網吧界的哥德巴赫猜想,地下城與勇士為什麼這麼卡?

地下城與勇士 騰訊 運營商 網遊 遊戲 領沃雲更新 2019-02-14
網吧界的哥德巴赫猜想,地下城與勇士為什麼這麼卡?

地下城與勇士作為一款運營十多年的老款遊戲,從誕生之初到現在,卡頓就一直伴隨著玩家,卡頓包括但不限於站街掉線、登錄/換頻道掉線、刷圖掉線、組隊掉線以及其他各種形式的掉線。由於DNF早期怪物也比較難,刷一個副本玩家刷不過去,就會死亡,從而進入虛弱狀態,所以DNF也被玩家戲稱《掉線城與虛弱勇士》。

言歸正傳,話說DNF為何會如此的卡,按理說一個2D橫屏遊戲,所需要的配置不會太高,網吧主流配置帶這個遊戲一般是綽綽有餘,為何還如此的卡呢?

根據實際經驗來的話,這遊戲畫面卡頓(掉幀)的情況不多見,多半是網絡方面的原因導致卡頓,包括畫面卡頓,也可能是由於網絡原因導致的,而網絡方面,確實和自身的關係不算大。關於卡,通過各方面的瞭解,以及實際經驗,總結的一下幾點

騰訊TP安全組件

眾所周知,這遊戲本是韓國的,韓國本身對於遊戲外掛懲罰很嚴,加上當時DNF開發商沒多少錢,沒有做多少反外掛的措施,引進國內之後,各種外掛橫行,包括我自己也開過外掛刷圖,因為之前的副本實在是比較難了。後來騰訊就只能對這個遊戲加上了自家的TP安全檢測,所以現在登錄DNF以及其他的騰訊遊戲,TP都會掃描一遍。

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如圖,本來是客戶端和服務端這樣直接連接,兩點之間,直線最短,這樣的話,一般不會有什麼問題。後來出了外掛,在客戶端和服務端之間修改客戶端發送的數據,騰訊為了處理外掛,加上了TP檢測,後來又覺得只在網絡上面檢測不靠譜,需要在本地也檢測下,所以給玩家電腦本身又加了一個“TP安全的外殼”,導致了現在這種畸形。

玩家(無外掛的情況下)如果與服務器發生通訊,就是這樣的:TP檢測遊戲運行環境——客戶端發送數據——TP雲端檢測——服務器。從兩點變成了一個相對複雜的過程,加上TP其實也不算穩定,各種藍屏,掉線也都可能和這個有關係。不過此組件目前來看確實必不可少,畢竟很多玩家並不想這個遊戲被外掛、工作室給毀掉。

DNF的網絡連接模式

因為這類的格鬥型(最開始的定位確實是格鬥)遊戲,對數據的實時性要求比較高,所以在製作這個遊戲的時候,採用了P2P的連接模式,簡單來說,就是每次進地圖,四個隊友都會組建一個小型的局域網。這樣的話,就大大降低了玩家與玩家之間的延時,數據交互也基本是玩家的小型局域網之間處理,和服務器只進行必要的數據上傳下載。

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這樣的話,也間接的解釋了DNF不好做反外掛的原因,數據都是在本地的,確實不好檢測,如此說來,TP確實是個好東西。

那麼問題來了,既然這連接模式不好,幹嘛不換個數據連接模式呢?

原因有三:①這類型遊戲對延時和數據實時性要求比較高,否則會影響玩家的技能連招以及技能判定;②騰訊作為一個代理運營商,提出這個建議採納的可能性比較小;③如果修改遊戲的連接模式,遊戲幾乎需要充底層代碼進行重構了,工作量巨大。

網絡運行商之間的衝突

國內電信運行商三巨頭,電信、聯通、移動,加上下面的一些二級代理商,百花齊放。各個運行商之間服務器的狀態、延時等都不同,也導致了玩家組隊建立局域網的時候出現問題。有時候無法組隊,或者說組隊卡頓,不是連不上游戲服務器,而是連不上隊友之間的小型局域網。而且國內的網絡速度,較之一些發達國家確實有差距的。數據表示,2018年的全球網速排名,韓國是排在第30位,而中國大陸,速度排名僅在141位,確實還是有些差距。

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其他因素

比如玩家之間經常說的“網絡衝突”;或者說玩家個人電腦的防火牆未關閉之類的都可能影響到遊戲進程。當然最重要的,還有騰訊服務器自己波動的原因。

其實網吧有的時候還是蠻冤的,對於這種卡,能做的事情也蠻少,只能儘量優化自己網吧電腦,以減少這種情況的發生。並且提醒玩家使用加速器。當然,作為Old DNFer,應該對這種事情見怪不怪了吧?

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