'「業界清流」之《古劍奇譚ol》——燭龍是真正在用心做遊戲'

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前言

我相信,在網遊時代做單機,在手遊時代做網遊的燭龍,是真正熱愛遊戲的。

《古劍奇譚ol》誕生之初

最早聽說《古劍奇譚ol》(以下稱為古網)的消息大概是在13年古劍二推出的時候。那時由於早期國產單機IP網遊化失敗的例子很多,像《軒轅劍ol》《仙劍ol》的市場表現都不盡人意。因此也沒有多少人對古網抱有太高的期待。雖然古網是和古劍二一起籌備的。但因為燭龍的開發團隊規模有限。在古劍二研發時,古網只是進行了早期的規劃。重心還是在古劍二和其DLC上。

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前言

我相信,在網遊時代做單機,在手遊時代做網遊的燭龍,是真正熱愛遊戲的。

《古劍奇譚ol》誕生之初

最早聽說《古劍奇譚ol》(以下稱為古網)的消息大概是在13年古劍二推出的時候。那時由於早期國產單機IP網遊化失敗的例子很多,像《軒轅劍ol》《仙劍ol》的市場表現都不盡人意。因此也沒有多少人對古網抱有太高的期待。雖然古網是和古劍二一起籌備的。但因為燭龍的開發團隊規模有限。在古劍二研發時,古網只是進行了早期的規劃。重心還是在古劍二和其DLC上。

「業界清流」之《古劍奇譚ol》——燭龍是真正在用心做遊戲

《古劍奇譚二:永夜初晗凝碧天》

漫長的研發時間

在燭龍原本的計劃裡,古網應該是在16年年底左右基本完成上線的,這也比較符合一般端遊的開發規律。但燭龍並沒有急於將遊戲推向市場。而是在15年經過團隊的認真評估後,如果按原計劃繼續做,那麼等到古網上線時,遊戲的畫面將很難在一眾網遊中脫穎而出。並且二測貧瘠的內容和並不出彩的玩法已讓遊戲的前景不容樂觀。經過慎重考慮,燭龍決定放棄已經做了大半的美術資源,將重心放在引擎和開發工具的迭代升級上。此後在16年、17年每年的定期開放測試上,每一次測試遊戲都有著非常顯著的改變,尤其是畫面水準的提升。

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前言

我相信,在網遊時代做單機,在手遊時代做網遊的燭龍,是真正熱愛遊戲的。

《古劍奇譚ol》誕生之初

最早聽說《古劍奇譚ol》(以下稱為古網)的消息大概是在13年古劍二推出的時候。那時由於早期國產單機IP網遊化失敗的例子很多,像《軒轅劍ol》《仙劍ol》的市場表現都不盡人意。因此也沒有多少人對古網抱有太高的期待。雖然古網是和古劍二一起籌備的。但因為燭龍的開發團隊規模有限。在古劍二研發時,古網只是進行了早期的規劃。重心還是在古劍二和其DLC上。

「業界清流」之《古劍奇譚ol》——燭龍是真正在用心做遊戲

《古劍奇譚二:永夜初晗凝碧天》

漫長的研發時間

在燭龍原本的計劃裡,古網應該是在16年年底左右基本完成上線的,這也比較符合一般端遊的開發規律。但燭龍並沒有急於將遊戲推向市場。而是在15年經過團隊的認真評估後,如果按原計劃繼續做,那麼等到古網上線時,遊戲的畫面將很難在一眾網遊中脫穎而出。並且二測貧瘠的內容和並不出彩的玩法已讓遊戲的前景不容樂觀。經過慎重考慮,燭龍決定放棄已經做了大半的美術資源,將重心放在引擎和開發工具的迭代升級上。此後在16年、17年每年的定期開放測試上,每一次測試遊戲都有著非常顯著的改變,尤其是畫面水準的提升。

「業界清流」之《古劍奇譚ol》——燭龍是真正在用心做遊戲

二測時技能還需要搓招

不過也許是開發週期的過於漫長,在17年測試後與燭龍合作了幾年的運營商歡聚時代也與燭龍分道揚鑣。大家都認為古網真的有些費力不討好了。如此高昂的開發成本,還做點卡收費,什麼時候才能回本啊。眾所周知遊戲的開發成本就是時間,拖得時間越長成本也就越高。但正所謂“波蘭有蠢驢,中國有傻龍!”

