'育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差'

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早前育碧一直聲稱會製作以中國為背景的《刺客信條》系列,當時其實還覺得挺開心的,畢竟對於他們來說雖然BUG跟土豆服務器是缺陷,但這並不妨礙他們對遊戲開發的嚴謹精神。像是之前巴黎聖母院的大火,就讓育碧的《刺客信條:大革命》連帶著出了一把風頭。

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早前育碧一直聲稱會製作以中國為背景的《刺客信條》系列,當時其實還覺得挺開心的,畢竟對於他們來說雖然BUG跟土豆服務器是缺陷,但這並不妨礙他們對遊戲開發的嚴謹精神。像是之前巴黎聖母院的大火,就讓育碧的《刺客信條:大革命》連帶著出了一把風頭。

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

我們回過頭來看育碧在開放性世界的遊戲作品完成度上其實有一個非常好特性那就是熱情滿滿且嚴謹,因為你從《刺客信條》系列就能看出來,從5年前《刺客信條:大革命》開始,雖然號稱開放但是如果你只完成主線任務的話,那麼大概20小時的遊戲時間就可以搞定,但從去年奧德賽推出之後,因為地圖,任務的擴大讓這個系列作的遊戲時間增加到了將近60個小時。

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早前育碧一直聲稱會製作以中國為背景的《刺客信條》系列,當時其實還覺得挺開心的,畢竟對於他們來說雖然BUG跟土豆服務器是缺陷,但這並不妨礙他們對遊戲開發的嚴謹精神。像是之前巴黎聖母院的大火,就讓育碧的《刺客信條:大革命》連帶著出了一把風頭。

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

我們回過頭來看育碧在開放性世界的遊戲作品完成度上其實有一個非常好特性那就是熱情滿滿且嚴謹,因為你從《刺客信條》系列就能看出來,從5年前《刺客信條:大革命》開始,雖然號稱開放但是如果你只完成主線任務的話,那麼大概20小時的遊戲時間就可以搞定,但從去年奧德賽推出之後,因為地圖,任務的擴大讓這個系列作的遊戲時間增加到了將近60個小時。

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

當然,奧德賽與大革命的遊戲內容其實是不能相比較的,但是參與開發的工作室數目大約都在10個左右,基本上每一個工作室分配到的工作量也會隨之擴增而增加,開放性世界越大,那麼開發成本也就會越高,但遊戲發售的售價卻是不變的,這麼一看是不是感覺加量不加價了?彆著急,繼續聽我說。

如今的遊戲環境不同,讓主機/單機遊戲也在尋求著改變。一方面是玩家對大作的需求較高,另一方面製作成本的大幅提升,但遊戲的售價卻不能貿然加價,這也導致了部分遊戲走向了氪金的道路,對,這裡就要有請EA出場捱打!

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早前育碧一直聲稱會製作以中國為背景的《刺客信條》系列,當時其實還覺得挺開心的,畢竟對於他們來說雖然BUG跟土豆服務器是缺陷,但這並不妨礙他們對遊戲開發的嚴謹精神。像是之前巴黎聖母院的大火,就讓育碧的《刺客信條:大革命》連帶著出了一把風頭。

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

我們回過頭來看育碧在開放性世界的遊戲作品完成度上其實有一個非常好特性那就是熱情滿滿且嚴謹,因為你從《刺客信條》系列就能看出來,從5年前《刺客信條:大革命》開始,雖然號稱開放但是如果你只完成主線任務的話,那麼大概20小時的遊戲時間就可以搞定,但從去年奧德賽推出之後,因為地圖,任務的擴大讓這個系列作的遊戲時間增加到了將近60個小時。

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

當然,奧德賽與大革命的遊戲內容其實是不能相比較的,但是參與開發的工作室數目大約都在10個左右,基本上每一個工作室分配到的工作量也會隨之擴增而增加,開放性世界越大,那麼開發成本也就會越高,但遊戲發售的售價卻是不變的,這麼一看是不是感覺加量不加價了?彆著急,繼續聽我說。

如今的遊戲環境不同,讓主機/單機遊戲也在尋求著改變。一方面是玩家對大作的需求較高,另一方面製作成本的大幅提升,但遊戲的售價卻不能貿然加價,這也導致了部分遊戲走向了氪金的道路,對,這裡就要有請EA出場捱打!

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

但育碧與EA不同的是,他們的CEO覺得,單拿奧德賽來說的話,在60小時的遊戲時間當中玩家是非常投入的,而團隊也會在發售之後持續開發後續內容,讓玩家有內容可玩,而在遊戲內購買一些物品也可以讓開發團隊有更充實的資金去創造新的內容。

育碧手裡的開放性世界就真的是自由嗎?

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早前育碧一直聲稱會製作以中國為背景的《刺客信條》系列,當時其實還覺得挺開心的,畢竟對於他們來說雖然BUG跟土豆服務器是缺陷,但這並不妨礙他們對遊戲開發的嚴謹精神。像是之前巴黎聖母院的大火,就讓育碧的《刺客信條:大革命》連帶著出了一把風頭。

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

我們回過頭來看育碧在開放性世界的遊戲作品完成度上其實有一個非常好特性那就是熱情滿滿且嚴謹,因為你從《刺客信條》系列就能看出來,從5年前《刺客信條:大革命》開始,雖然號稱開放但是如果你只完成主線任務的話,那麼大概20小時的遊戲時間就可以搞定,但從去年奧德賽推出之後,因為地圖,任務的擴大讓這個系列作的遊戲時間增加到了將近60個小時。

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

當然,奧德賽與大革命的遊戲內容其實是不能相比較的,但是參與開發的工作室數目大約都在10個左右,基本上每一個工作室分配到的工作量也會隨之擴增而增加,開放性世界越大,那麼開發成本也就會越高,但遊戲發售的售價卻是不變的,這麼一看是不是感覺加量不加價了?彆著急,繼續聽我說。

如今的遊戲環境不同,讓主機/單機遊戲也在尋求著改變。一方面是玩家對大作的需求較高,另一方面製作成本的大幅提升,但遊戲的售價卻不能貿然加價,這也導致了部分遊戲走向了氪金的道路,對,這裡就要有請EA出場捱打!

