當開發資金瀕臨枯竭,獨立遊戲這條路要如何走下去?

本文來自潘翔關於知乎圓桌話題“我是獨立遊戲開發者, 開發資金即將枯竭, 面對此時的狀況, 我該如何挺過這一危機?”的回答。


當開發資金瀕臨枯竭,獨立遊戲這條路要如何走下去?

圖片來源:潘翔作品《危城餘生》


我相信很多獨立遊戲開發者曾經或者將來都可能會遇到這個問題。現有的答案已經從找投資、發行、眾籌、邊做邊賣等各個方面給出了建議,剛好這些方面我都有經歷過,可以提供一點點經驗。我會詳細闡述從這些方面入手解決資金困難的可行性與效果。這也是難得讓我有興趣分享乾貨的話題,文章篇幅會較長,還有請耐心觀看。我會把我的建議放在文章末尾。

首先是投資。本人也算是完整經歷過資本對遊戲行業趨之若鶩到棄之如敝履的全過程。曾經靠一個PPT就拿到過幾十萬融資,後來又憑藉在各大比賽中獲獎的demo和上線的遊戲分別拿到了數百萬天使投資和上千萬的A輪融資,和各式各樣的投資人都有過接觸。從16年開始資本就不怎麼看遊戲了,不過獨立遊戲還是有些行業內的投資在關注,不錯的團隊和個人拿到錢的機會也有,但是18年的版號凍結這盆涼水給遊戲行業從頭到腳澆了個透,大部分遊戲公司股價都被腰斬,很多公司自己都自身難保,投資這種燒錢的行為自然也處於停滯狀態。加上游戲行業監管日益縮緊,資本退出這個行業都嫌來不及,進入更就別想了。

也不是說就完全沒有拿到投資的機會,不過拿到投資首先要明白資本的投資邏輯。資本的錢也是通過基金股市等各種渠道募集而來的,沒人會拿自己的錢做生意,所以他們對盈利週期和目標都有嚴格要求。因此資本並不是按照我們這些小老百姓做生意的概念去審視一個項目的盈利前景的。也就是說你的遊戲玩法、畫面、操作手感、劇情甚至銷量這些細節他們並不關心。說白了資本是看不上你賣遊戲的那點小錢的。最快最穩妥的退出方式是做高公司估值然後將公司股份套現。一旦你拿到投資資本會不斷催促你擴大公司規模進行下一筆融資,以求儘快上市或者併購。好處是你有更多的資源做事,壞處是你很可能失去公司的控制權,摩拜單車就是很典型的例子。最近上市遊戲公司醜聞不斷,財務作假,內幕交易,加上行業監管,遊戲公司想上市和併購基本都不可能,資本缺少退出途徑,所以基本也就不碰這個行業了。最近經濟也不景氣,投資人也面臨募資困難的問題,都在縮卵過冬,不光遊戲行業,所有行業投資都很謹慎。

找投資的途徑通常有給投資公司遞交商業計劃書,參加各種創投會和路演活動,或者熟人介紹。投BP是成功率最低的方案,基本不會有迴應。其次是參加路演,當面交流效果比較好,反饋都是即時的,就看你能不能給投資人留下深刻印象了。最靠譜的是熟人介紹,前提是你要接觸到這個圈子,有個人信用背書投資人會願意花時間去了解你和你的項目,如果沒有這方面人脈,可以找個FA(財務顧問)幫你牽線,很多金融機構都有這個服務,融資不成功是不會收費的。當然如果拿到錢了費用就會不斐,一般是按百分比提成。

基於以上的規則,個人想拿到投資的機率微乎其微。因為個人不好估值,也很難做高估值。如果你有個成規模的團隊其實拿到投資的機率更大。這和很多獨立遊戲開發者的想法是相反的。獨立遊戲開發者往往覺得我個人水平牛逼,一人能幹幾人的活,相比商業團隊來說有巨大成本優勢,產品盈利空間更大,其實在資本看來你專業能力並沒有那麼重要。當然也不是說個人完全沒有機會,如果你有具體的數據能支持你的項目,比如銷量,眾籌金額,粉絲數量等,還是有希望的。


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當年我們是靠拿獎拿到手軟獲得資本的關注,否則草根團隊根本沒有機會


另一個方向是尋求產業資本的支持,這個已經和找發行有點類似了。

很多大的發行商都有開發者扶植計劃。比如sony的中國之星計劃,微軟的ID XBOX計劃,EPIC的MegaGrants計劃,騰訊的翼計劃等等。產業資本專業性更強,比較注重項目本身質量和開發者的個人能力,溝通起來更為順暢。

缺點就是有很多限制。比如中國之星計劃和IDXBOX都要求你首發平臺是微軟索尼的自家平臺,也就是你必須有開發主機遊戲的能力,相信我,要符合主機平臺質量審核標準一個人根本搞不定;

