在到達光圈科技創始人的工廠後,還會接觸最初的三樣道具——三種凝膠,加速凝膠、彈跳凝膠、傳送門凝膠。有加速凝膠,踩在上面就能加速。彈跳凝膠則讓你跳得更高。傳送門凝膠更是神奇了。遊戲中不是所有牆壁都可以產生傳送門的。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

但牆壁被塗了傳送門凝膠後,就能在上面打開傳送門了。因為各種各樣的道具,以及千變萬化的組合方式,傳送門從頭到尾都不會讓人感覺枯燥,只想繼續挑戰下去!

剛才有說到,玩家穿過傳送門時遵守動量守恆,遊戲中的場景空間被大大增加了。遊戲的過程你可能會感嘆,“我居然在一個深幾千米的礦井裡解謎題”“蒼茫大地,不欣賞風景,我在乾乾什麼呀!”這在傳送門1代中是體會不到的。在《傳送門2》中,一開始也是在每個實驗室裡解謎題。但是一旦玩家被放逐到地下工廠,場景就完全變了。玩家不再是在密閉的白皚皚一片讓人窒息的實驗室,而是在鋼鐵廢墟,在重工業基地,在塵封的辦公室,在幾十上百米的建築之間解謎題。這要求玩家有極高的洞察力,因此在玩家找到謎題的關鍵時,成就感也大幅度提升。相信除了《傳送門2》,很難再找出這樣恢弘壯闊的解謎遊戲了。而這些謎題的精妙,也不是這短短一篇文章能夠詳述的。

解謎型的遊戲,只要謎題足夠精彩,其實是不怎麼需要背景故事的。但《傳送門2》的背景故事卻異常精彩。

傳送門1代的故事相對薄弱一點。玩家從一個透明的密閉空間醒來,然後被一個女性機器人聲音喚醒(後來我們知道這個聲音是遊戲中的BOSS,GLaDOS格拉多斯)。前期格拉多斯充當遊戲的引導者,教會我們基本操作和使用傳送門發射槍。初接觸的玩家可能會很好奇,“我怎麼會從一個門裡看到另一個我”。其實這就是傳送門的機制,等玩家終於意識到傳送門任意穿梭的原理後,就可能真正開始解謎了。在解謎過程中,格拉多斯經常陰陽怪氣不停奚落玩家。比如驚歎本以為玩家會在上一關死掉卻活下來了,比如渲染接下來的關卡多難玩家肯定過不去之類的。後面還會提出,只要玩家最終完成測試,就會獎勵玩家蛋糕。但等到做完最後一個測試後,玩家並沒有直接拿到蛋糕。格拉多斯卻把玩家送進了一個焚燒爐中。直到這裡,玩家才終於完全意識到,格拉多斯是壞人!開啟了反抗和逃跑之路。

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《傳送門2》是Valve Software的代表作之一。剛接觸這款遊戲時,可能會覺得這只是一款簡單的解謎類遊戲。但如果深度玩進去,你會發現這款遊戲的確是款解謎遊戲,但絕不僅限於此。設計精妙的重重關卡,宏大深邃的立體場景,只展現冰山一角卻讓人想不停探索的背景故事,讓這款一般人只能設計成手遊的遊戲,成為了一款足以稱作經典的3A大作。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

《傳送門2》的基礎玩法的確足以稱作是簡單的,這玩法簡單到平庸的遊戲設計師只能設計成手遊的地步。主人公手上有一款“光圈科技手持傳送門設備”,對著牆壁發射就能產生藍色和橙色兩種傳送門。玩家從藍色傳送門進入,就會從橙色傳送門出來,反之亦然。簡單來說,就是玩家能隨意從A點到B點,從B點到A點。就這樣簡單的創意,基本上和市面上很多手遊差不多吧。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

比如《小鱷魚頑皮愛洗澡》的創意,就是玩家可以用手指刮掉土壤,讓小鱷魚到目標地點。《割繩子》則是用手指可以隔斷繩子,利用物理規律讓小怪獸吃到糖果。傳送門這個創意,如果做成手遊,想必肯定能大火。因為這個創意簡單,但是配合許多要素也能足夠精彩。就如同上面兩款手遊。

但是Value的體量就是不一樣。他沒有打算只是做一個簡單地解謎遊戲,更不會去做一個來錢快的手遊。

首先,在遊戲玩法上,value將這個可以隨意從A到B,從B到A的創意發揮到了極致。玩家在穿過傳送門時,是遵守動量守恆的。也就是說怎樣的速度進去的,就會怎樣的速度出來。有了這一點,玩家就可以配合重力,跳到很遠的地方。也是因為這一點,《傳送門2》遊戲內的場景空間被大大提升了。玩家不是在一個小小的實驗室裡遊戲,而是在光圈科技久經歷史的工廠裡進行。遊戲中還加入了許多道具豐富內容。最常見的就是箱子了,遊戲中被稱作“重量儲存方塊”。雖然玩家可以隨意穿梭,但是畢竟不是產生影分身,所以還是需要箱子這樣的東西來幫忙按住關鍵按鈕。在《傳送門2》中給予的道具相比1代多得多。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

遊戲中還有一種名為“光橋”的特殊道具。玩家能夠用傳送門改變它的位置,站在上面就能走到另一頭。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

比如彈跳踏板,玩家站在上面可以彈射到特定的地點。值得一提的是,這個彈射踏板也是產生速度的道具。在有彈射踏板時,玩家也許不用重力就能到達一些只靠傳送門到達不了的地方。玩家在到達光圈科技創始人的工廠後,還會接觸最初的三樣道具——三種凝膠,加速凝膠、彈跳凝膠、傳送門凝膠。有加速凝膠,踩在上面就能加速。彈跳凝膠則讓你跳得更高。傳送門凝膠更是神奇了。遊戲中不是所有牆壁都可以產生傳送門的。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

但牆壁被塗了傳送門凝膠後,就能在上面打開傳送門了。因為各種各樣的道具,以及千變萬化的組合方式,傳送門從頭到尾都不會讓人感覺枯燥,只想繼續挑戰下去!

剛才有說到,玩家穿過傳送門時遵守動量守恆,遊戲中的場景空間被大大增加了。遊戲的過程你可能會感嘆,“我居然在一個深幾千米的礦井裡解謎題”“蒼茫大地,不欣賞風景,我在乾乾什麼呀!”這在傳送門1代中是體會不到的。在《傳送門2》中,一開始也是在每個實驗室裡解謎題。但是一旦玩家被放逐到地下工廠,場景就完全變了。玩家不再是在密閉的白皚皚一片讓人窒息的實驗室,而是在鋼鐵廢墟,在重工業基地,在塵封的辦公室,在幾十上百米的建築之間解謎題。這要求玩家有極高的洞察力,因此在玩家找到謎題的關鍵時,成就感也大幅度提升。相信除了《傳送門2》,很難再找出這樣恢弘壯闊的解謎遊戲了。而這些謎題的精妙,也不是這短短一篇文章能夠詳述的。

解謎型的遊戲,只要謎題足夠精彩,其實是不怎麼需要背景故事的。但《傳送門2》的背景故事卻異常精彩。

傳送門1代的故事相對薄弱一點。玩家從一個透明的密閉空間醒來,然後被一個女性機器人聲音喚醒(後來我們知道這個聲音是遊戲中的BOSS,GLaDOS格拉多斯)。前期格拉多斯充當遊戲的引導者,教會我們基本操作和使用傳送門發射槍。初接觸的玩家可能會很好奇,“我怎麼會從一個門裡看到另一個我”。其實這就是傳送門的機制,等玩家終於意識到傳送門任意穿梭的原理後,就可能真正開始解謎了。在解謎過程中,格拉多斯經常陰陽怪氣不停奚落玩家。比如驚歎本以為玩家會在上一關死掉卻活下來了,比如渲染接下來的關卡多難玩家肯定過不去之類的。後面還會提出,只要玩家最終完成測試,就會獎勵玩家蛋糕。但等到做完最後一個測試後,玩家並沒有直接拿到蛋糕。格拉多斯卻把玩家送進了一個焚燒爐中。直到這裡,玩家才終於完全意識到,格拉多斯是壞人!開啟了反抗和逃跑之路。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

在逃跑的路上,會看到之前的逃跑者留下的留言,“the cake is a lie”(蛋糕是一個謊言)。更加堅定玩家的信心。最終,格拉多斯被玩家擊敗。邪惡的人工智能並沒有阻止玩家獲得自由。

只玩完傳送門1可能只能體會出上面的劇情。但在《傳送門2》中,劇情被大大拓寬了。《傳送門2》把一切的來龍去脈都講清楚了,消除了玩家在傳送門1中強行接受設定可能產生的不滿。

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《傳送門2》是Valve Software的代表作之一。剛接觸這款遊戲時,可能會覺得這只是一款簡單的解謎類遊戲。但如果深度玩進去,你會發現這款遊戲的確是款解謎遊戲,但絕不僅限於此。設計精妙的重重關卡,宏大深邃的立體場景,只展現冰山一角卻讓人想不停探索的背景故事,讓這款一般人只能設計成手遊的遊戲,成為了一款足以稱作經典的3A大作。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

《傳送門2》的基礎玩法的確足以稱作是簡單的,這玩法簡單到平庸的遊戲設計師只能設計成手遊的地步。主人公手上有一款“光圈科技手持傳送門設備”,對著牆壁發射就能產生藍色和橙色兩種傳送門。玩家從藍色傳送門進入,就會從橙色傳送門出來,反之亦然。簡單來說,就是玩家能隨意從A點到B點,從B點到A點。就這樣簡單的創意,基本上和市面上很多手遊差不多吧。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

比如《小鱷魚頑皮愛洗澡》的創意,就是玩家可以用手指刮掉土壤,讓小鱷魚到目標地點。《割繩子》則是用手指可以隔斷繩子,利用物理規律讓小怪獸吃到糖果。傳送門這個創意,如果做成手遊,想必肯定能大火。因為這個創意簡單,但是配合許多要素也能足夠精彩。就如同上面兩款手遊。

但是Value的體量就是不一樣。他沒有打算只是做一個簡單地解謎遊戲,更不會去做一個來錢快的手遊。

首先,在遊戲玩法上,value將這個可以隨意從A到B,從B到A的創意發揮到了極致。玩家在穿過傳送門時,是遵守動量守恆的。也就是說怎樣的速度進去的,就會怎樣的速度出來。有了這一點,玩家就可以配合重力,跳到很遠的地方。也是因為這一點,《傳送門2》遊戲內的場景空間被大大提升了。玩家不是在一個小小的實驗室裡遊戲,而是在光圈科技久經歷史的工廠裡進行。遊戲中還加入了許多道具豐富內容。最常見的就是箱子了,遊戲中被稱作“重量儲存方塊”。雖然玩家可以隨意穿梭,但是畢竟不是產生影分身,所以還是需要箱子這樣的東西來幫忙按住關鍵按鈕。在《傳送門2》中給予的道具相比1代多得多。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

遊戲中還有一種名為“光橋”的特殊道具。玩家能夠用傳送門改變它的位置,站在上面就能走到另一頭。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

比如彈跳踏板,玩家站在上面可以彈射到特定的地點。值得一提的是,這個彈射踏板也是產生速度的道具。在有彈射踏板時,玩家也許不用重力就能到達一些只靠傳送門到達不了的地方。玩家在到達光圈科技創始人的工廠後,還會接觸最初的三樣道具——三種凝膠,加速凝膠、彈跳凝膠、傳送門凝膠。有加速凝膠,踩在上面就能加速。彈跳凝膠則讓你跳得更高。傳送門凝膠更是神奇了。遊戲中不是所有牆壁都可以產生傳送門的。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

但牆壁被塗了傳送門凝膠後,就能在上面打開傳送門了。因為各種各樣的道具,以及千變萬化的組合方式,傳送門從頭到尾都不會讓人感覺枯燥,只想繼續挑戰下去!