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

但育碧與EA不同的是,他們的CEO覺得,單拿奧德賽來說的話,在60小時的遊戲時間當中玩家是非常投入的,而團隊也會在發售之後持續開發後續內容,讓玩家有內容可玩,而在遊戲內購買一些物品也可以讓開發團隊有更充實的資金去創造新的內容。

育碧手裡的開放性世界就真的是自由嗎?

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

僅管目前來說育碧還是以開放性世界的遊戲為大頭,但他們不是沒有遇到過挫折,早期的線性單機遊戲玩法裡,那種明確告訴你去哪裡接主線,然後在哪裡完成同時還能觸發不同支線任務的遊戲,雖然好處是你進入遊戲之後不再迷茫,開發團隊也能把控你的遊戲節奏,不會出現因為等級太高而造成戰鬥枯燥的情況發生,同時遊戲的開發成本也能得到控制。

但育碧旗下公式化的開放性世界,乍一看可能覺得非常自由,但仔細推敲其核心內容與當時的線性單機玩法非常相近,這就有了以下的幾個共同性:

1. 把任務明確標在地圖上。

2. 沒有激發玩家的探索慾望

3. 作業感很重

標註任務與關鍵內容到底好不好?

雖然各位老哥早就對於這種公式化的流程麻木了,但是這樣的方式真的好嗎?雖然剛玩的時候覺得十分新鮮,到哪裡都是有意思的,但是系統為了怕你找不到或者錯過某些重要的內容,直接標註在了地圖上,反而讓一些人覺得這些內容都要完成,就像寫作業一樣。

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早前育碧一直聲稱會製作以中國為背景的《刺客信條》系列,當時其實還覺得挺開心的,畢竟對於他們來說雖然BUG跟土豆服務器是缺陷,但這並不妨礙他們對遊戲開發的嚴謹精神。像是之前巴黎聖母院的大火,就讓育碧的《刺客信條:大革命》連帶著出了一把風頭。

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

我們回過頭來看育碧在開放性世界的遊戲作品完成度上其實有一個非常好特性那就是熱情滿滿且嚴謹,因為你從《刺客信條》系列就能看出來,從5年前《刺客信條:大革命》開始,雖然號稱開放但是如果你只完成主線任務的話,那麼大概20小時的遊戲時間就可以搞定,但從去年奧德賽推出之後,因為地圖,任務的擴大讓這個系列作的遊戲時間增加到了將近60個小時。

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

當然,奧德賽與大革命的遊戲內容其實是不能相比較的,但是參與開發的工作室數目大約都在10個左右,基本上每一個工作室分配到的工作量也會隨之擴增而增加,開放性世界越大,那麼開發成本也就會越高,但遊戲發售的售價卻是不變的,這麼一看是不是感覺加量不加價了?彆著急,繼續聽我說。

如今的遊戲環境不同,讓主機/單機遊戲也在尋求著改變。一方面是玩家對大作的需求較高,另一方面製作成本的大幅提升,但遊戲的售價卻不能貿然加價,這也導致了部分遊戲走向了氪金的道路,對,這裡就要有請EA出場捱打!

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

但育碧與EA不同的是,他們的CEO覺得,單拿奧德賽來說的話,在60小時的遊戲時間當中玩家是非常投入的,而團隊也會在發售之後持續開發後續內容,讓玩家有內容可玩,而在遊戲內購買一些物品也可以讓開發團隊有更充實的資金去創造新的內容。

育碧手裡的開放性世界就真的是自由嗎?

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

僅管目前來說育碧還是以開放性世界的遊戲為大頭,但他們不是沒有遇到過挫折,早期的線性單機遊戲玩法裡,那種明確告訴你去哪裡接主線,然後在哪裡完成同時還能觸發不同支線任務的遊戲,雖然好處是你進入遊戲之後不再迷茫,開發團隊也能把控你的遊戲節奏,不會出現因為等級太高而造成戰鬥枯燥的情況發生,同時遊戲的開發成本也能得到控制。

但育碧旗下公式化的開放性世界,乍一看可能覺得非常自由,但仔細推敲其核心內容與當時的線性單機玩法非常相近,這就有了以下的幾個共同性:

1. 把任務明確標在地圖上。

2. 沒有激發玩家的探索慾望

3. 作業感很重

標註任務與關鍵內容到底好不好?

雖然各位老哥早就對於這種公式化的流程麻木了,但是這樣的方式真的好嗎?雖然剛玩的時候覺得十分新鮮,到哪裡都是有意思的,但是系統為了怕你找不到或者錯過某些重要的內容,直接標註在了地圖上,反而讓一些人覺得這些內容都要完成,就像寫作業一樣。

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

而地圖越來越大的時候,為了防止大家跑圖過程中會無聊,所以添加了一些額外的任務或者內容,這樣就會造成任務精細度與深度跟不上,在遊戲當中其實會有許多簡單而質量較低的支線任務頻繁出現。

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早前育碧一直聲稱會製作以中國為背景的《刺客信條》系列,當時其實還覺得挺開心的,畢竟對於他們來說雖然BUG跟土豆服務器是缺陷,但這並不妨礙他們對遊戲開發的嚴謹精神。像是之前巴黎聖母院的大火,就讓育碧的《刺客信條:大革命》連帶著出了一把風頭。

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

我們回過頭來看育碧在開放性世界的遊戲作品完成度上其實有一個非常好特性那就是熱情滿滿且嚴謹,因為你從《刺客信條》系列就能看出來,從5年前《刺客信條:大革命》開始,雖然號稱開放但是如果你只完成主線任務的話,那麼大概20小時的遊戲時間就可以搞定,但從去年奧德賽推出之後,因為地圖,任務的擴大讓這個系列作的遊戲時間增加到了將近60個小時。

