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要說8月switch上最值得期待的遊戲,那一定非《異界鎖鏈》所屬了。源自CAPCOM公司的《異界鎖鏈》開發商白金工作室,就是這期節目的主角啦!Let's go!

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要說8月switch上最值得期待的遊戲,那一定非《異界鎖鏈》所屬了。源自CAPCOM公司的《異界鎖鏈》開發商白金工作室,就是這期節目的主角啦!Let's go!

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

三上真司與恐怖小組

1989年,以任天堂為首的日本遊戲業,正處於發展的黃金時期,而生化危機之父三上真司,正是在這個時間,走進了遊戲製作行列。三上真司原本並不是遊戲玩家,同志社大學商學部畢業的他一開始想在製造業找一份企劃工作,以滿足他的創作興趣。但是再三的碰壁,使他意志消沉,淪為了一個遊戲廢人。是的,那時流行的主要還是街機遊戲,沒有工作的三上同樣是個loser買不起FC。一次偶然的機會,他有幸參加了capcom公司在大阪希爾頓酒店召開的就職說明會。原本只是衝著說明會有自助餐可以蹭吃蹭喝而去的三上,怎麼也不會想到,這場說明會,成了他人生裡重要的轉折點。在說明會上,capcom社長辻本憲三慷慨激昂的演講和現場熱烈的氣氛,深深的震撼了原本還處於懵逼狀態的三上真司。被灌了一肚子雞湯的他當即決定加入CAPCOM。其實三上加入CAPCOM也並不容易,入社考試沒有合格,最後也不知是沾了誰的光,被內定入社了。

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要說8月switch上最值得期待的遊戲,那一定非《異界鎖鏈》所屬了。源自CAPCOM公司的《異界鎖鏈》開發商白金工作室,就是這期節目的主角啦!Let's go!

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

三上真司與恐怖小組

1989年,以任天堂為首的日本遊戲業,正處於發展的黃金時期,而生化危機之父三上真司,正是在這個時間,走進了遊戲製作行列。三上真司原本並不是遊戲玩家,同志社大學商學部畢業的他一開始想在製造業找一份企劃工作,以滿足他的創作興趣。但是再三的碰壁,使他意志消沉,淪為了一個遊戲廢人。是的,那時流行的主要還是街機遊戲,沒有工作的三上同樣是個loser買不起FC。一次偶然的機會,他有幸參加了capcom公司在大阪希爾頓酒店召開的就職說明會。原本只是衝著說明會有自助餐可以蹭吃蹭喝而去的三上,怎麼也不會想到,這場說明會,成了他人生裡重要的轉折點。在說明會上,capcom社長辻本憲三慷慨激昂的演講和現場熱烈的氣氛,深深的震撼了原本還處於懵逼狀態的三上真司。被灌了一肚子雞湯的他當即決定加入CAPCOM。其實三上加入CAPCOM也並不容易,入社考試沒有合格,最後也不知是沾了誰的光,被內定入社了。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

1993年,在恩師兼領導藤原得郎手下被狠狠的操練了4年的三上真司,接受了第一份由他擔任主策劃的遊戲製作任務《甜蜜之屋重置版》。前作《Sweet House甜蜜之屋》是FC平臺上深受好評的恐怖遊戲,而這次重製版,就是後來熱度空前的《生化危機》初代作品。

兩年後的1995年,白金工作室如今的當家制作人,神谷英樹加入了capcom,並被安排在了三上真司手下。彼時正值索尼PS遊戲機發售之初,全新的32位主機強大的機能使得3D化的遊戲逐漸成為主流,《生化危機》順應時代,也打算在新平臺上製作成3D遊戲,但是缺乏經驗和技術使得最初的第一人稱射擊模式進展緩慢。在長達一年的摸索之後,三上真司放棄了這個設想,並且為了節約內存,將表現形式確定為3D人物與CG場景。值得一提的是,在技術逐漸成型之後,當初的FPS設想,則成了卡普空的另外一款遊戲《槍下游魂》系列。

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要說8月switch上最值得期待的遊戲,那一定非《異界鎖鏈》所屬了。源自CAPCOM公司的《異界鎖鏈》開發商白金工作室,就是這期節目的主角啦!Let's go!

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

三上真司與恐怖小組

1989年,以任天堂為首的日本遊戲業,正處於發展的黃金時期,而生化危機之父三上真司,正是在這個時間,走進了遊戲製作行列。三上真司原本並不是遊戲玩家,同志社大學商學部畢業的他一開始想在製造業找一份企劃工作,以滿足他的創作興趣。但是再三的碰壁,使他意志消沉,淪為了一個遊戲廢人。是的,那時流行的主要還是街機遊戲,沒有工作的三上同樣是個loser買不起FC。一次偶然的機會,他有幸參加了capcom公司在大阪希爾頓酒店召開的就職說明會。原本只是衝著說明會有自助餐可以蹭吃蹭喝而去的三上,怎麼也不會想到,這場說明會,成了他人生裡重要的轉折點。在說明會上,capcom社長辻本憲三慷慨激昂的演講和現場熱烈的氣氛,深深的震撼了原本還處於懵逼狀態的三上真司。被灌了一肚子雞湯的他當即決定加入CAPCOM。其實三上加入CAPCOM也並不容易,入社考試沒有合格,最後也不知是沾了誰的光,被內定入社了。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

1993年,在恩師兼領導藤原得郎手下被狠狠的操練了4年的三上真司,接受了第一份由他擔任主策劃的遊戲製作任務《甜蜜之屋重置版》。前作《Sweet House甜蜜之屋》是FC平臺上深受好評的恐怖遊戲,而這次重製版,就是後來熱度空前的《生化危機》初代作品。

兩年後的1995年,白金工作室如今的當家制作人,神谷英樹加入了capcom,並被安排在了三上真司手下。彼時正值索尼PS遊戲機發售之初,全新的32位主機強大的機能使得3D化的遊戲逐漸成為主流,《生化危機》順應時代,也打算在新平臺上製作成3D遊戲,但是缺乏經驗和技術使得最初的第一人稱射擊模式進展緩慢。在長達一年的摸索之後,三上真司放棄了這個設想,並且為了節約內存,將表現形式確定為3D人物與CG場景。值得一提的是,在技術逐漸成型之後,當初的FPS設想,則成了卡普空的另外一款遊戲《槍下游魂》系列。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

技術和資源的緊缺沒有成為三上的障礙,以當時火熱的B級片為靈感,在過場動畫的部分,三上採用了真人拍攝的手法,最後得到的效果也十分不錯。1996年發售的初代《生化危機》雖然因為配音問題遭到歐美市場的吐槽,但是多分支劇情結局與豐富的隱藏道具的設定,使得初代生化危機在玩家們口口相傳的良好環境中,獲得了極大的成功,成為了PS平臺第一款銷量超過百萬的遊戲。

在隨後的capcom人事結構調整中,三上真司帶著他的恐怖小組,被安排在稻船敬二的第二開發部麾下,開發《生化危機》的續作。其實在初代《生化危機》的製作中,神谷英樹是讓三上十分頭痛的角色,他富有熱情的工作態度以及豐富的創意和想象力很對三上的胃口,但是經驗尚淺的他也經常因此鬧出很多笑話,被同僚取笑為"被隕石鎖定的男人",指他破天荒的想法說不定什麼時候就會遭到三上真司的怒火降臨。但是隨著不斷豐富的經驗,神谷英樹也在不斷碰壁中,磨鍊成了一名優秀的遊戲製作人。這也是他能擔任《生化危機》續作監督的基礎。

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要說8月switch上最值得期待的遊戲,那一定非《異界鎖鏈》所屬了。源自CAPCOM公司的《異界鎖鏈》開發商白金工作室,就是這期節目的主角啦!Let's go!

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三上真司與恐怖小組

1989年,以任天堂為首的日本遊戲業,正處於發展的黃金時期,而生化危機之父三上真司,正是在這個時間,走進了遊戲製作行列。三上真司原本並不是遊戲玩家,同志社大學商學部畢業的他一開始想在製造業找一份企劃工作,以滿足他的創作興趣。但是再三的碰壁,使他意志消沉,淪為了一個遊戲廢人。是的,那時流行的主要還是街機遊戲,沒有工作的三上同樣是個loser買不起FC。一次偶然的機會,他有幸參加了capcom公司在大阪希爾頓酒店召開的就職說明會。原本只是衝著說明會有自助餐可以蹭吃蹭喝而去的三上,怎麼也不會想到,這場說明會,成了他人生裡重要的轉折點。在說明會上,capcom社長辻本憲三慷慨激昂的演講和現場熱烈的氣氛,深深的震撼了原本還處於懵逼狀態的三上真司。被灌了一肚子雞湯的他當即決定加入CAPCOM。其實三上加入CAPCOM也並不容易,入社考試沒有合格,最後也不知是沾了誰的光,被內定入社了。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

1993年,在恩師兼領導藤原得郎手下被狠狠的操練了4年的三上真司,接受了第一份由他擔任主策劃的遊戲製作任務《甜蜜之屋重置版》。前作《Sweet House甜蜜之屋》是FC平臺上深受好評的恐怖遊戲,而這次重製版,就是後來熱度空前的《生化危機》初代作品。

兩年後的1995年,白金工作室如今的當家制作人,神谷英樹加入了capcom,並被安排在了三上真司手下。彼時正值索尼PS遊戲機發售之初,全新的32位主機強大的機能使得3D化的遊戲逐漸成為主流,《生化危機》順應時代,也打算在新平臺上製作成3D遊戲,但是缺乏經驗和技術使得最初的第一人稱射擊模式進展緩慢。在長達一年的摸索之後,三上真司放棄了這個設想,並且為了節約內存,將表現形式確定為3D人物與CG場景。值得一提的是,在技術逐漸成型之後,當初的FPS設想,則成了卡普空的另外一款遊戲《槍下游魂》系列。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

技術和資源的緊缺沒有成為三上的障礙,以當時火熱的B級片為靈感,在過場動畫的部分,三上採用了真人拍攝的手法,最後得到的效果也十分不錯。1996年發售的初代《生化危機》雖然因為配音問題遭到歐美市場的吐槽,但是多分支劇情結局與豐富的隱藏道具的設定,使得初代生化危機在玩家們口口相傳的良好環境中,獲得了極大的成功,成為了PS平臺第一款銷量超過百萬的遊戲。

在隨後的capcom人事結構調整中,三上真司帶著他的恐怖小組,被安排在稻船敬二的第二開發部麾下,開發《生化危機》的續作。其實在初代《生化危機》的製作中,神谷英樹是讓三上十分頭痛的角色,他富有熱情的工作態度以及豐富的創意和想象力很對三上的胃口,但是經驗尚淺的他也經常因此鬧出很多笑話,被同僚取笑為"被隕石鎖定的男人",指他破天荒的想法說不定什麼時候就會遭到三上真司的怒火降臨。但是隨著不斷豐富的經驗,神谷英樹也在不斷碰壁中,磨鍊成了一名優秀的遊戲製作人。這也是他能擔任《生化危機》續作監督的基礎。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

而三上真司對於遊戲品質近乎變態的嚴苛要求,深深的影響了他手下的每一位遊戲製作者。例如不同武器要有不同的射擊反饋和重量展現,成了生化危機中令人讚不絕口的細節表現。在續作的開發中,神谷英樹還引入了一系列新的動作要素,使得整個遊戲更像是一款ACT遊戲而不是AVG。三上真司對此大為不滿,而時任CAPCOM開發本部部長的岡本吉起則認為遊戲的創新太過於絕對,風險很大。那時還不是光頭的神谷雖然屢次抗議,但是依舊避免不了他的《生化危機》續作被拋棄。原定於1997年發佈的《生化危機2》只得無奈跳票,發出了令人厭惡的咕咕聲。而神谷英樹的這份沒有發佈的半成品,則被玩家們稱為《生化危機1.5》。從事後公佈的遊戲資料來看,《生化危機1.5》的遊戲質量並不算差。但是跟三上親自操刀的《生化危機2》相比,還是略顯稚嫩的。

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三上真司與恐怖小組

1989年,以任天堂為首的日本遊戲業,正處於發展的黃金時期,而生化危機之父三上真司,正是在這個時間,走進了遊戲製作行列。三上真司原本並不是遊戲玩家,同志社大學商學部畢業的他一開始想在製造業找一份企劃工作,以滿足他的創作興趣。但是再三的碰壁,使他意志消沉,淪為了一個遊戲廢人。是的,那時流行的主要還是街機遊戲,沒有工作的三上同樣是個loser買不起FC。一次偶然的機會,他有幸參加了capcom公司在大阪希爾頓酒店召開的就職說明會。原本只是衝著說明會有自助餐可以蹭吃蹭喝而去的三上,怎麼也不會想到,這場說明會,成了他人生裡重要的轉折點。在說明會上,capcom社長辻本憲三慷慨激昂的演講和現場熱烈的氣氛,深深的震撼了原本還處於懵逼狀態的三上真司。被灌了一肚子雞湯的他當即決定加入CAPCOM。其實三上加入CAPCOM也並不容易,入社考試沒有合格,最後也不知是沾了誰的光,被內定入社了。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

1993年,在恩師兼領導藤原得郎手下被狠狠的操練了4年的三上真司,接受了第一份由他擔任主策劃的遊戲製作任務《甜蜜之屋重置版》。前作《Sweet House甜蜜之屋》是FC平臺上深受好評的恐怖遊戲,而這次重製版,就是後來熱度空前的《生化危機》初代作品。

兩年後的1995年,白金工作室如今的當家制作人,神谷英樹加入了capcom,並被安排在了三上真司手下。彼時正值索尼PS遊戲機發售之初,全新的32位主機強大的機能使得3D化的遊戲逐漸成為主流,《生化危機》順應時代,也打算在新平臺上製作成3D遊戲,但是缺乏經驗和技術使得最初的第一人稱射擊模式進展緩慢。在長達一年的摸索之後,三上真司放棄了這個設想,並且為了節約內存,將表現形式確定為3D人物與CG場景。值得一提的是,在技術逐漸成型之後,當初的FPS設想,則成了卡普空的另外一款遊戲《槍下游魂》系列。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

技術和資源的緊缺沒有成為三上的障礙,以當時火熱的B級片為靈感,在過場動畫的部分,三上採用了真人拍攝的手法,最後得到的效果也十分不錯。1996年發售的初代《生化危機》雖然因為配音問題遭到歐美市場的吐槽,但是多分支劇情結局與豐富的隱藏道具的設定,使得初代生化危機在玩家們口口相傳的良好環境中,獲得了極大的成功,成為了PS平臺第一款銷量超過百萬的遊戲。

在隨後的capcom人事結構調整中,三上真司帶著他的恐怖小組,被安排在稻船敬二的第二開發部麾下,開發《生化危機》的續作。其實在初代《生化危機》的製作中,神谷英樹是讓三上十分頭痛的角色,他富有熱情的工作態度以及豐富的創意和想象力很對三上的胃口,但是經驗尚淺的他也經常因此鬧出很多笑話,被同僚取笑為"被隕石鎖定的男人",指他破天荒的想法說不定什麼時候就會遭到三上真司的怒火降臨。但是隨著不斷豐富的經驗,神谷英樹也在不斷碰壁中,磨鍊成了一名優秀的遊戲製作人。這也是他能擔任《生化危機》續作監督的基礎。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

而三上真司對於遊戲品質近乎變態的嚴苛要求,深深的影響了他手下的每一位遊戲製作者。例如不同武器要有不同的射擊反饋和重量展現,成了生化危機中令人讚不絕口的細節表現。在續作的開發中,神谷英樹還引入了一系列新的動作要素,使得整個遊戲更像是一款ACT遊戲而不是AVG。三上真司對此大為不滿,而時任CAPCOM開發本部部長的岡本吉起則認為遊戲的創新太過於絕對,風險很大。那時還不是光頭的神谷雖然屢次抗議,但是依舊避免不了他的《生化危機》續作被拋棄。原定於1997年發佈的《生化危機2》只得無奈跳票,發出了令人厭惡的咕咕聲。而神谷英樹的這份沒有發佈的半成品,則被玩家們稱為《生化危機1.5》。從事後公佈的遊戲資料來看,《生化危機1.5》的遊戲質量並不算差。但是跟三上親自操刀的《生化危機2》相比,還是略顯稚嫩的。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

與《生化危機1.5》同時立項的,還有一款AVG遊戲《恐龍危機》。該作的命運,與前者相差無幾,開發計劃同樣被凍結,同樣是三上親自出來收拾殘局。當時擔任監督的巧舟,與神谷英樹也有著同樣的經歷,甚至一度從監督降職為策劃。但是後來他擔任監督的《恐龍危機2》以及《逆轉裁判系列》的成功也證明了他對於遊戲的獨到思路。

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要說8月switch上最值得期待的遊戲,那一定非《異界鎖鏈》所屬了。源自CAPCOM公司的《異界鎖鏈》開發商白金工作室,就是這期節目的主角啦!Let's go!

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

三上真司與恐怖小組

1989年,以任天堂為首的日本遊戲業,正處於發展的黃金時期,而生化危機之父三上真司,正是在這個時間,走進了遊戲製作行列。三上真司原本並不是遊戲玩家,同志社大學商學部畢業的他一開始想在製造業找一份企劃工作,以滿足他的創作興趣。但是再三的碰壁,使他意志消沉,淪為了一個遊戲廢人。是的,那時流行的主要還是街機遊戲,沒有工作的三上同樣是個loser買不起FC。一次偶然的機會,他有幸參加了capcom公司在大阪希爾頓酒店召開的就職說明會。原本只是衝著說明會有自助餐可以蹭吃蹭喝而去的三上,怎麼也不會想到,這場說明會,成了他人生裡重要的轉折點。在說明會上,capcom社長辻本憲三慷慨激昂的演講和現場熱烈的氣氛,深深的震撼了原本還處於懵逼狀態的三上真司。被灌了一肚子雞湯的他當即決定加入CAPCOM。其實三上加入CAPCOM也並不容易,入社考試沒有合格,最後也不知是沾了誰的光,被內定入社了。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

1993年,在恩師兼領導藤原得郎手下被狠狠的操練了4年的三上真司,接受了第一份由他擔任主策劃的遊戲製作任務《甜蜜之屋重置版》。前作《Sweet House甜蜜之屋》是FC平臺上深受好評的恐怖遊戲,而這次重製版,就是後來熱度空前的《生化危機》初代作品。

兩年後的1995年,白金工作室如今的當家制作人,神谷英樹加入了capcom,並被安排在了三上真司手下。彼時正值索尼PS遊戲機發售之初,全新的32位主機強大的機能使得3D化的遊戲逐漸成為主流,《生化危機》順應時代,也打算在新平臺上製作成3D遊戲,但是缺乏經驗和技術使得最初的第一人稱射擊模式進展緩慢。在長達一年的摸索之後,三上真司放棄了這個設想,並且為了節約內存,將表現形式確定為3D人物與CG場景。值得一提的是,在技術逐漸成型之後,當初的FPS設想,則成了卡普空的另外一款遊戲《槍下游魂》系列。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

技術和資源的緊缺沒有成為三上的障礙,以當時火熱的B級片為靈感,在過場動畫的部分,三上採用了真人拍攝的手法,最後得到的效果也十分不錯。1996年發售的初代《生化危機》雖然因為配音問題遭到歐美市場的吐槽,但是多分支劇情結局與豐富的隱藏道具的設定,使得初代生化危機在玩家們口口相傳的良好環境中,獲得了極大的成功,成為了PS平臺第一款銷量超過百萬的遊戲。

在隨後的capcom人事結構調整中,三上真司帶著他的恐怖小組,被安排在稻船敬二的第二開發部麾下,開發《生化危機》的續作。其實在初代《生化危機》的製作中,神谷英樹是讓三上十分頭痛的角色,他富有熱情的工作態度以及豐富的創意和想象力很對三上的胃口,但是經驗尚淺的他也經常因此鬧出很多笑話,被同僚取笑為"被隕石鎖定的男人",指他破天荒的想法說不定什麼時候就會遭到三上真司的怒火降臨。但是隨著不斷豐富的經驗,神谷英樹也在不斷碰壁中,磨鍊成了一名優秀的遊戲製作人。這也是他能擔任《生化危機》續作監督的基礎。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

而三上真司對於遊戲品質近乎變態的嚴苛要求,深深的影響了他手下的每一位遊戲製作者。例如不同武器要有不同的射擊反饋和重量展現,成了生化危機中令人讚不絕口的細節表現。在續作的開發中,神谷英樹還引入了一系列新的動作要素,使得整個遊戲更像是一款ACT遊戲而不是AVG。三上真司對此大為不滿,而時任CAPCOM開發本部部長的岡本吉起則認為遊戲的創新太過於絕對,風險很大。那時還不是光頭的神谷雖然屢次抗議,但是依舊避免不了他的《生化危機》續作被拋棄。原定於1997年發佈的《生化危機2》只得無奈跳票,發出了令人厭惡的咕咕聲。而神谷英樹的這份沒有發佈的半成品,則被玩家們稱為《生化危機1.5》。從事後公佈的遊戲資料來看,《生化危機1.5》的遊戲質量並不算差。但是跟三上親自操刀的《生化危機2》相比,還是略顯稚嫩的。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

與《生化危機1.5》同時立項的,還有一款AVG遊戲《恐龍危機》。該作的命運,與前者相差無幾,開發計劃同樣被凍結,同樣是三上親自出來收拾殘局。當時擔任監督的巧舟,與神谷英樹也有著同樣的經歷,甚至一度從監督降職為策劃。但是後來他擔任監督的《恐龍危機2》以及《逆轉裁判系列》的成功也證明了他對於遊戲的獨到思路。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

帶領著一堆十分具有潛力,但是缺乏經驗的璞玉,三上真司早期的遊戲開發顯得步履維艱。我們不難發現,《生化危機》系列如今佳作林立,早已形成了自己的文化圈子,但是由生化系列衍生出來的遊戲,也有很多成為了經典。《恐龍危機》《鬼泣》《鬼武者》以及《獵天使魔女》都屬於此類。

第四開發部的興衰

在《生化危機2》大獲成功之後,三上真司帶領的"恐怖小組"升級為第四開發部,三上擔任部長。除了繼承對遊戲品質的高標準嚴要求之外,三上還加入了自己的遊戲製作哲學:製作人需要創作熱情,沒有人願意重複勞動,哪怕是不得已必須重複勞動,也必須加入自己的印記。神谷英樹恐怕是受影響最深的那位,因為除了作為起步的生化危機系列,他稍有參加續作開發的經歷。他的興趣,大概只有不斷的迸發靈感,創作新的遊戲這一種吧。

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要說8月switch上最值得期待的遊戲,那一定非《異界鎖鏈》所屬了。源自CAPCOM公司的《異界鎖鏈》開發商白金工作室,就是這期節目的主角啦!Let's go!

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

三上真司與恐怖小組

1989年,以任天堂為首的日本遊戲業,正處於發展的黃金時期,而生化危機之父三上真司,正是在這個時間,走進了遊戲製作行列。三上真司原本並不是遊戲玩家,同志社大學商學部畢業的他一開始想在製造業找一份企劃工作,以滿足他的創作興趣。但是再三的碰壁,使他意志消沉,淪為了一個遊戲廢人。是的,那時流行的主要還是街機遊戲,沒有工作的三上同樣是個loser買不起FC。一次偶然的機會,他有幸參加了capcom公司在大阪希爾頓酒店召開的就職說明會。原本只是衝著說明會有自助餐可以蹭吃蹭喝而去的三上,怎麼也不會想到,這場說明會,成了他人生裡重要的轉折點。在說明會上,capcom社長辻本憲三慷慨激昂的演講和現場熱烈的氣氛,深深的震撼了原本還處於懵逼狀態的三上真司。被灌了一肚子雞湯的他當即決定加入CAPCOM。其實三上加入CAPCOM也並不容易,入社考試沒有合格,最後也不知是沾了誰的光,被內定入社了。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

1993年,在恩師兼領導藤原得郎手下被狠狠的操練了4年的三上真司,接受了第一份由他擔任主策劃的遊戲製作任務《甜蜜之屋重置版》。前作《Sweet House甜蜜之屋》是FC平臺上深受好評的恐怖遊戲,而這次重製版,就是後來熱度空前的《生化危機》初代作品。

兩年後的1995年,白金工作室如今的當家制作人,神谷英樹加入了capcom,並被安排在了三上真司手下。彼時正值索尼PS遊戲機發售之初,全新的32位主機強大的機能使得3D化的遊戲逐漸成為主流,《生化危機》順應時代,也打算在新平臺上製作成3D遊戲,但是缺乏經驗和技術使得最初的第一人稱射擊模式進展緩慢。在長達一年的摸索之後,三上真司放棄了這個設想,並且為了節約內存,將表現形式確定為3D人物與CG場景。值得一提的是,在技術逐漸成型之後,當初的FPS設想,則成了卡普空的另外一款遊戲《槍下游魂》系列。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

技術和資源的緊缺沒有成為三上的障礙,以當時火熱的B級片為靈感,在過場動畫的部分,三上採用了真人拍攝的手法,最後得到的效果也十分不錯。1996年發售的初代《生化危機》雖然因為配音問題遭到歐美市場的吐槽,但是多分支劇情結局與豐富的隱藏道具的設定,使得初代生化危機在玩家們口口相傳的良好環境中,獲得了極大的成功,成為了PS平臺第一款銷量超過百萬的遊戲。

在隨後的capcom人事結構調整中,三上真司帶著他的恐怖小組,被安排在稻船敬二的第二開發部麾下,開發《生化危機》的續作。其實在初代《生化危機》的製作中,神谷英樹是讓三上十分頭痛的角色,他富有熱情的工作態度以及豐富的創意和想象力很對三上的胃口,但是經驗尚淺的他也經常因此鬧出很多笑話,被同僚取笑為"被隕石鎖定的男人",指他破天荒的想法說不定什麼時候就會遭到三上真司的怒火降臨。但是隨著不斷豐富的經驗,神谷英樹也在不斷碰壁中,磨鍊成了一名優秀的遊戲製作人。這也是他能擔任《生化危機》續作監督的基礎。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

而三上真司對於遊戲品質近乎變態的嚴苛要求,深深的影響了他手下的每一位遊戲製作者。例如不同武器要有不同的射擊反饋和重量展現,成了生化危機中令人讚不絕口的細節表現。在續作的開發中,神谷英樹還引入了一系列新的動作要素,使得整個遊戲更像是一款ACT遊戲而不是AVG。三上真司對此大為不滿,而時任CAPCOM開發本部部長的岡本吉起則認為遊戲的創新太過於絕對,風險很大。那時還不是光頭的神谷雖然屢次抗議,但是依舊避免不了他的《生化危機》續作被拋棄。原定於1997年發佈的《生化危機2》只得無奈跳票,發出了令人厭惡的咕咕聲。而神谷英樹的這份沒有發佈的半成品,則被玩家們稱為《生化危機1.5》。從事後公佈的遊戲資料來看,《生化危機1.5》的遊戲質量並不算差。但是跟三上親自操刀的《生化危機2》相比,還是略顯稚嫩的。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

與《生化危機1.5》同時立項的,還有一款AVG遊戲《恐龍危機》。該作的命運,與前者相差無幾,開發計劃同樣被凍結,同樣是三上親自出來收拾殘局。當時擔任監督的巧舟,與神谷英樹也有著同樣的經歷,甚至一度從監督降職為策劃。但是後來他擔任監督的《恐龍危機2》以及《逆轉裁判系列》的成功也證明了他對於遊戲的獨到思路。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

帶領著一堆十分具有潛力,但是缺乏經驗的璞玉,三上真司早期的遊戲開發顯得步履維艱。我們不難發現,《生化危機》系列如今佳作林立,早已形成了自己的文化圈子,但是由生化系列衍生出來的遊戲,也有很多成為了經典。《恐龍危機》《鬼泣》《鬼武者》以及《獵天使魔女》都屬於此類。

第四開發部的興衰

在《生化危機2》大獲成功之後,三上真司帶領的"恐怖小組"升級為第四開發部,三上擔任部長。除了繼承對遊戲品質的高標準嚴要求之外,三上還加入了自己的遊戲製作哲學:製作人需要創作熱情,沒有人願意重複勞動,哪怕是不得已必須重複勞動,也必須加入自己的印記。神谷英樹恐怕是受影響最深的那位,因為除了作為起步的生化危機系列,他稍有參加續作開發的經歷。他的興趣,大概只有不斷的迸發靈感,創作新的遊戲這一種吧。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

得力於CAPCOM對《生化危機》系列的量產計劃和開發本部長岡本吉起的大力支持,第四開發部開始大規模擴招,而《恐龍危機2》《鬼泣》《生化危機代號:維羅妮卡》《逆轉裁判》以及後來的NGC五連發等作品,正是這個開發部的牌面。

得到了充分的創作空間,CAPCOM一時名聲大噪,巧舟在《恐龍危機2》中連續擊殺恐龍可以得到額外獎勵的點子成為了後來許多AVG遊戲中戰鬥部分所採用的系統。神谷英樹在《鬼泣》中依舊胡鬧,但是暢快淋漓的3D戰鬥系統與手感成為了他在動作遊戲領域的金字招牌。《維羅妮卡》有被吐槽流程過長,卻是《生化危機》系列裡不可否認的佳作。《逆轉裁判》初代,則是巧舟在只有6個人6個月的有限資源下,完成的一代新IP經典。嗯,真的是6。

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要說8月switch上最值得期待的遊戲,那一定非《異界鎖鏈》所屬了。源自CAPCOM公司的《異界鎖鏈》開發商白金工作室,就是這期節目的主角啦!Let's go!

