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將時間往前撥十年,似乎也鮮有幾款能夠被稱之為經典的即時戰略類遊戲出現,提起RTS,許多玩家的第一反應便是十多年前RTS的那段如日中天的光輝歲月,那時候我們有理念超前的科幻作品《紅色警戒》和《星際爭霸》,有中世紀魔幻風格神級作品《魔獸爭霸》,有真正意義上的三維立體作品《家園》等等,每一款都是被傳頌至今的經典佳作。

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將時間往前撥十年,似乎也鮮有幾款能夠被稱之為經典的即時戰略類遊戲出現,提起RTS,許多玩家的第一反應便是十多年前RTS的那段如日中天的光輝歲月,那時候我們有理念超前的科幻作品《紅色警戒》和《星際爭霸》,有中世紀魔幻風格神級作品《魔獸爭霸》,有真正意義上的三維立體作品《家園》等等,每一款都是被傳頌至今的經典佳作。

誠意再足也是炒冷飯,指尖上的霸業《帝國時代》

而有那麼一部分人並不喜歡這些設定太過虛幻的作品,他們想要更加寫實、能夠體驗真正的征戰沙場運籌帷幄的作品,最好還能有那麼一點歷史底蘊,於是許多參照歷史記載與人類文明的作品相繼出現,從石器時代到二戰應有盡有,而我們這一次要說的作品便是這其中的佼佼者,他便是同樣被奉為經典佳作的《帝國時代》。

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將時間往前撥十年,似乎也鮮有幾款能夠被稱之為經典的即時戰略類遊戲出現,提起RTS,許多玩家的第一反應便是十多年前RTS的那段如日中天的光輝歲月,那時候我們有理念超前的科幻作品《紅色警戒》和《星際爭霸》,有中世紀魔幻風格神級作品《魔獸爭霸》,有真正意義上的三維立體作品《家園》等等,每一款都是被傳頌至今的經典佳作。

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靈感來自《文明》

全效工作室(Ensemble Studios)成立於1995年,坐落於美國德州達拉斯市,由布魯斯·雪萊與古德曼兄弟聯合創建。布魯斯此前曾在Micro Prose工作,而這家公司的代表作便是《席德梅爾的文明》,在參與這款遊戲開發工作的眾多員工中就有布魯斯。鑑於《席德梅爾的文明》的大火讓離開了Micro Studios的布魯斯意識到了使用歷史作為題材的遊戲作品應該會十分受歡迎,而那個時候的遊戲界由兩個響亮的名字獨領風騷,一個叫做Westwood,國內一般習慣叫做西木,而另一個叫做Blizzard,中文名叫暴雪,由他們所開發的《命令與征服》與《魔獸爭霸》系列正直火爆的時期,於是布魯斯則想到將歷史與RTS遊戲相結合,那樣應該能夠做出媲美他們的作品,甚至還有可能超越他們。

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全效工作室(Ensemble Studios)成立於1995年,坐落於美國德州達拉斯市,由布魯斯·雪萊與古德曼兄弟聯合創建。布魯斯此前曾在Micro Prose工作,而這家公司的代表作便是《席德梅爾的文明》,在參與這款遊戲開發工作的眾多員工中就有布魯斯。鑑於《席德梅爾的文明》的大火讓離開了Micro Studios的布魯斯意識到了使用歷史作為題材的遊戲作品應該會十分受歡迎,而那個時候的遊戲界由兩個響亮的名字獨領風騷,一個叫做Westwood,國內一般習慣叫做西木,而另一個叫做Blizzard,中文名叫暴雪,由他們所開發的《命令與征服》與《魔獸爭霸》系列正直火爆的時期,於是布魯斯則想到將歷史與RTS遊戲相結合,那樣應該能夠做出媲美他們的作品,甚至還有可能超越他們。

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《魔獸爭霸2:黑潮》

不僅是全效工作室想要分一杯羹,同時期的微軟遊戲工作室也看重了這款新鮮的肥肉,微軟對於全效工作室的開發理念感到十分贊同,他們也覺得做一款歷史題材的RTS應該會很有搞頭,畢竟他們自己就很喜歡在遊戲中與敵人兵刃相向的感覺,市面上的RTS除了魔幻就是科幻,實在是有些膩味,於是微軟決定與全效工作室發起合作,他們會提供一部分的人力與物力的支持,並且願意為這款遊戲提供發佈工作。在經過兩年的開發之後,這款極具野心的作品正式推出,雖然這款遊戲在某些方面受到了《文明》系列的影響,但布魯斯並沒有想著在遊戲中重現人類文明,他們只將一小段文明放進遊戲當中,即便時間再怎麼久遠也始終停留在冷兵器時代。由於理念不同的同時也擁有類似《文明》系列當中的成長系統,因此布魯斯為這款遊戲命名為《帝國時代(Age of Empries)》。

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不僅是全效工作室想要分一杯羹,同時期的微軟遊戲工作室也看重了這款新鮮的肥肉,微軟對於全效工作室的開發理念感到十分贊同,他們也覺得做一款歷史題材的RTS應該會很有搞頭,畢竟他們自己就很喜歡在遊戲中與敵人兵刃相向的感覺,市面上的RTS除了魔幻就是科幻,實在是有些膩味,於是微軟決定與全效工作室發起合作,他們會提供一部分的人力與物力的支持,並且願意為這款遊戲提供發佈工作。在經過兩年的開發之後,這款極具野心的作品正式推出,雖然這款遊戲在某些方面受到了《文明》系列的影響,但布魯斯並沒有想著在遊戲中重現人類文明,他們只將一小段文明放進遊戲當中,即便時間再怎麼久遠也始終停留在冷兵器時代。由於理念不同的同時也擁有類似《文明》系列當中的成長系統,因此布魯斯為這款遊戲命名為《帝國時代(Age of Empries)》。

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《席德梅爾的文明》

讓節奏慢下來

初代《帝國時代》以石器時代到古典時代為時代背景,包含了12個文明實力可供玩家選擇,且有多個勢力均擁有內容豐富的單人戰役模式。與一般的RTS相同的是,玩家同樣需要通過蒐集各種資源以生產建築和各種單位,以完全消滅地方的所有單位或是佔領所有遺蹟為主要目標進行對抗。而不同的地方則在於最關鍵的物資採集方面,一般的RTS中通常僅需要一兩種資源即可進行生產,而《帝國時代》中則包含了四種資源需要玩家採集,每種單位均需要不同的資源進行生產,但同時玩家可以通過“貿易”來用自己已有的充足資源換取自己缺乏的資源。正是這個看起來有些繁瑣的系統的加入使得遊戲的整體節奏比起其他作品要慢上許多,但換來的卻是遊戲更加多樣的可玩性,當玩家建造出特定的建築物以及積攢足夠的物資之後,便可升至下一時代。

