'為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?'

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前言

最近2年B社的作品一直陷在窘境之中,輻射76就是將B社推向火坑的第一款遊戲。然而這也的的確確是B社想要嘗試做的,B社想用輻射開刀開創自己的多人遊戲時代,但可惜他們並沒有意料到這款遊戲所帶來的後果。倘若不是B社手中還有上古卷軸這一張王牌,肯定早早就會有很多人把B社噴了又噴。

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前言

最近2年B社的作品一直陷在窘境之中,輻射76就是將B社推向火坑的第一款遊戲。然而這也的的確確是B社想要嘗試做的,B社想用輻射開刀開創自己的多人遊戲時代,但可惜他們並沒有意料到這款遊戲所帶來的後果。倘若不是B社手中還有上古卷軸這一張王牌,肯定早早就會有很多人把B社噴了又噴。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

B社對於玩家意味著什麼?我相信對於RPG愛好者的玩家來說,他們每一個人的心中都有一個屬於他們的B社時代。輻射,上古卷軸兩大RPG指引了一個遊戲時代的潮流,併為開放世界遊戲帶來了充實的定義。但是現在來看B社的思想好像與之前他們的所做所為完全不同。


多人模式真的能給輻射帶來改變?

先讓我們想一想在輻射76之前的輻射系列究竟有何魅力,龐大的世界觀?充實的劇情?豐盈的人格?還是在破敗不堪的世界中探索所帶來的孤獨?這些都有,但真正用這些句子來形容輻射系列一貫具有的風格還遠遠不夠,因為輻射的故事始終圍繞著兩個字,人性。在輻射4的世界中,我們可以通過大大小小的主線支線瞭解著這個世界,還能從中剝離出遊戲真正想要訴說的故事。我們在這個世界中可以看到會給死去的同伴禱告的掠奪者、在自制避難所等死擁抱的夫妻、81號避難所的眾人選擇等等。這些人和事都為輻射4添加了共情基礎,另外豐富的支線任務和小故事也讓遊戲的個個地方充滿了細小甚微的遊戲細節。

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前言

最近2年B社的作品一直陷在窘境之中,輻射76就是將B社推向火坑的第一款遊戲。然而這也的的確確是B社想要嘗試做的,B社想用輻射開刀開創自己的多人遊戲時代,但可惜他們並沒有意料到這款遊戲所帶來的後果。倘若不是B社手中還有上古卷軸這一張王牌,肯定早早就會有很多人把B社噴了又噴。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

B社對於玩家意味著什麼?我相信對於RPG愛好者的玩家來說,他們每一個人的心中都有一個屬於他們的B社時代。輻射,上古卷軸兩大RPG指引了一個遊戲時代的潮流,併為開放世界遊戲帶來了充實的定義。但是現在來看B社的思想好像與之前他們的所做所為完全不同。


多人模式真的能給輻射帶來改變?

先讓我們想一想在輻射76之前的輻射系列究竟有何魅力,龐大的世界觀?充實的劇情?豐盈的人格?還是在破敗不堪的世界中探索所帶來的孤獨?這些都有,但真正用這些句子來形容輻射系列一貫具有的風格還遠遠不夠,因為輻射的故事始終圍繞著兩個字,人性。在輻射4的世界中,我們可以通過大大小小的主線支線瞭解著這個世界,還能從中剝離出遊戲真正想要訴說的故事。我們在這個世界中可以看到會給死去的同伴禱告的掠奪者、在自制避難所等死擁抱的夫妻、81號避難所的眾人選擇等等。這些人和事都為輻射4添加了共情基礎,另外豐富的支線任務和小故事也讓遊戲的個個地方充滿了細小甚微的遊戲細節。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

可是到了輻射76這裡卻儼然不能掩蓋B社關於多人遊戲的青澀設計。儘管B社有著上古卷軸ol這樣的成功作品,但這次因為輻射76撲了街也並不是沒有理由。B社的開發總監Todd Howard曾在採訪中表示B社在輻射76的技術改進和遊戲引擎上做了很多突破,《輻射76》採用了新的渲染器、照明系統以及場景生成器,遊戲中還有更多關鍵的玩法改進。"我們希望每個方面都能做到更好。從圖像到角色控制、槍戰、敵人AI以及任務等等。但實際玩家接手輻射76之後卻發現所謂的輻射76看起來就是利用輻射4換了個模子,優化了遊戲的顆粒效果讓畫面看起來更加出色,其他地方卻未能吊起玩家的胃口。當玩家真正的去嘗試融入輻射76的世界之時便會發現76其實會給玩家帶來很嚴重的排斥感。

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前言

最近2年B社的作品一直陷在窘境之中,輻射76就是將B社推向火坑的第一款遊戲。然而這也的的確確是B社想要嘗試做的,B社想用輻射開刀開創自己的多人遊戲時代,但可惜他們並沒有意料到這款遊戲所帶來的後果。倘若不是B社手中還有上古卷軸這一張王牌,肯定早早就會有很多人把B社噴了又噴。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

B社對於玩家意味著什麼?我相信對於RPG愛好者的玩家來說,他們每一個人的心中都有一個屬於他們的B社時代。輻射,上古卷軸兩大RPG指引了一個遊戲時代的潮流,併為開放世界遊戲帶來了充實的定義。但是現在來看B社的思想好像與之前他們的所做所為完全不同。


多人模式真的能給輻射帶來改變?

先讓我們想一想在輻射76之前的輻射系列究竟有何魅力,龐大的世界觀?充實的劇情?豐盈的人格?還是在破敗不堪的世界中探索所帶來的孤獨?這些都有,但真正用這些句子來形容輻射系列一貫具有的風格還遠遠不夠,因為輻射的故事始終圍繞著兩個字,人性。在輻射4的世界中,我們可以通過大大小小的主線支線瞭解著這個世界,還能從中剝離出遊戲真正想要訴說的故事。我們在這個世界中可以看到會給死去的同伴禱告的掠奪者、在自制避難所等死擁抱的夫妻、81號避難所的眾人選擇等等。這些人和事都為輻射4添加了共情基礎,另外豐富的支線任務和小故事也讓遊戲的個個地方充滿了細小甚微的遊戲細節。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

可是到了輻射76這裡卻儼然不能掩蓋B社關於多人遊戲的青澀設計。儘管B社有著上古卷軸ol這樣的成功作品,但這次因為輻射76撲了街也並不是沒有理由。B社的開發總監Todd Howard曾在採訪中表示B社在輻射76的技術改進和遊戲引擎上做了很多突破,《輻射76》採用了新的渲染器、照明系統以及場景生成器,遊戲中還有更多關鍵的玩法改進。"我們希望每個方面都能做到更好。從圖像到角色控制、槍戰、敵人AI以及任務等等。但實際玩家接手輻射76之後卻發現所謂的輻射76看起來就是利用輻射4換了個模子,優化了遊戲的顆粒效果讓畫面看起來更加出色,其他地方卻未能吊起玩家的胃口。當玩家真正的去嘗試融入輻射76的世界之時便會發現76其實會給玩家帶來很嚴重的排斥感。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

而這樣的很大問題就出現在B社的設計想法之中,B社希望建立一個多人遊戲社區,並讓玩家充當NPC以此帶來多人合作的樂趣。但是B社卻忽視了屬於輻射最重要的靈魂,輻射系列一直以來被人稱道的是劇情給玩家帶來的認同感和震撼,而絕不是多人遊戲之中愉快刷刷刷的成長要素。輻射76有一個大而空的遊戲地圖,滿世界可有可無的NPC,大量但是毫無意義並且會讓玩家在沒有載具下跑路大半個地圖的支線任務。這一切都顯得過於陳雜,讓真正單機遊戲的愛好者望而卻步。為什麼?因為單機玩家需要的是遊戲體驗,而多人模式之下勢必要均衡每個玩家的體驗,形成競爭但是卻脫離了可以帶來的代入感。

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最近2年B社的作品一直陷在窘境之中,輻射76就是將B社推向火坑的第一款遊戲。然而這也的的確確是B社想要嘗試做的,B社想用輻射開刀開創自己的多人遊戲時代,但可惜他們並沒有意料到這款遊戲所帶來的後果。倘若不是B社手中還有上古卷軸這一張王牌,肯定早早就會有很多人把B社噴了又噴。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

B社對於玩家意味著什麼?我相信對於RPG愛好者的玩家來說,他們每一個人的心中都有一個屬於他們的B社時代。輻射,上古卷軸兩大RPG指引了一個遊戲時代的潮流,併為開放世界遊戲帶來了充實的定義。但是現在來看B社的思想好像與之前他們的所做所為完全不同。


多人模式真的能給輻射帶來改變?

先讓我們想一想在輻射76之前的輻射系列究竟有何魅力,龐大的世界觀?充實的劇情?豐盈的人格?還是在破敗不堪的世界中探索所帶來的孤獨?這些都有,但真正用這些句子來形容輻射系列一貫具有的風格還遠遠不夠,因為輻射的故事始終圍繞著兩個字,人性。在輻射4的世界中,我們可以通過大大小小的主線支線瞭解著這個世界,還能從中剝離出遊戲真正想要訴說的故事。我們在這個世界中可以看到會給死去的同伴禱告的掠奪者、在自制避難所等死擁抱的夫妻、81號避難所的眾人選擇等等。這些人和事都為輻射4添加了共情基礎,另外豐富的支線任務和小故事也讓遊戲的個個地方充滿了細小甚微的遊戲細節。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

可是到了輻射76這裡卻儼然不能掩蓋B社關於多人遊戲的青澀設計。儘管B社有著上古卷軸ol這樣的成功作品,但這次因為輻射76撲了街也並不是沒有理由。B社的開發總監Todd Howard曾在採訪中表示B社在輻射76的技術改進和遊戲引擎上做了很多突破,《輻射76》採用了新的渲染器、照明系統以及場景生成器,遊戲中還有更多關鍵的玩法改進。"我們希望每個方面都能做到更好。從圖像到角色控制、槍戰、敵人AI以及任務等等。但實際玩家接手輻射76之後卻發現所謂的輻射76看起來就是利用輻射4換了個模子,優化了遊戲的顆粒效果讓畫面看起來更加出色,其他地方卻未能吊起玩家的胃口。當玩家真正的去嘗試融入輻射76的世界之時便會發現76其實會給玩家帶來很嚴重的排斥感。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

而這樣的很大問題就出現在B社的設計想法之中,B社希望建立一個多人遊戲社區,並讓玩家充當NPC以此帶來多人合作的樂趣。但是B社卻忽視了屬於輻射最重要的靈魂,輻射系列一直以來被人稱道的是劇情給玩家帶來的認同感和震撼,而絕不是多人遊戲之中愉快刷刷刷的成長要素。輻射76有一個大而空的遊戲地圖,滿世界可有可無的NPC,大量但是毫無意義並且會讓玩家在沒有載具下跑路大半個地圖的支線任務。這一切都顯得過於陳雜,讓真正單機遊戲的愛好者望而卻步。為什麼?因為單機玩家需要的是遊戲體驗,而多人模式之下勢必要均衡每個玩家的體驗,形成競爭但是卻脫離了可以帶來的代入感。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

《輻射76》項目負責人Jeff Cardiner曾在面對採訪時自豪地說:76遊戲裡有150小時以上的支線內容,這對於一個新推出的遊戲怎麼能不好?但是這一切對於玩家來說卻現實的很,輻射76一味的用數量堆砌品質就顯得有點荒謬,因為這些都帶不來樂趣。事實上來說,輻射76的故事是好過那些傳統刷子網遊的但是卻也將原本不是刷子游戲的輻射侷限到了刷刷刷之中。但我們要明確一個觀點,究竟何為充實的開放世界?