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

三上真司與恐怖小組

1989年,以任天堂為首的日本遊戲業,正處於發展的黃金時期,而生化危機之父三上真司,正是在這個時間,走進了遊戲製作行列。三上真司原本並不是遊戲玩家,同志社大學商學部畢業的他一開始想在製造業找一份企劃工作,以滿足他的創作興趣。但是再三的碰壁,使他意志消沉,淪為了一個遊戲廢人。是的,那時流行的主要還是街機遊戲,沒有工作的三上同樣是個loser買不起FC。一次偶然的機會,他有幸參加了capcom公司在大阪希爾頓酒店召開的就職說明會。原本只是衝著說明會有自助餐可以蹭吃蹭喝而去的三上,怎麼也不會想到,這場說明會,成了他人生裡重要的轉折點。在說明會上,capcom社長辻本憲三慷慨激昂的演講和現場熱烈的氣氛,深深的震撼了原本還處於懵逼狀態的三上真司。被灌了一肚子雞湯的他當即決定加入CAPCOM。其實三上加入CAPCOM也並不容易,入社考試沒有合格,最後也不知是沾了誰的光,被內定入社了。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

1993年,在恩師兼領導藤原得郎手下被狠狠的操練了4年的三上真司,接受了第一份由他擔任主策劃的遊戲製作任務《甜蜜之屋重置版》。前作《Sweet House甜蜜之屋》是FC平臺上深受好評的恐怖遊戲,而這次重製版,就是後來熱度空前的《生化危機》初代作品。

兩年後的1995年,白金工作室如今的當家制作人,神谷英樹加入了capcom,並被安排在了三上真司手下。彼時正值索尼PS遊戲機發售之初,全新的32位主機強大的機能使得3D化的遊戲逐漸成為主流,《生化危機》順應時代,也打算在新平臺上製作成3D遊戲,但是缺乏經驗和技術使得最初的第一人稱射擊模式進展緩慢。在長達一年的摸索之後,三上真司放棄了這個設想,並且為了節約內存,將表現形式確定為3D人物與CG場景。值得一提的是,在技術逐漸成型之後,當初的FPS設想,則成了卡普空的另外一款遊戲《槍下游魂》系列。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

技術和資源的緊缺沒有成為三上的障礙,以當時火熱的B級片為靈感,在過場動畫的部分,三上採用了真人拍攝的手法,最後得到的效果也十分不錯。1996年發售的初代《生化危機》雖然因為配音問題遭到歐美市場的吐槽,但是多分支劇情結局與豐富的隱藏道具的設定,使得初代生化危機在玩家們口口相傳的良好環境中,獲得了極大的成功,成為了PS平臺第一款銷量超過百萬的遊戲。

在隨後的capcom人事結構調整中,三上真司帶著他的恐怖小組,被安排在稻船敬二的第二開發部麾下,開發《生化危機》的續作。其實在初代《生化危機》的製作中,神谷英樹是讓三上十分頭痛的角色,他富有熱情的工作態度以及豐富的創意和想象力很對三上的胃口,但是經驗尚淺的他也經常因此鬧出很多笑話,被同僚取笑為"被隕石鎖定的男人",指他破天荒的想法說不定什麼時候就會遭到三上真司的怒火降臨。但是隨著不斷豐富的經驗,神谷英樹也在不斷碰壁中,磨鍊成了一名優秀的遊戲製作人。這也是他能擔任《生化危機》續作監督的基礎。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

而三上真司對於遊戲品質近乎變態的嚴苛要求,深深的影響了他手下的每一位遊戲製作者。例如不同武器要有不同的射擊反饋和重量展現,成了生化危機中令人讚不絕口的細節表現。在續作的開發中,神谷英樹還引入了一系列新的動作要素,使得整個遊戲更像是一款ACT遊戲而不是AVG。三上真司對此大為不滿,而時任CAPCOM開發本部部長的岡本吉起則認為遊戲的創新太過於絕對,風險很大。那時還不是光頭的神谷雖然屢次抗議,但是依舊避免不了他的《生化危機》續作被拋棄。原定於1997年發佈的《生化危機2》只得無奈跳票,發出了令人厭惡的咕咕聲。而神谷英樹的這份沒有發佈的半成品,則被玩家們稱為《生化危機1.5》。從事後公佈的遊戲資料來看,《生化危機1.5》的遊戲質量並不算差。但是跟三上親自操刀的《生化危機2》相比,還是略顯稚嫩的。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

與《生化危機1.5》同時立項的,還有一款AVG遊戲《恐龍危機》。該作的命運,與前者相差無幾,開發計劃同樣被凍結,同樣是三上親自出來收拾殘局。當時擔任監督的巧舟,與神谷英樹也有著同樣的經歷,甚至一度從監督降職為策劃。但是後來他擔任監督的《恐龍危機2》以及《逆轉裁判系列》的成功也證明了他對於遊戲的獨到思路。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

帶領著一堆十分具有潛力,但是缺乏經驗的璞玉,三上真司早期的遊戲開發顯得步履維艱。我們不難發現,《生化危機》系列如今佳作林立,早已形成了自己的文化圈子,但是由生化系列衍生出來的遊戲,也有很多成為了經典。《恐龍危機》《鬼泣》《鬼武者》以及《獵天使魔女》都屬於此類。

第四開發部的興衰

在《生化危機2》大獲成功之後,三上真司帶領的"恐怖小組"升級為第四開發部,三上擔任部長。除了繼承對遊戲品質的高標準嚴要求之外,三上還加入了自己的遊戲製作哲學:製作人需要創作熱情,沒有人願意重複勞動,哪怕是不得已必須重複勞動,也必須加入自己的印記。神谷英樹恐怕是受影響最深的那位,因為除了作為起步的生化危機系列,他稍有參加續作開發的經歷。他的興趣,大概只有不斷的迸發靈感,創作新的遊戲這一種吧。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

得力於CAPCOM對《生化危機》系列的量產計劃和開發本部長岡本吉起的大力支持,第四開發部開始大規模擴招,而《恐龍危機2》《鬼泣》《生化危機代號:維羅妮卡》《逆轉裁判》以及後來的NGC五連發等作品,正是這個開發部的牌面。

得到了充分的創作空間,CAPCOM一時名聲大噪,巧舟在《恐龍危機2》中連續擊殺恐龍可以得到額外獎勵的點子成為了後來許多AVG遊戲中戰鬥部分所採用的系統。神谷英樹在《鬼泣》中依舊胡鬧,但是暢快淋漓的3D戰鬥系統與手感成為了他在動作遊戲領域的金字招牌。《維羅妮卡》有被吐槽流程過長,卻是《生化危機》系列裡不可否認的佳作。《逆轉裁判》初代,則是巧舟在只有6個人6個月的有限資源下,完成的一代新IP經典。嗯,真的是6。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

那時的互聯網發展尚處於起步階段,從雜誌獲取信息的評測君十分認可三上真司的遊戲製作哲學,年少輕狂的評測君可能永遠都想不到,正是這種哲學,讓三上真司的遊戲開發之旅越發艱難。

2002年底,正值CAPCOM與任天堂的關係蜜月期,十分看好NGC主機的三上真司在記者會上投下了一枚重磅炸彈:NGC獨佔五連發。公佈了五款正在立項開發的新作《生化危機4》《紅俠喬伊》《PN03》《鳳凰涅槃》和《殺手7》。

《生化危機4》自然不必多說,作為系列經典,相信不少粉絲至今還會時不時拿出來重溫一番。但是當年發佈會上的畫面卻未出現在真正發佈的《生化危機4》中,因為三上真司又一次對遊戲質量感到不滿選擇推倒重來,是的,除了《生化危機1.5》之外,還有《生化危機3.5》。而神谷英樹負責的《紅俠喬伊》雖然銷量實在不夠看,但是卻被業內奉為"橫版過關遊戲教科書",可見其在橫版過關類遊戲中的地位。

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要說8月switch上最值得期待的遊戲,那一定非《異界鎖鏈》所屬了。源自CAPCOM公司的《異界鎖鏈》開發商白金工作室,就是這期節目的主角啦!Let's go!

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

三上真司與恐怖小組

1989年,以任天堂為首的日本遊戲業,正處於發展的黃金時期,而生化危機之父三上真司,正是在這個時間,走進了遊戲製作行列。三上真司原本並不是遊戲玩家,同志社大學商學部畢業的他一開始想在製造業找一份企劃工作,以滿足他的創作興趣。但是再三的碰壁,使他意志消沉,淪為了一個遊戲廢人。是的,那時流行的主要還是街機遊戲,沒有工作的三上同樣是個loser買不起FC。一次偶然的機會,他有幸參加了capcom公司在大阪希爾頓酒店召開的就職說明會。原本只是衝著說明會有自助餐可以蹭吃蹭喝而去的三上,怎麼也不會想到,這場說明會,成了他人生裡重要的轉折點。在說明會上,capcom社長辻本憲三慷慨激昂的演講和現場熱烈的氣氛,深深的震撼了原本還處於懵逼狀態的三上真司。被灌了一肚子雞湯的他當即決定加入CAPCOM。其實三上加入CAPCOM也並不容易,入社考試沒有合格,最後也不知是沾了誰的光,被內定入社了。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

1993年,在恩師兼領導藤原得郎手下被狠狠的操練了4年的三上真司,接受了第一份由他擔任主策劃的遊戲製作任務《甜蜜之屋重置版》。前作《Sweet House甜蜜之屋》是FC平臺上深受好評的恐怖遊戲,而這次重製版,就是後來熱度空前的《生化危機》初代作品。

兩年後的1995年,白金工作室如今的當家制作人,神谷英樹加入了capcom,並被安排在了三上真司手下。彼時正值索尼PS遊戲機發售之初,全新的32位主機強大的機能使得3D化的遊戲逐漸成為主流,《生化危機》順應時代,也打算在新平臺上製作成3D遊戲,但是缺乏經驗和技術使得最初的第一人稱射擊模式進展緩慢。在長達一年的摸索之後,三上真司放棄了這個設想,並且為了節約內存,將表現形式確定為3D人物與CG場景。值得一提的是,在技術逐漸成型之後,當初的FPS設想,則成了卡普空的另外一款遊戲《槍下游魂》系列。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

技術和資源的緊缺沒有成為三上的障礙,以當時火熱的B級片為靈感,在過場動畫的部分,三上採用了真人拍攝的手法,最後得到的效果也十分不錯。1996年發售的初代《生化危機》雖然因為配音問題遭到歐美市場的吐槽,但是多分支劇情結局與豐富的隱藏道具的設定,使得初代生化危機在玩家們口口相傳的良好環境中,獲得了極大的成功,成為了PS平臺第一款銷量超過百萬的遊戲。

在隨後的capcom人事結構調整中,三上真司帶著他的恐怖小組,被安排在稻船敬二的第二開發部麾下,開發《生化危機》的續作。其實在初代《生化危機》的製作中,神谷英樹是讓三上十分頭痛的角色,他富有熱情的工作態度以及豐富的創意和想象力很對三上的胃口,但是經驗尚淺的他也經常因此鬧出很多笑話,被同僚取笑為"被隕石鎖定的男人",指他破天荒的想法說不定什麼時候就會遭到三上真司的怒火降臨。但是隨著不斷豐富的經驗,神谷英樹也在不斷碰壁中,磨鍊成了一名優秀的遊戲製作人。這也是他能擔任《生化危機》續作監督的基礎。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

而三上真司對於遊戲品質近乎變態的嚴苛要求,深深的影響了他手下的每一位遊戲製作者。例如不同武器要有不同的射擊反饋和重量展現,成了生化危機中令人讚不絕口的細節表現。在續作的開發中,神谷英樹還引入了一系列新的動作要素,使得整個遊戲更像是一款ACT遊戲而不是AVG。三上真司對此大為不滿,而時任CAPCOM開發本部部長的岡本吉起則認為遊戲的創新太過於絕對,風險很大。那時還不是光頭的神谷雖然屢次抗議,但是依舊避免不了他的《生化危機》續作被拋棄。原定於1997年發佈的《生化危機2》只得無奈跳票,發出了令人厭惡的咕咕聲。而神谷英樹的這份沒有發佈的半成品,則被玩家們稱為《生化危機1.5》。從事後公佈的遊戲資料來看,《生化危機1.5》的遊戲質量並不算差。但是跟三上親自操刀的《生化危機2》相比,還是略顯稚嫩的。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

與《生化危機1.5》同時立項的,還有一款AVG遊戲《恐龍危機》。該作的命運,與前者相差無幾,開發計劃同樣被凍結,同樣是三上親自出來收拾殘局。當時擔任監督的巧舟,與神谷英樹也有著同樣的經歷,甚至一度從監督降職為策劃。但是後來他擔任監督的《恐龍危機2》以及《逆轉裁判系列》的成功也證明了他對於遊戲的獨到思路。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

帶領著一堆十分具有潛力,但是缺乏經驗的璞玉,三上真司早期的遊戲開發顯得步履維艱。我們不難發現,《生化危機》系列如今佳作林立,早已形成了自己的文化圈子,但是由生化系列衍生出來的遊戲,也有很多成為了經典。《恐龍危機》《鬼泣》《鬼武者》以及《獵天使魔女》都屬於此類。

第四開發部的興衰

在《生化危機2》大獲成功之後,三上真司帶領的"恐怖小組"升級為第四開發部,三上擔任部長。除了繼承對遊戲品質的高標準嚴要求之外,三上還加入了自己的遊戲製作哲學:製作人需要創作熱情,沒有人願意重複勞動,哪怕是不得已必須重複勞動,也必須加入自己的印記。神谷英樹恐怕是受影響最深的那位,因為除了作為起步的生化危機系列,他稍有參加續作開發的經歷。他的興趣,大概只有不斷的迸發靈感,創作新的遊戲這一種吧。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

得力於CAPCOM對《生化危機》系列的量產計劃和開發本部長岡本吉起的大力支持,第四開發部開始大規模擴招,而《恐龍危機2》《鬼泣》《生化危機代號:維羅妮卡》《逆轉裁判》以及後來的NGC五連發等作品,正是這個開發部的牌面。

得到了充分的創作空間,CAPCOM一時名聲大噪,巧舟在《恐龍危機2》中連續擊殺恐龍可以得到額外獎勵的點子成為了後來許多AVG遊戲中戰鬥部分所採用的系統。神谷英樹在《鬼泣》中依舊胡鬧,但是暢快淋漓的3D戰鬥系統與手感成為了他在動作遊戲領域的金字招牌。《維羅妮卡》有被吐槽流程過長,卻是《生化危機》系列裡不可否認的佳作。《逆轉裁判》初代,則是巧舟在只有6個人6個月的有限資源下,完成的一代新IP經典。嗯,真的是6。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

那時的互聯網發展尚處於起步階段,從雜誌獲取信息的評測君十分認可三上真司的遊戲製作哲學,年少輕狂的評測君可能永遠都想不到,正是這種哲學,讓三上真司的遊戲開發之旅越發艱難。

2002年底,正值CAPCOM與任天堂的關係蜜月期,十分看好NGC主機的三上真司在記者會上投下了一枚重磅炸彈:NGC獨佔五連發。公佈了五款正在立項開發的新作《生化危機4》《紅俠喬伊》《PN03》《鳳凰涅槃》和《殺手7》。

《生化危機4》自然不必多說,作為系列經典,相信不少粉絲至今還會時不時拿出來重溫一番。但是當年發佈會上的畫面卻未出現在真正發佈的《生化危機4》中,因為三上真司又一次對遊戲質量感到不滿選擇推倒重來,是的,除了《生化危機1.5》之外,還有《生化危機3.5》。而神谷英樹負責的《紅俠喬伊》雖然銷量實在不夠看,但是卻被業內奉為"橫版過關遊戲教科書",可見其在橫版過關類遊戲中的地位。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

在這部作品中,三上又一次給了神谷英樹充分的創作空間,光頭的創意被髮揮到了極致,用電影膠片質感打造的復古2D遊戲中,用光頭自己形象製作成主角,以美漫風格為基礎,借鑑了《黑客帝國》中的子彈時間,各種"SLOW""ZOOM IN"還有加速等特效和功能使得這款遊戲趣味十足。而其他三款作品雖然均未取得銷量成功,但是其中的腦洞也各有特色,尤其是《殺手7》,這是三上第一次與草蜢工作室的合作,如果說草蜢工作室小夥伴們都不怎麼熟悉,那麼當家製作人鬼才須田剛一的代表作《電鋸甜心》《英雄不再》等等,應該都有所耳聞吧。由三上和須田共同創作的劇情以及解謎部分的《殺手7》獲得了諸多好評,但是也有讀取過於頻繁影響遊戲體驗等缺點。

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要說8月switch上最值得期待的遊戲,那一定非《異界鎖鏈》所屬了。源自CAPCOM公司的《異界鎖鏈》開發商白金工作室,就是這期節目的主角啦!Let's go!

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

三上真司與恐怖小組

1989年,以任天堂為首的日本遊戲業,正處於發展的黃金時期,而生化危機之父三上真司,正是在這個時間,走進了遊戲製作行列。三上真司原本並不是遊戲玩家,同志社大學商學部畢業的他一開始想在製造業找一份企劃工作,以滿足他的創作興趣。但是再三的碰壁,使他意志消沉,淪為了一個遊戲廢人。是的,那時流行的主要還是街機遊戲,沒有工作的三上同樣是個loser買不起FC。一次偶然的機會,他有幸參加了capcom公司在大阪希爾頓酒店召開的就職說明會。原本只是衝著說明會有自助餐可以蹭吃蹭喝而去的三上,怎麼也不會想到,這場說明會,成了他人生裡重要的轉折點。在說明會上,capcom社長辻本憲三慷慨激昂的演講和現場熱烈的氣氛,深深的震撼了原本還處於懵逼狀態的三上真司。被灌了一肚子雞湯的他當即決定加入CAPCOM。其實三上加入CAPCOM也並不容易,入社考試沒有合格,最後也不知是沾了誰的光,被內定入社了。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

1993年,在恩師兼領導藤原得郎手下被狠狠的操練了4年的三上真司,接受了第一份由他擔任主策劃的遊戲製作任務《甜蜜之屋重置版》。前作《Sweet House甜蜜之屋》是FC平臺上深受好評的恐怖遊戲,而這次重製版,就是後來熱度空前的《生化危機》初代作品。

兩年後的1995年,白金工作室如今的當家制作人,神谷英樹加入了capcom,並被安排在了三上真司手下。彼時正值索尼PS遊戲機發售之初,全新的32位主機強大的機能使得3D化的遊戲逐漸成為主流,《生化危機》順應時代,也打算在新平臺上製作成3D遊戲,但是缺乏經驗和技術使得最初的第一人稱射擊模式進展緩慢。在長達一年的摸索之後,三上真司放棄了這個設想,並且為了節約內存,將表現形式確定為3D人物與CG場景。值得一提的是,在技術逐漸成型之後,當初的FPS設想,則成了卡普空的另外一款遊戲《槍下游魂》系列。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

技術和資源的緊缺沒有成為三上的障礙,以當時火熱的B級片為靈感,在過場動畫的部分,三上採用了真人拍攝的手法,最後得到的效果也十分不錯。1996年發售的初代《生化危機》雖然因為配音問題遭到歐美市場的吐槽,但是多分支劇情結局與豐富的隱藏道具的設定,使得初代生化危機在玩家們口口相傳的良好環境中,獲得了極大的成功,成為了PS平臺第一款銷量超過百萬的遊戲。

在隨後的capcom人事結構調整中,三上真司帶著他的恐怖小組,被安排在稻船敬二的第二開發部麾下,開發《生化危機》的續作。其實在初代《生化危機》的製作中,神谷英樹是讓三上十分頭痛的角色,他富有熱情的工作態度以及豐富的創意和想象力很對三上的胃口,但是經驗尚淺的他也經常因此鬧出很多笑話,被同僚取笑為"被隕石鎖定的男人",指他破天荒的想法說不定什麼時候就會遭到三上真司的怒火降臨。但是隨著不斷豐富的經驗,神谷英樹也在不斷碰壁中,磨鍊成了一名優秀的遊戲製作人。這也是他能擔任《生化危機》續作監督的基礎。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

而三上真司對於遊戲品質近乎變態的嚴苛要求,深深的影響了他手下的每一位遊戲製作者。例如不同武器要有不同的射擊反饋和重量展現,成了生化危機中令人讚不絕口的細節表現。在續作的開發中,神谷英樹還引入了一系列新的動作要素,使得整個遊戲更像是一款ACT遊戲而不是AVG。三上真司對此大為不滿,而時任CAPCOM開發本部部長的岡本吉起則認為遊戲的創新太過於絕對,風險很大。那時還不是光頭的神谷雖然屢次抗議,但是依舊避免不了他的《生化危機》續作被拋棄。原定於1997年發佈的《生化危機2》只得無奈跳票,發出了令人厭惡的咕咕聲。而神谷英樹的這份沒有發佈的半成品,則被玩家們稱為《生化危機1.5》。從事後公佈的遊戲資料來看,《生化危機1.5》的遊戲質量並不算差。但是跟三上親自操刀的《生化危機2》相比,還是略顯稚嫩的。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

與《生化危機1.5》同時立項的,還有一款AVG遊戲《恐龍危機》。該作的命運,與前者相差無幾,開發計劃同樣被凍結,同樣是三上親自出來收拾殘局。當時擔任監督的巧舟,與神谷英樹也有著同樣的經歷,甚至一度從監督降職為策劃。但是後來他擔任監督的《恐龍危機2》以及《逆轉裁判系列》的成功也證明了他對於遊戲的獨到思路。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

帶領著一堆十分具有潛力,但是缺乏經驗的璞玉,三上真司早期的遊戲開發顯得步履維艱。我們不難發現,《生化危機》系列如今佳作林立,早已形成了自己的文化圈子,但是由生化系列衍生出來的遊戲,也有很多成為了經典。《恐龍危機》《鬼泣》《鬼武者》以及《獵天使魔女》都屬於此類。

第四開發部的興衰

在《生化危機2》大獲成功之後,三上真司帶領的"恐怖小組"升級為第四開發部,三上擔任部長。除了繼承對遊戲品質的高標準嚴要求之外,三上還加入了自己的遊戲製作哲學:製作人需要創作熱情,沒有人願意重複勞動,哪怕是不得已必須重複勞動,也必須加入自己的印記。神谷英樹恐怕是受影響最深的那位,因為除了作為起步的生化危機系列,他稍有參加續作開發的經歷。他的興趣,大概只有不斷的迸發靈感,創作新的遊戲這一種吧。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

得力於CAPCOM對《生化危機》系列的量產計劃和開發本部長岡本吉起的大力支持,第四開發部開始大規模擴招,而《恐龍危機2》《鬼泣》《生化危機代號:維羅妮卡》《逆轉裁判》以及後來的NGC五連發等作品,正是這個開發部的牌面。

得到了充分的創作空間,CAPCOM一時名聲大噪,巧舟在《恐龍危機2》中連續擊殺恐龍可以得到額外獎勵的點子成為了後來許多AVG遊戲中戰鬥部分所採用的系統。神谷英樹在《鬼泣》中依舊胡鬧,但是暢快淋漓的3D戰鬥系統與手感成為了他在動作遊戲領域的金字招牌。《維羅妮卡》有被吐槽流程過長,卻是《生化危機》系列裡不可否認的佳作。《逆轉裁判》初代,則是巧舟在只有6個人6個月的有限資源下,完成的一代新IP經典。嗯,真的是6。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

那時的互聯網發展尚處於起步階段,從雜誌獲取信息的評測君十分認可三上真司的遊戲製作哲學,年少輕狂的評測君可能永遠都想不到,正是這種哲學,讓三上真司的遊戲開發之旅越發艱難。

2002年底,正值CAPCOM與任天堂的關係蜜月期,十分看好NGC主機的三上真司在記者會上投下了一枚重磅炸彈:NGC獨佔五連發。公佈了五款正在立項開發的新作《生化危機4》《紅俠喬伊》《PN03》《鳳凰涅槃》和《殺手7》。

《生化危機4》自然不必多說,作為系列經典,相信不少粉絲至今還會時不時拿出來重溫一番。但是當年發佈會上的畫面卻未出現在真正發佈的《生化危機4》中,因為三上真司又一次對遊戲質量感到不滿選擇推倒重來,是的,除了《生化危機1.5》之外,還有《生化危機3.5》。而神谷英樹負責的《紅俠喬伊》雖然銷量實在不夠看,但是卻被業內奉為"橫版過關遊戲教科書",可見其在橫版過關類遊戲中的地位。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

在這部作品中,三上又一次給了神谷英樹充分的創作空間,光頭的創意被髮揮到了極致,用電影膠片質感打造的復古2D遊戲中,用光頭自己形象製作成主角,以美漫風格為基礎,借鑑了《黑客帝國》中的子彈時間,各種"SLOW""ZOOM IN"還有加速等特效和功能使得這款遊戲趣味十足。而其他三款作品雖然均未取得銷量成功,但是其中的腦洞也各有特色,尤其是《殺手7》,這是三上第一次與草蜢工作室的合作,如果說草蜢工作室小夥伴們都不怎麼熟悉,那麼當家製作人鬼才須田剛一的代表作《電鋸甜心》《英雄不再》等等,應該都有所耳聞吧。由三上和須田共同創作的劇情以及解謎部分的《殺手7》獲得了諸多好評,但是也有讀取過於頻繁影響遊戲體驗等缺點。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

雖然整個五連發企劃聲勢浩大,但是五連發沒有拯救NGC,也沒有拯救capcom。而三上與CAPCOM的矛盾也在發佈會之後徹底爆發開來。

Clover Studio四葉草工作室 ——就算它不在了,但是他的精神永遠被玩家銘記

當時正被日本房地產泡沫搞的焦頭爛額的CAPCOM正式走上了卡婊之路,當初承諾DC獨佔的《維羅妮卡》又在DC和PS2雙平臺推出了《完全版》,這種不守承諾的行為似乎觸犯了三上真司的底線,他公開發表了對於《維羅妮卡完全版》在雙平臺發售的吐槽,而且對漲價2000日元但遊戲內容卻無增加的行為頗有微詞。包括後來capcom種種跨平臺發售的商業行徑,甚至出現過改一個字母大小寫就發售到PS2平臺當全新遊戲賣,對說得就是《鬼泣4》,不但坐實了"卡婊"之名,也讓三上更為不滿。

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要說8月switch上最值得期待的遊戲,那一定非《異界鎖鏈》所屬了。源自CAPCOM公司的《異界鎖鏈》開發商白金工作室,就是這期節目的主角啦!Let's go!

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

三上真司與恐怖小組

1989年,以任天堂為首的日本遊戲業,正處於發展的黃金時期,而生化危機之父三上真司,正是在這個時間,走進了遊戲製作行列。三上真司原本並不是遊戲玩家,同志社大學商學部畢業的他一開始想在製造業找一份企劃工作,以滿足他的創作興趣。但是再三的碰壁,使他意志消沉,淪為了一個遊戲廢人。是的,那時流行的主要還是街機遊戲,沒有工作的三上同樣是個loser買不起FC。一次偶然的機會,他有幸參加了capcom公司在大阪希爾頓酒店召開的就職說明會。原本只是衝著說明會有自助餐可以蹭吃蹭喝而去的三上,怎麼也不會想到,這場說明會,成了他人生裡重要的轉折點。在說明會上,capcom社長辻本憲三慷慨激昂的演講和現場熱烈的氣氛,深深的震撼了原本還處於懵逼狀態的三上真司。被灌了一肚子雞湯的他當即決定加入CAPCOM。其實三上加入CAPCOM也並不容易,入社考試沒有合格,最後也不知是沾了誰的光,被內定入社了。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

1993年,在恩師兼領導藤原得郎手下被狠狠的操練了4年的三上真司,接受了第一份由他擔任主策劃的遊戲製作任務《甜蜜之屋重置版》。前作《Sweet House甜蜜之屋》是FC平臺上深受好評的恐怖遊戲,而這次重製版,就是後來熱度空前的《生化危機》初代作品。

兩年後的1995年,白金工作室如今的當家制作人,神谷英樹加入了capcom,並被安排在了三上真司手下。彼時正值索尼PS遊戲機發售之初,全新的32位主機強大的機能使得3D化的遊戲逐漸成為主流,《生化危機》順應時代,也打算在新平臺上製作成3D遊戲,但是缺乏經驗和技術使得最初的第一人稱射擊模式進展緩慢。在長達一年的摸索之後,三上真司放棄了這個設想,並且為了節約內存,將表現形式確定為3D人物與CG場景。值得一提的是,在技術逐漸成型之後,當初的FPS設想,則成了卡普空的另外一款遊戲《槍下游魂》系列。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

技術和資源的緊缺沒有成為三上的障礙,以當時火熱的B級片為靈感,在過場動畫的部分,三上採用了真人拍攝的手法,最後得到的效果也十分不錯。1996年發售的初代《生化危機》雖然因為配音問題遭到歐美市場的吐槽,但是多分支劇情結局與豐富的隱藏道具的設定,使得初代生化危機在玩家們口口相傳的良好環境中,獲得了極大的成功,成為了PS平臺第一款銷量超過百萬的遊戲。

在隨後的capcom人事結構調整中,三上真司帶著他的恐怖小組,被安排在稻船敬二的第二開發部麾下,開發《生化危機》的續作。其實在初代《生化危機》的製作中,神谷英樹是讓三上十分頭痛的角色,他富有熱情的工作態度以及豐富的創意和想象力很對三上的胃口,但是經驗尚淺的他也經常因此鬧出很多笑話,被同僚取笑為"被隕石鎖定的男人",指他破天荒的想法說不定什麼時候就會遭到三上真司的怒火降臨。但是隨著不斷豐富的經驗,神谷英樹也在不斷碰壁中,磨鍊成了一名優秀的遊戲製作人。這也是他能擔任《生化危機》續作監督的基礎。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

而三上真司對於遊戲品質近乎變態的嚴苛要求,深深的影響了他手下的每一位遊戲製作者。例如不同武器要有不同的射擊反饋和重量展現,成了生化危機中令人讚不絕口的細節表現。在續作的開發中,神谷英樹還引入了一系列新的動作要素,使得整個遊戲更像是一款ACT遊戲而不是AVG。三上真司對此大為不滿,而時任CAPCOM開發本部部長的岡本吉起則認為遊戲的創新太過於絕對,風險很大。那時還不是光頭的神谷雖然屢次抗議,但是依舊避免不了他的《生化危機》續作被拋棄。原定於1997年發佈的《生化危機2》只得無奈跳票,發出了令人厭惡的咕咕聲。而神谷英樹的這份沒有發佈的半成品,則被玩家們稱為《生化危機1.5》。從事後公佈的遊戲資料來看,《生化危機1.5》的遊戲質量並不算差。但是跟三上親自操刀的《生化危機2》相比,還是略顯稚嫩的。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

與《生化危機1.5》同時立項的,還有一款AVG遊戲《恐龍危機》。該作的命運,與前者相差無幾,開發計劃同樣被凍結,同樣是三上親自出來收拾殘局。當時擔任監督的巧舟,與神谷英樹也有著同樣的經歷,甚至一度從監督降職為策劃。但是後來他擔任監督的《恐龍危機2》以及《逆轉裁判系列》的成功也證明了他對於遊戲的獨到思路。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

帶領著一堆十分具有潛力,但是缺乏經驗的璞玉,三上真司早期的遊戲開發顯得步履維艱。我們不難發現,《生化危機》系列如今佳作林立,早已形成了自己的文化圈子,但是由生化系列衍生出來的遊戲,也有很多成為了經典。《恐龍危機》《鬼泣》《鬼武者》以及《獵天使魔女》都屬於此類。

第四開發部的興衰

在《生化危機2》大獲成功之後,三上真司帶領的"恐怖小組"升級為第四開發部,三上擔任部長。除了繼承對遊戲品質的高標準嚴要求之外,三上還加入了自己的遊戲製作哲學:製作人需要創作熱情,沒有人願意重複勞動,哪怕是不得已必須重複勞動,也必須加入自己的印記。神谷英樹恐怕是受影響最深的那位,因為除了作為起步的生化危機系列,他稍有參加續作開發的經歷。他的興趣,大概只有不斷的迸發靈感,創作新的遊戲這一種吧。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

得力於CAPCOM對《生化危機》系列的量產計劃和開發本部長岡本吉起的大力支持,第四開發部開始大規模擴招,而《恐龍危機2》《鬼泣》《生化危機代號:維羅妮卡》《逆轉裁判》以及後來的NGC五連發等作品,正是這個開發部的牌面。

得到了充分的創作空間,CAPCOM一時名聲大噪,巧舟在《恐龍危機2》中連續擊殺恐龍可以得到額外獎勵的點子成為了後來許多AVG遊戲中戰鬥部分所採用的系統。神谷英樹在《鬼泣》中依舊胡鬧,但是暢快淋漓的3D戰鬥系統與手感成為了他在動作遊戲領域的金字招牌。《維羅妮卡》有被吐槽流程過長,卻是《生化危機》系列裡不可否認的佳作。《逆轉裁判》初代,則是巧舟在只有6個人6個月的有限資源下,完成的一代新IP經典。嗯,真的是6。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

那時的互聯網發展尚處於起步階段,從雜誌獲取信息的評測君十分認可三上真司的遊戲製作哲學,年少輕狂的評測君可能永遠都想不到,正是這種哲學,讓三上真司的遊戲開發之旅越發艱難。

2002年底,正值CAPCOM與任天堂的關係蜜月期,十分看好NGC主機的三上真司在記者會上投下了一枚重磅炸彈:NGC獨佔五連發。公佈了五款正在立項開發的新作《生化危機4》《紅俠喬伊》《PN03》《鳳凰涅槃》和《殺手7》。

《生化危機4》自然不必多說,作為系列經典,相信不少粉絲至今還會時不時拿出來重溫一番。但是當年發佈會上的畫面卻未出現在真正發佈的《生化危機4》中,因為三上真司又一次對遊戲質量感到不滿選擇推倒重來,是的,除了《生化危機1.5》之外,還有《生化危機3.5》。而神谷英樹負責的《紅俠喬伊》雖然銷量實在不夠看,但是卻被業內奉為"橫版過關遊戲教科書",可見其在橫版過關類遊戲中的地位。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

在這部作品中,三上又一次給了神谷英樹充分的創作空間,光頭的創意被髮揮到了極致,用電影膠片質感打造的復古2D遊戲中,用光頭自己形象製作成主角,以美漫風格為基礎,借鑑了《黑客帝國》中的子彈時間,各種"SLOW""ZOOM IN"還有加速等特效和功能使得這款遊戲趣味十足。而其他三款作品雖然均未取得銷量成功,但是其中的腦洞也各有特色,尤其是《殺手7》,這是三上第一次與草蜢工作室的合作,如果說草蜢工作室小夥伴們都不怎麼熟悉,那麼當家製作人鬼才須田剛一的代表作《電鋸甜心》《英雄不再》等等,應該都有所耳聞吧。由三上和須田共同創作的劇情以及解謎部分的《殺手7》獲得了諸多好評,但是也有讀取過於頻繁影響遊戲體驗等缺點。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

雖然整個五連發企劃聲勢浩大,但是五連發沒有拯救NGC,也沒有拯救capcom。而三上與CAPCOM的矛盾也在發佈會之後徹底爆發開來。

Clover Studio四葉草工作室 ——就算它不在了,但是他的精神永遠被玩家銘記

當時正被日本房地產泡沫搞的焦頭爛額的CAPCOM正式走上了卡婊之路,當初承諾DC獨佔的《維羅妮卡》又在DC和PS2雙平臺推出了《完全版》,這種不守承諾的行為似乎觸犯了三上真司的底線,他公開發表了對於《維羅妮卡完全版》在雙平臺發售的吐槽,而且對漲價2000日元但遊戲內容卻無增加的行為頗有微詞。包括後來capcom種種跨平臺發售的商業行徑,甚至出現過改一個字母大小寫就發售到PS2平臺當全新遊戲賣,對說得就是《鬼泣4》,不但坐實了"卡婊"之名,也讓三上更為不滿。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

三上耿直的性格終究給他帶來了大問題,譬如玩家們所熟知的:

"PS2狂賣,主要是因為大部分人的光頭壞掉了,只能買臺新的,索尼為了銷量故意降低質量,簡直是犯罪"、"《王國之心》能夠大賣,日本人的腦子真是有問題,SQUARE請原諒我吧,如此之高的銷量要歸結於羊群效應,原本主要面向女性玩家的遊戲,卻有一群成年男性跟風購買,銷量就是這麼堆上去的"以及"如果《生化危機4》在PS2上發售,我就砍頭自盡"等等名言。無疑都導致了後來三上真司口碑下降,人設崩塌。尤其是對於王國之心的吐槽,還留下了一則趣聞:當時CAPCOM某位女祕書表示對《王國之心》感興趣,於是第四開發部的一位男員工表示也想玩《王國之心》還買了一套。當即受到三上的質問:你連高飛和普魯託都分不清楚,為什麼會買這個遊戲?你到底玩了沒有啊?該員工回答:玩了一個小時,感覺頭暈就再沒有玩過。

其實站在三上自己的角度看,明面上這是為了維護自己信念的爆炸言論,而由此產生的三上不用繼續站臺為遊戲做背書,其實是他個人求之不得的事情。

"

要說8月switch上最值得期待的遊戲,那一定非《異界鎖鏈》所屬了。源自CAPCOM公司的《異界鎖鏈》開發商白金工作室,就是這期節目的主角啦!Let's go!