EPIC的MegaGrants計劃要求必須是虛幻引擎開發者,unity好像又沒有開發者扶植計劃。騰訊的翼計劃面對的平臺是wegame,也就是說你遊戲的題材和內容必須能過審。有這些層層限制條件,要拿到錢也不是那麼容易的。基於題主的項目情況,這裡面可能只有中國之星還現實點,但是中國之星明年有沒有還說不準,或者你的資金狀況夠不夠你撐到明年。微軟自從謝恩偉走後中國區也沒個說的上話負責人,基本是放棄治療的狀態;你遊戲是unity做的,EPIC的扶植拿不到。剩下一個騰訊的翼計劃,但你這個題材要過審得大改。工作量相當於再做一遍。


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接下來是找發行。因為這波監管,去年有不少手遊發行商轉做steam平臺,但是老實講,steam平臺發行商能起到的作用並不大。小發行商沒經驗,就是純分錢,可能只會給很少的預付款或者根本沒有預付。大點的發行商比如杉果、椰島、bilbili等對產品要求比較高並且都形成了一定的產品發行風格。風格不對路估計發行商也不大願意籤。另外就是大發行商的業務週期相對比較長一些,一個遊戲看個一年半載的再簽下來也不是沒有的事,甚至簽了之後再拖個一年半載再上線。資金緊張的開發者可能就扛不過去,我身邊就有朋友的公司被髮行活活拖死的。另外發行商可能會根據自己的情況要求開發者對遊戲進行修改,有些修改可能是違背開發者意願的,這裡面也少不了各種扯皮。

綜合來看不管是找投資和發行最好是項目啟動之初就開始。投資和發行的資金到賬都是有一定週期的,而且到賬多少還不一定。所以一定要留出足夠的騰挪空間。這裡面就存在一個悖論,項目啟動初期你沒有任何可以展示的東西,怎麼能說服人家投資或發行你的產品。而當你的產品完成度足夠高時,或者有了詳實的數據基礎證明你的實力,你其實並不需要人家摻和進來分錢,你自己賣就是了。歸根到底這還是個混圈子的問題,你人脈多,認識某些大佬,或者之前有成功產品,可以靠刷臉為自己背書,這樣簽下來的可能性就比較大。如果單純的想靠產品或個人能力說話,只能說這是很天真的想法。

第三個方向是眾籌。眾籌如果不是發行商幫你策劃,而是自己做的話,本質上就是幹發行的活。目前比較大的眾籌平臺國內就是摩點,國外就是kickstart。國內這塊摩點本身並沒有多少流量,你的項目放上去如果只靠平臺宣傳的話大概率是無人問津,所以需要從其他大平臺引流。除非你自己是自帶流量的大V,否則要麼找大V幫你轉發,要麼請國內遊戲媒體幫你宣傳,或者乾脆自己做個屌炸天宣傳視頻出來火爆全網(概率極低),而這些都是需要成本去做的。因為《幻》這個遊戲事件的影響,國內的遊戲媒體和主播們一般都不怎麼願意為沒做完的獨立遊戲背書,怕踩雷引火燒身。而做視頻宣傳又要考慮到投放渠道,優酷騰訊這種平臺已經不屬於個人視頻作者了,用戶的注意力都在平臺自身內容上,個人視頻傳上去根本沒人看。而抖音快手這種短視頻平臺只適合打小廣告,15秒的時間連個預告片都播不完,根本沒法給玩家留下什麼印象。實際上你能投放的平臺只有B站,B站用戶和遊戲玩家重疊率比較高,配合彈幕和評論能起到比較好的宣傳效果——這也是B站流量值錢的原因,但是自從B站上市並且介入單機遊戲發行業務之後,不是他們自家發行的遊戲視頻如果太過火爆,很大概率會被限流(國外遊戲不算)。我們就遇到過,頭一天宣傳視頻就衝上熱播榜,然後遭遇限流,播放量以每日掉50%的標準數據下滑,所以個人開發者想借助B站這個平臺宣傳自己遊戲或者為其他平臺導流現在已經很難了。根據我們自己推算的數據,視頻播放量和眾籌用戶的轉化率大概是千分之三,也就是說你要籌到10萬元開發經費,按人均付費100算,大概1000人支持你,你的視頻需要做到百萬量級的傳播量。其他的宣傳渠道,比如論壇、貼吧等可以忽略不記,如果沒有跟管理員打過招呼,基本都會被當廣告刪帖。


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很多玩家不知道,找主播宣傳也是要成本的,並且費用不低


我們當時眾籌視頻勉強做到了百萬量級這個程度,B站把我劃分到了遊戲區前3%up主裡。並且得到了遊民星空、遊資網、遊戲葡萄等多家媒體的報道支持,但是我們眾籌依然沒有成功。