在輻射4和上古卷軸之中玩家一開始的人物就從0開始。玩家打不過怪就是因為等級不夠,打得過就是實力足夠強。這樣的世界是動態的,因此玩家在成長過程中是真的能感受到自己的成長的。再一個就是地圖問題,這兩個遊戲是以探索為主,畢竟有一句話叫"人類不斷的探索是人類不斷髮展的動力"。而人本來就有一種天性,那就是對於未知的嚮往和征服欲。所以這兩者的地圖好好利用了這一點,把地圖還給玩家。讓玩家撥開迷霧,探索高峰。讓玩家享受體驗沉浸的樂趣。

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前言

最近2年B社的作品一直陷在窘境之中,輻射76就是將B社推向火坑的第一款遊戲。然而這也的的確確是B社想要嘗試做的,B社想用輻射開刀開創自己的多人遊戲時代,但可惜他們並沒有意料到這款遊戲所帶來的後果。倘若不是B社手中還有上古卷軸這一張王牌,肯定早早就會有很多人把B社噴了又噴。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

B社對於玩家意味著什麼?我相信對於RPG愛好者的玩家來說,他們每一個人的心中都有一個屬於他們的B社時代。輻射,上古卷軸兩大RPG指引了一個遊戲時代的潮流,併為開放世界遊戲帶來了充實的定義。但是現在來看B社的思想好像與之前他們的所做所為完全不同。


多人模式真的能給輻射帶來改變?

先讓我們想一想在輻射76之前的輻射系列究竟有何魅力,龐大的世界觀?充實的劇情?豐盈的人格?還是在破敗不堪的世界中探索所帶來的孤獨?這些都有,但真正用這些句子來形容輻射系列一貫具有的風格還遠遠不夠,因為輻射的故事始終圍繞著兩個字,人性。在輻射4的世界中,我們可以通過大大小小的主線支線瞭解著這個世界,還能從中剝離出遊戲真正想要訴說的故事。我們在這個世界中可以看到會給死去的同伴禱告的掠奪者、在自制避難所等死擁抱的夫妻、81號避難所的眾人選擇等等。這些人和事都為輻射4添加了共情基礎,另外豐富的支線任務和小故事也讓遊戲的個個地方充滿了細小甚微的遊戲細節。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

可是到了輻射76這裡卻儼然不能掩蓋B社關於多人遊戲的青澀設計。儘管B社有著上古卷軸ol這樣的成功作品,但這次因為輻射76撲了街也並不是沒有理由。B社的開發總監Todd Howard曾在採訪中表示B社在輻射76的技術改進和遊戲引擎上做了很多突破,《輻射76》採用了新的渲染器、照明系統以及場景生成器,遊戲中還有更多關鍵的玩法改進。"我們希望每個方面都能做到更好。從圖像到角色控制、槍戰、敵人AI以及任務等等。但實際玩家接手輻射76之後卻發現所謂的輻射76看起來就是利用輻射4換了個模子,優化了遊戲的顆粒效果讓畫面看起來更加出色,其他地方卻未能吊起玩家的胃口。當玩家真正的去嘗試融入輻射76的世界之時便會發現76其實會給玩家帶來很嚴重的排斥感。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

而這樣的很大問題就出現在B社的設計想法之中,B社希望建立一個多人遊戲社區,並讓玩家充當NPC以此帶來多人合作的樂趣。但是B社卻忽視了屬於輻射最重要的靈魂,輻射系列一直以來被人稱道的是劇情給玩家帶來的認同感和震撼,而絕不是多人遊戲之中愉快刷刷刷的成長要素。輻射76有一個大而空的遊戲地圖,滿世界可有可無的NPC,大量但是毫無意義並且會讓玩家在沒有載具下跑路大半個地圖的支線任務。這一切都顯得過於陳雜,讓真正單機遊戲的愛好者望而卻步。為什麼?因為單機玩家需要的是遊戲體驗,而多人模式之下勢必要均衡每個玩家的體驗,形成競爭但是卻脫離了可以帶來的代入感。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

《輻射76》項目負責人Jeff Cardiner曾在面對採訪時自豪地說:76遊戲裡有150小時以上的支線內容,這對於一個新推出的遊戲怎麼能不好?但是這一切對於玩家來說卻現實的很,輻射76一味的用數量堆砌品質就顯得有點荒謬,因為這些都帶不來樂趣。事實上來說,輻射76的故事是好過那些傳統刷子網遊的但是卻也將原本不是刷子游戲的輻射侷限到了刷刷刷之中。但我們要明確一個觀點,究竟何為充實的開放世界?

在輻射4和上古卷軸之中玩家一開始的人物就從0開始。玩家打不過怪就是因為等級不夠,打得過就是實力足夠強。這樣的世界是動態的,因此玩家在成長過程中是真的能感受到自己的成長的。再一個就是地圖問題,這兩個遊戲是以探索為主,畢竟有一句話叫"人類不斷的探索是人類不斷髮展的動力"。而人本來就有一種天性,那就是對於未知的嚮往和征服欲。所以這兩者的地圖好好利用了這一點,把地圖還給玩家。讓玩家撥開迷霧,探索高峰。讓玩家享受體驗沉浸的樂趣。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

反觀輻射76這一切就好像反了過來,玩家的打怪練級雖然也是為了體驗遊戲劇情,但卻略顯刻意。玩家雖然也能在地圖之中享受探索的樂趣,但是卻發現遊戲的眾多BUG和小細節的不足已經奪走了玩家的耐心。而多人的模式體現也沒能讓大多玩家體會到多人模式的合作體驗,玩家交流不足,世界空曠人物散步在地圖各地,除了造房子和刻意組隊之外真的很難讓人享受到一個熱鬧的氛圍,反而在探索的時間裡更多的是與人常常相伴的孤獨。所以主打特色不明顯,故事又沒有極大的魅力,這一切都讓輻射76死在了遊戲發售的起跑線上,但是B社的嘗試真的有錯麼?也許吧。

又是一頓操作猛如虎,一看成效二百五!B社彷彿走向了下坡。

如要想想今年B社究竟推出了什麼讓人驚喜的遊戲,我相信很多人就算摳破頭皮都想不出來。因為B社今年就沒有一個能讓人滿心歡喜的遊戲,狂怒2,德軍總部新血脈,多多少少讓人們對於B社顯的有些失望。其中出現重大問題的就是德軍總部新血脈,作為B社一脈傳承的主打IP系列,出現如此的問題不免讓B社有些口碑垮塌。但是我們進入遊戲卻能明顯的發現又是B社在嘗試創新所以才導致的設計問題。

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最近2年B社的作品一直陷在窘境之中,輻射76就是將B社推向火坑的第一款遊戲。然而這也的的確確是B社想要嘗試做的,B社想用輻射開刀開創自己的多人遊戲時代,但可惜他們並沒有意料到這款遊戲所帶來的後果。倘若不是B社手中還有上古卷軸這一張王牌,肯定早早就會有很多人把B社噴了又噴。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

B社對於玩家意味著什麼?我相信對於RPG愛好者的玩家來說,他們每一個人的心中都有一個屬於他們的B社時代。輻射,上古卷軸兩大RPG指引了一個遊戲時代的潮流,併為開放世界遊戲帶來了充實的定義。但是現在來看B社的思想好像與之前他們的所做所為完全不同。


多人模式真的能給輻射帶來改變?

先讓我們想一想在輻射76之前的輻射系列究竟有何魅力,龐大的世界觀?充實的劇情?豐盈的人格?還是在破敗不堪的世界中探索所帶來的孤獨?這些都有,但真正用這些句子來形容輻射系列一貫具有的風格還遠遠不夠,因為輻射的故事始終圍繞著兩個字,人性。在輻射4的世界中,我們可以通過大大小小的主線支線瞭解著這個世界,還能從中剝離出遊戲真正想要訴說的故事。我們在這個世界中可以看到會給死去的同伴禱告的掠奪者、在自制避難所等死擁抱的夫妻、81號避難所的眾人選擇等等。這些人和事都為輻射4添加了共情基礎,另外豐富的支線任務和小故事也讓遊戲的個個地方充滿了細小甚微的遊戲細節。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

可是到了輻射76這裡卻儼然不能掩蓋B社關於多人遊戲的青澀設計。儘管B社有著上古卷軸ol這樣的成功作品,但這次因為輻射76撲了街也並不是沒有理由。B社的開發總監Todd Howard曾在採訪中表示B社在輻射76的技術改進和遊戲引擎上做了很多突破,《輻射76》採用了新的渲染器、照明系統以及場景生成器,遊戲中還有更多關鍵的玩法改進。"我們希望每個方面都能做到更好。從圖像到角色控制、槍戰、敵人AI以及任務等等。但實際玩家接手輻射76之後卻發現所謂的輻射76看起來就是利用輻射4換了個模子,優化了遊戲的顆粒效果讓畫面看起來更加出色,其他地方卻未能吊起玩家的胃口。當玩家真正的去嘗試融入輻射76的世界之時便會發現76其實會給玩家帶來很嚴重的排斥感。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

而這樣的很大問題就出現在B社的設計想法之中,B社希望建立一個多人遊戲社區,並讓玩家充當NPC以此帶來多人合作的樂趣。但是B社卻忽視了屬於輻射最重要的靈魂,輻射系列一直以來被人稱道的是劇情給玩家帶來的認同感和震撼,而絕不是多人遊戲之中愉快刷刷刷的成長要素。輻射76有一個大而空的遊戲地圖,滿世界可有可無的NPC,大量但是毫無意義並且會讓玩家在沒有載具下跑路大半個地圖的支線任務。這一切都顯得過於陳雜,讓真正單機遊戲的愛好者望而卻步。為什麼?因為單機玩家需要的是遊戲體驗,而多人模式之下勢必要均衡每個玩家的體驗,形成競爭但是卻脫離了可以帶來的代入感。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

《輻射76》項目負責人Jeff Cardiner曾在面對採訪時自豪地說:76遊戲裡有150小時以上的支線內容,這對於一個新推出的遊戲怎麼能不好?但是這一切對於玩家來說卻現實的很,輻射76一味的用數量堆砌品質就顯得有點荒謬,因為這些都帶不來樂趣。事實上來說,輻射76的故事是好過那些傳統刷子網遊的但是卻也將原本不是刷子游戲的輻射侷限到了刷刷刷之中。但我們要明確一個觀點,究竟何為充實的開放世界?

在輻射4和上古卷軸之中玩家一開始的人物就從0開始。玩家打不過怪就是因為等級不夠,打得過就是實力足夠強。這樣的世界是動態的,因此玩家在成長過程中是真的能感受到自己的成長的。再一個就是地圖問題,這兩個遊戲是以探索為主,畢竟有一句話叫"人類不斷的探索是人類不斷髮展的動力"。而人本來就有一種天性,那就是對於未知的嚮往和征服欲。所以這兩者的地圖好好利用了這一點,把地圖還給玩家。讓玩家撥開迷霧,探索高峰。讓玩家享受體驗沉浸的樂趣。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

反觀輻射76這一切就好像反了過來,玩家的打怪練級雖然也是為了體驗遊戲劇情,但卻略顯刻意。玩家雖然也能在地圖之中享受探索的樂趣,但是卻發現遊戲的眾多BUG和小細節的不足已經奪走了玩家的耐心。而多人的模式體現也沒能讓大多玩家體會到多人模式的合作體驗,玩家交流不足,世界空曠人物散步在地圖各地,除了造房子和刻意組隊之外真的很難讓人享受到一個熱鬧的氛圍,反而在探索的時間裡更多的是與人常常相伴的孤獨。所以主打特色不明顯,故事又沒有極大的魅力,這一切都讓輻射76死在了遊戲發售的起跑線上,但是B社的嘗試真的有錯麼?也許吧。

又是一頓操作猛如虎,一看成效二百五!B社彷彿走向了下坡。

如要想想今年B社究竟推出了什麼讓人驚喜的遊戲,我相信很多人就算摳破頭皮都想不出來。因為B社今年就沒有一個能讓人滿心歡喜的遊戲,狂怒2,德軍總部新血脈,多多少少讓人們對於B社顯的有些失望。其中出現重大問題的就是德軍總部新血脈,作為B社一脈傳承的主打IP系列,出現如此的問題不免讓B社有些口碑垮塌。但是我們進入遊戲卻能明顯的發現又是B社在嘗試創新所以才導致的設計問題。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

在德軍總部新血脈的設計團隊中,B社叫來了闊別已久的Arkane Studios。對就是那個製作過生化奇兵2和羞辱的遊戲製作團隊,所以作為玩家怎麼想都不應該想到B社在遊戲製作品質上會出現問題,然而這次確實讓我們失望了。這次德軍總部新血脈的撲街原因還是因為新的遊戲機制的引入,半開放世界RPG要素作為重要引入加到了遊戲設計之中,並且還有毫無意義的潛入模式以及多餘的多人模式,這一切讓遊戲整個流程的體驗又退一步。

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最近2年B社的作品一直陷在窘境之中,輻射76就是將B社推向火坑的第一款遊戲。然而這也的的確確是B社想要嘗試做的,B社想用輻射開刀開創自己的多人遊戲時代,但可惜他們並沒有意料到這款遊戲所帶來的後果。倘若不是B社手中還有上古卷軸這一張王牌,肯定早早就會有很多人把B社噴了又噴。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

B社對於玩家意味著什麼?我相信對於RPG愛好者的玩家來說,他們每一個人的心中都有一個屬於他們的B社時代。輻射,上古卷軸兩大RPG指引了一個遊戲時代的潮流,併為開放世界遊戲帶來了充實的定義。但是現在來看B社的思想好像與之前他們的所做所為完全不同。


多人模式真的能給輻射帶來改變?