剛才有說到,玩家穿過傳送門時遵守動量守恆,遊戲中的場景空間被大大增加了。遊戲的過程你可能會感嘆,“我居然在一個深幾千米的礦井裡解謎題”“蒼茫大地,不欣賞風景,我在乾乾什麼呀!”這在傳送門1代中是體會不到的。在《傳送門2》中,一開始也是在每個實驗室裡解謎題。但是一旦玩家被放逐到地下工廠,場景就完全變了。玩家不再是在密閉的白皚皚一片讓人窒息的實驗室,而是在鋼鐵廢墟,在重工業基地,在塵封的辦公室,在幾十上百米的建築之間解謎題。這要求玩家有極高的洞察力,因此在玩家找到謎題的關鍵時,成就感也大幅度提升。相信除了《傳送門2》,很難再找出這樣恢弘壯闊的解謎遊戲了。而這些謎題的精妙,也不是這短短一篇文章能夠詳述的。

解謎型的遊戲,只要謎題足夠精彩,其實是不怎麼需要背景故事的。但《傳送門2》的背景故事卻異常精彩。

傳送門1代的故事相對薄弱一點。玩家從一個透明的密閉空間醒來,然後被一個女性機器人聲音喚醒(後來我們知道這個聲音是遊戲中的BOSS,GLaDOS格拉多斯)。前期格拉多斯充當遊戲的引導者,教會我們基本操作和使用傳送門發射槍。初接觸的玩家可能會很好奇,“我怎麼會從一個門裡看到另一個我”。其實這就是傳送門的機制,等玩家終於意識到傳送門任意穿梭的原理後,就可能真正開始解謎了。在解謎過程中,格拉多斯經常陰陽怪氣不停奚落玩家。比如驚歎本以為玩家會在上一關死掉卻活下來了,比如渲染接下來的關卡多難玩家肯定過不去之類的。後面還會提出,只要玩家最終完成測試,就會獎勵玩家蛋糕。但等到做完最後一個測試後,玩家並沒有直接拿到蛋糕。格拉多斯卻把玩家送進了一個焚燒爐中。直到這裡,玩家才終於完全意識到,格拉多斯是壞人!開啟了反抗和逃跑之路。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

在逃跑的路上,會看到之前的逃跑者留下的留言,“the cake is a lie”(蛋糕是一個謊言)。更加堅定玩家的信心。最終,格拉多斯被玩家擊敗。邪惡的人工智能並沒有阻止玩家獲得自由。

只玩完傳送門1可能只能體會出上面的劇情。但在《傳送門2》中,劇情被大大拓寬了。《傳送門2》把一切的來龍去脈都講清楚了,消除了玩家在傳送門1中強行接受設定可能產生的不滿。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

原來,光圈科技起初是上個世紀中專門生產浴簾的公司。但隨後由於創始人凱文·約翰遜對高科技的執著,加上對同行的競爭。最終產生了一種超智能系統,也就是後來的GlaDOS。並且將凱文·約翰遜的女助理凱若琳Caroline的人格附在了格拉多斯身上。這也為後來的劇情埋下伏筆。在初代中,玩家只能感覺到格拉多斯作為一個人工智能無處不在的冰冷揶揄,但格拉多斯在已經被主角打敗過一次的2代裡,開始不再是一個單純的反派角色。2代裡,格拉多斯並沒有真正死亡,復生的格拉多斯重新被主角打敗。但主角卻錯誤地選擇了相信2代中的另一個人工智能Wheatley(惠特利)。惠特利在2代初期是一直幫助主角的,它錯誤開啟主電源復活格拉多斯後,為主角出謀劃策最終成功打敗了格拉多斯。主角將惠特利取代了格拉多斯放在了主操作室。隨後,能夠控制整個光圈科技的惠特利發現自己無所不能後,跳反了,他放逐了主角和格拉多斯。主角和格拉多斯隨著電梯降落到地底幾千米以下的光圈科技原始工廠。

在這裡劇情開始了神展開,也是在這裡玩家能感受遊戲設計師無盡的想象力。這個地下2550m的科研機構,讓人感嘆科技力量的強大。值得一提的是,這樣在遊戲中都讓人歎為觀止的科技,在咱們國內還真有類似的科研機構。中國首個世界最深的極深地下實驗室綿屏實驗室就位於地下2400米深的地方。在這樣極深的地底下,幾乎沒有宇宙射線的干擾,更適合相關物理學的研究。一個是遊戲中的地下2550m,一個是現實的地下2400m。不斷髮展的科技水平居然幾乎追上了天馬行空的遊戲劇情,所以這一刻咱們是值得驕傲的。

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《傳送門2》是Valve Software的代表作之一。剛接觸這款遊戲時,可能會覺得這只是一款簡單的解謎類遊戲。但如果深度玩進去,你會發現這款遊戲的確是款解謎遊戲,但絕不僅限於此。設計精妙的重重關卡,宏大深邃的立體場景,只展現冰山一角卻讓人想不停探索的背景故事,讓這款一般人只能設計成手遊的遊戲,成為了一款足以稱作經典的3A大作。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

《傳送門2》的基礎玩法的確足以稱作是簡單的,這玩法簡單到平庸的遊戲設計師只能設計成手遊的地步。主人公手上有一款“光圈科技手持傳送門設備”,對著牆壁發射就能產生藍色和橙色兩種傳送門。玩家從藍色傳送門進入,就會從橙色傳送門出來,反之亦然。簡單來說,就是玩家能隨意從A點到B點,從B點到A點。就這樣簡單的創意,基本上和市面上很多手遊差不多吧。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

比如《小鱷魚頑皮愛洗澡》的創意,就是玩家可以用手指刮掉土壤,讓小鱷魚到目標地點。《割繩子》則是用手指可以隔斷繩子,利用物理規律讓小怪獸吃到糖果。傳送門這個創意,如果做成手遊,想必肯定能大火。因為這個創意簡單,但是配合許多要素也能足夠精彩。就如同上面兩款手遊。

但是Value的體量就是不一樣。他沒有打算只是做一個簡單地解謎遊戲,更不會去做一個來錢快的手遊。

首先,在遊戲玩法上,value將這個可以隨意從A到B,從B到A的創意發揮到了極致。玩家在穿過傳送門時,是遵守動量守恆的。也就是說怎樣的速度進去的,就會怎樣的速度出來。有了這一點,玩家就可以配合重力,跳到很遠的地方。也是因為這一點,《傳送門2》遊戲內的場景空間被大大提升了。玩家不是在一個小小的實驗室裡遊戲,而是在光圈科技久經歷史的工廠裡進行。遊戲中還加入了許多道具豐富內容。最常見的就是箱子了,遊戲中被稱作“重量儲存方塊”。雖然玩家可以隨意穿梭,但是畢竟不是產生影分身,所以還是需要箱子這樣的東西來幫忙按住關鍵按鈕。在《傳送門2》中給予的道具相比1代多得多。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

遊戲中還有一種名為“光橋”的特殊道具。玩家能夠用傳送門改變它的位置,站在上面就能走到另一頭。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

比如彈跳踏板,玩家站在上面可以彈射到特定的地點。值得一提的是,這個彈射踏板也是產生速度的道具。在有彈射踏板時,玩家也許不用重力就能到達一些只靠傳送門到達不了的地方。玩家在到達光圈科技創始人的工廠後,還會接觸最初的三樣道具——三種凝膠,加速凝膠、彈跳凝膠、傳送門凝膠。有加速凝膠,踩在上面就能加速。彈跳凝膠則讓你跳得更高。傳送門凝膠更是神奇了。遊戲中不是所有牆壁都可以產生傳送門的。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

但牆壁被塗了傳送門凝膠後,就能在上面打開傳送門了。因為各種各樣的道具,以及千變萬化的組合方式,傳送門從頭到尾都不會讓人感覺枯燥,只想繼續挑戰下去!

剛才有說到,玩家穿過傳送門時遵守動量守恆,遊戲中的場景空間被大大增加了。遊戲的過程你可能會感嘆,“我居然在一個深幾千米的礦井裡解謎題”“蒼茫大地,不欣賞風景,我在乾乾什麼呀!”這在傳送門1代中是體會不到的。在《傳送門2》中,一開始也是在每個實驗室裡解謎題。但是一旦玩家被放逐到地下工廠,場景就完全變了。玩家不再是在密閉的白皚皚一片讓人窒息的實驗室,而是在鋼鐵廢墟,在重工業基地,在塵封的辦公室,在幾十上百米的建築之間解謎題。這要求玩家有極高的洞察力,因此在玩家找到謎題的關鍵時,成就感也大幅度提升。相信除了《傳送門2》,很難再找出這樣恢弘壯闊的解謎遊戲了。而這些謎題的精妙,也不是這短短一篇文章能夠詳述的。

解謎型的遊戲,只要謎題足夠精彩,其實是不怎麼需要背景故事的。但《傳送門2》的背景故事卻異常精彩。

傳送門1代的故事相對薄弱一點。玩家從一個透明的密閉空間醒來,然後被一個女性機器人聲音喚醒(後來我們知道這個聲音是遊戲中的BOSS,GLaDOS格拉多斯)。前期格拉多斯充當遊戲的引導者,教會我們基本操作和使用傳送門發射槍。初接觸的玩家可能會很好奇,“我怎麼會從一個門裡看到另一個我”。其實這就是傳送門的機制,等玩家終於意識到傳送門任意穿梭的原理後,就可能真正開始解謎了。在解謎過程中,格拉多斯經常陰陽怪氣不停奚落玩家。比如驚歎本以為玩家會在上一關死掉卻活下來了,比如渲染接下來的關卡多難玩家肯定過不去之類的。後面還會提出,只要玩家最終完成測試,就會獎勵玩家蛋糕。但等到做完最後一個測試後,玩家並沒有直接拿到蛋糕。格拉多斯卻把玩家送進了一個焚燒爐中。直到這裡,玩家才終於完全意識到,格拉多斯是壞人!開啟了反抗和逃跑之路。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

在逃跑的路上,會看到之前的逃跑者留下的留言,“the cake is a lie”(蛋糕是一個謊言)。更加堅定玩家的信心。最終,格拉多斯被玩家擊敗。邪惡的人工智能並沒有阻止玩家獲得自由。

只玩完傳送門1可能只能體會出上面的劇情。但在《傳送門2》中,劇情被大大拓寬了。《傳送門2》把一切的來龍去脈都講清楚了,消除了玩家在傳送門1中強行接受設定可能產生的不滿。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

原來,光圈科技起初是上個世紀中專門生產浴簾的公司。但隨後由於創始人凱文·約翰遜對高科技的執著,加上對同行的競爭。最終產生了一種超智能系統,也就是後來的GlaDOS。並且將凱文·約翰遜的女助理凱若琳Caroline的人格附在了格拉多斯身上。這也為後來的劇情埋下伏筆。在初代中,玩家只能感覺到格拉多斯作為一個人工智能無處不在的冰冷揶揄,但格拉多斯在已經被主角打敗過一次的2代裡,開始不再是一個單純的反派角色。2代裡,格拉多斯並沒有真正死亡,復生的格拉多斯重新被主角打敗。但主角卻錯誤地選擇了相信2代中的另一個人工智能Wheatley(惠特利)。惠特利在2代初期是一直幫助主角的,它錯誤開啟主電源復活格拉多斯後,為主角出謀劃策最終成功打敗了格拉多斯。主角將惠特利取代了格拉多斯放在了主操作室。隨後,能夠控制整個光圈科技的惠特利發現自己無所不能後,跳反了,他放逐了主角和格拉多斯。主角和格拉多斯隨著電梯降落到地底幾千米以下的光圈科技原始工廠。

