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文/陳昊芝

“垃圾遊戲”!

“只會抄襲”!

“這屆玩家不行啊~”

“玩家都是傻逼”

何時起,玩家和開發者(開發商)之間開始出現裂痕,曾經相互依存如今卻站在了各自的對立面。

對於這種現狀,陳昊芝先生在知乎話題下作了回答,他認為在目前的環境下還沒有能徹底解決這種對立關係的方法,期待於未來變現方式、產品模式與收入模式的改變。

話題地址:

https://www.zhihu.com/question/333779312/answer/741829052

(遊資網配圖)

以下是陳昊芝先生在知乎的回答全文:


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文/陳昊芝

“垃圾遊戲”!

“只會抄襲”!

“這屆玩家不行啊~”

“玩家都是傻逼”

何時起,玩家和開發者(開發商)之間開始出現裂痕,曾經相互依存如今卻站在了各自的對立面。

對於這種現狀,陳昊芝先生在知乎話題下作了回答,他認為在目前的環境下還沒有能徹底解決這種對立關係的方法,期待於未來變現方式、產品模式與收入模式的改變。

話題地址:

https://www.zhihu.com/question/333779312/answer/741829052

(遊資網配圖)

以下是陳昊芝先生在知乎的回答全文:


陳昊芝談中國遊戲開發者與玩家的對立現象:開發者的遊戲理想國



1年半之前我們開啟了區塊鏈方面的技術研發,當時有個口徑就是如何解決遊戲開發方和玩家對立的問題。甚至,是否有可能實現開發者與玩家的利益一致性。當然這是很理想化的想法。加上這麼長時間在遊戲行業的生涯,很希望把一些理解分享給這裡的朋友,包括行業的朋友。

1、對立是如何造成的

1)行業週期

遊戲行業是典型的週期性行業。

1997年單機遊戲到2002年端遊元年;

2002年端遊(傳奇上線)到2007年騰訊登頂;

2008年頁遊元年到2012年手遊爆發;

2017年開始手遊已經有2年的增長停滯;

2018年小遊戲如果說是給很多中小團隊一個生存契機,但是過於依賴微信平臺,頭部產品迅速走回到買量模式,讓人更多感覺小遊戲還是個過渡階段,類似頁遊。中國模式、買量模式。

從上面可以看出,中國遊戲行業基本上是5年一個週期。

可以說這真的是中國遊戲行業的週期性,相對主機市場、PC市場、海外的Slot、休閒遊戲和國內差異還是很明顯的。至少我們沒有年飯類的產品。

前面週期背後的信息是卻很少有公開分析的

2002年一個端遊用戶的獲取成本3元錢(一張光盤1元、給雜誌的配送費2元);

2007年這個成本是100元;

2002年的用戶不少是自己在家用高配置電腦,1小時8-20元網費的用戶;

2007年則更多是網吧的用戶,用戶質量不同,所以2007年之後很難再有新端遊成功;

這也是《征途》地推獲得巨大成功的一個原因,因為網吧當時需要強大的地推覆蓋能力;

2008年一個頁遊用戶的獲取成本0.5元錢(當時很多渠道成本更低);

2012年的時候一個頁遊用戶的獲取成本25元;

而2008年頁遊的初代用戶很多是白領、優先升級ADSL的相對高質量用戶;

2012年智能手機已經開始取代電腦的瀏覽時長,此時的頁遊用戶已經被定義為三低用戶(低年齡、低消費、低學歷);

還是2012年,3G剛開始普及2年,iPhone 4也剛剛是支持3G網絡的第二代產品;

當時無論是學生黨可以用上HTC G2 G3、還是白領手裡的多普達、以及相當於奢侈品的iPhone。

早期的移動用戶都是高質量、也是高消費的、而且善於嘗新。獲取成本呢?

2011年《捕魚達人》3700萬新增,廣告費不到900萬。


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文/陳昊芝

“垃圾遊戲”!

“只會抄襲”!

“這屆玩家不行啊~”

“玩家都是傻逼”

何時起,玩家和開發者(開發商)之間開始出現裂痕,曾經相互依存如今卻站在了各自的對立面。

對於這種現狀,陳昊芝先生在知乎話題下作了回答,他認為在目前的環境下還沒有能徹底解決這種對立關係的方法,期待於未來變現方式、產品模式與收入模式的改變。

話題地址:

https://www.zhihu.com/question/333779312/answer/741829052

(遊資網配圖)

以下是陳昊芝先生在知乎的回答全文:


陳昊芝談中國遊戲開發者與玩家的對立現象:開發者的遊戲理想國



1年半之前我們開啟了區塊鏈方面的技術研發,當時有個口徑就是如何解決遊戲開發方和玩家對立的問題。甚至,是否有可能實現開發者與玩家的利益一致性。當然這是很理想化的想法。加上這麼長時間在遊戲行業的生涯,很希望把一些理解分享給這裡的朋友,包括行業的朋友。

1、對立是如何造成的

1)行業週期

遊戲行業是典型的週期性行業。

1997年單機遊戲到2002年端遊元年;

2002年端遊(傳奇上線)到2007年騰訊登頂;

2008年頁遊元年到2012年手遊爆發;

2017年開始手遊已經有2年的增長停滯;

2018年小遊戲如果說是給很多中小團隊一個生存契機,但是過於依賴微信平臺,頭部產品迅速走回到買量模式,讓人更多感覺小遊戲還是個過渡階段,類似頁遊。中國模式、買量模式。

從上面可以看出,中國遊戲行業基本上是5年一個週期。

可以說這真的是中國遊戲行業的週期性,相對主機市場、PC市場、海外的Slot、休閒遊戲和國內差異還是很明顯的。至少我們沒有年飯類的產品。

前面週期背後的信息是卻很少有公開分析的

2002年一個端遊用戶的獲取成本3元錢(一張光盤1元、給雜誌的配送費2元);

2007年這個成本是100元;

2002年的用戶不少是自己在家用高配置電腦,1小時8-20元網費的用戶;