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全效工作室(Ensemble Studios)成立於1995年,坐落於美國德州達拉斯市,由布魯斯·雪萊與古德曼兄弟聯合創建。布魯斯此前曾在Micro Prose工作,而這家公司的代表作便是《席德梅爾的文明》,在參與這款遊戲開發工作的眾多員工中就有布魯斯。鑑於《席德梅爾的文明》的大火讓離開了Micro Studios的布魯斯意識到了使用歷史作為題材的遊戲作品應該會十分受歡迎,而那個時候的遊戲界由兩個響亮的名字獨領風騷,一個叫做Westwood,國內一般習慣叫做西木,而另一個叫做Blizzard,中文名叫暴雪,由他們所開發的《命令與征服》與《魔獸爭霸》系列正直火爆的時期,於是布魯斯則想到將歷史與RTS遊戲相結合,那樣應該能夠做出媲美他們的作品,甚至還有可能超越他們。

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不僅是全效工作室想要分一杯羹,同時期的微軟遊戲工作室也看重了這款新鮮的肥肉,微軟對於全效工作室的開發理念感到十分贊同,他們也覺得做一款歷史題材的RTS應該會很有搞頭,畢竟他們自己就很喜歡在遊戲中與敵人兵刃相向的感覺,市面上的RTS除了魔幻就是科幻,實在是有些膩味,於是微軟決定與全效工作室發起合作,他們會提供一部分的人力與物力的支持,並且願意為這款遊戲提供發佈工作。在經過兩年的開發之後,這款極具野心的作品正式推出,雖然這款遊戲在某些方面受到了《文明》系列的影響,但布魯斯並沒有想著在遊戲中重現人類文明,他們只將一小段文明放進遊戲當中,即便時間再怎麼久遠也始終停留在冷兵器時代。由於理念不同的同時也擁有類似《文明》系列當中的成長系統,因此布魯斯為這款遊戲命名為《帝國時代(Age of Empries)》。

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讓節奏慢下來

初代《帝國時代》以石器時代到古典時代為時代背景,包含了12個文明實力可供玩家選擇,且有多個勢力均擁有內容豐富的單人戰役模式。與一般的RTS相同的是,玩家同樣需要通過蒐集各種資源以生產建築和各種單位,以完全消滅地方的所有單位或是佔領所有遺蹟為主要目標進行對抗。而不同的地方則在於最關鍵的物資採集方面,一般的RTS中通常僅需要一兩種資源即可進行生產,而《帝國時代》中則包含了四種資源需要玩家採集,每種單位均需要不同的資源進行生產,但同時玩家可以通過“貿易”來用自己已有的充足資源換取自己缺乏的資源。正是這個看起來有些繁瑣的系統的加入使得遊戲的整體節奏比起其他作品要慢上許多,但換來的卻是遊戲更加多樣的可玩性,當玩家建造出特定的建築物以及積攢足夠的物資之後,便可升至下一時代。

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《帝國時代》

而這些內容僅僅只是遊戲內部的設定,真正亮眼的部分則是遊戲最直觀的畫面表現力,遊戲的畫面之精良堪稱前所未有,各個場景及單位的細節打磨十分精緻,即便是放到現代也不能稱之為過時,並且在遊戲的場景中還會出現許多野生單位,比如獅子鱷魚大象等等,為遊戲增添了許多鮮活的感覺。遊戲在發售之後瞬間名聲大躁,遊戲憑藉著高質量的製作和前所未有的體驗獲得了玩家們的一致好評。而那時候的遊戲數字化服務尚不完善,遊戲中難免會存在一些勢力上的平衡性差異,這些問題都很難通過更新進行修正,這或許也是這款遊戲唯一美中不足的地方。在初代作品發售沒多久的時候,微軟便宣佈會推出系列續作,但在等待的這段時間裡玩家們無疑會怨聲載道,於是微軟便於一年之後為遊戲提供了資料片《羅馬復興》,為玩家們提供了全新的四個勢力以及單人戰役內容。

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初代《帝國時代》以石器時代到古典時代為時代背景,包含了12個文明實力可供玩家選擇,且有多個勢力均擁有內容豐富的單人戰役模式。與一般的RTS相同的是,玩家同樣需要通過蒐集各種資源以生產建築和各種單位,以完全消滅地方的所有單位或是佔領所有遺蹟為主要目標進行對抗。而不同的地方則在於最關鍵的物資採集方面,一般的RTS中通常僅需要一兩種資源即可進行生產,而《帝國時代》中則包含了四種資源需要玩家採集,每種單位均需要不同的資源進行生產,但同時玩家可以通過“貿易”來用自己已有的充足資源換取自己缺乏的資源。正是這個看起來有些繁瑣的系統的加入使得遊戲的整體節奏比起其他作品要慢上許多,但換來的卻是遊戲更加多樣的可玩性,當玩家建造出特定的建築物以及積攢足夠的物資之後,便可升至下一時代。

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《帝國時代》

而這些內容僅僅只是遊戲內部的設定,真正亮眼的部分則是遊戲最直觀的畫面表現力,遊戲的畫面之精良堪稱前所未有,各個場景及單位的細節打磨十分精緻,即便是放到現代也不能稱之為過時,並且在遊戲的場景中還會出現許多野生單位,比如獅子鱷魚大象等等,為遊戲增添了許多鮮活的感覺。遊戲在發售之後瞬間名聲大躁,遊戲憑藉著高質量的製作和前所未有的體驗獲得了玩家們的一致好評。而那時候的遊戲數字化服務尚不完善,遊戲中難免會存在一些勢力上的平衡性差異,這些問題都很難通過更新進行修正,這或許也是這款遊戲唯一美中不足的地方。在初代作品發售沒多久的時候,微軟便宣佈會推出系列續作,但在等待的這段時間裡玩家們無疑會怨聲載道,於是微軟便於一年之後為遊戲提供了資料片《羅馬復興》,為玩家們提供了全新的四個勢力以及單人戰役內容。

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《帝國時代:羅馬復興》

從史前到未來

又是一年之後,全效工作室推出了《帝國時代2:帝王時代》,在《泰伯利亞之日》與《星際爭霸》兩款大作的夾擊下再度脫穎而出,一舉拿下了1999年的年度最佳遊戲。本作將時間的背景稍稍向前推進了一下,由於火藥的出現而導致遊戲中出現了個各種火器,諸如燧發槍和大炮等等。本作在原有的基礎上加入了許多的全新設定,比如文明獨有單位、兵種陣型、科技樹等等,使得遊戲的可玩性再度提升一個檔次 ,成為了眾多玩家心目中最好的RTS遊戲。而又一次的成功讓微軟嚐到了甜頭,隨即決定收購全效工作室,成為旗下第一方工作室之一。

