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白金工作室:打工皇帝的小小理想

是白金總會發光的。

提到白金工作室,人們第一個想到的關鍵詞應該就是“動作”。他們尤其擅長製作帥氣、爽快的動作遊戲。

但白金工作室還有另一個重要關鍵詞,就是“IP”。

過去的12年間,白金工作室共參與制作過20餘款遊戲,絕大多數作品都是不重複的IP,其中還有10個是白金原創的(含未發售的)。

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白金工作室:打工皇帝的小小理想

是白金總會發光的。

提到白金工作室,人們第一個想到的關鍵詞應該就是“動作”。他們尤其擅長製作帥氣、爽快的動作遊戲。

但白金工作室還有另一個重要關鍵詞,就是“IP”。

過去的12年間,白金工作室共參與制作過20餘款遊戲,絕大多數作品都是不重複的IP,其中還有10個是白金原創的(含未發售的)。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

做出獨特有趣的新IP, 是白金工作室成立以來的追求,也是他們始終沒法釋懷的心結。

1

2008年,剛剛成立的白金工作室與世嘉簽署了一份委託協議,白金將為世嘉製作4個全新的IP,世嘉將負責遊戲的開發、宣傳費用,作為交換,4個IP將歸世嘉所有。

前三個作品中,《瘋狂世界》和《無限航路》表現並不搶眼,《獵天使魔女》則為白金創出了名聲。

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白金工作室:打工皇帝的小小理想

是白金總會發光的。

提到白金工作室,人們第一個想到的關鍵詞應該就是“動作”。他們尤其擅長製作帥氣、爽快的動作遊戲。

但白金工作室還有另一個重要關鍵詞,就是“IP”。

過去的12年間,白金工作室共參與制作過20餘款遊戲,絕大多數作品都是不重複的IP,其中還有10個是白金原創的(含未發售的)。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

做出獨特有趣的新IP, 是白金工作室成立以來的追求,也是他們始終沒法釋懷的心結。

1

2008年,剛剛成立的白金工作室與世嘉簽署了一份委託協議,白金將為世嘉製作4個全新的IP,世嘉將負責遊戲的開發、宣傳費用,作為交換,4個IP將歸世嘉所有。

前三個作品中,《瘋狂世界》和《無限航路》表現並不搶眼,《獵天使魔女》則為白金創出了名聲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

《征服》(Vanquish)是合同裡的最後一作,也是至關重要的一作,此時的白金面臨著合同結束的壓力,需要拿出全部的看家本領,向世界證明自己的價值。

當時的主要製作人三上真司在《征服》裡創新性的將快節奏的動作和射擊遊戲融合了起來,玩法和感覺與之前的遊戲有很大的不同,讓當時的玩家眼前一亮。

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白金工作室:打工皇帝的小小理想

是白金總會發光的。

提到白金工作室,人們第一個想到的關鍵詞應該就是“動作”。他們尤其擅長製作帥氣、爽快的動作遊戲。

但白金工作室還有另一個重要關鍵詞,就是“IP”。

過去的12年間,白金工作室共參與制作過20餘款遊戲,絕大多數作品都是不重複的IP,其中還有10個是白金原創的(含未發售的)。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

做出獨特有趣的新IP, 是白金工作室成立以來的追求,也是他們始終沒法釋懷的心結。

1

2008年,剛剛成立的白金工作室與世嘉簽署了一份委託協議,白金將為世嘉製作4個全新的IP,世嘉將負責遊戲的開發、宣傳費用,作為交換,4個IP將歸世嘉所有。

前三個作品中,《瘋狂世界》和《無限航路》表現並不搶眼,《獵天使魔女》則為白金創出了名聲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

《征服》(Vanquish)是合同裡的最後一作,也是至關重要的一作,此時的白金面臨著合同結束的壓力,需要拿出全部的看家本領,向世界證明自己的價值。

當時的主要製作人三上真司在《征服》裡創新性的將快節奏的動作和射擊遊戲融合了起來,玩法和感覺與之前的遊戲有很大的不同,讓當時的玩家眼前一亮。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