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

三上真司與恐怖小組

1989年,以任天堂為首的日本遊戲業,正處於發展的黃金時期,而生化危機之父三上真司,正是在這個時間,走進了遊戲製作行列。三上真司原本並不是遊戲玩家,同志社大學商學部畢業的他一開始想在製造業找一份企劃工作,以滿足他的創作興趣。但是再三的碰壁,使他意志消沉,淪為了一個遊戲廢人。是的,那時流行的主要還是街機遊戲,沒有工作的三上同樣是個loser買不起FC。一次偶然的機會,他有幸參加了capcom公司在大阪希爾頓酒店召開的就職說明會。原本只是衝著說明會有自助餐可以蹭吃蹭喝而去的三上,怎麼也不會想到,這場說明會,成了他人生裡重要的轉折點。在說明會上,capcom社長辻本憲三慷慨激昂的演講和現場熱烈的氣氛,深深的震撼了原本還處於懵逼狀態的三上真司。被灌了一肚子雞湯的他當即決定加入CAPCOM。其實三上加入CAPCOM也並不容易,入社考試沒有合格,最後也不知是沾了誰的光,被內定入社了。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

1993年,在恩師兼領導藤原得郎手下被狠狠的操練了4年的三上真司,接受了第一份由他擔任主策劃的遊戲製作任務《甜蜜之屋重置版》。前作《Sweet House甜蜜之屋》是FC平臺上深受好評的恐怖遊戲,而這次重製版,就是後來熱度空前的《生化危機》初代作品。

兩年後的1995年,白金工作室如今的當家制作人,神谷英樹加入了capcom,並被安排在了三上真司手下。彼時正值索尼PS遊戲機發售之初,全新的32位主機強大的機能使得3D化的遊戲逐漸成為主流,《生化危機》順應時代,也打算在新平臺上製作成3D遊戲,但是缺乏經驗和技術使得最初的第一人稱射擊模式進展緩慢。在長達一年的摸索之後,三上真司放棄了這個設想,並且為了節約內存,將表現形式確定為3D人物與CG場景。值得一提的是,在技術逐漸成型之後,當初的FPS設想,則成了卡普空的另外一款遊戲《槍下游魂》系列。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

技術和資源的緊缺沒有成為三上的障礙,以當時火熱的B級片為靈感,在過場動畫的部分,三上採用了真人拍攝的手法,最後得到的效果也十分不錯。1996年發售的初代《生化危機》雖然因為配音問題遭到歐美市場的吐槽,但是多分支劇情結局與豐富的隱藏道具的設定,使得初代生化危機在玩家們口口相傳的良好環境中,獲得了極大的成功,成為了PS平臺第一款銷量超過百萬的遊戲。

在隨後的capcom人事結構調整中,三上真司帶著他的恐怖小組,被安排在稻船敬二的第二開發部麾下,開發《生化危機》的續作。其實在初代《生化危機》的製作中,神谷英樹是讓三上十分頭痛的角色,他富有熱情的工作態度以及豐富的創意和想象力很對三上的胃口,但是經驗尚淺的他也經常因此鬧出很多笑話,被同僚取笑為"被隕石鎖定的男人",指他破天荒的想法說不定什麼時候就會遭到三上真司的怒火降臨。但是隨著不斷豐富的經驗,神谷英樹也在不斷碰壁中,磨鍊成了一名優秀的遊戲製作人。這也是他能擔任《生化危機》續作監督的基礎。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

而三上真司對於遊戲品質近乎變態的嚴苛要求,深深的影響了他手下的每一位遊戲製作者。例如不同武器要有不同的射擊反饋和重量展現,成了生化危機中令人讚不絕口的細節表現。在續作的開發中,神谷英樹還引入了一系列新的動作要素,使得整個遊戲更像是一款ACT遊戲而不是AVG。三上真司對此大為不滿,而時任CAPCOM開發本部部長的岡本吉起則認為遊戲的創新太過於絕對,風險很大。那時還不是光頭的神谷雖然屢次抗議,但是依舊避免不了他的《生化危機》續作被拋棄。原定於1997年發佈的《生化危機2》只得無奈跳票,發出了令人厭惡的咕咕聲。而神谷英樹的這份沒有發佈的半成品,則被玩家們稱為《生化危機1.5》。從事後公佈的遊戲資料來看,《生化危機1.5》的遊戲質量並不算差。但是跟三上親自操刀的《生化危機2》相比,還是略顯稚嫩的。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

與《生化危機1.5》同時立項的,還有一款AVG遊戲《恐龍危機》。該作的命運,與前者相差無幾,開發計劃同樣被凍結,同樣是三上親自出來收拾殘局。當時擔任監督的巧舟,與神谷英樹也有著同樣的經歷,甚至一度從監督降職為策劃。但是後來他擔任監督的《恐龍危機2》以及《逆轉裁判系列》的成功也證明了他對於遊戲的獨到思路。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

帶領著一堆十分具有潛力,但是缺乏經驗的璞玉,三上真司早期的遊戲開發顯得步履維艱。我們不難發現,《生化危機》系列如今佳作林立,早已形成了自己的文化圈子,但是由生化系列衍生出來的遊戲,也有很多成為了經典。《恐龍危機》《鬼泣》《鬼武者》以及《獵天使魔女》都屬於此類。

第四開發部的興衰

在《生化危機2》大獲成功之後,三上真司帶領的"恐怖小組"升級為第四開發部,三上擔任部長。除了繼承對遊戲品質的高標準嚴要求之外,三上還加入了自己的遊戲製作哲學:製作人需要創作熱情,沒有人願意重複勞動,哪怕是不得已必須重複勞動,也必須加入自己的印記。神谷英樹恐怕是受影響最深的那位,因為除了作為起步的生化危機系列,他稍有參加續作開發的經歷。他的興趣,大概只有不斷的迸發靈感,創作新的遊戲這一種吧。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

得力於CAPCOM對《生化危機》系列的量產計劃和開發本部長岡本吉起的大力支持,第四開發部開始大規模擴招,而《恐龍危機2》《鬼泣》《生化危機代號:維羅妮卡》《逆轉裁判》以及後來的NGC五連發等作品,正是這個開發部的牌面。

得到了充分的創作空間,CAPCOM一時名聲大噪,巧舟在《恐龍危機2》中連續擊殺恐龍可以得到額外獎勵的點子成為了後來許多AVG遊戲中戰鬥部分所採用的系統。神谷英樹在《鬼泣》中依舊胡鬧,但是暢快淋漓的3D戰鬥系統與手感成為了他在動作遊戲領域的金字招牌。《維羅妮卡》有被吐槽流程過長,卻是《生化危機》系列裡不可否認的佳作。《逆轉裁判》初代,則是巧舟在只有6個人6個月的有限資源下,完成的一代新IP經典。嗯,真的是6。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

那時的互聯網發展尚處於起步階段,從雜誌獲取信息的評測君十分認可三上真司的遊戲製作哲學,年少輕狂的評測君可能永遠都想不到,正是這種哲學,讓三上真司的遊戲開發之旅越發艱難。

2002年底,正值CAPCOM與任天堂的關係蜜月期,十分看好NGC主機的三上真司在記者會上投下了一枚重磅炸彈:NGC獨佔五連發。公佈了五款正在立項開發的新作《生化危機4》《紅俠喬伊》《PN03》《鳳凰涅槃》和《殺手7》。

《生化危機4》自然不必多說,作為系列經典,相信不少粉絲至今還會時不時拿出來重溫一番。但是當年發佈會上的畫面卻未出現在真正發佈的《生化危機4》中,因為三上真司又一次對遊戲質量感到不滿選擇推倒重來,是的,除了《生化危機1.5》之外,還有《生化危機3.5》。而神谷英樹負責的《紅俠喬伊》雖然銷量實在不夠看,但是卻被業內奉為"橫版過關遊戲教科書",可見其在橫版過關類遊戲中的地位。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

在這部作品中,三上又一次給了神谷英樹充分的創作空間,光頭的創意被髮揮到了極致,用電影膠片質感打造的復古2D遊戲中,用光頭自己形象製作成主角,以美漫風格為基礎,借鑑了《黑客帝國》中的子彈時間,各種"SLOW""ZOOM IN"還有加速等特效和功能使得這款遊戲趣味十足。而其他三款作品雖然均未取得銷量成功,但是其中的腦洞也各有特色,尤其是《殺手7》,這是三上第一次與草蜢工作室的合作,如果說草蜢工作室小夥伴們都不怎麼熟悉,那麼當家製作人鬼才須田剛一的代表作《電鋸甜心》《英雄不再》等等,應該都有所耳聞吧。由三上和須田共同創作的劇情以及解謎部分的《殺手7》獲得了諸多好評,但是也有讀取過於頻繁影響遊戲體驗等缺點。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

雖然整個五連發企劃聲勢浩大,但是五連發沒有拯救NGC,也沒有拯救capcom。而三上與CAPCOM的矛盾也在發佈會之後徹底爆發開來。

Clover Studio四葉草工作室 ——就算它不在了,但是他的精神永遠被玩家銘記

當時正被日本房地產泡沫搞的焦頭爛額的CAPCOM正式走上了卡婊之路,當初承諾DC獨佔的《維羅妮卡》又在DC和PS2雙平臺推出了《完全版》,這種不守承諾的行為似乎觸犯了三上真司的底線,他公開發表了對於《維羅妮卡完全版》在雙平臺發售的吐槽,而且對漲價2000日元但遊戲內容卻無增加的行為頗有微詞。包括後來capcom種種跨平臺發售的商業行徑,甚至出現過改一個字母大小寫就發售到PS2平臺當全新遊戲賣,對說得就是《鬼泣4》,不但坐實了"卡婊"之名,也讓三上更為不滿。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

三上耿直的性格終究給他帶來了大問題,譬如玩家們所熟知的:

"PS2狂賣,主要是因為大部分人的光頭壞掉了,只能買臺新的,索尼為了銷量故意降低質量,簡直是犯罪"、"《王國之心》能夠大賣,日本人的腦子真是有問題,SQUARE請原諒我吧,如此之高的銷量要歸結於羊群效應,原本主要面向女性玩家的遊戲,卻有一群成年男性跟風購買,銷量就是這麼堆上去的"以及"如果《生化危機4》在PS2上發售,我就砍頭自盡"等等名言。無疑都導致了後來三上真司口碑下降,人設崩塌。尤其是對於王國之心的吐槽,還留下了一則趣聞:當時CAPCOM某位女祕書表示對《王國之心》感興趣,於是第四開發部的一位男員工表示也想玩《王國之心》還買了一套。當即受到三上的質問:你連高飛和普魯託都分不清楚,為什麼會買這個遊戲?你到底玩了沒有啊?該員工回答:玩了一個小時,感覺頭暈就再沒有玩過。

其實站在三上自己的角度看,明面上這是為了維護自己信念的爆炸言論,而由此產生的三上不用繼續站臺為遊戲做背書,其實是他個人求之不得的事情。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

2002年結束,capcom年度財報顯示當年虧損195億日元,整個公司都進入了長達四年多的人事動盪期。這期間,三上的老領導岡本吉起被踢走,三上本人也被解除了第四開發部部長的職務,《街霸》系列的製作人船水紀孝也繼而辭職。最終第四開發部解散,小林裕幸和巧舟被調至第一開發部,而神谷英樹、稻葉敦志和三上真司等人,則重新組建了子公司:Clover Studio四葉草工作室,三上和神谷主要負責開發遊戲,三上多年以來的副手稻葉敦志出任社長,身為一名優秀的遊戲製作人的同時,他的性格更加沉穩老練,還兼顧了公司運營和宣發等事務。

說起四葉草,最令老玩家們印象深刻的作品,非《大神Ookami》和《神之手》莫屬了。在評測君看來,這兩部作品雖然因為許多細節問題,並未獲得多好的銷量成績,但是在遊戲的藝術創作屬性上,是神谷英樹和三上真司遊戲製作哲學的完美體現。

"

要說8月switch上最值得期待的遊戲,那一定非《異界鎖鏈》所屬了。源自CAPCOM公司的《異界鎖鏈》開發商白金工作室,就是這期節目的主角啦!Let's go!

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

三上真司與恐怖小組

1989年,以任天堂為首的日本遊戲業,正處於發展的黃金時期,而生化危機之父三上真司,正是在這個時間,走進了遊戲製作行列。三上真司原本並不是遊戲玩家,同志社大學商學部畢業的他一開始想在製造業找一份企劃工作,以滿足他的創作興趣。但是再三的碰壁,使他意志消沉,淪為了一個遊戲廢人。是的,那時流行的主要還是街機遊戲,沒有工作的三上同樣是個loser買不起FC。一次偶然的機會,他有幸參加了capcom公司在大阪希爾頓酒店召開的就職說明會。原本只是衝著說明會有自助餐可以蹭吃蹭喝而去的三上,怎麼也不會想到,這場說明會,成了他人生裡重要的轉折點。在說明會上,capcom社長辻本憲三慷慨激昂的演講和現場熱烈的氣氛,深深的震撼了原本還處於懵逼狀態的三上真司。被灌了一肚子雞湯的他當即決定加入CAPCOM。其實三上加入CAPCOM也並不容易,入社考試沒有合格,最後也不知是沾了誰的光,被內定入社了。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

1993年,在恩師兼領導藤原得郎手下被狠狠的操練了4年的三上真司,接受了第一份由他擔任主策劃的遊戲製作任務《甜蜜之屋重置版》。前作《Sweet House甜蜜之屋》是FC平臺上深受好評的恐怖遊戲,而這次重製版,就是後來熱度空前的《生化危機》初代作品。

兩年後的1995年,白金工作室如今的當家制作人,神谷英樹加入了capcom,並被安排在了三上真司手下。彼時正值索尼PS遊戲機發售之初,全新的32位主機強大的機能使得3D化的遊戲逐漸成為主流,《生化危機》順應時代,也打算在新平臺上製作成3D遊戲,但是缺乏經驗和技術使得最初的第一人稱射擊模式進展緩慢。在長達一年的摸索之後,三上真司放棄了這個設想,並且為了節約內存,將表現形式確定為3D人物與CG場景。值得一提的是,在技術逐漸成型之後,當初的FPS設想,則成了卡普空的另外一款遊戲《槍下游魂》系列。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

技術和資源的緊缺沒有成為三上的障礙,以當時火熱的B級片為靈感,在過場動畫的部分,三上採用了真人拍攝的手法,最後得到的效果也十分不錯。1996年發售的初代《生化危機》雖然因為配音問題遭到歐美市場的吐槽,但是多分支劇情結局與豐富的隱藏道具的設定,使得初代生化危機在玩家們口口相傳的良好環境中,獲得了極大的成功,成為了PS平臺第一款銷量超過百萬的遊戲。

在隨後的capcom人事結構調整中,三上真司帶著他的恐怖小組,被安排在稻船敬二的第二開發部麾下,開發《生化危機》的續作。其實在初代《生化危機》的製作中,神谷英樹是讓三上十分頭痛的角色,他富有熱情的工作態度以及豐富的創意和想象力很對三上的胃口,但是經驗尚淺的他也經常因此鬧出很多笑話,被同僚取笑為"被隕石鎖定的男人",指他破天荒的想法說不定什麼時候就會遭到三上真司的怒火降臨。但是隨著不斷豐富的經驗,神谷英樹也在不斷碰壁中,磨鍊成了一名優秀的遊戲製作人。這也是他能擔任《生化危機》續作監督的基礎。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

而三上真司對於遊戲品質近乎變態的嚴苛要求,深深的影響了他手下的每一位遊戲製作者。例如不同武器要有不同的射擊反饋和重量展現,成了生化危機中令人讚不絕口的細節表現。在續作的開發中,神谷英樹還引入了一系列新的動作要素,使得整個遊戲更像是一款ACT遊戲而不是AVG。三上真司對此大為不滿,而時任CAPCOM開發本部部長的岡本吉起則認為遊戲的創新太過於絕對,風險很大。那時還不是光頭的神谷雖然屢次抗議,但是依舊避免不了他的《生化危機》續作被拋棄。原定於1997年發佈的《生化危機2》只得無奈跳票,發出了令人厭惡的咕咕聲。而神谷英樹的這份沒有發佈的半成品,則被玩家們稱為《生化危機1.5》。從事後公佈的遊戲資料來看,《生化危機1.5》的遊戲質量並不算差。但是跟三上親自操刀的《生化危機2》相比,還是略顯稚嫩的。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

與《生化危機1.5》同時立項的,還有一款AVG遊戲《恐龍危機》。該作的命運,與前者相差無幾,開發計劃同樣被凍結,同樣是三上親自出來收拾殘局。當時擔任監督的巧舟,與神谷英樹也有著同樣的經歷,甚至一度從監督降職為策劃。但是後來他擔任監督的《恐龍危機2》以及《逆轉裁判系列》的成功也證明了他對於遊戲的獨到思路。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

帶領著一堆十分具有潛力,但是缺乏經驗的璞玉,三上真司早期的遊戲開發顯得步履維艱。我們不難發現,《生化危機》系列如今佳作林立,早已形成了自己的文化圈子,但是由生化系列衍生出來的遊戲,也有很多成為了經典。《恐龍危機》《鬼泣》《鬼武者》以及《獵天使魔女》都屬於此類。

第四開發部的興衰

在《生化危機2》大獲成功之後,三上真司帶領的"恐怖小組"升級為第四開發部,三上擔任部長。除了繼承對遊戲品質的高標準嚴要求之外,三上還加入了自己的遊戲製作哲學:製作人需要創作熱情,沒有人願意重複勞動,哪怕是不得已必須重複勞動,也必須加入自己的印記。神谷英樹恐怕是受影響最深的那位,因為除了作為起步的生化危機系列,他稍有參加續作開發的經歷。他的興趣,大概只有不斷的迸發靈感,創作新的遊戲這一種吧。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

得力於CAPCOM對《生化危機》系列的量產計劃和開發本部長岡本吉起的大力支持,第四開發部開始大規模擴招,而《恐龍危機2》《鬼泣》《生化危機代號:維羅妮卡》《逆轉裁判》以及後來的NGC五連發等作品,正是這個開發部的牌面。

得到了充分的創作空間,CAPCOM一時名聲大噪,巧舟在《恐龍危機2》中連續擊殺恐龍可以得到額外獎勵的點子成為了後來許多AVG遊戲中戰鬥部分所採用的系統。神谷英樹在《鬼泣》中依舊胡鬧,但是暢快淋漓的3D戰鬥系統與手感成為了他在動作遊戲領域的金字招牌。《維羅妮卡》有被吐槽流程過長,卻是《生化危機》系列裡不可否認的佳作。《逆轉裁判》初代,則是巧舟在只有6個人6個月的有限資源下,完成的一代新IP經典。嗯,真的是6。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

那時的互聯網發展尚處於起步階段,從雜誌獲取信息的評測君十分認可三上真司的遊戲製作哲學,年少輕狂的評測君可能永遠都想不到,正是這種哲學,讓三上真司的遊戲開發之旅越發艱難。

2002年底,正值CAPCOM與任天堂的關係蜜月期,十分看好NGC主機的三上真司在記者會上投下了一枚重磅炸彈:NGC獨佔五連發。公佈了五款正在立項開發的新作《生化危機4》《紅俠喬伊》《PN03》《鳳凰涅槃》和《殺手7》。

《生化危機4》自然不必多說,作為系列經典,相信不少粉絲至今還會時不時拿出來重溫一番。但是當年發佈會上的畫面卻未出現在真正發佈的《生化危機4》中,因為三上真司又一次對遊戲質量感到不滿選擇推倒重來,是的,除了《生化危機1.5》之外,還有《生化危機3.5》。而神谷英樹負責的《紅俠喬伊》雖然銷量實在不夠看,但是卻被業內奉為"橫版過關遊戲教科書",可見其在橫版過關類遊戲中的地位。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

在這部作品中,三上又一次給了神谷英樹充分的創作空間,光頭的創意被髮揮到了極致,用電影膠片質感打造的復古2D遊戲中,用光頭自己形象製作成主角,以美漫風格為基礎,借鑑了《黑客帝國》中的子彈時間,各種"SLOW""ZOOM IN"還有加速等特效和功能使得這款遊戲趣味十足。而其他三款作品雖然均未取得銷量成功,但是其中的腦洞也各有特色,尤其是《殺手7》,這是三上第一次與草蜢工作室的合作,如果說草蜢工作室小夥伴們都不怎麼熟悉,那麼當家製作人鬼才須田剛一的代表作《電鋸甜心》《英雄不再》等等,應該都有所耳聞吧。由三上和須田共同創作的劇情以及解謎部分的《殺手7》獲得了諸多好評,但是也有讀取過於頻繁影響遊戲體驗等缺點。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

雖然整個五連發企劃聲勢浩大,但是五連發沒有拯救NGC,也沒有拯救capcom。而三上與CAPCOM的矛盾也在發佈會之後徹底爆發開來。

Clover Studio四葉草工作室 ——就算它不在了,但是他的精神永遠被玩家銘記

當時正被日本房地產泡沫搞的焦頭爛額的CAPCOM正式走上了卡婊之路,當初承諾DC獨佔的《維羅妮卡》又在DC和PS2雙平臺推出了《完全版》,這種不守承諾的行為似乎觸犯了三上真司的底線,他公開發表了對於《維羅妮卡完全版》在雙平臺發售的吐槽,而且對漲價2000日元但遊戲內容卻無增加的行為頗有微詞。包括後來capcom種種跨平臺發售的商業行徑,甚至出現過改一個字母大小寫就發售到PS2平臺當全新遊戲賣,對說得就是《鬼泣4》,不但坐實了"卡婊"之名,也讓三上更為不滿。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

三上耿直的性格終究給他帶來了大問題,譬如玩家們所熟知的:

"PS2狂賣,主要是因為大部分人的光頭壞掉了,只能買臺新的,索尼為了銷量故意降低質量,簡直是犯罪"、"《王國之心》能夠大賣,日本人的腦子真是有問題,SQUARE請原諒我吧,如此之高的銷量要歸結於羊群效應,原本主要面向女性玩家的遊戲,卻有一群成年男性跟風購買,銷量就是這麼堆上去的"以及"如果《生化危機4》在PS2上發售,我就砍頭自盡"等等名言。無疑都導致了後來三上真司口碑下降,人設崩塌。尤其是對於王國之心的吐槽,還留下了一則趣聞:當時CAPCOM某位女祕書表示對《王國之心》感興趣,於是第四開發部的一位男員工表示也想玩《王國之心》還買了一套。當即受到三上的質問:你連高飛和普魯託都分不清楚,為什麼會買這個遊戲?你到底玩了沒有啊?該員工回答:玩了一個小時,感覺頭暈就再沒有玩過。

其實站在三上自己的角度看,明面上這是為了維護自己信念的爆炸言論,而由此產生的三上不用繼續站臺為遊戲做背書,其實是他個人求之不得的事情。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

2002年結束,capcom年度財報顯示當年虧損195億日元,整個公司都進入了長達四年多的人事動盪期。這期間,三上的老領導岡本吉起被踢走,三上本人也被解除了第四開發部部長的職務,《街霸》系列的製作人船水紀孝也繼而辭職。最終第四開發部解散,小林裕幸和巧舟被調至第一開發部,而神谷英樹、稻葉敦志和三上真司等人,則重新組建了子公司:Clover Studio四葉草工作室,三上和神谷主要負責開發遊戲,三上多年以來的副手稻葉敦志出任社長,身為一名優秀的遊戲製作人的同時,他的性格更加沉穩老練,還兼顧了公司運營和宣發等事務。

說起四葉草,最令老玩家們印象深刻的作品,非《大神Ookami》和《神之手》莫屬了。在評測君看來,這兩部作品雖然因為許多細節問題,並未獲得多好的銷量成績,但是在遊戲的藝術創作屬性上,是神谷英樹和三上真司遊戲製作哲學的完美體現。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

按照三上真司的優良傳統,《大神》被推倒重來過2次,但是最終的遊戲呈現,真的可以用驚豔來形容。以日本神話為故事背景的《大神》在畫面上具有鮮明的和風,水墨渲染動畫在經歷過《紅俠喬伊》之後顯得更加成熟。A·AVG的玩法也是光頭的拿手好戲。而有點類似"神筆馬良"的戰鬥系統與畫面風格完美融合,代入感十足。

劇情上,繼《紅俠喬伊》惡搞美漫之後,光頭把目標換成了日本神話,還是八岐大蛇突破封印,天照大神解救蒼生的故事。而本作的音樂,也突破傳統運用了非工業化的"雅樂",這種近乎失傳的音樂風格,是在日本古代祭祀神明時所採用的,可以說跟大神的故事相得益彰。音樂製作人也是從來沒有參與過遊戲創作山田雅美領銜的四人小組,而現在的這首BGM,正是在火紋中出鏡過的近藤嶺首次為遊戲製作的音樂。負責作畫的木村圭吾老師,是一位日本的知名畫家,他所畫的櫻花,成為了一代經典,被世人稱之為:圭吾櫻。他筆下的大神世界,充滿著靈性與活力。隨著遊戲的深入,這種感染人心的筆觸愈加明顯,和整個故事配合的渾然天成。

"

要說8月switch上最值得期待的遊戲,那一定非《異界鎖鏈》所屬了。源自CAPCOM公司的《異界鎖鏈》開發商白金工作室,就是這期節目的主角啦!Let's go!

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

三上真司與恐怖小組

1989年,以任天堂為首的日本遊戲業,正處於發展的黃金時期,而生化危機之父三上真司,正是在這個時間,走進了遊戲製作行列。三上真司原本並不是遊戲玩家,同志社大學商學部畢業的他一開始想在製造業找一份企劃工作,以滿足他的創作興趣。但是再三的碰壁,使他意志消沉,淪為了一個遊戲廢人。是的,那時流行的主要還是街機遊戲,沒有工作的三上同樣是個loser買不起FC。一次偶然的機會,他有幸參加了capcom公司在大阪希爾頓酒店召開的就職說明會。原本只是衝著說明會有自助餐可以蹭吃蹭喝而去的三上,怎麼也不會想到,這場說明會,成了他人生裡重要的轉折點。在說明會上,capcom社長辻本憲三慷慨激昂的演講和現場熱烈的氣氛,深深的震撼了原本還處於懵逼狀態的三上真司。被灌了一肚子雞湯的他當即決定加入CAPCOM。其實三上加入CAPCOM也並不容易,入社考試沒有合格,最後也不知是沾了誰的光,被內定入社了。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

1993年,在恩師兼領導藤原得郎手下被狠狠的操練了4年的三上真司,接受了第一份由他擔任主策劃的遊戲製作任務《甜蜜之屋重置版》。前作《Sweet House甜蜜之屋》是FC平臺上深受好評的恐怖遊戲,而這次重製版,就是後來熱度空前的《生化危機》初代作品。

兩年後的1995年,白金工作室如今的當家制作人,神谷英樹加入了capcom,並被安排在了三上真司手下。彼時正值索尼PS遊戲機發售之初,全新的32位主機強大的機能使得3D化的遊戲逐漸成為主流,《生化危機》順應時代,也打算在新平臺上製作成3D遊戲,但是缺乏經驗和技術使得最初的第一人稱射擊模式進展緩慢。在長達一年的摸索之後,三上真司放棄了這個設想,並且為了節約內存,將表現形式確定為3D人物與CG場景。值得一提的是,在技術逐漸成型之後,當初的FPS設想,則成了卡普空的另外一款遊戲《槍下游魂》系列。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

技術和資源的緊缺沒有成為三上的障礙,以當時火熱的B級片為靈感,在過場動畫的部分,三上採用了真人拍攝的手法,最後得到的效果也十分不錯。1996年發售的初代《生化危機》雖然因為配音問題遭到歐美市場的吐槽,但是多分支劇情結局與豐富的隱藏道具的設定,使得初代生化危機在玩家們口口相傳的良好環境中,獲得了極大的成功,成為了PS平臺第一款銷量超過百萬的遊戲。

在隨後的capcom人事結構調整中,三上真司帶著他的恐怖小組,被安排在稻船敬二的第二開發部麾下,開發《生化危機》的續作。其實在初代《生化危機》的製作中,神谷英樹是讓三上十分頭痛的角色,他富有熱情的工作態度以及豐富的創意和想象力很對三上的胃口,但是經驗尚淺的他也經常因此鬧出很多笑話,被同僚取笑為"被隕石鎖定的男人",指他破天荒的想法說不定什麼時候就會遭到三上真司的怒火降臨。但是隨著不斷豐富的經驗,神谷英樹也在不斷碰壁中,磨鍊成了一名優秀的遊戲製作人。這也是他能擔任《生化危機》續作監督的基礎。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

而三上真司對於遊戲品質近乎變態的嚴苛要求,深深的影響了他手下的每一位遊戲製作者。例如不同武器要有不同的射擊反饋和重量展現,成了生化危機中令人讚不絕口的細節表現。在續作的開發中,神谷英樹還引入了一系列新的動作要素,使得整個遊戲更像是一款ACT遊戲而不是AVG。三上真司對此大為不滿,而時任CAPCOM開發本部部長的岡本吉起則認為遊戲的創新太過於絕對,風險很大。那時還不是光頭的神谷雖然屢次抗議,但是依舊避免不了他的《生化危機》續作被拋棄。原定於1997年發佈的《生化危機2》只得無奈跳票,發出了令人厭惡的咕咕聲。而神谷英樹的這份沒有發佈的半成品,則被玩家們稱為《生化危機1.5》。從事後公佈的遊戲資料來看,《生化危機1.5》的遊戲質量並不算差。但是跟三上親自操刀的《生化危機2》相比,還是略顯稚嫩的。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

與《生化危機1.5》同時立項的,還有一款AVG遊戲《恐龍危機》。該作的命運,與前者相差無幾,開發計劃同樣被凍結,同樣是三上親自出來收拾殘局。當時擔任監督的巧舟,與神谷英樹也有著同樣的經歷,甚至一度從監督降職為策劃。但是後來他擔任監督的《恐龍危機2》以及《逆轉裁判系列》的成功也證明了他對於遊戲的獨到思路。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

帶領著一堆十分具有潛力,但是缺乏經驗的璞玉,三上真司早期的遊戲開發顯得步履維艱。我們不難發現,《生化危機》系列如今佳作林立,早已形成了自己的文化圈子,但是由生化系列衍生出來的遊戲,也有很多成為了經典。《恐龍危機》《鬼泣》《鬼武者》以及《獵天使魔女》都屬於此類。

第四開發部的興衰

在《生化危機2》大獲成功之後,三上真司帶領的"恐怖小組"升級為第四開發部,三上擔任部長。除了繼承對遊戲品質的高標準嚴要求之外,三上還加入了自己的遊戲製作哲學:製作人需要創作熱情,沒有人願意重複勞動,哪怕是不得已必須重複勞動,也必須加入自己的印記。神谷英樹恐怕是受影響最深的那位,因為除了作為起步的生化危機系列,他稍有參加續作開發的經歷。他的興趣,大概只有不斷的迸發靈感,創作新的遊戲這一種吧。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

得力於CAPCOM對《生化危機》系列的量產計劃和開發本部長岡本吉起的大力支持,第四開發部開始大規模擴招,而《恐龍危機2》《鬼泣》《生化危機代號:維羅妮卡》《逆轉裁判》以及後來的NGC五連發等作品,正是這個開發部的牌面。

得到了充分的創作空間,CAPCOM一時名聲大噪,巧舟在《恐龍危機2》中連續擊殺恐龍可以得到額外獎勵的點子成為了後來許多AVG遊戲中戰鬥部分所採用的系統。神谷英樹在《鬼泣》中依舊胡鬧,但是暢快淋漓的3D戰鬥系統與手感成為了他在動作遊戲領域的金字招牌。《維羅妮卡》有被吐槽流程過長,卻是《生化危機》系列裡不可否認的佳作。《逆轉裁判》初代,則是巧舟在只有6個人6個月的有限資源下,完成的一代新IP經典。嗯,真的是6。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