先讓我們想一想在輻射76之前的輻射系列究竟有何魅力,龐大的世界觀?充實的劇情?豐盈的人格?還是在破敗不堪的世界中探索所帶來的孤獨?這些都有,但真正用這些句子來形容輻射系列一貫具有的風格還遠遠不夠,因為輻射的故事始終圍繞著兩個字,人性。在輻射4的世界中,我們可以通過大大小小的主線支線瞭解著這個世界,還能從中剝離出遊戲真正想要訴說的故事。我們在這個世界中可以看到會給死去的同伴禱告的掠奪者、在自制避難所等死擁抱的夫妻、81號避難所的眾人選擇等等。這些人和事都為輻射4添加了共情基礎,另外豐富的支線任務和小故事也讓遊戲的個個地方充滿了細小甚微的遊戲細節。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

可是到了輻射76這裡卻儼然不能掩蓋B社關於多人遊戲的青澀設計。儘管B社有著上古卷軸ol這樣的成功作品,但這次因為輻射76撲了街也並不是沒有理由。B社的開發總監Todd Howard曾在採訪中表示B社在輻射76的技術改進和遊戲引擎上做了很多突破,《輻射76》採用了新的渲染器、照明系統以及場景生成器,遊戲中還有更多關鍵的玩法改進。"我們希望每個方面都能做到更好。從圖像到角色控制、槍戰、敵人AI以及任務等等。但實際玩家接手輻射76之後卻發現所謂的輻射76看起來就是利用輻射4換了個模子,優化了遊戲的顆粒效果讓畫面看起來更加出色,其他地方卻未能吊起玩家的胃口。當玩家真正的去嘗試融入輻射76的世界之時便會發現76其實會給玩家帶來很嚴重的排斥感。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

而這樣的很大問題就出現在B社的設計想法之中,B社希望建立一個多人遊戲社區,並讓玩家充當NPC以此帶來多人合作的樂趣。但是B社卻忽視了屬於輻射最重要的靈魂,輻射系列一直以來被人稱道的是劇情給玩家帶來的認同感和震撼,而絕不是多人遊戲之中愉快刷刷刷的成長要素。輻射76有一個大而空的遊戲地圖,滿世界可有可無的NPC,大量但是毫無意義並且會讓玩家在沒有載具下跑路大半個地圖的支線任務。這一切都顯得過於陳雜,讓真正單機遊戲的愛好者望而卻步。為什麼?因為單機玩家需要的是遊戲體驗,而多人模式之下勢必要均衡每個玩家的體驗,形成競爭但是卻脫離了可以帶來的代入感。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

《輻射76》項目負責人Jeff Cardiner曾在面對採訪時自豪地說:76遊戲裡有150小時以上的支線內容,這對於一個新推出的遊戲怎麼能不好?但是這一切對於玩家來說卻現實的很,輻射76一味的用數量堆砌品質就顯得有點荒謬,因為這些都帶不來樂趣。事實上來說,輻射76的故事是好過那些傳統刷子網遊的但是卻也將原本不是刷子游戲的輻射侷限到了刷刷刷之中。但我們要明確一個觀點,究竟何為充實的開放世界?

在輻射4和上古卷軸之中玩家一開始的人物就從0開始。玩家打不過怪就是因為等級不夠,打得過就是實力足夠強。這樣的世界是動態的,因此玩家在成長過程中是真的能感受到自己的成長的。再一個就是地圖問題,這兩個遊戲是以探索為主,畢竟有一句話叫"人類不斷的探索是人類不斷髮展的動力"。而人本來就有一種天性,那就是對於未知的嚮往和征服欲。所以這兩者的地圖好好利用了這一點,把地圖還給玩家。讓玩家撥開迷霧,探索高峰。讓玩家享受體驗沉浸的樂趣。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

反觀輻射76這一切就好像反了過來,玩家的打怪練級雖然也是為了體驗遊戲劇情,但卻略顯刻意。玩家雖然也能在地圖之中享受探索的樂趣,但是卻發現遊戲的眾多BUG和小細節的不足已經奪走了玩家的耐心。而多人的模式體現也沒能讓大多玩家體會到多人模式的合作體驗,玩家交流不足,世界空曠人物散步在地圖各地,除了造房子和刻意組隊之外真的很難讓人享受到一個熱鬧的氛圍,反而在探索的時間裡更多的是與人常常相伴的孤獨。所以主打特色不明顯,故事又沒有極大的魅力,這一切都讓輻射76死在了遊戲發售的起跑線上,但是B社的嘗試真的有錯麼?也許吧。

又是一頓操作猛如虎,一看成效二百五!B社彷彿走向了下坡。

如要想想今年B社究竟推出了什麼讓人驚喜的遊戲,我相信很多人就算摳破頭皮都想不出來。因為B社今年就沒有一個能讓人滿心歡喜的遊戲,狂怒2,德軍總部新血脈,多多少少讓人們對於B社顯的有些失望。其中出現重大問題的就是德軍總部新血脈,作為B社一脈傳承的主打IP系列,出現如此的問題不免讓B社有些口碑垮塌。但是我們進入遊戲卻能明顯的發現又是B社在嘗試創新所以才導致的設計問題。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

在德軍總部新血脈的設計團隊中,B社叫來了闊別已久的Arkane Studios。對就是那個製作過生化奇兵2和羞辱的遊戲製作團隊,所以作為玩家怎麼想都不應該想到B社在遊戲製作品質上會出現問題,然而這次確實讓我們失望了。這次德軍總部新血脈的撲街原因還是因為新的遊戲機制的引入,半開放世界RPG要素作為重要引入加到了遊戲設計之中,並且還有毫無意義的潛入模式以及多餘的多人模式,這一切讓遊戲整個流程的體驗又退一步。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

《德軍總部:新血脈》的執行製作人Jerk Gustafsson曾在接受GamingBolt採訪時表示就將會提供更長的遊戲時間,他給出了一個大致的時間範圍:25-30小時,這也會是德軍總部系列內容量最多的一作。"這很奇怪,因為這是我們迄今已來最龐大的遊戲了,但是做出他卻花了很短的時間。就像我所說的那樣,故事之類的元素在內容上只會佔一個很輕的比重。但是關卡流程以及非線性敘事讓我們有了加入更多活動以及任務的空間,所以這一作也比系列之前的作品要更長。我們覺得,你至少得要25-30小時才能玩遍這些內容。"

"

前言

最近2年B社的作品一直陷在窘境之中,輻射76就是將B社推向火坑的第一款遊戲。然而這也的的確確是B社想要嘗試做的,B社想用輻射開刀開創自己的多人遊戲時代,但可惜他們並沒有意料到這款遊戲所帶來的後果。倘若不是B社手中還有上古卷軸這一張王牌,肯定早早就會有很多人把B社噴了又噴。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

B社對於玩家意味著什麼?我相信對於RPG愛好者的玩家來說,他們每一個人的心中都有一個屬於他們的B社時代。輻射,上古卷軸兩大RPG指引了一個遊戲時代的潮流,併為開放世界遊戲帶來了充實的定義。但是現在來看B社的思想好像與之前他們的所做所為完全不同。


多人模式真的能給輻射帶來改變?

先讓我們想一想在輻射76之前的輻射系列究竟有何魅力,龐大的世界觀?充實的劇情?豐盈的人格?還是在破敗不堪的世界中探索所帶來的孤獨?這些都有,但真正用這些句子來形容輻射系列一貫具有的風格還遠遠不夠,因為輻射的故事始終圍繞著兩個字,人性。在輻射4的世界中,我們可以通過大大小小的主線支線瞭解著這個世界,還能從中剝離出遊戲真正想要訴說的故事。我們在這個世界中可以看到會給死去的同伴禱告的掠奪者、在自制避難所等死擁抱的夫妻、81號避難所的眾人選擇等等。這些人和事都為輻射4添加了共情基礎,另外豐富的支線任務和小故事也讓遊戲的個個地方充滿了細小甚微的遊戲細節。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

可是到了輻射76這裡卻儼然不能掩蓋B社關於多人遊戲的青澀設計。儘管B社有著上古卷軸ol這樣的成功作品,但這次因為輻射76撲了街也並不是沒有理由。B社的開發總監Todd Howard曾在採訪中表示B社在輻射76的技術改進和遊戲引擎上做了很多突破,《輻射76》採用了新的渲染器、照明系統以及場景生成器,遊戲中還有更多關鍵的玩法改進。"我們希望每個方面都能做到更好。從圖像到角色控制、槍戰、敵人AI以及任務等等。但實際玩家接手輻射76之後卻發現所謂的輻射76看起來就是利用輻射4換了個模子,優化了遊戲的顆粒效果讓畫面看起來更加出色,其他地方卻未能吊起玩家的胃口。當玩家真正的去嘗試融入輻射76的世界之時便會發現76其實會給玩家帶來很嚴重的排斥感。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

而這樣的很大問題就出現在B社的設計想法之中,B社希望建立一個多人遊戲社區,並讓玩家充當NPC以此帶來多人合作的樂趣。但是B社卻忽視了屬於輻射最重要的靈魂,輻射系列一直以來被人稱道的是劇情給玩家帶來的認同感和震撼,而絕不是多人遊戲之中愉快刷刷刷的成長要素。輻射76有一個大而空的遊戲地圖,滿世界可有可無的NPC,大量但是毫無意義並且會讓玩家在沒有載具下跑路大半個地圖的支線任務。這一切都顯得過於陳雜,讓真正單機遊戲的愛好者望而卻步。為什麼?因為單機玩家需要的是遊戲體驗,而多人模式之下勢必要均衡每個玩家的體驗,形成競爭但是卻脫離了可以帶來的代入感。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

《輻射76》項目負責人Jeff Cardiner曾在面對採訪時自豪地說:76遊戲裡有150小時以上的支線內容,這對於一個新推出的遊戲怎麼能不好?但是這一切對於玩家來說卻現實的很,輻射76一味的用數量堆砌品質就顯得有點荒謬,因為這些都帶不來樂趣。事實上來說,輻射76的故事是好過那些傳統刷子網遊的但是卻也將原本不是刷子游戲的輻射侷限到了刷刷刷之中。但我們要明確一個觀點,究竟何為充實的開放世界?