在這裡劇情開始了神展開,也是在這裡玩家能感受遊戲設計師無盡的想象力。這個地下2550m的科研機構,讓人感嘆科技力量的強大。值得一提的是,這樣在遊戲中都讓人歎為觀止的科技,在咱們國內還真有類似的科研機構。中國首個世界最深的極深地下實驗室綿屏實驗室就位於地下2400米深的地方。在這樣極深的地底下,幾乎沒有宇宙射線的干擾,更適合相關物理學的研究。一個是遊戲中的地下2550m,一個是現實的地下2400m。不斷髮展的科技水平居然幾乎追上了天馬行空的遊戲劇情,所以這一刻咱們是值得驕傲的。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

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《傳送門2》是Valve Software的代表作之一。剛接觸這款遊戲時,可能會覺得這只是一款簡單的解謎類遊戲。但如果深度玩進去,你會發現這款遊戲的確是款解謎遊戲,但絕不僅限於此。設計精妙的重重關卡,宏大深邃的立體場景,只展現冰山一角卻讓人想不停探索的背景故事,讓這款一般人只能設計成手遊的遊戲,成為了一款足以稱作經典的3A大作。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

《傳送門2》的基礎玩法的確足以稱作是簡單的,這玩法簡單到平庸的遊戲設計師只能設計成手遊的地步。主人公手上有一款“光圈科技手持傳送門設備”,對著牆壁發射就能產生藍色和橙色兩種傳送門。玩家從藍色傳送門進入,就會從橙色傳送門出來,反之亦然。簡單來說,就是玩家能隨意從A點到B點,從B點到A點。就這樣簡單的創意,基本上和市面上很多手遊差不多吧。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

比如《小鱷魚頑皮愛洗澡》的創意,就是玩家可以用手指刮掉土壤,讓小鱷魚到目標地點。《割繩子》則是用手指可以隔斷繩子,利用物理規律讓小怪獸吃到糖果。傳送門這個創意,如果做成手遊,想必肯定能大火。因為這個創意簡單,但是配合許多要素也能足夠精彩。就如同上面兩款手遊。

但是Value的體量就是不一樣。他沒有打算只是做一個簡單地解謎遊戲,更不會去做一個來錢快的手遊。

首先,在遊戲玩法上,value將這個可以隨意從A到B,從B到A的創意發揮到了極致。玩家在穿過傳送門時,是遵守動量守恆的。也就是說怎樣的速度進去的,就會怎樣的速度出來。有了這一點,玩家就可以配合重力,跳到很遠的地方。也是因為這一點,《傳送門2》遊戲內的場景空間被大大提升了。玩家不是在一個小小的實驗室裡遊戲,而是在光圈科技久經歷史的工廠裡進行。遊戲中還加入了許多道具豐富內容。最常見的就是箱子了,遊戲中被稱作“重量儲存方塊”。雖然玩家可以隨意穿梭,但是畢竟不是產生影分身,所以還是需要箱子這樣的東西來幫忙按住關鍵按鈕。在《傳送門2》中給予的道具相比1代多得多。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

遊戲中還有一種名為“光橋”的特殊道具。玩家能夠用傳送門改變它的位置,站在上面就能走到另一頭。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

比如彈跳踏板,玩家站在上面可以彈射到特定的地點。值得一提的是,這個彈射踏板也是產生速度的道具。在有彈射踏板時,玩家也許不用重力就能到達一些只靠傳送門到達不了的地方。玩家在到達光圈科技創始人的工廠後,還會接觸最初的三樣道具——三種凝膠,加速凝膠、彈跳凝膠、傳送門凝膠。有加速凝膠,踩在上面就能加速。彈跳凝膠則讓你跳得更高。傳送門凝膠更是神奇了。遊戲中不是所有牆壁都可以產生傳送門的。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

但牆壁被塗了傳送門凝膠後,就能在上面打開傳送門了。因為各種各樣的道具,以及千變萬化的組合方式,傳送門從頭到尾都不會讓人感覺枯燥,只想繼續挑戰下去!

剛才有說到,玩家穿過傳送門時遵守動量守恆,遊戲中的場景空間被大大增加了。遊戲的過程你可能會感嘆,“我居然在一個深幾千米的礦井裡解謎題”“蒼茫大地,不欣賞風景,我在乾乾什麼呀!”這在傳送門1代中是體會不到的。在《傳送門2》中,一開始也是在每個實驗室裡解謎題。但是一旦玩家被放逐到地下工廠,場景就完全變了。玩家不再是在密閉的白皚皚一片讓人窒息的實驗室,而是在鋼鐵廢墟,在重工業基地,在塵封的辦公室,在幾十上百米的建築之間解謎題。這要求玩家有極高的洞察力,因此在玩家找到謎題的關鍵時,成就感也大幅度提升。相信除了《傳送門2》,很難再找出這樣恢弘壯闊的解謎遊戲了。而這些謎題的精妙,也不是這短短一篇文章能夠詳述的。

解謎型的遊戲,只要謎題足夠精彩,其實是不怎麼需要背景故事的。但《傳送門2》的背景故事卻異常精彩。

傳送門1代的故事相對薄弱一點。玩家從一個透明的密閉空間醒來,然後被一個女性機器人聲音喚醒(後來我們知道這個聲音是遊戲中的BOSS,GLaDOS格拉多斯)。前期格拉多斯充當遊戲的引導者,教會我們基本操作和使用傳送門發射槍。初接觸的玩家可能會很好奇,“我怎麼會從一個門裡看到另一個我”。其實這就是傳送門的機制,等玩家終於意識到傳送門任意穿梭的原理後,就可能真正開始解謎了。在解謎過程中,格拉多斯經常陰陽怪氣不停奚落玩家。比如驚歎本以為玩家會在上一關死掉卻活下來了,比如渲染接下來的關卡多難玩家肯定過不去之類的。後面還會提出,只要玩家最終完成測試,就會獎勵玩家蛋糕。但等到做完最後一個測試後,玩家並沒有直接拿到蛋糕。格拉多斯卻把玩家送進了一個焚燒爐中。直到這裡,玩家才終於完全意識到,格拉多斯是壞人!開啟了反抗和逃跑之路。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

在逃跑的路上,會看到之前的逃跑者留下的留言,“the cake is a lie”(蛋糕是一個謊言)。更加堅定玩家的信心。最終,格拉多斯被玩家擊敗。邪惡的人工智能並沒有阻止玩家獲得自由。

只玩完傳送門1可能只能體會出上面的劇情。但在《傳送門2》中,劇情被大大拓寬了。《傳送門2》把一切的來龍去脈都講清楚了,消除了玩家在傳送門1中強行接受設定可能產生的不滿。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

原來,光圈科技起初是上個世紀中專門生產浴簾的公司。但隨後由於創始人凱文·約翰遜對高科技的執著,加上對同行的競爭。最終產生了一種超智能系統,也就是後來的GlaDOS。並且將凱文·約翰遜的女助理凱若琳Caroline的人格附在了格拉多斯身上。這也為後來的劇情埋下伏筆。在初代中,玩家只能感覺到格拉多斯作為一個人工智能無處不在的冰冷揶揄,但格拉多斯在已經被主角打敗過一次的2代裡,開始不再是一個單純的反派角色。2代裡,格拉多斯並沒有真正死亡,復生的格拉多斯重新被主角打敗。但主角卻錯誤地選擇了相信2代中的另一個人工智能Wheatley(惠特利)。惠特利在2代初期是一直幫助主角的,它錯誤開啟主電源復活格拉多斯後,為主角出謀劃策最終成功打敗了格拉多斯。主角將惠特利取代了格拉多斯放在了主操作室。隨後,能夠控制整個光圈科技的惠特利發現自己無所不能後,跳反了,他放逐了主角和格拉多斯。主角和格拉多斯隨著電梯降落到地底幾千米以下的光圈科技原始工廠。

在這裡劇情開始了神展開,也是在這裡玩家能感受遊戲設計師無盡的想象力。這個地下2550m的科研機構,讓人感嘆科技力量的強大。值得一提的是,這樣在遊戲中都讓人歎為觀止的科技,在咱們國內還真有類似的科研機構。中國首個世界最深的極深地下實驗室綿屏實驗室就位於地下2400米深的地方。在這樣極深的地底下,幾乎沒有宇宙射線的干擾,更適合相關物理學的研究。一個是遊戲中的地下2550m,一個是現實的地下2400m。不斷髮展的科技水平居然幾乎追上了天馬行空的遊戲劇情,所以這一刻咱們是值得驕傲的。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

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《傳送門2》是Valve Software的代表作之一。剛接觸這款遊戲時,可能會覺得這只是一款簡單的解謎類遊戲。但如果深度玩進去,你會發現這款遊戲的確是款解謎遊戲,但絕不僅限於此。設計精妙的重重關卡,宏大深邃的立體場景,只展現冰山一角卻讓人想不停探索的背景故事,讓這款一般人只能設計成手遊的遊戲,成為了一款足以稱作經典的3A大作。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

《傳送門2》的基礎玩法的確足以稱作是簡單的,這玩法簡單到平庸的遊戲設計師只能設計成手遊的地步。主人公手上有一款“光圈科技手持傳送門設備”,對著牆壁發射就能產生藍色和橙色兩種傳送門。玩家從藍色傳送門進入,就會從橙色傳送門出來,反之亦然。簡單來說,就是玩家能隨意從A點到B點,從B點到A點。就這樣簡單的創意,基本上和市面上很多手遊差不多吧。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

比如《小鱷魚頑皮愛洗澡》的創意,就是玩家可以用手指刮掉土壤,讓小鱷魚到目標地點。《割繩子》則是用手指可以隔斷繩子,利用物理規律讓小怪獸吃到糖果。傳送門這個創意,如果做成手遊,想必肯定能大火。因為這個創意簡單,但是配合許多要素也能足夠精彩。就如同上面兩款手遊。

但是Value的體量就是不一樣。他沒有打算只是做一個簡單地解謎遊戲,更不會去做一個來錢快的手遊。

首先,在遊戲玩法上,value將這個可以隨意從A到B,從B到A的創意發揮到了極致。玩家在穿過傳送門時,是遵守動量守恆的。也就是說怎樣的速度進去的,就會怎樣的速度出來。有了這一點,玩家就可以配合重力,跳到很遠的地方。也是因為這一點,《傳送門2》遊戲內的場景空間被大大提升了。玩家不是在一個小小的實驗室裡遊戲,而是在光圈科技久經歷史的工廠裡進行。遊戲中還加入了許多道具豐富內容。最常見的就是箱子了,遊戲中被稱作“重量儲存方塊”。雖然玩家可以隨意穿梭,但是畢竟不是產生影分身,所以還是需要箱子這樣的東西來幫忙按住關鍵按鈕。在《傳送門2》中給予的道具相比1代多得多。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

遊戲中還有一種名為“光橋”的特殊道具。玩家能夠用傳送門改變它的位置,站在上面就能走到另一頭。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

比如彈跳踏板,玩家站在上面可以彈射到特定的地點。值得一提的是,這個彈射踏板也是產生速度的道具。在有彈射踏板時,玩家也許不用重力就能到達一些只靠傳送門到達不了的地方。玩家在到達光圈科技創始人的工廠後,還會接觸最初的三樣道具——三種凝膠,加速凝膠、彈跳凝膠、傳送門凝膠。有加速凝膠,踩在上面就能加速。彈跳凝膠則讓你跳得更高。傳送門凝膠更是神奇了。遊戲中不是所有牆壁都可以產生傳送門的。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

但牆壁被塗了傳送門凝膠後,就能在上面打開傳送門了。因為各種各樣的道具,以及千變萬化的組合方式,傳送門從頭到尾都不會讓人感覺枯燥,只想繼續挑戰下去!

