遊漫談:以失敗品為媒介,燃起新的希望,宮崎英高與“魂”的故事

人們第一次在遊戲界聽聞“宮崎英高(みやざき ひでたか)”之名,或許是從最初那款舉步維艱、充滿危險的《惡魔之魂》作品中相識;或許是從享譽世界、遊戲中充滿“惡意”的《黑暗之魂三部曲》中聽聞;或許是從那被黑暗與濃霧掩埋的“伯雷塔利亞”,也被玩家稱之為“民風淳樸不死街,熱情好客亞楠村”的《血源:詛咒》中銘記;亦或許只因為《只狼:影逝二度》的爆紅才略有耳聞。對於全世界所有玩家來說,宮崎英高製作的遊戲無一例外都是神作,且是與普通遊戲反差強烈,以“硬核、抖M”著稱的遊戲作品。

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在無數次咬牙切齒的操作,恨不得摔了手柄的失敗後,某一次突如其來的成功帶來的滿足和喜悅,是其他任何遊戲都無法替代的成果,然後收拾好心情,接下來繼續“受苦”,順便享受“宮崎英高式”的雄偉劇情。種種本應該在遊戲界格格不入的設定,因為宮崎英高而飽受讚揚,以至於現在談到宮崎英高才能有如此高的評價。對於他所有的作品來說,包含著的不單單只是獵奇的玩法、瞠目結舌的世界觀以及令人髮指的難度,更是注入了專屬於宮崎英高的“靈魂”,接下來的內容中,我們便來聊聊“宮崎英高”的故事

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只有圖書館相伴的童年

宮崎英高的童年並不豐富多彩,相反卻是大部分普通人所堅持不了的枯燥生活。宮崎英高童年時期生活在距離東京100英里的靜岡市,最大的愛好就是閱讀,對書籍有著極大興趣的他常常泡在圖書館中,通過閱讀各種各樣的圖書來滿足自己的渴望。當然造成這種愛好的根本原因也是因為家境並不富裕,父母只是普普通通的辦公室職員,基本沒有額外的花銷給宮崎英高買電子遊戲和漫畫。但眾所周知,圖書館的藏書再豐富,也不能每時每刻都提供新鮮的適合兒童的讀物,因此在一些書中難免會遇見難以理解的內容。這時宮崎英高選擇的是嘗試著去消化它們,用到的方法便是憑藉著自己天馬行空的想象,再結合其他讀者的筆記一點點填充知識的空白。

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對於絕大多數兒童來說,每天泡在圖書館是一件非常頭疼的事情,但宮崎英高卻樂在其中。圖書館中的藏書往往有很多讀者借閱,不同讀者對內容的理解反映在隨筆記下的筆記中,再由宮崎英高去探索著書中記錄的每一個驚心動魄的“冒險故事”,憑藉著自己日益敏銳的觀察力和想象力,日後他也稱這一時期的回憶是“有趣而深刻的”。正因為此時的獨特閱讀體驗和“枯燥童年”,才有了後來那醞釀已久的厚積薄發,只有圖書館相伴的生活,也不失為一件幸事。

重燃遊戲事業的希望

對於宮崎英高來說,他算得上是半路出道的製作人,也是為了“遊戲”而製作遊戲的製作人。曾一直沉浸在圖書館中度過童年的宮崎英高自己形容過“和其他小朋友們不太一樣,我小的時候並沒有太明確的夢想,也沒有非常清晰的遠大志向。”漫無目的的他長大後在慶應義塾大學進修著社會科學的學習,此時逐漸萌生了一些想要進入遊戲界試試水的想法,卻陰差陽錯的進入了甲骨文公司(IT公司)成為一名程序員,就這樣一做便是數年,直到偶然一次的同學聚會上接觸到一款名為《ICO》的電子遊戲,風格獨特的ICO在當時與傳統遊戲截然不同,充滿著文藝氣質的它彷彿是遊戲藝術品。正因為這款唯美的ICO,使得宮崎英高重新燃起了對電子遊戲行業的希望。

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“《ICO》喚醒了我心中對電子遊戲媒介與行業的暢想,從那時起我就希望自己也能做出這樣的遊戲。”宮崎英高如是說,但此時已經29歲的他老實說早就度過了進入遊戲行業的最佳時期,尤其是在遊戲行業工作經驗相當匱乏的情況下,幾乎沒有公司能夠給他一個合適的職位。好在甲骨文公司工作多年使得他有不錯的編程能力,終於在2004年時以程序員的身份進入了他認為合適自己的的少數幾家遊戲公司中的“From Software”,直到現在。