那時的互聯網發展尚處於起步階段,從雜誌獲取信息的評測君十分認可三上真司的遊戲製作哲學,年少輕狂的評測君可能永遠都想不到,正是這種哲學,讓三上真司的遊戲開發之旅越發艱難。

2002年底,正值CAPCOM與任天堂的關係蜜月期,十分看好NGC主機的三上真司在記者會上投下了一枚重磅炸彈:NGC獨佔五連發。公佈了五款正在立項開發的新作《生化危機4》《紅俠喬伊》《PN03》《鳳凰涅槃》和《殺手7》。

《生化危機4》自然不必多說,作為系列經典,相信不少粉絲至今還會時不時拿出來重溫一番。但是當年發佈會上的畫面卻未出現在真正發佈的《生化危機4》中,因為三上真司又一次對遊戲質量感到不滿選擇推倒重來,是的,除了《生化危機1.5》之外,還有《生化危機3.5》。而神谷英樹負責的《紅俠喬伊》雖然銷量實在不夠看,但是卻被業內奉為"橫版過關遊戲教科書",可見其在橫版過關類遊戲中的地位。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

在這部作品中,三上又一次給了神谷英樹充分的創作空間,光頭的創意被髮揮到了極致,用電影膠片質感打造的復古2D遊戲中,用光頭自己形象製作成主角,以美漫風格為基礎,借鑑了《黑客帝國》中的子彈時間,各種"SLOW""ZOOM IN"還有加速等特效和功能使得這款遊戲趣味十足。而其他三款作品雖然均未取得銷量成功,但是其中的腦洞也各有特色,尤其是《殺手7》,這是三上第一次與草蜢工作室的合作,如果說草蜢工作室小夥伴們都不怎麼熟悉,那麼當家製作人鬼才須田剛一的代表作《電鋸甜心》《英雄不再》等等,應該都有所耳聞吧。由三上和須田共同創作的劇情以及解謎部分的《殺手7》獲得了諸多好評,但是也有讀取過於頻繁影響遊戲體驗等缺點。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

雖然整個五連發企劃聲勢浩大,但是五連發沒有拯救NGC,也沒有拯救capcom。而三上與CAPCOM的矛盾也在發佈會之後徹底爆發開來。

Clover Studio四葉草工作室 ——就算它不在了,但是他的精神永遠被玩家銘記

當時正被日本房地產泡沫搞的焦頭爛額的CAPCOM正式走上了卡婊之路,當初承諾DC獨佔的《維羅妮卡》又在DC和PS2雙平臺推出了《完全版》,這種不守承諾的行為似乎觸犯了三上真司的底線,他公開發表了對於《維羅妮卡完全版》在雙平臺發售的吐槽,而且對漲價2000日元但遊戲內容卻無增加的行為頗有微詞。包括後來capcom種種跨平臺發售的商業行徑,甚至出現過改一個字母大小寫就發售到PS2平臺當全新遊戲賣,對說得就是《鬼泣4》,不但坐實了"卡婊"之名,也讓三上更為不滿。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

三上耿直的性格終究給他帶來了大問題,譬如玩家們所熟知的:

"PS2狂賣,主要是因為大部分人的光頭壞掉了,只能買臺新的,索尼為了銷量故意降低質量,簡直是犯罪"、"《王國之心》能夠大賣,日本人的腦子真是有問題,SQUARE請原諒我吧,如此之高的銷量要歸結於羊群效應,原本主要面向女性玩家的遊戲,卻有一群成年男性跟風購買,銷量就是這麼堆上去的"以及"如果《生化危機4》在PS2上發售,我就砍頭自盡"等等名言。無疑都導致了後來三上真司口碑下降,人設崩塌。尤其是對於王國之心的吐槽,還留下了一則趣聞:當時CAPCOM某位女祕書表示對《王國之心》感興趣,於是第四開發部的一位男員工表示也想玩《王國之心》還買了一套。當即受到三上的質問:你連高飛和普魯託都分不清楚,為什麼會買這個遊戲?你到底玩了沒有啊?該員工回答:玩了一個小時,感覺頭暈就再沒有玩過。

其實站在三上自己的角度看,明面上這是為了維護自己信念的爆炸言論,而由此產生的三上不用繼續站臺為遊戲做背書,其實是他個人求之不得的事情。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

2002年結束,capcom年度財報顯示當年虧損195億日元,整個公司都進入了長達四年多的人事動盪期。這期間,三上的老領導岡本吉起被踢走,三上本人也被解除了第四開發部部長的職務,《街霸》系列的製作人船水紀孝也繼而辭職。最終第四開發部解散,小林裕幸和巧舟被調至第一開發部,而神谷英樹、稻葉敦志和三上真司等人,則重新組建了子公司:Clover Studio四葉草工作室,三上和神谷主要負責開發遊戲,三上多年以來的副手稻葉敦志出任社長,身為一名優秀的遊戲製作人的同時,他的性格更加沉穩老練,還兼顧了公司運營和宣發等事務。

說起四葉草,最令老玩家們印象深刻的作品,非《大神Ookami》和《神之手》莫屬了。在評測君看來,這兩部作品雖然因為許多細節問題,並未獲得多好的銷量成績,但是在遊戲的藝術創作屬性上,是神谷英樹和三上真司遊戲製作哲學的完美體現。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

按照三上真司的優良傳統,《大神》被推倒重來過2次,但是最終的遊戲呈現,真的可以用驚豔來形容。以日本神話為故事背景的《大神》在畫面上具有鮮明的和風,水墨渲染動畫在經歷過《紅俠喬伊》之後顯得更加成熟。A·AVG的玩法也是光頭的拿手好戲。而有點類似"神筆馬良"的戰鬥系統與畫面風格完美融合,代入感十足。

劇情上,繼《紅俠喬伊》惡搞美漫之後,光頭把目標換成了日本神話,還是八岐大蛇突破封印,天照大神解救蒼生的故事。而本作的音樂,也突破傳統運用了非工業化的"雅樂",這種近乎失傳的音樂風格,是在日本古代祭祀神明時所採用的,可以說跟大神的故事相得益彰。音樂製作人也是從來沒有參與過遊戲創作山田雅美領銜的四人小組,而現在的這首BGM,正是在火紋中出鏡過的近藤嶺首次為遊戲製作的音樂。負責作畫的木村圭吾老師,是一位日本的知名畫家,他所畫的櫻花,成為了一代經典,被世人稱之為:圭吾櫻。他筆下的大神世界,充滿著靈性與活力。隨著遊戲的深入,這種感染人心的筆觸愈加明顯,和整個故事配合的渾然天成。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

雖然評測君夾帶私貨,不吝讚美之詞,但是無法否認大神也有著種種缺點,例如火星語配音,藝術性過高導致曲高和寡等問題。值得慶幸的是,NS上也有這款作品的移植《大神:絕景版》,沒有中文,如果有小夥伴對這個作品感興趣,可以考慮入手,價格不貴日區140RMB左右。這盆冷飯,還是挺香的,如果有中文,那就更香了!

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要說8月switch上最值得期待的遊戲,那一定非《異界鎖鏈》所屬了。源自CAPCOM公司的《異界鎖鏈》開發商白金工作室,就是這期節目的主角啦!Let's go!

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

三上真司與恐怖小組

1989年,以任天堂為首的日本遊戲業,正處於發展的黃金時期,而生化危機之父三上真司,正是在這個時間,走進了遊戲製作行列。三上真司原本並不是遊戲玩家,同志社大學商學部畢業的他一開始想在製造業找一份企劃工作,以滿足他的創作興趣。但是再三的碰壁,使他意志消沉,淪為了一個遊戲廢人。是的,那時流行的主要還是街機遊戲,沒有工作的三上同樣是個loser買不起FC。一次偶然的機會,他有幸參加了capcom公司在大阪希爾頓酒店召開的就職說明會。原本只是衝著說明會有自助餐可以蹭吃蹭喝而去的三上,怎麼也不會想到,這場說明會,成了他人生裡重要的轉折點。在說明會上,capcom社長辻本憲三慷慨激昂的演講和現場熱烈的氣氛,深深的震撼了原本還處於懵逼狀態的三上真司。被灌了一肚子雞湯的他當即決定加入CAPCOM。其實三上加入CAPCOM也並不容易,入社考試沒有合格,最後也不知是沾了誰的光,被內定入社了。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

1993年,在恩師兼領導藤原得郎手下被狠狠的操練了4年的三上真司,接受了第一份由他擔任主策劃的遊戲製作任務《甜蜜之屋重置版》。前作《Sweet House甜蜜之屋》是FC平臺上深受好評的恐怖遊戲,而這次重製版,就是後來熱度空前的《生化危機》初代作品。

兩年後的1995年,白金工作室如今的當家制作人,神谷英樹加入了capcom,並被安排在了三上真司手下。彼時正值索尼PS遊戲機發售之初,全新的32位主機強大的機能使得3D化的遊戲逐漸成為主流,《生化危機》順應時代,也打算在新平臺上製作成3D遊戲,但是缺乏經驗和技術使得最初的第一人稱射擊模式進展緩慢。在長達一年的摸索之後,三上真司放棄了這個設想,並且為了節約內存,將表現形式確定為3D人物與CG場景。值得一提的是,在技術逐漸成型之後,當初的FPS設想,則成了卡普空的另外一款遊戲《槍下游魂》系列。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

技術和資源的緊缺沒有成為三上的障礙,以當時火熱的B級片為靈感,在過場動畫的部分,三上採用了真人拍攝的手法,最後得到的效果也十分不錯。1996年發售的初代《生化危機》雖然因為配音問題遭到歐美市場的吐槽,但是多分支劇情結局與豐富的隱藏道具的設定,使得初代生化危機在玩家們口口相傳的良好環境中,獲得了極大的成功,成為了PS平臺第一款銷量超過百萬的遊戲。

在隨後的capcom人事結構調整中,三上真司帶著他的恐怖小組,被安排在稻船敬二的第二開發部麾下,開發《生化危機》的續作。其實在初代《生化危機》的製作中,神谷英樹是讓三上十分頭痛的角色,他富有熱情的工作態度以及豐富的創意和想象力很對三上的胃口,但是經驗尚淺的他也經常因此鬧出很多笑話,被同僚取笑為"被隕石鎖定的男人",指他破天荒的想法說不定什麼時候就會遭到三上真司的怒火降臨。但是隨著不斷豐富的經驗,神谷英樹也在不斷碰壁中,磨鍊成了一名優秀的遊戲製作人。這也是他能擔任《生化危機》續作監督的基礎。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

而三上真司對於遊戲品質近乎變態的嚴苛要求,深深的影響了他手下的每一位遊戲製作者。例如不同武器要有不同的射擊反饋和重量展現,成了生化危機中令人讚不絕口的細節表現。在續作的開發中,神谷英樹還引入了一系列新的動作要素,使得整個遊戲更像是一款ACT遊戲而不是AVG。三上真司對此大為不滿,而時任CAPCOM開發本部部長的岡本吉起則認為遊戲的創新太過於絕對,風險很大。那時還不是光頭的神谷雖然屢次抗議,但是依舊避免不了他的《生化危機》續作被拋棄。原定於1997年發佈的《生化危機2》只得無奈跳票,發出了令人厭惡的咕咕聲。而神谷英樹的這份沒有發佈的半成品,則被玩家們稱為《生化危機1.5》。從事後公佈的遊戲資料來看,《生化危機1.5》的遊戲質量並不算差。但是跟三上親自操刀的《生化危機2》相比,還是略顯稚嫩的。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

與《生化危機1.5》同時立項的,還有一款AVG遊戲《恐龍危機》。該作的命運,與前者相差無幾,開發計劃同樣被凍結,同樣是三上親自出來收拾殘局。當時擔任監督的巧舟,與神谷英樹也有著同樣的經歷,甚至一度從監督降職為策劃。但是後來他擔任監督的《恐龍危機2》以及《逆轉裁判系列》的成功也證明了他對於遊戲的獨到思路。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

帶領著一堆十分具有潛力,但是缺乏經驗的璞玉,三上真司早期的遊戲開發顯得步履維艱。我們不難發現,《生化危機》系列如今佳作林立,早已形成了自己的文化圈子,但是由生化系列衍生出來的遊戲,也有很多成為了經典。《恐龍危機》《鬼泣》《鬼武者》以及《獵天使魔女》都屬於此類。

第四開發部的興衰

在《生化危機2》大獲成功之後,三上真司帶領的"恐怖小組"升級為第四開發部,三上擔任部長。除了繼承對遊戲品質的高標準嚴要求之外,三上還加入了自己的遊戲製作哲學:製作人需要創作熱情,沒有人願意重複勞動,哪怕是不得已必須重複勞動,也必須加入自己的印記。神谷英樹恐怕是受影響最深的那位,因為除了作為起步的生化危機系列,他稍有參加續作開發的經歷。他的興趣,大概只有不斷的迸發靈感,創作新的遊戲這一種吧。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

得力於CAPCOM對《生化危機》系列的量產計劃和開發本部長岡本吉起的大力支持,第四開發部開始大規模擴招,而《恐龍危機2》《鬼泣》《生化危機代號:維羅妮卡》《逆轉裁判》以及後來的NGC五連發等作品,正是這個開發部的牌面。

得到了充分的創作空間,CAPCOM一時名聲大噪,巧舟在《恐龍危機2》中連續擊殺恐龍可以得到額外獎勵的點子成為了後來許多AVG遊戲中戰鬥部分所採用的系統。神谷英樹在《鬼泣》中依舊胡鬧,但是暢快淋漓的3D戰鬥系統與手感成為了他在動作遊戲領域的金字招牌。《維羅妮卡》有被吐槽流程過長,卻是《生化危機》系列裡不可否認的佳作。《逆轉裁判》初代,則是巧舟在只有6個人6個月的有限資源下,完成的一代新IP經典。嗯,真的是6。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

那時的互聯網發展尚處於起步階段,從雜誌獲取信息的評測君十分認可三上真司的遊戲製作哲學,年少輕狂的評測君可能永遠都想不到,正是這種哲學,讓三上真司的遊戲開發之旅越發艱難。

2002年底,正值CAPCOM與任天堂的關係蜜月期,十分看好NGC主機的三上真司在記者會上投下了一枚重磅炸彈:NGC獨佔五連發。公佈了五款正在立項開發的新作《生化危機4》《紅俠喬伊》《PN03》《鳳凰涅槃》和《殺手7》。

《生化危機4》自然不必多說,作為系列經典,相信不少粉絲至今還會時不時拿出來重溫一番。但是當年發佈會上的畫面卻未出現在真正發佈的《生化危機4》中,因為三上真司又一次對遊戲質量感到不滿選擇推倒重來,是的,除了《生化危機1.5》之外,還有《生化危機3.5》。而神谷英樹負責的《紅俠喬伊》雖然銷量實在不夠看,但是卻被業內奉為"橫版過關遊戲教科書",可見其在橫版過關類遊戲中的地位。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

在這部作品中,三上又一次給了神谷英樹充分的創作空間,光頭的創意被髮揮到了極致,用電影膠片質感打造的復古2D遊戲中,用光頭自己形象製作成主角,以美漫風格為基礎,借鑑了《黑客帝國》中的子彈時間,各種"SLOW""ZOOM IN"還有加速等特效和功能使得這款遊戲趣味十足。而其他三款作品雖然均未取得銷量成功,但是其中的腦洞也各有特色,尤其是《殺手7》,這是三上第一次與草蜢工作室的合作,如果說草蜢工作室小夥伴們都不怎麼熟悉,那麼當家製作人鬼才須田剛一的代表作《電鋸甜心》《英雄不再》等等,應該都有所耳聞吧。由三上和須田共同創作的劇情以及解謎部分的《殺手7》獲得了諸多好評,但是也有讀取過於頻繁影響遊戲體驗等缺點。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

雖然整個五連發企劃聲勢浩大,但是五連發沒有拯救NGC,也沒有拯救capcom。而三上與CAPCOM的矛盾也在發佈會之後徹底爆發開來。

Clover Studio四葉草工作室 ——就算它不在了,但是他的精神永遠被玩家銘記

當時正被日本房地產泡沫搞的焦頭爛額的CAPCOM正式走上了卡婊之路,當初承諾DC獨佔的《維羅妮卡》又在DC和PS2雙平臺推出了《完全版》,這種不守承諾的行為似乎觸犯了三上真司的底線,他公開發表了對於《維羅妮卡完全版》在雙平臺發售的吐槽,而且對漲價2000日元但遊戲內容卻無增加的行為頗有微詞。包括後來capcom種種跨平臺發售的商業行徑,甚至出現過改一個字母大小寫就發售到PS2平臺當全新遊戲賣,對說得就是《鬼泣4》,不但坐實了"卡婊"之名,也讓三上更為不滿。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

三上耿直的性格終究給他帶來了大問題,譬如玩家們所熟知的:

"PS2狂賣,主要是因為大部分人的光頭壞掉了,只能買臺新的,索尼為了銷量故意降低質量,簡直是犯罪"、"《王國之心》能夠大賣,日本人的腦子真是有問題,SQUARE請原諒我吧,如此之高的銷量要歸結於羊群效應,原本主要面向女性玩家的遊戲,卻有一群成年男性跟風購買,銷量就是這麼堆上去的"以及"如果《生化危機4》在PS2上發售,我就砍頭自盡"等等名言。無疑都導致了後來三上真司口碑下降,人設崩塌。尤其是對於王國之心的吐槽,還留下了一則趣聞:當時CAPCOM某位女祕書表示對《王國之心》感興趣,於是第四開發部的一位男員工表示也想玩《王國之心》還買了一套。當即受到三上的質問:你連高飛和普魯託都分不清楚,為什麼會買這個遊戲?你到底玩了沒有啊?該員工回答:玩了一個小時,感覺頭暈就再沒有玩過。

其實站在三上自己的角度看,明面上這是為了維護自己信念的爆炸言論,而由此產生的三上不用繼續站臺為遊戲做背書,其實是他個人求之不得的事情。

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2002年結束,capcom年度財報顯示當年虧損195億日元,整個公司都進入了長達四年多的人事動盪期。這期間,三上的老領導岡本吉起被踢走,三上本人也被解除了第四開發部部長的職務,《街霸》系列的製作人船水紀孝也繼而辭職。最終第四開發部解散,小林裕幸和巧舟被調至第一開發部,而神谷英樹、稻葉敦志和三上真司等人,則重新組建了子公司:Clover Studio四葉草工作室,三上和神谷主要負責開發遊戲,三上多年以來的副手稻葉敦志出任社長,身為一名優秀的遊戲製作人的同時,他的性格更加沉穩老練,還兼顧了公司運營和宣發等事務。

說起四葉草,最令老玩家們印象深刻的作品,非《大神Ookami》和《神之手》莫屬了。在評測君看來,這兩部作品雖然因為許多細節問題,並未獲得多好的銷量成績,但是在遊戲的藝術創作屬性上,是神谷英樹和三上真司遊戲製作哲學的完美體現。

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按照三上真司的優良傳統,《大神》被推倒重來過2次,但是最終的遊戲呈現,真的可以用驚豔來形容。以日本神話為故事背景的《大神》在畫面上具有鮮明的和風,水墨渲染動畫在經歷過《紅俠喬伊》之後顯得更加成熟。A·AVG的玩法也是光頭的拿手好戲。而有點類似"神筆馬良"的戰鬥系統與畫面風格完美融合,代入感十足。

劇情上,繼《紅俠喬伊》惡搞美漫之後,光頭把目標換成了日本神話,還是八岐大蛇突破封印,天照大神解救蒼生的故事。而本作的音樂,也突破傳統運用了非工業化的"雅樂",這種近乎失傳的音樂風格,是在日本古代祭祀神明時所採用的,可以說跟大神的故事相得益彰。音樂製作人也是從來沒有參與過遊戲創作山田雅美領銜的四人小組,而現在的這首BGM,正是在火紋中出鏡過的近藤嶺首次為遊戲製作的音樂。負責作畫的木村圭吾老師,是一位日本的知名畫家,他所畫的櫻花,成為了一代經典,被世人稱之為:圭吾櫻。他筆下的大神世界,充滿著靈性與活力。隨著遊戲的深入,這種感染人心的筆觸愈加明顯,和整個故事配合的渾然天成。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

雖然評測君夾帶私貨,不吝讚美之詞,但是無法否認大神也有著種種缺點,例如火星語配音,藝術性過高導致曲高和寡等問題。值得慶幸的是,NS上也有這款作品的移植《大神:絕景版》,沒有中文,如果有小夥伴對這個作品感興趣,可以考慮入手,價格不貴日區140RMB左右。這盆冷飯,還是挺香的,如果有中文,那就更香了!

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另一款作品《神之手》則是三上決定離職之後,隨心所欲的作品。為了節約成本,本作沿用了《生化4》的部分系統,喜歡中國武術的三上也學習了神谷英樹的嗜好,惡搞了一把《北斗神拳》,自嘲砍頭言論,加入了一條名為:"三上之首"的狗。連招編輯模式,能用升龍拳把敵人打飛成星星等等,都是能讓玩家眼前一亮的彩蛋和玩法。

本作由於較高的難度和因為人員緊缺而缺少打磨的細節勸退了大部分玩家。但是一旦上手之後,這款意識超前的動作遊戲就展現出了他的魅力,甚至被不少玩家稱為:瘋魔的遊戲。這個評價,真是恰如其分的體現了三上真司的性格和遊戲哲學。隨著《神之手》以半成品的姿態發售,四葉草結束了他短短兩年的生命。但是無論是《大神》還是《神之手》,都在日本遊戲史上留下了濃重的一筆,四葉草工作室,也成了部分玩家心目中永恆的經典。

白金與探戈

2006年,原CAPCOM第一開發部部長三並達也在離開公司之後,成立了新的遊戲公司ODD。而先於三上離職的稻葉敦志、神谷英樹則成立了遊戲公司SEEDS。三人在CAPCOM社內關係不錯,隨即就進行了合併,成立了我們現在熟知的白金工作室。三上真司並沒有加入白金,而是創建了一個皮包公司Straight Story(大衛林奇的同名電影)以獨立製作人的身份,與他們多次合作。

初建成的白金忙於生計,是以外包公司的身份經營的。他們的第一份正式合約來自世嘉。包含了Wii平臺的《瘋狂世界》,NDS平臺的《無限航路》,《獵天使魔女》和《征服》四款作品。

在《獵天使魔女》中,神谷英樹再次發力,子彈時間這一系統在經過了多年打磨之後,被光頭玩的出神入化,貝姐靠著性感的人設成為了諸多粉絲新時代的女神,在賣肉的同時,爽快流暢的戰鬥體驗,以及優秀的打擊感,使得《獵天使魔女》成為了新時代動作遊戲的標杆。對於神谷英樹,評測君真是佩服的五體投地。無論是《紅俠喬伊》還是《獵天使魔女》所取得的成就,都是前無古人的。在動作遊戲領域,神谷英樹這個名字,就是爽快動作遊戲的保證。

"

要說8月switch上最值得期待的遊戲,那一定非《異界鎖鏈》所屬了。源自CAPCOM公司的《異界鎖鏈》開發商白金工作室,就是這期節目的主角啦!Let's go!

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三上真司與恐怖小組

1989年,以任天堂為首的日本遊戲業,正處於發展的黃金時期,而生化危機之父三上真司,正是在這個時間,走進了遊戲製作行列。三上真司原本並不是遊戲玩家,同志社大學商學部畢業的他一開始想在製造業找一份企劃工作,以滿足他的創作興趣。但是再三的碰壁,使他意志消沉,淪為了一個遊戲廢人。是的,那時流行的主要還是街機遊戲,沒有工作的三上同樣是個loser買不起FC。一次偶然的機會,他有幸參加了capcom公司在大阪希爾頓酒店召開的就職說明會。原本只是衝著說明會有自助餐可以蹭吃蹭喝而去的三上,怎麼也不會想到,這場說明會,成了他人生裡重要的轉折點。在說明會上,capcom社長辻本憲三慷慨激昂的演講和現場熱烈的氣氛,深深的震撼了原本還處於懵逼狀態的三上真司。被灌了一肚子雞湯的他當即決定加入CAPCOM。其實三上加入CAPCOM也並不容易,入社考試沒有合格,最後也不知是沾了誰的光,被內定入社了。

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1993年,在恩師兼領導藤原得郎手下被狠狠的操練了4年的三上真司,接受了第一份由他擔任主策劃的遊戲製作任務《甜蜜之屋重置版》。前作《Sweet House甜蜜之屋》是FC平臺上深受好評的恐怖遊戲,而這次重製版,就是後來熱度空前的《生化危機》初代作品。

兩年後的1995年,白金工作室如今的當家制作人,神谷英樹加入了capcom,並被安排在了三上真司手下。彼時正值索尼PS遊戲機發售之初,全新的32位主機強大的機能使得3D化的遊戲逐漸成為主流,《生化危機》順應時代,也打算在新平臺上製作成3D遊戲,但是缺乏經驗和技術使得最初的第一人稱射擊模式進展緩慢。在長達一年的摸索之後,三上真司放棄了這個設想,並且為了節約內存,將表現形式確定為3D人物與CG場景。值得一提的是,在技術逐漸成型之後,當初的FPS設想,則成了卡普空的另外一款遊戲《槍下游魂》系列。

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技術和資源的緊缺沒有成為三上的障礙,以當時火熱的B級片為靈感,在過場動畫的部分,三上採用了真人拍攝的手法,最後得到的效果也十分不錯。1996年發售的初代《生化危機》雖然因為配音問題遭到歐美市場的吐槽,但是多分支劇情結局與豐富的隱藏道具的設定,使得初代生化危機在玩家們口口相傳的良好環境中,獲得了極大的成功,成為了PS平臺第一款銷量超過百萬的遊戲。

在隨後的capcom人事結構調整中,三上真司帶著他的恐怖小組,被安排在稻船敬二的第二開發部麾下,開發《生化危機》的續作。其實在初代《生化危機》的製作中,神谷英樹是讓三上十分頭痛的角色,他富有熱情的工作態度以及豐富的創意和想象力很對三上的胃口,但是經驗尚淺的他也經常因此鬧出很多笑話,被同僚取笑為"被隕石鎖定的男人",指他破天荒的想法說不定什麼時候就會遭到三上真司的怒火降臨。但是隨著不斷豐富的經驗,神谷英樹也在不斷碰壁中,磨鍊成了一名優秀的遊戲製作人。這也是他能擔任《生化危機》續作監督的基礎。

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而三上真司對於遊戲品質近乎變態的嚴苛要求,深深的影響了他手下的每一位遊戲製作者。例如不同武器要有不同的射擊反饋和重量展現,成了生化危機中令人讚不絕口的細節表現。在續作的開發中,神谷英樹還引入了一系列新的動作要素,使得整個遊戲更像是一款ACT遊戲而不是AVG。三上真司對此大為不滿,而時任CAPCOM開發本部部長的岡本吉起則認為遊戲的創新太過於絕對,風險很大。那時還不是光頭的神谷雖然屢次抗議,但是依舊避免不了他的《生化危機》續作被拋棄。原定於1997年發佈的《生化危機2》只得無奈跳票,發出了令人厭惡的咕咕聲。而神谷英樹的這份沒有發佈的半成品,則被玩家們稱為《生化危機1.5》。從事後公佈的遊戲資料來看,《生化危機1.5》的遊戲質量並不算差。但是跟三上親自操刀的《生化危機2》相比,還是略顯稚嫩的。

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與《生化危機1.5》同時立項的,還有一款AVG遊戲《恐龍危機》。該作的命運,與前者相差無幾,開發計劃同樣被凍結,同樣是三上親自出來收拾殘局。當時擔任監督的巧舟,與神谷英樹也有著同樣的經歷,甚至一度從監督降職為策劃。但是後來他擔任監督的《恐龍危機2》以及《逆轉裁判系列》的成功也證明了他對於遊戲的獨到思路。

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帶領著一堆十分具有潛力,但是缺乏經驗的璞玉,三上真司早期的遊戲開發顯得步履維艱。我們不難發現,《生化危機》系列如今佳作林立,早已形成了自己的文化圈子,但是由生化系列衍生出來的遊戲,也有很多成為了經典。《恐龍危機》《鬼泣》《鬼武者》以及《獵天使魔女》都屬於此類。

第四開發部的興衰

在《生化危機2》大獲成功之後,三上真司帶領的"恐怖小組"升級為第四開發部,三上擔任部長。除了繼承對遊戲品質的高標準嚴要求之外,三上還加入了自己的遊戲製作哲學:製作人需要創作熱情,沒有人願意重複勞動,哪怕是不得已必須重複勞動,也必須加入自己的印記。神谷英樹恐怕是受影響最深的那位,因為除了作為起步的生化危機系列,他稍有參加續作開發的經歷。他的興趣,大概只有不斷的迸發靈感,創作新的遊戲這一種吧。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

得力於CAPCOM對《生化危機》系列的量產計劃和開發本部長岡本吉起的大力支持,第四開發部開始大規模擴招,而《恐龍危機2》《鬼泣》《生化危機代號:維羅妮卡》《逆轉裁判》以及後來的NGC五連發等作品,正是這個開發部的牌面。

得到了充分的創作空間,CAPCOM一時名聲大噪,巧舟在《恐龍危機2》中連續擊殺恐龍可以得到額外獎勵的點子成為了後來許多AVG遊戲中戰鬥部分所採用的系統。神谷英樹在《鬼泣》中依舊胡鬧,但是暢快淋漓的3D戰鬥系統與手感成為了他在動作遊戲領域的金字招牌。《維羅妮卡》有被吐槽流程過長,卻是《生化危機》系列裡不可否認的佳作。《逆轉裁判》初代,則是巧舟在只有6個人6個月的有限資源下,完成的一代新IP經典。嗯,真的是6。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

那時的互聯網發展尚處於起步階段,從雜誌獲取信息的評測君十分認可三上真司的遊戲製作哲學,年少輕狂的評測君可能永遠都想不到,正是這種哲學,讓三上真司的遊戲開發之旅越發艱難。

2002年底,正值CAPCOM與任天堂的關係蜜月期,十分看好NGC主機的三上真司在記者會上投下了一枚重磅炸彈:NGC獨佔五連發。公佈了五款正在立項開發的新作《生化危機4》《紅俠喬伊》《PN03》《鳳凰涅槃》和《殺手7》。

《生化危機4》自然不必多說,作為系列經典,相信不少粉絲至今還會時不時拿出來重溫一番。但是當年發佈會上的畫面卻未出現在真正發佈的《生化危機4》中,因為三上真司又一次對遊戲質量感到不滿選擇推倒重來,是的,除了《生化危機1.5》之外,還有《生化危機3.5》。而神谷英樹負責的《紅俠喬伊》雖然銷量實在不夠看,但是卻被業內奉為"橫版過關遊戲教科書",可見其在橫版過關類遊戲中的地位。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

在這部作品中,三上又一次給了神谷英樹充分的創作空間,光頭的創意被髮揮到了極致,用電影膠片質感打造的復古2D遊戲中,用光頭自己形象製作成主角,以美漫風格為基礎,借鑑了《黑客帝國》中的子彈時間,各種"SLOW""ZOOM IN"還有加速等特效和功能使得這款遊戲趣味十足。而其他三款作品雖然均未取得銷量成功,但是其中的腦洞也各有特色,尤其是《殺手7》,這是三上第一次與草蜢工作室的合作,如果說草蜢工作室小夥伴們都不怎麼熟悉,那麼當家製作人鬼才須田剛一的代表作《電鋸甜心》《英雄不再》等等,應該都有所耳聞吧。由三上和須田共同創作的劇情以及解謎部分的《殺手7》獲得了諸多好評,但是也有讀取過於頻繁影響遊戲體驗等缺點。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

雖然整個五連發企劃聲勢浩大,但是五連發沒有拯救NGC,也沒有拯救capcom。而三上與CAPCOM的矛盾也在發佈會之後徹底爆發開來。

Clover Studio四葉草工作室 ——就算它不在了,但是他的精神永遠被玩家銘記

當時正被日本房地產泡沫搞的焦頭爛額的CAPCOM正式走上了卡婊之路,當初承諾DC獨佔的《維羅妮卡》又在DC和PS2雙平臺推出了《完全版》,這種不守承諾的行為似乎觸犯了三上真司的底線,他公開發表了對於《維羅妮卡完全版》在雙平臺發售的吐槽,而且對漲價2000日元但遊戲內容卻無增加的行為頗有微詞。包括後來capcom種種跨平臺發售的商業行徑,甚至出現過改一個字母大小寫就發售到PS2平臺當全新遊戲賣,對說得就是《鬼泣4》,不但坐實了"卡婊"之名,也讓三上更為不滿。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

三上耿直的性格終究給他帶來了大問題,譬如玩家們所熟知的:

"PS2狂賣,主要是因為大部分人的光頭壞掉了,只能買臺新的,索尼為了銷量故意降低質量,簡直是犯罪"、"《王國之心》能夠大賣,日本人的腦子真是有問題,SQUARE請原諒我吧,如此之高的銷量要歸結於羊群效應,原本主要面向女性玩家的遊戲,卻有一群成年男性跟風購買,銷量就是這麼堆上去的"以及"如果《生化危機4》在PS2上發售,我就砍頭自盡"等等名言。無疑都導致了後來三上真司口碑下降,人設崩塌。尤其是對於王國之心的吐槽,還留下了一則趣聞:當時CAPCOM某位女祕書表示對《王國之心》感興趣,於是第四開發部的一位男員工表示也想玩《王國之心》還買了一套。當即受到三上的質問:你連高飛和普魯託都分不清楚,為什麼會買這個遊戲?你到底玩了沒有啊?該員工回答:玩了一個小時,感覺頭暈就再沒有玩過。

其實站在三上自己的角度看,明面上這是為了維護自己信念的爆炸言論,而由此產生的三上不用繼續站臺為遊戲做背書,其實是他個人求之不得的事情。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

2002年結束,capcom年度財報顯示當年虧損195億日元,整個公司都進入了長達四年多的人事動盪期。這期間,三上的老領導岡本吉起被踢走,三上本人也被解除了第四開發部部長的職務,《街霸》系列的製作人船水紀孝也繼而辭職。最終第四開發部解散,小林裕幸和巧舟被調至第一開發部,而神谷英樹、稻葉敦志和三上真司等人,則重新組建了子公司:Clover Studio四葉草工作室,三上和神谷主要負責開發遊戲,三上多年以來的副手稻葉敦志出任社長,身為一名優秀的遊戲製作人的同時,他的性格更加沉穩老練,還兼顧了公司運營和宣發等事務。

說起四葉草,最令老玩家們印象深刻的作品,非《大神Ookami》和《神之手》莫屬了。在評測君看來,這兩部作品雖然因為許多細節問題,並未獲得多好的銷量成績,但是在遊戲的藝術創作屬性上,是神谷英樹和三上真司遊戲製作哲學的完美體現。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

按照三上真司的優良傳統,《大神》被推倒重來過2次,但是最終的遊戲呈現,真的可以用驚豔來形容。以日本神話為故事背景的《大神》在畫面上具有鮮明的和風,水墨渲染動畫在經歷過《紅俠喬伊》之後顯得更加成熟。A·AVG的玩法也是光頭的拿手好戲。而有點類似"神筆馬良"的戰鬥系統與畫面風格完美融合,代入感十足。

劇情上,繼《紅俠喬伊》惡搞美漫之後,光頭把目標換成了日本神話,還是八岐大蛇突破封印,天照大神解救蒼生的故事。而本作的音樂,也突破傳統運用了非工業化的"雅樂",這種近乎失傳的音樂風格,是在日本古代祭祀神明時所採用的,可以說跟大神的故事相得益彰。音樂製作人也是從來沒有參與過遊戲創作山田雅美領銜的四人小組,而現在的這首BGM,正是在火紋中出鏡過的近藤嶺首次為遊戲製作的音樂。負責作畫的木村圭吾老師,是一位日本的知名畫家,他所畫的櫻花,成為了一代經典,被世人稱之為:圭吾櫻。他筆下的大神世界,充滿著靈性與活力。隨著遊戲的深入,這種感染人心的筆觸愈加明顯,和整個故事配合的渾然天成。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

雖然評測君夾帶私貨,不吝讚美之詞,但是無法否認大神也有著種種缺點,例如火星語配音,藝術性過高導致曲高和寡等問題。值得慶幸的是,NS上也有這款作品的移植《大神:絕景版》,沒有中文,如果有小夥伴對這個作品感興趣,可以考慮入手,價格不貴日區140RMB左右。這盆冷飯,還是挺香的,如果有中文,那就更香了!