在輻射4和上古卷軸之中玩家一開始的人物就從0開始。玩家打不過怪就是因為等級不夠,打得過就是實力足夠強。這樣的世界是動態的,因此玩家在成長過程中是真的能感受到自己的成長的。再一個就是地圖問題,這兩個遊戲是以探索為主,畢竟有一句話叫"人類不斷的探索是人類不斷髮展的動力"。而人本來就有一種天性,那就是對於未知的嚮往和征服欲。所以這兩者的地圖好好利用了這一點,把地圖還給玩家。讓玩家撥開迷霧,探索高峰。讓玩家享受體驗沉浸的樂趣。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

反觀輻射76這一切就好像反了過來,玩家的打怪練級雖然也是為了體驗遊戲劇情,但卻略顯刻意。玩家雖然也能在地圖之中享受探索的樂趣,但是卻發現遊戲的眾多BUG和小細節的不足已經奪走了玩家的耐心。而多人的模式體現也沒能讓大多玩家體會到多人模式的合作體驗,玩家交流不足,世界空曠人物散步在地圖各地,除了造房子和刻意組隊之外真的很難讓人享受到一個熱鬧的氛圍,反而在探索的時間裡更多的是與人常常相伴的孤獨。所以主打特色不明顯,故事又沒有極大的魅力,這一切都讓輻射76死在了遊戲發售的起跑線上,但是B社的嘗試真的有錯麼?也許吧。

又是一頓操作猛如虎,一看成效二百五!B社彷彿走向了下坡。

如要想想今年B社究竟推出了什麼讓人驚喜的遊戲,我相信很多人就算摳破頭皮都想不出來。因為B社今年就沒有一個能讓人滿心歡喜的遊戲,狂怒2,德軍總部新血脈,多多少少讓人們對於B社顯的有些失望。其中出現重大問題的就是德軍總部新血脈,作為B社一脈傳承的主打IP系列,出現如此的問題不免讓B社有些口碑垮塌。但是我們進入遊戲卻能明顯的發現又是B社在嘗試創新所以才導致的設計問題。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

在德軍總部新血脈的設計團隊中,B社叫來了闊別已久的Arkane Studios。對就是那個製作過生化奇兵2和羞辱的遊戲製作團隊,所以作為玩家怎麼想都不應該想到B社在遊戲製作品質上會出現問題,然而這次確實讓我們失望了。這次德軍總部新血脈的撲街原因還是因為新的遊戲機制的引入,半開放世界RPG要素作為重要引入加到了遊戲設計之中,並且還有毫無意義的潛入模式以及多餘的多人模式,這一切讓遊戲整個流程的體驗又退一步。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

《德軍總部:新血脈》的執行製作人Jerk Gustafsson曾在接受GamingBolt採訪時表示就將會提供更長的遊戲時間,他給出了一個大致的時間範圍:25-30小時,這也會是德軍總部系列內容量最多的一作。"這很奇怪,因為這是我們迄今已來最龐大的遊戲了,但是做出他卻花了很短的時間。就像我所說的那樣,故事之類的元素在內容上只會佔一個很輕的比重。但是關卡流程以及非線性敘事讓我們有了加入更多活動以及任務的空間,所以這一作也比系列之前的作品要更長。我們覺得,你至少得要25-30小時才能玩遍這些內容。"

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

從以上這段話之中我們也可以多少意識到這款遊戲的設計問題,遊戲內容長設計時間短這些也多少意味著遊戲設計的重複率過高。所以B社在推出這款遊戲之後遊戲的定價也並不是相當高更和遊戲品質成正比。然而對於B社內部究竟發生了什麼?我們還得以後慢慢了解。但現在可以說的是B社這一年來寫在臉上的兩個字就是賺錢。從哪裡看出來的呢?B社這幾年一直在走手遊化的進程,一是輻射避難所,二是上古卷軸刀鋒

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前言

最近2年B社的作品一直陷在窘境之中,輻射76就是將B社推向火坑的第一款遊戲。然而這也的的確確是B社想要嘗試做的,B社想用輻射開刀開創自己的多人遊戲時代,但可惜他們並沒有意料到這款遊戲所帶來的後果。倘若不是B社手中還有上古卷軸這一張王牌,肯定早早就會有很多人把B社噴了又噴。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

B社對於玩家意味著什麼?我相信對於RPG愛好者的玩家來說,他們每一個人的心中都有一個屬於他們的B社時代。輻射,上古卷軸兩大RPG指引了一個遊戲時代的潮流,併為開放世界遊戲帶來了充實的定義。但是現在來看B社的思想好像與之前他們的所做所為完全不同。


多人模式真的能給輻射帶來改變?

先讓我們想一想在輻射76之前的輻射系列究竟有何魅力,龐大的世界觀?充實的劇情?豐盈的人格?還是在破敗不堪的世界中探索所帶來的孤獨?這些都有,但真正用這些句子來形容輻射系列一貫具有的風格還遠遠不夠,因為輻射的故事始終圍繞著兩個字,人性。在輻射4的世界中,我們可以通過大大小小的主線支線瞭解著這個世界,還能從中剝離出遊戲真正想要訴說的故事。我們在這個世界中可以看到會給死去的同伴禱告的掠奪者、在自制避難所等死擁抱的夫妻、81號避難所的眾人選擇等等。這些人和事都為輻射4添加了共情基礎,另外豐富的支線任務和小故事也讓遊戲的個個地方充滿了細小甚微的遊戲細節。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

可是到了輻射76這裡卻儼然不能掩蓋B社關於多人遊戲的青澀設計。儘管B社有著上古卷軸ol這樣的成功作品,但這次因為輻射76撲了街也並不是沒有理由。B社的開發總監Todd Howard曾在採訪中表示B社在輻射76的技術改進和遊戲引擎上做了很多突破,《輻射76》採用了新的渲染器、照明系統以及場景生成器,遊戲中還有更多關鍵的玩法改進。"我們希望每個方面都能做到更好。從圖像到角色控制、槍戰、敵人AI以及任務等等。但實際玩家接手輻射76之後卻發現所謂的輻射76看起來就是利用輻射4換了個模子,優化了遊戲的顆粒效果讓畫面看起來更加出色,其他地方卻未能吊起玩家的胃口。當玩家真正的去嘗試融入輻射76的世界之時便會發現76其實會給玩家帶來很嚴重的排斥感。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

而這樣的很大問題就出現在B社的設計想法之中,B社希望建立一個多人遊戲社區,並讓玩家充當NPC以此帶來多人合作的樂趣。但是B社卻忽視了屬於輻射最重要的靈魂,輻射系列一直以來被人稱道的是劇情給玩家帶來的認同感和震撼,而絕不是多人遊戲之中愉快刷刷刷的成長要素。輻射76有一個大而空的遊戲地圖,滿世界可有可無的NPC,大量但是毫無意義並且會讓玩家在沒有載具下跑路大半個地圖的支線任務。這一切都顯得過於陳雜,讓真正單機遊戲的愛好者望而卻步。為什麼?因為單機玩家需要的是遊戲體驗,而多人模式之下勢必要均衡每個玩家的體驗,形成競爭但是卻脫離了可以帶來的代入感。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

《輻射76》項目負責人Jeff Cardiner曾在面對採訪時自豪地說:76遊戲裡有150小時以上的支線內容,這對於一個新推出的遊戲怎麼能不好?但是這一切對於玩家來說卻現實的很,輻射76一味的用數量堆砌品質就顯得有點荒謬,因為這些都帶不來樂趣。事實上來說,輻射76的故事是好過那些傳統刷子網遊的但是卻也將原本不是刷子游戲的輻射侷限到了刷刷刷之中。但我們要明確一個觀點,究竟何為充實的開放世界?

在輻射4和上古卷軸之中玩家一開始的人物就從0開始。玩家打不過怪就是因為等級不夠,打得過就是實力足夠強。這樣的世界是動態的,因此玩家在成長過程中是真的能感受到自己的成長的。再一個就是地圖問題,這兩個遊戲是以探索為主,畢竟有一句話叫"人類不斷的探索是人類不斷髮展的動力"。而人本來就有一種天性,那就是對於未知的嚮往和征服欲。所以這兩者的地圖好好利用了這一點,把地圖還給玩家。讓玩家撥開迷霧,探索高峰。讓玩家享受體驗沉浸的樂趣。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

反觀輻射76這一切就好像反了過來,玩家的打怪練級雖然也是為了體驗遊戲劇情,但卻略顯刻意。玩家雖然也能在地圖之中享受探索的樂趣,但是卻發現遊戲的眾多BUG和小細節的不足已經奪走了玩家的耐心。而多人的模式體現也沒能讓大多玩家體會到多人模式的合作體驗,玩家交流不足,世界空曠人物散步在地圖各地,除了造房子和刻意組隊之外真的很難讓人享受到一個熱鬧的氛圍,反而在探索的時間裡更多的是與人常常相伴的孤獨。所以主打特色不明顯,故事又沒有極大的魅力,這一切都讓輻射76死在了遊戲發售的起跑線上,但是B社的嘗試真的有錯麼?也許吧。

又是一頓操作猛如虎,一看成效二百五!B社彷彿走向了下坡。

如要想想今年B社究竟推出了什麼讓人驚喜的遊戲,我相信很多人就算摳破頭皮都想不出來。因為B社今年就沒有一個能讓人滿心歡喜的遊戲,狂怒2,德軍總部新血脈,多多少少讓人們對於B社顯的有些失望。其中出現重大問題的就是德軍總部新血脈,作為B社一脈傳承的主打IP系列,出現如此的問題不免讓B社有些口碑垮塌。但是我們進入遊戲卻能明顯的發現又是B社在嘗試創新所以才導致的設計問題。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

在德軍總部新血脈的設計團隊中,B社叫來了闊別已久的Arkane Studios。對就是那個製作過生化奇兵2和羞辱的遊戲製作團隊,所以作為玩家怎麼想都不應該想到B社在遊戲製作品質上會出現問題,然而這次確實讓我們失望了。這次德軍總部新血脈的撲街原因還是因為新的遊戲機制的引入,半開放世界RPG要素作為重要引入加到了遊戲設計之中,並且還有毫無意義的潛入模式以及多餘的多人模式,這一切讓遊戲整個流程的體驗又退一步。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

《德軍總部:新血脈》的執行製作人Jerk Gustafsson曾在接受GamingBolt採訪時表示就將會提供更長的遊戲時間,他給出了一個大致的時間範圍:25-30小時,這也會是德軍總部系列內容量最多的一作。"這很奇怪,因為這是我們迄今已來最龐大的遊戲了,但是做出他卻花了很短的時間。就像我所說的那樣,故事之類的元素在內容上只會佔一個很輕的比重。但是關卡流程以及非線性敘事讓我們有了加入更多活動以及任務的空間,所以這一作也比系列之前的作品要更長。我們覺得,你至少得要25-30小時才能玩遍這些內容。"

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

從以上這段話之中我們也可以多少意識到這款遊戲的設計問題,遊戲內容長設計時間短這些也多少意味著遊戲設計的重複率過高。所以B社在推出這款遊戲之後遊戲的定價也並不是相當高更和遊戲品質成正比。然而對於B社內部究竟發生了什麼?我們還得以後慢慢了解。但現在可以說的是B社這一年來寫在臉上的兩個字就是賺錢。從哪裡看出來的呢?B社這幾年一直在走手遊化的進程,一是輻射避難所,二是上古卷軸刀鋒

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

別提手遊提就內購,手遊的確能賺錢,所以手遊也肯定是眾多遊戲設計廠商盯上的一塊肥肉,因此看來對於B社也是一個合理的考慮範圍之內。那手遊就手遊吧,可是端遊的品質為何B社沒能把持的住呢?短期多大作,大作必失。B社更像在流水線上趕鴨子,急切的尋求各種出路。適應潮流,尋求熱度。然而卻都失敗了,B社的核心理念也因此被撼動,原本上古卷軸賦予B社的崇高人格在此被衝跨,所以也才有了當初在E3之上B社主場的熱烈"掌聲"吧。


