圓了有生之年的情懷夢——《赤痕:夜之儀式》

跟時代的眼淚說不,這就是經典的迴歸

在剛剛過去的E3-2019上,除了各種3A大作捷報頻傳外,也少不了品質堪憂的作品在場邊暴雷。由知名製作人鈴木裕掛名眾籌,並領銜開發的《莎木3》就因為E3試玩Demo質量過於粗糙,廣受媒體與玩家吐槽,加之半路加入Epic獨佔卻又不退款的神祕操作,儼然已經成為遊戲行業年度笑話。

其實“日系製作人+眾籌”這種組合的不靠譜性,早在幾年前就已展露倪端。遠在遊戲眾籌尚未被玩壞的2013年,從卡普空出走的稻船敬二就曾以生涯頂級IP《洛克人》之名,在眾籌網站Kickstarter上成功的召集了一批老玩家們圓夢。


圓了有生之年的情懷夢——《赤痕:夜之儀式》


然而後面的故事我們也也都知道了,數年後稻船敬二卻與他的情懷鉅製《麥迪九號》一道陰溝翻船,已然驗證了不是每一份情懷在記憶裡的解凍都能讓人滿意。

而此情此景現在同樣發生在隔壁五十嵐孝司身上:一樣是起源於經典情懷眾籌,代表的也是經典IP的精神續作,五十嵐孝司與他的《赤痕:夜之儀式》也在發售前深陷跳票、砍平臺、眾籌許諾未兌現的漩渦之中。

所幸的是在一番深入體驗之後,《赤痕》最後的素質絕對可以說是交出了一份足以讓老玩家齊聲高呼“真香”的答卷,昔日的“惡魔城之父”用實際成果避免了又一樁行業鬧劇的發生。


圓了有生之年的情懷夢——《赤痕:夜之儀式》


IGA城鐵三角的再聚首

作為一款打著“惡魔城之父”旗幟眾籌的情懷作品,《赤痕》從立項開始便被打上了《惡魔城》靈魂續作的標籤。雖然嚴格來說,五十嵐孝司並非締造這一系列的“父親”,甚至不是《月下夜想曲》真正的幕後製作人,但這並不妨礙他與小島文美、山根美智留一道構成後月下惡魔城(IGA城)系列的招牌鐵三角。


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說是鐵三角,不過,負責人設的並不是文美阿姨


既然作為靈魂續作,那麼鐵三角的迴歸自然也成為了《赤痕》的基本訴求,而這三人也確實再度聚首於研發幕後。拋開五十嵐孝司對遊戲整體統籌的功勞先不談,小島文美繪製的人設與山根美智留譜寫的音樂皆不失當年的神準與風韻,從側面對遊戲整體氛圍與風格做了完美補完。特別是主角米麗婭姆碎片人的人物設計與過往IGA城特色的哥特彩繪不謀而合,有著恰到好處的協調。當玩家控制米麗婭姆踏入城門的那刻起,躍動的身影便與記憶中的阿魯卡多重疊在一塊,既熟悉又親切。


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雖然小島文美是後期入夥,但繪製的藝術圖還是值回票價的


儘管《赤痕》竭力在重塑往昔的輝煌,卻在畫面的增強上帶來了本世代的畫面技術。

由虛幻4引擎打造的關卡對比以往,從立體空間上擴展了縱深視覺,帶來了不少新鮮感。緊跟時代固然沒錯,只可惜,日本遊戲行業中虛幻4人才缺口之大,已是眾所周知的現實。即便五十嵐當初籌得554萬美元的巨資,還從網易手中獲得大量注資,也沒能獲得足以把控虛幻4的技術實力。而這也就使得遊戲整體美術視覺非常差勁,若非遊戲開頭那招搖的虛幻引擎LOGO,你甚至會以為這是一款U3D製作的小遊戲。


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好端端的人設,就這麼變成死魚眼面癱


具體表現在遊戲中便是滿屏粗糙的建模與敵我呆板的肢體動作。特別是女主角那面癱一般的建模著實是對小島文美人設的一種浪費,用暴殄天物形容絕不為過。倘若能以當下技術重塑當年精美的2D畫面,做出如同《歧路旅人》之於日式經典2D角色扮演的致敬,一定更能令玩家們滿意吧。