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

另一款作品《神之手》則是三上決定離職之後,隨心所欲的作品。為了節約成本,本作沿用了《生化4》的部分系統,喜歡中國武術的三上也學習了神谷英樹的嗜好,惡搞了一把《北斗神拳》,自嘲砍頭言論,加入了一條名為:"三上之首"的狗。連招編輯模式,能用升龍拳把敵人打飛成星星等等,都是能讓玩家眼前一亮的彩蛋和玩法。

本作由於較高的難度和因為人員緊缺而缺少打磨的細節勸退了大部分玩家。但是一旦上手之後,這款意識超前的動作遊戲就展現出了他的魅力,甚至被不少玩家稱為:瘋魔的遊戲。這個評價,真是恰如其分的體現了三上真司的性格和遊戲哲學。隨著《神之手》以半成品的姿態發售,四葉草結束了他短短兩年的生命。但是無論是《大神》還是《神之手》,都在日本遊戲史上留下了濃重的一筆,四葉草工作室,也成了部分玩家心目中永恆的經典。

白金與探戈

2006年,原CAPCOM第一開發部部長三並達也在離開公司之後,成立了新的遊戲公司ODD。而先於三上離職的稻葉敦志、神谷英樹則成立了遊戲公司SEEDS。三人在CAPCOM社內關係不錯,隨即就進行了合併,成立了我們現在熟知的白金工作室。三上真司並沒有加入白金,而是創建了一個皮包公司Straight Story(大衛林奇的同名電影)以獨立製作人的身份,與他們多次合作。

初建成的白金忙於生計,是以外包公司的身份經營的。他們的第一份正式合約來自世嘉。包含了Wii平臺的《瘋狂世界》,NDS平臺的《無限航路》,《獵天使魔女》和《征服》四款作品。

在《獵天使魔女》中,神谷英樹再次發力,子彈時間這一系統在經過了多年打磨之後,被光頭玩的出神入化,貝姐靠著性感的人設成為了諸多粉絲新時代的女神,在賣肉的同時,爽快流暢的戰鬥體驗,以及優秀的打擊感,使得《獵天使魔女》成為了新時代動作遊戲的標杆。對於神谷英樹,評測君真是佩服的五體投地。無論是《紅俠喬伊》還是《獵天使魔女》所取得的成就,都是前無古人的。在動作遊戲領域,神谷英樹這個名字,就是爽快動作遊戲的保證。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

而《征服》則是三上真司對於"NGC五連發"中《PN03》的精神續作,同樣的白色風格,同樣的動作射擊,雖然遊戲體量比較小,但是不同動作系統的完美融合,導致這款遊戲還是有不錯的耐玩度。而僅有半年的遊戲開發時間與最終80萬的銷量,也讓剛成立的白金壓力大減。然而金主世嘉在遊戲開發過程中的指手畫腳,顯然讓習慣了自由創作的白金眾人十分不爽,在第一份合約結束之後,白金與世嘉就再無合作。

第二位登場的大佬是EA。Emmmmmm,關於這家公司,評測君實在不想多說,即便三上真司與草蜢工作室再次合作,希望開發一款類似《殺手7》那樣特色鮮明的遊戲。成品《暗影詛咒》最終卻因為EA的商業干擾,淪為《生化危機4》的模仿作。評價和銷量雙雙撲街,慘淡收場。不出意外,三上與EA的合作也到此為止。

2010年,三上成立了探戈工作室,半年後,他終於遇到了如今的金主:Bethesda。相信諸多新時代的玩家,對於三上真司的大作,印象最深的一定他在投身B社之後的作品《惡靈附身》。

由於金融危機的影響,此時的日本遊戲業正進入蕭條期,而依靠引擎和畫面優勢的歐美遊戲,迅速取代了日本遊戲的地位。雖然《惡靈附身》的評價褒貶不一,但是最終400萬的全球銷量,卻證明了生存恐怖遊戲在全球的熱度始終存在。而在該作裡,不再年輕的三上終於還是改變了風格,我們看不到以往那些細緻的遊戲打磨,卻與B社的個性意外的吻合。

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要說8月switch上最值得期待的遊戲,那一定非《異界鎖鏈》所屬了。源自CAPCOM公司的《異界鎖鏈》開發商白金工作室,就是這期節目的主角啦!Let's go!

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三上真司與恐怖小組

1989年,以任天堂為首的日本遊戲業,正處於發展的黃金時期,而生化危機之父三上真司,正是在這個時間,走進了遊戲製作行列。三上真司原本並不是遊戲玩家,同志社大學商學部畢業的他一開始想在製造業找一份企劃工作,以滿足他的創作興趣。但是再三的碰壁,使他意志消沉,淪為了一個遊戲廢人。是的,那時流行的主要還是街機遊戲,沒有工作的三上同樣是個loser買不起FC。一次偶然的機會,他有幸參加了capcom公司在大阪希爾頓酒店召開的就職說明會。原本只是衝著說明會有自助餐可以蹭吃蹭喝而去的三上,怎麼也不會想到,這場說明會,成了他人生裡重要的轉折點。在說明會上,capcom社長辻本憲三慷慨激昂的演講和現場熱烈的氣氛,深深的震撼了原本還處於懵逼狀態的三上真司。被灌了一肚子雞湯的他當即決定加入CAPCOM。其實三上加入CAPCOM也並不容易,入社考試沒有合格,最後也不知是沾了誰的光,被內定入社了。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

1993年,在恩師兼領導藤原得郎手下被狠狠的操練了4年的三上真司,接受了第一份由他擔任主策劃的遊戲製作任務《甜蜜之屋重置版》。前作《Sweet House甜蜜之屋》是FC平臺上深受好評的恐怖遊戲,而這次重製版,就是後來熱度空前的《生化危機》初代作品。

兩年後的1995年,白金工作室如今的當家制作人,神谷英樹加入了capcom,並被安排在了三上真司手下。彼時正值索尼PS遊戲機發售之初,全新的32位主機強大的機能使得3D化的遊戲逐漸成為主流,《生化危機》順應時代,也打算在新平臺上製作成3D遊戲,但是缺乏經驗和技術使得最初的第一人稱射擊模式進展緩慢。在長達一年的摸索之後,三上真司放棄了這個設想,並且為了節約內存,將表現形式確定為3D人物與CG場景。值得一提的是,在技術逐漸成型之後,當初的FPS設想,則成了卡普空的另外一款遊戲《槍下游魂》系列。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

技術和資源的緊缺沒有成為三上的障礙,以當時火熱的B級片為靈感,在過場動畫的部分,三上採用了真人拍攝的手法,最後得到的效果也十分不錯。1996年發售的初代《生化危機》雖然因為配音問題遭到歐美市場的吐槽,但是多分支劇情結局與豐富的隱藏道具的設定,使得初代生化危機在玩家們口口相傳的良好環境中,獲得了極大的成功,成為了PS平臺第一款銷量超過百萬的遊戲。

在隨後的capcom人事結構調整中,三上真司帶著他的恐怖小組,被安排在稻船敬二的第二開發部麾下,開發《生化危機》的續作。其實在初代《生化危機》的製作中,神谷英樹是讓三上十分頭痛的角色,他富有熱情的工作態度以及豐富的創意和想象力很對三上的胃口,但是經驗尚淺的他也經常因此鬧出很多笑話,被同僚取笑為"被隕石鎖定的男人",指他破天荒的想法說不定什麼時候就會遭到三上真司的怒火降臨。但是隨著不斷豐富的經驗,神谷英樹也在不斷碰壁中,磨鍊成了一名優秀的遊戲製作人。這也是他能擔任《生化危機》續作監督的基礎。

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而三上真司對於遊戲品質近乎變態的嚴苛要求,深深的影響了他手下的每一位遊戲製作者。例如不同武器要有不同的射擊反饋和重量展現,成了生化危機中令人讚不絕口的細節表現。在續作的開發中,神谷英樹還引入了一系列新的動作要素,使得整個遊戲更像是一款ACT遊戲而不是AVG。三上真司對此大為不滿,而時任CAPCOM開發本部部長的岡本吉起則認為遊戲的創新太過於絕對,風險很大。那時還不是光頭的神谷雖然屢次抗議,但是依舊避免不了他的《生化危機》續作被拋棄。原定於1997年發佈的《生化危機2》只得無奈跳票,發出了令人厭惡的咕咕聲。而神谷英樹的這份沒有發佈的半成品,則被玩家們稱為《生化危機1.5》。從事後公佈的遊戲資料來看,《生化危機1.5》的遊戲質量並不算差。但是跟三上親自操刀的《生化危機2》相比,還是略顯稚嫩的。

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與《生化危機1.5》同時立項的,還有一款AVG遊戲《恐龍危機》。該作的命運,與前者相差無幾,開發計劃同樣被凍結,同樣是三上親自出來收拾殘局。當時擔任監督的巧舟,與神谷英樹也有著同樣的經歷,甚至一度從監督降職為策劃。但是後來他擔任監督的《恐龍危機2》以及《逆轉裁判系列》的成功也證明了他對於遊戲的獨到思路。

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帶領著一堆十分具有潛力,但是缺乏經驗的璞玉,三上真司早期的遊戲開發顯得步履維艱。我們不難發現,《生化危機》系列如今佳作林立,早已形成了自己的文化圈子,但是由生化系列衍生出來的遊戲,也有很多成為了經典。《恐龍危機》《鬼泣》《鬼武者》以及《獵天使魔女》都屬於此類。

第四開發部的興衰

在《生化危機2》大獲成功之後,三上真司帶領的"恐怖小組"升級為第四開發部,三上擔任部長。除了繼承對遊戲品質的高標準嚴要求之外,三上還加入了自己的遊戲製作哲學:製作人需要創作熱情,沒有人願意重複勞動,哪怕是不得已必須重複勞動,也必須加入自己的印記。神谷英樹恐怕是受影響最深的那位,因為除了作為起步的生化危機系列,他稍有參加續作開發的經歷。他的興趣,大概只有不斷的迸發靈感,創作新的遊戲這一種吧。

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得力於CAPCOM對《生化危機》系列的量產計劃和開發本部長岡本吉起的大力支持,第四開發部開始大規模擴招,而《恐龍危機2》《鬼泣》《生化危機代號:維羅妮卡》《逆轉裁判》以及後來的NGC五連發等作品,正是這個開發部的牌面。

得到了充分的創作空間,CAPCOM一時名聲大噪,巧舟在《恐龍危機2》中連續擊殺恐龍可以得到額外獎勵的點子成為了後來許多AVG遊戲中戰鬥部分所採用的系統。神谷英樹在《鬼泣》中依舊胡鬧,但是暢快淋漓的3D戰鬥系統與手感成為了他在動作遊戲領域的金字招牌。《維羅妮卡》有被吐槽流程過長,卻是《生化危機》系列裡不可否認的佳作。《逆轉裁判》初代,則是巧舟在只有6個人6個月的有限資源下,完成的一代新IP經典。嗯,真的是6。

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那時的互聯網發展尚處於起步階段,從雜誌獲取信息的評測君十分認可三上真司的遊戲製作哲學,年少輕狂的評測君可能永遠都想不到,正是這種哲學,讓三上真司的遊戲開發之旅越發艱難。

2002年底,正值CAPCOM與任天堂的關係蜜月期,十分看好NGC主機的三上真司在記者會上投下了一枚重磅炸彈:NGC獨佔五連發。公佈了五款正在立項開發的新作《生化危機4》《紅俠喬伊》《PN03》《鳳凰涅槃》和《殺手7》。

《生化危機4》自然不必多說,作為系列經典,相信不少粉絲至今還會時不時拿出來重溫一番。但是當年發佈會上的畫面卻未出現在真正發佈的《生化危機4》中,因為三上真司又一次對遊戲質量感到不滿選擇推倒重來,是的,除了《生化危機1.5》之外,還有《生化危機3.5》。而神谷英樹負責的《紅俠喬伊》雖然銷量實在不夠看,但是卻被業內奉為"橫版過關遊戲教科書",可見其在橫版過關類遊戲中的地位。

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在這部作品中,三上又一次給了神谷英樹充分的創作空間,光頭的創意被髮揮到了極致,用電影膠片質感打造的復古2D遊戲中,用光頭自己形象製作成主角,以美漫風格為基礎,借鑑了《黑客帝國》中的子彈時間,各種"SLOW""ZOOM IN"還有加速等特效和功能使得這款遊戲趣味十足。而其他三款作品雖然均未取得銷量成功,但是其中的腦洞也各有特色,尤其是《殺手7》,這是三上第一次與草蜢工作室的合作,如果說草蜢工作室小夥伴們都不怎麼熟悉,那麼當家製作人鬼才須田剛一的代表作《電鋸甜心》《英雄不再》等等,應該都有所耳聞吧。由三上和須田共同創作的劇情以及解謎部分的《殺手7》獲得了諸多好評,但是也有讀取過於頻繁影響遊戲體驗等缺點。

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雖然整個五連發企劃聲勢浩大,但是五連發沒有拯救NGC,也沒有拯救capcom。而三上與CAPCOM的矛盾也在發佈會之後徹底爆發開來。

Clover Studio四葉草工作室 ——就算它不在了,但是他的精神永遠被玩家銘記

當時正被日本房地產泡沫搞的焦頭爛額的CAPCOM正式走上了卡婊之路,當初承諾DC獨佔的《維羅妮卡》又在DC和PS2雙平臺推出了《完全版》,這種不守承諾的行為似乎觸犯了三上真司的底線,他公開發表了對於《維羅妮卡完全版》在雙平臺發售的吐槽,而且對漲價2000日元但遊戲內容卻無增加的行為頗有微詞。包括後來capcom種種跨平臺發售的商業行徑,甚至出現過改一個字母大小寫就發售到PS2平臺當全新遊戲賣,對說得就是《鬼泣4》,不但坐實了"卡婊"之名,也讓三上更為不滿。

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三上耿直的性格終究給他帶來了大問題,譬如玩家們所熟知的:

"PS2狂賣,主要是因為大部分人的光頭壞掉了,只能買臺新的,索尼為了銷量故意降低質量,簡直是犯罪"、"《王國之心》能夠大賣,日本人的腦子真是有問題,SQUARE請原諒我吧,如此之高的銷量要歸結於羊群效應,原本主要面向女性玩家的遊戲,卻有一群成年男性跟風購買,銷量就是這麼堆上去的"以及"如果《生化危機4》在PS2上發售,我就砍頭自盡"等等名言。無疑都導致了後來三上真司口碑下降,人設崩塌。尤其是對於王國之心的吐槽,還留下了一則趣聞:當時CAPCOM某位女祕書表示對《王國之心》感興趣,於是第四開發部的一位男員工表示也想玩《王國之心》還買了一套。當即受到三上的質問:你連高飛和普魯託都分不清楚,為什麼會買這個遊戲?你到底玩了沒有啊?該員工回答:玩了一個小時,感覺頭暈就再沒有玩過。

其實站在三上自己的角度看,明面上這是為了維護自己信念的爆炸言論,而由此產生的三上不用繼續站臺為遊戲做背書,其實是他個人求之不得的事情。

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2002年結束,capcom年度財報顯示當年虧損195億日元,整個公司都進入了長達四年多的人事動盪期。這期間,三上的老領導岡本吉起被踢走,三上本人也被解除了第四開發部部長的職務,《街霸》系列的製作人船水紀孝也繼而辭職。最終第四開發部解散,小林裕幸和巧舟被調至第一開發部,而神谷英樹、稻葉敦志和三上真司等人,則重新組建了子公司:Clover Studio四葉草工作室,三上和神谷主要負責開發遊戲,三上多年以來的副手稻葉敦志出任社長,身為一名優秀的遊戲製作人的同時,他的性格更加沉穩老練,還兼顧了公司運營和宣發等事務。

說起四葉草,最令老玩家們印象深刻的作品,非《大神Ookami》和《神之手》莫屬了。在評測君看來,這兩部作品雖然因為許多細節問題,並未獲得多好的銷量成績,但是在遊戲的藝術創作屬性上,是神谷英樹和三上真司遊戲製作哲學的完美體現。

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按照三上真司的優良傳統,《大神》被推倒重來過2次,但是最終的遊戲呈現,真的可以用驚豔來形容。以日本神話為故事背景的《大神》在畫面上具有鮮明的和風,水墨渲染動畫在經歷過《紅俠喬伊》之後顯得更加成熟。A·AVG的玩法也是光頭的拿手好戲。而有點類似"神筆馬良"的戰鬥系統與畫面風格完美融合,代入感十足。

劇情上,繼《紅俠喬伊》惡搞美漫之後,光頭把目標換成了日本神話,還是八岐大蛇突破封印,天照大神解救蒼生的故事。而本作的音樂,也突破傳統運用了非工業化的"雅樂",這種近乎失傳的音樂風格,是在日本古代祭祀神明時所採用的,可以說跟大神的故事相得益彰。音樂製作人也是從來沒有參與過遊戲創作山田雅美領銜的四人小組,而現在的這首BGM,正是在火紋中出鏡過的近藤嶺首次為遊戲製作的音樂。負責作畫的木村圭吾老師,是一位日本的知名畫家,他所畫的櫻花,成為了一代經典,被世人稱之為:圭吾櫻。他筆下的大神世界,充滿著靈性與活力。隨著遊戲的深入,這種感染人心的筆觸愈加明顯,和整個故事配合的渾然天成。

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雖然評測君夾帶私貨,不吝讚美之詞,但是無法否認大神也有著種種缺點,例如火星語配音,藝術性過高導致曲高和寡等問題。值得慶幸的是,NS上也有這款作品的移植《大神:絕景版》,沒有中文,如果有小夥伴對這個作品感興趣,可以考慮入手,價格不貴日區140RMB左右。這盆冷飯,還是挺香的,如果有中文,那就更香了!

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另一款作品《神之手》則是三上決定離職之後,隨心所欲的作品。為了節約成本,本作沿用了《生化4》的部分系統,喜歡中國武術的三上也學習了神谷英樹的嗜好,惡搞了一把《北斗神拳》,自嘲砍頭言論,加入了一條名為:"三上之首"的狗。連招編輯模式,能用升龍拳把敵人打飛成星星等等,都是能讓玩家眼前一亮的彩蛋和玩法。

本作由於較高的難度和因為人員緊缺而缺少打磨的細節勸退了大部分玩家。但是一旦上手之後,這款意識超前的動作遊戲就展現出了他的魅力,甚至被不少玩家稱為:瘋魔的遊戲。這個評價,真是恰如其分的體現了三上真司的性格和遊戲哲學。隨著《神之手》以半成品的姿態發售,四葉草結束了他短短兩年的生命。但是無論是《大神》還是《神之手》,都在日本遊戲史上留下了濃重的一筆,四葉草工作室,也成了部分玩家心目中永恆的經典。

白金與探戈

2006年,原CAPCOM第一開發部部長三並達也在離開公司之後,成立了新的遊戲公司ODD。而先於三上離職的稻葉敦志、神谷英樹則成立了遊戲公司SEEDS。三人在CAPCOM社內關係不錯,隨即就進行了合併,成立了我們現在熟知的白金工作室。三上真司並沒有加入白金,而是創建了一個皮包公司Straight Story(大衛林奇的同名電影)以獨立製作人的身份,與他們多次合作。

初建成的白金忙於生計,是以外包公司的身份經營的。他們的第一份正式合約來自世嘉。包含了Wii平臺的《瘋狂世界》,NDS平臺的《無限航路》,《獵天使魔女》和《征服》四款作品。

在《獵天使魔女》中,神谷英樹再次發力,子彈時間這一系統在經過了多年打磨之後,被光頭玩的出神入化,貝姐靠著性感的人設成為了諸多粉絲新時代的女神,在賣肉的同時,爽快流暢的戰鬥體驗,以及優秀的打擊感,使得《獵天使魔女》成為了新時代動作遊戲的標杆。對於神谷英樹,評測君真是佩服的五體投地。無論是《紅俠喬伊》還是《獵天使魔女》所取得的成就,都是前無古人的。在動作遊戲領域,神谷英樹這個名字,就是爽快動作遊戲的保證。

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而《征服》則是三上真司對於"NGC五連發"中《PN03》的精神續作,同樣的白色風格,同樣的動作射擊,雖然遊戲體量比較小,但是不同動作系統的完美融合,導致這款遊戲還是有不錯的耐玩度。而僅有半年的遊戲開發時間與最終80萬的銷量,也讓剛成立的白金壓力大減。然而金主世嘉在遊戲開發過程中的指手畫腳,顯然讓習慣了自由創作的白金眾人十分不爽,在第一份合約結束之後,白金與世嘉就再無合作。

第二位登場的大佬是EA。Emmmmmm,關於這家公司,評測君實在不想多說,即便三上真司與草蜢工作室再次合作,希望開發一款類似《殺手7》那樣特色鮮明的遊戲。成品《暗影詛咒》最終卻因為EA的商業干擾,淪為《生化危機4》的模仿作。評價和銷量雙雙撲街,慘淡收場。不出意外,三上與EA的合作也到此為止。

2010年,三上成立了探戈工作室,半年後,他終於遇到了如今的金主:Bethesda。相信諸多新時代的玩家,對於三上真司的大作,印象最深的一定他在投身B社之後的作品《惡靈附身》。

由於金融危機的影響,此時的日本遊戲業正進入蕭條期,而依靠引擎和畫面優勢的歐美遊戲,迅速取代了日本遊戲的地位。雖然《惡靈附身》的評價褒貶不一,但是最終400萬的全球銷量,卻證明了生存恐怖遊戲在全球的熱度始終存在。而在該作裡,不再年輕的三上終於還是改變了風格,我們看不到以往那些細緻的遊戲打磨,卻與B社的個性意外的吻合。

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另一邊,白金走了一條與探戈完全不同的道路,為了生存,他們放棄了一部分對於遊戲品質的追求。在白金的作品列表裡,我們能夠看到許多渣作。就在白金即將支撐不下去的時候,任天堂伸出了援助之手,讓神谷英樹得以有足夠的資金開發了《獵天使魔女2》,雖然在其他節目裡,評測君安利過許多次這款作品,但是這裡還是要吹一句:短髮貝姐魅力滿分!《獵天使魔女2》素質優秀,遊戲媒體都給出了接近滿分的評價,而該作最後也移植了NS平臺,如果你是動作遊戲愛好者,千萬不要錯過哦。

在《獵天使魔女2》之後,白金又相繼接下了《龍鱗化身》和《尼爾:機械紀元》這兩款遊戲的製作任務。雖然龍鱗化身最終因為某些原因取消,但是從放出的資料來看,該作的素質極高。

而《尼爾:機械紀元》則是白金工作室的翻身仗。可以說在《龍鱗化身》取消之後《尼爾:機械紀元》是白金all in的作品,為了給這款遊戲讓路,他們一邊努力開發《尼爾》,一邊還要分出精力接外包渣作給《尼爾》賺奶粉錢,日子過得艱難無比。好在尼爾最後迎來了大成功,也讓白金工作室的經營狀況大大改善。

"

要說8月switch上最值得期待的遊戲,那一定非《異界鎖鏈》所屬了。源自CAPCOM公司的《異界鎖鏈》開發商白金工作室,就是這期節目的主角啦!Let's go!

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三上真司與恐怖小組

1989年,以任天堂為首的日本遊戲業,正處於發展的黃金時期,而生化危機之父三上真司,正是在這個時間,走進了遊戲製作行列。三上真司原本並不是遊戲玩家,同志社大學商學部畢業的他一開始想在製造業找一份企劃工作,以滿足他的創作興趣。但是再三的碰壁,使他意志消沉,淪為了一個遊戲廢人。是的,那時流行的主要還是街機遊戲,沒有工作的三上同樣是個loser買不起FC。一次偶然的機會,他有幸參加了capcom公司在大阪希爾頓酒店召開的就職說明會。原本只是衝著說明會有自助餐可以蹭吃蹭喝而去的三上,怎麼也不會想到,這場說明會,成了他人生裡重要的轉折點。在說明會上,capcom社長辻本憲三慷慨激昂的演講和現場熱烈的氣氛,深深的震撼了原本還處於懵逼狀態的三上真司。被灌了一肚子雞湯的他當即決定加入CAPCOM。其實三上加入CAPCOM也並不容易,入社考試沒有合格,最後也不知是沾了誰的光,被內定入社了。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

1993年,在恩師兼領導藤原得郎手下被狠狠的操練了4年的三上真司,接受了第一份由他擔任主策劃的遊戲製作任務《甜蜜之屋重置版》。前作《Sweet House甜蜜之屋》是FC平臺上深受好評的恐怖遊戲,而這次重製版,就是後來熱度空前的《生化危機》初代作品。

兩年後的1995年,白金工作室如今的當家制作人,神谷英樹加入了capcom,並被安排在了三上真司手下。彼時正值索尼PS遊戲機發售之初,全新的32位主機強大的機能使得3D化的遊戲逐漸成為主流,《生化危機》順應時代,也打算在新平臺上製作成3D遊戲,但是缺乏經驗和技術使得最初的第一人稱射擊模式進展緩慢。在長達一年的摸索之後,三上真司放棄了這個設想,並且為了節約內存,將表現形式確定為3D人物與CG場景。值得一提的是,在技術逐漸成型之後,當初的FPS設想,則成了卡普空的另外一款遊戲《槍下游魂》系列。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

技術和資源的緊缺沒有成為三上的障礙,以當時火熱的B級片為靈感,在過場動畫的部分,三上採用了真人拍攝的手法,最後得到的效果也十分不錯。1996年發售的初代《生化危機》雖然因為配音問題遭到歐美市場的吐槽,但是多分支劇情結局與豐富的隱藏道具的設定,使得初代生化危機在玩家們口口相傳的良好環境中,獲得了極大的成功,成為了PS平臺第一款銷量超過百萬的遊戲。

在隨後的capcom人事結構調整中,三上真司帶著他的恐怖小組,被安排在稻船敬二的第二開發部麾下,開發《生化危機》的續作。其實在初代《生化危機》的製作中,神谷英樹是讓三上十分頭痛的角色,他富有熱情的工作態度以及豐富的創意和想象力很對三上的胃口,但是經驗尚淺的他也經常因此鬧出很多笑話,被同僚取笑為"被隕石鎖定的男人",指他破天荒的想法說不定什麼時候就會遭到三上真司的怒火降臨。但是隨著不斷豐富的經驗,神谷英樹也在不斷碰壁中,磨鍊成了一名優秀的遊戲製作人。這也是他能擔任《生化危機》續作監督的基礎。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

而三上真司對於遊戲品質近乎變態的嚴苛要求,深深的影響了他手下的每一位遊戲製作者。例如不同武器要有不同的射擊反饋和重量展現,成了生化危機中令人讚不絕口的細節表現。在續作的開發中,神谷英樹還引入了一系列新的動作要素,使得整個遊戲更像是一款ACT遊戲而不是AVG。三上真司對此大為不滿,而時任CAPCOM開發本部部長的岡本吉起則認為遊戲的創新太過於絕對,風險很大。那時還不是光頭的神谷雖然屢次抗議,但是依舊避免不了他的《生化危機》續作被拋棄。原定於1997年發佈的《生化危機2》只得無奈跳票,發出了令人厭惡的咕咕聲。而神谷英樹的這份沒有發佈的半成品,則被玩家們稱為《生化危機1.5》。從事後公佈的遊戲資料來看,《生化危機1.5》的遊戲質量並不算差。但是跟三上親自操刀的《生化危機2》相比,還是略顯稚嫩的。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

與《生化危機1.5》同時立項的,還有一款AVG遊戲《恐龍危機》。該作的命運,與前者相差無幾,開發計劃同樣被凍結,同樣是三上親自出來收拾殘局。當時擔任監督的巧舟,與神谷英樹也有著同樣的經歷,甚至一度從監督降職為策劃。但是後來他擔任監督的《恐龍危機2》以及《逆轉裁判系列》的成功也證明了他對於遊戲的獨到思路。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

帶領著一堆十分具有潛力,但是缺乏經驗的璞玉,三上真司早期的遊戲開發顯得步履維艱。我們不難發現,《生化危機》系列如今佳作林立,早已形成了自己的文化圈子,但是由生化系列衍生出來的遊戲,也有很多成為了經典。《恐龍危機》《鬼泣》《鬼武者》以及《獵天使魔女》都屬於此類。

第四開發部的興衰

在《生化危機2》大獲成功之後,三上真司帶領的"恐怖小組"升級為第四開發部,三上擔任部長。除了繼承對遊戲品質的高標準嚴要求之外,三上還加入了自己的遊戲製作哲學:製作人需要創作熱情,沒有人願意重複勞動,哪怕是不得已必須重複勞動,也必須加入自己的印記。神谷英樹恐怕是受影響最深的那位,因為除了作為起步的生化危機系列,他稍有參加續作開發的經歷。他的興趣,大概只有不斷的迸發靈感,創作新的遊戲這一種吧。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

得力於CAPCOM對《生化危機》系列的量產計劃和開發本部長岡本吉起的大力支持,第四開發部開始大規模擴招,而《恐龍危機2》《鬼泣》《生化危機代號:維羅妮卡》《逆轉裁判》以及後來的NGC五連發等作品,正是這個開發部的牌面。

得到了充分的創作空間,CAPCOM一時名聲大噪,巧舟在《恐龍危機2》中連續擊殺恐龍可以得到額外獎勵的點子成為了後來許多AVG遊戲中戰鬥部分所採用的系統。神谷英樹在《鬼泣》中依舊胡鬧,但是暢快淋漓的3D戰鬥系統與手感成為了他在動作遊戲領域的金字招牌。《維羅妮卡》有被吐槽流程過長,卻是《生化危機》系列裡不可否認的佳作。《逆轉裁判》初代,則是巧舟在只有6個人6個月的有限資源下,完成的一代新IP經典。嗯,真的是6。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