話音未落,又誰能巔峰不去,謀求轉型之路。

其實說到一切的根本,就需要我們擺脫對於B社遊戲品質的憤怒,從而靜下心來去了解B社背後的故事。B社從一個單一流水線的小公司發家,和EA利用體育遊戲相互競爭。終於一口氣搞出了自家的上古卷軸匕首雨,可是又要顧慮危險緊接著推出自家的非核心作品《Battlespire》和《Redguard》來謀求生存。但是這兩款的作品質量並未能讓大多數玩家感到滿意,這導致的後果甚至一度讓B社在破產邊緣掙扎,B社的創始人Weaver就曾經說過:"那時的B社需要充足的資金來才能提高遊戲質量,否則公司只會想著迅速做完遊戲拿去賣錢來補貼財務這個大窟窿。"然而此時B社的創始人並不想放開自己對於公司的控制權,所以並沒有想過將公司上市。之後他還是參考了別人的建議,利用了一個彎彎繞的騷操作將自己的公司轉變成了一個可投資的私人企業。

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前言

最近2年B社的作品一直陷在窘境之中,輻射76就是將B社推向火坑的第一款遊戲。然而這也的的確確是B社想要嘗試做的,B社想用輻射開刀開創自己的多人遊戲時代,但可惜他們並沒有意料到這款遊戲所帶來的後果。倘若不是B社手中還有上古卷軸這一張王牌,肯定早早就會有很多人把B社噴了又噴。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

B社對於玩家意味著什麼?我相信對於RPG愛好者的玩家來說,他們每一個人的心中都有一個屬於他們的B社時代。輻射,上古卷軸兩大RPG指引了一個遊戲時代的潮流,併為開放世界遊戲帶來了充實的定義。但是現在來看B社的思想好像與之前他們的所做所為完全不同。


多人模式真的能給輻射帶來改變?

先讓我們想一想在輻射76之前的輻射系列究竟有何魅力,龐大的世界觀?充實的劇情?豐盈的人格?還是在破敗不堪的世界中探索所帶來的孤獨?這些都有,但真正用這些句子來形容輻射系列一貫具有的風格還遠遠不夠,因為輻射的故事始終圍繞著兩個字,人性。在輻射4的世界中,我們可以通過大大小小的主線支線瞭解著這個世界,還能從中剝離出遊戲真正想要訴說的故事。我們在這個世界中可以看到會給死去的同伴禱告的掠奪者、在自制避難所等死擁抱的夫妻、81號避難所的眾人選擇等等。這些人和事都為輻射4添加了共情基礎,另外豐富的支線任務和小故事也讓遊戲的個個地方充滿了細小甚微的遊戲細節。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

可是到了輻射76這裡卻儼然不能掩蓋B社關於多人遊戲的青澀設計。儘管B社有著上古卷軸ol這樣的成功作品,但這次因為輻射76撲了街也並不是沒有理由。B社的開發總監Todd Howard曾在採訪中表示B社在輻射76的技術改進和遊戲引擎上做了很多突破,《輻射76》採用了新的渲染器、照明系統以及場景生成器,遊戲中還有更多關鍵的玩法改進。"我們希望每個方面都能做到更好。從圖像到角色控制、槍戰、敵人AI以及任務等等。但實際玩家接手輻射76之後卻發現所謂的輻射76看起來就是利用輻射4換了個模子,優化了遊戲的顆粒效果讓畫面看起來更加出色,其他地方卻未能吊起玩家的胃口。當玩家真正的去嘗試融入輻射76的世界之時便會發現76其實會給玩家帶來很嚴重的排斥感。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

而這樣的很大問題就出現在B社的設計想法之中,B社希望建立一個多人遊戲社區,並讓玩家充當NPC以此帶來多人合作的樂趣。但是B社卻忽視了屬於輻射最重要的靈魂,輻射系列一直以來被人稱道的是劇情給玩家帶來的認同感和震撼,而絕不是多人遊戲之中愉快刷刷刷的成長要素。輻射76有一個大而空的遊戲地圖,滿世界可有可無的NPC,大量但是毫無意義並且會讓玩家在沒有載具下跑路大半個地圖的支線任務。這一切都顯得過於陳雜,讓真正單機遊戲的愛好者望而卻步。為什麼?因為單機玩家需要的是遊戲體驗,而多人模式之下勢必要均衡每個玩家的體驗,形成競爭但是卻脫離了可以帶來的代入感。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

《輻射76》項目負責人Jeff Cardiner曾在面對採訪時自豪地說:76遊戲裡有150小時以上的支線內容,這對於一個新推出的遊戲怎麼能不好?但是這一切對於玩家來說卻現實的很,輻射76一味的用數量堆砌品質就顯得有點荒謬,因為這些都帶不來樂趣。事實上來說,輻射76的故事是好過那些傳統刷子網遊的但是卻也將原本不是刷子游戲的輻射侷限到了刷刷刷之中。但我們要明確一個觀點,究竟何為充實的開放世界?

在輻射4和上古卷軸之中玩家一開始的人物就從0開始。玩家打不過怪就是因為等級不夠,打得過就是實力足夠強。這樣的世界是動態的,因此玩家在成長過程中是真的能感受到自己的成長的。再一個就是地圖問題,這兩個遊戲是以探索為主,畢竟有一句話叫"人類不斷的探索是人類不斷髮展的動力"。而人本來就有一種天性,那就是對於未知的嚮往和征服欲。所以這兩者的地圖好好利用了這一點,把地圖還給玩家。讓玩家撥開迷霧,探索高峰。讓玩家享受體驗沉浸的樂趣。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

反觀輻射76這一切就好像反了過來,玩家的打怪練級雖然也是為了體驗遊戲劇情,但卻略顯刻意。玩家雖然也能在地圖之中享受探索的樂趣,但是卻發現遊戲的眾多BUG和小細節的不足已經奪走了玩家的耐心。而多人的模式體現也沒能讓大多玩家體會到多人模式的合作體驗,玩家交流不足,世界空曠人物散步在地圖各地,除了造房子和刻意組隊之外真的很難讓人享受到一個熱鬧的氛圍,反而在探索的時間裡更多的是與人常常相伴的孤獨。所以主打特色不明顯,故事又沒有極大的魅力,這一切都讓輻射76死在了遊戲發售的起跑線上,但是B社的嘗試真的有錯麼?也許吧。

又是一頓操作猛如虎,一看成效二百五!B社彷彿走向了下坡。

如要想想今年B社究竟推出了什麼讓人驚喜的遊戲,我相信很多人就算摳破頭皮都想不出來。因為B社今年就沒有一個能讓人滿心歡喜的遊戲,狂怒2,德軍總部新血脈,多多少少讓人們對於B社顯的有些失望。其中出現重大問題的就是德軍總部新血脈,作為B社一脈傳承的主打IP系列,出現如此的問題不免讓B社有些口碑垮塌。但是我們進入遊戲卻能明顯的發現又是B社在嘗試創新所以才導致的設計問題。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

在德軍總部新血脈的設計團隊中,B社叫來了闊別已久的Arkane Studios。對就是那個製作過生化奇兵2和羞辱的遊戲製作團隊,所以作為玩家怎麼想都不應該想到B社在遊戲製作品質上會出現問題,然而這次確實讓我們失望了。這次德軍總部新血脈的撲街原因還是因為新的遊戲機制的引入,半開放世界RPG要素作為重要引入加到了遊戲設計之中,並且還有毫無意義的潛入模式以及多餘的多人模式,這一切讓遊戲整個流程的體驗又退一步。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

《德軍總部:新血脈》的執行製作人Jerk Gustafsson曾在接受GamingBolt採訪時表示就將會提供更長的遊戲時間,他給出了一個大致的時間範圍:25-30小時,這也會是德軍總部系列內容量最多的一作。"這很奇怪,因為這是我們迄今已來最龐大的遊戲了,但是做出他卻花了很短的時間。就像我所說的那樣,故事之類的元素在內容上只會佔一個很輕的比重。但是關卡流程以及非線性敘事讓我們有了加入更多活動以及任務的空間,所以這一作也比系列之前的作品要更長。我們覺得,你至少得要25-30小時才能玩遍這些內容。"

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

從以上這段話之中我們也可以多少意識到這款遊戲的設計問題,遊戲內容長設計時間短這些也多少意味著遊戲設計的重複率過高。所以B社在推出這款遊戲之後遊戲的定價也並不是相當高更和遊戲品質成正比。然而對於B社內部究竟發生了什麼?我們還得以後慢慢了解。但現在可以說的是B社這一年來寫在臉上的兩個字就是賺錢。從哪裡看出來的呢?B社這幾年一直在走手遊化的進程,一是輻射避難所,二是上古卷軸刀鋒

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

別提手遊提就內購,手遊的確能賺錢,所以手遊也肯定是眾多遊戲設計廠商盯上的一塊肥肉,因此看來對於B社也是一個合理的考慮範圍之內。那手遊就手遊吧,可是端遊的品質為何B社沒能把持的住呢?短期多大作,大作必失。B社更像在流水線上趕鴨子,急切的尋求各種出路。適應潮流,尋求熱度。然而卻都失敗了,B社的核心理念也因此被撼動,原本上古卷軸賦予B社的崇高人格在此被衝跨,所以也才有了當初在E3之上B社主場的熱烈"掌聲"吧。


話音未落,又誰能巔峰不去,謀求轉型之路。

其實說到一切的根本,就需要我們擺脫對於B社遊戲品質的憤怒,從而靜下心來去了解B社背後的故事。B社從一個單一流水線的小公司發家,和EA利用體育遊戲相互競爭。終於一口氣搞出了自家的上古卷軸匕首雨,可是又要顧慮危險緊接著推出自家的非核心作品《Battlespire》和《Redguard》來謀求生存。但是這兩款的作品質量並未能讓大多數玩家感到滿意,這導致的後果甚至一度讓B社在破產邊緣掙扎,B社的創始人Weaver就曾經說過:"那時的B社需要充足的資金來才能提高遊戲質量,否則公司只會想著迅速做完遊戲拿去賣錢來補貼財務這個大窟窿。"然而此時B社的創始人並不想放開自己對於公司的控制權,所以並沒有想過將公司上市。之後他還是參考了別人的建議,利用了一個彎彎繞的騷操作將自己的公司轉變成了一個可投資的私人企業。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

這個私人企業就是1999年創立的總部位於馬里蘭州的ZeniMax。此時ZeniMax與Bethesda融為了一個有機整體,而在2002年Bethesda旗下的工作室獨立出去之後,B社也就只剩下了髮型遊戲的職能。之後的B社就漸漸走向了崛起之路,毀滅戰士,上古卷軸,輻射先後推出將FPS界和RPG遊戲界推進了一個新的遊戲時代,B社也從此做到了行業老大的位置。

2007年B社利用《Oblivion》成功收斂了足夠多的成本之後,開始利用這部分盈餘加上自己尋求的部分貸款創立了屬於自己公司的第二個工作室,這個公式就是ZeniMax Online Studios。而這個公司到現在為止也就只推出過一款遊戲,那就是現在每個人都有所瞭解的《上古卷軸OL》。

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前言

最近2年B社的作品一直陷在窘境之中,輻射76就是將B社推向火坑的第一款遊戲。然而這也的的確確是B社想要嘗試做的,B社想用輻射開刀開創自己的多人遊戲時代,但可惜他們並沒有意料到這款遊戲所帶來的後果。倘若不是B社手中還有上古卷軸這一張王牌,肯定早早就會有很多人把B社噴了又噴。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

B社對於玩家意味著什麼?我相信對於RPG愛好者的玩家來說,他們每一個人的心中都有一個屬於他們的B社時代。輻射,上古卷軸兩大RPG指引了一個遊戲時代的潮流,併為開放世界遊戲帶來了充實的定義。但是現在來看B社的思想好像與之前他們的所做所為完全不同。


多人模式真的能給輻射帶來改變?

