《遊戲漫談之刺客信條奧德賽的新體驗》

正文

從2008年四月當《刺客信條》初代發佈之後,沒有人會在一開始就相信刺客信條系列會一直火到10年後的今天。但為什麼有很多人一直熱愛這系列作品呢?那就得問問玩家我們自己了。

其實作為類似的遊戲,在刺客信條之前還有一款令多數玩家沉迷的遊戲他的名字《波斯王子》。絕佳的故事背景,流暢的操作手感在那個時代也絕對可以堪稱一流。但是為什麼波斯王子卻沒了續作,而刺客信條一直在自己的征程之上不斷載譽而歸呢。作為一款動作遊戲,好的操作手感是重要的遊戲組成的一部分。但是僅僅有這個還不夠,相比完全枯燥的打鬥場景,玩家也更需要生動的人物刻畫,富有吸引力的劇情和有意義並且引人駐足的場景。而綜上來看,在波斯王子出了幾部之後,由於波斯限制了故事地點,王子角色限制了主角身份,劇本的可挖掘度就低一些。而作為開放世界的刺客信條卻一直用自己獨特的世界觀以及對歷史文化極高的還原度,再加上架空的劇情劇本給予遊戲不斷的生命動力。

刺客信條系列的劇本一直很出色,可以說相比魔獸,上古這幾部作品來說毫不遜色。而開放性的遊戲設計也使得AC被稱為當今四大開放世界遊戲之一(其他的是Fallout 老滾 GTA)。儘管AC一直透露著濃重的商業氣息,但是AC的遊戲設計概念一直讓人覺得很出色。對於開放世界來講,只要劇本寫的不完善,地圖大而空就會顯得整體遊戲的枯燥無味,但是刺客信條引用歷史為主要融合對象進而加上很多的歷史場景和歷史人物使得整體虛構的遊戲內容也就變得更加真實和富有教育意義。

《遊戲漫談之刺客信條奧德賽的新體驗》

刺客信條系列從遊戲方面來說,遊戲系統在當年實屬創新。成功繼承了《波斯王子》系列的遺產並把它發揚光大,同時也在關鍵時候幫助育碧成為真正的3A級遊戲大廠。本系列作品主要由育碧蒙特利爾工作室開發,其他各地工作室協助,是一種融合了跑酷、探險、潛入暗殺、格鬥、解謎、收集等要素的第三人稱動作沙盒遊戲,每一代正傳都會有幾張龐大的地圖供玩家自由探索,同時有豐富多樣的任務及收集要素貫穿其中。從世界觀方面來說,刺客信條是是一部融合科幻、歷史、神祕主義等元素的時空穿越大戲,其劇情可以讓我們從另一個新穎的角度重新審視人類文明史,同時也是一部代入感極強的家庭劇。故事從現代部分的主角——Desmond為開篇,並以此作為基石,著重描寫呆死萌的列位祖先在人類文明的歷史進程中留下的足跡。感人至深,可歌可泣。

對於很久之前的幾個版本的劇情解析和歷史進程在這裡我也就不多說了,網上可以百度到任何你想要的內容,在這裡我主要想說下近兩代刺客信條系列的轉型與變化。

最近兩部我是反著玩的,從奧德賽逐步的走向起源。而在玩奧德賽的時候這個遊戲就給了我很深的印象,因為裡面涉及到的劇情和歷史人物還有歷史建築都給了我很強的吸引力。所以深入來說,好多梗和劇情都是值得思考和探索的。

《遊戲漫談之刺客信條奧德賽的新體驗》

分析架構

說起這次奧德賽給我留下的印象還是更多的體現在劇情的波折和主角的變化之上。還是那句話,你操控的遊戲角色也就反應了你是一個什麼樣的人。儘管你在大部分時間都是在享受遊戲劇情給你帶來的影響,但是對於遊戲內的選擇來說“你”就是你。有可能你在遇見由於瘟疫而不得不被殺的兩人之時起了憐憫之心而選擇救了他們,也有可能你理性的腦瓜告訴你這個時代的無可奈何而選擇為了保全另一大部分人未來的生命而犧牲他們。而這都是你,也都是你的選擇。當你選擇前者之時,你可能已經預料到未來的結果,大規模瘟疫以至於全島的人都死在瘟疫之下,而這時的你是否又會牽掛那個遊戲伊始對你不依不捨的小女生呢?