2007年則更多是網吧的用戶,用戶質量不同,所以2007年之後很難再有新端遊成功;

這也是《征途》地推獲得巨大成功的一個原因,因為網吧當時需要強大的地推覆蓋能力;

2008年一個頁遊用戶的獲取成本0.5元錢(當時很多渠道成本更低);

2012年的時候一個頁遊用戶的獲取成本25元;

而2008年頁遊的初代用戶很多是白領、優先升級ADSL的相對高質量用戶;

2012年智能手機已經開始取代電腦的瀏覽時長,此時的頁遊用戶已經被定義為三低用戶(低年齡、低消費、低學歷);

還是2012年,3G剛開始普及2年,iPhone 4也剛剛是支持3G網絡的第二代產品;

當時無論是學生黨可以用上HTC G2 G3、還是白領手裡的多普達、以及相當於奢侈品的iPhone。

早期的移動用戶都是高質量、也是高消費的、而且善於嘗新。獲取成本呢?

2011年《捕魚達人》3700萬新增,廣告費不到900萬。


陳昊芝談中國遊戲開發者與玩家的對立現象:開發者的遊戲理想國



2017年移動互聯網用戶紅利已經結束了2年,iOS有效遊戲用戶的獲取成本是70元;

所以,一個週期性非常明顯的行業,用戶每每都是從低成本高質量快速變為高成本低質量。而遊戲的產品形態也會有巨大的改變,說個距離今天最近的例子。微信小遊戲2018年初的獲取成本是0.2元(還有很多更低成本的渠道),今天這個成本早已超過2元。

在這種成本快速上升過程中,研發團隊要收回成本的壓力越來越大,手段自然越來越“強(ke)悍(jin)”。但是,用戶又有了更多低成本的娛樂方式,吃雞、王者、抖音或者做個雲玩家。。。

2)產品形態

在行業的週期中,產品首先從休閒、單機、付費下載、甚至一些抄襲、仿製的低成本產品開始《捕魚達人》當年不避諱的講也是如此獲得了成功。

2012年《三國來了》手遊,第一次讓卡牌遊戲和高收入兩個概念結合。2013年《我叫MT》開始增加IP這個權重。往後的日子MMO、ARPG、MOBA、影遊聯動;可以說產品的玩法、體量、IP、品質不斷的升級。


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文/陳昊芝

“垃圾遊戲”!

“只會抄襲”!

“這屆玩家不行啊~”

“玩家都是傻逼”

何時起,玩家和開發者(開發商)之間開始出現裂痕,曾經相互依存如今卻站在了各自的對立面。

對於這種現狀,陳昊芝先生在知乎話題下作了回答,他認為在目前的環境下還沒有能徹底解決這種對立關係的方法,期待於未來變現方式、產品模式與收入模式的改變。

話題地址:

https://www.zhihu.com/question/333779312/answer/741829052

(遊資網配圖)

以下是陳昊芝先生在知乎的回答全文:


陳昊芝談中國遊戲開發者與玩家的對立現象:開發者的遊戲理想國



1年半之前我們開啟了區塊鏈方面的技術研發,當時有個口徑就是如何解決遊戲開發方和玩家對立的問題。甚至,是否有可能實現開發者與玩家的利益一致性。當然這是很理想化的想法。加上這麼長時間在遊戲行業的生涯,很希望把一些理解分享給這裡的朋友,包括行業的朋友。

1、對立是如何造成的

1)行業週期

遊戲行業是典型的週期性行業。

1997年單機遊戲到2002年端遊元年;

2002年端遊(傳奇上線)到2007年騰訊登頂;

2008年頁遊元年到2012年手遊爆發;

2017年開始手遊已經有2年的增長停滯;

2018年小遊戲如果說是給很多中小團隊一個生存契機,但是過於依賴微信平臺,頭部產品迅速走回到買量模式,讓人更多感覺小遊戲還是個過渡階段,類似頁遊。中國模式、買量模式。

從上面可以看出,中國遊戲行業基本上是5年一個週期。

可以說這真的是中國遊戲行業的週期性,相對主機市場、PC市場、海外的Slot、休閒遊戲和國內差異還是很明顯的。至少我們沒有年飯類的產品。

前面週期背後的信息是卻很少有公開分析的

2002年一個端遊用戶的獲取成本3元錢(一張光盤1元、給雜誌的配送費2元);

2007年這個成本是100元;

2002年的用戶不少是自己在家用高配置電腦,1小時8-20元網費的用戶;

2007年則更多是網吧的用戶,用戶質量不同,所以2007年之後很難再有新端遊成功;

這也是《征途》地推獲得巨大成功的一個原因,因為網吧當時需要強大的地推覆蓋能力;

2008年一個頁遊用戶的獲取成本0.5元錢(當時很多渠道成本更低);

2012年的時候一個頁遊用戶的獲取成本25元;

而2008年頁遊的初代用戶很多是白領、優先升級ADSL的相對高質量用戶;

2012年智能手機已經開始取代電腦的瀏覽時長,此時的頁遊用戶已經被定義為三低用戶(低年齡、低消費、低學歷);

還是2012年,3G剛開始普及2年,iPhone 4也剛剛是支持3G網絡的第二代產品;

當時無論是學生黨可以用上HTC G2 G3、還是白領手裡的多普達、以及相當於奢侈品的iPhone。

早期的移動用戶都是高質量、也是高消費的、而且善於嘗新。獲取成本呢?