先讓我們想一想在輻射76之前的輻射系列究竟有何魅力,龐大的世界觀?充實的劇情?豐盈的人格?還是在破敗不堪的世界中探索所帶來的孤獨?這些都有,但真正用這些句子來形容輻射系列一貫具有的風格還遠遠不夠,因為輻射的故事始終圍繞著兩個字,人性。在輻射4的世界中,我們可以通過大大小小的主線支線瞭解著這個世界,還能從中剝離出遊戲真正想要訴說的故事。我們在這個世界中可以看到會給死去的同伴禱告的掠奪者、在自制避難所等死擁抱的夫妻、81號避難所的眾人選擇等等。這些人和事都為輻射4添加了共情基礎,另外豐富的支線任務和小故事也讓遊戲的個個地方充滿了細小甚微的遊戲細節。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

可是到了輻射76這裡卻儼然不能掩蓋B社關於多人遊戲的青澀設計。儘管B社有著上古卷軸ol這樣的成功作品,但這次因為輻射76撲了街也並不是沒有理由。B社的開發總監Todd Howard曾在採訪中表示B社在輻射76的技術改進和遊戲引擎上做了很多突破,《輻射76》採用了新的渲染器、照明系統以及場景生成器,遊戲中還有更多關鍵的玩法改進。"我們希望每個方面都能做到更好。從圖像到角色控制、槍戰、敵人AI以及任務等等。但實際玩家接手輻射76之後卻發現所謂的輻射76看起來就是利用輻射4換了個模子,優化了遊戲的顆粒效果讓畫面看起來更加出色,其他地方卻未能吊起玩家的胃口。當玩家真正的去嘗試融入輻射76的世界之時便會發現76其實會給玩家帶來很嚴重的排斥感。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

而這樣的很大問題就出現在B社的設計想法之中,B社希望建立一個多人遊戲社區,並讓玩家充當NPC以此帶來多人合作的樂趣。但是B社卻忽視了屬於輻射最重要的靈魂,輻射系列一直以來被人稱道的是劇情給玩家帶來的認同感和震撼,而絕不是多人遊戲之中愉快刷刷刷的成長要素。輻射76有一個大而空的遊戲地圖,滿世界可有可無的NPC,大量但是毫無意義並且會讓玩家在沒有載具下跑路大半個地圖的支線任務。這一切都顯得過於陳雜,讓真正單機遊戲的愛好者望而卻步。為什麼?因為單機玩家需要的是遊戲體驗,而多人模式之下勢必要均衡每個玩家的體驗,形成競爭但是卻脫離了可以帶來的代入感。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

《輻射76》項目負責人Jeff Cardiner曾在面對採訪時自豪地說:76遊戲裡有150小時以上的支線內容,這對於一個新推出的遊戲怎麼能不好?但是這一切對於玩家來說卻現實的很,輻射76一味的用數量堆砌品質就顯得有點荒謬,因為這些都帶不來樂趣。事實上來說,輻射76的故事是好過那些傳統刷子網遊的但是卻也將原本不是刷子游戲的輻射侷限到了刷刷刷之中。但我們要明確一個觀點,究竟何為充實的開放世界?

在輻射4和上古卷軸之中玩家一開始的人物就從0開始。玩家打不過怪就是因為等級不夠,打得過就是實力足夠強。這樣的世界是動態的,因此玩家在成長過程中是真的能感受到自己的成長的。再一個就是地圖問題,這兩個遊戲是以探索為主,畢竟有一句話叫"人類不斷的探索是人類不斷髮展的動力"。而人本來就有一種天性,那就是對於未知的嚮往和征服欲。所以這兩者的地圖好好利用了這一點,把地圖還給玩家。讓玩家撥開迷霧,探索高峰。讓玩家享受體驗沉浸的樂趣。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

反觀輻射76這一切就好像反了過來,玩家的打怪練級雖然也是為了體驗遊戲劇情,但卻略顯刻意。玩家雖然也能在地圖之中享受探索的樂趣,但是卻發現遊戲的眾多BUG和小細節的不足已經奪走了玩家的耐心。而多人的模式體現也沒能讓大多玩家體會到多人模式的合作體驗,玩家交流不足,世界空曠人物散步在地圖各地,除了造房子和刻意組隊之外真的很難讓人享受到一個熱鬧的氛圍,反而在探索的時間裡更多的是與人常常相伴的孤獨。所以主打特色不明顯,故事又沒有極大的魅力,這一切都讓輻射76死在了遊戲發售的起跑線上,但是B社的嘗試真的有錯麼?也許吧。

又是一頓操作猛如虎,一看成效二百五!B社彷彿走向了下坡。

如要想想今年B社究竟推出了什麼讓人驚喜的遊戲,我相信很多人就算摳破頭皮都想不出來。因為B社今年就沒有一個能讓人滿心歡喜的遊戲,狂怒2,德軍總部新血脈,多多少少讓人們對於B社顯的有些失望。其中出現重大問題的就是德軍總部新血脈,作為B社一脈傳承的主打IP系列,出現如此的問題不免讓B社有些口碑垮塌。但是我們進入遊戲卻能明顯的發現又是B社在嘗試創新所以才導致的設計問題。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

在德軍總部新血脈的設計團隊中,B社叫來了闊別已久的Arkane Studios。對就是那個製作過生化奇兵2和羞辱的遊戲製作團隊,所以作為玩家怎麼想都不應該想到B社在遊戲製作品質上會出現問題,然而這次確實讓我們失望了。這次德軍總部新血脈的撲街原因還是因為新的遊戲機制的引入,半開放世界RPG要素作為重要引入加到了遊戲設計之中,並且還有毫無意義的潛入模式以及多餘的多人模式,這一切讓遊戲整個流程的體驗又退一步。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

《德軍總部:新血脈》的執行製作人Jerk Gustafsson曾在接受GamingBolt採訪時表示就將會提供更長的遊戲時間,他給出了一個大致的時間範圍:25-30小時,這也會是德軍總部系列內容量最多的一作。"這很奇怪,因為這是我們迄今已來最龐大的遊戲了,但是做出他卻花了很短的時間。就像我所說的那樣,故事之類的元素在內容上只會佔一個很輕的比重。但是關卡流程以及非線性敘事讓我們有了加入更多活動以及任務的空間,所以這一作也比系列之前的作品要更長。我們覺得,你至少得要25-30小時才能玩遍這些內容。"

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

從以上這段話之中我們也可以多少意識到這款遊戲的設計問題,遊戲內容長設計時間短這些也多少意味著遊戲設計的重複率過高。所以B社在推出這款遊戲之後遊戲的定價也並不是相當高更和遊戲品質成正比。然而對於B社內部究竟發生了什麼?我們還得以後慢慢了解。但現在可以說的是B社這一年來寫在臉上的兩個字就是賺錢。從哪裡看出來的呢?B社這幾年一直在走手遊化的進程,一是輻射避難所,二是上古卷軸刀鋒

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

別提手遊提就內購,手遊的確能賺錢,所以手遊也肯定是眾多遊戲設計廠商盯上的一塊肥肉,因此看來對於B社也是一個合理的考慮範圍之內。那手遊就手遊吧,可是端遊的品質為何B社沒能把持的住呢?短期多大作,大作必失。B社更像在流水線上趕鴨子,急切的尋求各種出路。適應潮流,尋求熱度。然而卻都失敗了,B社的核心理念也因此被撼動,原本上古卷軸賦予B社的崇高人格在此被衝跨,所以也才有了當初在E3之上B社主場的熱烈"掌聲"吧。


話音未落,又誰能巔峰不去,謀求轉型之路。

其實說到一切的根本,就需要我們擺脫對於B社遊戲品質的憤怒,從而靜下心來去了解B社背後的故事。B社從一個單一流水線的小公司發家,和EA利用體育遊戲相互競爭。終於一口氣搞出了自家的上古卷軸匕首雨,可是又要顧慮危險緊接著推出自家的非核心作品《Battlespire》和《Redguard》來謀求生存。但是這兩款的作品質量並未能讓大多數玩家感到滿意,這導致的後果甚至一度讓B社在破產邊緣掙扎,B社的創始人Weaver就曾經說過:"那時的B社需要充足的資金來才能提高遊戲質量,否則公司只會想著迅速做完遊戲拿去賣錢來補貼財務這個大窟窿。"然而此時B社的創始人並不想放開自己對於公司的控制權,所以並沒有想過將公司上市。之後他還是參考了別人的建議,利用了一個彎彎繞的騷操作將自己的公司轉變成了一個可投資的私人企業。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

這個私人企業就是1999年創立的總部位於馬里蘭州的ZeniMax。此時ZeniMax與Bethesda融為了一個有機整體,而在2002年Bethesda旗下的工作室獨立出去之後,B社也就只剩下了髮型遊戲的職能。之後的B社就漸漸走向了崛起之路,毀滅戰士,上古卷軸,輻射先後推出將FPS界和RPG遊戲界推進了一個新的遊戲時代,B社也從此做到了行業老大的位置。

2007年B社利用《Oblivion》成功收斂了足夠多的成本之後,開始利用這部分盈餘加上自己尋求的部分貸款創立了屬於自己公司的第二個工作室,這個公式就是ZeniMax Online Studios。而這個公司到現在為止也就只推出過一款遊戲,那就是現在每個人都有所瞭解的《上古卷軸OL》。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

自此之後B社並未停下前行的腳步,而是將自己擴張的步伐漸漸邁大。於是在2009年,ZeniMax終於選擇了併購了當時眾人皆知的遊戲工作室id Software及其負責人約翰·卡馬克。我們都知道這個人就是初獨立開發了世界上第一款真正意義上的FPS,《德軍總部3D》的創作者。他在聯合創立了ID SOFTWARE之後又不斷開發了諸多作品,這些作品都在遊戲史上留下重大影響,其中《DOOM》和《Quake》堪稱為FPS遊戲的始祖。很久之前發售的新《DOOM》就是id Software在加入B社之後的最新作品。

"

前言

最近2年B社的作品一直陷在窘境之中,輻射76就是將B社推向火坑的第一款遊戲。然而這也的的確確是B社想要嘗試做的,B社想用輻射開刀開創自己的多人遊戲時代,但可惜他們並沒有意料到這款遊戲所帶來的後果。倘若不是B社手中還有上古卷軸這一張王牌,肯定早早就會有很多人把B社噴了又噴。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

B社對於玩家意味著什麼?我相信對於RPG愛好者的玩家來說,他們每一個人的心中都有一個屬於他們的B社時代。輻射,上古卷軸兩大RPG指引了一個遊戲時代的潮流,併為開放世界遊戲帶來了充實的定義。但是現在來看B社的思想好像與之前他們的所做所為完全不同。


多人模式真的能給輻射帶來改變?