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我相信,在網遊時代做單機,在手遊時代做網遊的燭龍,是真正熱愛遊戲的。

《古劍奇譚ol》誕生之初

最早聽說《古劍奇譚ol》(以下稱為古網)的消息大概是在13年古劍二推出的時候。那時由於早期國產單機IP網遊化失敗的例子很多,像《軒轅劍ol》《仙劍ol》的市場表現都不盡人意。因此也沒有多少人對古網抱有太高的期待。雖然古網是和古劍二一起籌備的。但因為燭龍的開發團隊規模有限。在古劍二研發時,古網只是進行了早期的規劃。重心還是在古劍二和其DLC上。

「業界清流」之《古劍奇譚ol》——燭龍是真正在用心做遊戲

《古劍奇譚二:永夜初晗凝碧天》

漫長的研發時間

在燭龍原本的計劃裡,古網應該是在16年年底左右基本完成上線的,這也比較符合一般端遊的開發規律。但燭龍並沒有急於將遊戲推向市場。而是在15年經過團隊的認真評估後,如果按原計劃繼續做,那麼等到古網上線時,遊戲的畫面將很難在一眾網遊中脫穎而出。並且二測貧瘠的內容和並不出彩的玩法已讓遊戲的前景不容樂觀。經過慎重考慮,燭龍決定放棄已經做了大半的美術資源,將重心放在引擎和開發工具的迭代升級上。此後在16年、17年每年的定期開放測試上,每一次測試遊戲都有著非常顯著的改變,尤其是畫面水準的提升。

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二測時技能還需要搓招

不過也許是開發週期的過於漫長,在17年測試後與燭龍合作了幾年的運營商歡聚時代也與燭龍分道揚鑣。大家都認為古網真的有些費力不討好了。如此高昂的開發成本,還做點卡收費,什麼時候才能回本啊。眾所周知遊戲的開發成本就是時間,拖得時間越長成本也就越高。但正所謂“波蘭有蠢驢,中國有傻龍!”

「業界清流」之《古劍奇譚ol》——燭龍是真正在用心做遊戲

從不刪檔到公測

去年8月《古劍奇譚ol》開啟了不刪檔內測。遊戲的收費之良心簡直讓人驚訝,不僅裝備強化和角色養成的坑比較淺,連後來版本開放的商城時裝也像不少外國遊戲那樣,只需一次購買就可以全服賬號共享。這在國內同行的襯托下簡直就是一股清流。但古網也存在著諸多問題,比如讓玩家爆肝的俠名系統,以及難度很高卻對新人很不友好的高級副本,還有相對貧瘠的PVP內容。讓不少慕名而來的玩家在玩了一段時間後,感到索然無味。

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前言

我相信,在網遊時代做單機,在手遊時代做網遊的燭龍,是真正熱愛遊戲的。

《古劍奇譚ol》誕生之初

最早聽說《古劍奇譚ol》(以下稱為古網)的消息大概是在13年古劍二推出的時候。那時由於早期國產單機IP網遊化失敗的例子很多,像《軒轅劍ol》《仙劍ol》的市場表現都不盡人意。因此也沒有多少人對古網抱有太高的期待。雖然古網是和古劍二一起籌備的。但因為燭龍的開發團隊規模有限。在古劍二研發時,古網只是進行了早期的規劃。重心還是在古劍二和其DLC上。

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二測時技能還需要搓招

不過也許是開發週期的過於漫長,在17年測試後與燭龍合作了幾年的運營商歡聚時代也與燭龍分道揚鑣。大家都認為古網真的有些費力不討好了。如此高昂的開發成本,還做點卡收費,什麼時候才能回本啊。眾所周知遊戲的開發成本就是時間,拖得時間越長成本也就越高。但正所謂“波蘭有蠢驢,中國有傻龍!”