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

當然,奧德賽與大革命的遊戲內容其實是不能相比較的,但是參與開發的工作室數目大約都在10個左右,基本上每一個工作室分配到的工作量也會隨之擴增而增加,開放性世界越大,那麼開發成本也就會越高,但遊戲發售的售價卻是不變的,這麼一看是不是感覺加量不加價了?彆著急,繼續聽我說。

如今的遊戲環境不同,讓主機/單機遊戲也在尋求著改變。一方面是玩家對大作的需求較高,另一方面製作成本的大幅提升,但遊戲的售價卻不能貿然加價,這也導致了部分遊戲走向了氪金的道路,對,這裡就要有請EA出場捱打!

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

但育碧與EA不同的是,他們的CEO覺得,單拿奧德賽來說的話,在60小時的遊戲時間當中玩家是非常投入的,而團隊也會在發售之後持續開發後續內容,讓玩家有內容可玩,而在遊戲內購買一些物品也可以讓開發團隊有更充實的資金去創造新的內容。

育碧手裡的開放性世界就真的是自由嗎?

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

僅管目前來說育碧還是以開放性世界的遊戲為大頭,但他們不是沒有遇到過挫折,早期的線性單機遊戲玩法裡,那種明確告訴你去哪裡接主線,然後在哪裡完成同時還能觸發不同支線任務的遊戲,雖然好處是你進入遊戲之後不再迷茫,開發團隊也能把控你的遊戲節奏,不會出現因為等級太高而造成戰鬥枯燥的情況發生,同時遊戲的開發成本也能得到控制。

但育碧旗下公式化的開放性世界,乍一看可能覺得非常自由,但仔細推敲其核心內容與當時的線性單機玩法非常相近,這就有了以下的幾個共同性:

1. 把任務明確標在地圖上。

2. 沒有激發玩家的探索慾望

3. 作業感很重

標註任務與關鍵內容到底好不好?

雖然各位老哥早就對於這種公式化的流程麻木了,但是這樣的方式真的好嗎?雖然剛玩的時候覺得十分新鮮,到哪裡都是有意思的,但是系統為了怕你找不到或者錯過某些重要的內容,直接標註在了地圖上,反而讓一些人覺得這些內容都要完成,就像寫作業一樣。

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

而地圖越來越大的時候,為了防止大家跑圖過程中會無聊,所以添加了一些額外的任務或者內容,這樣就會造成任務精細度與深度跟不上,在遊戲當中其實會有許多簡單而質量較低的支線任務頻繁出現。

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

那麼相比較而言,《荒野大鏢客2》就值得一提,雖然遊戲內容豐富,但是開發團隊從玩家出發點開始考慮,他們希望你自己主動去玩一些東西,而不是被安排玩一些東西,只有這樣角色化下的你才是真正的你,而單單在這一方面大表哥2所要花下的心思與成本是非常可怕的。

探索慾望是如何喚起的?

那麼接下來就還有一個問題,開放性世界最大的玩法其實就是探索,初出茅廬的你對這個世界一無所知,那麼只有通過自己不斷的探索一點一滴的去發現這個世界,這才是正確的打開方式。

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早前育碧一直聲稱會製作以中國為背景的《刺客信條》系列,當時其實還覺得挺開心的,畢竟對於他們來說雖然BUG跟土豆服務器是缺陷,但這並不妨礙他們對遊戲開發的嚴謹精神。像是之前巴黎聖母院的大火,就讓育碧的《刺客信條:大革命》連帶著出了一把風頭。

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

我們回過頭來看育碧在開放性世界的遊戲作品完成度上其實有一個非常好特性那就是熱情滿滿且嚴謹,因為你從《刺客信條》系列就能看出來,從5年前《刺客信條:大革命》開始,雖然號稱開放但是如果你只完成主線任務的話,那麼大概20小時的遊戲時間就可以搞定,但從去年奧德賽推出之後,因為地圖,任務的擴大讓這個系列作的遊戲時間增加到了將近60個小時。

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

當然,奧德賽與大革命的遊戲內容其實是不能相比較的,但是參與開發的工作室數目大約都在10個左右,基本上每一個工作室分配到的工作量也會隨之擴增而增加,開放性世界越大,那麼開發成本也就會越高,但遊戲發售的售價卻是不變的,這麼一看是不是感覺加量不加價了?彆著急,繼續聽我說。

如今的遊戲環境不同,讓主機/單機遊戲也在尋求著改變。一方面是玩家對大作的需求較高,另一方面製作成本的大幅提升,但遊戲的售價卻不能貿然加價,這也導致了部分遊戲走向了氪金的道路,對,這裡就要有請EA出場捱打!

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

但育碧與EA不同的是,他們的CEO覺得,單拿奧德賽來說的話,在60小時的遊戲時間當中玩家是非常投入的,而團隊也會在發售之後持續開發後續內容,讓玩家有內容可玩,而在遊戲內購買一些物品也可以讓開發團隊有更充實的資金去創造新的內容。

育碧手裡的開放性世界就真的是自由嗎?

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

僅管目前來說育碧還是以開放性世界的遊戲為大頭,但他們不是沒有遇到過挫折,早期的線性單機遊戲玩法裡,那種明確告訴你去哪裡接主線,然後在哪裡完成同時還能觸發不同支線任務的遊戲,雖然好處是你進入遊戲之後不再迷茫,開發團隊也能把控你的遊戲節奏,不會出現因為等級太高而造成戰鬥枯燥的情況發生,同時遊戲的開發成本也能得到控制。

但育碧旗下公式化的開放性世界,乍一看可能覺得非常自由,但仔細推敲其核心內容與當時的線性單機玩法非常相近,這就有了以下的幾個共同性:

1. 把任務明確標在地圖上。

2. 沒有激發玩家的探索慾望

3. 作業感很重

標註任務與關鍵內容到底好不好?