之所以選擇《征服》作為合同的結尾,據白金創始人之一的稻葉敦志說,是“其他東西做無聊了,就做了這個”。

這話說得很瀟灑,但相比於“鬼泣味”很重的《獵天使魔女》,《征服》其實更能體現出白金的野心。

因為白金在這款遊戲中交出了他們認為最有價值的東西:創意。

創造是白金的核心。他們不喜歡循規蹈矩,總是想找機會突破既有的模式,幾乎每款遊戲都是新的IP,風格、題材可能與之前的作品大相徑庭。

這樣頻繁的更換IP是同類遊戲工作室無法想象的,但卻是白金希望得到的。

2006年稻葉敦志、三上真司、神谷英樹等人脫離卡普空成立SEED工作室,後來又和同樣在卡普空不得自由的三並達也合作,最終在2007年組成了白金工作室。

一群有想法且厭煩了流水線工作的製作人聚在了一起,他們有一個共同的目標:不再受大公司高層的指指點點。他們希望能在自己的公司裡做自己一直想做的遊戲,創造性的、與眾不同的遊戲。

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白金工作室:打工皇帝的小小理想

是白金總會發光的。

提到白金工作室,人們第一個想到的關鍵詞應該就是“動作”。他們尤其擅長製作帥氣、爽快的動作遊戲。

但白金工作室還有另一個重要關鍵詞,就是“IP”。

過去的12年間,白金工作室共參與制作過20餘款遊戲,絕大多數作品都是不重複的IP,其中還有10個是白金原創的(含未發售的)。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

做出獨特有趣的新IP, 是白金工作室成立以來的追求,也是他們始終沒法釋懷的心結。

1

2008年,剛剛成立的白金工作室與世嘉簽署了一份委託協議,白金將為世嘉製作4個全新的IP,世嘉將負責遊戲的開發、宣傳費用,作為交換,4個IP將歸世嘉所有。

前三個作品中,《瘋狂世界》和《無限航路》表現並不搶眼,《獵天使魔女》則為白金創出了名聲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

《征服》(Vanquish)是合同裡的最後一作,也是至關重要的一作,此時的白金面臨著合同結束的壓力,需要拿出全部的看家本領,向世界證明自己的價值。

當時的主要製作人三上真司在《征服》裡創新性的將快節奏的動作和射擊遊戲融合了起來,玩法和感覺與之前的遊戲有很大的不同,讓當時的玩家眼前一亮。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

之所以選擇《征服》作為合同的結尾,據白金創始人之一的稻葉敦志說,是“其他東西做無聊了,就做了這個”。

這話說得很瀟灑,但相比於“鬼泣味”很重的《獵天使魔女》,《征服》其實更能體現出白金的野心。

因為白金在這款遊戲中交出了他們認為最有價值的東西:創意。

創造是白金的核心。他們不喜歡循規蹈矩,總是想找機會突破既有的模式,幾乎每款遊戲都是新的IP,風格、題材可能與之前的作品大相徑庭。

這樣頻繁的更換IP是同類遊戲工作室無法想象的,但卻是白金希望得到的。

2006年稻葉敦志、三上真司、神谷英樹等人脫離卡普空成立SEED工作室,後來又和同樣在卡普空不得自由的三並達也合作,最終在2007年組成了白金工作室。

一群有想法且厭煩了流水線工作的製作人聚在了一起,他們有一個共同的目標:不再受大公司高層的指指點點。他們希望能在自己的公司裡做自己一直想做的遊戲,創造性的、與眾不同的遊戲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

因此在當初挑選合作伙伴的時候,最後選擇世嘉的一個重要原因就是他們給與的自由最多,而且白金也可以開發自己想做的新IP。

稻葉敦志曾說:“倒不是我們反對續作,續作有很多好處,但白金存在的意義就是創造新IP。”

白金工作室是一家尊重、欣賞創意的公司。幾位創始人也會在平時給與員工儘量多的創意自由。

白金工作室的員工,不像螺絲釘一樣,僅負責自己手頭的工作。每個員工都可以對公司的項目提出自己的建議和想法,最後再由製作人和監督進行篩選和取捨。

在他們看來如果創意不用去,就會逐漸的黯淡無光。白金工作室裡是一群沒法停止創造的靈魂,隨時準備著為創造做出犧牲。

我們有時候會說:‘我們就是要做新的、原創的遊戲,不在乎結果如何’。我們不在乎別人說我們做得不對、不受歡迎或者不符合潮流。如果我們喜歡它,並抱有熱情,那就不管什麼後果。我們就是要全心全意的去做。