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《帝國時代》

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《帝國時代:羅馬復興》

從史前到未來

又是一年之後,全效工作室推出了《帝國時代2:帝王時代》,在《泰伯利亞之日》與《星際爭霸》兩款大作的夾擊下再度脫穎而出,一舉拿下了1999年的年度最佳遊戲。本作將時間的背景稍稍向前推進了一下,由於火藥的出現而導致遊戲中出現了個各種火器,諸如燧發槍和大炮等等。本作在原有的基礎上加入了許多的全新設定,比如文明獨有單位、兵種陣型、科技樹等等,使得遊戲的可玩性再度提升一個檔次 ,成為了眾多玩家心目中最好的RTS遊戲。而又一次的成功讓微軟嚐到了甜頭,隨即決定收購全效工作室,成為旗下第一方工作室之一。

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《帝國時代2》

而在《帝國時代2》發售之前,與布魯斯聯合成立全效工作室的古德曼兄弟之一的瑞克·古德曼由於與公司內部發生分歧而選擇離開,轉而成立了自己的遊戲工作室並計劃推出一款仿照《帝國時代》的作品。許多玩家都應該會將這部作品與《帝國時代》的正統作品搞混,因為他們除了畫面以外實在是太像了,這款遊戲的名字叫做《地球帝國》。這款遊戲採用了全3D建模的畫面,並且參考《文明》系列的設定將時間跨度拉大,上至史前文明,下至科幻未來,這在當時可謂是獨一家。遊戲本身還頗為有趣,但如果你能想象得出讓火槍與導彈互射、馬車與坦克並進的場面,那就是這款遊戲能夠提供的體驗,雖說同樣是歷史題材,但“大亂鬥”一般的場面實在讓人不是很能接受。

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誠意再足也是炒冷飯,指尖上的霸業《帝國時代》

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全效工作室(Ensemble Studios)成立於1995年,坐落於美國德州達拉斯市,由布魯斯·雪萊與古德曼兄弟聯合創建。布魯斯此前曾在Micro Prose工作,而這家公司的代表作便是《席德梅爾的文明》,在參與這款遊戲開發工作的眾多員工中就有布魯斯。鑑於《席德梅爾的文明》的大火讓離開了Micro Studios的布魯斯意識到了使用歷史作為題材的遊戲作品應該會十分受歡迎,而那個時候的遊戲界由兩個響亮的名字獨領風騷,一個叫做Westwood,國內一般習慣叫做西木,而另一個叫做Blizzard,中文名叫暴雪,由他們所開發的《命令與征服》與《魔獸爭霸》系列正直火爆的時期,於是布魯斯則想到將歷史與RTS遊戲相結合,那樣應該能夠做出媲美他們的作品,甚至還有可能超越他們。

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《魔獸爭霸2:黑潮》

不僅是全效工作室想要分一杯羹,同時期的微軟遊戲工作室也看重了這款新鮮的肥肉,微軟對於全效工作室的開發理念感到十分贊同,他們也覺得做一款歷史題材的RTS應該會很有搞頭,畢竟他們自己就很喜歡在遊戲中與敵人兵刃相向的感覺,市面上的RTS除了魔幻就是科幻,實在是有些膩味,於是微軟決定與全效工作室發起合作,他們會提供一部分的人力與物力的支持,並且願意為這款遊戲提供發佈工作。在經過兩年的開發之後,這款極具野心的作品正式推出,雖然這款遊戲在某些方面受到了《文明》系列的影響,但布魯斯並沒有想著在遊戲中重現人類文明,他們只將一小段文明放進遊戲當中,即便時間再怎麼久遠也始終停留在冷兵器時代。由於理念不同的同時也擁有類似《文明》系列當中的成長系統,因此布魯斯為這款遊戲命名為《帝國時代(Age of Empries)》。

誠意再足也是炒冷飯,指尖上的霸業《帝國時代》

《席德梅爾的文明》

讓節奏慢下來

初代《帝國時代》以石器時代到古典時代為時代背景,包含了12個文明實力可供玩家選擇,且有多個勢力均擁有內容豐富的單人戰役模式。與一般的RTS相同的是,玩家同樣需要通過蒐集各種資源以生產建築和各種單位,以完全消滅地方的所有單位或是佔領所有遺蹟為主要目標進行對抗。而不同的地方則在於最關鍵的物資採集方面,一般的RTS中通常僅需要一兩種資源即可進行生產,而《帝國時代》中則包含了四種資源需要玩家採集,每種單位均需要不同的資源進行生產,但同時玩家可以通過“貿易”來用自己已有的充足資源換取自己缺乏的資源。正是這個看起來有些繁瑣的系統的加入使得遊戲的整體節奏比起其他作品要慢上許多,但換來的卻是遊戲更加多樣的可玩性,當玩家建造出特定的建築物以及積攢足夠的物資之後,便可升至下一時代。

誠意再足也是炒冷飯,指尖上的霸業《帝國時代》

《帝國時代》

而這些內容僅僅只是遊戲內部的設定,真正亮眼的部分則是遊戲最直觀的畫面表現力,遊戲的畫面之精良堪稱前所未有,各個場景及單位的細節打磨十分精緻,即便是放到現代也不能稱之為過時,並且在遊戲的場景中還會出現許多野生單位,比如獅子鱷魚大象等等,為遊戲增添了許多鮮活的感覺。遊戲在發售之後瞬間名聲大躁,遊戲憑藉著高質量的製作和前所未有的體驗獲得了玩家們的一致好評。而那時候的遊戲數字化服務尚不完善,遊戲中難免會存在一些勢力上的平衡性差異,這些問題都很難通過更新進行修正,這或許也是這款遊戲唯一美中不足的地方。在初代作品發售沒多久的時候,微軟便宣佈會推出系列續作,但在等待的這段時間裡玩家們無疑會怨聲載道,於是微軟便於一年之後為遊戲提供了資料片《羅馬復興》,為玩家們提供了全新的四個勢力以及單人戰役內容。

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《帝國時代:羅馬復興》

從史前到未來

又是一年之後,全效工作室推出了《帝國時代2:帝王時代》,在《泰伯利亞之日》與《星際爭霸》兩款大作的夾擊下再度脫穎而出,一舉拿下了1999年的年度最佳遊戲。本作將時間的背景稍稍向前推進了一下,由於火藥的出現而導致遊戲中出現了個各種火器,諸如燧發槍和大炮等等。本作在原有的基礎上加入了許多的全新設定,比如文明獨有單位、兵種陣型、科技樹等等,使得遊戲的可玩性再度提升一個檔次 ,成為了眾多玩家心目中最好的RTS遊戲。而又一次的成功讓微軟嚐到了甜頭,隨即決定收購全效工作室,成為旗下第一方工作室之一。