失敗品?被世界知曉的宮崎英高

作為一名硬核遊戲玩家,即便是因為種種原因沒有親自體驗過《惡魔之魂》,也對其不會感到陌生。而這款被玩家高度讚譽的遊戲,正是宮崎英高在遊戲界中的轉折點。他憑藉一款在內部被稱為“失敗品”的遊戲,被世界知曉。當宮崎英高進入FS社初期並參與制作《裝甲核心》時,聽聞另一款社內遊戲《Demon’s Souls(惡魔之魂)》遇到了嚴重的開發障礙,雖然有遊戲立項但團隊很難創造出新奇並有說服力的遊戲原型,而這對於宮崎英高來說是一個非常誘人的機遇,因為遊戲本身已經被稱為“失敗品”,即便最後修改的面目全非也不會有多少人關注。

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因為想要嘗試一下這個所謂的“失敗品”項目,宮崎英高很快被分配到了《Demon’s Souls》的團隊,進來的第一件事,就是徹底的大幅度調整。在行業趨於玩家操作簡化的風向中,宮崎英高反其道而行之要求玩家精準的操作,極其嚴苛的懲罰機制下玩家才能小心翼翼的行走每一步。與主流違背的結果便是在接下來的東京電玩展上,Demo版《惡魔之魂》幾乎沒有玩家關注,即便有那麼一兩個好奇的玩家嘗試,也是幾分鐘就放下了體驗。正式發行後的該遊戲首周僅僅售出2萬套,縱使FS社和索尼的預期再低,也沒想到它的失利。

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然而《惡魔之魂》的魅力就像是暴風雨前的寧靜,昨日彷彿還低迷的遊戲銷量一夜間天翻地覆。經歷了開局難度上的極其不適應過後,玩家們一發不可收拾的沉迷其中,痛並快樂著,享受著“受苦”的遊戲體驗。越來越多的玩家自發推薦《惡魔之魂》,一傳十十傳百,眨眼間銷量就超過10萬套,並且這種高難度的設定受到歐美玩家的高度重視,從此“宮崎英高”之名被世界玩家所知曉。

血源與黑魂的綻放

如果說《惡魔之魂》是宮崎英高首次向遊戲界宣佈“硬核遊戲”的魅力之作,那不久後的《血源:詛咒》和《黑暗之魂3部曲》就是玩家們成為宮崎英高死忠粉的不二理由。這兩個系列有多麼優秀談哥自然不必多說,“民風淳樸不死街,熱情好客亞楠村”的故事隨便抓過來一個PS4玩家就能跟你侃侃而談。而《黑暗之魂》三部作品銜接出的那震撼人心的世界,是無數“傳火街舞隊”們夢開始的地方,葛溫、防火女、哈維爾、洋蔥騎士……太多值得被玩家銘記的人物,他們彷彿有血有肉,宮崎英高以他特有的敘事手法將所有故事隱藏在世界的每一個角落,等待著玩家們的發現。時至今日遊戲界仍然存在著無數“魂學家”,研究著這個受詛咒的世界。

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《血源:詛咒》與《黑暗之魂》的綻放,註定了宮崎英高的成功,僅僅數款作品作品就讓玩家將自己的名字牢牢地印在腦子裡,只有少數製作人能做到。想必除了那質量上乘的遊戲內容之外,無數次的“菜”也是造成這一原因的“原罪”吧。畢竟“宮崎老賊”、“宮崎英高的陰謀&惡意”可不是說著玩的。

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日本戰國的傳火之旅

最近被玩家頻繁談起的宮崎英高作品,非《只狼》莫屬。作為“魂系列”遊戲的開創制作人,在這個維持IP熱度而研發續作的環境下,宮崎英高沒有選擇先發布《血源2》(我要血源2!)反而是啟動了新IP《只狼:影逝二度》,看得出他對於遊戲事業上的不拘一格和不趨炎附勢,當然這早在第一部《惡魔之魂》時就能感覺到。日本戰國背景下的“只狼”以全新的“魂系”遊戲面目與玩家見面,節奏更快,打擊感十足,動作要素大幅度增多的它令玩家們沉迷,看攻略覺得這遊戲十分爽快,一反魂系遊戲常態。到了自己體驗才發現,喵喵喵?這又是什麼滿懷“惡意”的遊戲,甚至讓西方玩家都學會了漢字“死”的寫法。

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傳火之旅仍在繼續,宮崎英高在《只狼》後的作品又會“魂”歸何處?值得玩家去耐心等待。最後,請允許我用一段他人之詞讚揚這“老賊”:“在他人忙於堆積更快更高更強的自我存在感以追星造夢時,一無是處的他卻在這個殘酷並瘋狂的世界裡逐字逐句,一磚一瓦的修補著,早已千瘡百孔的殘破夢境,慰藉著那些在高樓林立與燈火闌珊中迷失方向的靈魂。

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