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其實整體美術概念與氛圍還是一如既往的風味,但建模實在太糟蹋了


後月下時代的經驗總結

如前文所言,《赤痕》的眾籌目標是再造一座標準的“惡魔城”,因而其玩法、系統、內容、風格等等一切要素自然源於過往的經驗積累。甚至可以說,《赤痕》是揉合《月下夜想曲》、《曉月圓舞曲》、《被奪走的刻印》三者的的產物,方方面面均與前輩們別無二致。


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如果你認識他們,那麼你對本作的內容就不會感到陌生


一方面,它繼承了惡魔城系列一貫深入淺出的戰鬥系統,通過不同的武器結合不同的手感帶來完全不同的戰鬥體驗。錦上添花的搓招則進一步增強了各武器的戰鬥邏輯。同時武器庫中還加入了遠程武器手槍以及花哨好看的近身功夫鞋,並通過多達6格主、被動魂能力給戰鬥增加了更多的深度和廣度。


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武器一刀一頓的手感原汁原味


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還有熟悉的搓招


另一方面,它加大了角色養成在流程中的比重,在保持原來打怪升級的基礎上,增加了鍊金製作系統,允許玩家使用各種掉落素材與配方打造進階的裝備、道具,還用一個更大更豐富的武裝庫賦予玩家持續不斷的新鮮感。而原本存在感稀薄的料理則新增了固定的屬性加成,再度強化玩家作戰能力的同時,從側面強化遊戲探索的樂趣。


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裝備帶有外觀功能,甚至還能換髮型,玩出暖暖環遊惡魔城的感覺


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料理不再只是回血的玩意,還能讓你越吃越強


最後由《曉月圓舞曲》開創的魂能力吸收系統也在換了一種形式後被納入到遊戲中。

玩家在擊殺敵人後能夠以一定的概率吸取含有主/背動能力的碎片,再通過裝備自由組合運用於自身。從純被動加成的黃色碎片到主動釋放的攻擊性紅色碎片,從打通前進道路必備的場景能力到兼具實用性與過圖的紫色碎片,甚至輔助作戰的召喚獸也帶著舊日情懷加入本作。在近100種碎片能力中進行取捨既能滿足收集癖玩家的慾望,又能延長玩家的遊戲時間,這也正是《赤痕》刷刷刷的醍醐味。


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雖然不是每種碎片能力都有用,但嘗試各種組合相當有趣


不過由於本作功能性的碎片能力太多不方便隨時選用,遊戲還提供了套裝快捷切換的設計,方便玩家在流程跑圖時隨時切換需要的能力。


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除了增加裝備數量,你還能鍛造武器、升級碎片


穩中有新無疑是件好事,不過或許是為了不讓老玩家感覺老配方變味,遊戲所做的創新較為剋制,玩家在遊戲中所能體驗到的皆是過去經驗的總結。而從最終的成品來看,這樣的目的已經達到。

橫版世界中的探索與發現

除了戰鬥、養成環節外,IGA城最為關鍵的關卡設計同樣在遊戲裡得到了再現。

遊戲中這座由系列多年積累的關卡設計經驗凝結而成的新“惡魔城”,不僅有著月下地圖兩倍大小的縱深空間,那向上向下向左向右,彷彿無限延伸的探索感,更是超越了系列以往的頂峰。實實在在的達成了眾籌最初定下的“Biggest IGA's Castle”目標。


圓了有生之年的情懷夢——《赤痕:夜之儀式》

沒有逆城這樣顛覆性的設計,不過整體依然不錯


而系列熟悉的關卡主題遍佈其中,從莊嚴肅穆的大教堂到機關齒輪驅動的高塔,從神祕詭異的鍊金實驗室到被水覆蓋的下水道,諸多系列經典意象在遊戲中得以復現,從關卡結構、主題氛圍再到敵人佈置都令人懷念萬分。雖不至於與腦海中的童年完全一致,卻也能從遊戲的地圖設計中找到從《惡魔城》系列裡一脈相承的影子——基於橫版平面所體現出來的探索感。


