Katana ZERO評測:浮生一閃!

獨立遊戲 黑暗之魂 設計 硬核玩家就玩踩蘑菇 2019-04-25

前言

這是一款能被載入獨立遊戲史冊的遊戲!

此前有評測者說年度最佳獨立遊戲預定,我認為一點都不過分。截至目前為止,我已經遊玩了15個小時,全流程通關三次,集齊了五把鑰匙並獲得了全成就。這款遊戲毫無例外地驚豔到我了。由於其內容架構原因,我決定在評測中不陳述遊戲內容,僅對遊戲系統和風格作評價,其餘內容只有玩家沉浸其中,獨自體驗,才能感受到其中的真正妙處。

Katana ZERO評測:浮生一閃!

附上通關畫面

Katana ZERO評測:浮生一閃!

Katana ZERO評測:浮生一閃!

以及實質意義上的通關畫面

橫向評述

如果說大多數製作精良的獨立遊戲都有一個特點,那就是開發者具有工匠精神,每一款精緻的獨立遊戲,都需要精巧的設計,反覆琢磨並修復BUG,添加新的補丁並完善遊戲內容,最終成為獨到的工藝品。而《Katana Zero》絕對不在此列。這款遊戲的恐怖之處在於,遊戲本身的誕生就如同工業革命,以機械化大生產的氣勢壓倒性地取代了獨立遊戲的小工藝作坊,它看上去精準高效,彷彿能夠量產一般,和誰都相似,但輸出內容的效率卻遠超同類型的其他遊戲,使得其他遊戲若要與之一較高下,必須付出比之更多的辛苦投入。

什麼是工業革命般的誕生?儘管這款遊戲是絕對的原創內容,但它幾乎沒有獨一無二的特徵。此前大有體驗過的玩家,認為這款遊戲類似《Super Meat Boy》,也有說類似《Hotline Miami》,甚至有人說它是橫版《只狼》。

誠然,這款遊戲與很多遊戲類似,但它將這些眾多類似的元素完美融合,最終塑造了自身獨一無二的形象。我甚至能意識到更多與之類似的遊戲,《Katana Zero》這款遊戲,的確在關卡和回放模式上類似《Super Meat Boy》和《The End Is Nigh》

其時間回溯和反覆嘗試類似《Braid》

其刀反和投擲類似《Iron Snout》

其一命制的快節奏甚至有《12 Is Better Than 6》的感覺

子彈時間和錄像帶的設定也很像《Superhot》

但他們都沒有《katana Zero》的一個特性,沒有那種工業革命式地壓倒性力量。如果要描述這種如同21世紀初德國工藝般獨秀的精良,我想最和《katana Zero》接近的遊戲應該只有《Hollow Knight》了。同樣沒有得天獨厚的遊戲機制,相同類型的遊戲也早已層出不窮,之所以能後發先至,立足於獨立遊戲之林,憑藉的完全是壓倒性的工業化優勢。

我將這種工業化優勢總結為以下幾點:一、壓倒性的劇本。劇本無論從完成度、故事性、細節性、邏輯縝密程度上都遠超其他同類型遊戲;二、壓倒性的性能。包括但不限於遊戲的適配性、優化、流暢程度、幀率和穩定性,這對於尤其是較低性能的PC來說甚至是第一要點;三、壓倒性的品質。上至遊戲環境的塑造,下到字體外觀的選取,中間包含BGM、打擊風格、美術設計、藝術渲染等等,品質精良的遊戲,即使是8-Bit也足以給人無窮的震撼。四、貫徹統一的主題。關於這一點我想不必贅述,任何人都明白“吾道,一以貫之”的重要性。

《katana Zero》做到了。

Katana ZERO評測:浮生一閃!