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《帝國時代2》

而在《帝國時代2》發售之前,與布魯斯聯合成立全效工作室的古德曼兄弟之一的瑞克·古德曼由於與公司內部發生分歧而選擇離開,轉而成立了自己的遊戲工作室並計劃推出一款仿照《帝國時代》的作品。許多玩家都應該會將這部作品與《帝國時代》的正統作品搞混,因為他們除了畫面以外實在是太像了,這款遊戲的名字叫做《地球帝國》。這款遊戲採用了全3D建模的畫面,並且參考《文明》系列的設定將時間跨度拉大,上至史前文明,下至科幻未來,這在當時可謂是獨一家。遊戲本身還頗為有趣,但如果你能想象得出讓火槍與導彈互射、馬車與坦克並進的場面,那就是這款遊戲能夠提供的體驗,雖說同樣是歷史題材,但“大亂鬥”一般的場面實在讓人不是很能接受。

誠意再足也是炒冷飯,指尖上的霸業《帝國時代》

《地球帝國》

杳無音信

全效工作室相繼為《帝國時代2》推出了三部資料片,使得遊戲的內容與體量達到了空前的高度,而時間也已經進入2000年之後,3D化是電子遊戲未來的大趨勢,且已經開始普及與成熟,微軟對此也需要作出改變。在研發續作之前,全效工作室先將其暫時擱置,並以自研的3D引擎製造了一款以神話為背景的RTS作品《神話時代》。這是全效工作室以實驗性質製作的作品,無論是在3D畫面的打磨還是在兵種單位的設定上都進行了大膽的嘗試,而這些嘗試則直接運用到了《帝國時代3》中。

"

將時間往前撥十年,似乎也鮮有幾款能夠被稱之為經典的即時戰略類遊戲出現,提起RTS,許多玩家的第一反應便是十多年前RTS的那段如日中天的光輝歲月,那時候我們有理念超前的科幻作品《紅色警戒》和《星際爭霸》,有中世紀魔幻風格神級作品《魔獸爭霸》,有真正意義上的三維立體作品《家園》等等,每一款都是被傳頌至今的經典佳作。

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而有那麼一部分人並不喜歡這些設定太過虛幻的作品,他們想要更加寫實、能夠體驗真正的征戰沙場運籌帷幄的作品,最好還能有那麼一點歷史底蘊,於是許多參照歷史記載與人類文明的作品相繼出現,從石器時代到二戰應有盡有,而我們這一次要說的作品便是這其中的佼佼者,他便是同樣被奉為經典佳作的《帝國時代》。

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靈感來自《文明》

全效工作室(Ensemble Studios)成立於1995年,坐落於美國德州達拉斯市,由布魯斯·雪萊與古德曼兄弟聯合創建。布魯斯此前曾在Micro Prose工作,而這家公司的代表作便是《席德梅爾的文明》,在參與這款遊戲開發工作的眾多員工中就有布魯斯。鑑於《席德梅爾的文明》的大火讓離開了Micro Studios的布魯斯意識到了使用歷史作為題材的遊戲作品應該會十分受歡迎,而那個時候的遊戲界由兩個響亮的名字獨領風騷,一個叫做Westwood,國內一般習慣叫做西木,而另一個叫做Blizzard,中文名叫暴雪,由他們所開發的《命令與征服》與《魔獸爭霸》系列正直火爆的時期,於是布魯斯則想到將歷史與RTS遊戲相結合,那樣應該能夠做出媲美他們的作品,甚至還有可能超越他們。

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《魔獸爭霸2:黑潮》

不僅是全效工作室想要分一杯羹,同時期的微軟遊戲工作室也看重了這款新鮮的肥肉,微軟對於全效工作室的開發理念感到十分贊同,他們也覺得做一款歷史題材的RTS應該會很有搞頭,畢竟他們自己就很喜歡在遊戲中與敵人兵刃相向的感覺,市面上的RTS除了魔幻就是科幻,實在是有些膩味,於是微軟決定與全效工作室發起合作,他們會提供一部分的人力與物力的支持,並且願意為這款遊戲提供發佈工作。在經過兩年的開發之後,這款極具野心的作品正式推出,雖然這款遊戲在某些方面受到了《文明》系列的影響,但布魯斯並沒有想著在遊戲中重現人類文明,他們只將一小段文明放進遊戲當中,即便時間再怎麼久遠也始終停留在冷兵器時代。由於理念不同的同時也擁有類似《文明》系列當中的成長系統,因此布魯斯為這款遊戲命名為《帝國時代(Age of Empries)》。

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《席德梅爾的文明》

讓節奏慢下來

初代《帝國時代》以石器時代到古典時代為時代背景,包含了12個文明實力可供玩家選擇,且有多個勢力均擁有內容豐富的單人戰役模式。與一般的RTS相同的是,玩家同樣需要通過蒐集各種資源以生產建築和各種單位,以完全消滅地方的所有單位或是佔領所有遺蹟為主要目標進行對抗。而不同的地方則在於最關鍵的物資採集方面,一般的RTS中通常僅需要一兩種資源即可進行生產,而《帝國時代》中則包含了四種資源需要玩家採集,每種單位均需要不同的資源進行生產,但同時玩家可以通過“貿易”來用自己已有的充足資源換取自己缺乏的資源。正是這個看起來有些繁瑣的系統的加入使得遊戲的整體節奏比起其他作品要慢上許多,但換來的卻是遊戲更加多樣的可玩性,當玩家建造出特定的建築物以及積攢足夠的物資之後,便可升至下一時代。

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《帝國時代》

而這些內容僅僅只是遊戲內部的設定,真正亮眼的部分則是遊戲最直觀的畫面表現力,遊戲的畫面之精良堪稱前所未有,各個場景及單位的細節打磨十分精緻,即便是放到現代也不能稱之為過時,並且在遊戲的場景中還會出現許多野生單位,比如獅子鱷魚大象等等,為遊戲增添了許多鮮活的感覺。遊戲在發售之後瞬間名聲大躁,遊戲憑藉著高質量的製作和前所未有的體驗獲得了玩家們的一致好評。而那時候的遊戲數字化服務尚不完善,遊戲中難免會存在一些勢力上的平衡性差異,這些問題都很難通過更新進行修正,這或許也是這款遊戲唯一美中不足的地方。在初代作品發售沒多久的時候,微軟便宣佈會推出系列續作,但在等待的這段時間裡玩家們無疑會怨聲載道,於是微軟便於一年之後為遊戲提供了資料片《羅馬復興》,為玩家們提供了全新的四個勢力以及單人戰役內容。