那時的互聯網發展尚處於起步階段,從雜誌獲取信息的評測君十分認可三上真司的遊戲製作哲學,年少輕狂的評測君可能永遠都想不到,正是這種哲學,讓三上真司的遊戲開發之旅越發艱難。

2002年底,正值CAPCOM與任天堂的關係蜜月期,十分看好NGC主機的三上真司在記者會上投下了一枚重磅炸彈:NGC獨佔五連發。公佈了五款正在立項開發的新作《生化危機4》《紅俠喬伊》《PN03》《鳳凰涅槃》和《殺手7》。

《生化危機4》自然不必多說,作為系列經典,相信不少粉絲至今還會時不時拿出來重溫一番。但是當年發佈會上的畫面卻未出現在真正發佈的《生化危機4》中,因為三上真司又一次對遊戲質量感到不滿選擇推倒重來,是的,除了《生化危機1.5》之外,還有《生化危機3.5》。而神谷英樹負責的《紅俠喬伊》雖然銷量實在不夠看,但是卻被業內奉為"橫版過關遊戲教科書",可見其在橫版過關類遊戲中的地位。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

在這部作品中,三上又一次給了神谷英樹充分的創作空間,光頭的創意被髮揮到了極致,用電影膠片質感打造的復古2D遊戲中,用光頭自己形象製作成主角,以美漫風格為基礎,借鑑了《黑客帝國》中的子彈時間,各種"SLOW""ZOOM IN"還有加速等特效和功能使得這款遊戲趣味十足。而其他三款作品雖然均未取得銷量成功,但是其中的腦洞也各有特色,尤其是《殺手7》,這是三上第一次與草蜢工作室的合作,如果說草蜢工作室小夥伴們都不怎麼熟悉,那麼當家製作人鬼才須田剛一的代表作《電鋸甜心》《英雄不再》等等,應該都有所耳聞吧。由三上和須田共同創作的劇情以及解謎部分的《殺手7》獲得了諸多好評,但是也有讀取過於頻繁影響遊戲體驗等缺點。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

雖然整個五連發企劃聲勢浩大,但是五連發沒有拯救NGC,也沒有拯救capcom。而三上與CAPCOM的矛盾也在發佈會之後徹底爆發開來。

Clover Studio四葉草工作室 ——就算它不在了,但是他的精神永遠被玩家銘記

當時正被日本房地產泡沫搞的焦頭爛額的CAPCOM正式走上了卡婊之路,當初承諾DC獨佔的《維羅妮卡》又在DC和PS2雙平臺推出了《完全版》,這種不守承諾的行為似乎觸犯了三上真司的底線,他公開發表了對於《維羅妮卡完全版》在雙平臺發售的吐槽,而且對漲價2000日元但遊戲內容卻無增加的行為頗有微詞。包括後來capcom種種跨平臺發售的商業行徑,甚至出現過改一個字母大小寫就發售到PS2平臺當全新遊戲賣,對說得就是《鬼泣4》,不但坐實了"卡婊"之名,也讓三上更為不滿。

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三上耿直的性格終究給他帶來了大問題,譬如玩家們所熟知的:

"PS2狂賣,主要是因為大部分人的光頭壞掉了,只能買臺新的,索尼為了銷量故意降低質量,簡直是犯罪"、"《王國之心》能夠大賣,日本人的腦子真是有問題,SQUARE請原諒我吧,如此之高的銷量要歸結於羊群效應,原本主要面向女性玩家的遊戲,卻有一群成年男性跟風購買,銷量就是這麼堆上去的"以及"如果《生化危機4》在PS2上發售,我就砍頭自盡"等等名言。無疑都導致了後來三上真司口碑下降,人設崩塌。尤其是對於王國之心的吐槽,還留下了一則趣聞:當時CAPCOM某位女祕書表示對《王國之心》感興趣,於是第四開發部的一位男員工表示也想玩《王國之心》還買了一套。當即受到三上的質問:你連高飛和普魯託都分不清楚,為什麼會買這個遊戲?你到底玩了沒有啊?該員工回答:玩了一個小時,感覺頭暈就再沒有玩過。

其實站在三上自己的角度看,明面上這是為了維護自己信念的爆炸言論,而由此產生的三上不用繼續站臺為遊戲做背書,其實是他個人求之不得的事情。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

2002年結束,capcom年度財報顯示當年虧損195億日元,整個公司都進入了長達四年多的人事動盪期。這期間,三上的老領導岡本吉起被踢走,三上本人也被解除了第四開發部部長的職務,《街霸》系列的製作人船水紀孝也繼而辭職。最終第四開發部解散,小林裕幸和巧舟被調至第一開發部,而神谷英樹、稻葉敦志和三上真司等人,則重新組建了子公司:Clover Studio四葉草工作室,三上和神谷主要負責開發遊戲,三上多年以來的副手稻葉敦志出任社長,身為一名優秀的遊戲製作人的同時,他的性格更加沉穩老練,還兼顧了公司運營和宣發等事務。

說起四葉草,最令老玩家們印象深刻的作品,非《大神Ookami》和《神之手》莫屬了。在評測君看來,這兩部作品雖然因為許多細節問題,並未獲得多好的銷量成績,但是在遊戲的藝術創作屬性上,是神谷英樹和三上真司遊戲製作哲學的完美體現。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

按照三上真司的優良傳統,《大神》被推倒重來過2次,但是最終的遊戲呈現,真的可以用驚豔來形容。以日本神話為故事背景的《大神》在畫面上具有鮮明的和風,水墨渲染動畫在經歷過《紅俠喬伊》之後顯得更加成熟。A·AVG的玩法也是光頭的拿手好戲。而有點類似"神筆馬良"的戰鬥系統與畫面風格完美融合,代入感十足。

劇情上,繼《紅俠喬伊》惡搞美漫之後,光頭把目標換成了日本神話,還是八岐大蛇突破封印,天照大神解救蒼生的故事。而本作的音樂,也突破傳統運用了非工業化的"雅樂",這種近乎失傳的音樂風格,是在日本古代祭祀神明時所採用的,可以說跟大神的故事相得益彰。音樂製作人也是從來沒有參與過遊戲創作山田雅美領銜的四人小組,而現在的這首BGM,正是在火紋中出鏡過的近藤嶺首次為遊戲製作的音樂。負責作畫的木村圭吾老師,是一位日本的知名畫家,他所畫的櫻花,成為了一代經典,被世人稱之為:圭吾櫻。他筆下的大神世界,充滿著靈性與活力。隨著遊戲的深入,這種感染人心的筆觸愈加明顯,和整個故事配合的渾然天成。

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雖然評測君夾帶私貨,不吝讚美之詞,但是無法否認大神也有著種種缺點,例如火星語配音,藝術性過高導致曲高和寡等問題。值得慶幸的是,NS上也有這款作品的移植《大神:絕景版》,沒有中文,如果有小夥伴對這個作品感興趣,可以考慮入手,價格不貴日區140RMB左右。這盆冷飯,還是挺香的,如果有中文,那就更香了!

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另一款作品《神之手》則是三上決定離職之後,隨心所欲的作品。為了節約成本,本作沿用了《生化4》的部分系統,喜歡中國武術的三上也學習了神谷英樹的嗜好,惡搞了一把《北斗神拳》,自嘲砍頭言論,加入了一條名為:"三上之首"的狗。連招編輯模式,能用升龍拳把敵人打飛成星星等等,都是能讓玩家眼前一亮的彩蛋和玩法。

本作由於較高的難度和因為人員緊缺而缺少打磨的細節勸退了大部分玩家。但是一旦上手之後,這款意識超前的動作遊戲就展現出了他的魅力,甚至被不少玩家稱為:瘋魔的遊戲。這個評價,真是恰如其分的體現了三上真司的性格和遊戲哲學。隨著《神之手》以半成品的姿態發售,四葉草結束了他短短兩年的生命。但是無論是《大神》還是《神之手》,都在日本遊戲史上留下了濃重的一筆,四葉草工作室,也成了部分玩家心目中永恆的經典。

白金與探戈

2006年,原CAPCOM第一開發部部長三並達也在離開公司之後,成立了新的遊戲公司ODD。而先於三上離職的稻葉敦志、神谷英樹則成立了遊戲公司SEEDS。三人在CAPCOM社內關係不錯,隨即就進行了合併,成立了我們現在熟知的白金工作室。三上真司並沒有加入白金,而是創建了一個皮包公司Straight Story(大衛林奇的同名電影)以獨立製作人的身份,與他們多次合作。

初建成的白金忙於生計,是以外包公司的身份經營的。他們的第一份正式合約來自世嘉。包含了Wii平臺的《瘋狂世界》,NDS平臺的《無限航路》,《獵天使魔女》和《征服》四款作品。

在《獵天使魔女》中,神谷英樹再次發力,子彈時間這一系統在經過了多年打磨之後,被光頭玩的出神入化,貝姐靠著性感的人設成為了諸多粉絲新時代的女神,在賣肉的同時,爽快流暢的戰鬥體驗,以及優秀的打擊感,使得《獵天使魔女》成為了新時代動作遊戲的標杆。對於神谷英樹,評測君真是佩服的五體投地。無論是《紅俠喬伊》還是《獵天使魔女》所取得的成就,都是前無古人的。在動作遊戲領域,神谷英樹這個名字,就是爽快動作遊戲的保證。

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而《征服》則是三上真司對於"NGC五連發"中《PN03》的精神續作,同樣的白色風格,同樣的動作射擊,雖然遊戲體量比較小,但是不同動作系統的完美融合,導致這款遊戲還是有不錯的耐玩度。而僅有半年的遊戲開發時間與最終80萬的銷量,也讓剛成立的白金壓力大減。然而金主世嘉在遊戲開發過程中的指手畫腳,顯然讓習慣了自由創作的白金眾人十分不爽,在第一份合約結束之後,白金與世嘉就再無合作。

第二位登場的大佬是EA。Emmmmmm,關於這家公司,評測君實在不想多說,即便三上真司與草蜢工作室再次合作,希望開發一款類似《殺手7》那樣特色鮮明的遊戲。成品《暗影詛咒》最終卻因為EA的商業干擾,淪為《生化危機4》的模仿作。評價和銷量雙雙撲街,慘淡收場。不出意外,三上與EA的合作也到此為止。

2010年,三上成立了探戈工作室,半年後,他終於遇到了如今的金主:Bethesda。相信諸多新時代的玩家,對於三上真司的大作,印象最深的一定他在投身B社之後的作品《惡靈附身》。

由於金融危機的影響,此時的日本遊戲業正進入蕭條期,而依靠引擎和畫面優勢的歐美遊戲,迅速取代了日本遊戲的地位。雖然《惡靈附身》的評價褒貶不一,但是最終400萬的全球銷量,卻證明了生存恐怖遊戲在全球的熱度始終存在。而在該作裡,不再年輕的三上終於還是改變了風格,我們看不到以往那些細緻的遊戲打磨,卻與B社的個性意外的吻合。

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另一邊,白金走了一條與探戈完全不同的道路,為了生存,他們放棄了一部分對於遊戲品質的追求。在白金的作品列表裡,我們能夠看到許多渣作。就在白金即將支撐不下去的時候,任天堂伸出了援助之手,讓神谷英樹得以有足夠的資金開發了《獵天使魔女2》,雖然在其他節目裡,評測君安利過許多次這款作品,但是這裡還是要吹一句:短髮貝姐魅力滿分!《獵天使魔女2》素質優秀,遊戲媒體都給出了接近滿分的評價,而該作最後也移植了NS平臺,如果你是動作遊戲愛好者,千萬不要錯過哦。

在《獵天使魔女2》之後,白金又相繼接下了《龍鱗化身》和《尼爾:機械紀元》這兩款遊戲的製作任務。雖然龍鱗化身最終因為某些原因取消,但是從放出的資料來看,該作的素質極高。

而《尼爾:機械紀元》則是白金工作室的翻身仗。可以說在《龍鱗化身》取消之後《尼爾:機械紀元》是白金all in的作品,為了給這款遊戲讓路,他們一邊努力開發《尼爾》,一邊還要分出精力接外包渣作給《尼爾》賺奶粉錢,日子過得艱難無比。好在尼爾最後迎來了大成功,也讓白金工作室的經營狀況大大改善。

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在《尼爾》裡,我們能夠看到不少《獵天使魔女》的影子,神谷英樹優質的動作遊戲經驗,在這個作品中體現的淋漓盡致,而監督兼編劇橫尾太郎,以他獨特的風格,給玩家們展現了一個充滿魅力和淚點的故事。可以說,《尼爾》是傳統的JRPG與ACT的完美結合。如果發行商不是SE,評測君還真希望能在NS上玩到這個遊戲。還是那句話:SE還真有你的。

其實就評測君的角度來說,三上真司也好,白金也好,跟索尼的合作真的是非常不錯的選擇,雖然索尼是依靠優秀的商業模式,在主機市場站住了腳,但是在遊戲開發方面,他們卻是不遺餘力的聘請優秀的製作人,並且給予了充分的創作空間,《ICO》《旺達與巨像》《最後的守護者》等優秀遊戲的監督上田文人就是一個典型的例子。遺憾的是,當初三上真司的嘴炮對象正是索尼,無論出於哪方面考慮,在離開capcom的那段時間,索尼都不會有合作的意向。

在探戈被B社收購後不久,CAPCOM又出現了一次人事地震,時任CAPCOM開發本部長的稻船敬二辭職,接替他的,卻是當年第四開發部的成員:竹內潤。

"

要說8月switch上最值得期待的遊戲,那一定非《異界鎖鏈》所屬了。源自CAPCOM公司的《異界鎖鏈》開發商白金工作室,就是這期節目的主角啦!Let's go!

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三上真司與恐怖小組

1989年,以任天堂為首的日本遊戲業,正處於發展的黃金時期,而生化危機之父三上真司,正是在這個時間,走進了遊戲製作行列。三上真司原本並不是遊戲玩家,同志社大學商學部畢業的他一開始想在製造業找一份企劃工作,以滿足他的創作興趣。但是再三的碰壁,使他意志消沉,淪為了一個遊戲廢人。是的,那時流行的主要還是街機遊戲,沒有工作的三上同樣是個loser買不起FC。一次偶然的機會,他有幸參加了capcom公司在大阪希爾頓酒店召開的就職說明會。原本只是衝著說明會有自助餐可以蹭吃蹭喝而去的三上,怎麼也不會想到,這場說明會,成了他人生裡重要的轉折點。在說明會上,capcom社長辻本憲三慷慨激昂的演講和現場熱烈的氣氛,深深的震撼了原本還處於懵逼狀態的三上真司。被灌了一肚子雞湯的他當即決定加入CAPCOM。其實三上加入CAPCOM也並不容易,入社考試沒有合格,最後也不知是沾了誰的光,被內定入社了。

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1993年,在恩師兼領導藤原得郎手下被狠狠的操練了4年的三上真司,接受了第一份由他擔任主策劃的遊戲製作任務《甜蜜之屋重置版》。前作《Sweet House甜蜜之屋》是FC平臺上深受好評的恐怖遊戲,而這次重製版,就是後來熱度空前的《生化危機》初代作品。

兩年後的1995年,白金工作室如今的當家制作人,神谷英樹加入了capcom,並被安排在了三上真司手下。彼時正值索尼PS遊戲機發售之初,全新的32位主機強大的機能使得3D化的遊戲逐漸成為主流,《生化危機》順應時代,也打算在新平臺上製作成3D遊戲,但是缺乏經驗和技術使得最初的第一人稱射擊模式進展緩慢。在長達一年的摸索之後,三上真司放棄了這個設想,並且為了節約內存,將表現形式確定為3D人物與CG場景。值得一提的是,在技術逐漸成型之後,當初的FPS設想,則成了卡普空的另外一款遊戲《槍下游魂》系列。

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技術和資源的緊缺沒有成為三上的障礙,以當時火熱的B級片為靈感,在過場動畫的部分,三上採用了真人拍攝的手法,最後得到的效果也十分不錯。1996年發售的初代《生化危機》雖然因為配音問題遭到歐美市場的吐槽,但是多分支劇情結局與豐富的隱藏道具的設定,使得初代生化危機在玩家們口口相傳的良好環境中,獲得了極大的成功,成為了PS平臺第一款銷量超過百萬的遊戲。

在隨後的capcom人事結構調整中,三上真司帶著他的恐怖小組,被安排在稻船敬二的第二開發部麾下,開發《生化危機》的續作。其實在初代《生化危機》的製作中,神谷英樹是讓三上十分頭痛的角色,他富有熱情的工作態度以及豐富的創意和想象力很對三上的胃口,但是經驗尚淺的他也經常因此鬧出很多笑話,被同僚取笑為"被隕石鎖定的男人",指他破天荒的想法說不定什麼時候就會遭到三上真司的怒火降臨。但是隨著不斷豐富的經驗,神谷英樹也在不斷碰壁中,磨鍊成了一名優秀的遊戲製作人。這也是他能擔任《生化危機》續作監督的基礎。

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而三上真司對於遊戲品質近乎變態的嚴苛要求,深深的影響了他手下的每一位遊戲製作者。例如不同武器要有不同的射擊反饋和重量展現,成了生化危機中令人讚不絕口的細節表現。在續作的開發中,神谷英樹還引入了一系列新的動作要素,使得整個遊戲更像是一款ACT遊戲而不是AVG。三上真司對此大為不滿,而時任CAPCOM開發本部部長的岡本吉起則認為遊戲的創新太過於絕對,風險很大。那時還不是光頭的神谷雖然屢次抗議,但是依舊避免不了他的《生化危機》續作被拋棄。原定於1997年發佈的《生化危機2》只得無奈跳票,發出了令人厭惡的咕咕聲。而神谷英樹的這份沒有發佈的半成品,則被玩家們稱為《生化危機1.5》。從事後公佈的遊戲資料來看,《生化危機1.5》的遊戲質量並不算差。但是跟三上親自操刀的《生化危機2》相比,還是略顯稚嫩的。

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與《生化危機1.5》同時立項的,還有一款AVG遊戲《恐龍危機》。該作的命運,與前者相差無幾,開發計劃同樣被凍結,同樣是三上親自出來收拾殘局。當時擔任監督的巧舟,與神谷英樹也有著同樣的經歷,甚至一度從監督降職為策劃。但是後來他擔任監督的《恐龍危機2》以及《逆轉裁判系列》的成功也證明了他對於遊戲的獨到思路。

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帶領著一堆十分具有潛力,但是缺乏經驗的璞玉,三上真司早期的遊戲開發顯得步履維艱。我們不難發現,《生化危機》系列如今佳作林立,早已形成了自己的文化圈子,但是由生化系列衍生出來的遊戲,也有很多成為了經典。《恐龍危機》《鬼泣》《鬼武者》以及《獵天使魔女》都屬於此類。

第四開發部的興衰

在《生化危機2》大獲成功之後,三上真司帶領的"恐怖小組"升級為第四開發部,三上擔任部長。除了繼承對遊戲品質的高標準嚴要求之外,三上還加入了自己的遊戲製作哲學:製作人需要創作熱情,沒有人願意重複勞動,哪怕是不得已必須重複勞動,也必須加入自己的印記。神谷英樹恐怕是受影響最深的那位,因為除了作為起步的生化危機系列,他稍有參加續作開發的經歷。他的興趣,大概只有不斷的迸發靈感,創作新的遊戲這一種吧。

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得力於CAPCOM對《生化危機》系列的量產計劃和開發本部長岡本吉起的大力支持,第四開發部開始大規模擴招,而《恐龍危機2》《鬼泣》《生化危機代號:維羅妮卡》《逆轉裁判》以及後來的NGC五連發等作品,正是這個開發部的牌面。

得到了充分的創作空間,CAPCOM一時名聲大噪,巧舟在《恐龍危機2》中連續擊殺恐龍可以得到額外獎勵的點子成為了後來許多AVG遊戲中戰鬥部分所採用的系統。神谷英樹在《鬼泣》中依舊胡鬧,但是暢快淋漓的3D戰鬥系統與手感成為了他在動作遊戲領域的金字招牌。《維羅妮卡》有被吐槽流程過長,卻是《生化危機》系列裡不可否認的佳作。《逆轉裁判》初代,則是巧舟在只有6個人6個月的有限資源下,完成的一代新IP經典。嗯,真的是6。

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那時的互聯網發展尚處於起步階段,從雜誌獲取信息的評測君十分認可三上真司的遊戲製作哲學,年少輕狂的評測君可能永遠都想不到,正是這種哲學,讓三上真司的遊戲開發之旅越發艱難。

2002年底,正值CAPCOM與任天堂的關係蜜月期,十分看好NGC主機的三上真司在記者會上投下了一枚重磅炸彈:NGC獨佔五連發。公佈了五款正在立項開發的新作《生化危機4》《紅俠喬伊》《PN03》《鳳凰涅槃》和《殺手7》。

《生化危機4》自然不必多說,作為系列經典,相信不少粉絲至今還會時不時拿出來重溫一番。但是當年發佈會上的畫面卻未出現在真正發佈的《生化危機4》中,因為三上真司又一次對遊戲質量感到不滿選擇推倒重來,是的,除了《生化危機1.5》之外,還有《生化危機3.5》。而神谷英樹負責的《紅俠喬伊》雖然銷量實在不夠看,但是卻被業內奉為"橫版過關遊戲教科書",可見其在橫版過關類遊戲中的地位。

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在這部作品中,三上又一次給了神谷英樹充分的創作空間,光頭的創意被髮揮到了極致,用電影膠片質感打造的復古2D遊戲中,用光頭自己形象製作成主角,以美漫風格為基礎,借鑑了《黑客帝國》中的子彈時間,各種"SLOW""ZOOM IN"還有加速等特效和功能使得這款遊戲趣味十足。而其他三款作品雖然均未取得銷量成功,但是其中的腦洞也各有特色,尤其是《殺手7》,這是三上第一次與草蜢工作室的合作,如果說草蜢工作室小夥伴們都不怎麼熟悉,那麼當家製作人鬼才須田剛一的代表作《電鋸甜心》《英雄不再》等等,應該都有所耳聞吧。由三上和須田共同創作的劇情以及解謎部分的《殺手7》獲得了諸多好評,但是也有讀取過於頻繁影響遊戲體驗等缺點。

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雖然整個五連發企劃聲勢浩大,但是五連發沒有拯救NGC,也沒有拯救capcom。而三上與CAPCOM的矛盾也在發佈會之後徹底爆發開來。

Clover Studio四葉草工作室 ——就算它不在了,但是他的精神永遠被玩家銘記

當時正被日本房地產泡沫搞的焦頭爛額的CAPCOM正式走上了卡婊之路,當初承諾DC獨佔的《維羅妮卡》又在DC和PS2雙平臺推出了《完全版》,這種不守承諾的行為似乎觸犯了三上真司的底線,他公開發表了對於《維羅妮卡完全版》在雙平臺發售的吐槽,而且對漲價2000日元但遊戲內容卻無增加的行為頗有微詞。包括後來capcom種種跨平臺發售的商業行徑,甚至出現過改一個字母大小寫就發售到PS2平臺當全新遊戲賣,對說得就是《鬼泣4》,不但坐實了"卡婊"之名,也讓三上更為不滿。

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三上耿直的性格終究給他帶來了大問題,譬如玩家們所熟知的:

"PS2狂賣,主要是因為大部分人的光頭壞掉了,只能買臺新的,索尼為了銷量故意降低質量,簡直是犯罪"、"《王國之心》能夠大賣,日本人的腦子真是有問題,SQUARE請原諒我吧,如此之高的銷量要歸結於羊群效應,原本主要面向女性玩家的遊戲,卻有一群成年男性跟風購買,銷量就是這麼堆上去的"以及"如果《生化危機4》在PS2上發售,我就砍頭自盡"等等名言。無疑都導致了後來三上真司口碑下降,人設崩塌。尤其是對於王國之心的吐槽,還留下了一則趣聞:當時CAPCOM某位女祕書表示對《王國之心》感興趣,於是第四開發部的一位男員工表示也想玩《王國之心》還買了一套。當即受到三上的質問:你連高飛和普魯託都分不清楚,為什麼會買這個遊戲?你到底玩了沒有啊?該員工回答:玩了一個小時,感覺頭暈就再沒有玩過。

其實站在三上自己的角度看,明面上這是為了維護自己信念的爆炸言論,而由此產生的三上不用繼續站臺為遊戲做背書,其實是他個人求之不得的事情。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

2002年結束,capcom年度財報顯示當年虧損195億日元,整個公司都進入了長達四年多的人事動盪期。這期間,三上的老領導岡本吉起被踢走,三上本人也被解除了第四開發部部長的職務,《街霸》系列的製作人船水紀孝也繼而辭職。最終第四開發部解散,小林裕幸和巧舟被調至第一開發部,而神谷英樹、稻葉敦志和三上真司等人,則重新組建了子公司:Clover Studio四葉草工作室,三上和神谷主要負責開發遊戲,三上多年以來的副手稻葉敦志出任社長,身為一名優秀的遊戲製作人的同時,他的性格更加沉穩老練,還兼顧了公司運營和宣發等事務。

說起四葉草,最令老玩家們印象深刻的作品,非《大神Ookami》和《神之手》莫屬了。在評測君看來,這兩部作品雖然因為許多細節問題,並未獲得多好的銷量成績,但是在遊戲的藝術創作屬性上,是神谷英樹和三上真司遊戲製作哲學的完美體現。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

按照三上真司的優良傳統,《大神》被推倒重來過2次,但是最終的遊戲呈現,真的可以用驚豔來形容。以日本神話為故事背景的《大神》在畫面上具有鮮明的和風,水墨渲染動畫在經歷過《紅俠喬伊》之後顯得更加成熟。A·AVG的玩法也是光頭的拿手好戲。而有點類似"神筆馬良"的戰鬥系統與畫面風格完美融合,代入感十足。

劇情上,繼《紅俠喬伊》惡搞美漫之後,光頭把目標換成了日本神話,還是八岐大蛇突破封印,天照大神解救蒼生的故事。而本作的音樂,也突破傳統運用了非工業化的"雅樂",這種近乎失傳的音樂風格,是在日本古代祭祀神明時所採用的,可以說跟大神的故事相得益彰。音樂製作人也是從來沒有參與過遊戲創作山田雅美領銜的四人小組,而現在的這首BGM,正是在火紋中出鏡過的近藤嶺首次為遊戲製作的音樂。負責作畫的木村圭吾老師,是一位日本的知名畫家,他所畫的櫻花,成為了一代經典,被世人稱之為:圭吾櫻。他筆下的大神世界,充滿著靈性與活力。隨著遊戲的深入,這種感染人心的筆觸愈加明顯,和整個故事配合的渾然天成。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

雖然評測君夾帶私貨,不吝讚美之詞,但是無法否認大神也有著種種缺點,例如火星語配音,藝術性過高導致曲高和寡等問題。值得慶幸的是,NS上也有這款作品的移植《大神:絕景版》,沒有中文,如果有小夥伴對這個作品感興趣,可以考慮入手,價格不貴日區140RMB左右。這盆冷飯,還是挺香的,如果有中文,那就更香了!

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

另一款作品《神之手》則是三上決定離職之後,隨心所欲的作品。為了節約成本,本作沿用了《生化4》的部分系統,喜歡中國武術的三上也學習了神谷英樹的嗜好,惡搞了一把《北斗神拳》,自嘲砍頭言論,加入了一條名為:"三上之首"的狗。連招編輯模式,能用升龍拳把敵人打飛成星星等等,都是能讓玩家眼前一亮的彩蛋和玩法。

本作由於較高的難度和因為人員緊缺而缺少打磨的細節勸退了大部分玩家。但是一旦上手之後,這款意識超前的動作遊戲就展現出了他的魅力,甚至被不少玩家稱為:瘋魔的遊戲。這個評價,真是恰如其分的體現了三上真司的性格和遊戲哲學。隨著《神之手》以半成品的姿態發售,四葉草結束了他短短兩年的生命。但是無論是《大神》還是《神之手》,都在日本遊戲史上留下了濃重的一筆,四葉草工作室,也成了部分玩家心目中永恆的經典。

白金與探戈

2006年,原CAPCOM第一開發部部長三並達也在離開公司之後,成立了新的遊戲公司ODD。而先於三上離職的稻葉敦志、神谷英樹則成立了遊戲公司SEEDS。三人在CAPCOM社內關係不錯,隨即就進行了合併,成立了我們現在熟知的白金工作室。三上真司並沒有加入白金,而是創建了一個皮包公司Straight Story(大衛林奇的同名電影)以獨立製作人的身份,與他們多次合作。

初建成的白金忙於生計,是以外包公司的身份經營的。他們的第一份正式合約來自世嘉。包含了Wii平臺的《瘋狂世界》,NDS平臺的《無限航路》,《獵天使魔女》和《征服》四款作品。

在《獵天使魔女》中,神谷英樹再次發力,子彈時間這一系統在經過了多年打磨之後,被光頭玩的出神入化,貝姐靠著性感的人設成為了諸多粉絲新時代的女神,在賣肉的同時,爽快流暢的戰鬥體驗,以及優秀的打擊感,使得《獵天使魔女》成為了新時代動作遊戲的標杆。對於神谷英樹,評測君真是佩服的五體投地。無論是《紅俠喬伊》還是《獵天使魔女》所取得的成就,都是前無古人的。在動作遊戲領域,神谷英樹這個名字,就是爽快動作遊戲的保證。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

而《征服》則是三上真司對於"NGC五連發"中《PN03》的精神續作,同樣的白色風格,同樣的動作射擊,雖然遊戲體量比較小,但是不同動作系統的完美融合,導致這款遊戲還是有不錯的耐玩度。而僅有半年的遊戲開發時間與最終80萬的銷量,也讓剛成立的白金壓力大減。然而金主世嘉在遊戲開發過程中的指手畫腳,顯然讓習慣了自由創作的白金眾人十分不爽,在第一份合約結束之後,白金與世嘉就再無合作。

第二位登場的大佬是EA。Emmmmmm,關於這家公司,評測君實在不想多說,即便三上真司與草蜢工作室再次合作,希望開發一款類似《殺手7》那樣特色鮮明的遊戲。成品《暗影詛咒》最終卻因為EA的商業干擾,淪為《生化危機4》的模仿作。評價和銷量雙雙撲街,慘淡收場。不出意外,三上與EA的合作也到此為止。

2010年,三上成立了探戈工作室,半年後,他終於遇到了如今的金主:Bethesda。相信諸多新時代的玩家,對於三上真司的大作,印象最深的一定他在投身B社之後的作品《惡靈附身》。

由於金融危機的影響,此時的日本遊戲業正進入蕭條期,而依靠引擎和畫面優勢的歐美遊戲,迅速取代了日本遊戲的地位。雖然《惡靈附身》的評價褒貶不一,但是最終400萬的全球銷量,卻證明了生存恐怖遊戲在全球的熱度始終存在。而在該作裡,不再年輕的三上終於還是改變了風格,我們看不到以往那些細緻的遊戲打磨,卻與B社的個性意外的吻合。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

另一邊,白金走了一條與探戈完全不同的道路,為了生存,他們放棄了一部分對於遊戲品質的追求。在白金的作品列表裡,我們能夠看到許多渣作。就在白金即將支撐不下去的時候,任天堂伸出了援助之手,讓神谷英樹得以有足夠的資金開發了《獵天使魔女2》,雖然在其他節目裡,評測君安利過許多次這款作品,但是這裡還是要吹一句:短髮貝姐魅力滿分!《獵天使魔女2》素質優秀,遊戲媒體都給出了接近滿分的評價,而該作最後也移植了NS平臺,如果你是動作遊戲愛好者,千萬不要錯過哦。

在《獵天使魔女2》之後,白金又相繼接下了《龍鱗化身》和《尼爾:機械紀元》這兩款遊戲的製作任務。雖然龍鱗化身最終因為某些原因取消,但是從放出的資料來看,該作的素質極高。

而《尼爾:機械紀元》則是白金工作室的翻身仗。可以說在《龍鱗化身》取消之後《尼爾:機械紀元》是白金all in的作品,為了給這款遊戲讓路,他們一邊努力開發《尼爾》,一邊還要分出精力接外包渣作給《尼爾》賺奶粉錢,日子過得艱難無比。好在尼爾最後迎來了大成功,也讓白金工作室的經營狀況大大改善。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

在《尼爾》裡,我們能夠看到不少《獵天使魔女》的影子,神谷英樹優質的動作遊戲經驗,在這個作品中體現的淋漓盡致,而監督兼編劇橫尾太郎,以他獨特的風格,給玩家們展現了一個充滿魅力和淚點的故事。可以說,《尼爾》是傳統的JRPG與ACT的完美結合。如果發行商不是SE,評測君還真希望能在NS上玩到這個遊戲。還是那句話:SE還真有你的。

其實就評測君的角度來說,三上真司也好,白金也好,跟索尼的合作真的是非常不錯的選擇,雖然索尼是依靠優秀的商業模式,在主機市場站住了腳,但是在遊戲開發方面,他們卻是不遺餘力的聘請優秀的製作人,並且給予了充分的創作空間,《ICO》《旺達與巨像》《最後的守護者》等優秀遊戲的監督上田文人就是一個典型的例子。遺憾的是,當初三上真司的嘴炮對象正是索尼,無論出於哪方面考慮,在離開capcom的那段時間,索尼都不會有合作的意向。

在探戈被B社收購後不久,CAPCOM又出現了一次人事地震,時任CAPCOM開發本部長的稻船敬二辭職,接替他的,卻是當年第四開發部的成員:竹內潤。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

曾經一起共事的經歷,讓走過了風雨的三方(capcom、白金、探戈)放下了以往的芥蒂,關係逐漸回暖。

今年初,大獲好評的《生化危機2重製版》正是竹內潤在光頭的不停慫恿下誕生的作品。而三上也曾經表示過,希望和CAPCOM合作,重開《恐龍危機》與《神之手》系列。根據小道消息《獵天使魔女3》中,CAPCOM還希望貝姐與但丁尼祿的聯動。對於ACT遊戲愛好者來說,實在是令人振奮的好消息!前不久的E3展上,探戈還公佈了新作《幽靈線 東京》,以目前的預告片來看,本作的素質絕對不低。

"

要說8月switch上最值得期待的遊戲,那一定非《異界鎖鏈》所屬了。源自CAPCOM公司的《異界鎖鏈》開發商白金工作室,就是這期節目的主角啦!Let's go!