剛才有說到,玩家穿過傳送門時遵守動量守恆,遊戲中的場景空間被大大增加了。遊戲的過程你可能會感嘆,“我居然在一個深幾千米的礦井裡解謎題”“蒼茫大地,不欣賞風景,我在乾乾什麼呀!”這在傳送門1代中是體會不到的。在《傳送門2》中,一開始也是在每個實驗室裡解謎題。但是一旦玩家被放逐到地下工廠,場景就完全變了。玩家不再是在密閉的白皚皚一片讓人窒息的實驗室,而是在鋼鐵廢墟,在重工業基地,在塵封的辦公室,在幾十上百米的建築之間解謎題。這要求玩家有極高的洞察力,因此在玩家找到謎題的關鍵時,成就感也大幅度提升。相信除了《傳送門2》,很難再找出這樣恢弘壯闊的解謎遊戲了。而這些謎題的精妙,也不是這短短一篇文章能夠詳述的。

解謎型的遊戲,只要謎題足夠精彩,其實是不怎麼需要背景故事的。但《傳送門2》的背景故事卻異常精彩。

傳送門1代的故事相對薄弱一點。玩家從一個透明的密閉空間醒來,然後被一個女性機器人聲音喚醒(後來我們知道這個聲音是遊戲中的BOSS,GLaDOS格拉多斯)。前期格拉多斯充當遊戲的引導者,教會我們基本操作和使用傳送門發射槍。初接觸的玩家可能會很好奇,“我怎麼會從一個門裡看到另一個我”。其實這就是傳送門的機制,等玩家終於意識到傳送門任意穿梭的原理後,就可能真正開始解謎了。在解謎過程中,格拉多斯經常陰陽怪氣不停奚落玩家。比如驚歎本以為玩家會在上一關死掉卻活下來了,比如渲染接下來的關卡多難玩家肯定過不去之類的。後面還會提出,只要玩家最終完成測試,就會獎勵玩家蛋糕。但等到做完最後一個測試後,玩家並沒有直接拿到蛋糕。格拉多斯卻把玩家送進了一個焚燒爐中。直到這裡,玩家才終於完全意識到,格拉多斯是壞人!開啟了反抗和逃跑之路。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

在逃跑的路上,會看到之前的逃跑者留下的留言,“the cake is a lie”(蛋糕是一個謊言)。更加堅定玩家的信心。最終,格拉多斯被玩家擊敗。邪惡的人工智能並沒有阻止玩家獲得自由。

只玩完傳送門1可能只能體會出上面的劇情。但在《傳送門2》中,劇情被大大拓寬了。《傳送門2》把一切的來龍去脈都講清楚了,消除了玩家在傳送門1中強行接受設定可能產生的不滿。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

原來,光圈科技起初是上個世紀中專門生產浴簾的公司。但隨後由於創始人凱文·約翰遜對高科技的執著,加上對同行的競爭。最終產生了一種超智能系統,也就是後來的GlaDOS。並且將凱文·約翰遜的女助理凱若琳Caroline的人格附在了格拉多斯身上。這也為後來的劇情埋下伏筆。在初代中,玩家只能感覺到格拉多斯作為一個人工智能無處不在的冰冷揶揄,但格拉多斯在已經被主角打敗過一次的2代裡,開始不再是一個單純的反派角色。2代裡,格拉多斯並沒有真正死亡,復生的格拉多斯重新被主角打敗。但主角卻錯誤地選擇了相信2代中的另一個人工智能Wheatley(惠特利)。惠特利在2代初期是一直幫助主角的,它錯誤開啟主電源復活格拉多斯後,為主角出謀劃策最終成功打敗了格拉多斯。主角將惠特利取代了格拉多斯放在了主操作室。隨後,能夠控制整個光圈科技的惠特利發現自己無所不能後,跳反了,他放逐了主角和格拉多斯。主角和格拉多斯隨著電梯降落到地底幾千米以下的光圈科技原始工廠。

在這裡劇情開始了神展開,也是在這裡玩家能感受遊戲設計師無盡的想象力。這個地下2550m的科研機構,讓人感嘆科技力量的強大。值得一提的是,這樣在遊戲中都讓人歎為觀止的科技,在咱們國內還真有類似的科研機構。中國首個世界最深的極深地下實驗室綿屏實驗室就位於地下2400米深的地方。在這樣極深的地底下,幾乎沒有宇宙射線的干擾,更適合相關物理學的研究。一個是遊戲中的地下2550m,一個是現實的地下2400m。不斷髮展的科技水平居然幾乎追上了天馬行空的遊戲劇情,所以這一刻咱們是值得驕傲的。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

在這個地下,玩家開始瞭解一切的始末。開始知道凱文·約翰遜和凱若琳的故事。凱文·約翰遜作為光圈科技的創始人,他的一切行動都左右著光圈科技的發展。所以在這個地下原始工廠中,能看到凱文·約翰遜從年輕到中年到年老的肖像畫。玩家在歷經重重困難後,終於找到了和自己一同墜落卻被分開的格拉多斯。這時的格拉多斯已經是個土豆電池了。只有思想和語言功能還在。就這樣兩人將開啟對惠特利的反攻。

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《傳送門2》是Valve Software的代表作之一。剛接觸這款遊戲時,可能會覺得這只是一款簡單的解謎類遊戲。但如果深度玩進去,你會發現這款遊戲的確是款解謎遊戲,但絕不僅限於此。設計精妙的重重關卡,宏大深邃的立體場景,只展現冰山一角卻讓人想不停探索的背景故事,讓這款一般人只能設計成手遊的遊戲,成為了一款足以稱作經典的3A大作。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

《傳送門2》的基礎玩法的確足以稱作是簡單的,這玩法簡單到平庸的遊戲設計師只能設計成手遊的地步。主人公手上有一款“光圈科技手持傳送門設備”,對著牆壁發射就能產生藍色和橙色兩種傳送門。玩家從藍色傳送門進入,就會從橙色傳送門出來,反之亦然。簡單來說,就是玩家能隨意從A點到B點,從B點到A點。就這樣簡單的創意,基本上和市面上很多手遊差不多吧。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

比如《小鱷魚頑皮愛洗澡》的創意,就是玩家可以用手指刮掉土壤,讓小鱷魚到目標地點。《割繩子》則是用手指可以隔斷繩子,利用物理規律讓小怪獸吃到糖果。傳送門這個創意,如果做成手遊,想必肯定能大火。因為這個創意簡單,但是配合許多要素也能足夠精彩。就如同上面兩款手遊。

但是Value的體量就是不一樣。他沒有打算只是做一個簡單地解謎遊戲,更不會去做一個來錢快的手遊。

首先,在遊戲玩法上,value將這個可以隨意從A到B,從B到A的創意發揮到了極致。玩家在穿過傳送門時,是遵守動量守恆的。也就是說怎樣的速度進去的,就會怎樣的速度出來。有了這一點,玩家就可以配合重力,跳到很遠的地方。也是因為這一點,《傳送門2》遊戲內的場景空間被大大提升了。玩家不是在一個小小的實驗室裡遊戲,而是在光圈科技久經歷史的工廠裡進行。遊戲中還加入了許多道具豐富內容。最常見的就是箱子了,遊戲中被稱作“重量儲存方塊”。雖然玩家可以隨意穿梭,但是畢竟不是產生影分身,所以還是需要箱子這樣的東西來幫忙按住關鍵按鈕。在《傳送門2》中給予的道具相比1代多得多。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

遊戲中還有一種名為“光橋”的特殊道具。玩家能夠用傳送門改變它的位置,站在上面就能走到另一頭。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

比如彈跳踏板,玩家站在上面可以彈射到特定的地點。值得一提的是,這個彈射踏板也是產生速度的道具。在有彈射踏板時,玩家也許不用重力就能到達一些只靠傳送門到達不了的地方。玩家在到達光圈科技創始人的工廠後,還會接觸最初的三樣道具——三種凝膠,加速凝膠、彈跳凝膠、傳送門凝膠。有加速凝膠,踩在上面就能加速。彈跳凝膠則讓你跳得更高。傳送門凝膠更是神奇了。遊戲中不是所有牆壁都可以產生傳送門的。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

但牆壁被塗了傳送門凝膠後,就能在上面打開傳送門了。因為各種各樣的道具,以及千變萬化的組合方式,傳送門從頭到尾都不會讓人感覺枯燥,只想繼續挑戰下去!

剛才有說到,玩家穿過傳送門時遵守動量守恆,遊戲中的場景空間被大大增加了。遊戲的過程你可能會感嘆,“我居然在一個深幾千米的礦井裡解謎題”“蒼茫大地,不欣賞風景,我在乾乾什麼呀!”這在傳送門1代中是體會不到的。在《傳送門2》中,一開始也是在每個實驗室裡解謎題。但是一旦玩家被放逐到地下工廠,場景就完全變了。玩家不再是在密閉的白皚皚一片讓人窒息的實驗室,而是在鋼鐵廢墟,在重工業基地,在塵封的辦公室,在幾十上百米的建築之間解謎題。這要求玩家有極高的洞察力,因此在玩家找到謎題的關鍵時,成就感也大幅度提升。相信除了《傳送門2》,很難再找出這樣恢弘壯闊的解謎遊戲了。而這些謎題的精妙,也不是這短短一篇文章能夠詳述的。

解謎型的遊戲,只要謎題足夠精彩,其實是不怎麼需要背景故事的。但《傳送門2》的背景故事卻異常精彩。

傳送門1代的故事相對薄弱一點。玩家從一個透明的密閉空間醒來,然後被一個女性機器人聲音喚醒(後來我們知道這個聲音是遊戲中的BOSS,GLaDOS格拉多斯)。前期格拉多斯充當遊戲的引導者,教會我們基本操作和使用傳送門發射槍。初接觸的玩家可能會很好奇,“我怎麼會從一個門裡看到另一個我”。其實這就是傳送門的機制,等玩家終於意識到傳送門任意穿梭的原理後,就可能真正開始解謎了。在解謎過程中,格拉多斯經常陰陽怪氣不停奚落玩家。比如驚歎本以為玩家會在上一關死掉卻活下來了,比如渲染接下來的關卡多難玩家肯定過不去之類的。後面還會提出,只要玩家最終完成測試,就會獎勵玩家蛋糕。但等到做完最後一個測試後,玩家並沒有直接拿到蛋糕。格拉多斯卻把玩家送進了一個焚燒爐中。直到這裡,玩家才終於完全意識到,格拉多斯是壞人!開啟了反抗和逃跑之路。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

在逃跑的路上,會看到之前的逃跑者留下的留言,“the cake is a lie”(蛋糕是一個謊言)。更加堅定玩家的信心。最終,格拉多斯被玩家擊敗。邪惡的人工智能並沒有阻止玩家獲得自由。

只玩完傳送門1可能只能體會出上面的劇情。但在《傳送門2》中,劇情被大大拓寬了。《傳送門2》把一切的來龍去脈都講清楚了,消除了玩家在傳送門1中強行接受設定可能產生的不滿。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

原來,光圈科技起初是上個世紀中專門生產浴簾的公司。但隨後由於創始人凱文·約翰遜對高科技的執著,加上對同行的競爭。最終產生了一種超智能系統,也就是後來的GlaDOS。並且將凱文·約翰遜的女助理凱若琳Caroline的人格附在了格拉多斯身上。這也為後來的劇情埋下伏筆。在初代中,玩家只能感覺到格拉多斯作為一個人工智能無處不在的冰冷揶揄,但格拉多斯在已經被主角打敗過一次的2代裡,開始不再是一個單純的反派角色。2代裡,格拉多斯並沒有真正死亡,復生的格拉多斯重新被主角打敗。但主角卻錯誤地選擇了相信2代中的另一個人工智能Wheatley(惠特利)。惠特利在2代初期是一直幫助主角的,它錯誤開啟主電源復活格拉多斯後,為主角出謀劃策最終成功打敗了格拉多斯。主角將惠特利取代了格拉多斯放在了主操作室。隨後,能夠控制整個光圈科技的惠特利發現自己無所不能後,跳反了,他放逐了主角和格拉多斯。主角和格拉多斯隨著電梯降落到地底幾千米以下的光圈科技原始工廠。

