今年的E3驚喜十足,不管是蠢驢的《賽博朋克2077》還是育碧的《看門狗:軍團》,都是非常值得期待的年度大作,各位玩家的錢包可還撐得住?下面,就讓我們來聊一聊有關3A遊戲的前世今生。

不久前外媒MarketWatch報道,由Rockstar Games開發的《GTA5》全球銷量正式突破9000萬套,這個銷量更是助力其營收突破了60億美元大關。乍看之下大家可能對這個成績沒有一個明晰的概念,那我們不妨拿最為熟悉的電影產業作對比。


玩了這麼多年的3A遊戲大作 你知道3A究竟指的是什麼嗎?


前段時間風頭正勁,前後鋪墊了十年的漫威終章《復仇者聯盟4》上映僅12天就超越《泰坦尼克號》以全球26億美元的票房奪得了影視第二的佳績,這部電影的製作成本高達5億,投入產出比為5.2。而發售於2013年的《GTA5》總投入為2.65億美元,最終的營收則高達60億,投入產出比為驚人的22.6,足見其吸金實力。


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如今隨著電子遊戲產業的蓬勃發展,越來越多和R星一樣的公司開始斥巨資投入到這場沒有硝煙的戰場之中,他們製作著一批又一批我們口中的3A大作並藉此來收割著玩家們的錢包。

但是玩了這麼多年的遊戲,見證了這麼多巨頭的崛起,你真正的瞭解究竟什麼才是3A遊戲嗎?這個詞為何只存在於遊戲產業中呢?

3A遊戲的起源

又到了翻看歷史書的時間,畢竟以史為鏡可以知興衰。事情還得從上世紀70~80年代的遊戲機王者雅達利說起。雅達利是全球第一個生產家用主機的公司,由他們發行的《太空侵略者》《吃豆人》(收購版權)甚至是更早的《乒乓》即便在今天也依然被許多人所熟知。

在雅達利推出遊戲主機之前,市場上僅有街機這種玩意,又大又重的它們被擺放在各個街機遊戲廳的裡面,等待著孩子們上門而來。而雅達利2600的出現一舉打破了這種模式,也徹底改變了人們玩遊戲的方式。這款新的遊戲機僅有一個盒子大小,可隨意的擺放在客廳當中,連接電視便能進行遊戲,而因為引入了遊戲卡帶這一儲存媒介後,遊戲機和遊戲也不再是一對一的存在。這種開創性的方式為雅達利贏得了大量的營收,在1979年的聖誕節中,雅達利2600便成為了最受歡迎的禮物之一,而1981年時雅達利的年營收更是高達10億美元。


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除了創造了家用遊戲主機這一概念之外,雅達利也一同開闢了主機與遊戲製作的商業模式。乍看之下與如今的三大主機廠商並沒有什麼不同,即由他們投入大量的資金和營銷成本生產遊戲主機,再由自己和第三方公司為其製作遊戲。

不過當年的美國開發商們多少有些冒進,他們為了賺取更多的利益,在短時間內製作了大量粗製濫造的遊戲,甚至連雅達利自己也在金錢的趨勢下逐漸迷失。

後來的故事我們自然耳熟能詳,最終雅達利斥巨資買下改編版權的同名遊戲《E·T》成為壓死駱駝的最後一根稻草,這款被寄予厚望的大作因為低劣的遊戲質量最終暴死。1984年7月雅達利也慘遭收購。


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就如所有的熱血故事中都會出現的救世主一般,3年之後由山內溥領導的任天堂便重振了美國的電子遊戲市場。這其中的細節今天不再展開細聊,我們只說與主題相關的內容。

任天堂與雅達利同屬於第一方家用機開發商,最大的不同便在於任天堂對於其旗下游戲陣容的”高標準,嚴要求“,當時山內溥深知不能重蹈雅達利的覆轍,於是便在初代家用機FC上建立起了“權利金制度“。這種制度要求所有在FC平臺製作遊戲的第三方廠商先繳納一筆平臺授權費,並准許任天堂對他們開發的遊戲進行質量審核後才能銷售,甚至每賣出一份遊戲還要按照約定的分成比例將受益給回到平臺方。


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儘管聽起來簡直就是霸王條款,但是要知道直至今日這套“權利金制度”依然在所有主機平臺實行,因為從長遠來看,正是因為有了種種制度的限制才能保證了參與遊戲製作的第三方廠商能夠源源不斷的產出高質量的遊戲。另一方面,即便需要和平臺分成,但是因為平臺的良性發展也直接讓自家的遊戲壽命更持久,長遠來看遊戲開發商還是獲得了更大的利益。