2011年《捕魚達人》3700萬新增,廣告費不到900萬。


陳昊芝談中國遊戲開發者與玩家的對立現象:開發者的遊戲理想國



2017年移動互聯網用戶紅利已經結束了2年,iOS有效遊戲用戶的獲取成本是70元;

所以,一個週期性非常明顯的行業,用戶每每都是從低成本高質量快速變為高成本低質量。而遊戲的產品形態也會有巨大的改變,說個距離今天最近的例子。微信小遊戲2018年初的獲取成本是0.2元(還有很多更低成本的渠道),今天這個成本早已超過2元。

在這種成本快速上升過程中,研發團隊要收回成本的壓力越來越大,手段自然越來越“強(ke)悍(jin)”。但是,用戶又有了更多低成本的娛樂方式,吃雞、王者、抖音或者做個雲玩家。。。

2)產品形態

在行業的週期中,產品首先從休閒、單機、付費下載、甚至一些抄襲、仿製的低成本產品開始《捕魚達人》當年不避諱的講也是如此獲得了成功。

2012年《三國來了》手遊,第一次讓卡牌遊戲和高收入兩個概念結合。2013年《我叫MT》開始增加IP這個權重。往後的日子MMO、ARPG、MOBA、影遊聯動;可以說產品的玩法、體量、IP、品質不斷的升級。


陳昊芝談中國遊戲開發者與玩家的對立現象:開發者的遊戲理想國



2014年我們曾經開玩笑,手遊要上桌賭一把。3000萬IP授權、3000萬研發或者定製成本、4000萬市場費用。有可能開三吧,一個不賠錢、一個涼涼、一個大賣就是理想狀態了。這需要3個億!

而2014年網易、騰訊、西山居、暢遊、盛大、完美、巨人。。。一家家大廠幾乎把端遊時代的優勢和對於產品、用戶、市場的理解發揮到淋漓盡致。一方面,非常讓人佩服、羨慕;一方面迅速拉高了獨立團隊的競爭成本,以及降低了獨立團隊的成功率和存活率。(獨代給微信遊戲的除外)

可以試想2017年雙平臺一個用戶平均50元的獲取成本,1個億的IP、研發、市場成本。不考慮賺錢、不考慮持續運營成本。遊戲市場投放的ROI要到什麼水平?

1萬個用戶、50萬買量成本、5%的付費率、500個付費用戶要人均充值1000元,

有人說你算的不對,你是幹這行的麼?

的確還有自然量、還有推薦、還有官網包、還有。。。你以為這些真沒成本麼?

就算按照上述算法30%的折扣核算,一個付費用戶也要充值300元。大概1-2周時間,

當然請忽略騰訊、網易、超級牛逼遊戲IP、B站獨代、Taptap,

在這種以用戶充值和ROI為基礎的產品設計、數值模型、內容量設計的產品,

真的有團隊還在考慮用戶怎麼想、什麼感受麼?遊戲團隊也需要生存(這只是理由)

2019年iOS有效新增已經100元。。。(甚至早就超出)


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文/陳昊芝

“垃圾遊戲”!

“只會抄襲”!

“這屆玩家不行啊~”

“玩家都是傻逼”

何時起,玩家和開發者(開發商)之間開始出現裂痕,曾經相互依存如今卻站在了各自的對立面。

對於這種現狀,陳昊芝先生在知乎話題下作了回答,他認為在目前的環境下還沒有能徹底解決這種對立關係的方法,期待於未來變現方式、產品模式與收入模式的改變。

話題地址:

https://www.zhihu.com/question/333779312/answer/741829052

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以下是陳昊芝先生在知乎的回答全文:


陳昊芝談中國遊戲開發者與玩家的對立現象:開發者的遊戲理想國



1年半之前我們開啟了區塊鏈方面的技術研發,當時有個口徑就是如何解決遊戲開發方和玩家對立的問題。甚至,是否有可能實現開發者與玩家的利益一致性。當然這是很理想化的想法。加上這麼長時間在遊戲行業的生涯,很希望把一些理解分享給這裡的朋友,包括行業的朋友。

1、對立是如何造成的

1)行業週期

遊戲行業是典型的週期性行業。

1997年單機遊戲到2002年端遊元年;

2002年端遊(傳奇上線)到2007年騰訊登頂;

2008年頁遊元年到2012年手遊爆發;

2017年開始手遊已經有2年的增長停滯;

2018年小遊戲如果說是給很多中小團隊一個生存契機,但是過於依賴微信平臺,頭部產品迅速走回到買量模式,讓人更多感覺小遊戲還是個過渡階段,類似頁遊。中國模式、買量模式。

從上面可以看出,中國遊戲行業基本上是5年一個週期。

可以說這真的是中國遊戲行業的週期性,相對主機市場、PC市場、海外的Slot、休閒遊戲和國內差異還是很明顯的。至少我們沒有年飯類的產品。

前面週期背後的信息是卻很少有公開分析的

2002年一個端遊用戶的獲取成本3元錢(一張光盤1元、給雜誌的配送費2元);

2007年這個成本是100元;

2002年的用戶不少是自己在家用高配置電腦,1小時8-20元網費的用戶;

2007年則更多是網吧的用戶,用戶質量不同,所以2007年之後很難再有新端遊成功;

這也是《征途》地推獲得巨大成功的一個原因,因為網吧當時需要強大的地推覆蓋能力;

2008年一個頁遊用戶的獲取成本0.5元錢(當時很多渠道成本更低);

2012年的時候一個頁遊用戶的獲取成本25元;

而2008年頁遊的初代用戶很多是白領、優先升級ADSL的相對高質量用戶;

2012年智能手機已經開始取代電腦的瀏覽時長,此時的頁遊用戶已經被定義為三低用戶(低年齡、低消費、低學歷);

還是2012年,3G剛開始普及2年,iPhone 4也剛剛是支持3G網絡的第二代產品;

當時無論是學生黨可以用上HTC G2 G3、還是白領手裡的多普達、以及相當於奢侈品的iPhone。

早期的移動用戶都是高質量、也是高消費的、而且善於嘗新。獲取成本呢?