2

有人說企業的文化就是領導的思想。

作為工作室的主管,稻葉敦志對創新的追求是出了名的。

早年間他還在卡普空擔任製作人的時候,就常把創新和冒險掛在嘴邊。只要是他認為有趣、值得嘗試新的想法,就會去試一試。

但稻葉敦志對創新的執著,卻讓卡普空的管理層頗為頭疼,因為這個愣頭青總是不考慮市場的反應和後果,得經常提醒他別亂搞。

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白金工作室:打工皇帝的小小理想

是白金總會發光的。

提到白金工作室,人們第一個想到的關鍵詞應該就是“動作”。他們尤其擅長製作帥氣、爽快的動作遊戲。

但白金工作室還有另一個重要關鍵詞,就是“IP”。

過去的12年間,白金工作室共參與制作過20餘款遊戲,絕大多數作品都是不重複的IP,其中還有10個是白金原創的(含未發售的)。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

做出獨特有趣的新IP, 是白金工作室成立以來的追求,也是他們始終沒法釋懷的心結。

1

2008年,剛剛成立的白金工作室與世嘉簽署了一份委託協議,白金將為世嘉製作4個全新的IP,世嘉將負責遊戲的開發、宣傳費用,作為交換,4個IP將歸世嘉所有。

前三個作品中,《瘋狂世界》和《無限航路》表現並不搶眼,《獵天使魔女》則為白金創出了名聲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

《征服》(Vanquish)是合同裡的最後一作,也是至關重要的一作,此時的白金面臨著合同結束的壓力,需要拿出全部的看家本領,向世界證明自己的價值。

當時的主要製作人三上真司在《征服》裡創新性的將快節奏的動作和射擊遊戲融合了起來,玩法和感覺與之前的遊戲有很大的不同,讓當時的玩家眼前一亮。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

之所以選擇《征服》作為合同的結尾,據白金創始人之一的稻葉敦志說,是“其他東西做無聊了,就做了這個”。

這話說得很瀟灑,但相比於“鬼泣味”很重的《獵天使魔女》,《征服》其實更能體現出白金的野心。

因為白金在這款遊戲中交出了他們認為最有價值的東西:創意。

創造是白金的核心。他們不喜歡循規蹈矩,總是想找機會突破既有的模式,幾乎每款遊戲都是新的IP,風格、題材可能與之前的作品大相徑庭。

這樣頻繁的更換IP是同類遊戲工作室無法想象的,但卻是白金希望得到的。

2006年稻葉敦志、三上真司、神谷英樹等人脫離卡普空成立SEED工作室,後來又和同樣在卡普空不得自由的三並達也合作,最終在2007年組成了白金工作室。

一群有想法且厭煩了流水線工作的製作人聚在了一起,他們有一個共同的目標:不再受大公司高層的指指點點。他們希望能在自己的公司裡做自己一直想做的遊戲,創造性的、與眾不同的遊戲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

因此在當初挑選合作伙伴的時候,最後選擇世嘉的一個重要原因就是他們給與的自由最多,而且白金也可以開發自己想做的新IP。

稻葉敦志曾說:“倒不是我們反對續作,續作有很多好處,但白金存在的意義就是創造新IP。”

白金工作室是一家尊重、欣賞創意的公司。幾位創始人也會在平時給與員工儘量多的創意自由。

白金工作室的員工,不像螺絲釘一樣,僅負責自己手頭的工作。每個員工都可以對公司的項目提出自己的建議和想法,最後再由製作人和監督進行篩選和取捨。

在他們看來如果創意不用去,就會逐漸的黯淡無光。白金工作室裡是一群沒法停止創造的靈魂,隨時準備著為創造做出犧牲。

我們有時候會說:‘我們就是要做新的、原創的遊戲,不在乎結果如何’。我們不在乎別人說我們做得不對、不受歡迎或者不符合潮流。如果我們喜歡它,並抱有熱情,那就不管什麼後果。我們就是要全心全意的去做。