「業界清流」之《古劍奇譚ol》——燭龍是真正在用心做遊戲

從不刪檔到公測

去年8月《古劍奇譚ol》開啟了不刪檔內測。遊戲的收費之良心簡直讓人驚訝,不僅裝備強化和角色養成的坑比較淺,連後來版本開放的商城時裝也像不少外國遊戲那樣,只需一次購買就可以全服賬號共享。這在國內同行的襯托下簡直就是一股清流。但古網也存在著諸多問題,比如讓玩家爆肝的俠名系統,以及難度很高卻對新人很不友好的高級副本,還有相對貧瘠的PVP內容。讓不少慕名而來的玩家在玩了一段時間後,感到索然無味。

「業界清流」之《古劍奇譚ol》——燭龍是真正在用心做遊戲

雲上仙鄉

就在前段時間這款遊戲終於迎來了姍姍來遲的公測。開放了兩個新職業,取消了俠名系統,還引入了古劍三中頗受好評的卡牌玩法“千秋戲”和家園,讓遊戲的肝度得到了大幅減輕。整體的遊戲內容較之去年又有了很大的提升。

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我相信,在網遊時代做單機,在手遊時代做網遊的燭龍,是真正熱愛遊戲的。

《古劍奇譚ol》誕生之初

最早聽說《古劍奇譚ol》(以下稱為古網)的消息大概是在13年古劍二推出的時候。那時由於早期國產單機IP網遊化失敗的例子很多,像《軒轅劍ol》《仙劍ol》的市場表現都不盡人意。因此也沒有多少人對古網抱有太高的期待。雖然古網是和古劍二一起籌備的。但因為燭龍的開發團隊規模有限。在古劍二研發時,古網只是進行了早期的規劃。重心還是在古劍二和其DLC上。

「業界清流」之《古劍奇譚ol》——燭龍是真正在用心做遊戲

《古劍奇譚二:永夜初晗凝碧天》

漫長的研發時間

在燭龍原本的計劃裡,古網應該是在16年年底左右基本完成上線的,這也比較符合一般端遊的開發規律。但燭龍並沒有急於將遊戲推向市場。而是在15年經過團隊的認真評估後,如果按原計劃繼續做,那麼等到古網上線時,遊戲的畫面將很難在一眾網遊中脫穎而出。並且二測貧瘠的內容和並不出彩的玩法已讓遊戲的前景不容樂觀。經過慎重考慮,燭龍決定放棄已經做了大半的美術資源,將重心放在引擎和開發工具的迭代升級上。此後在16年、17年每年的定期開放測試上,每一次測試遊戲都有著非常顯著的改變,尤其是畫面水準的提升。

「業界清流」之《古劍奇譚ol》——燭龍是真正在用心做遊戲

二測時技能還需要搓招

不過也許是開發週期的過於漫長,在17年測試後與燭龍合作了幾年的運營商歡聚時代也與燭龍分道揚鑣。大家都認為古網真的有些費力不討好了。如此高昂的開發成本,還做點卡收費,什麼時候才能回本啊。眾所周知遊戲的開發成本就是時間,拖得時間越長成本也就越高。但正所謂“波蘭有蠢驢,中國有傻龍!”

「業界清流」之《古劍奇譚ol》——燭龍是真正在用心做遊戲

從不刪檔到公測

去年8月《古劍奇譚ol》開啟了不刪檔內測。遊戲的收費之良心簡直讓人驚訝,不僅裝備強化和角色養成的坑比較淺,連後來版本開放的商城時裝也像不少外國遊戲那樣,只需一次購買就可以全服賬號共享。這在國內同行的襯托下簡直就是一股清流。但古網也存在著諸多問題,比如讓玩家爆肝的俠名系統,以及難度很高卻對新人很不友好的高級副本,還有相對貧瘠的PVP內容。讓不少慕名而來的玩家在玩了一段時間後,感到索然無味。

「業界清流」之《古劍奇譚ol》——燭龍是真正在用心做遊戲

雲上仙鄉

就在前段時間這款遊戲終於迎來了姍姍來遲的公測。開放了兩個新職業,取消了俠名系統,還引入了古劍三中頗受好評的卡牌玩法“千秋戲”和家園,讓遊戲的肝度得到了大幅減輕。整體的遊戲內容較之去年又有了很大的提升。