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從史前到未來

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《帝國時代2》

而在《帝國時代2》發售之前,與布魯斯聯合成立全效工作室的古德曼兄弟之一的瑞克·古德曼由於與公司內部發生分歧而選擇離開,轉而成立了自己的遊戲工作室並計劃推出一款仿照《帝國時代》的作品。許多玩家都應該會將這部作品與《帝國時代》的正統作品搞混,因為他們除了畫面以外實在是太像了,這款遊戲的名字叫做《地球帝國》。這款遊戲採用了全3D建模的畫面,並且參考《文明》系列的設定將時間跨度拉大,上至史前文明,下至科幻未來,這在當時可謂是獨一家。遊戲本身還頗為有趣,但如果你能想象得出讓火槍與導彈互射、馬車與坦克並進的場面,那就是這款遊戲能夠提供的體驗,雖說同樣是歷史題材,但“大亂鬥”一般的場面實在讓人不是很能接受。

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《地球帝國》

杳無音信

全效工作室相繼為《帝國時代2》推出了三部資料片,使得遊戲的內容與體量達到了空前的高度,而時間也已經進入2000年之後,3D化是電子遊戲未來的大趨勢,且已經開始普及與成熟,微軟對此也需要作出改變。在研發續作之前,全效工作室先將其暫時擱置,並以自研的3D引擎製造了一款以神話為背景的RTS作品《神話時代》。這是全效工作室以實驗性質製作的作品,無論是在3D畫面的打磨還是在兵種單位的設定上都進行了大膽的嘗試,而這些嘗試則直接運用到了《帝國時代3》中。

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《神話時代》

2005年,《帝國時代3》終於在萬眾矚目下登場,遊戲在畫面的進步可謂是飛躍一般,3D場景的建模與幾年前的《神話時代》截然不同,無論是在建模還是在光影渲染上都十分驚豔。值得一提的是,遊戲中不僅使用全3D的畫面,同時還加入了與《半條命》系列相同的Havok物理引擎,這使得場景在出現破壞時所表現出的物理效果與同時期的諸多FPS不相上下。本作不再將故事背景放置在某段時期的勢力以及史記故事當中,而是圍繞著一個虛構的美洲家族映射出整個十六世紀曆史的變遷,使得遊戲在整體流程上的代入感大幅被增強。而令人意外的是,儘管本作無論是在製作還是在內容上都強於前作,但人氣卻遠遜於前作,在不少人心目中,《帝國時代2》的優秀程度是其他任何一部作品都無法企及的。

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將時間往前撥十年,似乎也鮮有幾款能夠被稱之為經典的即時戰略類遊戲出現,提起RTS,許多玩家的第一反應便是十多年前RTS的那段如日中天的光輝歲月,那時候我們有理念超前的科幻作品《紅色警戒》和《星際爭霸》,有中世紀魔幻風格神級作品《魔獸爭霸》,有真正意義上的三維立體作品《家園》等等,每一款都是被傳頌至今的經典佳作。

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而有那麼一部分人並不喜歡這些設定太過虛幻的作品,他們想要更加寫實、能夠體驗真正的征戰沙場運籌帷幄的作品,最好還能有那麼一點歷史底蘊,於是許多參照歷史記載與人類文明的作品相繼出現,從石器時代到二戰應有盡有,而我們這一次要說的作品便是這其中的佼佼者,他便是同樣被奉為經典佳作的《帝國時代》。

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靈感來自《文明》

全效工作室(Ensemble Studios)成立於1995年,坐落於美國德州達拉斯市,由布魯斯·雪萊與古德曼兄弟聯合創建。布魯斯此前曾在Micro Prose工作,而這家公司的代表作便是《席德梅爾的文明》,在參與這款遊戲開發工作的眾多員工中就有布魯斯。鑑於《席德梅爾的文明》的大火讓離開了Micro Studios的布魯斯意識到了使用歷史作為題材的遊戲作品應該會十分受歡迎,而那個時候的遊戲界由兩個響亮的名字獨領風騷,一個叫做Westwood,國內一般習慣叫做西木,而另一個叫做Blizzard,中文名叫暴雪,由他們所開發的《命令與征服》與《魔獸爭霸》系列正直火爆的時期,於是布魯斯則想到將歷史與RTS遊戲相結合,那樣應該能夠做出媲美他們的作品,甚至還有可能超越他們。

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《魔獸爭霸2:黑潮》

不僅是全效工作室想要分一杯羹,同時期的微軟遊戲工作室也看重了這款新鮮的肥肉,微軟對於全效工作室的開發理念感到十分贊同,他們也覺得做一款歷史題材的RTS應該會很有搞頭,畢竟他們自己就很喜歡在遊戲中與敵人兵刃相向的感覺,市面上的RTS除了魔幻就是科幻,實在是有些膩味,於是微軟決定與全效工作室發起合作,他們會提供一部分的人力與物力的支持,並且願意為這款遊戲提供發佈工作。在經過兩年的開發之後,這款極具野心的作品正式推出,雖然這款遊戲在某些方面受到了《文明》系列的影響,但布魯斯並沒有想著在遊戲中重現人類文明,他們只將一小段文明放進遊戲當中,即便時間再怎麼久遠也始終停留在冷兵器時代。由於理念不同的同時也擁有類似《文明》系列當中的成長系統,因此布魯斯為這款遊戲命名為《帝國時代(Age of Empries)》。

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《席德梅爾的文明》

讓節奏慢下來

初代《帝國時代》以石器時代到古典時代為時代背景,包含了12個文明實力可供玩家選擇,且有多個勢力均擁有內容豐富的單人戰役模式。與一般的RTS相同的是,玩家同樣需要通過蒐集各種資源以生產建築和各種單位,以完全消滅地方的所有單位或是佔領所有遺蹟為主要目標進行對抗。而不同的地方則在於最關鍵的物資採集方面,一般的RTS中通常僅需要一兩種資源即可進行生產,而《帝國時代》中則包含了四種資源需要玩家採集,每種單位均需要不同的資源進行生產,但同時玩家可以通過“貿易”來用自己已有的充足資源換取自己缺乏的資源。正是這個看起來有些繁瑣的系統的加入使得遊戲的整體節奏比起其他作品要慢上許多,但換來的卻是遊戲更加多樣的可玩性,當玩家建造出特定的建築物以及積攢足夠的物資之後,便可升至下一時代。

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《帝國時代》

而這些內容僅僅只是遊戲內部的設定,真正亮眼的部分則是遊戲最直觀的畫面表現力,遊戲的畫面之精良堪稱前所未有,各個場景及單位的細節打磨十分精緻,即便是放到現代也不能稱之為過時,並且在遊戲的場景中還會出現許多野生單位,比如獅子鱷魚大象等等,為遊戲增添了許多鮮活的感覺。遊戲在發售之後瞬間名聲大躁,遊戲憑藉著高質量的製作和前所未有的體驗獲得了玩家們的一致好評。而那時候的遊戲數字化服務尚不完善,遊戲中難免會存在一些勢力上的平衡性差異,這些問題都很難通過更新進行修正,這或許也是這款遊戲唯一美中不足的地方。在初代作品發售沒多久的時候,微軟便宣佈會推出系列續作,但在等待的這段時間裡玩家們無疑會怨聲載道,於是微軟便於一年之後為遊戲提供了資料片《羅馬復興》,為玩家們提供了全新的四個勢力以及單人戰役內容。