2011年《捕魚達人》3700萬新增,廣告費不到900萬。


陳昊芝談中國遊戲開發者與玩家的對立現象:開發者的遊戲理想國



2017年移動互聯網用戶紅利已經結束了2年,iOS有效遊戲用戶的獲取成本是70元;

所以,一個週期性非常明顯的行業,用戶每每都是從低成本高質量快速變為高成本低質量。而遊戲的產品形態也會有巨大的改變,說個距離今天最近的例子。微信小遊戲2018年初的獲取成本是0.2元(還有很多更低成本的渠道),今天這個成本早已超過2元。

在這種成本快速上升過程中,研發團隊要收回成本的壓力越來越大,手段自然越來越“強(ke)悍(jin)”。但是,用戶又有了更多低成本的娛樂方式,吃雞、王者、抖音或者做個雲玩家。。。

2)產品形態

在行業的週期中,產品首先從休閒、單機、付費下載、甚至一些抄襲、仿製的低成本產品開始《捕魚達人》當年不避諱的講也是如此獲得了成功。

2012年《三國來了》手遊,第一次讓卡牌遊戲和高收入兩個概念結合。2013年《我叫MT》開始增加IP這個權重。往後的日子MMO、ARPG、MOBA、影遊聯動;可以說產品的玩法、體量、IP、品質不斷的升級。


陳昊芝談中國遊戲開發者與玩家的對立現象:開發者的遊戲理想國



2014年我們曾經開玩笑,手遊要上桌賭一把。3000萬IP授權、3000萬研發或者定製成本、4000萬市場費用。有可能開三吧,一個不賠錢、一個涼涼、一個大賣就是理想狀態了。這需要3個億!

而2014年網易、騰訊、西山居、暢遊、盛大、完美、巨人。。。一家家大廠幾乎把端遊時代的優勢和對於產品、用戶、市場的理解發揮到淋漓盡致。一方面,非常讓人佩服、羨慕;一方面迅速拉高了獨立團隊的競爭成本,以及降低了獨立團隊的成功率和存活率。(獨代給微信遊戲的除外)

可以試想2017年雙平臺一個用戶平均50元的獲取成本,1個億的IP、研發、市場成本。不考慮賺錢、不考慮持續運營成本。遊戲市場投放的ROI要到什麼水平?

1萬個用戶、50萬買量成本、5%的付費率、500個付費用戶要人均充值1000元,

有人說你算的不對,你是幹這行的麼?

的確還有自然量、還有推薦、還有官網包、還有。。。你以為這些真沒成本麼?

就算按照上述算法30%的折扣核算,一個付費用戶也要充值300元。大概1-2周時間,

當然請忽略騰訊、網易、超級牛逼遊戲IP、B站獨代、Taptap,

在這種以用戶充值和ROI為基礎的產品設計、數值模型、內容量設計的產品,

真的有團隊還在考慮用戶怎麼想、什麼感受麼?遊戲團隊也需要生存(這只是理由)

2019年iOS有效新增已經100元。。。(甚至早就超出)


陳昊芝談中國遊戲開發者與玩家的對立現象:開發者的遊戲理想國



3)運營模式

中國遊戲行業南北劃分很有意思,南方買量、北方渠道(當然也不絕對)

渠道5:5分賬,這是行規。但還有很多行規如遊戲首發的數據,數據怎麼來——錢

官網包買量看似美好,但是投入的資金規模超出多數人的想象。利潤率呢?——低

所以,團隊開發遊戲給發行看、給渠道看、給買量團隊看,越來越少考慮給用戶看

很慶幸還有Taptap這樣的平臺,在過去的三年讓一些關注玩家反饋的產品能顯現出來。

說運營不能不提及產品的生命週期。

2013年一款成功手遊有5年生命週期、2015年至少有3年;

而2017年已經1年不到、2019年能持續有良好數據運營6個月就是成功。

(這裡不考慮騰訊、網易的當紅產品)

吐槽似的解釋了一下我理解中,對立如何形成。很多開發團隊是被動的,並不是今天中國的遊戲研發團隊只認錢,沒有遊戲理想。相反,說到這裡我心裡有疼的感覺。短短1個月前,我還在和我很喜歡的一位製作人聊天,我說我知道你今天做這個你並不認可的遊戲賺了錢你在想什麼?

他需要1000萬做自己理想中的Steam遊戲,就算把今天賺到的錢都賠進去他認了。他需要這筆錢。有些人在這個路徑中幸運的賺到錢,迷失了自己,放棄了原來的遊戲理想。也有很多人,本來就是在遊戲這個領域淘金的。在我的認知裡很多遊戲人內心裡是在堅持的,咬著牙堅持、卑微的堅持。

那到底有沒有解決玩家和開發者之間對立的可能呢?今天還沒有太好的環境和平臺。

我的理解,未來有幾種可能吧:

變現方式的改變:

小遊戲的出現(小遊戲不是H5遊戲,是基於Runtime運行的類似原生遊戲性能的遊戲)

目前小遊戲85%的收入來源於廣告,甚至比例更高。用戶喜歡玩,想多玩幾關、想復活、想在排行上靠前(成績加成)、想要更好看的皮膚。那就請看15秒、30秒廣告。

今日頭條給出的小遊戲視頻廣告變現CPM價格高的讓人咋舌,只要你有高DAU、高留存、高傳播能力

或者你有多個產品通過矩陣互相導量、再或者你有非常強悍的分裂指數。無論怎麼樣

至少有人在這樣的廣告變現模式下月入1億人民幣。

雖說微信裡的小遊戲盒子曾經有一段讓人崩潰,不過今天大多數休閒遊戲都在基於玩法進化,還有跨平臺發行獲得流量。這個領域需要解決的模仿、抄襲、侵權的問題。

產品模式的改變:

2019年GDC Google正式推出雲遊戲主機Stadia,實際上只有用戶要求4K HDR 60幀全景聲才需要買這個主機。Stadia雲遊戲服務是支持所有的端設備,從手機、Chromebook、電視到Pad都可以以1080P 60幀5.1聲道一鍵進入雲遊戲體驗的。


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文/陳昊芝

“垃圾遊戲”!

“只會抄襲”!