雖然各位老哥早就對於這種公式化的流程麻木了,但是這樣的方式真的好嗎?雖然剛玩的時候覺得十分新鮮,到哪裡都是有意思的,但是系統為了怕你找不到或者錯過某些重要的內容,直接標註在了地圖上,反而讓一些人覺得這些內容都要完成,就像寫作業一樣。

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

而地圖越來越大的時候,為了防止大家跑圖過程中會無聊,所以添加了一些額外的任務或者內容,這樣就會造成任務精細度與深度跟不上,在遊戲當中其實會有許多簡單而質量較低的支線任務頻繁出現。

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

那麼相比較而言,《荒野大鏢客2》就值得一提,雖然遊戲內容豐富,但是開發團隊從玩家出發點開始考慮,他們希望你自己主動去玩一些東西,而不是被安排玩一些東西,只有這樣角色化下的你才是真正的你,而單單在這一方面大表哥2所要花下的心思與成本是非常可怕的。

探索慾望是如何喚起的?

那麼接下來就還有一個問題,開放性世界最大的玩法其實就是探索,初出茅廬的你對這個世界一無所知,那麼只有通過自己不斷的探索一點一滴的去發現這個世界,這才是正確的打開方式。

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

很巧的是看看人家任天堂的《塞爾達傳說:曠野之息》在這方面就做的相當完善和優秀,它從一開始就引入了主角林克一無所知,小地圖全黑等設定,再讓你通過爬塔來開啟地圖,當你爬完之後會有更多吸引你的地方,那麼自然你的積極性也被調動起來。但反觀《刺客信條》系列,爬完塔之後你就會發現地圖當中多了一堆任務等著你,而中間的過程不重要,做完任務拿到獎勵才是最關鍵的。

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早前育碧一直聲稱會製作以中國為背景的《刺客信條》系列,當時其實還覺得挺開心的,畢竟對於他們來說雖然BUG跟土豆服務器是缺陷,但這並不妨礙他們對遊戲開發的嚴謹精神。像是之前巴黎聖母院的大火,就讓育碧的《刺客信條:大革命》連帶著出了一把風頭。

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

我們回過頭來看育碧在開放性世界的遊戲作品完成度上其實有一個非常好特性那就是熱情滿滿且嚴謹,因為你從《刺客信條》系列就能看出來,從5年前《刺客信條:大革命》開始,雖然號稱開放但是如果你只完成主線任務的話,那麼大概20小時的遊戲時間就可以搞定,但從去年奧德賽推出之後,因為地圖,任務的擴大讓這個系列作的遊戲時間增加到了將近60個小時。

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

當然,奧德賽與大革命的遊戲內容其實是不能相比較的,但是參與開發的工作室數目大約都在10個左右,基本上每一個工作室分配到的工作量也會隨之擴增而增加,開放性世界越大,那麼開發成本也就會越高,但遊戲發售的售價卻是不變的,這麼一看是不是感覺加量不加價了?彆著急,繼續聽我說。

如今的遊戲環境不同,讓主機/單機遊戲也在尋求著改變。一方面是玩家對大作的需求較高,另一方面製作成本的大幅提升,但遊戲的售價卻不能貿然加價,這也導致了部分遊戲走向了氪金的道路,對,這裡就要有請EA出場捱打!

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

但育碧與EA不同的是,他們的CEO覺得,單拿奧德賽來說的話,在60小時的遊戲時間當中玩家是非常投入的,而團隊也會在發售之後持續開發後續內容,讓玩家有內容可玩,而在遊戲內購買一些物品也可以讓開發團隊有更充實的資金去創造新的內容。

育碧手裡的開放性世界就真的是自由嗎?

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

僅管目前來說育碧還是以開放性世界的遊戲為大頭,但他們不是沒有遇到過挫折,早期的線性單機遊戲玩法裡,那種明確告訴你去哪裡接主線,然後在哪裡完成同時還能觸發不同支線任務的遊戲,雖然好處是你進入遊戲之後不再迷茫,開發團隊也能把控你的遊戲節奏,不會出現因為等級太高而造成戰鬥枯燥的情況發生,同時遊戲的開發成本也能得到控制。

但育碧旗下公式化的開放性世界,乍一看可能覺得非常自由,但仔細推敲其核心內容與當時的線性單機玩法非常相近,這就有了以下的幾個共同性:

1. 把任務明確標在地圖上。

2. 沒有激發玩家的探索慾望

3. 作業感很重

標註任務與關鍵內容到底好不好?

雖然各位老哥早就對於這種公式化的流程麻木了,但是這樣的方式真的好嗎?雖然剛玩的時候覺得十分新鮮,到哪裡都是有意思的,但是系統為了怕你找不到或者錯過某些重要的內容,直接標註在了地圖上,反而讓一些人覺得這些內容都要完成,就像寫作業一樣。

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

而地圖越來越大的時候,為了防止大家跑圖過程中會無聊,所以添加了一些額外的任務或者內容,這樣就會造成任務精細度與深度跟不上,在遊戲當中其實會有許多簡單而質量較低的支線任務頻繁出現。

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

那麼相比較而言,《荒野大鏢客2》就值得一提,雖然遊戲內容豐富,但是開發團隊從玩家出發點開始考慮,他們希望你自己主動去玩一些東西,而不是被安排玩一些東西,只有這樣角色化下的你才是真正的你,而單單在這一方面大表哥2所要花下的心思與成本是非常可怕的。

探索慾望是如何喚起的?