先讓我們想一想在輻射76之前的輻射系列究竟有何魅力,龐大的世界觀?充實的劇情?豐盈的人格?還是在破敗不堪的世界中探索所帶來的孤獨?這些都有,但真正用這些句子來形容輻射系列一貫具有的風格還遠遠不夠,因為輻射的故事始終圍繞著兩個字,人性。在輻射4的世界中,我們可以通過大大小小的主線支線瞭解著這個世界,還能從中剝離出遊戲真正想要訴說的故事。我們在這個世界中可以看到會給死去的同伴禱告的掠奪者、在自制避難所等死擁抱的夫妻、81號避難所的眾人選擇等等。這些人和事都為輻射4添加了共情基礎,另外豐富的支線任務和小故事也讓遊戲的個個地方充滿了細小甚微的遊戲細節。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

可是到了輻射76這裡卻儼然不能掩蓋B社關於多人遊戲的青澀設計。儘管B社有著上古卷軸ol這樣的成功作品,但這次因為輻射76撲了街也並不是沒有理由。B社的開發總監Todd Howard曾在採訪中表示B社在輻射76的技術改進和遊戲引擎上做了很多突破,《輻射76》採用了新的渲染器、照明系統以及場景生成器,遊戲中還有更多關鍵的玩法改進。"我們希望每個方面都能做到更好。從圖像到角色控制、槍戰、敵人AI以及任務等等。但實際玩家接手輻射76之後卻發現所謂的輻射76看起來就是利用輻射4換了個模子,優化了遊戲的顆粒效果讓畫面看起來更加出色,其他地方卻未能吊起玩家的胃口。當玩家真正的去嘗試融入輻射76的世界之時便會發現76其實會給玩家帶來很嚴重的排斥感。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

而這樣的很大問題就出現在B社的設計想法之中,B社希望建立一個多人遊戲社區,並讓玩家充當NPC以此帶來多人合作的樂趣。但是B社卻忽視了屬於輻射最重要的靈魂,輻射系列一直以來被人稱道的是劇情給玩家帶來的認同感和震撼,而絕不是多人遊戲之中愉快刷刷刷的成長要素。輻射76有一個大而空的遊戲地圖,滿世界可有可無的NPC,大量但是毫無意義並且會讓玩家在沒有載具下跑路大半個地圖的支線任務。這一切都顯得過於陳雜,讓真正單機遊戲的愛好者望而卻步。為什麼?因為單機玩家需要的是遊戲體驗,而多人模式之下勢必要均衡每個玩家的體驗,形成競爭但是卻脫離了可以帶來的代入感。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

《輻射76》項目負責人Jeff Cardiner曾在面對採訪時自豪地說:76遊戲裡有150小時以上的支線內容,這對於一個新推出的遊戲怎麼能不好?但是這一切對於玩家來說卻現實的很,輻射76一味的用數量堆砌品質就顯得有點荒謬,因為這些都帶不來樂趣。事實上來說,輻射76的故事是好過那些傳統刷子網遊的但是卻也將原本不是刷子游戲的輻射侷限到了刷刷刷之中。但我們要明確一個觀點,究竟何為充實的開放世界?

在輻射4和上古卷軸之中玩家一開始的人物就從0開始。玩家打不過怪就是因為等級不夠,打得過就是實力足夠強。這樣的世界是動態的,因此玩家在成長過程中是真的能感受到自己的成長的。再一個就是地圖問題,這兩個遊戲是以探索為主,畢竟有一句話叫"人類不斷的探索是人類不斷髮展的動力"。而人本來就有一種天性,那就是對於未知的嚮往和征服欲。所以這兩者的地圖好好利用了這一點,把地圖還給玩家。讓玩家撥開迷霧,探索高峰。讓玩家享受體驗沉浸的樂趣。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

反觀輻射76這一切就好像反了過來,玩家的打怪練級雖然也是為了體驗遊戲劇情,但卻略顯刻意。玩家雖然也能在地圖之中享受探索的樂趣,但是卻發現遊戲的眾多BUG和小細節的不足已經奪走了玩家的耐心。而多人的模式體現也沒能讓大多玩家體會到多人模式的合作體驗,玩家交流不足,世界空曠人物散步在地圖各地,除了造房子和刻意組隊之外真的很難讓人享受到一個熱鬧的氛圍,反而在探索的時間裡更多的是與人常常相伴的孤獨。所以主打特色不明顯,故事又沒有極大的魅力,這一切都讓輻射76死在了遊戲發售的起跑線上,但是B社的嘗試真的有錯麼?也許吧。

又是一頓操作猛如虎,一看成效二百五!B社彷彿走向了下坡。

如要想想今年B社究竟推出了什麼讓人驚喜的遊戲,我相信很多人就算摳破頭皮都想不出來。因為B社今年就沒有一個能讓人滿心歡喜的遊戲,狂怒2,德軍總部新血脈,多多少少讓人們對於B社顯的有些失望。其中出現重大問題的就是德軍總部新血脈,作為B社一脈傳承的主打IP系列,出現如此的問題不免讓B社有些口碑垮塌。但是我們進入遊戲卻能明顯的發現又是B社在嘗試創新所以才導致的設計問題。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

在德軍總部新血脈的設計團隊中,B社叫來了闊別已久的Arkane Studios。對就是那個製作過生化奇兵2和羞辱的遊戲製作團隊,所以作為玩家怎麼想都不應該想到B社在遊戲製作品質上會出現問題,然而這次確實讓我們失望了。這次德軍總部新血脈的撲街原因還是因為新的遊戲機制的引入,半開放世界RPG要素作為重要引入加到了遊戲設計之中,並且還有毫無意義的潛入模式以及多餘的多人模式,這一切讓遊戲整個流程的體驗又退一步。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

《德軍總部:新血脈》的執行製作人Jerk Gustafsson曾在接受GamingBolt採訪時表示就將會提供更長的遊戲時間,他給出了一個大致的時間範圍:25-30小時,這也會是德軍總部系列內容量最多的一作。"這很奇怪,因為這是我們迄今已來最龐大的遊戲了,但是做出他卻花了很短的時間。就像我所說的那樣,故事之類的元素在內容上只會佔一個很輕的比重。但是關卡流程以及非線性敘事讓我們有了加入更多活動以及任務的空間,所以這一作也比系列之前的作品要更長。我們覺得,你至少得要25-30小時才能玩遍這些內容。"

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

從以上這段話之中我們也可以多少意識到這款遊戲的設計問題,遊戲內容長設計時間短這些也多少意味著遊戲設計的重複率過高。所以B社在推出這款遊戲之後遊戲的定價也並不是相當高更和遊戲品質成正比。然而對於B社內部究竟發生了什麼?我們還得以後慢慢了解。但現在可以說的是B社這一年來寫在臉上的兩個字就是賺錢。從哪裡看出來的呢?B社這幾年一直在走手遊化的進程,一是輻射避難所,二是上古卷軸刀鋒

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

別提手遊提就內購,手遊的確能賺錢,所以手遊也肯定是眾多遊戲設計廠商盯上的一塊肥肉,因此看來對於B社也是一個合理的考慮範圍之內。那手遊就手遊吧,可是端遊的品質為何B社沒能把持的住呢?短期多大作,大作必失。B社更像在流水線上趕鴨子,急切的尋求各種出路。適應潮流,尋求熱度。然而卻都失敗了,B社的核心理念也因此被撼動,原本上古卷軸賦予B社的崇高人格在此被衝跨,所以也才有了當初在E3之上B社主場的熱烈"掌聲"吧。


話音未落,又誰能巔峰不去,謀求轉型之路。

其實說到一切的根本,就需要我們擺脫對於B社遊戲品質的憤怒,從而靜下心來去了解B社背後的故事。B社從一個單一流水線的小公司發家,和EA利用體育遊戲相互競爭。終於一口氣搞出了自家的上古卷軸匕首雨,可是又要顧慮危險緊接著推出自家的非核心作品《Battlespire》和《Redguard》來謀求生存。但是這兩款的作品質量並未能讓大多數玩家感到滿意,這導致的後果甚至一度讓B社在破產邊緣掙扎,B社的創始人Weaver就曾經說過:"那時的B社需要充足的資金來才能提高遊戲質量,否則公司只會想著迅速做完遊戲拿去賣錢來補貼財務這個大窟窿。"然而此時B社的創始人並不想放開自己對於公司的控制權,所以並沒有想過將公司上市。之後他還是參考了別人的建議,利用了一個彎彎繞的騷操作將自己的公司轉變成了一個可投資的私人企業。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

這個私人企業就是1999年創立的總部位於馬里蘭州的ZeniMax。此時ZeniMax與Bethesda融為了一個有機整體,而在2002年Bethesda旗下的工作室獨立出去之後,B社也就只剩下了髮型遊戲的職能。之後的B社就漸漸走向了崛起之路,毀滅戰士,上古卷軸,輻射先後推出將FPS界和RPG遊戲界推進了一個新的遊戲時代,B社也從此做到了行業老大的位置。

2007年B社利用《Oblivion》成功收斂了足夠多的成本之後,開始利用這部分盈餘加上自己尋求的部分貸款創立了屬於自己公司的第二個工作室,這個公式就是ZeniMax Online Studios。而這個公司到現在為止也就只推出過一款遊戲,那就是現在每個人都有所瞭解的《上古卷軸OL》。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

自此之後B社並未停下前行的腳步,而是將自己擴張的步伐漸漸邁大。於是在2009年,ZeniMax終於選擇了併購了當時眾人皆知的遊戲工作室id Software及其負責人約翰·卡馬克。我們都知道這個人就是初獨立開發了世界上第一款真正意義上的FPS,《德軍總部3D》的創作者。他在聯合創立了ID SOFTWARE之後又不斷開發了諸多作品,這些作品都在遊戲史上留下重大影響,其中《DOOM》和《Quake》堪稱為FPS遊戲的始祖。很久之前發售的新《DOOM》就是id Software在加入B社之後的最新作品。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

ID SOFTWARE在加入了B社之後,給足了B社進軍FPS遊戲界的底氣。90年的血腥硬核古老的FPS特有的暴力殺戮風格,給予了B社在當代FPS遊戲發展之中的一席之地,B社也不再害怕使命召喚,戰地所帶來的威脅變得如魚得水。之後加入B社的傳奇工作室就是我們前面提到過的Arkane Studios。這個工作室原本是EA法國的一部分,結果自己獨立了出來,成名作是RPG遊戲《地城英雄志》, 也協助了多款大作的開發,包括Ubisoft的《魔法門之黑暗彌賽亞》、EA的《使命召喚5:戰爭世界》以及2K的《生化奇兵2》。Arkane Studios在2010年被ZeniMax併購之後,就為B社推出了大受好評的《恥辱》系列,以及之後獲得諸多讚賞的《掠奪》。

從此B社在此步入巔峰之路,不過在近幾年有所下滑。我們不知道B社在近今年是否真正的沒錢了,但我們可以從B社最近幾年的財務報表得知,B社的確在因為某種原因堅持著尋找斂財的途徑。也或許這就是B社為了眾所期待的上古卷軸6斂財呢?只是我們不知當上古卷軸6一經推出帶來的將會是驚豔還是玩家的無奈。作為一個遊戲愛好者的角度來說,近年來B社的表現實在是讓人喪失信心,但是如果B社堅持著自己以前對於遊戲品質的追求我想這一切都會變好的吧。從根本上來說 ,B社的成長之路就是一個商業模式的養成,因此現在利益至上的角度也並不是沒有問題。但是糾結的是76的多人模式失敗,究竟會對B社有多麼持久的影響呢?輻射76是一個暗示,註定的也許會是一個命運吧。


結語

今日的B社無疑成為了眾多玩家調侃的對象,由於輻射76的糟糕表現和其他相繼推出作品的表現平平不免使得讓眾多B社的老粉沒有耐心。不過如果玩家們願意在相信B社一次,也許他會給我們帶來一些驚喜吧。


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前言

最近2年B社的作品一直陷在窘境之中,輻射76就是將B社推向火坑的第一款遊戲。然而這也的的確確是B社想要嘗試做的,B社想用輻射開刀開創自己的多人遊戲時代,但可惜他們並沒有意料到這款遊戲所帶來的後果。倘若不是B社手中還有上古卷軸這一張王牌,肯定早早就會有很多人把B社噴了又噴。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

B社對於玩家意味著什麼?我相信對於RPG愛好者的玩家來說,他們每一個人的心中都有一個屬於他們的B社時代。輻射,上古卷軸兩大RPG指引了一個遊戲時代的潮流,併為開放世界遊戲帶來了充實的定義。但是現在來看B社的思想好像與之前他們的所做所為完全不同。


多人模式真的能給輻射帶來改變?