在這裡劇情開始了神展開,也是在這裡玩家能感受遊戲設計師無盡的想象力。這個地下2550m的科研機構,讓人感嘆科技力量的強大。值得一提的是,這樣在遊戲中都讓人歎為觀止的科技,在咱們國內還真有類似的科研機構。中國首個世界最深的極深地下實驗室綿屏實驗室就位於地下2400米深的地方。在這樣極深的地底下,幾乎沒有宇宙射線的干擾,更適合相關物理學的研究。一個是遊戲中的地下2550m,一個是現實的地下2400m。不斷髮展的科技水平居然幾乎追上了天馬行空的遊戲劇情,所以這一刻咱們是值得驕傲的。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

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玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

在這個地下,玩家開始瞭解一切的始末。開始知道凱文·約翰遜和凱若琳的故事。凱文·約翰遜作為光圈科技的創始人,他的一切行動都左右著光圈科技的發展。所以在這個地下原始工廠中,能看到凱文·約翰遜從年輕到中年到年老的肖像畫。玩家在歷經重重困難後,終於找到了和自己一同墜落卻被分開的格拉多斯。這時的格拉多斯已經是個土豆電池了。只有思想和語言功能還在。就這樣兩人將開啟對惠特利的反攻。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

惠特利當然不會束手就擒,它為主角準備了一系列的測試,甚至直接在一個平臺上利用鋼刺謀殺主角。這裡主角如果反應慢了就會直接死亡。當然,劇情的設定是主角發現了可以開啟傳送門的白牆成功逃脫。最後,惠特利被主角打敗。並且被傳送門槍給流放到外太空了。可能玩家們好奇傳送門怎麼可以傳送到月球的。其實,這個傳送門槍並不是在任何牆壁上都可以開出傳送門,只有在有月球表面岩石塗層的牆壁上才行。這樣一來,能在月球表面開啟傳送門就是理所當然的了。

"

《傳送門2》是Valve Software的代表作之一。剛接觸這款遊戲時,可能會覺得這只是一款簡單的解謎類遊戲。但如果深度玩進去,你會發現這款遊戲的確是款解謎遊戲,但絕不僅限於此。設計精妙的重重關卡,宏大深邃的立體場景,只展現冰山一角卻讓人想不停探索的背景故事,讓這款一般人只能設計成手遊的遊戲,成為了一款足以稱作經典的3A大作。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

《傳送門2》的基礎玩法的確足以稱作是簡單的,這玩法簡單到平庸的遊戲設計師只能設計成手遊的地步。主人公手上有一款“光圈科技手持傳送門設備”,對著牆壁發射就能產生藍色和橙色兩種傳送門。玩家從藍色傳送門進入,就會從橙色傳送門出來,反之亦然。簡單來說,就是玩家能隨意從A點到B點,從B點到A點。就這樣簡單的創意,基本上和市面上很多手遊差不多吧。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

比如《小鱷魚頑皮愛洗澡》的創意,就是玩家可以用手指刮掉土壤,讓小鱷魚到目標地點。《割繩子》則是用手指可以隔斷繩子,利用物理規律讓小怪獸吃到糖果。傳送門這個創意,如果做成手遊,想必肯定能大火。因為這個創意簡單,但是配合許多要素也能足夠精彩。就如同上面兩款手遊。

但是Value的體量就是不一樣。他沒有打算只是做一個簡單地解謎遊戲,更不會去做一個來錢快的手遊。

首先,在遊戲玩法上,value將這個可以隨意從A到B,從B到A的創意發揮到了極致。玩家在穿過傳送門時,是遵守動量守恆的。也就是說怎樣的速度進去的,就會怎樣的速度出來。有了這一點,玩家就可以配合重力,跳到很遠的地方。也是因為這一點,《傳送門2》遊戲內的場景空間被大大提升了。玩家不是在一個小小的實驗室裡遊戲,而是在光圈科技久經歷史的工廠裡進行。遊戲中還加入了許多道具豐富內容。最常見的就是箱子了,遊戲中被稱作“重量儲存方塊”。雖然玩家可以隨意穿梭,但是畢竟不是產生影分身,所以還是需要箱子這樣的東西來幫忙按住關鍵按鈕。在《傳送門2》中給予的道具相比1代多得多。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

遊戲中還有一種名為“光橋”的特殊道具。玩家能夠用傳送門改變它的位置,站在上面就能走到另一頭。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

比如彈跳踏板,玩家站在上面可以彈射到特定的地點。值得一提的是,這個彈射踏板也是產生速度的道具。在有彈射踏板時,玩家也許不用重力就能到達一些只靠傳送門到達不了的地方。玩家在到達光圈科技創始人的工廠後,還會接觸最初的三樣道具——三種凝膠,加速凝膠、彈跳凝膠、傳送門凝膠。有加速凝膠,踩在上面就能加速。彈跳凝膠則讓你跳得更高。傳送門凝膠更是神奇了。遊戲中不是所有牆壁都可以產生傳送門的。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

但牆壁被塗了傳送門凝膠後,就能在上面打開傳送門了。因為各種各樣的道具,以及千變萬化的組合方式,傳送門從頭到尾都不會讓人感覺枯燥,只想繼續挑戰下去!

剛才有說到,玩家穿過傳送門時遵守動量守恆,遊戲中的場景空間被大大增加了。遊戲的過程你可能會感嘆,“我居然在一個深幾千米的礦井裡解謎題”“蒼茫大地,不欣賞風景,我在乾乾什麼呀!”這在傳送門1代中是體會不到的。在《傳送門2》中,一開始也是在每個實驗室裡解謎題。但是一旦玩家被放逐到地下工廠,場景就完全變了。玩家不再是在密閉的白皚皚一片讓人窒息的實驗室,而是在鋼鐵廢墟,在重工業基地,在塵封的辦公室,在幾十上百米的建築之間解謎題。這要求玩家有極高的洞察力,因此在玩家找到謎題的關鍵時,成就感也大幅度提升。相信除了《傳送門2》,很難再找出這樣恢弘壯闊的解謎遊戲了。而這些謎題的精妙,也不是這短短一篇文章能夠詳述的。

解謎型的遊戲,只要謎題足夠精彩,其實是不怎麼需要背景故事的。但《傳送門2》的背景故事卻異常精彩。

傳送門1代的故事相對薄弱一點。玩家從一個透明的密閉空間醒來,然後被一個女性機器人聲音喚醒(後來我們知道這個聲音是遊戲中的BOSS,GLaDOS格拉多斯)。前期格拉多斯充當遊戲的引導者,教會我們基本操作和使用傳送門發射槍。初接觸的玩家可能會很好奇,“我怎麼會從一個門裡看到另一個我”。其實這就是傳送門的機制,等玩家終於意識到傳送門任意穿梭的原理後,就可能真正開始解謎了。在解謎過程中,格拉多斯經常陰陽怪氣不停奚落玩家。比如驚歎本以為玩家會在上一關死掉卻活下來了,比如渲染接下來的關卡多難玩家肯定過不去之類的。後面還會提出,只要玩家最終完成測試,就會獎勵玩家蛋糕。但等到做完最後一個測試後,玩家並沒有直接拿到蛋糕。格拉多斯卻把玩家送進了一個焚燒爐中。直到這裡,玩家才終於完全意識到,格拉多斯是壞人!開啟了反抗和逃跑之路。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

在逃跑的路上,會看到之前的逃跑者留下的留言,“the cake is a lie”(蛋糕是一個謊言)。更加堅定玩家的信心。最終,格拉多斯被玩家擊敗。邪惡的人工智能並沒有阻止玩家獲得自由。

只玩完傳送門1可能只能體會出上面的劇情。但在《傳送門2》中,劇情被大大拓寬了。《傳送門2》把一切的來龍去脈都講清楚了,消除了玩家在傳送門1中強行接受設定可能產生的不滿。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

原來,光圈科技起初是上個世紀中專門生產浴簾的公司。但隨後由於創始人凱文·約翰遜對高科技的執著,加上對同行的競爭。最終產生了一種超智能系統,也就是後來的GlaDOS。並且將凱文·約翰遜的女助理凱若琳Caroline的人格附在了格拉多斯身上。這也為後來的劇情埋下伏筆。在初代中,玩家只能感覺到格拉多斯作為一個人工智能無處不在的冰冷揶揄,但格拉多斯在已經被主角打敗過一次的2代裡,開始不再是一個單純的反派角色。2代裡,格拉多斯並沒有真正死亡,復生的格拉多斯重新被主角打敗。但主角卻錯誤地選擇了相信2代中的另一個人工智能Wheatley(惠特利)。惠特利在2代初期是一直幫助主角的,它錯誤開啟主電源復活格拉多斯後,為主角出謀劃策最終成功打敗了格拉多斯。主角將惠特利取代了格拉多斯放在了主操作室。隨後,能夠控制整個光圈科技的惠特利發現自己無所不能後,跳反了,他放逐了主角和格拉多斯。主角和格拉多斯隨著電梯降落到地底幾千米以下的光圈科技原始工廠。

在這裡劇情開始了神展開,也是在這裡玩家能感受遊戲設計師無盡的想象力。這個地下2550m的科研機構,讓人感嘆科技力量的強大。值得一提的是,這樣在遊戲中都讓人歎為觀止的科技,在咱們國內還真有類似的科研機構。中國首個世界最深的極深地下實驗室綿屏實驗室就位於地下2400米深的地方。在這樣極深的地底下,幾乎沒有宇宙射線的干擾,更適合相關物理學的研究。一個是遊戲中的地下2550m,一個是現實的地下2400m。不斷髮展的科技水平居然幾乎追上了天馬行空的遊戲劇情,所以這一刻咱們是值得驕傲的。

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在這個地下,玩家開始瞭解一切的始末。開始知道凱文·約翰遜和凱若琳的故事。凱文·約翰遜作為光圈科技的創始人,他的一切行動都左右著光圈科技的發展。所以在這個地下原始工廠中,能看到凱文·約翰遜從年輕到中年到年老的肖像畫。玩家在歷經重重困難後,終於找到了和自己一同墜落卻被分開的格拉多斯。這時的格拉多斯已經是個土豆電池了。只有思想和語言功能還在。就這樣兩人將開啟對惠特利的反攻。

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惠特利當然不會束手就擒,它為主角準備了一系列的測試,甚至直接在一個平臺上利用鋼刺謀殺主角。這裡主角如果反應慢了就會直接死亡。當然,劇情的設定是主角發現了可以開啟傳送門的白牆成功逃脫。最後,惠特利被主角打敗。並且被傳送門槍給流放到外太空了。可能玩家們好奇傳送門怎麼可以傳送到月球的。其實,這個傳送門槍並不是在任何牆壁上都可以開出傳送門,只有在有月球表面岩石塗層的牆壁上才行。這樣一來,能在月球表面開啟傳送門就是理所當然的了。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

在格拉多斯幫助主角打敗惠特利的過程中,在格拉多斯身上的凱若琳人格似乎慢慢甦醒。尤其在最後BOSS關卡中,能明顯感到格拉多斯對主角的幫助。在主角即將被吸入到月球時,是道格拉斯拉住了主角隨後進行了治療。當主角醒來時,道格拉斯絲毫沒有掩飾自己的開心。以前一直打算殺死主角的,這次卻是讓主角just go。

"