那麼接下來就還有一個問題,開放性世界最大的玩法其實就是探索,初出茅廬的你對這個世界一無所知,那麼只有通過自己不斷的探索一點一滴的去發現這個世界,這才是正確的打開方式。

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

很巧的是看看人家任天堂的《塞爾達傳說:曠野之息》在這方面就做的相當完善和優秀,它從一開始就引入了主角林克一無所知,小地圖全黑等設定,再讓你通過爬塔來開啟地圖,當你爬完之後會有更多吸引你的地方,那麼自然你的積極性也被調動起來。但反觀《刺客信條》系列,爬完塔之後你就會發現地圖當中多了一堆任務等著你,而中間的過程不重要,做完任務拿到獎勵才是最關鍵的。

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

當然塞爾達在開發當中運用到了一個“場地三角形法則”,他們希望的是玩家在不知不覺中被系統所引導,在通過小目標套大目標的方式讓你可以無限的“轉”下去,任天堂深知如果遊戲想要玩家玩下去,那麼就需要提供不同方式的刺激,但在育碧公式化的世界裡,這種新鮮和刺激感是很難達成的,或者說先天的開發理念造成了這種關鍵性的差別。

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早前育碧一直聲稱會製作以中國為背景的《刺客信條》系列,當時其實還覺得挺開心的,畢竟對於他們來說雖然BUG跟土豆服務器是缺陷,但這並不妨礙他們對遊戲開發的嚴謹精神。像是之前巴黎聖母院的大火,就讓育碧的《刺客信條:大革命》連帶著出了一把風頭。

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

我們回過頭來看育碧在開放性世界的遊戲作品完成度上其實有一個非常好特性那就是熱情滿滿且嚴謹,因為你從《刺客信條》系列就能看出來,從5年前《刺客信條:大革命》開始,雖然號稱開放但是如果你只完成主線任務的話,那麼大概20小時的遊戲時間就可以搞定,但從去年奧德賽推出之後,因為地圖,任務的擴大讓這個系列作的遊戲時間增加到了將近60個小時。

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

當然,奧德賽與大革命的遊戲內容其實是不能相比較的,但是參與開發的工作室數目大約都在10個左右,基本上每一個工作室分配到的工作量也會隨之擴增而增加,開放性世界越大,那麼開發成本也就會越高,但遊戲發售的售價卻是不變的,這麼一看是不是感覺加量不加價了?彆著急,繼續聽我說。

如今的遊戲環境不同,讓主機/單機遊戲也在尋求著改變。一方面是玩家對大作的需求較高,另一方面製作成本的大幅提升,但遊戲的售價卻不能貿然加價,這也導致了部分遊戲走向了氪金的道路,對,這裡就要有請EA出場捱打!

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

但育碧與EA不同的是,他們的CEO覺得,單拿奧德賽來說的話,在60小時的遊戲時間當中玩家是非常投入的,而團隊也會在發售之後持續開發後續內容,讓玩家有內容可玩,而在遊戲內購買一些物品也可以讓開發團隊有更充實的資金去創造新的內容。

育碧手裡的開放性世界就真的是自由嗎?

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

僅管目前來說育碧還是以開放性世界的遊戲為大頭,但他們不是沒有遇到過挫折,早期的線性單機遊戲玩法裡,那種明確告訴你去哪裡接主線,然後在哪裡完成同時還能觸發不同支線任務的遊戲,雖然好處是你進入遊戲之後不再迷茫,開發團隊也能把控你的遊戲節奏,不會出現因為等級太高而造成戰鬥枯燥的情況發生,同時遊戲的開發成本也能得到控制。

但育碧旗下公式化的開放性世界,乍一看可能覺得非常自由,但仔細推敲其核心內容與當時的線性單機玩法非常相近,這就有了以下的幾個共同性:

1. 把任務明確標在地圖上。

2. 沒有激發玩家的探索慾望

3. 作業感很重

標註任務與關鍵內容到底好不好?

雖然各位老哥早就對於這種公式化的流程麻木了,但是這樣的方式真的好嗎?雖然剛玩的時候覺得十分新鮮,到哪裡都是有意思的,但是系統為了怕你找不到或者錯過某些重要的內容,直接標註在了地圖上,反而讓一些人覺得這些內容都要完成,就像寫作業一樣。

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

而地圖越來越大的時候,為了防止大家跑圖過程中會無聊,所以添加了一些額外的任務或者內容,這樣就會造成任務精細度與深度跟不上,在遊戲當中其實會有許多簡單而質量較低的支線任務頻繁出現。

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

那麼相比較而言,《荒野大鏢客2》就值得一提,雖然遊戲內容豐富,但是開發團隊從玩家出發點開始考慮,他們希望你自己主動去玩一些東西,而不是被安排玩一些東西,只有這樣角色化下的你才是真正的你,而單單在這一方面大表哥2所要花下的心思與成本是非常可怕的。

探索慾望是如何喚起的?

那麼接下來就還有一個問題,開放性世界最大的玩法其實就是探索,初出茅廬的你對這個世界一無所知,那麼只有通過自己不斷的探索一點一滴的去發現這個世界,這才是正確的打開方式。

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

很巧的是看看人家任天堂的《塞爾達傳說:曠野之息》在這方面就做的相當完善和優秀,它從一開始就引入了主角林克一無所知,小地圖全黑等設定,再讓你通過爬塔來開啟地圖,當你爬完之後會有更多吸引你的地方,那麼自然你的積極性也被調動起來。但反觀《刺客信條》系列,爬完塔之後你就會發現地圖當中多了一堆任務等著你,而中間的過程不重要,做完任務拿到獎勵才是最關鍵的。

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

當然塞爾達在開發當中運用到了一個“場地三角形法則”,他們希望的是玩家在不知不覺中被系統所引導,在通過小目標套大目標的方式讓你可以無限的“轉”下去,任天堂深知如果遊戲想要玩家玩下去,那麼就需要提供不同方式的刺激,但在育碧公式化的世界裡,這種新鮮和刺激感是很難達成的,或者說先天的開發理念造成了這種關鍵性的差別。