高投入、高收益、高品質中的高也被以歐美國家學術評分中最高級的A來代替,自此3A遊戲便誕生了最初的雛形。


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現代3A遊戲黃金三要素

現如今經過了幾十年的發展,電子遊戲領域3A的概念與任天堂FC時代早已大不相同。並且隨著商業電影的漸趨成熟,遊戲產業也在不斷的向其學習。

在開放世界遊戲當道的年代,遊戲廠商又對3A有了全新的詮釋,即現實性、沉浸感以及真實感。這三點如今已經成為了打造一款3A級遊戲時必須遵守的三個黃金法則,也只有當這三點都儘可能的做到盡善盡美之後,遊戲才算大成。

現實性多數時候在於對歷史、細節的還原。例如《荒野大鏢客2》中呈現出的荒涼的美國西部,在其中出現的荒漠、峽谷高山和密林,這些多樣化的地形一邊為玩家帶來不同的遊戲體驗又一邊將一個鮮活的令人信服的真實世界呈現給了他們。


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在電子遊戲領域中有著一個非常關鍵的概念叫做“心流”,其指的是玩家在玩一款遊戲時進入忘我狀態的那種感受,好的遊戲能夠在同樣的遊戲時間內讓玩家更長久甚至全程都進入到心流當中,所以心流的長短也就成為了一款遊戲是否真的好玩的重要考量標準。

沉浸感的打造就是為了讓玩家能夠更容易進入心流的方式,拿《上古卷軸5》和《最終幻想15》來對比舉例,兩者均為開放世界的角色扮演類遊戲。但是在前者當中因為無處不在的支線任務以及經過精心設計性格各異的NPC角色而讓玩家能夠產生一種自己彷彿身處真實世界的感覺,而後者雖然也同樣有著數量龐雜的任務,但多數設計太過簡單,進行方式也可以歸納總結為幾類,只要多做幾個馬上就會讓玩家察覺到自己只是和一些“機器人”在進行對話。


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玩家在進行一款遊戲時最熱衷於採取的遊戲方式便是“破壞遊戲規則”,例如在某個嚴肅的會議場景中操控著角色突然跳到桌子上跳舞,如果此時NPC對其行為能夠做出恰當的反應,那麼就不會破壞心流,而如果NPC們只是目中無物的繼續會議,那麼遊戲的沉浸感也就馬上坍塌。

至於真實感乍聽之下或許和現實感很是接近,但實際上後者更多的指的是在遊戲設計、歷史還原的角度上進行,而前者則很大程度上在於遊戲的物理引擎、動作打擊感、特效樣式等等這些感受層面的東西。

這其中最好的例子莫過於年度遊戲《塞爾達傳說:荒野之息》,這部作品是任天堂首次嘗試開放世界的作品,同時也是他們首次在系列遊戲中引入“物理引擎”“化學引擎”的作品。


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雷雨天揹著金屬的武器裝備就可能被落雷擊中,將生的食物丟到火堆轉瞬之間就會被烤熟。這些遵循現實規律併合乎常理的設定在其之前的電子遊戲中可是鮮有出現的。但是任天堂將其加入後,最大的改變就在於玩家可以根據自己的直覺進行遊戲,並最終還會獲得遊戲系統的迴應。這一來一回所構築出的真實感就已經是其他遊戲拍馬莫及的了。

必須強調的是,遊戲作為娛樂形式的一種,也並非版權照搬真實就意味著更好。比如說在育碧製作的《孤島驚魂2》中,為了強調“孤獨求生”體驗而引入了槍械“卡彈”的設定,卡彈的情況完全隨機發生,如果是平時還好,但真到了正和敵人火拼正酣的關鍵時刻,卡彈可能就要人命了。這個設定當年頗受爭議,不少玩家認為雖然模擬了現實中可能發生的情況,但破壞了戰鬥中的節奏和心流。為了照顧更多的玩家,育碧也在後幾代中取消了這一設定。


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3A遊戲標配自研引擎

想要實現上面所說的黃金三要素,最重要的就是遊戲引擎。遊戲引擎本身就好像是萬丈高樓的地基,越是想要上層建築的雄偉和華美,下層的地基就越是要夠深夠硬。於是有能力的廠商為了製作能夠實現更多功能的遊戲作品,便開始自研起遊戲引擎。比如說育碧在《全境封鎖》上採用的雪蓮花引擎,EA引以為傲的寒霜引擎(《戰地》系列),因畫面表現力太過超前被玩家們稱為“顯卡危機”的CryENGINE引擎(《孤島危機》系列)。