「業界清流」之《古劍奇譚ol》——燭龍是真正在用心做遊戲

千秋戲

良心的收費與遊戲的不足

燭龍作為一個單機遊戲起家的公司,最重要的財富就是古劍這個IP的口碑。點卡制對於古網來說是必不可少的,免費制網遊不可避免的付費引導和數值差距等要素。既會透支玩家對研發團隊的信任感,也會給做慣了單機的開發人員帶來很大的困擾。

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前言

我相信,在網遊時代做單機,在手遊時代做網遊的燭龍,是真正熱愛遊戲的。

《古劍奇譚ol》誕生之初

最早聽說《古劍奇譚ol》(以下稱為古網)的消息大概是在13年古劍二推出的時候。那時由於早期國產單機IP網遊化失敗的例子很多,像《軒轅劍ol》《仙劍ol》的市場表現都不盡人意。因此也沒有多少人對古網抱有太高的期待。雖然古網是和古劍二一起籌備的。但因為燭龍的開發團隊規模有限。在古劍二研發時,古網只是進行了早期的規劃。重心還是在古劍二和其DLC上。

「業界清流」之《古劍奇譚ol》——燭龍是真正在用心做遊戲

《古劍奇譚二:永夜初晗凝碧天》

漫長的研發時間

在燭龍原本的計劃裡,古網應該是在16年年底左右基本完成上線的,這也比較符合一般端遊的開發規律。但燭龍並沒有急於將遊戲推向市場。而是在15年經過團隊的認真評估後,如果按原計劃繼續做,那麼等到古網上線時,遊戲的畫面將很難在一眾網遊中脫穎而出。並且二測貧瘠的內容和並不出彩的玩法已讓遊戲的前景不容樂觀。經過慎重考慮,燭龍決定放棄已經做了大半的美術資源,將重心放在引擎和開發工具的迭代升級上。此後在16年、17年每年的定期開放測試上,每一次測試遊戲都有著非常顯著的改變,尤其是畫面水準的提升。

「業界清流」之《古劍奇譚ol》——燭龍是真正在用心做遊戲

二測時技能還需要搓招

不過也許是開發週期的過於漫長,在17年測試後與燭龍合作了幾年的運營商歡聚時代也與燭龍分道揚鑣。大家都認為古網真的有些費力不討好了。如此高昂的開發成本,還做點卡收費,什麼時候才能回本啊。眾所周知遊戲的開發成本就是時間,拖得時間越長成本也就越高。但正所謂“波蘭有蠢驢,中國有傻龍!”

「業界清流」之《古劍奇譚ol》——燭龍是真正在用心做遊戲

從不刪檔到公測

去年8月《古劍奇譚ol》開啟了不刪檔內測。遊戲的收費之良心簡直讓人驚訝,不僅裝備強化和角色養成的坑比較淺,連後來版本開放的商城時裝也像不少外國遊戲那樣,只需一次購買就可以全服賬號共享。這在國內同行的襯托下簡直就是一股清流。但古網也存在著諸多問題,比如讓玩家爆肝的俠名系統,以及難度很高卻對新人很不友好的高級副本,還有相對貧瘠的PVP內容。讓不少慕名而來的玩家在玩了一段時間後,感到索然無味。

「業界清流」之《古劍奇譚ol》——燭龍是真正在用心做遊戲

雲上仙鄉

就在前段時間這款遊戲終於迎來了姍姍來遲的公測。開放了兩個新職業,取消了俠名系統,還引入了古劍三中頗受好評的卡牌玩法“千秋戲”和家園,讓遊戲的肝度得到了大幅減輕。整體的遊戲內容較之去年又有了很大的提升。

「業界清流」之《古劍奇譚ol》——燭龍是真正在用心做遊戲

千秋戲

良心的收費與遊戲的不足

燭龍作為一個單機遊戲起家的公司,最重要的財富就是古劍這個IP的口碑。點卡制對於古網來說是必不可少的,免費制網遊不可避免的付費引導和數值差距等要素。既會透支玩家對研發團隊的信任感,也會給做慣了單機的開發人員帶來很大的困擾。