“這屆玩家不行啊~”

“玩家都是傻逼”

何時起,玩家和開發者(開發商)之間開始出現裂痕,曾經相互依存如今卻站在了各自的對立面。

對於這種現狀,陳昊芝先生在知乎話題下作了回答,他認為在目前的環境下還沒有能徹底解決這種對立關係的方法,期待於未來變現方式、產品模式與收入模式的改變。

話題地址:

https://www.zhihu.com/question/333779312/answer/741829052

(遊資網配圖)

以下是陳昊芝先生在知乎的回答全文:


陳昊芝談中國遊戲開發者與玩家的對立現象:開發者的遊戲理想國



1年半之前我們開啟了區塊鏈方面的技術研發,當時有個口徑就是如何解決遊戲開發方和玩家對立的問題。甚至,是否有可能實現開發者與玩家的利益一致性。當然這是很理想化的想法。加上這麼長時間在遊戲行業的生涯,很希望把一些理解分享給這裡的朋友,包括行業的朋友。

1、對立是如何造成的

1)行業週期

遊戲行業是典型的週期性行業。

1997年單機遊戲到2002年端遊元年;

2002年端遊(傳奇上線)到2007年騰訊登頂;

2008年頁遊元年到2012年手遊爆發;

2017年開始手遊已經有2年的增長停滯;

2018年小遊戲如果說是給很多中小團隊一個生存契機,但是過於依賴微信平臺,頭部產品迅速走回到買量模式,讓人更多感覺小遊戲還是個過渡階段,類似頁遊。中國模式、買量模式。

從上面可以看出,中國遊戲行業基本上是5年一個週期。

可以說這真的是中國遊戲行業的週期性,相對主機市場、PC市場、海外的Slot、休閒遊戲和國內差異還是很明顯的。至少我們沒有年飯類的產品。

前面週期背後的信息是卻很少有公開分析的

2002年一個端遊用戶的獲取成本3元錢(一張光盤1元、給雜誌的配送費2元);

2007年這個成本是100元;

2002年的用戶不少是自己在家用高配置電腦,1小時8-20元網費的用戶;

2007年則更多是網吧的用戶,用戶質量不同,所以2007年之後很難再有新端遊成功;

這也是《征途》地推獲得巨大成功的一個原因,因為網吧當時需要強大的地推覆蓋能力;

2008年一個頁遊用戶的獲取成本0.5元錢(當時很多渠道成本更低);

2012年的時候一個頁遊用戶的獲取成本25元;

而2008年頁遊的初代用戶很多是白領、優先升級ADSL的相對高質量用戶;

2012年智能手機已經開始取代電腦的瀏覽時長,此時的頁遊用戶已經被定義為三低用戶(低年齡、低消費、低學歷);

還是2012年,3G剛開始普及2年,iPhone 4也剛剛是支持3G網絡的第二代產品;

當時無論是學生黨可以用上HTC G2 G3、還是白領手裡的多普達、以及相當於奢侈品的iPhone。

早期的移動用戶都是高質量、也是高消費的、而且善於嘗新。獲取成本呢?

2011年《捕魚達人》3700萬新增,廣告費不到900萬。


陳昊芝談中國遊戲開發者與玩家的對立現象:開發者的遊戲理想國



2017年移動互聯網用戶紅利已經結束了2年,iOS有效遊戲用戶的獲取成本是70元;

所以,一個週期性非常明顯的行業,用戶每每都是從低成本高質量快速變為高成本低質量。而遊戲的產品形態也會有巨大的改變,說個距離今天最近的例子。微信小遊戲2018年初的獲取成本是0.2元(還有很多更低成本的渠道),今天這個成本早已超過2元。

在這種成本快速上升過程中,研發團隊要收回成本的壓力越來越大,手段自然越來越“強(ke)悍(jin)”。但是,用戶又有了更多低成本的娛樂方式,吃雞、王者、抖音或者做個雲玩家。。。

2)產品形態

在行業的週期中,產品首先從休閒、單機、付費下載、甚至一些抄襲、仿製的低成本產品開始《捕魚達人》當年不避諱的講也是如此獲得了成功。

2012年《三國來了》手遊,第一次讓卡牌遊戲和高收入兩個概念結合。2013年《我叫MT》開始增加IP這個權重。往後的日子MMO、ARPG、MOBA、影遊聯動;可以說產品的玩法、體量、IP、品質不斷的升級。


陳昊芝談中國遊戲開發者與玩家的對立現象:開發者的遊戲理想國



2014年我們曾經開玩笑,手遊要上桌賭一把。3000萬IP授權、3000萬研發或者定製成本、4000萬市場費用。有可能開三吧,一個不賠錢、一個涼涼、一個大賣就是理想狀態了。這需要3個億!

而2014年網易、騰訊、西山居、暢遊、盛大、完美、巨人。。。一家家大廠幾乎把端遊時代的優勢和對於產品、用戶、市場的理解發揮到淋漓盡致。一方面,非常讓人佩服、羨慕;一方面迅速拉高了獨立團隊的競爭成本,以及降低了獨立團隊的成功率和存活率。(獨代給微信遊戲的除外)

可以試想2017年雙平臺一個用戶平均50元的獲取成本,1個億的IP、研發、市場成本。不考慮賺錢、不考慮持續運營成本。遊戲市場投放的ROI要到什麼水平?

1萬個用戶、50萬買量成本、5%的付費率、500個付費用戶要人均充值1000元,

有人說你算的不對,你是幹這行的麼?

的確還有自然量、還有推薦、還有官網包、還有。。。你以為這些真沒成本麼?