又或者選擇了後者,你就認為理所應當,回去交任務,卻又讓她失望而又無奈。其實作為玩家來講,當每個劇情的選擇後果的嚴重性被標示在遊戲的選項之上,自己也就有些不情願去冒任何風險,但是抖M的性格還是不斷的讓我在好奇心驅使之下去選擇那些有可能會有嚴重後果的選項。不過有一點就是,這代的遊戲內容並沒有直接對於玩家和主角的懲罰,有的卻是玩家自己內心的不適。換句話說就是,即使你任務失敗也不會強制讓你重來,即使你選擇了錯誤的選項懲罰的也只是一部分人。而在此之後遊戲仍在隨時間進行。

《遊戲漫談之刺客信條奧德賽的新體驗》

提供兩性選擇的新機制

《刺客信條:奧德賽》是《刺客信條》系列的革新之作,不僅首次設定在從未出現過的時間和地點,還可以選擇兩個不同的主角,Alexios和Kassandra,主角的選擇將是不可更改的,不像《刺客信條:梟雄》那樣,可以在Jacob和Evey Frye之間來回切換。 在早前公佈的遊戲演示中,其實已經曝光了育碧“不懲罰玩家”的設計思路:當Kassandra在任務中殺死敵人,而不是和平過關後,她的老師Archimedes僅僅在言語中對她的失敗感到失望,但沒有懲罰她。 另一個內容,是玩家被派去暗殺三名敵方船長,以削弱雅典在島上的控制力。然而,其中一名船長已經被叛亂的船員們關起來了。此時殺死他與否,對玩家沒有任何負面影響,都能完成任務。 育碧對《刺客信條:奧德賽》的立場,主要是希望玩家能夠自主決定,是否做出短期,長期或中期決策。例如,對某人撒謊可能是有益的,但有時卻不會,所以最終將由玩家自己來決定,會走上哪條路。

而這樣的遊戲設計也就讓玩家從各個角度來反思自己的問題,例如在面對一個似曾相識的遊戲場景和後果發生之時,玩家可能會在想是不是自己做錯了,從而引申為對自己所作所為的思考。但當你想明白這不是你做的時候,你就會在想,我沒做那會是誰做的,還是這個世界本來就是這樣。

說到如此,遊戲劇情的進程的跌宕起伏是給足了玩家吸引力。因為一個信仰事件就造就了幾十年之後家庭關係的錯綜複雜,但更何況還有畢達哥拉斯來摻和一腳。不過之前當主角找到自己繼父的時候繼父就說過了一句話大概意思就是你不是我的親生兒子,但我當天瞟了眼貼吧,有人沒仔細注意這句話看得我也是挺尷尬的。

可以說這部劇情的很大一部分都是體現在家人的愛恨情仇之上,無論是神教還是自己信仰的民族主義在一定程度上都會與自己的這些親人有一定衝突。而玩家就需要操控我們的主角來尋找並挽回他們。值得一提的是,在我們尋找親人之時可謂盡心盡力,不停跌宕起伏彎折的劇情一次又一次的訴說著命運的無奈。但不知道是我的原因還是遊戲對於親情迴歸的刻畫太少,我本人並沒覺得在主角針鋒相對之時說的話對我有吸引力。換句話來說,主角的臺詞還是不足以讓我動心。不過一次次主角與親人的擁抱還是會喚醒我內心最深邃感動。畢竟世上,沒有人能比自己的家人更親切。

《遊戲漫談之刺客信條奧德賽的新體驗》

矛盾

《遊戲漫談之刺客信條奧德賽的新體驗》

親情

除了親情,遊戲大篇幅的就是寫了兩個陣營戰鬥的場景。而對於遊戲來講,製作組很完美的將遊戲分為兩方面敘述,斯巴達和雅典的自身角度。

而真正實際上的歷史上斯巴達和雅典的戰爭發生在公元前500年--400年。

具體如下。

希臘聯軍擊敗波斯入侵後,雅典希望借提洛同盟之名,行稱霸之實,斯巴達不滿雅典,遂成立伯羅奔尼撒同盟與之對抗。公員前432年,斯巴達及各聯盟城邦要求雅典放棄對提洛同盟的領導權,遭雅典拒絕,雙方遂爆發戰爭,史稱伯羅奔尼撒戰爭。歷時28年,最終斯巴達取勝。雅典建立的民主政體是人類歷史上第一個全民參政的範例,伯里克利使雅典的民主政體達到了極盛。