「業界清流」之《古劍奇譚ol》——燭龍是真正在用心做遊戲

比起四五年才能做出一代的單機系列,網絡版的優勢在於可以持續的推出內容,供對古劍IP感興趣的玩家消費。雖然這種收費方式,對於開發商來說很難帶來鉅額的收入。但燭龍對古網的定位並不只是收入,更重要的是讓古劍這個IP可以長久的保持熱度,而不是單機那樣在發售幾個月後就慢慢消退。不為眼前的利益所動,顧及長遠的佈局,可謂是極有遠見。

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前言

我相信,在網遊時代做單機,在手遊時代做網遊的燭龍,是真正熱愛遊戲的。

《古劍奇譚ol》誕生之初

最早聽說《古劍奇譚ol》(以下稱為古網)的消息大概是在13年古劍二推出的時候。那時由於早期國產單機IP網遊化失敗的例子很多,像《軒轅劍ol》《仙劍ol》的市場表現都不盡人意。因此也沒有多少人對古網抱有太高的期待。雖然古網是和古劍二一起籌備的。但因為燭龍的開發團隊規模有限。在古劍二研發時,古網只是進行了早期的規劃。重心還是在古劍二和其DLC上。

「業界清流」之《古劍奇譚ol》——燭龍是真正在用心做遊戲

《古劍奇譚二:永夜初晗凝碧天》

漫長的研發時間

在燭龍原本的計劃裡,古網應該是在16年年底左右基本完成上線的,這也比較符合一般端遊的開發規律。但燭龍並沒有急於將遊戲推向市場。而是在15年經過團隊的認真評估後,如果按原計劃繼續做,那麼等到古網上線時,遊戲的畫面將很難在一眾網遊中脫穎而出。並且二測貧瘠的內容和並不出彩的玩法已讓遊戲的前景不容樂觀。經過慎重考慮,燭龍決定放棄已經做了大半的美術資源,將重心放在引擎和開發工具的迭代升級上。此後在16年、17年每年的定期開放測試上,每一次測試遊戲都有著非常顯著的改變,尤其是畫面水準的提升。

「業界清流」之《古劍奇譚ol》——燭龍是真正在用心做遊戲

二測時技能還需要搓招

不過也許是開發週期的過於漫長,在17年測試後與燭龍合作了幾年的運營商歡聚時代也與燭龍分道揚鑣。大家都認為古網真的有些費力不討好了。如此高昂的開發成本,還做點卡收費,什麼時候才能回本啊。眾所周知遊戲的開發成本就是時間,拖得時間越長成本也就越高。但正所謂“波蘭有蠢驢,中國有傻龍!”

「業界清流」之《古劍奇譚ol》——燭龍是真正在用心做遊戲

從不刪檔到公測

去年8月《古劍奇譚ol》開啟了不刪檔內測。遊戲的收費之良心簡直讓人驚訝,不僅裝備強化和角色養成的坑比較淺,連後來版本開放的商城時裝也像不少外國遊戲那樣,只需一次購買就可以全服賬號共享。這在國內同行的襯托下簡直就是一股清流。但古網也存在著諸多問題,比如讓玩家爆肝的俠名系統,以及難度很高卻對新人很不友好的高級副本,還有相對貧瘠的PVP內容。讓不少慕名而來的玩家在玩了一段時間後,感到索然無味。

「業界清流」之《古劍奇譚ol》——燭龍是真正在用心做遊戲

雲上仙鄉

就在前段時間這款遊戲終於迎來了姍姍來遲的公測。開放了兩個新職業,取消了俠名系統,還引入了古劍三中頗受好評的卡牌玩法“千秋戲”和家園,讓遊戲的肝度得到了大幅減輕。整體的遊戲內容較之去年又有了很大的提升。

「業界清流」之《古劍奇譚ol》——燭龍是真正在用心做遊戲

千秋戲

良心的收費與遊戲的不足

燭龍作為一個單機遊戲起家的公司,最重要的財富就是古劍這個IP的口碑。點卡制對於古網來說是必不可少的,免費制網遊不可避免的付費引導和數值差距等要素。既會透支玩家對研發團隊的信任感,也會給做慣了單機的開發人員帶來很大的困擾。