遊戲中還包含了許多敵人的聊天和吐槽,說是橫版只狼真不過分hhhh

遊戲特色

我一向認為,遊戲機制的設定是存在順序的,隨著遊戲製作業的發展,更多的遊戲願意將世界觀和遊戲設定聯繫在一起,形成一貫的概念。在過去被人司空見慣、習以為常的眾多機制,被一一賦予了原由。比如《黑暗之魂》將死亡和復活作為遊戲本身的環節加入了世界觀,《Crosscode》將遊戲邊界和空氣牆設定為一個大型MMORPG的實際界限(在遊戲裡玩遊戲)。《katana Zero》也運用了這種手法,把遊戲框架巧妙地與遊戲內容結合,比如主菜單其實就是Zero的家,讀取遊戲的界面實際上就是在家中電視上放錄像帶,每個關卡時間耗盡可以理解為記憶不起來(失去同步)。為了避免核心性的劇透,我試圖挑能講的講,但這還是難免會將一些根本性的設定帶出來,所以不想被劇透的朋友們,可以跳過這一段

時緩系統

如果要談《katana Zero》的時緩系統,就不得不先說刀反,但作為這款遊戲的核心機制和世界觀的一部分,理應將其放在首位。所以為了避免在時緩裡談刀反,在刀反裡談時緩,儘管我分了兩個部分,但還是選擇將兩者統一起來講。

刀反系統

刀反顧名思義,就是用刀進行反擊,《katana Zero》的刀反僅限於兩個部分——彈刀和反彈子彈。這一機制在遊戲中的運用已不算特殊,但《katana Zero》完成地非常好,刀反彈刀會產生攻擊硬直(不能出刀但可以行動翻滾),而反彈的子彈能夠擊殺大部分敵人,使得每一次刀反都會帶有正負面的激勵,可以概括的說,彈刀是一箇中性機制,甚至大部分情況下是懲罰性的,而刀反彈子彈是一個獎勵性機制,幫助玩家更快通關並極具視覺效果。

事實上,刀反反彈子彈通常情況下是非常難的,尤其是《katana Zero》中的敵人不講道理地出槍速度和連發頻率,如果彈反失敗,勢必會成為槍下亡魂,所以很多情況下,刀反系統都需要依賴時緩系統。時緩其實也包含兩個方面,一個是對時間回溯的能力(實際上根據遊戲設定,是一種預知時間的能力,可以參考著名糞作《暮光之城》,《katana Zero》對時間回溯的設計比暮光好多了),另一種是延緩時間的能力。時緩系統其實是基於遊戲的故事背景製作的。前文中我提到,遊戲設定其實是有順序的,先確定遊戲機制再補充設定和一開始就設定好再創建遊戲機制是能夠通過感官區分的。很顯然,《katana Zero》的時緩機制就是先有設定後有機制,這帶來的好處自然是得天獨厚的——遊戲的運作方式和遊戲世界觀高度貫通,從而為玩家帶來更具沉浸感的遊戲體驗。

刀反體統通過時緩系統的配合,可以在通關過程中提高成功率、放慢戰鬥節奏、甚至作為劇情本身發揮作用。而下文的監控系統,自然也離不開這一體系,與時緩系統配合緊密。

監控系統

之所以很多玩家(包括我)認為《katana Zero》的風格有接近《The End Is Nigh》,正是因為其橫版清關的闖關模式和回放系統。在外觀方面,回放系統就是一個監控視角,這一視角此前在《Tren0》中也出現過,可以說,監控系統的存在,不僅僅是Meta元素的一環,將遊戲情節與屏幕前的玩家直接接駁,也是世界觀的一部分。事實上,我認為這種監控畫面可以理解為遊戲主人公的記憶本身,這一猜想可以從很多NPC的對話中側面驗證,玩家所操控的武士本身也可能只是存在於精神層面的一個“思想”,而監控畫面是玩家直面這一思想的窗口,所以當監獄環節,龍王殺戮所有人後,主角逃離時是沒有監控畫面的,因為這一過程不屬於他的記憶或是認知,不過這是我的個人猜測,可能有錯漏訛誤之處,歡迎大佬們和我討論。

Katana ZERO評測:浮生一閃!