在伯里克利當政期間,他積極推動著政治民主化改革,擴大雅典民主機構的公民大會的權利,制定憲法,廢除選舉官員的財產資格限制,把梭倫創建的初級民主制度的進行了更加完善的修正。

伯里克利領導的雅典呈現了前所未有的繁榮,蘇格拉底就誕生於此時,但蘇格拉底是反對雅典的民主政體的。

伯里克利領導雅典四處出擊,推銷雅典式的民主,到處推翻各希臘和小亞細亞的貴族寡頭政權,幫助它們建立民主政體。

雅典周圍集合了170多個城邦,建立了以民主政體為價值觀的提洛同盟,雅典在各同盟國設軍事基地,甚至雅典的海軍司令部也設在海外同盟國的領土上。強大的雅典海軍一度完全控制了愛琴海和黑海,成為那個時代的海上霸主。

《遊戲漫談之刺客信條奧德賽的新體驗》

雅典的軍事霸權帶來的結果是:

1。民主政體在希臘大部地區和小亞細亞沿海地區廣泛建立;

2。雅典的貨幣成為國際硬通貨和各國的儲備貨幣;

3。雅典的經濟高度貨幣化,大量出口葡萄釀造品、橄欖油以及各種製成品,糧食三分之二依靠進口。

4。以斯巴達為首的伯羅奔尼撒同盟感受到了雅典的威脅。

當時的雅典與今天的美國十分相似。

斯巴達為首的伯羅奔尼撒同盟的政體是貴族寡頭政治,其價值觀與雅典為首的提洛同盟有根本性衝突,伯里克利也深刻認識到這點,認為戰爭不可避免,積極準備推翻斯巴達貴族寡頭政治的戰爭,並以攻

擊斯巴達的同盟國的方式發動了先發制人的戰爭,伯羅奔尼撒戰爭爆發。

伯羅奔尼撒戰爭可分三個階段,第一個十年,雅典與斯巴達互有勝負,但雅典略佔上風,後來在一次戰役中,雅典把斯巴達的許多軍隊圍困在一個小島上,使斯巴達不得不求饒,結果雙方簽訂合約,暫時的和平到來了。當時也是雅典的溫和派在議會裡佔了上風,才終止了與斯巴達的戰爭。

這時雖然斯巴達與雅典和平了,但“冷戰”卻在繼續,有些斯巴達的盟國反叛斯巴達,倒向雅典一邊,而雅典也主動支持那些國家。

第二階段,雅典的主戰派取得了議會,雅典人由於高估了自己的實力,對西西里發動了一次遠征,遠征的目標是征服西西里上的大國敘拉古,(這個國家就是數學家物理學家阿基米德的故鄉) 進而征服整個西西里。雅典這次遠征並不是出於民主,而是其霸權野心,哪知敘拉古並不弱,雅典雖包圍了敘拉古,但卻久攻不下,斯巴達人又出面了,他們派來了大軍援助西西里,結果,雅典的大軍全軍覆沒,實際上要是沒有斯巴達,雅典的軍隊打下西西里還是可能的,但斯巴達怎麼會坐視西西里落入雅典之手呢。西西里這一敗,使雅典元氣大傷,許多雅典的盟國紛紛倒向斯巴達一邊,雅典採取了極其殘酷的手段鎮壓這些盟國的反叛。結果是斯巴達的盟友越來越多,雅典的盟友越來越少。

所以從遊戲來看,遊戲對於劇情的刻畫相當的反應了當時的事實情況。但是作為主角來講卻也可以幫助雅典不斷擊敗斯巴達進而奪取領土,改變斯巴達獲勝的事實。但作為玩家來講,爭土地什麼的沒意思,刺殺首領才有意思。

《遊戲漫談之刺客信條奧德賽的新體驗》

血脈情誼

值得一提的是,儘管我對幫助哪一方都沒有什麼意見,按理說被斯巴達整死過一回的主角按道理幫哪方都是看自己情不情願的。不過作為玩家來講還是不斷的選擇為了斯巴達而戰,但具體有的必須觸發的劇情還是會強迫玩家為雅典而戰的,這方面就拋開來看吧。其實印象最深的就是主角對於兩個城邦看法的改變,遊戲進程會隨時間遷移,也會越發深刻,遊戲滲透的思想並不簡簡單單的停留在戰爭表面。

正如奧德賽的編劇回答為什麼要選擇希臘作為劇本主要劇情描述對象的原因一樣。

古希臘有著令人著迷的歷史、傳說,從劇本創作的角度來說非常適合用來構造戲劇衝突。各種各樣的思想百花齊放,不論是自由民主,還是秩序安定,這些不同的主張都可以在這裡生根發芽。從編劇的角度來說,這可能是一個最理想的故事創作舞臺。