「業界清流」之《古劍奇譚ol》——燭龍是真正在用心做遊戲

比起四五年才能做出一代的單機系列,網絡版的優勢在於可以持續的推出內容,供對古劍IP感興趣的玩家消費。雖然這種收費方式,對於開發商來說很難帶來鉅額的收入。但燭龍對古網的定位並不只是收入,更重要的是讓古劍這個IP可以長久的保持熱度,而不是單機那樣在發售幾個月後就慢慢消退。不為眼前的利益所動,顧及長遠的佈局,可謂是極有遠見。

「業界清流」之《古劍奇譚ol》——燭龍是真正在用心做遊戲

古網一直以來備受詬病的新手引導不足的問題。因為現在的遊戲都沒有漫長的養成線,最爽快的內容直接就放在了開頭。古網為了迎合現在玩慣了休閒和競技遊戲的玩家。把主線做的十分緊湊,讓玩家可以飛速滿級然後直接體驗後期內容。但由於過於追求升級速度,很難讓玩家在升級的過程中看懂劇情和各種世界觀設定。以及很不智能的自動尋路也讓一些習慣了新式遊戲的玩家感到極為不適。而前期主線流程被縮減和降低難度後,很多新手玩家又容易對技能和玩法系統不熟悉,再跑去打副本不免會受到歧視。

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前言

我相信,在網遊時代做單機,在手遊時代做網遊的燭龍,是真正熱愛遊戲的。

《古劍奇譚ol》誕生之初

最早聽說《古劍奇譚ol》(以下稱為古網)的消息大概是在13年古劍二推出的時候。那時由於早期國產單機IP網遊化失敗的例子很多,像《軒轅劍ol》《仙劍ol》的市場表現都不盡人意。因此也沒有多少人對古網抱有太高的期待。雖然古網是和古劍二一起籌備的。但因為燭龍的開發團隊規模有限。在古劍二研發時,古網只是進行了早期的規劃。重心還是在古劍二和其DLC上。

「業界清流」之《古劍奇譚ol》——燭龍是真正在用心做遊戲

《古劍奇譚二:永夜初晗凝碧天》

漫長的研發時間

在燭龍原本的計劃裡,古網應該是在16年年底左右基本完成上線的,這也比較符合一般端遊的開發規律。但燭龍並沒有急於將遊戲推向市場。而是在15年經過團隊的認真評估後,如果按原計劃繼續做,那麼等到古網上線時,遊戲的畫面將很難在一眾網遊中脫穎而出。並且二測貧瘠的內容和並不出彩的玩法已讓遊戲的前景不容樂觀。經過慎重考慮,燭龍決定放棄已經做了大半的美術資源,將重心放在引擎和開發工具的迭代升級上。此後在16年、17年每年的定期開放測試上,每一次測試遊戲都有著非常顯著的改變,尤其是畫面水準的提升。

「業界清流」之《古劍奇譚ol》——燭龍是真正在用心做遊戲

二測時技能還需要搓招

不過也許是開發週期的過於漫長,在17年測試後與燭龍合作了幾年的運營商歡聚時代也與燭龍分道揚鑣。大家都認為古網真的有些費力不討好了。如此高昂的開發成本,還做點卡收費,什麼時候才能回本啊。眾所周知遊戲的開發成本就是時間,拖得時間越長成本也就越高。但正所謂“波蘭有蠢驢,中國有傻龍!”

