未來5年電競人才需200萬:為何“娛樂屬性”會走向專業化?

未來5年電競人才需200萬:為何“娛樂屬性”會走向專業化?

有媒體報道,日前,人社部印發《新職業-電子競技員就業景氣現狀分析報告》,顯示86%的電子競技員從業者,其薪資是當地平均工資的(1-3)倍,預測未來5年電子競技員人才需求量近200萬人。曾被認為“誤人子弟”的電子競技已發展為收入高、前景好的新職業。

對於這樣的描摹,因人們的認知差異,自然就會出現很大的評價分歧。年輕一代,會覺得這是為自己“打遊戲”正名,而父輩一代會覺得未來“大變天”。可事實上,這種極致化的認知,還是存在問題的。首先要澄清的是,“電子競技”和所謂的“打遊戲”並不是一回事兒。

當然,二者有交叉的部分,但也有不同的部分。一般來講,電子競技就是“電子遊戲”已經達到可以“競技”的水平,從項目的視角來看,算是一種腦力和體力的協同運動。並且,通過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。所以,發展至今,“電子競技”已經成為一種職業,只不過並不普遍而已。

通常而言,將“打遊戲”和“電子競技”等同,其實並不正確。對於多數人而言,“打遊戲”更多是娛樂和自我滿足的一種體驗,而技能本身並不是核心。就跟業餘籃球愛好者一樣,打球只是“為強身健體”,“娛樂休閒”,而對於職業籃球運動員而言,就是工作,並且需要贏下比賽。

講得更直白一些,就是業餘和專業的區別。當然,“遊戲”發展到今天,肯定是有一個循序漸進的過程。從最基本的“娛樂屬性”,發展成為一個巨無霸行業,這需要一個比較漫長的時間。當然,專業化化本身,還是在為業餘愛好者提供更為積極的趨向,就是讓打遊戲變得更有趣,更有張力。

只是,就國內的“遊戲”認知而言,還處於“百害無一利”的狀態。尤其,對於父輩一代,說起“遊戲”就覺得很頭疼。因為,確實有不少孩子,因遊戲而斷送青春。可這到底是“遊戲”的錯,還是家庭教育的錯,一直以來也是紛爭不斷。

人類所能觸及的事物,本質上都是在“體驗”。從某種意義上講,“打遊戲”和“打麻將”一樣,適當的娛樂,是沒問題的,但要是沉溺於此,自然就不是什麼好事兒。甚至,對於任何事物而言,只要沉溺其中,都是有副作用的。

“遊戲的汙名化”,多半是一種誤解。尤其對於年輕一代而言,已經將其奉為“第九藝術”。與繪畫,雕刻,建築,音樂,詩歌(文學),舞蹈,戲劇,電影之於人類的意義是一樣的。只不過,對於父輩一代人而言,對於興趣來講,也都好像必須跟工作相關,也就是有用性(功利性)。

所以,長久以來,“打遊戲”不被看好。但是,隨著“電競”的發展,這種看法就會越來越淡。畢竟,對於很多父輩而言,只要孩子們能養活自己,“打遊戲”又有什麼不可以呢?說到底,父輩們不認同“打遊戲”,本質上是擔憂孩子們浪費青春。

於此,對於“未來5年電競人才需200萬”的看待,還是應該基於行業去評判,而非是“打遊戲成為職業的認知”。說到底,平日裡的“打遊戲”和所謂的“電競”是兩回事兒。任何事情一旦成為職業,娛樂的成分就會降低,而轉而成為一種技能的應用。

電競行業越發展,普通的玩家就會越輕鬆。無論是外圍的認知,還是內在的認知,都會越來越傾向日常化。說到底,這是好事兒。因為,當我們把一種行為過度嚴苛化的時候,其實就會將消極的因素無限制的放大,以至於成為一種消極的符號。

就比如“網紅職業化”的認知歷程,在最初的階段裡,人們總覺得能豁出去,敢說,敢講,敢唱,就能當網紅。甚至,在網紅的世界裡,“美女帥哥”算是獨當一面。可是,網紅髮展至今,已經開始職業化,能有延續性的,多半是在專業化運作,即便看起來還是很輕鬆的樣子。

然而,“職業屬性”的進化,是人類從繁重體力勞動解放出來後的主要特徵,並且,這種趨勢會隨著人工智能的發展,越來越變得突出。但凡可以為人類提供相應服務(物質和精神)的行為,都將成為一種工作。因為,社會分工越來越細,就代表服務在加速精細化和品質化。

所以,你會發現,只要自己把自己的專業幹好,別的事情自然也會有人為你搭理。所以,作為個體來講,在未來的世界裡,只需要將專業化做到極致就好。過去認為是自己必須會的生活技能,也會逐步走進商業範疇。過去,一個女人不會做家務,做飯,是一件很不體面的事情。

但是,這樣的事情越來越變得正常化。因為,隨著生活節奏的加快,總會讓一些生活的細枝末節被擠壓成商品,標定出價格。甚至,在現在看起來非主流的行業,在未來也可能成為商業風口。總之,“需求”被擠壓或被放大的過程,就是一種行業的消亡和萌芽過程。但是,這總需要一個演化的過程,並非一蹴而就。

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