《遊戲漫談之刺客信條奧德賽的新體驗》

奧德賽中蘇格拉底的人物形象

遊戲內有很大的一部分的篇章都在滲透著思想的不斷進化和逐漸覺醒,例如當你去做蘇格拉底本人的任務之時你也會不斷的瞭解當代偉人的思想,當然為了好理解編劇還是把很多劇情方面更戲劇化了。(我現在還記得蘇格拉底和好基友拿著乾草叉和鐵鍬來救我的場面)。再比如打入雅典內部之時,做的任務可以很好的體現伯里克利作為雅典領導人的責任和對於當前形勢的無奈。尤其是當雅典城中瘟疫遍佈的時候,深入城中的你也會別有一番體會。更加讓我覺得好玩的就是奧林匹斯那段劇情了,從載一個種子選手到他被鯊魚吃了的經歷也促成了主角去參加運動會之後的經歷實在是太滑稽了。

但是這樣來說,之上的劇情都是一環套著一環,比如說當你做揭發兩個王的那個人任務之時,你就得先應該先贏個第一和打個勝仗。而總體來看,奧德賽裡的任務設計除了一小部分差不多都是這樣的,一環套一環,富有邏輯性。在大的開放世界和地圖裡將每個地區和每個人物的特點串聯,進而聯動整體劇情的推動。這樣也就極高程度的避免了遊戲大而空。也通過這些把一個個任務寫的更加生動更加深刻。

《遊戲漫談之刺客信條奧德賽的新體驗》

說完劇情我們來說下游戲內的平衡結構。眾人皆知,奧德賽有懸崖飛踹。當你跨越3級幹不過時就能藏在神殿後的懸崖之上依靠射箭勾引敵人,一腳踹下從而一擊致命。但是如果越3級憑藉自身實力去挑戰BOSS可就費了九牛二虎之力了。刺客信條是在奧德賽里加入了等級同步這個概念,在此之前敵方等級幾乎以區域劃分,也就是隨著任務的深入任務區域的不同敵方的等級才會改變。但是這代的遊戲初次引入了等級同步之後就表示你在等級增強的同時敵方也會隨著你得等級變強而逐漸變強。也就是說不在存在等級壓制,這樣在遊戲加強遊戲的平衡性的同時也會給予遊戲更大的挑戰性。

但是這樣的代價就是玩家需要不斷刷級來獲得所需的等級同步從而才能繼續進行遊戲的劇情推進,而這也不免影響了遊戲的流暢度。所以孰優孰略玩家可以看的一清二楚。而對於本代來說最大的機制變化就是如此了,剩下的小細節我就不在多說了。

建築設計和以及遊戲內的藝術特徵我推薦一本書《“斷臂的維納斯”為何是傑作——西方藝術與古希臘羅馬神話》,這本書用了9個主題解讀藝術名作中的古希臘羅馬神話故事,並且從170餘幅名作中讀懂眾神、英雄、仙女的複雜關係,使你瞭解名畫背後蘊含的豐富故事和文化精髓。

《“斷臂的維納斯”為何是傑作》從對比中解讀傳世名作,揭示易被忽視的細節:17世紀的荷蘭畫壇巨匠倫勃朗曾用精妙的明暗表現,描繪出了作為眾神之女王的赫拉的耀眼丰姿;而在莫羅的筆下,赫拉優雅地倚在權杖上,畫面左側象徵宙斯的老鷹若隱若現……無需專業的美術知識,在對歷代名作的對比分析中,輕鬆看懂名家的巧妙構思與各個藝術時代的風格演變。

《遊戲漫談之刺客信條奧德賽的新體驗》

《遊戲漫談之刺客信條奧德賽的新體驗》

看完這部書對於奧德賽裡面的風景刻畫能有很高的認知能力,感興趣的玩家可以去了解一下。由於篇幅的限制本篇文章就不再做詳細分析了。

結語

奧德賽的現代劇情和希臘劇情的串聯很是完美,並且當奧德賽主線劇情的結束之時遊戲也將歷代刺客信條的回顧都串聯到了一起組成了一段小視頻,也算整理了一下刺客信條遊戲史的整體發展吧。對於我們這些刺客信條系列的忠實玩家來講也算是一個美好的回憶。

相關推薦

推薦中...