就算按照上述算法30%的折扣核算,一個付費用戶也要充值300元。大概1-2周時間,

當然請忽略騰訊、網易、超級牛逼遊戲IP、B站獨代、Taptap,

在這種以用戶充值和ROI為基礎的產品設計、數值模型、內容量設計的產品,

真的有團隊還在考慮用戶怎麼想、什麼感受麼?遊戲團隊也需要生存(這只是理由)

2019年iOS有效新增已經100元。。。(甚至早就超出)


陳昊芝談中國遊戲開發者與玩家的對立現象:開發者的遊戲理想國



3)運營模式

中國遊戲行業南北劃分很有意思,南方買量、北方渠道(當然也不絕對)

渠道5:5分賬,這是行規。但還有很多行規如遊戲首發的數據,數據怎麼來——錢

官網包買量看似美好,但是投入的資金規模超出多數人的想象。利潤率呢?——低

所以,團隊開發遊戲給發行看、給渠道看、給買量團隊看,越來越少考慮給用戶看

很慶幸還有Taptap這樣的平臺,在過去的三年讓一些關注玩家反饋的產品能顯現出來。

說運營不能不提及產品的生命週期。

2013年一款成功手遊有5年生命週期、2015年至少有3年;

而2017年已經1年不到、2019年能持續有良好數據運營6個月就是成功。

(這裡不考慮騰訊、網易的當紅產品)

吐槽似的解釋了一下我理解中,對立如何形成。很多開發團隊是被動的,並不是今天中國的遊戲研發團隊只認錢,沒有遊戲理想。相反,說到這裡我心裡有疼的感覺。短短1個月前,我還在和我很喜歡的一位製作人聊天,我說我知道你今天做這個你並不認可的遊戲賺了錢你在想什麼?

他需要1000萬做自己理想中的Steam遊戲,就算把今天賺到的錢都賠進去他認了。他需要這筆錢。有些人在這個路徑中幸運的賺到錢,迷失了自己,放棄了原來的遊戲理想。也有很多人,本來就是在遊戲這個領域淘金的。在我的認知裡很多遊戲人內心裡是在堅持的,咬著牙堅持、卑微的堅持。

那到底有沒有解決玩家和開發者之間對立的可能呢?今天還沒有太好的環境和平臺。

我的理解,未來有幾種可能吧:

變現方式的改變:

小遊戲的出現(小遊戲不是H5遊戲,是基於Runtime運行的類似原生遊戲性能的遊戲)

目前小遊戲85%的收入來源於廣告,甚至比例更高。用戶喜歡玩,想多玩幾關、想復活、想在排行上靠前(成績加成)、想要更好看的皮膚。那就請看15秒、30秒廣告。

今日頭條給出的小遊戲視頻廣告變現CPM價格高的讓人咋舌,只要你有高DAU、高留存、高傳播能力

或者你有多個產品通過矩陣互相導量、再或者你有非常強悍的分裂指數。無論怎麼樣

至少有人在這樣的廣告變現模式下月入1億人民幣。

雖說微信裡的小遊戲盒子曾經有一段讓人崩潰,不過今天大多數休閒遊戲都在基於玩法進化,還有跨平臺發行獲得流量。這個領域需要解決的模仿、抄襲、侵權的問題。

產品模式的改變:

2019年GDC Google正式推出雲遊戲主機Stadia,實際上只有用戶要求4K HDR 60幀全景聲才需要買這個主機。Stadia雲遊戲服務是支持所有的端設備,從手機、Chromebook、電視到Pad都可以以1080P 60幀5.1聲道一鍵進入雲遊戲體驗的。


陳昊芝談中國遊戲開發者與玩家的對立現象:開發者的遊戲理想國



而Google對於雲遊戲的未來做了很清晰的定義

1、雲遊戲技術基於雲計算,所有的端因為只上傳屏幕的虛擬按鍵觸發座標。所以,所有的終端只是個手柄。萬人吃雞、100萬人在同一世界觀下、同組服下、未來1000萬人的大型MMO(頭號玩家)都可以期待。當一個世界(一組服擁有更大量級的用戶),用戶有進有出,形成平衡後遊戲的社交、生態、開放經濟系統將會對遊戲的生命週期有更好的支撐。

2、有了雲遊戲技術,整個互聯網都將是你的遊戲商店,一條朋友圈、一個視頻、一個鏈接,可以在任何時間、任何地點、任何設備上進入遊戲的任何場景。用戶獲取成本將大幅下降,並且可以說是更長週期的相對低成本獲取用戶。

3、今天遊戲主播已經非常重要,所以很多像我樣的雲玩家。而云遊戲模式下,當你看了主播在《只狼》滿血過關打Boss躍躍欲試,卻想到要重頭被虐無奈放棄的一刻。在雲遊戲機制下,你可以直接進入主播的那個關卡,甚至帶著主播的全套裝備和級別去爽一把。這是,未來內容營銷方式很大的改變。

更長的生命週期、統一世界觀下更多用戶、開放的經濟系統。。。這不是很像以前的端遊。

加上更大的用戶規模,所以產品模式改變帶來的付費模式(訂閱)、道具重要性和遊戲生命週期延長帶來的開放經濟系統下的道具市場、以及遊戲內可能更適合社交關係的沉澱等等。

我覺得開發者和玩家會逐漸站在一個立場上。完善產品、持續填充優質內容。

收入模式的改變:

這個可以當扯淡好了,因為多數人還沒有關注或者認知。

2017年11月份ETH《數字貓》的數據讓人驚歎。

基於非同質化道具NFT,在鏈上生成的Token(道具),可以脫離遊戲和研發方的中心化管理、獨立存在、可以跨遊戲使用、可以在交易友善的底層鏈上無論公鏈、聯盟鏈上完成快速流轉和即時結算、多方分賬。

比如騰訊的《一起來捉妖》我非常期待看到,用戶獲得的高階小怪物可以在騰訊的下一款支持騰訊自己聯盟鏈的不同玩法遊戲產品中,再次被啟用。想想5000萬用戶中,哪怕500萬用戶擁有高階道具,下一個產品可以直接使用的這些道具,並且映射級別、權重、形象。


"

文/陳昊芝

“垃圾遊戲”!

“只會抄襲”!