《傳送門2》是Valve Software的代表作之一。剛接觸這款遊戲時,可能會覺得這只是一款簡單的解謎類遊戲。但如果深度玩進去,你會發現這款遊戲的確是款解謎遊戲,但絕不僅限於此。設計精妙的重重關卡,宏大深邃的立體場景,只展現冰山一角卻讓人想不停探索的背景故事,讓這款一般人只能設計成手遊的遊戲,成為了一款足以稱作經典的3A大作。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

《傳送門2》的基礎玩法的確足以稱作是簡單的,這玩法簡單到平庸的遊戲設計師只能設計成手遊的地步。主人公手上有一款“光圈科技手持傳送門設備”,對著牆壁發射就能產生藍色和橙色兩種傳送門。玩家從藍色傳送門進入,就會從橙色傳送門出來,反之亦然。簡單來說,就是玩家能隨意從A點到B點,從B點到A點。就這樣簡單的創意,基本上和市面上很多手遊差不多吧。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

比如《小鱷魚頑皮愛洗澡》的創意,就是玩家可以用手指刮掉土壤,讓小鱷魚到目標地點。《割繩子》則是用手指可以隔斷繩子,利用物理規律讓小怪獸吃到糖果。傳送門這個創意,如果做成手遊,想必肯定能大火。因為這個創意簡單,但是配合許多要素也能足夠精彩。就如同上面兩款手遊。

但是Value的體量就是不一樣。他沒有打算只是做一個簡單地解謎遊戲,更不會去做一個來錢快的手遊。

首先,在遊戲玩法上,value將這個可以隨意從A到B,從B到A的創意發揮到了極致。玩家在穿過傳送門時,是遵守動量守恆的。也就是說怎樣的速度進去的,就會怎樣的速度出來。有了這一點,玩家就可以配合重力,跳到很遠的地方。也是因為這一點,《傳送門2》遊戲內的場景空間被大大提升了。玩家不是在一個小小的實驗室裡遊戲,而是在光圈科技久經歷史的工廠裡進行。遊戲中還加入了許多道具豐富內容。最常見的就是箱子了,遊戲中被稱作“重量儲存方塊”。雖然玩家可以隨意穿梭,但是畢竟不是產生影分身,所以還是需要箱子這樣的東西來幫忙按住關鍵按鈕。在《傳送門2》中給予的道具相比1代多得多。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

遊戲中還有一種名為“光橋”的特殊道具。玩家能夠用傳送門改變它的位置,站在上面就能走到另一頭。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

比如彈跳踏板,玩家站在上面可以彈射到特定的地點。值得一提的是,這個彈射踏板也是產生速度的道具。在有彈射踏板時,玩家也許不用重力就能到達一些只靠傳送門到達不了的地方。玩家在到達光圈科技創始人的工廠後,還會接觸最初的三樣道具——三種凝膠,加速凝膠、彈跳凝膠、傳送門凝膠。有加速凝膠,踩在上面就能加速。彈跳凝膠則讓你跳得更高。傳送門凝膠更是神奇了。遊戲中不是所有牆壁都可以產生傳送門的。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

但牆壁被塗了傳送門凝膠後,就能在上面打開傳送門了。因為各種各樣的道具,以及千變萬化的組合方式,傳送門從頭到尾都不會讓人感覺枯燥,只想繼續挑戰下去!

剛才有說到,玩家穿過傳送門時遵守動量守恆,遊戲中的場景空間被大大增加了。遊戲的過程你可能會感嘆,“我居然在一個深幾千米的礦井裡解謎題”“蒼茫大地,不欣賞風景,我在乾乾什麼呀!”這在傳送門1代中是體會不到的。在《傳送門2》中,一開始也是在每個實驗室裡解謎題。但是一旦玩家被放逐到地下工廠,場景就完全變了。玩家不再是在密閉的白皚皚一片讓人窒息的實驗室,而是在鋼鐵廢墟,在重工業基地,在塵封的辦公室,在幾十上百米的建築之間解謎題。這要求玩家有極高的洞察力,因此在玩家找到謎題的關鍵時,成就感也大幅度提升。相信除了《傳送門2》,很難再找出這樣恢弘壯闊的解謎遊戲了。而這些謎題的精妙,也不是這短短一篇文章能夠詳述的。

解謎型的遊戲,只要謎題足夠精彩,其實是不怎麼需要背景故事的。但《傳送門2》的背景故事卻異常精彩。

傳送門1代的故事相對薄弱一點。玩家從一個透明的密閉空間醒來,然後被一個女性機器人聲音喚醒(後來我們知道這個聲音是遊戲中的BOSS,GLaDOS格拉多斯)。前期格拉多斯充當遊戲的引導者,教會我們基本操作和使用傳送門發射槍。初接觸的玩家可能會很好奇,“我怎麼會從一個門裡看到另一個我”。其實這就是傳送門的機制,等玩家終於意識到傳送門任意穿梭的原理後,就可能真正開始解謎了。在解謎過程中,格拉多斯經常陰陽怪氣不停奚落玩家。比如驚歎本以為玩家會在上一關死掉卻活下來了,比如渲染接下來的關卡多難玩家肯定過不去之類的。後面還會提出,只要玩家最終完成測試,就會獎勵玩家蛋糕。但等到做完最後一個測試後,玩家並沒有直接拿到蛋糕。格拉多斯卻把玩家送進了一個焚燒爐中。直到這裡,玩家才終於完全意識到,格拉多斯是壞人!開啟了反抗和逃跑之路。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

在逃跑的路上,會看到之前的逃跑者留下的留言,“the cake is a lie”(蛋糕是一個謊言)。更加堅定玩家的信心。最終,格拉多斯被玩家擊敗。邪惡的人工智能並沒有阻止玩家獲得自由。

只玩完傳送門1可能只能體會出上面的劇情。但在《傳送門2》中,劇情被大大拓寬了。《傳送門2》把一切的來龍去脈都講清楚了,消除了玩家在傳送門1中強行接受設定可能產生的不滿。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

原來,光圈科技起初是上個世紀中專門生產浴簾的公司。但隨後由於創始人凱文·約翰遜對高科技的執著,加上對同行的競爭。最終產生了一種超智能系統,也就是後來的GlaDOS。並且將凱文·約翰遜的女助理凱若琳Caroline的人格附在了格拉多斯身上。這也為後來的劇情埋下伏筆。在初代中,玩家只能感覺到格拉多斯作為一個人工智能無處不在的冰冷揶揄,但格拉多斯在已經被主角打敗過一次的2代裡,開始不再是一個單純的反派角色。2代裡,格拉多斯並沒有真正死亡,復生的格拉多斯重新被主角打敗。但主角卻錯誤地選擇了相信2代中的另一個人工智能Wheatley(惠特利)。惠特利在2代初期是一直幫助主角的,它錯誤開啟主電源復活格拉多斯後,為主角出謀劃策最終成功打敗了格拉多斯。主角將惠特利取代了格拉多斯放在了主操作室。隨後,能夠控制整個光圈科技的惠特利發現自己無所不能後,跳反了,他放逐了主角和格拉多斯。主角和格拉多斯隨著電梯降落到地底幾千米以下的光圈科技原始工廠。

在這裡劇情開始了神展開,也是在這裡玩家能感受遊戲設計師無盡的想象力。這個地下2550m的科研機構,讓人感嘆科技力量的強大。值得一提的是,這樣在遊戲中都讓人歎為觀止的科技,在咱們國內還真有類似的科研機構。中國首個世界最深的極深地下實驗室綿屏實驗室就位於地下2400米深的地方。在這樣極深的地底下,幾乎沒有宇宙射線的干擾,更適合相關物理學的研究。一個是遊戲中的地下2550m,一個是現實的地下2400m。不斷髮展的科技水平居然幾乎追上了天馬行空的遊戲劇情,所以這一刻咱們是值得驕傲的。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

在這個地下,玩家開始瞭解一切的始末。開始知道凱文·約翰遜和凱若琳的故事。凱文·約翰遜作為光圈科技的創始人,他的一切行動都左右著光圈科技的發展。所以在這個地下原始工廠中,能看到凱文·約翰遜從年輕到中年到年老的肖像畫。玩家在歷經重重困難後,終於找到了和自己一同墜落卻被分開的格拉多斯。這時的格拉多斯已經是個土豆電池了。只有思想和語言功能還在。就這樣兩人將開啟對惠特利的反攻。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

惠特利當然不會束手就擒,它為主角準備了一系列的測試,甚至直接在一個平臺上利用鋼刺謀殺主角。這裡主角如果反應慢了就會直接死亡。當然,劇情的設定是主角發現了可以開啟傳送門的白牆成功逃脫。最後,惠特利被主角打敗。並且被傳送門槍給流放到外太空了。可能玩家們好奇傳送門怎麼可以傳送到月球的。其實,這個傳送門槍並不是在任何牆壁上都可以開出傳送門,只有在有月球表面岩石塗層的牆壁上才行。這樣一來,能在月球表面開啟傳送門就是理所當然的了。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

在格拉多斯幫助主角打敗惠特利的過程中,在格拉多斯身上的凱若琳人格似乎慢慢甦醒。尤其在最後BOSS關卡中,能明顯感到格拉多斯對主角的幫助。在主角即將被吸入到月球時,是道格拉斯拉住了主角隨後進行了治療。當主角醒來時,道格拉斯絲毫沒有掩飾自己的開心。以前一直打算殺死主角的,這次卻是讓主角just go。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

就這樣,主角在電梯中不停向上,看著遊戲中危險重重的機器人整整齊齊的唱歌。真的讓人不知所言。

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《傳送門2》是Valve Software的代表作之一。剛接觸這款遊戲時,可能會覺得這只是一款簡單的解謎類遊戲。但如果深度玩進去,你會發現這款遊戲的確是款解謎遊戲,但絕不僅限於此。設計精妙的重重關卡,宏大深邃的立體場景,只展現冰山一角卻讓人想不停探索的背景故事,讓這款一般人只能設計成手遊的遊戲,成為了一款足以稱作經典的3A大作。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

《傳送門2》的基礎玩法的確足以稱作是簡單的,這玩法簡單到平庸的遊戲設計師只能設計成手遊的地步。主人公手上有一款“光圈科技手持傳送門設備”,對著牆壁發射就能產生藍色和橙色兩種傳送門。玩家從藍色傳送門進入,就會從橙色傳送門出來,反之亦然。簡單來說,就是玩家能隨意從A點到B點,從B點到A點。就這樣簡單的創意,基本上和市面上很多手遊差不多吧。

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比如《小鱷魚頑皮愛洗澡》的創意,就是玩家可以用手指刮掉土壤,讓小鱷魚到目標地點。《割繩子》則是用手指可以隔斷繩子,利用物理規律讓小怪獸吃到糖果。傳送門這個創意,如果做成手遊,想必肯定能大火。因為這個創意簡單,但是配合許多要素也能足夠精彩。就如同上面兩款手遊。

但是Value的體量就是不一樣。他沒有打算只是做一個簡單地解謎遊戲,更不會去做一個來錢快的手遊。

首先,在遊戲玩法上,value將這個可以隨意從A到B,從B到A的創意發揮到了極致。玩家在穿過傳送門時,是遵守動量守恆的。也就是說怎樣的速度進去的,就會怎樣的速度出來。有了這一點,玩家就可以配合重力,跳到很遠的地方。也是因為這一點,《傳送門2》遊戲內的場景空間被大大提升了。玩家不是在一個小小的實驗室裡遊戲,而是在光圈科技久經歷史的工廠裡進行。遊戲中還加入了許多道具豐富內容。最常見的就是箱子了,遊戲中被稱作“重量儲存方塊”。雖然玩家可以隨意穿梭,但是畢竟不是產生影分身,所以還是需要箱子這樣的東西來幫忙按住關鍵按鈕。在《傳送門2》中給予的道具相比1代多得多。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

遊戲中還有一種名為“光橋”的特殊道具。玩家能夠用傳送門改變它的位置,站在上面就能走到另一頭。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

比如彈跳踏板,玩家站在上面可以彈射到特定的地點。值得一提的是,這個彈射踏板也是產生速度的道具。在有彈射踏板時,玩家也許不用重力就能到達一些只靠傳送門到達不了的地方。玩家在到達光圈科技創始人的工廠後,還會接觸最初的三樣道具——三種凝膠,加速凝膠、彈跳凝膠、傳送門凝膠。有加速凝膠,踩在上面就能加速。彈跳凝膠則讓你跳得更高。傳送門凝膠更是神奇了。遊戲中不是所有牆壁都可以產生傳送門的。

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但牆壁被塗了傳送門凝膠後,就能在上面打開傳送門了。因為各種各樣的道具,以及千變萬化的組合方式,傳送門從頭到尾都不會讓人感覺枯燥,只想繼續挑戰下去!