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事實上即便是這三點你全做到了,個人開發者眾籌成功機率也微乎其微,除非你目標金額極少,但這毫無意義。且不說你需要準備大量的宣傳物料,保持至少每週一更的宣傳頻率。包括精美的視頻、文字圖片、回報檔位等。這些就要消耗你個人至少小半年的準備時間。國內用戶的付費能力現狀導致除非你這個遊戲是切中小部分核心玩家群體的痛點,否則在沒見到最終成品之前很難說服用戶為你掏錢的。哪怕放出遊戲demo都不行。在摩點能夠眾籌成功的遊戲大部分都是桌遊——因為有實物回報,小部分是針對核心群體:比如看見紙片人老婆就願意掏錢的死宅們。剩下的背後都有發行團隊運作,屬於商業營銷行為。我相信國內單機遊戲玩家群體的忠誠度和消費能力還沒有強大到看見喪屍就掏錢的程度。並且這幾年某些團隊過度消費玩家情懷的行為也大大挫傷了玩家對於遊戲眾籌的積極性,即便是眾籌成功的遊戲也沒幾個上線或者達到玩家滿意度的。

國外的眾籌平臺比如kickstarter朋友公司之前做過統計,這裡我就直接把統計數據貼出來,工作量以及成功率如何不妨自己評價。


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最後一條,直接銷售你的遊戲。這是我覺得最現實的方案。但這對你的遊戲完成度有硬性要求,而且不是你覺得完成就夠了,開發者眼中的完成度和玩家感受的完成度是有巨大差距的。有很多你覺得心有餘而力不足沒有做到的事情,可能並不是什麼影響玩法和遊戲流程的重要因素,玩家都不會接受。比如模型重複率太高,動作不夠自然,UI或者音效有明顯缺失等等等等,都會成為玩家眼中的槽點從而影響到你的遊戲評價或者銷量。所以問題又迴歸到了原點,你是否有足夠的資金支持遊戲做到可以上架銷售的程度,也就是遊戲自身質量。我估計可能是不夠,如果你有也不會來問這個問題了,其實只要你遊戲做完了所有問題都迎刃而解。從你目前放出的資料來看遊戲流程基本通暢,但是玩法比較單調,除了射擊和跑圖沒有看到比較吸引人的獨創內容。可能在開發者看來遊戲流程基本通順就相當於完成了,但是玩家不這麼看,對玩家來說,要有劇情,有足夠的遊戲時長,有完整關卡內容和核心玩法才算值得購買,哪怕只是個demo都要包含這些。事實上你看這兩年成功的獨立遊戲,比如太吾繪卷、中國式家長等,他們也基本都是自己扛完了整個開發流程,沒有去搞融資或者眾籌這些虛頭巴腦的東西。如果你要吸引玩家購買,一定要儘快把最精彩的東西放出來,否則銷量不足以支持你繼續完善這個遊戲。

綜合上述,我覺得最適合你的解決方案是儘快讓自己有收入來源,能夠維持你開發完成這個遊戲。至少夠完成一個酷炫的有一定時長的demo,換而言之就是去上班,業餘時間開發。你最大的優勢就是自己一個人做,只要你自己不放棄,理論上你有無限的開發週期做下去。對於遊戲本身的意見我建議是一定要找到自己獨特的核心玩法,從玩法上講你不能和生化危機這種遊戲太像,否則玩家會自然而然的和生化做比較,除非你能做到生化危機那種質量。但是以個人開發者來講,獨力製作生化危機這種重關卡和劇情表現的遊戲是不現實的。另一個意見就是強化畫面表現。我和很多人的觀點不一樣,很多人認為獨立遊戲沒必要做這種3D化的效果,我也同意,但是你既然遊戲已經開發到這種程度了,去改一個畫面劣化的版本顯然不現實,你只有繼續提升畫面效果這一條路走下去。這也是能迅速放大你的收益和關注度性價比最高的方案。至少在我看來,只要掌握了正確的方法,個人開發者實現3A級的畫面效果並不是門檻特別高的事情。有了很多優秀的獨立遊戲珠玉在前,很多玩家對3D類型獨立遊戲畫面要求也提升到2A級別了,以目前這個畫面質量是很難讓玩家滿意的。

全職個人開發獨立遊戲其實就是創業,很多事情得按創業的規矩來。不管是to B方向的找投資發行,還是to C方向的眾籌或者直接銷售EA版本,本質都是讓你的項目獲得認可。這其實和大廠立項立項邏輯是一致的,獲得認可才會投入資源立項開發。項目才能進行下去,區別無非就是認可來自內部或者外部而已。這條路非常難走,很多時候走著走著就到死衚衕了。但是這不是毫無意義的,一旦你經歷過,你的視野和思維都將得到極大拓展,回頭再審視這個行業的一些問題或者規律會像從高維看低維一樣透徹,這是上一輩子班都換不來的。

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