「業界清流」之《古劍奇譚ol》——燭龍是真正在用心做遊戲

從不刪檔到公測

去年8月《古劍奇譚ol》開啟了不刪檔內測。遊戲的收費之良心簡直讓人驚訝,不僅裝備強化和角色養成的坑比較淺,連後來版本開放的商城時裝也像不少外國遊戲那樣,只需一次購買就可以全服賬號共享。這在國內同行的襯托下簡直就是一股清流。但古網也存在著諸多問題,比如讓玩家爆肝的俠名系統,以及難度很高卻對新人很不友好的高級副本,還有相對貧瘠的PVP內容。讓不少慕名而來的玩家在玩了一段時間後,感到索然無味。

「業界清流」之《古劍奇譚ol》——燭龍是真正在用心做遊戲

雲上仙鄉

就在前段時間這款遊戲終於迎來了姍姍來遲的公測。開放了兩個新職業,取消了俠名系統,還引入了古劍三中頗受好評的卡牌玩法“千秋戲”和家園,讓遊戲的肝度得到了大幅減輕。整體的遊戲內容較之去年又有了很大的提升。

「業界清流」之《古劍奇譚ol》——燭龍是真正在用心做遊戲

千秋戲

良心的收費與遊戲的不足

燭龍作為一個單機遊戲起家的公司,最重要的財富就是古劍這個IP的口碑。點卡制對於古網來說是必不可少的,免費制網遊不可避免的付費引導和數值差距等要素。既會透支玩家對研發團隊的信任感,也會給做慣了單機的開發人員帶來很大的困擾。

「業界清流」之《古劍奇譚ol》——燭龍是真正在用心做遊戲

比起四五年才能做出一代的單機系列,網絡版的優勢在於可以持續的推出內容,供對古劍IP感興趣的玩家消費。雖然這種收費方式,對於開發商來說很難帶來鉅額的收入。但燭龍對古網的定位並不只是收入,更重要的是讓古劍這個IP可以長久的保持熱度,而不是單機那樣在發售幾個月後就慢慢消退。不為眼前的利益所動,顧及長遠的佈局,可謂是極有遠見。

「業界清流」之《古劍奇譚ol》——燭龍是真正在用心做遊戲

古網一直以來備受詬病的新手引導不足的問題。因為現在的遊戲都沒有漫長的養成線,最爽快的內容直接就放在了開頭。古網為了迎合現在玩慣了休閒和競技遊戲的玩家。把主線做的十分緊湊,讓玩家可以飛速滿級然後直接體驗後期內容。但由於過於追求升級速度,很難讓玩家在升級的過程中看懂劇情和各種世界觀設定。以及很不智能的自動尋路也讓一些習慣了新式遊戲的玩家感到極為不適。而前期主線流程被縮減和降低難度後,很多新手玩家又容易對技能和玩法系統不熟悉,再跑去打副本不免會受到歧視。

「業界清流」之《古劍奇譚ol》——燭龍是真正在用心做遊戲

御劍飛行

儘管現在的問題不少,但從最初的版本到如今的公測,古網的品質始終是向上提升的。這種不急功近利的開發模式,帶給玩家的是能切身感受到的誠意。

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我相信,在網遊時代做單機,在手遊時代做網遊的燭龍,是真正熱愛遊戲的。

《古劍奇譚ol》誕生之初

最早聽說《古劍奇譚ol》(以下稱為古網)的消息大概是在13年古劍二推出的時候。那時由於早期國產單機IP網遊化失敗的例子很多,像《軒轅劍ol》《仙劍ol》的市場表現都不盡人意。因此也沒有多少人對古網抱有太高的期待。雖然古網是和古劍二一起籌備的。但因為燭龍的開發團隊規模有限。在古劍二研發時,古網只是進行了早期的規劃。重心還是在古劍二和其DLC上。

「業界清流」之《古劍奇譚ol》——燭龍是真正在用心做遊戲

《古劍奇譚二:永夜初晗凝碧天》

漫長的研發時間

在燭龍原本的計劃裡,古網應該是在16年年底左右基本完成上線的,這也比較符合一般端遊的開發規律。但燭龍並沒有急於將遊戲推向市場。而是在15年經過團隊的認真評估後,如果按原計劃繼續做,那麼等到古網上線時,遊戲的畫面將很難在一眾網遊中脫穎而出。並且二測貧瘠的內容和並不出彩的玩法已讓遊戲的前景不容樂觀。經過慎重考慮,燭龍決定放棄已經做了大半的美術資源,將重心放在引擎和開發工具的迭代升級上。此後在16年、17年每年的定期開放測試上,每一次測試遊戲都有著非常顯著的改變,尤其是畫面水準的提升。

「業界清流」之《古劍奇譚ol》——燭龍是真正在用心做遊戲

二測時技能還需要搓招

不過也許是開發週期的過於漫長,在17年測試後與燭龍合作了幾年的運營商歡聚時代也與燭龍分道揚鑣。大家都認為古網真的有些費力不討好了。如此高昂的開發成本,還做點卡收費,什麼時候才能回本啊。眾所周知遊戲的開發成本就是時間,拖得時間越長成本也就越高。但正所謂“波蘭有蠢驢,中國有傻龍!”