剛才有說到,玩家穿過傳送門時遵守動量守恆,遊戲中的場景空間被大大增加了。遊戲的過程你可能會感嘆,“我居然在一個深幾千米的礦井裡解謎題”“蒼茫大地,不欣賞風景,我在乾乾什麼呀!”這在傳送門1代中是體會不到的。在《傳送門2》中,一開始也是在每個實驗室裡解謎題。但是一旦玩家被放逐到地下工廠,場景就完全變了。玩家不再是在密閉的白皚皚一片讓人窒息的實驗室,而是在鋼鐵廢墟,在重工業基地,在塵封的辦公室,在幾十上百米的建築之間解謎題。這要求玩家有極高的洞察力,因此在玩家找到謎題的關鍵時,成就感也大幅度提升。相信除了《傳送門2》,很難再找出這樣恢弘壯闊的解謎遊戲了。而這些謎題的精妙,也不是這短短一篇文章能夠詳述的。

解謎型的遊戲,只要謎題足夠精彩,其實是不怎麼需要背景故事的。但《傳送門2》的背景故事卻異常精彩。

傳送門1代的故事相對薄弱一點。玩家從一個透明的密閉空間醒來,然後被一個女性機器人聲音喚醒(後來我們知道這個聲音是遊戲中的BOSS,GLaDOS格拉多斯)。前期格拉多斯充當遊戲的引導者,教會我們基本操作和使用傳送門發射槍。初接觸的玩家可能會很好奇,“我怎麼會從一個門裡看到另一個我”。其實這就是傳送門的機制,等玩家終於意識到傳送門任意穿梭的原理後,就可能真正開始解謎了。在解謎過程中,格拉多斯經常陰陽怪氣不停奚落玩家。比如驚歎本以為玩家會在上一關死掉卻活下來了,比如渲染接下來的關卡多難玩家肯定過不去之類的。後面還會提出,只要玩家最終完成測試,就會獎勵玩家蛋糕。但等到做完最後一個測試後,玩家並沒有直接拿到蛋糕。格拉多斯卻把玩家送進了一個焚燒爐中。直到這裡,玩家才終於完全意識到,格拉多斯是壞人!開啟了反抗和逃跑之路。

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在逃跑的路上,會看到之前的逃跑者留下的留言,“the cake is a lie”(蛋糕是一個謊言)。更加堅定玩家的信心。最終,格拉多斯被玩家擊敗。邪惡的人工智能並沒有阻止玩家獲得自由。

只玩完傳送門1可能只能體會出上面的劇情。但在《傳送門2》中,劇情被大大拓寬了。《傳送門2》把一切的來龍去脈都講清楚了,消除了玩家在傳送門1中強行接受設定可能產生的不滿。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

原來,光圈科技起初是上個世紀中專門生產浴簾的公司。但隨後由於創始人凱文·約翰遜對高科技的執著,加上對同行的競爭。最終產生了一種超智能系統,也就是後來的GlaDOS。並且將凱文·約翰遜的女助理凱若琳Caroline的人格附在了格拉多斯身上。這也為後來的劇情埋下伏筆。在初代中,玩家只能感覺到格拉多斯作為一個人工智能無處不在的冰冷揶揄,但格拉多斯在已經被主角打敗過一次的2代裡,開始不再是一個單純的反派角色。2代裡,格拉多斯並沒有真正死亡,復生的格拉多斯重新被主角打敗。但主角卻錯誤地選擇了相信2代中的另一個人工智能Wheatley(惠特利)。惠特利在2代初期是一直幫助主角的,它錯誤開啟主電源復活格拉多斯後,為主角出謀劃策最終成功打敗了格拉多斯。主角將惠特利取代了格拉多斯放在了主操作室。隨後,能夠控制整個光圈科技的惠特利發現自己無所不能後,跳反了,他放逐了主角和格拉多斯。主角和格拉多斯隨著電梯降落到地底幾千米以下的光圈科技原始工廠。

在這裡劇情開始了神展開,也是在這裡玩家能感受遊戲設計師無盡的想象力。這個地下2550m的科研機構,讓人感嘆科技力量的強大。值得一提的是,這樣在遊戲中都讓人歎為觀止的科技,在咱們國內還真有類似的科研機構。中國首個世界最深的極深地下實驗室綿屏實驗室就位於地下2400米深的地方。在這樣極深的地底下,幾乎沒有宇宙射線的干擾,更適合相關物理學的研究。一個是遊戲中的地下2550m,一個是現實的地下2400m。不斷髮展的科技水平居然幾乎追上了天馬行空的遊戲劇情,所以這一刻咱們是值得驕傲的。

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在這個地下,玩家開始瞭解一切的始末。開始知道凱文·約翰遜和凱若琳的故事。凱文·約翰遜作為光圈科技的創始人,他的一切行動都左右著光圈科技的發展。所以在這個地下原始工廠中,能看到凱文·約翰遜從年輕到中年到年老的肖像畫。玩家在歷經重重困難後,終於找到了和自己一同墜落卻被分開的格拉多斯。這時的格拉多斯已經是個土豆電池了。只有思想和語言功能還在。就這樣兩人將開啟對惠特利的反攻。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

惠特利當然不會束手就擒,它為主角準備了一系列的測試,甚至直接在一個平臺上利用鋼刺謀殺主角。這裡主角如果反應慢了就會直接死亡。當然,劇情的設定是主角發現了可以開啟傳送門的白牆成功逃脫。最後,惠特利被主角打敗。並且被傳送門槍給流放到外太空了。可能玩家們好奇傳送門怎麼可以傳送到月球的。其實,這個傳送門槍並不是在任何牆壁上都可以開出傳送門,只有在有月球表面岩石塗層的牆壁上才行。這樣一來,能在月球表面開啟傳送門就是理所當然的了。

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在格拉多斯幫助主角打敗惠特利的過程中,在格拉多斯身上的凱若琳人格似乎慢慢甦醒。尤其在最後BOSS關卡中,能明顯感到格拉多斯對主角的幫助。在主角即將被吸入到月球時,是道格拉斯拉住了主角隨後進行了治療。當主角醒來時,道格拉斯絲毫沒有掩飾自己的開心。以前一直打算殺死主角的,這次卻是讓主角just go。

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就這樣,主角在電梯中不停向上,看著遊戲中危險重重的機器人整整齊齊的唱歌。真的讓人不知所言。

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《傳送門2》是Valve Software的代表作之一。剛接觸這款遊戲時,可能會覺得這只是一款簡單的解謎類遊戲。但如果深度玩進去,你會發現這款遊戲的確是款解謎遊戲,但絕不僅限於此。設計精妙的重重關卡,宏大深邃的立體場景,只展現冰山一角卻讓人想不停探索的背景故事,讓這款一般人只能設計成手遊的遊戲,成為了一款足以稱作經典的3A大作。

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《傳送門2》的基礎玩法的確足以稱作是簡單的,這玩法簡單到平庸的遊戲設計師只能設計成手遊的地步。主人公手上有一款“光圈科技手持傳送門設備”,對著牆壁發射就能產生藍色和橙色兩種傳送門。玩家從藍色傳送門進入,就會從橙色傳送門出來,反之亦然。簡單來說,就是玩家能隨意從A點到B點,從B點到A點。就這樣簡單的創意,基本上和市面上很多手遊差不多吧。

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比如《小鱷魚頑皮愛洗澡》的創意,就是玩家可以用手指刮掉土壤,讓小鱷魚到目標地點。《割繩子》則是用手指可以隔斷繩子,利用物理規律讓小怪獸吃到糖果。傳送門這個創意,如果做成手遊,想必肯定能大火。因為這個創意簡單,但是配合許多要素也能足夠精彩。就如同上面兩款手遊。

但是Value的體量就是不一樣。他沒有打算只是做一個簡單地解謎遊戲,更不會去做一個來錢快的手遊。

首先,在遊戲玩法上,value將這個可以隨意從A到B,從B到A的創意發揮到了極致。玩家在穿過傳送門時,是遵守動量守恆的。也就是說怎樣的速度進去的,就會怎樣的速度出來。有了這一點,玩家就可以配合重力,跳到很遠的地方。也是因為這一點,《傳送門2》遊戲內的場景空間被大大提升了。玩家不是在一個小小的實驗室裡遊戲,而是在光圈科技久經歷史的工廠裡進行。遊戲中還加入了許多道具豐富內容。最常見的就是箱子了,遊戲中被稱作“重量儲存方塊”。雖然玩家可以隨意穿梭,但是畢竟不是產生影分身,所以還是需要箱子這樣的東西來幫忙按住關鍵按鈕。在《傳送門2》中給予的道具相比1代多得多。

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遊戲中還有一種名為“光橋”的特殊道具。玩家能夠用傳送門改變它的位置,站在上面就能走到另一頭。

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比如彈跳踏板,玩家站在上面可以彈射到特定的地點。值得一提的是,這個彈射踏板也是產生速度的道具。在有彈射踏板時,玩家也許不用重力就能到達一些只靠傳送門到達不了的地方。玩家在到達光圈科技創始人的工廠後,還會接觸最初的三樣道具——三種凝膠,加速凝膠、彈跳凝膠、傳送門凝膠。有加速凝膠,踩在上面就能加速。彈跳凝膠則讓你跳得更高。傳送門凝膠更是神奇了。遊戲中不是所有牆壁都可以產生傳送門的。

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但牆壁被塗了傳送門凝膠後,就能在上面打開傳送門了。因為各種各樣的道具,以及千變萬化的組合方式,傳送門從頭到尾都不會讓人感覺枯燥,只想繼續挑戰下去!