監控系統可以調速度,並且不會顯示時緩,非常流暢

從遊戲體驗的角度上講,監控系統激勵著玩家選擇更高效、更快節奏、更具觀賞性且更豐富多樣的方式通關,這樣在大部分的關卡通過後,玩家可以欣賞自己如何完成行雲流水的擊殺或拯救行動,這一設計足以上升為暴力美學的一環。

藝術風格

寫這篇評測時我其實糾結過,過分吹捧它會不會引起玩家的反感(我想毫無疑問是會的),但我認為這款遊戲終究有其侷限性,比如畫面再精緻也無法突破2D的藩籬,那拋開大眾的觀感,為小眾遊戲和獨立遊戲愛好者介紹其妙處我認為是非常開心的一件事,所以在這篇評測中沒有評價其優缺點,而只提及了我欣賞的部分。事實上,只有小工藝作坊的工藝品可以用“欣賞”來衡量,這種機械化大生產的“產品”,就像是工業革命本身一樣,比起“欣賞”,更多的時候“接受”本身更具現實性。所以如果有引起朋友們不適的地方,還請抱著寬容的心情看這篇評測。

復古的賽博朋克

這是一個很矛盾的組合。

賽博(Cyber-)本身就是“網絡的”這一含義,由此引申,賽博朋克又稱數字朋克、電腦朋克、網絡朋克,往往與未來題材或科幻作品掛鉤。而朋克基於其誕生所具有的低俗、飽受貶損與爭議,大多數的朋克抽象後都具有一種叛逆色彩。作為上世紀70年代開創過新紀元的搖滾曲風,朋克本身就是復古的產物。而賽博朋克則不同,是一種“後現代”的成果,由於後現代反對被定義的這一特質,只能淺顯地將賽博朋克理解為一種流行文化。《Katana Zero》則是在賽博朋克的基礎上,再次復古,形成了獨一無二的遊戲風格——復古的賽博朋克(復古之復古,反倒是一種創新)。

不難看出遊戲設定的時間是在上世紀80年代,但戰鬥過程中敵人的武裝和遊戲世界觀中特定的藥物又具有未來元素,這種混搭本該是突兀的,遊戲開發者卻融合地非常巧妙。身穿浴袍的武士、老舊的廉租房、老香港式酒吧、小電視和錄放機、出租錄像帶的商店、狂跳迪士高(過去對Disco的音譯)的舞廳,無不將玩家的思緒牽回上個世紀。而具有依賴性的藥物、主角的暗殺行動、武裝齊備的敵人、神祕組織的豪華轎車直升機,卻又提醒著玩家,這是一個全新的時代。我認為這種混搭趣味十足,霓虹燈一樣的文字也使這款遊戲更具趣味和梗,玩起來時不時會引人吐槽。

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連你也要消費我李哥?

給我一首歌的時間

值得一提的是,這款遊戲在某些細節上堪稱龜毛。比如在每一場景的開頭,都會響起符合相應環境的BGM,經我查證,這是請專人制作的BGM,並且這二位曲作者並非籍籍無名。有這麼一個細節,事實上每個場景開始時的BGM是主角自己放的(有清晰的開手機的動作)本就風騷無比的我們的主人公平卡丘(阪村真樹)更是騷氣無比。大部分的場景名稱都和BGM名稱一致,在屠宰場這樣的陰暗場景下,BGM甚至一度呈現純粹的噪音,和遊戲氛圍非常搭配(但是的確很吵,我為此不得不調低音量)。

總結

《Katana Zero》不算少量地運用了Meta元素,但這並不使其成為Metagame,所以這一部分我也不贅述,期待玩家自行體驗。總的來說,我認為這款遊戲價格公道、時長合理、選項豐富、趣味十足,同時具有重複遊玩的價值,這也是我加入野薔薇以來的第一個五星評價,希望工作室在生意越來越好的同時,為玩家帶來更良好的遊戲體驗。如果說遊戲和玩家是相互篩選的,我想我經歷了一次難忘的邂逅。

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