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《帝國時代:羅馬復興》

從史前到未來

又是一年之後,全效工作室推出了《帝國時代2:帝王時代》,在《泰伯利亞之日》與《星際爭霸》兩款大作的夾擊下再度脫穎而出,一舉拿下了1999年的年度最佳遊戲。本作將時間的背景稍稍向前推進了一下,由於火藥的出現而導致遊戲中出現了個各種火器,諸如燧發槍和大炮等等。本作在原有的基礎上加入了許多的全新設定,比如文明獨有單位、兵種陣型、科技樹等等,使得遊戲的可玩性再度提升一個檔次 ,成為了眾多玩家心目中最好的RTS遊戲。而又一次的成功讓微軟嚐到了甜頭,隨即決定收購全效工作室,成為旗下第一方工作室之一。

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《帝國時代2》

而在《帝國時代2》發售之前,與布魯斯聯合成立全效工作室的古德曼兄弟之一的瑞克·古德曼由於與公司內部發生分歧而選擇離開,轉而成立了自己的遊戲工作室並計劃推出一款仿照《帝國時代》的作品。許多玩家都應該會將這部作品與《帝國時代》的正統作品搞混,因為他們除了畫面以外實在是太像了,這款遊戲的名字叫做《地球帝國》。這款遊戲採用了全3D建模的畫面,並且參考《文明》系列的設定將時間跨度拉大,上至史前文明,下至科幻未來,這在當時可謂是獨一家。遊戲本身還頗為有趣,但如果你能想象得出讓火槍與導彈互射、馬車與坦克並進的場面,那就是這款遊戲能夠提供的體驗,雖說同樣是歷史題材,但“大亂鬥”一般的場面實在讓人不是很能接受。

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《地球帝國》

杳無音信

全效工作室相繼為《帝國時代2》推出了三部資料片,使得遊戲的內容與體量達到了空前的高度,而時間也已經進入2000年之後,3D化是電子遊戲未來的大趨勢,且已經開始普及與成熟,微軟對此也需要作出改變。在研發續作之前,全效工作室先將其暫時擱置,並以自研的3D引擎製造了一款以神話為背景的RTS作品《神話時代》。這是全效工作室以實驗性質製作的作品,無論是在3D畫面的打磨還是在兵種單位的設定上都進行了大膽的嘗試,而這些嘗試則直接運用到了《帝國時代3》中。

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《神話時代》

2005年,《帝國時代3》終於在萬眾矚目下登場,遊戲在畫面的進步可謂是飛躍一般,3D場景的建模與幾年前的《神話時代》截然不同,無論是在建模還是在光影渲染上都十分驚豔。值得一提的是,遊戲中不僅使用全3D的畫面,同時還加入了與《半條命》系列相同的Havok物理引擎,這使得場景在出現破壞時所表現出的物理效果與同時期的諸多FPS不相上下。本作不再將故事背景放置在某段時期的勢力以及史記故事當中,而是圍繞著一個虛構的美洲家族映射出整個十六世紀曆史的變遷,使得遊戲在整體流程上的代入感大幅被增強。而令人意外的是,儘管本作無論是在製作還是在內容上都強於前作,但人氣卻遠遜於前作,在不少人心目中,《帝國時代2》的優秀程度是其他任何一部作品都無法企及的。

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《帝國時代3》

在接下來的兩年裡,微軟委託《國家崛起》系列的工作室Big Huge Game為《帝國時代3》推出了兩部資料片,而自從三代之後便再也沒有了續作的聲音,全效工作室在那之後便協助微軟製作了《光環》系列衍生作品《光環戰爭》,也對此並沒有給出《帝國時代》續作的消息。儘管Big Huge為玩家們交出了一份滿意的答卷,但微軟這種過河拆橋的行為引發了玩家們的反感,《帝國時代3》的Bug問題以及平衡性始終沒能得到解決,在《光環戰爭》推出之後,全效工作室便遭到了解散,工作室的成員們被分散到了微軟旗下的其他開發組當中。而在接下來的幾年裡,我們能夠見到的只有《帝國時代》與《帝國時代2》的各種高清復刻版本,儘管在製作商十分精良,但除此以外與原版遊戲體驗並沒有什麼區別。

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誠意再足也是炒冷飯,指尖上的霸業《帝國時代》

而有那麼一部分人並不喜歡這些設定太過虛幻的作品,他們想要更加寫實、能夠體驗真正的征戰沙場運籌帷幄的作品,最好還能有那麼一點歷史底蘊,於是許多參照歷史記載與人類文明的作品相繼出現,從石器時代到二戰應有盡有,而我們這一次要說的作品便是這其中的佼佼者,他便是同樣被奉為經典佳作的《帝國時代》。

誠意再足也是炒冷飯,指尖上的霸業《帝國時代》

靈感來自《文明》

全效工作室(Ensemble Studios)成立於1995年,坐落於美國德州達拉斯市,由布魯斯·雪萊與古德曼兄弟聯合創建。布魯斯此前曾在Micro Prose工作,而這家公司的代表作便是《席德梅爾的文明》,在參與這款遊戲開發工作的眾多員工中就有布魯斯。鑑於《席德梅爾的文明》的大火讓離開了Micro Studios的布魯斯意識到了使用歷史作為題材的遊戲作品應該會十分受歡迎,而那個時候的遊戲界由兩個響亮的名字獨領風騷,一個叫做Westwood,國內一般習慣叫做西木,而另一個叫做Blizzard,中文名叫暴雪,由他們所開發的《命令與征服》與《魔獸爭霸》系列正直火爆的時期,於是布魯斯則想到將歷史與RTS遊戲相結合,那樣應該能夠做出媲美他們的作品,甚至還有可能超越他們。

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《魔獸爭霸2:黑潮》

不僅是全效工作室想要分一杯羹,同時期的微軟遊戲工作室也看重了這款新鮮的肥肉,微軟對於全效工作室的開發理念感到十分贊同,他們也覺得做一款歷史題材的RTS應該會很有搞頭,畢竟他們自己就很喜歡在遊戲中與敵人兵刃相向的感覺,市面上的RTS除了魔幻就是科幻,實在是有些膩味,於是微軟決定與全效工作室發起合作,他們會提供一部分的人力與物力的支持,並且願意為這款遊戲提供發佈工作。在經過兩年的開發之後,這款極具野心的作品正式推出,雖然這款遊戲在某些方面受到了《文明》系列的影響,但布魯斯並沒有想著在遊戲中重現人類文明,他們只將一小段文明放進遊戲當中,即便時間再怎麼久遠也始終停留在冷兵器時代。由於理念不同的同時也擁有類似《文明》系列當中的成長系統,因此布魯斯為這款遊戲命名為《帝國時代(Age of Empries)》。