圓了有生之年的情懷夢——《赤痕:夜之儀式》

飛頭與齒輪,一秒魂穿童年時計塔


圓了有生之年的情懷夢——《赤痕:夜之儀式》


圓了有生之年的情懷夢——《赤痕:夜之儀式》

上下顛倒、潛水、反射,各種跑圖能力保證了遊戲從頭到尾都有新鮮感


也正因為於此,招牌的隱藏房間、牆壁自然也不會缺席,而且由於地圖整體規模的擴大使得隱藏區域數量也得到倍增,極大的提升了玩家探索上的成就感。特別在旅途中遇見當前無法到達的區域,在後期獲取同行能力併成功打通新區域時的愉悅,更是這類遊戲經久不衰的樂趣。


圓了有生之年的情懷夢——《赤痕:夜之儀式》

小地圖設計與過去一致,哪裡有道可走,看得一清二楚


圓了有生之年的情懷夢——《赤痕:夜之儀式》

唱歌的妖精,重溫月下經典彩蛋


圓了有生之年的情懷夢——《赤痕:夜之儀式》

還有這熟悉的一頂


此外,遊戲也同樣根據玩家對地圖的探索程度設計了完美結局。若是一路走馬觀花向上直奔拆遷目標而去,那麼遊戲的流程卻也算不得太長。但若要捅破故事背後的迷霧,完美的達成真結局,那就需要更多耐心多多探索,將近20小時的遊戲時長也符合老玩家們的期待。

素質尚佳,但矛盾仍存

單論遊戲品質,《赤痕》整體素質確實可堪滿意,足夠喚起老玩家當年的美好回憶,不過遊戲確實也未臻完美。

最直觀一點便是遊戲講故事的能力偏弱。儘管惡魔城系列一直不是以劇情為體驗核心,但五十嵐掌舵的幾作總能在短短几句話裡把故事來龍去脈與人物行為動機描繪完整。就好比月下結局寥寥幾句話就將德古拉一家三口的苦情說了個分明,而刻印中大師兄犧牲前對夏諾亞的囑託又反轉了整個故事。整體雖也說不上高明,但也足以讓人印象深刻。


圓了有生之年的情懷夢——《赤痕:夜之儀式》

各角色善惡的立場太明顯,背後反轉閉著眼都能猜到


反過來看《赤痕》,不僅遊戲故事結構全盤復古,劇情發展也單調如白開水。通篇充斥著臉譜化的角色,可以預料到的反轉情節,平淡無奇的對白臺詞,面無表情的過場動畫。甚至最後達成完美結局拆遷完畢,沒有太多感慨可言。對比一眾前輩,自是落了下乘。


圓了有生之年的情懷夢——《赤痕:夜之儀式》

又一次拆遷結束,但似乎沒太多感想


其次,對於所有參加眾籌的支持者都無法接受的便是官方在三年期間裡的各種反向操作。若說抹去WIIU與PSV雙版本勉強能當作平臺更迭退市不得已而為之,那將當初眾籌允諾的諸多豪言一一遺忘就是不亞於《麥迪9號》的情懷詐騙。即便如今回頭去看那些許諾,多少有些是因為成功來的太快而誇下的海口,但對於目前能夠實現的部分,卻又不顧老玩家感受單獨拆分賣DLC,就不怪傷心的支持者們對《赤痕》不斷口誅筆伐。


圓了有生之年的情懷夢——《赤痕:夜之儀式》

在口碑一面倒的歌舞昇平背後,只有那些被傷害的支持者記得當初的允諾


最後,由於主機版提早進廠壓盤,導致首發的版本在中文顯示上有著非常大的問題(Steam版已完美潤色),這也不得不說是個發行過於倉促的瑕疵。

結語:舊時經典應猶在

《赤痕》在討好老玩家上花的心力有目共睹,毫無疑問,這就是一首寫給惡魔城粉絲的懷舊讚歌。它融合了所有月下後橫版惡魔城的特點,在保留系列基礎遊戲體驗之上,適當的添磚加瓦小修小補,增加了些許新的東西。不過過分的守舊也使得遊戲在諸多“Metroidvania”後輩面前,沒有太多創新上的優勢,略微有些可惜。

當然遊戲最初的目標便是給粉絲們圓有生之年美夢的機會,因而對老玩家而言,能夠在有生之年重返原汁原味的IGA城,這便已值得滿分好評。而,即便拋開經典情懷的加成,《赤痕:夜之儀式》憑藉自身優秀的素質仍然足以成為這個夏季最值得一玩的佳作。

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