“這屆玩家不行啊~”

“玩家都是傻逼”

何時起,玩家和開發者(開發商)之間開始出現裂痕,曾經相互依存如今卻站在了各自的對立面。

對於這種現狀,陳昊芝先生在知乎話題下作了回答,他認為在目前的環境下還沒有能徹底解決這種對立關係的方法,期待於未來變現方式、產品模式與收入模式的改變。

話題地址:

https://www.zhihu.com/question/333779312/answer/741829052

(遊資網配圖)

以下是陳昊芝先生在知乎的回答全文:


陳昊芝談中國遊戲開發者與玩家的對立現象:開發者的遊戲理想國



1年半之前我們開啟了區塊鏈方面的技術研發,當時有個口徑就是如何解決遊戲開發方和玩家對立的問題。甚至,是否有可能實現開發者與玩家的利益一致性。當然這是很理想化的想法。加上這麼長時間在遊戲行業的生涯,很希望把一些理解分享給這裡的朋友,包括行業的朋友。

1、對立是如何造成的

1)行業週期

遊戲行業是典型的週期性行業。

1997年單機遊戲到2002年端遊元年;

2002年端遊(傳奇上線)到2007年騰訊登頂;

2008年頁遊元年到2012年手遊爆發;

2017年開始手遊已經有2年的增長停滯;

2018年小遊戲如果說是給很多中小團隊一個生存契機,但是過於依賴微信平臺,頭部產品迅速走回到買量模式,讓人更多感覺小遊戲還是個過渡階段,類似頁遊。中國模式、買量模式。

從上面可以看出,中國遊戲行業基本上是5年一個週期。

可以說這真的是中國遊戲行業的週期性,相對主機市場、PC市場、海外的Slot、休閒遊戲和國內差異還是很明顯的。至少我們沒有年飯類的產品。

前面週期背後的信息是卻很少有公開分析的

2002年一個端遊用戶的獲取成本3元錢(一張光盤1元、給雜誌的配送費2元);

2007年這個成本是100元;

2002年的用戶不少是自己在家用高配置電腦,1小時8-20元網費的用戶;

2007年則更多是網吧的用戶,用戶質量不同,所以2007年之後很難再有新端遊成功;

這也是《征途》地推獲得巨大成功的一個原因,因為網吧當時需要強大的地推覆蓋能力;

2008年一個頁遊用戶的獲取成本0.5元錢(當時很多渠道成本更低);

2012年的時候一個頁遊用戶的獲取成本25元;

而2008年頁遊的初代用戶很多是白領、優先升級ADSL的相對高質量用戶;

2012年智能手機已經開始取代電腦的瀏覽時長,此時的頁遊用戶已經被定義為三低用戶(低年齡、低消費、低學歷);

還是2012年,3G剛開始普及2年,iPhone 4也剛剛是支持3G網絡的第二代產品;

當時無論是學生黨可以用上HTC G2 G3、還是白領手裡的多普達、以及相當於奢侈品的iPhone。

早期的移動用戶都是高質量、也是高消費的、而且善於嘗新。獲取成本呢?

2011年《捕魚達人》3700萬新增,廣告費不到900萬。


陳昊芝談中國遊戲開發者與玩家的對立現象:開發者的遊戲理想國



2017年移動互聯網用戶紅利已經結束了2年,iOS有效遊戲用戶的獲取成本是70元;

所以,一個週期性非常明顯的行業,用戶每每都是從低成本高質量快速變為高成本低質量。而遊戲的產品形態也會有巨大的改變,說個距離今天最近的例子。微信小遊戲2018年初的獲取成本是0.2元(還有很多更低成本的渠道),今天這個成本早已超過2元。

在這種成本快速上升過程中,研發團隊要收回成本的壓力越來越大,手段自然越來越“強(ke)悍(jin)”。但是,用戶又有了更多低成本的娛樂方式,吃雞、王者、抖音或者做個雲玩家。。。

2)產品形態

在行業的週期中,產品首先從休閒、單機、付費下載、甚至一些抄襲、仿製的低成本產品開始《捕魚達人》當年不避諱的講也是如此獲得了成功。

2012年《三國來了》手遊,第一次讓卡牌遊戲和高收入兩個概念結合。2013年《我叫MT》開始增加IP這個權重。往後的日子MMO、ARPG、MOBA、影遊聯動;可以說產品的玩法、體量、IP、品質不斷的升級。


陳昊芝談中國遊戲開發者與玩家的對立現象:開發者的遊戲理想國



2014年我們曾經開玩笑,手遊要上桌賭一把。3000萬IP授權、3000萬研發或者定製成本、4000萬市場費用。有可能開三吧,一個不賠錢、一個涼涼、一個大賣就是理想狀態了。這需要3個億!

而2014年網易、騰訊、西山居、暢遊、盛大、完美、巨人。。。一家家大廠幾乎把端遊時代的優勢和對於產品、用戶、市場的理解發揮到淋漓盡致。一方面,非常讓人佩服、羨慕;一方面迅速拉高了獨立團隊的競爭成本,以及降低了獨立團隊的成功率和存活率。(獨代給微信遊戲的除外)

可以試想2017年雙平臺一個用戶平均50元的獲取成本,1個億的IP、研發、市場成本。不考慮賺錢、不考慮持續運營成本。遊戲市場投放的ROI要到什麼水平?

1萬個用戶、50萬買量成本、5%的付費率、500個付費用戶要人均充值1000元,

有人說你算的不對,你是幹這行的麼?

的確還有自然量、還有推薦、還有官網包、還有。。。你以為這些真沒成本麼?

就算按照上述算法30%的折扣核算,一個付費用戶也要充值300元。大概1-2周時間,

當然請忽略騰訊、網易、超級牛逼遊戲IP、B站獨代、Taptap,

在這種以用戶充值和ROI為基礎的產品設計、數值模型、內容量設計的產品,

真的有團隊還在考慮用戶怎麼想、什麼感受麼?遊戲團隊也需要生存(這只是理由)

2019年iOS有效新增已經100元。。。(甚至早就超出)


陳昊芝談中國遊戲開發者與玩家的對立現象:開發者的遊戲理想國



3)運營模式

中國遊戲行業南北劃分很有意思,南方買量、北方渠道(當然也不絕對)

渠道5:5分賬,這是行規。但還有很多行規如遊戲首發的數據,數據怎麼來——錢

官網包買量看似美好,但是投入的資金規模超出多數人的想象。利潤率呢?——低

所以,團隊開發遊戲給發行看、給渠道看、給買量團隊看,越來越少考慮給用戶看

很慶幸還有Taptap這樣的平臺,在過去的三年讓一些關注玩家反饋的產品能顯現出來。

說運營不能不提及產品的生命週期。

2013年一款成功手遊有5年生命週期、2015年至少有3年;

而2017年已經1年不到、2019年能持續有良好數據運營6個月就是成功。

(這裡不考慮騰訊、網易的當紅產品)

吐槽似的解釋了一下我理解中,對立如何形成。很多開發團隊是被動的,並不是今天中國的遊戲研發團隊只認錢,沒有遊戲理想。相反,說到這裡我心裡有疼的感覺。短短1個月前,我還在和我很喜歡的一位製作人聊天,我說我知道你今天做這個你並不認可的遊戲賺了錢你在想什麼?