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

當然在小編看來,這次《怪物獵人世界:冰原》當中的聚魔之地其實沒有標註礦產跟骨冢的位置也是屬於這樣的開發設定,但對玩家造成困擾卻是很大的,所以對於這種不讓玩家知道的設定還是需要拿捏好尺寸。

育碧應該將揚長避短學以致用

"

早前育碧一直聲稱會製作以中國為背景的《刺客信條》系列,當時其實還覺得挺開心的,畢竟對於他們來說雖然BUG跟土豆服務器是缺陷,但這並不妨礙他們對遊戲開發的嚴謹精神。像是之前巴黎聖母院的大火,就讓育碧的《刺客信條:大革命》連帶著出了一把風頭。

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

我們回過頭來看育碧在開放性世界的遊戲作品完成度上其實有一個非常好特性那就是熱情滿滿且嚴謹,因為你從《刺客信條》系列就能看出來,從5年前《刺客信條:大革命》開始,雖然號稱開放但是如果你只完成主線任務的話,那麼大概20小時的遊戲時間就可以搞定,但從去年奧德賽推出之後,因為地圖,任務的擴大讓這個系列作的遊戲時間增加到了將近60個小時。

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

當然,奧德賽與大革命的遊戲內容其實是不能相比較的,但是參與開發的工作室數目大約都在10個左右,基本上每一個工作室分配到的工作量也會隨之擴增而增加,開放性世界越大,那麼開發成本也就會越高,但遊戲發售的售價卻是不變的,這麼一看是不是感覺加量不加價了?彆著急,繼續聽我說。

如今的遊戲環境不同,讓主機/單機遊戲也在尋求著改變。一方面是玩家對大作的需求較高,另一方面製作成本的大幅提升,但遊戲的售價卻不能貿然加價,這也導致了部分遊戲走向了氪金的道路,對,這裡就要有請EA出場捱打!

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

但育碧與EA不同的是,他們的CEO覺得,單拿奧德賽來說的話,在60小時的遊戲時間當中玩家是非常投入的,而團隊也會在發售之後持續開發後續內容,讓玩家有內容可玩,而在遊戲內購買一些物品也可以讓開發團隊有更充實的資金去創造新的內容。

育碧手裡的開放性世界就真的是自由嗎?

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

僅管目前來說育碧還是以開放性世界的遊戲為大頭,但他們不是沒有遇到過挫折,早期的線性單機遊戲玩法裡,那種明確告訴你去哪裡接主線,然後在哪裡完成同時還能觸發不同支線任務的遊戲,雖然好處是你進入遊戲之後不再迷茫,開發團隊也能把控你的遊戲節奏,不會出現因為等級太高而造成戰鬥枯燥的情況發生,同時遊戲的開發成本也能得到控制。

但育碧旗下公式化的開放性世界,乍一看可能覺得非常自由,但仔細推敲其核心內容與當時的線性單機玩法非常相近,這就有了以下的幾個共同性:

1. 把任務明確標在地圖上。

2. 沒有激發玩家的探索慾望

3. 作業感很重

標註任務與關鍵內容到底好不好?

雖然各位老哥早就對於這種公式化的流程麻木了,但是這樣的方式真的好嗎?雖然剛玩的時候覺得十分新鮮,到哪裡都是有意思的,但是系統為了怕你找不到或者錯過某些重要的內容,直接標註在了地圖上,反而讓一些人覺得這些內容都要完成,就像寫作業一樣。

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

而地圖越來越大的時候,為了防止大家跑圖過程中會無聊,所以添加了一些額外的任務或者內容,這樣就會造成任務精細度與深度跟不上,在遊戲當中其實會有許多簡單而質量較低的支線任務頻繁出現。

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

那麼相比較而言,《荒野大鏢客2》就值得一提,雖然遊戲內容豐富,但是開發團隊從玩家出發點開始考慮,他們希望你自己主動去玩一些東西,而不是被安排玩一些東西,只有這樣角色化下的你才是真正的你,而單單在這一方面大表哥2所要花下的心思與成本是非常可怕的。

探索慾望是如何喚起的?

那麼接下來就還有一個問題,開放性世界最大的玩法其實就是探索,初出茅廬的你對這個世界一無所知,那麼只有通過自己不斷的探索一點一滴的去發現這個世界,這才是正確的打開方式。

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

很巧的是看看人家任天堂的《塞爾達傳說:曠野之息》在這方面就做的相當完善和優秀,它從一開始就引入了主角林克一無所知,小地圖全黑等設定,再讓你通過爬塔來開啟地圖,當你爬完之後會有更多吸引你的地方,那麼自然你的積極性也被調動起來。但反觀《刺客信條》系列,爬完塔之後你就會發現地圖當中多了一堆任務等著你,而中間的過程不重要,做完任務拿到獎勵才是最關鍵的。

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當然塞爾達在開發當中運用到了一個“場地三角形法則”,他們希望的是玩家在不知不覺中被系統所引導,在通過小目標套大目標的方式讓你可以無限的“轉”下去,任天堂深知如果遊戲想要玩家玩下去,那麼就需要提供不同方式的刺激,但在育碧公式化的世界裡,這種新鮮和刺激感是很難達成的,或者說先天的開發理念造成了這種關鍵性的差別。

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當然在小編看來,這次《怪物獵人世界:冰原》當中的聚魔之地其實沒有標註礦產跟骨冢的位置也是屬於這樣的開發設定,但對玩家造成困擾卻是很大的,所以對於這種不讓玩家知道的設定還是需要拿捏好尺寸。