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遊戲引擎能夠為開發商提供一系列可視化的開發工具與可用組件。而自研引擎的最大優勢便在於開發商在製作遊戲的同時能夠及時的針對製作過程中的需求加入全新的插件,要知道如果使用諸如虛幻4、U3D這種第三方引擎想要加入新的功能不僅要和引擎的開發商進行溝通,有時甚至還會在商務層面遇到問題。

自研引擎的開發成本極高,所以多數情況下只有一線的大廠才會在自家的3A遊戲上使用。但只要自研引擎開發完畢,就意味著開發商可以根據這套引擎源源不斷的產出年貨類遊戲,這也是為什麼如今每次玩《使命召喚》或是《刺客信條》的時候都會有著似曾相識的感覺,除了美術設計層面的系列延續之外,在操縱感、打擊感、彈道等玩家感受方面的趨同正是因為他們都使用了相同的引擎(或是升級版)製作而成。


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當然了,儘管開發成本高,但是一方面為了保持自家遊戲的核心競爭力,例如《戰地》系列所使用的寒霜引擎在同等級別有著最好的優化。使用Anvil引擎的《刺客信條:大革命》在2014年時就做出了堪比現實的室內光影效果等等。另一方面,自研引擎也意味著在遊戲製作過程中不用受制於他人的桎梏。最重要的是,作為動輒銷量幾十上百萬份的3A級遊戲,一旦使用了第三方引擎就意味著每賣出一份都要向引擎開發商提供佔比不小的授權費用,而自研引擎則完全沒有這樣的煩惱。


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3A遊戲的收費方式

超高的製作成本帶來了超高的遊戲品質,最後就是如何將自己辛苦數年製作的3A遊戲賣出去了。說到這裡不少玩家可能又要跳出來破口大罵坑爹大廠DLC深淵之類的盈利方式。

實際上採用這種方式對於遊戲開發商和發行商來說也是逼不得已,如今一款3A大作的定價一般都為60美元左右,如今不少玩家可能覺得花費300多元購買一款遊戲實在不划算。但是要知道的是早在任天堂FC的年代,遊戲卡帶的售價就已經是這個水平(甚至更高)了。經過二三十年的時代發展、通貨膨脹,我們的收入早就翻了幾番,但是3A遊戲的價格依舊如此,從這個角度來看遊戲定價實在不能算貴了。


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另一方面,如今製作一款遊戲的成本卻不是曾經可比,賣出的遊戲還要和發行商、發行平臺等幾家共同分賬。於是如何將自己的遊戲儘可能的延長壽命並取得長線的收益也就再重要不過了。如今我們所說的兜售DLC、每年發售全新季票等在概念上都可以統稱為GaaS的一部分。


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GaaS全稱為Game as a Service,即不僅僅將遊戲視為一款遊戲,而是視為一條龍服務的概念。玩家首次購買遊戲僅僅是一個開端,接下來則利用外觀裝飾啦、箱子卡牌啦、季票DLC啦等等內容源源不斷的為玩家帶來全新的服務,並以此實現長期盈利。

即便都是為玩家服務也分“愛玩玩,不玩滾”和“感謝你玩我的遊戲”兩種,前者多數情況下會事無鉅細的將哪怕是最簡單的更新內容做成付費DLC並只提供購買一種獲得方式,如本體售價並不算高的《模擬人生4》中各種DLC擴展包全部加起來足要2000+元。後者則有波蘭蠢驢這樣的業界良心,兩部內容堪比獨立作品的《石之心》&《血與酒》僅僅作為DLC銷售。


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3A遊戲大作還有一個比較特別的看家法寶莫過於推出各種版本的遊戲,什麼年度版啦、完全版啦、豪華版啦、皇帝版啦等等等。同時他們還會在遊戲發售之初推出包含了各種周邊、手辦、貼紙和掛件等等整整一箱子的實體豪華版,並且還限量發售。價格自然也是動輒上千元,完全靠著死忠粉絲對於IP的忠誠度來賺取眼球和金錢。


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結語

近幾年來隨著steam這樣的電子發行平臺的崛起,小成本小投資的獨立遊戲也取得了不小的成績。不過翻開營收榜單,最賺錢銷量最高的那些依舊是3A大作。最高的投資,最好的技術帶來最棒的遊戲品質,這本身就是一個行業發展的必然結果。只不過如今大作總是喜歡在宣傳上大下功夫,而失掉了品質才是決定因素的本心,所以面對琳琅滿目的3A大作時,我們還是要大膽嘗試,謹慎下手。

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