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三上真司與恐怖小組

1989年,以任天堂為首的日本遊戲業,正處於發展的黃金時期,而生化危機之父三上真司,正是在這個時間,走進了遊戲製作行列。三上真司原本並不是遊戲玩家,同志社大學商學部畢業的他一開始想在製造業找一份企劃工作,以滿足他的創作興趣。但是再三的碰壁,使他意志消沉,淪為了一個遊戲廢人。是的,那時流行的主要還是街機遊戲,沒有工作的三上同樣是個loser買不起FC。一次偶然的機會,他有幸參加了capcom公司在大阪希爾頓酒店召開的就職說明會。原本只是衝著說明會有自助餐可以蹭吃蹭喝而去的三上,怎麼也不會想到,這場說明會,成了他人生裡重要的轉折點。在說明會上,capcom社長辻本憲三慷慨激昂的演講和現場熱烈的氣氛,深深的震撼了原本還處於懵逼狀態的三上真司。被灌了一肚子雞湯的他當即決定加入CAPCOM。其實三上加入CAPCOM也並不容易,入社考試沒有合格,最後也不知是沾了誰的光,被內定入社了。

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1993年,在恩師兼領導藤原得郎手下被狠狠的操練了4年的三上真司,接受了第一份由他擔任主策劃的遊戲製作任務《甜蜜之屋重置版》。前作《Sweet House甜蜜之屋》是FC平臺上深受好評的恐怖遊戲,而這次重製版,就是後來熱度空前的《生化危機》初代作品。

兩年後的1995年,白金工作室如今的當家制作人,神谷英樹加入了capcom,並被安排在了三上真司手下。彼時正值索尼PS遊戲機發售之初,全新的32位主機強大的機能使得3D化的遊戲逐漸成為主流,《生化危機》順應時代,也打算在新平臺上製作成3D遊戲,但是缺乏經驗和技術使得最初的第一人稱射擊模式進展緩慢。在長達一年的摸索之後,三上真司放棄了這個設想,並且為了節約內存,將表現形式確定為3D人物與CG場景。值得一提的是,在技術逐漸成型之後,當初的FPS設想,則成了卡普空的另外一款遊戲《槍下游魂》系列。

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技術和資源的緊缺沒有成為三上的障礙,以當時火熱的B級片為靈感,在過場動畫的部分,三上採用了真人拍攝的手法,最後得到的效果也十分不錯。1996年發售的初代《生化危機》雖然因為配音問題遭到歐美市場的吐槽,但是多分支劇情結局與豐富的隱藏道具的設定,使得初代生化危機在玩家們口口相傳的良好環境中,獲得了極大的成功,成為了PS平臺第一款銷量超過百萬的遊戲。

在隨後的capcom人事結構調整中,三上真司帶著他的恐怖小組,被安排在稻船敬二的第二開發部麾下,開發《生化危機》的續作。其實在初代《生化危機》的製作中,神谷英樹是讓三上十分頭痛的角色,他富有熱情的工作態度以及豐富的創意和想象力很對三上的胃口,但是經驗尚淺的他也經常因此鬧出很多笑話,被同僚取笑為"被隕石鎖定的男人",指他破天荒的想法說不定什麼時候就會遭到三上真司的怒火降臨。但是隨著不斷豐富的經驗,神谷英樹也在不斷碰壁中,磨鍊成了一名優秀的遊戲製作人。這也是他能擔任《生化危機》續作監督的基礎。

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而三上真司對於遊戲品質近乎變態的嚴苛要求,深深的影響了他手下的每一位遊戲製作者。例如不同武器要有不同的射擊反饋和重量展現,成了生化危機中令人讚不絕口的細節表現。在續作的開發中,神谷英樹還引入了一系列新的動作要素,使得整個遊戲更像是一款ACT遊戲而不是AVG。三上真司對此大為不滿,而時任CAPCOM開發本部部長的岡本吉起則認為遊戲的創新太過於絕對,風險很大。那時還不是光頭的神谷雖然屢次抗議,但是依舊避免不了他的《生化危機》續作被拋棄。原定於1997年發佈的《生化危機2》只得無奈跳票,發出了令人厭惡的咕咕聲。而神谷英樹的這份沒有發佈的半成品,則被玩家們稱為《生化危機1.5》。從事後公佈的遊戲資料來看,《生化危機1.5》的遊戲質量並不算差。但是跟三上親自操刀的《生化危機2》相比,還是略顯稚嫩的。

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與《生化危機1.5》同時立項的,還有一款AVG遊戲《恐龍危機》。該作的命運,與前者相差無幾,開發計劃同樣被凍結,同樣是三上親自出來收拾殘局。當時擔任監督的巧舟,與神谷英樹也有著同樣的經歷,甚至一度從監督降職為策劃。但是後來他擔任監督的《恐龍危機2》以及《逆轉裁判系列》的成功也證明了他對於遊戲的獨到思路。

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帶領著一堆十分具有潛力,但是缺乏經驗的璞玉,三上真司早期的遊戲開發顯得步履維艱。我們不難發現,《生化危機》系列如今佳作林立,早已形成了自己的文化圈子,但是由生化系列衍生出來的遊戲,也有很多成為了經典。《恐龍危機》《鬼泣》《鬼武者》以及《獵天使魔女》都屬於此類。

第四開發部的興衰

在《生化危機2》大獲成功之後,三上真司帶領的"恐怖小組"升級為第四開發部,三上擔任部長。除了繼承對遊戲品質的高標準嚴要求之外,三上還加入了自己的遊戲製作哲學:製作人需要創作熱情,沒有人願意重複勞動,哪怕是不得已必須重複勞動,也必須加入自己的印記。神谷英樹恐怕是受影響最深的那位,因為除了作為起步的生化危機系列,他稍有參加續作開發的經歷。他的興趣,大概只有不斷的迸發靈感,創作新的遊戲這一種吧。

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得力於CAPCOM對《生化危機》系列的量產計劃和開發本部長岡本吉起的大力支持,第四開發部開始大規模擴招,而《恐龍危機2》《鬼泣》《生化危機代號:維羅妮卡》《逆轉裁判》以及後來的NGC五連發等作品,正是這個開發部的牌面。

得到了充分的創作空間,CAPCOM一時名聲大噪,巧舟在《恐龍危機2》中連續擊殺恐龍可以得到額外獎勵的點子成為了後來許多AVG遊戲中戰鬥部分所採用的系統。神谷英樹在《鬼泣》中依舊胡鬧,但是暢快淋漓的3D戰鬥系統與手感成為了他在動作遊戲領域的金字招牌。《維羅妮卡》有被吐槽流程過長,卻是《生化危機》系列裡不可否認的佳作。《逆轉裁判》初代,則是巧舟在只有6個人6個月的有限資源下,完成的一代新IP經典。嗯,真的是6。

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那時的互聯網發展尚處於起步階段,從雜誌獲取信息的評測君十分認可三上真司的遊戲製作哲學,年少輕狂的評測君可能永遠都想不到,正是這種哲學,讓三上真司的遊戲開發之旅越發艱難。

2002年底,正值CAPCOM與任天堂的關係蜜月期,十分看好NGC主機的三上真司在記者會上投下了一枚重磅炸彈:NGC獨佔五連發。公佈了五款正在立項開發的新作《生化危機4》《紅俠喬伊》《PN03》《鳳凰涅槃》和《殺手7》。

《生化危機4》自然不必多說,作為系列經典,相信不少粉絲至今還會時不時拿出來重溫一番。但是當年發佈會上的畫面卻未出現在真正發佈的《生化危機4》中,因為三上真司又一次對遊戲質量感到不滿選擇推倒重來,是的,除了《生化危機1.5》之外,還有《生化危機3.5》。而神谷英樹負責的《紅俠喬伊》雖然銷量實在不夠看,但是卻被業內奉為"橫版過關遊戲教科書",可見其在橫版過關類遊戲中的地位。

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在這部作品中,三上又一次給了神谷英樹充分的創作空間,光頭的創意被髮揮到了極致,用電影膠片質感打造的復古2D遊戲中,用光頭自己形象製作成主角,以美漫風格為基礎,借鑑了《黑客帝國》中的子彈時間,各種"SLOW""ZOOM IN"還有加速等特效和功能使得這款遊戲趣味十足。而其他三款作品雖然均未取得銷量成功,但是其中的腦洞也各有特色,尤其是《殺手7》,這是三上第一次與草蜢工作室的合作,如果說草蜢工作室小夥伴們都不怎麼熟悉,那麼當家製作人鬼才須田剛一的代表作《電鋸甜心》《英雄不再》等等,應該都有所耳聞吧。由三上和須田共同創作的劇情以及解謎部分的《殺手7》獲得了諸多好評,但是也有讀取過於頻繁影響遊戲體驗等缺點。

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雖然整個五連發企劃聲勢浩大,但是五連發沒有拯救NGC,也沒有拯救capcom。而三上與CAPCOM的矛盾也在發佈會之後徹底爆發開來。

Clover Studio四葉草工作室 ——就算它不在了,但是他的精神永遠被玩家銘記

當時正被日本房地產泡沫搞的焦頭爛額的CAPCOM正式走上了卡婊之路,當初承諾DC獨佔的《維羅妮卡》又在DC和PS2雙平臺推出了《完全版》,這種不守承諾的行為似乎觸犯了三上真司的底線,他公開發表了對於《維羅妮卡完全版》在雙平臺發售的吐槽,而且對漲價2000日元但遊戲內容卻無增加的行為頗有微詞。包括後來capcom種種跨平臺發售的商業行徑,甚至出現過改一個字母大小寫就發售到PS2平臺當全新遊戲賣,對說得就是《鬼泣4》,不但坐實了"卡婊"之名,也讓三上更為不滿。

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三上耿直的性格終究給他帶來了大問題,譬如玩家們所熟知的:

"PS2狂賣,主要是因為大部分人的光頭壞掉了,只能買臺新的,索尼為了銷量故意降低質量,簡直是犯罪"、"《王國之心》能夠大賣,日本人的腦子真是有問題,SQUARE請原諒我吧,如此之高的銷量要歸結於羊群效應,原本主要面向女性玩家的遊戲,卻有一群成年男性跟風購買,銷量就是這麼堆上去的"以及"如果《生化危機4》在PS2上發售,我就砍頭自盡"等等名言。無疑都導致了後來三上真司口碑下降,人設崩塌。尤其是對於王國之心的吐槽,還留下了一則趣聞:當時CAPCOM某位女祕書表示對《王國之心》感興趣,於是第四開發部的一位男員工表示也想玩《王國之心》還買了一套。當即受到三上的質問:你連高飛和普魯託都分不清楚,為什麼會買這個遊戲?你到底玩了沒有啊?該員工回答:玩了一個小時,感覺頭暈就再沒有玩過。

其實站在三上自己的角度看,明面上這是為了維護自己信念的爆炸言論,而由此產生的三上不用繼續站臺為遊戲做背書,其實是他個人求之不得的事情。

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2002年結束,capcom年度財報顯示當年虧損195億日元,整個公司都進入了長達四年多的人事動盪期。這期間,三上的老領導岡本吉起被踢走,三上本人也被解除了第四開發部部長的職務,《街霸》系列的製作人船水紀孝也繼而辭職。最終第四開發部解散,小林裕幸和巧舟被調至第一開發部,而神谷英樹、稻葉敦志和三上真司等人,則重新組建了子公司:Clover Studio四葉草工作室,三上和神谷主要負責開發遊戲,三上多年以來的副手稻葉敦志出任社長,身為一名優秀的遊戲製作人的同時,他的性格更加沉穩老練,還兼顧了公司運營和宣發等事務。

說起四葉草,最令老玩家們印象深刻的作品,非《大神Ookami》和《神之手》莫屬了。在評測君看來,這兩部作品雖然因為許多細節問題,並未獲得多好的銷量成績,但是在遊戲的藝術創作屬性上,是神谷英樹和三上真司遊戲製作哲學的完美體現。

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按照三上真司的優良傳統,《大神》被推倒重來過2次,但是最終的遊戲呈現,真的可以用驚豔來形容。以日本神話為故事背景的《大神》在畫面上具有鮮明的和風,水墨渲染動畫在經歷過《紅俠喬伊》之後顯得更加成熟。A·AVG的玩法也是光頭的拿手好戲。而有點類似"神筆馬良"的戰鬥系統與畫面風格完美融合,代入感十足。

劇情上,繼《紅俠喬伊》惡搞美漫之後,光頭把目標換成了日本神話,還是八岐大蛇突破封印,天照大神解救蒼生的故事。而本作的音樂,也突破傳統運用了非工業化的"雅樂",這種近乎失傳的音樂風格,是在日本古代祭祀神明時所採用的,可以說跟大神的故事相得益彰。音樂製作人也是從來沒有參與過遊戲創作山田雅美領銜的四人小組,而現在的這首BGM,正是在火紋中出鏡過的近藤嶺首次為遊戲製作的音樂。負責作畫的木村圭吾老師,是一位日本的知名畫家,他所畫的櫻花,成為了一代經典,被世人稱之為:圭吾櫻。他筆下的大神世界,充滿著靈性與活力。隨著遊戲的深入,這種感染人心的筆觸愈加明顯,和整個故事配合的渾然天成。

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雖然評測君夾帶私貨,不吝讚美之詞,但是無法否認大神也有著種種缺點,例如火星語配音,藝術性過高導致曲高和寡等問題。值得慶幸的是,NS上也有這款作品的移植《大神:絕景版》,沒有中文,如果有小夥伴對這個作品感興趣,可以考慮入手,價格不貴日區140RMB左右。這盆冷飯,還是挺香的,如果有中文,那就更香了!

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另一款作品《神之手》則是三上決定離職之後,隨心所欲的作品。為了節約成本,本作沿用了《生化4》的部分系統,喜歡中國武術的三上也學習了神谷英樹的嗜好,惡搞了一把《北斗神拳》,自嘲砍頭言論,加入了一條名為:"三上之首"的狗。連招編輯模式,能用升龍拳把敵人打飛成星星等等,都是能讓玩家眼前一亮的彩蛋和玩法。

本作由於較高的難度和因為人員緊缺而缺少打磨的細節勸退了大部分玩家。但是一旦上手之後,這款意識超前的動作遊戲就展現出了他的魅力,甚至被不少玩家稱為:瘋魔的遊戲。這個評價,真是恰如其分的體現了三上真司的性格和遊戲哲學。隨著《神之手》以半成品的姿態發售,四葉草結束了他短短兩年的生命。但是無論是《大神》還是《神之手》,都在日本遊戲史上留下了濃重的一筆,四葉草工作室,也成了部分玩家心目中永恆的經典。

白金與探戈

2006年,原CAPCOM第一開發部部長三並達也在離開公司之後,成立了新的遊戲公司ODD。而先於三上離職的稻葉敦志、神谷英樹則成立了遊戲公司SEEDS。三人在CAPCOM社內關係不錯,隨即就進行了合併,成立了我們現在熟知的白金工作室。三上真司並沒有加入白金,而是創建了一個皮包公司Straight Story(大衛林奇的同名電影)以獨立製作人的身份,與他們多次合作。

初建成的白金忙於生計,是以外包公司的身份經營的。他們的第一份正式合約來自世嘉。包含了Wii平臺的《瘋狂世界》,NDS平臺的《無限航路》,《獵天使魔女》和《征服》四款作品。

在《獵天使魔女》中,神谷英樹再次發力,子彈時間這一系統在經過了多年打磨之後,被光頭玩的出神入化,貝姐靠著性感的人設成為了諸多粉絲新時代的女神,在賣肉的同時,爽快流暢的戰鬥體驗,以及優秀的打擊感,使得《獵天使魔女》成為了新時代動作遊戲的標杆。對於神谷英樹,評測君真是佩服的五體投地。無論是《紅俠喬伊》還是《獵天使魔女》所取得的成就,都是前無古人的。在動作遊戲領域,神谷英樹這個名字,就是爽快動作遊戲的保證。

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而《征服》則是三上真司對於"NGC五連發"中《PN03》的精神續作,同樣的白色風格,同樣的動作射擊,雖然遊戲體量比較小,但是不同動作系統的完美融合,導致這款遊戲還是有不錯的耐玩度。而僅有半年的遊戲開發時間與最終80萬的銷量,也讓剛成立的白金壓力大減。然而金主世嘉在遊戲開發過程中的指手畫腳,顯然讓習慣了自由創作的白金眾人十分不爽,在第一份合約結束之後,白金與世嘉就再無合作。

第二位登場的大佬是EA。Emmmmmm,關於這家公司,評測君實在不想多說,即便三上真司與草蜢工作室再次合作,希望開發一款類似《殺手7》那樣特色鮮明的遊戲。成品《暗影詛咒》最終卻因為EA的商業干擾,淪為《生化危機4》的模仿作。評價和銷量雙雙撲街,慘淡收場。不出意外,三上與EA的合作也到此為止。

2010年,三上成立了探戈工作室,半年後,他終於遇到了如今的金主:Bethesda。相信諸多新時代的玩家,對於三上真司的大作,印象最深的一定他在投身B社之後的作品《惡靈附身》。

由於金融危機的影響,此時的日本遊戲業正進入蕭條期,而依靠引擎和畫面優勢的歐美遊戲,迅速取代了日本遊戲的地位。雖然《惡靈附身》的評價褒貶不一,但是最終400萬的全球銷量,卻證明了生存恐怖遊戲在全球的熱度始終存在。而在該作裡,不再年輕的三上終於還是改變了風格,我們看不到以往那些細緻的遊戲打磨,卻與B社的個性意外的吻合。

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另一邊,白金走了一條與探戈完全不同的道路,為了生存,他們放棄了一部分對於遊戲品質的追求。在白金的作品列表裡,我們能夠看到許多渣作。就在白金即將支撐不下去的時候,任天堂伸出了援助之手,讓神谷英樹得以有足夠的資金開發了《獵天使魔女2》,雖然在其他節目裡,評測君安利過許多次這款作品,但是這裡還是要吹一句:短髮貝姐魅力滿分!《獵天使魔女2》素質優秀,遊戲媒體都給出了接近滿分的評價,而該作最後也移植了NS平臺,如果你是動作遊戲愛好者,千萬不要錯過哦。

在《獵天使魔女2》之後,白金又相繼接下了《龍鱗化身》和《尼爾:機械紀元》這兩款遊戲的製作任務。雖然龍鱗化身最終因為某些原因取消,但是從放出的資料來看,該作的素質極高。

而《尼爾:機械紀元》則是白金工作室的翻身仗。可以說在《龍鱗化身》取消之後《尼爾:機械紀元》是白金all in的作品,為了給這款遊戲讓路,他們一邊努力開發《尼爾》,一邊還要分出精力接外包渣作給《尼爾》賺奶粉錢,日子過得艱難無比。好在尼爾最後迎來了大成功,也讓白金工作室的經營狀況大大改善。

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在《尼爾》裡,我們能夠看到不少《獵天使魔女》的影子,神谷英樹優質的動作遊戲經驗,在這個作品中體現的淋漓盡致,而監督兼編劇橫尾太郎,以他獨特的風格,給玩家們展現了一個充滿魅力和淚點的故事。可以說,《尼爾》是傳統的JRPG與ACT的完美結合。如果發行商不是SE,評測君還真希望能在NS上玩到這個遊戲。還是那句話:SE還真有你的。

其實就評測君的角度來說,三上真司也好,白金也好,跟索尼的合作真的是非常不錯的選擇,雖然索尼是依靠優秀的商業模式,在主機市場站住了腳,但是在遊戲開發方面,他們卻是不遺餘力的聘請優秀的製作人,並且給予了充分的創作空間,《ICO》《旺達與巨像》《最後的守護者》等優秀遊戲的監督上田文人就是一個典型的例子。遺憾的是,當初三上真司的嘴炮對象正是索尼,無論出於哪方面考慮,在離開capcom的那段時間,索尼都不會有合作的意向。

在探戈被B社收購後不久,CAPCOM又出現了一次人事地震,時任CAPCOM開發本部長的稻船敬二辭職,接替他的,卻是當年第四開發部的成員:竹內潤。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

曾經一起共事的經歷,讓走過了風雨的三方(capcom、白金、探戈)放下了以往的芥蒂,關係逐漸回暖。

今年初,大獲好評的《生化危機2重製版》正是竹內潤在光頭的不停慫恿下誕生的作品。而三上也曾經表示過,希望和CAPCOM合作,重開《恐龍危機》與《神之手》系列。根據小道消息《獵天使魔女3》中,CAPCOM還希望貝姐與但丁尼祿的聯動。對於ACT遊戲愛好者來說,實在是令人振奮的好消息!前不久的E3展上,探戈還公佈了新作《幽靈線 東京》,以目前的預告片來看,本作的素質絕對不低。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

縱觀白金工作室的歷史,從固執己見到從善如流,三上真司放下了自己的遊戲哲學,背靠大樹好乘涼,做出了完全不符合他過去風格的《惡靈附身》,口碑一般銷量火爆的遊戲一定也給三上帶來了一定的價值觀衝擊。

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要說8月switch上最值得期待的遊戲,那一定非《異界鎖鏈》所屬了。源自CAPCOM公司的《異界鎖鏈》開發商白金工作室,就是這期節目的主角啦!Let's go!

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

三上真司與恐怖小組

1989年,以任天堂為首的日本遊戲業,正處於發展的黃金時期,而生化危機之父三上真司,正是在這個時間,走進了遊戲製作行列。三上真司原本並不是遊戲玩家,同志社大學商學部畢業的他一開始想在製造業找一份企劃工作,以滿足他的創作興趣。但是再三的碰壁,使他意志消沉,淪為了一個遊戲廢人。是的,那時流行的主要還是街機遊戲,沒有工作的三上同樣是個loser買不起FC。一次偶然的機會,他有幸參加了capcom公司在大阪希爾頓酒店召開的就職說明會。原本只是衝著說明會有自助餐可以蹭吃蹭喝而去的三上,怎麼也不會想到,這場說明會,成了他人生裡重要的轉折點。在說明會上,capcom社長辻本憲三慷慨激昂的演講和現場熱烈的氣氛,深深的震撼了原本還處於懵逼狀態的三上真司。被灌了一肚子雞湯的他當即決定加入CAPCOM。其實三上加入CAPCOM也並不容易,入社考試沒有合格,最後也不知是沾了誰的光,被內定入社了。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

1993年,在恩師兼領導藤原得郎手下被狠狠的操練了4年的三上真司,接受了第一份由他擔任主策劃的遊戲製作任務《甜蜜之屋重置版》。前作《Sweet House甜蜜之屋》是FC平臺上深受好評的恐怖遊戲,而這次重製版,就是後來熱度空前的《生化危機》初代作品。

兩年後的1995年,白金工作室如今的當家制作人,神谷英樹加入了capcom,並被安排在了三上真司手下。彼時正值索尼PS遊戲機發售之初,全新的32位主機強大的機能使得3D化的遊戲逐漸成為主流,《生化危機》順應時代,也打算在新平臺上製作成3D遊戲,但是缺乏經驗和技術使得最初的第一人稱射擊模式進展緩慢。在長達一年的摸索之後,三上真司放棄了這個設想,並且為了節約內存,將表現形式確定為3D人物與CG場景。值得一提的是,在技術逐漸成型之後,當初的FPS設想,則成了卡普空的另外一款遊戲《槍下游魂》系列。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

技術和資源的緊缺沒有成為三上的障礙,以當時火熱的B級片為靈感,在過場動畫的部分,三上採用了真人拍攝的手法,最後得到的效果也十分不錯。1996年發售的初代《生化危機》雖然因為配音問題遭到歐美市場的吐槽,但是多分支劇情結局與豐富的隱藏道具的設定,使得初代生化危機在玩家們口口相傳的良好環境中,獲得了極大的成功,成為了PS平臺第一款銷量超過百萬的遊戲。

在隨後的capcom人事結構調整中,三上真司帶著他的恐怖小組,被安排在稻船敬二的第二開發部麾下,開發《生化危機》的續作。其實在初代《生化危機》的製作中,神谷英樹是讓三上十分頭痛的角色,他富有熱情的工作態度以及豐富的創意和想象力很對三上的胃口,但是經驗尚淺的他也經常因此鬧出很多笑話,被同僚取笑為"被隕石鎖定的男人",指他破天荒的想法說不定什麼時候就會遭到三上真司的怒火降臨。但是隨著不斷豐富的經驗,神谷英樹也在不斷碰壁中,磨鍊成了一名優秀的遊戲製作人。這也是他能擔任《生化危機》續作監督的基礎。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

而三上真司對於遊戲品質近乎變態的嚴苛要求,深深的影響了他手下的每一位遊戲製作者。例如不同武器要有不同的射擊反饋和重量展現,成了生化危機中令人讚不絕口的細節表現。在續作的開發中,神谷英樹還引入了一系列新的動作要素,使得整個遊戲更像是一款ACT遊戲而不是AVG。三上真司對此大為不滿,而時任CAPCOM開發本部部長的岡本吉起則認為遊戲的創新太過於絕對,風險很大。那時還不是光頭的神谷雖然屢次抗議,但是依舊避免不了他的《生化危機》續作被拋棄。原定於1997年發佈的《生化危機2》只得無奈跳票,發出了令人厭惡的咕咕聲。而神谷英樹的這份沒有發佈的半成品,則被玩家們稱為《生化危機1.5》。從事後公佈的遊戲資料來看,《生化危機1.5》的遊戲質量並不算差。但是跟三上親自操刀的《生化危機2》相比,還是略顯稚嫩的。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

與《生化危機1.5》同時立項的,還有一款AVG遊戲《恐龍危機》。該作的命運,與前者相差無幾,開發計劃同樣被凍結,同樣是三上親自出來收拾殘局。當時擔任監督的巧舟,與神谷英樹也有著同樣的經歷,甚至一度從監督降職為策劃。但是後來他擔任監督的《恐龍危機2》以及《逆轉裁判系列》的成功也證明了他對於遊戲的獨到思路。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

帶領著一堆十分具有潛力,但是缺乏經驗的璞玉,三上真司早期的遊戲開發顯得步履維艱。我們不難發現,《生化危機》系列如今佳作林立,早已形成了自己的文化圈子,但是由生化系列衍生出來的遊戲,也有很多成為了經典。《恐龍危機》《鬼泣》《鬼武者》以及《獵天使魔女》都屬於此類。

第四開發部的興衰

在《生化危機2》大獲成功之後,三上真司帶領的"恐怖小組"升級為第四開發部,三上擔任部長。除了繼承對遊戲品質的高標準嚴要求之外,三上還加入了自己的遊戲製作哲學:製作人需要創作熱情,沒有人願意重複勞動,哪怕是不得已必須重複勞動,也必須加入自己的印記。神谷英樹恐怕是受影響最深的那位,因為除了作為起步的生化危機系列,他稍有參加續作開發的經歷。他的興趣,大概只有不斷的迸發靈感,創作新的遊戲這一種吧。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

得力於CAPCOM對《生化危機》系列的量產計劃和開發本部長岡本吉起的大力支持,第四開發部開始大規模擴招,而《恐龍危機2》《鬼泣》《生化危機代號:維羅妮卡》《逆轉裁判》以及後來的NGC五連發等作品,正是這個開發部的牌面。

得到了充分的創作空間,CAPCOM一時名聲大噪,巧舟在《恐龍危機2》中連續擊殺恐龍可以得到額外獎勵的點子成為了後來許多AVG遊戲中戰鬥部分所採用的系統。神谷英樹在《鬼泣》中依舊胡鬧,但是暢快淋漓的3D戰鬥系統與手感成為了他在動作遊戲領域的金字招牌。《維羅妮卡》有被吐槽流程過長,卻是《生化危機》系列裡不可否認的佳作。《逆轉裁判》初代,則是巧舟在只有6個人6個月的有限資源下,完成的一代新IP經典。嗯,真的是6。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

那時的互聯網發展尚處於起步階段,從雜誌獲取信息的評測君十分認可三上真司的遊戲製作哲學,年少輕狂的評測君可能永遠都想不到,正是這種哲學,讓三上真司的遊戲開發之旅越發艱難。

2002年底,正值CAPCOM與任天堂的關係蜜月期,十分看好NGC主機的三上真司在記者會上投下了一枚重磅炸彈:NGC獨佔五連發。公佈了五款正在立項開發的新作《生化危機4》《紅俠喬伊》《PN03》《鳳凰涅槃》和《殺手7》。

《生化危機4》自然不必多說,作為系列經典,相信不少粉絲至今還會時不時拿出來重溫一番。但是當年發佈會上的畫面卻未出現在真正發佈的《生化危機4》中,因為三上真司又一次對遊戲質量感到不滿選擇推倒重來,是的,除了《生化危機1.5》之外,還有《生化危機3.5》。而神谷英樹負責的《紅俠喬伊》雖然銷量實在不夠看,但是卻被業內奉為"橫版過關遊戲教科書",可見其在橫版過關類遊戲中的地位。

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在這部作品中,三上又一次給了神谷英樹充分的創作空間,光頭的創意被髮揮到了極致,用電影膠片質感打造的復古2D遊戲中,用光頭自己形象製作成主角,以美漫風格為基礎,借鑑了《黑客帝國》中的子彈時間,各種"SLOW""ZOOM IN"還有加速等特效和功能使得這款遊戲趣味十足。而其他三款作品雖然均未取得銷量成功,但是其中的腦洞也各有特色,尤其是《殺手7》,這是三上第一次與草蜢工作室的合作,如果說草蜢工作室小夥伴們都不怎麼熟悉,那麼當家製作人鬼才須田剛一的代表作《電鋸甜心》《英雄不再》等等,應該都有所耳聞吧。由三上和須田共同創作的劇情以及解謎部分的《殺手7》獲得了諸多好評,但是也有讀取過於頻繁影響遊戲體驗等缺點。

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雖然整個五連發企劃聲勢浩大,但是五連發沒有拯救NGC,也沒有拯救capcom。而三上與CAPCOM的矛盾也在發佈會之後徹底爆發開來。

Clover Studio四葉草工作室 ——就算它不在了,但是他的精神永遠被玩家銘記

當時正被日本房地產泡沫搞的焦頭爛額的CAPCOM正式走上了卡婊之路,當初承諾DC獨佔的《維羅妮卡》又在DC和PS2雙平臺推出了《完全版》,這種不守承諾的行為似乎觸犯了三上真司的底線,他公開發表了對於《維羅妮卡完全版》在雙平臺發售的吐槽,而且對漲價2000日元但遊戲內容卻無增加的行為頗有微詞。包括後來capcom種種跨平臺發售的商業行徑,甚至出現過改一個字母大小寫就發售到PS2平臺當全新遊戲賣,對說得就是《鬼泣4》,不但坐實了"卡婊"之名,也讓三上更為不滿。

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三上耿直的性格終究給他帶來了大問題,譬如玩家們所熟知的:

"PS2狂賣,主要是因為大部分人的光頭壞掉了,只能買臺新的,索尼為了銷量故意降低質量,簡直是犯罪"、"《王國之心》能夠大賣,日本人的腦子真是有問題,SQUARE請原諒我吧,如此之高的銷量要歸結於羊群效應,原本主要面向女性玩家的遊戲,卻有一群成年男性跟風購買,銷量就是這麼堆上去的"以及"如果《生化危機4》在PS2上發售,我就砍頭自盡"等等名言。無疑都導致了後來三上真司口碑下降,人設崩塌。尤其是對於王國之心的吐槽,還留下了一則趣聞:當時CAPCOM某位女祕書表示對《王國之心》感興趣,於是第四開發部的一位男員工表示也想玩《王國之心》還買了一套。當即受到三上的質問:你連高飛和普魯託都分不清楚,為什麼會買這個遊戲?你到底玩了沒有啊?該員工回答:玩了一個小時,感覺頭暈就再沒有玩過。

其實站在三上自己的角度看,明面上這是為了維護自己信念的爆炸言論,而由此產生的三上不用繼續站臺為遊戲做背書,其實是他個人求之不得的事情。

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2002年結束,capcom年度財報顯示當年虧損195億日元,整個公司都進入了長達四年多的人事動盪期。這期間,三上的老領導岡本吉起被踢走,三上本人也被解除了第四開發部部長的職務,《街霸》系列的製作人船水紀孝也繼而辭職。最終第四開發部解散,小林裕幸和巧舟被調至第一開發部,而神谷英樹、稻葉敦志和三上真司等人,則重新組建了子公司:Clover Studio四葉草工作室,三上和神谷主要負責開發遊戲,三上多年以來的副手稻葉敦志出任社長,身為一名優秀的遊戲製作人的同時,他的性格更加沉穩老練,還兼顧了公司運營和宣發等事務。

說起四葉草,最令老玩家們印象深刻的作品,非《大神Ookami》和《神之手》莫屬了。在評測君看來,這兩部作品雖然因為許多細節問題,並未獲得多好的銷量成績,但是在遊戲的藝術創作屬性上,是神谷英樹和三上真司遊戲製作哲學的完美體現。

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按照三上真司的優良傳統,《大神》被推倒重來過2次,但是最終的遊戲呈現,真的可以用驚豔來形容。以日本神話為故事背景的《大神》在畫面上具有鮮明的和風,水墨渲染動畫在經歷過《紅俠喬伊》之後顯得更加成熟。A·AVG的玩法也是光頭的拿手好戲。而有點類似"神筆馬良"的戰鬥系統與畫面風格完美融合,代入感十足。

劇情上,繼《紅俠喬伊》惡搞美漫之後,光頭把目標換成了日本神話,還是八岐大蛇突破封印,天照大神解救蒼生的故事。而本作的音樂,也突破傳統運用了非工業化的"雅樂",這種近乎失傳的音樂風格,是在日本古代祭祀神明時所採用的,可以說跟大神的故事相得益彰。音樂製作人也是從來沒有參與過遊戲創作山田雅美領銜的四人小組,而現在的這首BGM,正是在火紋中出鏡過的近藤嶺首次為遊戲製作的音樂。負責作畫的木村圭吾老師,是一位日本的知名畫家,他所畫的櫻花,成為了一代經典,被世人稱之為:圭吾櫻。他筆下的大神世界,充滿著靈性與活力。隨著遊戲的深入,這種感染人心的筆觸愈加明顯,和整個故事配合的渾然天成。

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雖然評測君夾帶私貨,不吝讚美之詞,但是無法否認大神也有著種種缺點,例如火星語配音,藝術性過高導致曲高和寡等問題。值得慶幸的是,NS上也有這款作品的移植《大神:絕景版》,沒有中文,如果有小夥伴對這個作品感興趣,可以考慮入手,價格不貴日區140RMB左右。這盆冷飯,還是挺香的,如果有中文,那就更香了!