育碧應該將揚長避短學以致用

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

育碧旗下的開放性世界類型的遊戲能夠這麼暢銷也證明了其擁有的獨特魅力,除了作品質量穩定、上手容易之外劇情的簡單化更是其重要的優勢,而世界觀架構取材的嚴謹性是育碧團隊的一貫作風,他們從現實的歷史背景中進行取材,通過考究真實發生的歷史並將它們做進遊戲當中,讓你可以有一個很好的代入感,而他們甚至是在《刺客信條:起源》當中加入了導覽模式,通過詳細解讀遊戲物品來還原對真實歷史的考究。

再者,《刺客信條》每一個系列當中都會有新系統的加入,像是海戰、RPG養成,對話選項分支等等,每一代的特色與之前作品都有所區別。

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早前育碧一直聲稱會製作以中國為背景的《刺客信條》系列,當時其實還覺得挺開心的,畢竟對於他們來說雖然BUG跟土豆服務器是缺陷,但這並不妨礙他們對遊戲開發的嚴謹精神。像是之前巴黎聖母院的大火,就讓育碧的《刺客信條:大革命》連帶著出了一把風頭。

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

我們回過頭來看育碧在開放性世界的遊戲作品完成度上其實有一個非常好特性那就是熱情滿滿且嚴謹,因為你從《刺客信條》系列就能看出來,從5年前《刺客信條:大革命》開始,雖然號稱開放但是如果你只完成主線任務的話,那麼大概20小時的遊戲時間就可以搞定,但從去年奧德賽推出之後,因為地圖,任務的擴大讓這個系列作的遊戲時間增加到了將近60個小時。

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當然,奧德賽與大革命的遊戲內容其實是不能相比較的,但是參與開發的工作室數目大約都在10個左右,基本上每一個工作室分配到的工作量也會隨之擴增而增加,開放性世界越大,那麼開發成本也就會越高,但遊戲發售的售價卻是不變的,這麼一看是不是感覺加量不加價了?彆著急,繼續聽我說。

如今的遊戲環境不同,讓主機/單機遊戲也在尋求著改變。一方面是玩家對大作的需求較高,另一方面製作成本的大幅提升,但遊戲的售價卻不能貿然加價,這也導致了部分遊戲走向了氪金的道路,對,這裡就要有請EA出場捱打!

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但育碧與EA不同的是,他們的CEO覺得,單拿奧德賽來說的話,在60小時的遊戲時間當中玩家是非常投入的,而團隊也會在發售之後持續開發後續內容,讓玩家有內容可玩,而在遊戲內購買一些物品也可以讓開發團隊有更充實的資金去創造新的內容。

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僅管目前來說育碧還是以開放性世界的遊戲為大頭,但他們不是沒有遇到過挫折,早期的線性單機遊戲玩法裡,那種明確告訴你去哪裡接主線,然後在哪裡完成同時還能觸發不同支線任務的遊戲,雖然好處是你進入遊戲之後不再迷茫,開發團隊也能把控你的遊戲節奏,不會出現因為等級太高而造成戰鬥枯燥的情況發生,同時遊戲的開發成本也能得到控制。

但育碧旗下公式化的開放性世界,乍一看可能覺得非常自由,但仔細推敲其核心內容與當時的線性單機玩法非常相近,這就有了以下的幾個共同性:

1. 把任務明確標在地圖上。

2. 沒有激發玩家的探索慾望

3. 作業感很重

標註任務與關鍵內容到底好不好?

雖然各位老哥早就對於這種公式化的流程麻木了,但是這樣的方式真的好嗎?雖然剛玩的時候覺得十分新鮮,到哪裡都是有意思的,但是系統為了怕你找不到或者錯過某些重要的內容,直接標註在了地圖上,反而讓一些人覺得這些內容都要完成,就像寫作業一樣。

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

而地圖越來越大的時候,為了防止大家跑圖過程中會無聊,所以添加了一些額外的任務或者內容,這樣就會造成任務精細度與深度跟不上,在遊戲當中其實會有許多簡單而質量較低的支線任務頻繁出現。

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

那麼相比較而言,《荒野大鏢客2》就值得一提,雖然遊戲內容豐富,但是開發團隊從玩家出發點開始考慮,他們希望你自己主動去玩一些東西,而不是被安排玩一些東西,只有這樣角色化下的你才是真正的你,而單單在這一方面大表哥2所要花下的心思與成本是非常可怕的。

探索慾望是如何喚起的?

那麼接下來就還有一個問題,開放性世界最大的玩法其實就是探索,初出茅廬的你對這個世界一無所知,那麼只有通過自己不斷的探索一點一滴的去發現這個世界,這才是正確的打開方式。

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

很巧的是看看人家任天堂的《塞爾達傳說:曠野之息》在這方面就做的相當完善和優秀,它從一開始就引入了主角林克一無所知,小地圖全黑等設定,再讓你通過爬塔來開啟地圖,當你爬完之後會有更多吸引你的地方,那麼自然你的積極性也被調動起來。但反觀《刺客信條》系列,爬完塔之後你就會發現地圖當中多了一堆任務等著你,而中間的過程不重要,做完任務拿到獎勵才是最關鍵的。

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當然在小編看來,這次《怪物獵人世界:冰原》當中的聚魔之地其實沒有標註礦產跟骨冢的位置也是屬於這樣的開發設定,但對玩家造成困擾卻是很大的,所以對於這種不讓玩家知道的設定還是需要拿捏好尺寸。

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育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

育碧旗下的開放性世界類型的遊戲能夠這麼暢銷也證明了其擁有的獨特魅力,除了作品質量穩定、上手容易之外劇情的簡單化更是其重要的優勢,而世界觀架構取材的嚴謹性是育碧團隊的一貫作風,他們從現實的歷史背景中進行取材,通過考究真實發生的歷史並將它們做進遊戲當中,讓你可以有一個很好的代入感,而他們甚至是在《刺客信條:起源》當中加入了導覽模式,通過詳細解讀遊戲物品來還原對真實歷史的考究。