剛才有說到,玩家穿過傳送門時遵守動量守恆,遊戲中的場景空間被大大增加了。遊戲的過程你可能會感嘆,“我居然在一個深幾千米的礦井裡解謎題”“蒼茫大地,不欣賞風景,我在乾乾什麼呀!”這在傳送門1代中是體會不到的。在《傳送門2》中,一開始也是在每個實驗室裡解謎題。但是一旦玩家被放逐到地下工廠,場景就完全變了。玩家不再是在密閉的白皚皚一片讓人窒息的實驗室,而是在鋼鐵廢墟,在重工業基地,在塵封的辦公室,在幾十上百米的建築之間解謎題。這要求玩家有極高的洞察力,因此在玩家找到謎題的關鍵時,成就感也大幅度提升。相信除了《傳送門2》,很難再找出這樣恢弘壯闊的解謎遊戲了。而這些謎題的精妙,也不是這短短一篇文章能夠詳述的。

解謎型的遊戲,只要謎題足夠精彩,其實是不怎麼需要背景故事的。但《傳送門2》的背景故事卻異常精彩。

傳送門1代的故事相對薄弱一點。玩家從一個透明的密閉空間醒來,然後被一個女性機器人聲音喚醒(後來我們知道這個聲音是遊戲中的BOSS,GLaDOS格拉多斯)。前期格拉多斯充當遊戲的引導者,教會我們基本操作和使用傳送門發射槍。初接觸的玩家可能會很好奇,“我怎麼會從一個門裡看到另一個我”。其實這就是傳送門的機制,等玩家終於意識到傳送門任意穿梭的原理後,就可能真正開始解謎了。在解謎過程中,格拉多斯經常陰陽怪氣不停奚落玩家。比如驚歎本以為玩家會在上一關死掉卻活下來了,比如渲染接下來的關卡多難玩家肯定過不去之類的。後面還會提出,只要玩家最終完成測試,就會獎勵玩家蛋糕。但等到做完最後一個測試後,玩家並沒有直接拿到蛋糕。格拉多斯卻把玩家送進了一個焚燒爐中。直到這裡,玩家才終於完全意識到,格拉多斯是壞人!開啟了反抗和逃跑之路。

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在逃跑的路上,會看到之前的逃跑者留下的留言,“the cake is a lie”(蛋糕是一個謊言)。更加堅定玩家的信心。最終,格拉多斯被玩家擊敗。邪惡的人工智能並沒有阻止玩家獲得自由。

只玩完傳送門1可能只能體會出上面的劇情。但在《傳送門2》中,劇情被大大拓寬了。《傳送門2》把一切的來龍去脈都講清楚了,消除了玩家在傳送門1中強行接受設定可能產生的不滿。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

原來,光圈科技起初是上個世紀中專門生產浴簾的公司。但隨後由於創始人凱文·約翰遜對高科技的執著,加上對同行的競爭。最終產生了一種超智能系統,也就是後來的GlaDOS。並且將凱文·約翰遜的女助理凱若琳Caroline的人格附在了格拉多斯身上。這也為後來的劇情埋下伏筆。在初代中,玩家只能感覺到格拉多斯作為一個人工智能無處不在的冰冷揶揄,但格拉多斯在已經被主角打敗過一次的2代裡,開始不再是一個單純的反派角色。2代裡,格拉多斯並沒有真正死亡,復生的格拉多斯重新被主角打敗。但主角卻錯誤地選擇了相信2代中的另一個人工智能Wheatley(惠特利)。惠特利在2代初期是一直幫助主角的,它錯誤開啟主電源復活格拉多斯後,為主角出謀劃策最終成功打敗了格拉多斯。主角將惠特利取代了格拉多斯放在了主操作室。隨後,能夠控制整個光圈科技的惠特利發現自己無所不能後,跳反了,他放逐了主角和格拉多斯。主角和格拉多斯隨著電梯降落到地底幾千米以下的光圈科技原始工廠。

在這裡劇情開始了神展開,也是在這裡玩家能感受遊戲設計師無盡的想象力。這個地下2550m的科研機構,讓人感嘆科技力量的強大。值得一提的是,這樣在遊戲中都讓人歎為觀止的科技,在咱們國內還真有類似的科研機構。中國首個世界最深的極深地下實驗室綿屏實驗室就位於地下2400米深的地方。在這樣極深的地底下,幾乎沒有宇宙射線的干擾,更適合相關物理學的研究。一個是遊戲中的地下2550m,一個是現實的地下2400m。不斷髮展的科技水平居然幾乎追上了天馬行空的遊戲劇情,所以這一刻咱們是值得驕傲的。

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在這個地下,玩家開始瞭解一切的始末。開始知道凱文·約翰遜和凱若琳的故事。凱文·約翰遜作為光圈科技的創始人,他的一切行動都左右著光圈科技的發展。所以在這個地下原始工廠中,能看到凱文·約翰遜從年輕到中年到年老的肖像畫。玩家在歷經重重困難後,終於找到了和自己一同墜落卻被分開的格拉多斯。這時的格拉多斯已經是個土豆電池了。只有思想和語言功能還在。就這樣兩人將開啟對惠特利的反攻。

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惠特利當然不會束手就擒,它為主角準備了一系列的測試,甚至直接在一個平臺上利用鋼刺謀殺主角。這裡主角如果反應慢了就會直接死亡。當然,劇情的設定是主角發現了可以開啟傳送門的白牆成功逃脫。最後,惠特利被主角打敗。並且被傳送門槍給流放到外太空了。可能玩家們好奇傳送門怎麼可以傳送到月球的。其實,這個傳送門槍並不是在任何牆壁上都可以開出傳送門,只有在有月球表面岩石塗層的牆壁上才行。這樣一來,能在月球表面開啟傳送門就是理所當然的了。

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在格拉多斯幫助主角打敗惠特利的過程中,在格拉多斯身上的凱若琳人格似乎慢慢甦醒。尤其在最後BOSS關卡中,能明顯感到格拉多斯對主角的幫助。在主角即將被吸入到月球時,是道格拉斯拉住了主角隨後進行了治療。當主角醒來時,道格拉斯絲毫沒有掩飾自己的開心。以前一直打算殺死主角的,這次卻是讓主角just go。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

就這樣,主角在電梯中不停向上,看著遊戲中危險重重的機器人整整齊齊的唱歌。真的讓人不知所言。

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玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

玩家被傳送到最上層後,從一個小木屋中出來,放眼望去,是一大片的麥田。這裡不由得讓人想起動漫《犬夜叉》中的食骨之井。主人公彷彿是穿越了兩個世界,如今終於大夢初醒。《傳送門2》的色彩雖然比1代更鮮豔,但依然是冷冰冰的色調。所以,在遊戲結局時大麥田上快要溢出屏幕的暖色,真的能讓人喜極而泣。

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《傳送門2》是Valve Software的代表作之一。剛接觸這款遊戲時,可能會覺得這只是一款簡單的解謎類遊戲。但如果深度玩進去,你會發現這款遊戲的確是款解謎遊戲,但絕不僅限於此。設計精妙的重重關卡,宏大深邃的立體場景,只展現冰山一角卻讓人想不停探索的背景故事,讓這款一般人只能設計成手遊的遊戲,成為了一款足以稱作經典的3A大作。

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《傳送門2》的基礎玩法的確足以稱作是簡單的,這玩法簡單到平庸的遊戲設計師只能設計成手遊的地步。主人公手上有一款“光圈科技手持傳送門設備”,對著牆壁發射就能產生藍色和橙色兩種傳送門。玩家從藍色傳送門進入,就會從橙色傳送門出來,反之亦然。簡單來說,就是玩家能隨意從A點到B點,從B點到A點。就這樣簡單的創意,基本上和市面上很多手遊差不多吧。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

比如《小鱷魚頑皮愛洗澡》的創意,就是玩家可以用手指刮掉土壤,讓小鱷魚到目標地點。《割繩子》則是用手指可以隔斷繩子,利用物理規律讓小怪獸吃到糖果。傳送門這個創意,如果做成手遊,想必肯定能大火。因為這個創意簡單,但是配合許多要素也能足夠精彩。就如同上面兩款手遊。

但是Value的體量就是不一樣。他沒有打算只是做一個簡單地解謎遊戲,更不會去做一個來錢快的手遊。

首先,在遊戲玩法上,value將這個可以隨意從A到B,從B到A的創意發揮到了極致。玩家在穿過傳送門時,是遵守動量守恆的。也就是說怎樣的速度進去的,就會怎樣的速度出來。有了這一點,玩家就可以配合重力,跳到很遠的地方。也是因為這一點,《傳送門2》遊戲內的場景空間被大大提升了。玩家不是在一個小小的實驗室裡遊戲,而是在光圈科技久經歷史的工廠裡進行。遊戲中還加入了許多道具豐富內容。最常見的就是箱子了,遊戲中被稱作“重量儲存方塊”。雖然玩家可以隨意穿梭,但是畢竟不是產生影分身,所以還是需要箱子這樣的東西來幫忙按住關鍵按鈕。在《傳送門2》中給予的道具相比1代多得多。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

遊戲中還有一種名為“光橋”的特殊道具。玩家能夠用傳送門改變它的位置,站在上面就能走到另一頭。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

比如彈跳踏板,玩家站在上面可以彈射到特定的地點。值得一提的是,這個彈射踏板也是產生速度的道具。在有彈射踏板時,玩家也許不用重力就能到達一些只靠傳送門到達不了的地方。玩家在到達光圈科技創始人的工廠後,還會接觸最初的三樣道具——三種凝膠,加速凝膠、彈跳凝膠、傳送門凝膠。有加速凝膠,踩在上面就能加速。彈跳凝膠則讓你跳得更高。傳送門凝膠更是神奇了。遊戲中不是所有牆壁都可以產生傳送門的。

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但牆壁被塗了傳送門凝膠後,就能在上面打開傳送門了。因為各種各樣的道具,以及千變萬化的組合方式,傳送門從頭到尾都不會讓人感覺枯燥,只想繼續挑戰下去!

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解謎型的遊戲,只要謎題足夠精彩,其實是不怎麼需要背景故事的。但《傳送門2》的背景故事卻異常精彩。

傳送門1代的故事相對薄弱一點。玩家從一個透明的密閉空間醒來,然後被一個女性機器人聲音喚醒(後來我們知道這個聲音是遊戲中的BOSS,GLaDOS格拉多斯)。前期格拉多斯充當遊戲的引導者,教會我們基本操作和使用傳送門發射槍。初接觸的玩家可能會很好奇,“我怎麼會從一個門裡看到另一個我”。其實這就是傳送門的機制,等玩家終於意識到傳送門任意穿梭的原理後,就可能真正開始解謎了。在解謎過程中,格拉多斯經常陰陽怪氣不停奚落玩家。比如驚歎本以為玩家會在上一關死掉卻活下來了,比如渲染接下來的關卡多難玩家肯定過不去之類的。後面還會提出,只要玩家最終完成測試,就會獎勵玩家蛋糕。但等到做完最後一個測試後,玩家並沒有直接拿到蛋糕。格拉多斯卻把玩家送進了一個焚燒爐中。直到這裡,玩家才終於完全意識到,格拉多斯是壞人!開啟了反抗和逃跑之路。

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只玩完傳送門1可能只能體會出上面的劇情。但在《傳送門2》中,劇情被大大拓寬了。《傳送門2》把一切的來龍去脈都講清楚了,消除了玩家在傳送門1中強行接受設定可能產生的不滿。

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在格拉多斯幫助主角打敗惠特利的過程中,在格拉多斯身上的凱若琳人格似乎慢慢甦醒。尤其在最後BOSS關卡中,能明顯感到格拉多斯對主角的幫助。在主角即將被吸入到月球時,是道格拉斯拉住了主角隨後進行了治療。當主角醒來時,道格拉斯絲毫沒有掩飾自己的開心。以前一直打算殺死主角的,這次卻是讓主角just go。

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玩家被傳送到最上層後,從一個小木屋中出來,放眼望去,是一大片的麥田。這裡不由得讓人想起動漫《犬夜叉》中的食骨之井。主人公彷彿是穿越了兩個世界,如今終於大夢初醒。《傳送門2》的色彩雖然比1代更鮮豔,但依然是冷冰冰的色調。所以,在遊戲結局時大麥田上快要溢出屏幕的暖色,真的能讓人喜極而泣。

玩個解謎遊戲怎麼還哭了!玩家後悔8年後才去玩《傳送門2》

結局時,格拉多斯跟一代一樣,用一首歌宣告結束。相隔幾百年,格拉多斯與主人公“相愛相殺”,到最後她終於能釋懷,選擇給主人公一個自由。這首曲子雖然是模仿人工智能的聲音,但依然不妨礙是一首動聽的歌。這首歌名字叫“Want You Gone”,感興趣的朋友不妨去搜索來聽一下。

You want your freedom

Take it

That's what I'm counting on

I used to want you dead

But

Now I only want you gone

無論是在玩法、劇情還是場景上,《傳送門2》這款2011年的遊戲都能讓你驚歎不已。編者是很後悔直到8年後才玩上這款遊戲的。沒有玩過這系列的網友們,趕快嘗試一下新事物吧!

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