他需要1000萬做自己理想中的Steam遊戲,就算把今天賺到的錢都賠進去他認了。他需要這筆錢。有些人在這個路徑中幸運的賺到錢,迷失了自己,放棄了原來的遊戲理想。也有很多人,本來就是在遊戲這個領域淘金的。在我的認知裡很多遊戲人內心裡是在堅持的,咬著牙堅持、卑微的堅持。

那到底有沒有解決玩家和開發者之間對立的可能呢?今天還沒有太好的環境和平臺。

我的理解,未來有幾種可能吧:

變現方式的改變:

小遊戲的出現(小遊戲不是H5遊戲,是基於Runtime運行的類似原生遊戲性能的遊戲)

目前小遊戲85%的收入來源於廣告,甚至比例更高。用戶喜歡玩,想多玩幾關、想復活、想在排行上靠前(成績加成)、想要更好看的皮膚。那就請看15秒、30秒廣告。

今日頭條給出的小遊戲視頻廣告變現CPM價格高的讓人咋舌,只要你有高DAU、高留存、高傳播能力

或者你有多個產品通過矩陣互相導量、再或者你有非常強悍的分裂指數。無論怎麼樣

至少有人在這樣的廣告變現模式下月入1億人民幣。

雖說微信裡的小遊戲盒子曾經有一段讓人崩潰,不過今天大多數休閒遊戲都在基於玩法進化,還有跨平臺發行獲得流量。這個領域需要解決的模仿、抄襲、侵權的問題。

產品模式的改變:

2019年GDC Google正式推出雲遊戲主機Stadia,實際上只有用戶要求4K HDR 60幀全景聲才需要買這個主機。Stadia雲遊戲服務是支持所有的端設備,從手機、Chromebook、電視到Pad都可以以1080P 60幀5.1聲道一鍵進入雲遊戲體驗的。


陳昊芝談中國遊戲開發者與玩家的對立現象:開發者的遊戲理想國



而Google對於雲遊戲的未來做了很清晰的定義

1、雲遊戲技術基於雲計算,所有的端因為只上傳屏幕的虛擬按鍵觸發座標。所以,所有的終端只是個手柄。萬人吃雞、100萬人在同一世界觀下、同組服下、未來1000萬人的大型MMO(頭號玩家)都可以期待。當一個世界(一組服擁有更大量級的用戶),用戶有進有出,形成平衡後遊戲的社交、生態、開放經濟系統將會對遊戲的生命週期有更好的支撐。

2、有了雲遊戲技術,整個互聯網都將是你的遊戲商店,一條朋友圈、一個視頻、一個鏈接,可以在任何時間、任何地點、任何設備上進入遊戲的任何場景。用戶獲取成本將大幅下降,並且可以說是更長週期的相對低成本獲取用戶。

3、今天遊戲主播已經非常重要,所以很多像我樣的雲玩家。而云遊戲模式下,當你看了主播在《只狼》滿血過關打Boss躍躍欲試,卻想到要重頭被虐無奈放棄的一刻。在雲遊戲機制下,你可以直接進入主播的那個關卡,甚至帶著主播的全套裝備和級別去爽一把。這是,未來內容營銷方式很大的改變。

更長的生命週期、統一世界觀下更多用戶、開放的經濟系統。。。這不是很像以前的端遊。

加上更大的用戶規模,所以產品模式改變帶來的付費模式(訂閱)、道具重要性和遊戲生命週期延長帶來的開放經濟系統下的道具市場、以及遊戲內可能更適合社交關係的沉澱等等。

我覺得開發者和玩家會逐漸站在一個立場上。完善產品、持續填充優質內容。

收入模式的改變:

這個可以當扯淡好了,因為多數人還沒有關注或者認知。

2017年11月份ETH《數字貓》的數據讓人驚歎。

基於非同質化道具NFT,在鏈上生成的Token(道具),可以脫離遊戲和研發方的中心化管理、獨立存在、可以跨遊戲使用、可以在交易友善的底層鏈上無論公鏈、聯盟鏈上完成快速流轉和即時結算、多方分賬。

比如騰訊的《一起來捉妖》我非常期待看到,用戶獲得的高階小怪物可以在騰訊的下一款支持騰訊自己聯盟鏈的不同玩法遊戲產品中,再次被啟用。想想5000萬用戶中,哪怕500萬用戶擁有高階道具,下一個產品可以直接使用的這些道具,並且映射級別、權重、形象。


陳昊芝談中國遊戲開發者與玩家的對立現象:開發者的遊戲理想國



那開發者可以通過早期發售的部分總量限定道具,讓玩家形成預期和需求。後續,通過道具價格的上升和波動獲利。當然,有可能又變成割韭菜的路子也未可知。。。

至少玩家也同樣有了獲利的可能與選擇的權利。

總結:

未來的遊戲內容市場很可能會變成超級內容模式,一款非常成功的遊戲會變成超級內容。

用戶社區、內容研發、基礎設施、甚至專用硬件(MR)會形成自循環的生態體系。

那自然開發者、玩家、運營方、平臺方將會在一個大的利益鏈條下達成一致。

這可能也是為什麼很多團隊在參考Roblox,因為看起來更像上述的雛形。

(以上圖片來源網絡)

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