再者,《刺客信條》每一個系列當中都會有新系統的加入,像是海戰、RPG養成,對話選項分支等等,每一代的特色與之前作品都有所區別。

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

但這些優點卻無法掩蓋之前所說的缺點,充其量只能延長玩家的玩膩的時間,所以在奧德賽當中開發出了傳統模式與探索模式,傳統模式當中則是大家熟知的公式化玩法,直奔主題簡單粗暴,而探索模式下你是看不到任務標記的,你必須要靠自己找出目標或者是任務地點,而這樣也算是增加了遊戲的樂趣程度。

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早前育碧一直聲稱會製作以中國為背景的《刺客信條》系列,當時其實還覺得挺開心的,畢竟對於他們來說雖然BUG跟土豆服務器是缺陷,但這並不妨礙他們對遊戲開發的嚴謹精神。像是之前巴黎聖母院的大火,就讓育碧的《刺客信條:大革命》連帶著出了一把風頭。

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

我們回過頭來看育碧在開放性世界的遊戲作品完成度上其實有一個非常好特性那就是熱情滿滿且嚴謹,因為你從《刺客信條》系列就能看出來,從5年前《刺客信條:大革命》開始,雖然號稱開放但是如果你只完成主線任務的話,那麼大概20小時的遊戲時間就可以搞定,但從去年奧德賽推出之後,因為地圖,任務的擴大讓這個系列作的遊戲時間增加到了將近60個小時。

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

當然,奧德賽與大革命的遊戲內容其實是不能相比較的,但是參與開發的工作室數目大約都在10個左右,基本上每一個工作室分配到的工作量也會隨之擴增而增加,開放性世界越大,那麼開發成本也就會越高,但遊戲發售的售價卻是不變的,這麼一看是不是感覺加量不加價了?彆著急,繼續聽我說。

如今的遊戲環境不同,讓主機/單機遊戲也在尋求著改變。一方面是玩家對大作的需求較高,另一方面製作成本的大幅提升,但遊戲的售價卻不能貿然加價,這也導致了部分遊戲走向了氪金的道路,對,這裡就要有請EA出場捱打!

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但育碧與EA不同的是,他們的CEO覺得,單拿奧德賽來說的話,在60小時的遊戲時間當中玩家是非常投入的,而團隊也會在發售之後持續開發後續內容,讓玩家有內容可玩,而在遊戲內購買一些物品也可以讓開發團隊有更充實的資金去創造新的內容。

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僅管目前來說育碧還是以開放性世界的遊戲為大頭,但他們不是沒有遇到過挫折,早期的線性單機遊戲玩法裡,那種明確告訴你去哪裡接主線,然後在哪裡完成同時還能觸發不同支線任務的遊戲,雖然好處是你進入遊戲之後不再迷茫,開發團隊也能把控你的遊戲節奏,不會出現因為等級太高而造成戰鬥枯燥的情況發生,同時遊戲的開發成本也能得到控制。

但育碧旗下公式化的開放性世界,乍一看可能覺得非常自由,但仔細推敲其核心內容與當時的線性單機玩法非常相近,這就有了以下的幾個共同性:

1. 把任務明確標在地圖上。

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3. 作業感很重

標註任務與關鍵內容到底好不好?

雖然各位老哥早就對於這種公式化的流程麻木了,但是這樣的方式真的好嗎?雖然剛玩的時候覺得十分新鮮,到哪裡都是有意思的,但是系統為了怕你找不到或者錯過某些重要的內容,直接標註在了地圖上,反而讓一些人覺得這些內容都要完成,就像寫作業一樣。

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

而地圖越來越大的時候,為了防止大家跑圖過程中會無聊,所以添加了一些額外的任務或者內容,這樣就會造成任務精細度與深度跟不上,在遊戲當中其實會有許多簡單而質量較低的支線任務頻繁出現。

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育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

當然在小編看來,這次《怪物獵人世界:冰原》當中的聚魔之地其實沒有標註礦產跟骨冢的位置也是屬於這樣的開發設定,但對玩家造成困擾卻是很大的,所以對於這種不讓玩家知道的設定還是需要拿捏好尺寸。

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育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

育碧旗下的開放性世界類型的遊戲能夠這麼暢銷也證明了其擁有的獨特魅力,除了作品質量穩定、上手容易之外劇情的簡單化更是其重要的優勢,而世界觀架構取材的嚴謹性是育碧團隊的一貫作風,他們從現實的歷史背景中進行取材,通過考究真實發生的歷史並將它們做進遊戲當中,讓你可以有一個很好的代入感,而他們甚至是在《刺客信條:起源》當中加入了導覽模式,通過詳細解讀遊戲物品來還原對真實歷史的考究。

再者,《刺客信條》每一個系列當中都會有新系統的加入,像是海戰、RPG養成,對話選項分支等等,每一代的特色與之前作品都有所區別。

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

但這些優點卻無法掩蓋之前所說的缺點,充其量只能延長玩家的玩膩的時間,所以在奧德賽當中開發出了傳統模式與探索模式,傳統模式當中則是大家熟知的公式化玩法,直奔主題簡單粗暴,而探索模式下你是看不到任務標記的,你必須要靠自己找出目標或者是任務地點,而這樣也算是增加了遊戲的樂趣程度。

育碧能做好開放性世界?刺客信條難逃公式化困境,但銷量一直不差

但這也是育碧第一次做出了這樣的改變,雖然不知道到底是為了試水新模式還是新作品的新創意,但對於我們玩家而言都要回歸到一個問題上:“那就是育碧遊戲值不值入手?”

我想你要是能看到這裡,心中應該是有答案的,而我的答案也跟你一樣,育碧遊戲完全值得入手,你能看到的是育碧在每代當中的多元化嘗試,雖然遊戲質量不一定是頂級,但至少是在水準之上。

PS:大革命當中的硬件問題不屬於遊戲系統方面問題,這種應該算不是水準問題。

會長注:原創內容未經授權禁止轉載!

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