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《席德梅爾的文明》

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《帝國時代》

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《帝國時代2》

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誠意再足也是炒冷飯,指尖上的霸業《帝國時代》

《地球帝國》

杳無音信

全效工作室相繼為《帝國時代2》推出了三部資料片,使得遊戲的內容與體量達到了空前的高度,而時間也已經進入2000年之後,3D化是電子遊戲未來的大趨勢,且已經開始普及與成熟,微軟對此也需要作出改變。在研發續作之前,全效工作室先將其暫時擱置,並以自研的3D引擎製造了一款以神話為背景的RTS作品《神話時代》。這是全效工作室以實驗性質製作的作品,無論是在3D畫面的打磨還是在兵種單位的設定上都進行了大膽的嘗試,而這些嘗試則直接運用到了《帝國時代3》中。

誠意再足也是炒冷飯,指尖上的霸業《帝國時代》

《神話時代》

2005年,《帝國時代3》終於在萬眾矚目下登場,遊戲在畫面的進步可謂是飛躍一般,3D場景的建模與幾年前的《神話時代》截然不同,無論是在建模還是在光影渲染上都十分驚豔。值得一提的是,遊戲中不僅使用全3D的畫面,同時還加入了與《半條命》系列相同的Havok物理引擎,這使得場景在出現破壞時所表現出的物理效果與同時期的諸多FPS不相上下。本作不再將故事背景放置在某段時期的勢力以及史記故事當中,而是圍繞著一個虛構的美洲家族映射出整個十六世紀曆史的變遷,使得遊戲在整體流程上的代入感大幅被增強。而令人意外的是,儘管本作無論是在製作還是在內容上都強於前作,但人氣卻遠遜於前作,在不少人心目中,《帝國時代2》的優秀程度是其他任何一部作品都無法企及的。

誠意再足也是炒冷飯,指尖上的霸業《帝國時代》

《帝國時代3》

在接下來的兩年裡,微軟委託《國家崛起》系列的工作室Big Huge Game為《帝國時代3》推出了兩部資料片,而自從三代之後便再也沒有了續作的聲音,全效工作室在那之後便協助微軟製作了《光環》系列衍生作品《光環戰爭》,也對此並沒有給出《帝國時代》續作的消息。儘管Big Huge為玩家們交出了一份滿意的答卷,但微軟這種過河拆橋的行為引發了玩家們的反感,《帝國時代3》的Bug問題以及平衡性始終沒能得到解決,在《光環戰爭》推出之後,全效工作室便遭到了解散,工作室的成員們被分散到了微軟旗下的其他開發組當中。而在接下來的幾年裡,我們能夠見到的只有《帝國時代》與《帝國時代2》的各種高清復刻版本,儘管在製作商十分精良,但除此以外與原版遊戲體驗並沒有什麼區別。

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《光環戰爭》

結語

後來由原全效工作室的成員重組而成的Robot Entertainment接手了《帝國時代OL》的開發,本作為一款免費下載道具收費的網絡遊戲,儘管遊戲的製作水平依舊高質量,但卻由於遊戲本身若不氪金則無法體驗遊戲中的大部分內容而被玩家們所詬病。

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將時間往前撥十年,似乎也鮮有幾款能夠被稱之為經典的即時戰略類遊戲出現,提起RTS,許多玩家的第一反應便是十多年前RTS的那段如日中天的光輝歲月,那時候我們有理念超前的科幻作品《紅色警戒》和《星際爭霸》,有中世紀魔幻風格神級作品《魔獸爭霸》,有真正意義上的三維立體作品《家園》等等,每一款都是被傳頌至今的經典佳作。

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而有那麼一部分人並不喜歡這些設定太過虛幻的作品,他們想要更加寫實、能夠體驗真正的征戰沙場運籌帷幄的作品,最好還能有那麼一點歷史底蘊,於是許多參照歷史記載與人類文明的作品相繼出現,從石器時代到二戰應有盡有,而我們這一次要說的作品便是這其中的佼佼者,他便是同樣被奉為經典佳作的《帝國時代》。

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靈感來自《文明》

全效工作室(Ensemble Studios)成立於1995年,坐落於美國德州達拉斯市,由布魯斯·雪萊與古德曼兄弟聯合創建。布魯斯此前曾在Micro Prose工作,而這家公司的代表作便是《席德梅爾的文明》,在參與這款遊戲開發工作的眾多員工中就有布魯斯。鑑於《席德梅爾的文明》的大火讓離開了Micro Studios的布魯斯意識到了使用歷史作為題材的遊戲作品應該會十分受歡迎,而那個時候的遊戲界由兩個響亮的名字獨領風騷,一個叫做Westwood,國內一般習慣叫做西木,而另一個叫做Blizzard,中文名叫暴雪,由他們所開發的《命令與征服》與《魔獸爭霸》系列正直火爆的時期,於是布魯斯則想到將歷史與RTS遊戲相結合,那樣應該能夠做出媲美他們的作品,甚至還有可能超越他們。

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《魔獸爭霸2:黑潮》

不僅是全效工作室想要分一杯羹,同時期的微軟遊戲工作室也看重了這款新鮮的肥肉,微軟對於全效工作室的開發理念感到十分贊同,他們也覺得做一款歷史題材的RTS應該會很有搞頭,畢竟他們自己就很喜歡在遊戲中與敵人兵刃相向的感覺,市面上的RTS除了魔幻就是科幻,實在是有些膩味,於是微軟決定與全效工作室發起合作,他們會提供一部分的人力與物力的支持,並且願意為這款遊戲提供發佈工作。在經過兩年的開發之後,這款極具野心的作品正式推出,雖然這款遊戲在某些方面受到了《文明》系列的影響,但布魯斯並沒有想著在遊戲中重現人類文明,他們只將一小段文明放進遊戲當中,即便時間再怎麼久遠也始終停留在冷兵器時代。由於理念不同的同時也擁有類似《文明》系列當中的成長系統,因此布魯斯為這款遊戲命名為《帝國時代(Age of Empries)》。