「業界清流」之《古劍奇譚ol》——燭龍是真正在用心做遊戲

從不刪檔到公測

去年8月《古劍奇譚ol》開啟了不刪檔內測。遊戲的收費之良心簡直讓人驚訝,不僅裝備強化和角色養成的坑比較淺,連後來版本開放的商城時裝也像不少外國遊戲那樣,只需一次購買就可以全服賬號共享。這在國內同行的襯托下簡直就是一股清流。但古網也存在著諸多問題,比如讓玩家爆肝的俠名系統,以及難度很高卻對新人很不友好的高級副本,還有相對貧瘠的PVP內容。讓不少慕名而來的玩家在玩了一段時間後,感到索然無味。

「業界清流」之《古劍奇譚ol》——燭龍是真正在用心做遊戲

雲上仙鄉

就在前段時間這款遊戲終於迎來了姍姍來遲的公測。開放了兩個新職業,取消了俠名系統,還引入了古劍三中頗受好評的卡牌玩法“千秋戲”和家園,讓遊戲的肝度得到了大幅減輕。整體的遊戲內容較之去年又有了很大的提升。

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千秋戲

良心的收費與遊戲的不足

燭龍作為一個單機遊戲起家的公司,最重要的財富就是古劍這個IP的口碑。點卡制對於古網來說是必不可少的,免費制網遊不可避免的付費引導和數值差距等要素。既會透支玩家對研發團隊的信任感,也會給做慣了單機的開發人員帶來很大的困擾。

「業界清流」之《古劍奇譚ol》——燭龍是真正在用心做遊戲

比起四五年才能做出一代的單機系列,網絡版的優勢在於可以持續的推出內容,供對古劍IP感興趣的玩家消費。雖然這種收費方式,對於開發商來說很難帶來鉅額的收入。但燭龍對古網的定位並不只是收入,更重要的是讓古劍這個IP可以長久的保持熱度,而不是單機那樣在發售幾個月後就慢慢消退。不為眼前的利益所動,顧及長遠的佈局,可謂是極有遠見。

「業界清流」之《古劍奇譚ol》——燭龍是真正在用心做遊戲

古網一直以來備受詬病的新手引導不足的問題。因為現在的遊戲都沒有漫長的養成線,最爽快的內容直接就放在了開頭。古網為了迎合現在玩慣了休閒和競技遊戲的玩家。把主線做的十分緊湊,讓玩家可以飛速滿級然後直接體驗後期內容。但由於過於追求升級速度,很難讓玩家在升級的過程中看懂劇情和各種世界觀設定。以及很不智能的自動尋路也讓一些習慣了新式遊戲的玩家感到極為不適。而前期主線流程被縮減和降低難度後,很多新手玩家又容易對技能和玩法系統不熟悉,再跑去打副本不免會受到歧視。

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御劍飛行

儘管現在的問題不少,但從最初的版本到如今的公測,古網的品質始終是向上提升的。這種不急功近利的開發模式,帶給玩家的是能切身感受到的誠意。

「業界清流」之《古劍奇譚ol》——燭龍是真正在用心做遊戲


結語

在遊戲從業者們都在談“風口”談“趨勢”時,燭龍敢於逆勢而為。他們做的不是市場上最流行,最好賣的內容。而是通過自家的產品和技術積累,與玩家們分享他們覺得最有趣,最真實的遊戲體驗。從他們身上可以感受到對遊戲最質樸的熱愛。而這正是這個日漸浮躁的行業裡所缺少的尤為寶貴的東西。擁有一顆熱愛遊戲的心,做出的產品才能令人所稱道。

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