先讓我們想一想在輻射76之前的輻射系列究竟有何魅力,龐大的世界觀?充實的劇情?豐盈的人格?還是在破敗不堪的世界中探索所帶來的孤獨?這些都有,但真正用這些句子來形容輻射系列一貫具有的風格還遠遠不夠,因為輻射的故事始終圍繞著兩個字,人性。在輻射4的世界中,我們可以通過大大小小的主線支線瞭解著這個世界,還能從中剝離出遊戲真正想要訴說的故事。我們在這個世界中可以看到會給死去的同伴禱告的掠奪者、在自制避難所等死擁抱的夫妻、81號避難所的眾人選擇等等。這些人和事都為輻射4添加了共情基礎,另外豐富的支線任務和小故事也讓遊戲的個個地方充滿了細小甚微的遊戲細節。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

可是到了輻射76這裡卻儼然不能掩蓋B社關於多人遊戲的青澀設計。儘管B社有著上古卷軸ol這樣的成功作品,但這次因為輻射76撲了街也並不是沒有理由。B社的開發總監Todd Howard曾在採訪中表示B社在輻射76的技術改進和遊戲引擎上做了很多突破,《輻射76》採用了新的渲染器、照明系統以及場景生成器,遊戲中還有更多關鍵的玩法改進。"我們希望每個方面都能做到更好。從圖像到角色控制、槍戰、敵人AI以及任務等等。但實際玩家接手輻射76之後卻發現所謂的輻射76看起來就是利用輻射4換了個模子,優化了遊戲的顆粒效果讓畫面看起來更加出色,其他地方卻未能吊起玩家的胃口。當玩家真正的去嘗試融入輻射76的世界之時便會發現76其實會給玩家帶來很嚴重的排斥感。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

而這樣的很大問題就出現在B社的設計想法之中,B社希望建立一個多人遊戲社區,並讓玩家充當NPC以此帶來多人合作的樂趣。但是B社卻忽視了屬於輻射最重要的靈魂,輻射系列一直以來被人稱道的是劇情給玩家帶來的認同感和震撼,而絕不是多人遊戲之中愉快刷刷刷的成長要素。輻射76有一個大而空的遊戲地圖,滿世界可有可無的NPC,大量但是毫無意義並且會讓玩家在沒有載具下跑路大半個地圖的支線任務。這一切都顯得過於陳雜,讓真正單機遊戲的愛好者望而卻步。為什麼?因為單機玩家需要的是遊戲體驗,而多人模式之下勢必要均衡每個玩家的體驗,形成競爭但是卻脫離了可以帶來的代入感。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

《輻射76》項目負責人Jeff Cardiner曾在面對採訪時自豪地說:76遊戲裡有150小時以上的支線內容,這對於一個新推出的遊戲怎麼能不好?但是這一切對於玩家來說卻現實的很,輻射76一味的用數量堆砌品質就顯得有點荒謬,因為這些都帶不來樂趣。事實上來說,輻射76的故事是好過那些傳統刷子網遊的但是卻也將原本不是刷子游戲的輻射侷限到了刷刷刷之中。但我們要明確一個觀點,究竟何為充實的開放世界?

在輻射4和上古卷軸之中玩家一開始的人物就從0開始。玩家打不過怪就是因為等級不夠,打得過就是實力足夠強。這樣的世界是動態的,因此玩家在成長過程中是真的能感受到自己的成長的。再一個就是地圖問題,這兩個遊戲是以探索為主,畢竟有一句話叫"人類不斷的探索是人類不斷髮展的動力"。而人本來就有一種天性,那就是對於未知的嚮往和征服欲。所以這兩者的地圖好好利用了這一點,把地圖還給玩家。讓玩家撥開迷霧,探索高峰。讓玩家享受體驗沉浸的樂趣。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

反觀輻射76這一切就好像反了過來,玩家的打怪練級雖然也是為了體驗遊戲劇情,但卻略顯刻意。玩家雖然也能在地圖之中享受探索的樂趣,但是卻發現遊戲的眾多BUG和小細節的不足已經奪走了玩家的耐心。而多人的模式體現也沒能讓大多玩家體會到多人模式的合作體驗,玩家交流不足,世界空曠人物散步在地圖各地,除了造房子和刻意組隊之外真的很難讓人享受到一個熱鬧的氛圍,反而在探索的時間裡更多的是與人常常相伴的孤獨。所以主打特色不明顯,故事又沒有極大的魅力,這一切都讓輻射76死在了遊戲發售的起跑線上,但是B社的嘗試真的有錯麼?也許吧。

又是一頓操作猛如虎,一看成效二百五!B社彷彿走向了下坡。

如要想想今年B社究竟推出了什麼讓人驚喜的遊戲,我相信很多人就算摳破頭皮都想不出來。因為B社今年就沒有一個能讓人滿心歡喜的遊戲,狂怒2,德軍總部新血脈,多多少少讓人們對於B社顯的有些失望。其中出現重大問題的就是德軍總部新血脈,作為B社一脈傳承的主打IP系列,出現如此的問題不免讓B社有些口碑垮塌。但是我們進入遊戲卻能明顯的發現又是B社在嘗試創新所以才導致的設計問題。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

在德軍總部新血脈的設計團隊中,B社叫來了闊別已久的Arkane Studios。對就是那個製作過生化奇兵2和羞辱的遊戲製作團隊,所以作為玩家怎麼想都不應該想到B社在遊戲製作品質上會出現問題,然而這次確實讓我們失望了。這次德軍總部新血脈的撲街原因還是因為新的遊戲機制的引入,半開放世界RPG要素作為重要引入加到了遊戲設計之中,並且還有毫無意義的潛入模式以及多餘的多人模式,這一切讓遊戲整個流程的體驗又退一步。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

《德軍總部:新血脈》的執行製作人Jerk Gustafsson曾在接受GamingBolt採訪時表示就將會提供更長的遊戲時間,他給出了一個大致的時間範圍:25-30小時,這也會是德軍總部系列內容量最多的一作。"這很奇怪,因為這是我們迄今已來最龐大的遊戲了,但是做出他卻花了很短的時間。就像我所說的那樣,故事之類的元素在內容上只會佔一個很輕的比重。但是關卡流程以及非線性敘事讓我們有了加入更多活動以及任務的空間,所以這一作也比系列之前的作品要更長。我們覺得,你至少得要25-30小時才能玩遍這些內容。"

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

從以上這段話之中我們也可以多少意識到這款遊戲的設計問題,遊戲內容長設計時間短這些也多少意味著遊戲設計的重複率過高。所以B社在推出這款遊戲之後遊戲的定價也並不是相當高更和遊戲品質成正比。然而對於B社內部究竟發生了什麼?我們還得以後慢慢了解。但現在可以說的是B社這一年來寫在臉上的兩個字就是賺錢。從哪裡看出來的呢?B社這幾年一直在走手遊化的進程,一是輻射避難所,二是上古卷軸刀鋒

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

別提手遊提就內購,手遊的確能賺錢,所以手遊也肯定是眾多遊戲設計廠商盯上的一塊肥肉,因此看來對於B社也是一個合理的考慮範圍之內。那手遊就手遊吧,可是端遊的品質為何B社沒能把持的住呢?短期多大作,大作必失。B社更像在流水線上趕鴨子,急切的尋求各種出路。適應潮流,尋求熱度。然而卻都失敗了,B社的核心理念也因此被撼動,原本上古卷軸賦予B社的崇高人格在此被衝跨,所以也才有了當初在E3之上B社主場的熱烈"掌聲"吧。


話音未落,又誰能巔峰不去,謀求轉型之路。

其實說到一切的根本,就需要我們擺脫對於B社遊戲品質的憤怒,從而靜下心來去了解B社背後的故事。B社從一個單一流水線的小公司發家,和EA利用體育遊戲相互競爭。終於一口氣搞出了自家的上古卷軸匕首雨,可是又要顧慮危險緊接著推出自家的非核心作品《Battlespire》和《Redguard》來謀求生存。但是這兩款的作品質量並未能讓大多數玩家感到滿意,這導致的後果甚至一度讓B社在破產邊緣掙扎,B社的創始人Weaver就曾經說過:"那時的B社需要充足的資金來才能提高遊戲質量,否則公司只會想著迅速做完遊戲拿去賣錢來補貼財務這個大窟窿。"然而此時B社的創始人並不想放開自己對於公司的控制權,所以並沒有想過將公司上市。之後他還是參考了別人的建議,利用了一個彎彎繞的騷操作將自己的公司轉變成了一個可投資的私人企業。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

這個私人企業就是1999年創立的總部位於馬里蘭州的ZeniMax。此時ZeniMax與Bethesda融為了一個有機整體,而在2002年Bethesda旗下的工作室獨立出去之後,B社也就只剩下了髮型遊戲的職能。之後的B社就漸漸走向了崛起之路,毀滅戰士,上古卷軸,輻射先後推出將FPS界和RPG遊戲界推進了一個新的遊戲時代,B社也從此做到了行業老大的位置。

2007年B社利用《Oblivion》成功收斂了足夠多的成本之後,開始利用這部分盈餘加上自己尋求的部分貸款創立了屬於自己公司的第二個工作室,這個公式就是ZeniMax Online Studios。而這個公司到現在為止也就只推出過一款遊戲,那就是現在每個人都有所瞭解的《上古卷軸OL》。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

自此之後B社並未停下前行的腳步,而是將自己擴張的步伐漸漸邁大。於是在2009年,ZeniMax終於選擇了併購了當時眾人皆知的遊戲工作室id Software及其負責人約翰·卡馬克。我們都知道這個人就是初獨立開發了世界上第一款真正意義上的FPS,《德軍總部3D》的創作者。他在聯合創立了ID SOFTWARE之後又不斷開發了諸多作品,這些作品都在遊戲史上留下重大影響,其中《DOOM》和《Quake》堪稱為FPS遊戲的始祖。很久之前發售的新《DOOM》就是id Software在加入B社之後的最新作品。

為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?

ID SOFTWARE在加入了B社之後,給足了B社進軍FPS遊戲界的底氣。90年的血腥硬核古老的FPS特有的暴力殺戮風格,給予了B社在當代FPS遊戲發展之中的一席之地,B社也不再害怕使命召喚,戰地所帶來的威脅變得如魚得水。之後加入B社的傳奇工作室就是我們前面提到過的Arkane Studios。這個工作室原本是EA法國的一部分,結果自己獨立了出來,成名作是RPG遊戲《地城英雄志》, 也協助了多款大作的開發,包括Ubisoft的《魔法門之黑暗彌賽亞》、EA的《使命召喚5:戰爭世界》以及2K的《生化奇兵2》。Arkane Studios在2010年被ZeniMax併購之後,就為B社推出了大受好評的《恥辱》系列,以及之後獲得諸多讚賞的《掠奪》。

從此B社在此步入巔峰之路,不過在近幾年有所下滑。我們不知道B社在近今年是否真正的沒錢了,但我們可以從B社最近幾年的財務報表得知,B社的確在因為某種原因堅持著尋找斂財的途徑。也或許這就是B社為了眾所期待的上古卷軸6斂財呢?只是我們不知當上古卷軸6一經推出帶來的將會是驚豔還是玩家的無奈。作為一個遊戲愛好者的角度來說,近年來B社的表現實在是讓人喪失信心,但是如果B社堅持著自己以前對於遊戲品質的追求我想這一切都會變好的吧。從根本上來說 ,B社的成長之路就是一個商業模式的養成,因此現在利益至上的角度也並不是沒有問題。但是糾結的是76的多人模式失敗,究竟會對B社有多麼持久的影響呢?輻射76是一個暗示,註定的也許會是一個命運吧。


結語

今日的B社無疑成為了眾多玩家調侃的對象,由於輻射76的糟糕表現和其他相繼推出作品的表現平平不免使得讓眾多B社的老粉沒有耐心。不過如果玩家們願意在相信B社一次,也許他會給我們帶來一些驚喜吧。


為什麼B社的輻射76走向下坡了呢?
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