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《席德梅爾的文明》

讓節奏慢下來

初代《帝國時代》以石器時代到古典時代為時代背景,包含了12個文明實力可供玩家選擇,且有多個勢力均擁有內容豐富的單人戰役模式。與一般的RTS相同的是,玩家同樣需要通過蒐集各種資源以生產建築和各種單位,以完全消滅地方的所有單位或是佔領所有遺蹟為主要目標進行對抗。而不同的地方則在於最關鍵的物資採集方面,一般的RTS中通常僅需要一兩種資源即可進行生產,而《帝國時代》中則包含了四種資源需要玩家採集,每種單位均需要不同的資源進行生產,但同時玩家可以通過“貿易”來用自己已有的充足資源換取自己缺乏的資源。正是這個看起來有些繁瑣的系統的加入使得遊戲的整體節奏比起其他作品要慢上許多,但換來的卻是遊戲更加多樣的可玩性,當玩家建造出特定的建築物以及積攢足夠的物資之後,便可升至下一時代。

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《帝國時代》

而這些內容僅僅只是遊戲內部的設定,真正亮眼的部分則是遊戲最直觀的畫面表現力,遊戲的畫面之精良堪稱前所未有,各個場景及單位的細節打磨十分精緻,即便是放到現代也不能稱之為過時,並且在遊戲的場景中還會出現許多野生單位,比如獅子鱷魚大象等等,為遊戲增添了許多鮮活的感覺。遊戲在發售之後瞬間名聲大躁,遊戲憑藉著高質量的製作和前所未有的體驗獲得了玩家們的一致好評。而那時候的遊戲數字化服務尚不完善,遊戲中難免會存在一些勢力上的平衡性差異,這些問題都很難通過更新進行修正,這或許也是這款遊戲唯一美中不足的地方。在初代作品發售沒多久的時候,微軟便宣佈會推出系列續作,但在等待的這段時間裡玩家們無疑會怨聲載道,於是微軟便於一年之後為遊戲提供了資料片《羅馬復興》,為玩家們提供了全新的四個勢力以及單人戰役內容。

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《帝國時代:羅馬復興》

從史前到未來

又是一年之後,全效工作室推出了《帝國時代2:帝王時代》,在《泰伯利亞之日》與《星際爭霸》兩款大作的夾擊下再度脫穎而出,一舉拿下了1999年的年度最佳遊戲。本作將時間的背景稍稍向前推進了一下,由於火藥的出現而導致遊戲中出現了個各種火器,諸如燧發槍和大炮等等。本作在原有的基礎上加入了許多的全新設定,比如文明獨有單位、兵種陣型、科技樹等等,使得遊戲的可玩性再度提升一個檔次 ,成為了眾多玩家心目中最好的RTS遊戲。而又一次的成功讓微軟嚐到了甜頭,隨即決定收購全效工作室,成為旗下第一方工作室之一。

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《帝國時代2》

而在《帝國時代2》發售之前,與布魯斯聯合成立全效工作室的古德曼兄弟之一的瑞克·古德曼由於與公司內部發生分歧而選擇離開,轉而成立了自己的遊戲工作室並計劃推出一款仿照《帝國時代》的作品。許多玩家都應該會將這部作品與《帝國時代》的正統作品搞混,因為他們除了畫面以外實在是太像了,這款遊戲的名字叫做《地球帝國》。這款遊戲採用了全3D建模的畫面,並且參考《文明》系列的設定將時間跨度拉大,上至史前文明,下至科幻未來,這在當時可謂是獨一家。遊戲本身還頗為有趣,但如果你能想象得出讓火槍與導彈互射、馬車與坦克並進的場面,那就是這款遊戲能夠提供的體驗,雖說同樣是歷史題材,但“大亂鬥”一般的場面實在讓人不是很能接受。

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《地球帝國》

杳無音信

全效工作室相繼為《帝國時代2》推出了三部資料片,使得遊戲的內容與體量達到了空前的高度,而時間也已經進入2000年之後,3D化是電子遊戲未來的大趨勢,且已經開始普及與成熟,微軟對此也需要作出改變。在研發續作之前,全效工作室先將其暫時擱置,並以自研的3D引擎製造了一款以神話為背景的RTS作品《神話時代》。這是全效工作室以實驗性質製作的作品,無論是在3D畫面的打磨還是在兵種單位的設定上都進行了大膽的嘗試,而這些嘗試則直接運用到了《帝國時代3》中。

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《神話時代》

2005年,《帝國時代3》終於在萬眾矚目下登場,遊戲在畫面的進步可謂是飛躍一般,3D場景的建模與幾年前的《神話時代》截然不同,無論是在建模還是在光影渲染上都十分驚豔。值得一提的是,遊戲中不僅使用全3D的畫面,同時還加入了與《半條命》系列相同的Havok物理引擎,這使得場景在出現破壞時所表現出的物理效果與同時期的諸多FPS不相上下。本作不再將故事背景放置在某段時期的勢力以及史記故事當中,而是圍繞著一個虛構的美洲家族映射出整個十六世紀曆史的變遷,使得遊戲在整體流程上的代入感大幅被增強。而令人意外的是,儘管本作無論是在製作還是在內容上都強於前作,但人氣卻遠遜於前作,在不少人心目中,《帝國時代2》的優秀程度是其他任何一部作品都無法企及的。

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《帝國時代3》

在接下來的兩年裡,微軟委託《國家崛起》系列的工作室Big Huge Game為《帝國時代3》推出了兩部資料片,而自從三代之後便再也沒有了續作的聲音,全效工作室在那之後便協助微軟製作了《光環》系列衍生作品《光環戰爭》,也對此並沒有給出《帝國時代》續作的消息。儘管Big Huge為玩家們交出了一份滿意的答卷,但微軟這種過河拆橋的行為引發了玩家們的反感,《帝國時代3》的Bug問題以及平衡性始終沒能得到解決,在《光環戰爭》推出之後,全效工作室便遭到了解散,工作室的成員們被分散到了微軟旗下的其他開發組當中。而在接下來的幾年裡,我們能夠見到的只有《帝國時代》與《帝國時代2》的各種高清復刻版本,儘管在製作商十分精良,但除此以外與原版遊戲體驗並沒有什麼區別。

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《光環戰爭》

結語

後來由原全效工作室的成員重組而成的Robot Entertainment接手了《帝國時代OL》的開發,本作為一款免費下載道具收費的網絡遊戲,儘管遊戲的製作水平依舊高質量,但卻由於遊戲本身若不氪金則無法體驗遊戲中的大部分內容而被玩家們所詬病。

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《帝國時代OL》

遊戲於2011年上線,在經過短短不到三年的運營便匆匆關服,始終沒能擺脫“免費遊戲”的原罪。2017年的科隆遊戲展上,微軟在發佈會上公佈了《帝國時代4》的消息,本作將交由RTS遊戲專業戶“水雷社”RelicEntertainment負責開發工作,儘管在品質上能夠大可放心,但新作是否能延續曾經全效工作室的味道,成了玩家們最為關注的問題。《帝國時代4》的發售時間尚未公佈,還請各位老粉絲們拭目以待。

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