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另一款作品《神之手》則是三上決定離職之後,隨心所欲的作品。為了節約成本,本作沿用了《生化4》的部分系統,喜歡中國武術的三上也學習了神谷英樹的嗜好,惡搞了一把《北斗神拳》,自嘲砍頭言論,加入了一條名為:"三上之首"的狗。連招編輯模式,能用升龍拳把敵人打飛成星星等等,都是能讓玩家眼前一亮的彩蛋和玩法。

本作由於較高的難度和因為人員緊缺而缺少打磨的細節勸退了大部分玩家。但是一旦上手之後,這款意識超前的動作遊戲就展現出了他的魅力,甚至被不少玩家稱為:瘋魔的遊戲。這個評價,真是恰如其分的體現了三上真司的性格和遊戲哲學。隨著《神之手》以半成品的姿態發售,四葉草結束了他短短兩年的生命。但是無論是《大神》還是《神之手》,都在日本遊戲史上留下了濃重的一筆,四葉草工作室,也成了部分玩家心目中永恆的經典。

白金與探戈

2006年,原CAPCOM第一開發部部長三並達也在離開公司之後,成立了新的遊戲公司ODD。而先於三上離職的稻葉敦志、神谷英樹則成立了遊戲公司SEEDS。三人在CAPCOM社內關係不錯,隨即就進行了合併,成立了我們現在熟知的白金工作室。三上真司並沒有加入白金,而是創建了一個皮包公司Straight Story(大衛林奇的同名電影)以獨立製作人的身份,與他們多次合作。

初建成的白金忙於生計,是以外包公司的身份經營的。他們的第一份正式合約來自世嘉。包含了Wii平臺的《瘋狂世界》,NDS平臺的《無限航路》,《獵天使魔女》和《征服》四款作品。

在《獵天使魔女》中,神谷英樹再次發力,子彈時間這一系統在經過了多年打磨之後,被光頭玩的出神入化,貝姐靠著性感的人設成為了諸多粉絲新時代的女神,在賣肉的同時,爽快流暢的戰鬥體驗,以及優秀的打擊感,使得《獵天使魔女》成為了新時代動作遊戲的標杆。對於神谷英樹,評測君真是佩服的五體投地。無論是《紅俠喬伊》還是《獵天使魔女》所取得的成就,都是前無古人的。在動作遊戲領域,神谷英樹這個名字,就是爽快動作遊戲的保證。

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而《征服》則是三上真司對於"NGC五連發"中《PN03》的精神續作,同樣的白色風格,同樣的動作射擊,雖然遊戲體量比較小,但是不同動作系統的完美融合,導致這款遊戲還是有不錯的耐玩度。而僅有半年的遊戲開發時間與最終80萬的銷量,也讓剛成立的白金壓力大減。然而金主世嘉在遊戲開發過程中的指手畫腳,顯然讓習慣了自由創作的白金眾人十分不爽,在第一份合約結束之後,白金與世嘉就再無合作。

第二位登場的大佬是EA。Emmmmmm,關於這家公司,評測君實在不想多說,即便三上真司與草蜢工作室再次合作,希望開發一款類似《殺手7》那樣特色鮮明的遊戲。成品《暗影詛咒》最終卻因為EA的商業干擾,淪為《生化危機4》的模仿作。評價和銷量雙雙撲街,慘淡收場。不出意外,三上與EA的合作也到此為止。

2010年,三上成立了探戈工作室,半年後,他終於遇到了如今的金主:Bethesda。相信諸多新時代的玩家,對於三上真司的大作,印象最深的一定他在投身B社之後的作品《惡靈附身》。

由於金融危機的影響,此時的日本遊戲業正進入蕭條期,而依靠引擎和畫面優勢的歐美遊戲,迅速取代了日本遊戲的地位。雖然《惡靈附身》的評價褒貶不一,但是最終400萬的全球銷量,卻證明了生存恐怖遊戲在全球的熱度始終存在。而在該作裡,不再年輕的三上終於還是改變了風格,我們看不到以往那些細緻的遊戲打磨,卻與B社的個性意外的吻合。

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另一邊,白金走了一條與探戈完全不同的道路,為了生存,他們放棄了一部分對於遊戲品質的追求。在白金的作品列表裡,我們能夠看到許多渣作。就在白金即將支撐不下去的時候,任天堂伸出了援助之手,讓神谷英樹得以有足夠的資金開發了《獵天使魔女2》,雖然在其他節目裡,評測君安利過許多次這款作品,但是這裡還是要吹一句:短髮貝姐魅力滿分!《獵天使魔女2》素質優秀,遊戲媒體都給出了接近滿分的評價,而該作最後也移植了NS平臺,如果你是動作遊戲愛好者,千萬不要錯過哦。

在《獵天使魔女2》之後,白金又相繼接下了《龍鱗化身》和《尼爾:機械紀元》這兩款遊戲的製作任務。雖然龍鱗化身最終因為某些原因取消,但是從放出的資料來看,該作的素質極高。

而《尼爾:機械紀元》則是白金工作室的翻身仗。可以說在《龍鱗化身》取消之後《尼爾:機械紀元》是白金all in的作品,為了給這款遊戲讓路,他們一邊努力開發《尼爾》,一邊還要分出精力接外包渣作給《尼爾》賺奶粉錢,日子過得艱難無比。好在尼爾最後迎來了大成功,也讓白金工作室的經營狀況大大改善。

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在《尼爾》裡,我們能夠看到不少《獵天使魔女》的影子,神谷英樹優質的動作遊戲經驗,在這個作品中體現的淋漓盡致,而監督兼編劇橫尾太郎,以他獨特的風格,給玩家們展現了一個充滿魅力和淚點的故事。可以說,《尼爾》是傳統的JRPG與ACT的完美結合。如果發行商不是SE,評測君還真希望能在NS上玩到這個遊戲。還是那句話:SE還真有你的。

其實就評測君的角度來說,三上真司也好,白金也好,跟索尼的合作真的是非常不錯的選擇,雖然索尼是依靠優秀的商業模式,在主機市場站住了腳,但是在遊戲開發方面,他們卻是不遺餘力的聘請優秀的製作人,並且給予了充分的創作空間,《ICO》《旺達與巨像》《最後的守護者》等優秀遊戲的監督上田文人就是一個典型的例子。遺憾的是,當初三上真司的嘴炮對象正是索尼,無論出於哪方面考慮,在離開capcom的那段時間,索尼都不會有合作的意向。

在探戈被B社收購後不久,CAPCOM又出現了一次人事地震,時任CAPCOM開發本部長的稻船敬二辭職,接替他的,卻是當年第四開發部的成員:竹內潤。

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曾經一起共事的經歷,讓走過了風雨的三方(capcom、白金、探戈)放下了以往的芥蒂,關係逐漸回暖。

今年初,大獲好評的《生化危機2重製版》正是竹內潤在光頭的不停慫恿下誕生的作品。而三上也曾經表示過,希望和CAPCOM合作,重開《恐龍危機》與《神之手》系列。根據小道消息《獵天使魔女3》中,CAPCOM還希望貝姐與但丁尼祿的聯動。對於ACT遊戲愛好者來說,實在是令人振奮的好消息!前不久的E3展上,探戈還公佈了新作《幽靈線 東京》,以目前的預告片來看,本作的素質絕對不低。

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縱觀白金工作室的歷史,從固執己見到從善如流,三上真司放下了自己的遊戲哲學,背靠大樹好乘涼,做出了完全不符合他過去風格的《惡靈附身》,口碑一般銷量火爆的遊戲一定也給三上帶來了一定的價值觀衝擊。

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而神谷英樹從刺頭到光頭,雖然如今依然特立獨行,口吐芬芳,卻學會了妥協,商業合作上越發成熟。《獵天使魔女3》將由NS獨佔發售。無論是投桃報李,彌補NS目前遊戲較少的窘境,還是白金出品必屬精品,這都是NS玩家們值得高興的消息。《神奇101》作為口碑尚佳但小眾的作品,移植NS的消息已經傳了許久了,同樣也值得期待。

"

要說8月switch上最值得期待的遊戲,那一定非《異界鎖鏈》所屬了。源自CAPCOM公司的《異界鎖鏈》開發商白金工作室,就是這期節目的主角啦!Let's go!

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

三上真司與恐怖小組

1989年,以任天堂為首的日本遊戲業,正處於發展的黃金時期,而生化危機之父三上真司,正是在這個時間,走進了遊戲製作行列。三上真司原本並不是遊戲玩家,同志社大學商學部畢業的他一開始想在製造業找一份企劃工作,以滿足他的創作興趣。但是再三的碰壁,使他意志消沉,淪為了一個遊戲廢人。是的,那時流行的主要還是街機遊戲,沒有工作的三上同樣是個loser買不起FC。一次偶然的機會,他有幸參加了capcom公司在大阪希爾頓酒店召開的就職說明會。原本只是衝著說明會有自助餐可以蹭吃蹭喝而去的三上,怎麼也不會想到,這場說明會,成了他人生裡重要的轉折點。在說明會上,capcom社長辻本憲三慷慨激昂的演講和現場熱烈的氣氛,深深的震撼了原本還處於懵逼狀態的三上真司。被灌了一肚子雞湯的他當即決定加入CAPCOM。其實三上加入CAPCOM也並不容易,入社考試沒有合格,最後也不知是沾了誰的光,被內定入社了。

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1993年,在恩師兼領導藤原得郎手下被狠狠的操練了4年的三上真司,接受了第一份由他擔任主策劃的遊戲製作任務《甜蜜之屋重置版》。前作《Sweet House甜蜜之屋》是FC平臺上深受好評的恐怖遊戲,而這次重製版,就是後來熱度空前的《生化危機》初代作品。

兩年後的1995年,白金工作室如今的當家制作人,神谷英樹加入了capcom,並被安排在了三上真司手下。彼時正值索尼PS遊戲機發售之初,全新的32位主機強大的機能使得3D化的遊戲逐漸成為主流,《生化危機》順應時代,也打算在新平臺上製作成3D遊戲,但是缺乏經驗和技術使得最初的第一人稱射擊模式進展緩慢。在長達一年的摸索之後,三上真司放棄了這個設想,並且為了節約內存,將表現形式確定為3D人物與CG場景。值得一提的是,在技術逐漸成型之後,當初的FPS設想,則成了卡普空的另外一款遊戲《槍下游魂》系列。

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技術和資源的緊缺沒有成為三上的障礙,以當時火熱的B級片為靈感,在過場動畫的部分,三上採用了真人拍攝的手法,最後得到的效果也十分不錯。1996年發售的初代《生化危機》雖然因為配音問題遭到歐美市場的吐槽,但是多分支劇情結局與豐富的隱藏道具的設定,使得初代生化危機在玩家們口口相傳的良好環境中,獲得了極大的成功,成為了PS平臺第一款銷量超過百萬的遊戲。

在隨後的capcom人事結構調整中,三上真司帶著他的恐怖小組,被安排在稻船敬二的第二開發部麾下,開發《生化危機》的續作。其實在初代《生化危機》的製作中,神谷英樹是讓三上十分頭痛的角色,他富有熱情的工作態度以及豐富的創意和想象力很對三上的胃口,但是經驗尚淺的他也經常因此鬧出很多笑話,被同僚取笑為"被隕石鎖定的男人",指他破天荒的想法說不定什麼時候就會遭到三上真司的怒火降臨。但是隨著不斷豐富的經驗,神谷英樹也在不斷碰壁中,磨鍊成了一名優秀的遊戲製作人。這也是他能擔任《生化危機》續作監督的基礎。

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而三上真司對於遊戲品質近乎變態的嚴苛要求,深深的影響了他手下的每一位遊戲製作者。例如不同武器要有不同的射擊反饋和重量展現,成了生化危機中令人讚不絕口的細節表現。在續作的開發中,神谷英樹還引入了一系列新的動作要素,使得整個遊戲更像是一款ACT遊戲而不是AVG。三上真司對此大為不滿,而時任CAPCOM開發本部部長的岡本吉起則認為遊戲的創新太過於絕對,風險很大。那時還不是光頭的神谷雖然屢次抗議,但是依舊避免不了他的《生化危機》續作被拋棄。原定於1997年發佈的《生化危機2》只得無奈跳票,發出了令人厭惡的咕咕聲。而神谷英樹的這份沒有發佈的半成品,則被玩家們稱為《生化危機1.5》。從事後公佈的遊戲資料來看,《生化危機1.5》的遊戲質量並不算差。但是跟三上親自操刀的《生化危機2》相比,還是略顯稚嫩的。

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與《生化危機1.5》同時立項的,還有一款AVG遊戲《恐龍危機》。該作的命運,與前者相差無幾,開發計劃同樣被凍結,同樣是三上親自出來收拾殘局。當時擔任監督的巧舟,與神谷英樹也有著同樣的經歷,甚至一度從監督降職為策劃。但是後來他擔任監督的《恐龍危機2》以及《逆轉裁判系列》的成功也證明了他對於遊戲的獨到思路。

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帶領著一堆十分具有潛力,但是缺乏經驗的璞玉,三上真司早期的遊戲開發顯得步履維艱。我們不難發現,《生化危機》系列如今佳作林立,早已形成了自己的文化圈子,但是由生化系列衍生出來的遊戲,也有很多成為了經典。《恐龍危機》《鬼泣》《鬼武者》以及《獵天使魔女》都屬於此類。

第四開發部的興衰

在《生化危機2》大獲成功之後,三上真司帶領的"恐怖小組"升級為第四開發部,三上擔任部長。除了繼承對遊戲品質的高標準嚴要求之外,三上還加入了自己的遊戲製作哲學:製作人需要創作熱情,沒有人願意重複勞動,哪怕是不得已必須重複勞動,也必須加入自己的印記。神谷英樹恐怕是受影響最深的那位,因為除了作為起步的生化危機系列,他稍有參加續作開發的經歷。他的興趣,大概只有不斷的迸發靈感,創作新的遊戲這一種吧。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

得力於CAPCOM對《生化危機》系列的量產計劃和開發本部長岡本吉起的大力支持,第四開發部開始大規模擴招,而《恐龍危機2》《鬼泣》《生化危機代號:維羅妮卡》《逆轉裁判》以及後來的NGC五連發等作品,正是這個開發部的牌面。

得到了充分的創作空間,CAPCOM一時名聲大噪,巧舟在《恐龍危機2》中連續擊殺恐龍可以得到額外獎勵的點子成為了後來許多AVG遊戲中戰鬥部分所採用的系統。神谷英樹在《鬼泣》中依舊胡鬧,但是暢快淋漓的3D戰鬥系統與手感成為了他在動作遊戲領域的金字招牌。《維羅妮卡》有被吐槽流程過長,卻是《生化危機》系列裡不可否認的佳作。《逆轉裁判》初代,則是巧舟在只有6個人6個月的有限資源下,完成的一代新IP經典。嗯,真的是6。

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那時的互聯網發展尚處於起步階段,從雜誌獲取信息的評測君十分認可三上真司的遊戲製作哲學,年少輕狂的評測君可能永遠都想不到,正是這種哲學,讓三上真司的遊戲開發之旅越發艱難。

2002年底,正值CAPCOM與任天堂的關係蜜月期,十分看好NGC主機的三上真司在記者會上投下了一枚重磅炸彈:NGC獨佔五連發。公佈了五款正在立項開發的新作《生化危機4》《紅俠喬伊》《PN03》《鳳凰涅槃》和《殺手7》。

《生化危機4》自然不必多說,作為系列經典,相信不少粉絲至今還會時不時拿出來重溫一番。但是當年發佈會上的畫面卻未出現在真正發佈的《生化危機4》中,因為三上真司又一次對遊戲質量感到不滿選擇推倒重來,是的,除了《生化危機1.5》之外,還有《生化危機3.5》。而神谷英樹負責的《紅俠喬伊》雖然銷量實在不夠看,但是卻被業內奉為"橫版過關遊戲教科書",可見其在橫版過關類遊戲中的地位。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

在這部作品中,三上又一次給了神谷英樹充分的創作空間,光頭的創意被髮揮到了極致,用電影膠片質感打造的復古2D遊戲中,用光頭自己形象製作成主角,以美漫風格為基礎,借鑑了《黑客帝國》中的子彈時間,各種"SLOW""ZOOM IN"還有加速等特效和功能使得這款遊戲趣味十足。而其他三款作品雖然均未取得銷量成功,但是其中的腦洞也各有特色,尤其是《殺手7》,這是三上第一次與草蜢工作室的合作,如果說草蜢工作室小夥伴們都不怎麼熟悉,那麼當家製作人鬼才須田剛一的代表作《電鋸甜心》《英雄不再》等等,應該都有所耳聞吧。由三上和須田共同創作的劇情以及解謎部分的《殺手7》獲得了諸多好評,但是也有讀取過於頻繁影響遊戲體驗等缺點。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

雖然整個五連發企劃聲勢浩大,但是五連發沒有拯救NGC,也沒有拯救capcom。而三上與CAPCOM的矛盾也在發佈會之後徹底爆發開來。

Clover Studio四葉草工作室 ——就算它不在了,但是他的精神永遠被玩家銘記

當時正被日本房地產泡沫搞的焦頭爛額的CAPCOM正式走上了卡婊之路,當初承諾DC獨佔的《維羅妮卡》又在DC和PS2雙平臺推出了《完全版》,這種不守承諾的行為似乎觸犯了三上真司的底線,他公開發表了對於《維羅妮卡完全版》在雙平臺發售的吐槽,而且對漲價2000日元但遊戲內容卻無增加的行為頗有微詞。包括後來capcom種種跨平臺發售的商業行徑,甚至出現過改一個字母大小寫就發售到PS2平臺當全新遊戲賣,對說得就是《鬼泣4》,不但坐實了"卡婊"之名,也讓三上更為不滿。

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三上耿直的性格終究給他帶來了大問題,譬如玩家們所熟知的:

"PS2狂賣,主要是因為大部分人的光頭壞掉了,只能買臺新的,索尼為了銷量故意降低質量,簡直是犯罪"、"《王國之心》能夠大賣,日本人的腦子真是有問題,SQUARE請原諒我吧,如此之高的銷量要歸結於羊群效應,原本主要面向女性玩家的遊戲,卻有一群成年男性跟風購買,銷量就是這麼堆上去的"以及"如果《生化危機4》在PS2上發售,我就砍頭自盡"等等名言。無疑都導致了後來三上真司口碑下降,人設崩塌。尤其是對於王國之心的吐槽,還留下了一則趣聞:當時CAPCOM某位女祕書表示對《王國之心》感興趣,於是第四開發部的一位男員工表示也想玩《王國之心》還買了一套。當即受到三上的質問:你連高飛和普魯託都分不清楚,為什麼會買這個遊戲?你到底玩了沒有啊?該員工回答:玩了一個小時,感覺頭暈就再沒有玩過。

其實站在三上自己的角度看,明面上這是為了維護自己信念的爆炸言論,而由此產生的三上不用繼續站臺為遊戲做背書,其實是他個人求之不得的事情。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

2002年結束,capcom年度財報顯示當年虧損195億日元,整個公司都進入了長達四年多的人事動盪期。這期間,三上的老領導岡本吉起被踢走,三上本人也被解除了第四開發部部長的職務,《街霸》系列的製作人船水紀孝也繼而辭職。最終第四開發部解散,小林裕幸和巧舟被調至第一開發部,而神谷英樹、稻葉敦志和三上真司等人,則重新組建了子公司:Clover Studio四葉草工作室,三上和神谷主要負責開發遊戲,三上多年以來的副手稻葉敦志出任社長,身為一名優秀的遊戲製作人的同時,他的性格更加沉穩老練,還兼顧了公司運營和宣發等事務。

說起四葉草,最令老玩家們印象深刻的作品,非《大神Ookami》和《神之手》莫屬了。在評測君看來,這兩部作品雖然因為許多細節問題,並未獲得多好的銷量成績,但是在遊戲的藝術創作屬性上,是神谷英樹和三上真司遊戲製作哲學的完美體現。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

按照三上真司的優良傳統,《大神》被推倒重來過2次,但是最終的遊戲呈現,真的可以用驚豔來形容。以日本神話為故事背景的《大神》在畫面上具有鮮明的和風,水墨渲染動畫在經歷過《紅俠喬伊》之後顯得更加成熟。A·AVG的玩法也是光頭的拿手好戲。而有點類似"神筆馬良"的戰鬥系統與畫面風格完美融合,代入感十足。

劇情上,繼《紅俠喬伊》惡搞美漫之後,光頭把目標換成了日本神話,還是八岐大蛇突破封印,天照大神解救蒼生的故事。而本作的音樂,也突破傳統運用了非工業化的"雅樂",這種近乎失傳的音樂風格,是在日本古代祭祀神明時所採用的,可以說跟大神的故事相得益彰。音樂製作人也是從來沒有參與過遊戲創作山田雅美領銜的四人小組,而現在的這首BGM,正是在火紋中出鏡過的近藤嶺首次為遊戲製作的音樂。負責作畫的木村圭吾老師,是一位日本的知名畫家,他所畫的櫻花,成為了一代經典,被世人稱之為:圭吾櫻。他筆下的大神世界,充滿著靈性與活力。隨著遊戲的深入,這種感染人心的筆觸愈加明顯,和整個故事配合的渾然天成。

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雖然評測君夾帶私貨,不吝讚美之詞,但是無法否認大神也有著種種缺點,例如火星語配音,藝術性過高導致曲高和寡等問題。值得慶幸的是,NS上也有這款作品的移植《大神:絕景版》,沒有中文,如果有小夥伴對這個作品感興趣,可以考慮入手,價格不貴日區140RMB左右。這盆冷飯,還是挺香的,如果有中文,那就更香了!

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另一款作品《神之手》則是三上決定離職之後,隨心所欲的作品。為了節約成本,本作沿用了《生化4》的部分系統,喜歡中國武術的三上也學習了神谷英樹的嗜好,惡搞了一把《北斗神拳》,自嘲砍頭言論,加入了一條名為:"三上之首"的狗。連招編輯模式,能用升龍拳把敵人打飛成星星等等,都是能讓玩家眼前一亮的彩蛋和玩法。

本作由於較高的難度和因為人員緊缺而缺少打磨的細節勸退了大部分玩家。但是一旦上手之後,這款意識超前的動作遊戲就展現出了他的魅力,甚至被不少玩家稱為:瘋魔的遊戲。這個評價,真是恰如其分的體現了三上真司的性格和遊戲哲學。隨著《神之手》以半成品的姿態發售,四葉草結束了他短短兩年的生命。但是無論是《大神》還是《神之手》,都在日本遊戲史上留下了濃重的一筆,四葉草工作室,也成了部分玩家心目中永恆的經典。

白金與探戈

2006年,原CAPCOM第一開發部部長三並達也在離開公司之後,成立了新的遊戲公司ODD。而先於三上離職的稻葉敦志、神谷英樹則成立了遊戲公司SEEDS。三人在CAPCOM社內關係不錯,隨即就進行了合併,成立了我們現在熟知的白金工作室。三上真司並沒有加入白金,而是創建了一個皮包公司Straight Story(大衛林奇的同名電影)以獨立製作人的身份,與他們多次合作。

初建成的白金忙於生計,是以外包公司的身份經營的。他們的第一份正式合約來自世嘉。包含了Wii平臺的《瘋狂世界》,NDS平臺的《無限航路》,《獵天使魔女》和《征服》四款作品。

在《獵天使魔女》中,神谷英樹再次發力,子彈時間這一系統在經過了多年打磨之後,被光頭玩的出神入化,貝姐靠著性感的人設成為了諸多粉絲新時代的女神,在賣肉的同時,爽快流暢的戰鬥體驗,以及優秀的打擊感,使得《獵天使魔女》成為了新時代動作遊戲的標杆。對於神谷英樹,評測君真是佩服的五體投地。無論是《紅俠喬伊》還是《獵天使魔女》所取得的成就,都是前無古人的。在動作遊戲領域,神谷英樹這個名字,就是爽快動作遊戲的保證。

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而《征服》則是三上真司對於"NGC五連發"中《PN03》的精神續作,同樣的白色風格,同樣的動作射擊,雖然遊戲體量比較小,但是不同動作系統的完美融合,導致這款遊戲還是有不錯的耐玩度。而僅有半年的遊戲開發時間與最終80萬的銷量,也讓剛成立的白金壓力大減。然而金主世嘉在遊戲開發過程中的指手畫腳,顯然讓習慣了自由創作的白金眾人十分不爽,在第一份合約結束之後,白金與世嘉就再無合作。

第二位登場的大佬是EA。Emmmmmm,關於這家公司,評測君實在不想多說,即便三上真司與草蜢工作室再次合作,希望開發一款類似《殺手7》那樣特色鮮明的遊戲。成品《暗影詛咒》最終卻因為EA的商業干擾,淪為《生化危機4》的模仿作。評價和銷量雙雙撲街,慘淡收場。不出意外,三上與EA的合作也到此為止。

2010年,三上成立了探戈工作室,半年後,他終於遇到了如今的金主:Bethesda。相信諸多新時代的玩家,對於三上真司的大作,印象最深的一定他在投身B社之後的作品《惡靈附身》。

由於金融危機的影響,此時的日本遊戲業正進入蕭條期,而依靠引擎和畫面優勢的歐美遊戲,迅速取代了日本遊戲的地位。雖然《惡靈附身》的評價褒貶不一,但是最終400萬的全球銷量,卻證明了生存恐怖遊戲在全球的熱度始終存在。而在該作裡,不再年輕的三上終於還是改變了風格,我們看不到以往那些細緻的遊戲打磨,卻與B社的個性意外的吻合。

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另一邊,白金走了一條與探戈完全不同的道路,為了生存,他們放棄了一部分對於遊戲品質的追求。在白金的作品列表裡,我們能夠看到許多渣作。就在白金即將支撐不下去的時候,任天堂伸出了援助之手,讓神谷英樹得以有足夠的資金開發了《獵天使魔女2》,雖然在其他節目裡,評測君安利過許多次這款作品,但是這裡還是要吹一句:短髮貝姐魅力滿分!《獵天使魔女2》素質優秀,遊戲媒體都給出了接近滿分的評價,而該作最後也移植了NS平臺,如果你是動作遊戲愛好者,千萬不要錯過哦。

在《獵天使魔女2》之後,白金又相繼接下了《龍鱗化身》和《尼爾:機械紀元》這兩款遊戲的製作任務。雖然龍鱗化身最終因為某些原因取消,但是從放出的資料來看,該作的素質極高。

而《尼爾:機械紀元》則是白金工作室的翻身仗。可以說在《龍鱗化身》取消之後《尼爾:機械紀元》是白金all in的作品,為了給這款遊戲讓路,他們一邊努力開發《尼爾》,一邊還要分出精力接外包渣作給《尼爾》賺奶粉錢,日子過得艱難無比。好在尼爾最後迎來了大成功,也讓白金工作室的經營狀況大大改善。

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在《尼爾》裡,我們能夠看到不少《獵天使魔女》的影子,神谷英樹優質的動作遊戲經驗,在這個作品中體現的淋漓盡致,而監督兼編劇橫尾太郎,以他獨特的風格,給玩家們展現了一個充滿魅力和淚點的故事。可以說,《尼爾》是傳統的JRPG與ACT的完美結合。如果發行商不是SE,評測君還真希望能在NS上玩到這個遊戲。還是那句話:SE還真有你的。

其實就評測君的角度來說,三上真司也好,白金也好,跟索尼的合作真的是非常不錯的選擇,雖然索尼是依靠優秀的商業模式,在主機市場站住了腳,但是在遊戲開發方面,他們卻是不遺餘力的聘請優秀的製作人,並且給予了充分的創作空間,《ICO》《旺達與巨像》《最後的守護者》等優秀遊戲的監督上田文人就是一個典型的例子。遺憾的是,當初三上真司的嘴炮對象正是索尼,無論出於哪方面考慮,在離開capcom的那段時間,索尼都不會有合作的意向。

在探戈被B社收購後不久,CAPCOM又出現了一次人事地震,時任CAPCOM開發本部長的稻船敬二辭職,接替他的,卻是當年第四開發部的成員:竹內潤。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

曾經一起共事的經歷,讓走過了風雨的三方(capcom、白金、探戈)放下了以往的芥蒂,關係逐漸回暖。

今年初,大獲好評的《生化危機2重製版》正是竹內潤在光頭的不停慫恿下誕生的作品。而三上也曾經表示過,希望和CAPCOM合作,重開《恐龍危機》與《神之手》系列。根據小道消息《獵天使魔女3》中,CAPCOM還希望貝姐與但丁尼祿的聯動。對於ACT遊戲愛好者來說,實在是令人振奮的好消息!前不久的E3展上,探戈還公佈了新作《幽靈線 東京》,以目前的預告片來看,本作的素質絕對不低。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

縱觀白金工作室的歷史,從固執己見到從善如流,三上真司放下了自己的遊戲哲學,背靠大樹好乘涼,做出了完全不符合他過去風格的《惡靈附身》,口碑一般銷量火爆的遊戲一定也給三上帶來了一定的價值觀衝擊。

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而神谷英樹從刺頭到光頭,雖然如今依然特立獨行,口吐芬芳,卻學會了妥協,商業合作上越發成熟。《獵天使魔女3》將由NS獨佔發售。無論是投桃報李,彌補NS目前遊戲較少的窘境,還是白金出品必屬精品,這都是NS玩家們值得高興的消息。《神奇101》作為口碑尚佳但小眾的作品,移植NS的消息已經傳了許久了,同樣也值得期待。

白金工作室發展史:徘徊於外包小廠與藝匠工坊

本月末,目前已經不為資金髮愁的白金新作《異界鎖鏈》終於就要發售了。評測君對於這款遊戲是無比期待的,畢竟是神谷英樹親自監督,誰都知道髮量決定實力,光頭的腦袋裡能有多少天馬行空的腦洞展現給玩家,實在是值得期待。看到"開創動作遊戲新類型"的flag已經立起,反正評測君是按捺不住了,度日如年啊~

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