2

有人說企業的文化就是領導的思想。

作為工作室的主管,稻葉敦志對創新的追求是出了名的。

早年間他還在卡普空擔任製作人的時候,就常把創新和冒險掛在嘴邊。只要是他認為有趣、值得嘗試新的想法,就會去試一試。

但稻葉敦志對創新的執著,卻讓卡普空的管理層頗為頭疼,因為這個愣頭青總是不考慮市場的反應和後果,得經常提醒他別亂搞。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

比如他在Xbox時代製作的模擬機戰遊戲《鐵騎》(Steel Battalion),為了模擬真實的機甲駕駛體驗,加入了很多創新性的功能。比如每次出擊之前必須像飛機一樣,手動進行一整套例行檢查,如果機體過熱需要重新啟動,機上的雨刷皆需要手動控制等,複雜程度遠超越了當時的遊戲。

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白金工作室:打工皇帝的小小理想

是白金總會發光的。

提到白金工作室,人們第一個想到的關鍵詞應該就是“動作”。他們尤其擅長製作帥氣、爽快的動作遊戲。

但白金工作室還有另一個重要關鍵詞,就是“IP”。

過去的12年間,白金工作室共參與制作過20餘款遊戲,絕大多數作品都是不重複的IP,其中還有10個是白金原創的(含未發售的)。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

做出獨特有趣的新IP, 是白金工作室成立以來的追求,也是他們始終沒法釋懷的心結。

1

2008年,剛剛成立的白金工作室與世嘉簽署了一份委託協議,白金將為世嘉製作4個全新的IP,世嘉將負責遊戲的開發、宣傳費用,作為交換,4個IP將歸世嘉所有。

前三個作品中,《瘋狂世界》和《無限航路》表現並不搶眼,《獵天使魔女》則為白金創出了名聲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

《征服》(Vanquish)是合同裡的最後一作,也是至關重要的一作,此時的白金面臨著合同結束的壓力,需要拿出全部的看家本領,向世界證明自己的價值。

當時的主要製作人三上真司在《征服》裡創新性的將快節奏的動作和射擊遊戲融合了起來,玩法和感覺與之前的遊戲有很大的不同,讓當時的玩家眼前一亮。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

之所以選擇《征服》作為合同的結尾,據白金創始人之一的稻葉敦志說,是“其他東西做無聊了,就做了這個”。

這話說得很瀟灑,但相比於“鬼泣味”很重的《獵天使魔女》,《征服》其實更能體現出白金的野心。

因為白金在這款遊戲中交出了他們認為最有價值的東西:創意。

創造是白金的核心。他們不喜歡循規蹈矩,總是想找機會突破既有的模式,幾乎每款遊戲都是新的IP,風格、題材可能與之前的作品大相徑庭。

這樣頻繁的更換IP是同類遊戲工作室無法想象的,但卻是白金希望得到的。

2006年稻葉敦志、三上真司、神谷英樹等人脫離卡普空成立SEED工作室,後來又和同樣在卡普空不得自由的三並達也合作,最終在2007年組成了白金工作室。

一群有想法且厭煩了流水線工作的製作人聚在了一起,他們有一個共同的目標:不再受大公司高層的指指點點。他們希望能在自己的公司裡做自己一直想做的遊戲,創造性的、與眾不同的遊戲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

因此在當初挑選合作伙伴的時候,最後選擇世嘉的一個重要原因就是他們給與的自由最多,而且白金也可以開發自己想做的新IP。

稻葉敦志曾說:“倒不是我們反對續作,續作有很多好處,但白金存在的意義就是創造新IP。”

白金工作室是一家尊重、欣賞創意的公司。幾位創始人也會在平時給與員工儘量多的創意自由。

白金工作室的員工,不像螺絲釘一樣,僅負責自己手頭的工作。每個員工都可以對公司的項目提出自己的建議和想法,最後再由製作人和監督進行篩選和取捨。

在他們看來如果創意不用去,就會逐漸的黯淡無光。白金工作室裡是一群沒法停止創造的靈魂,隨時準備著為創造做出犧牲。

我們有時候會說:‘我們就是要做新的、原創的遊戲,不在乎結果如何’。我們不在乎別人說我們做得不對、不受歡迎或者不符合潮流。如果我們喜歡它,並抱有熱情,那就不管什麼後果。我們就是要全心全意的去做。

2

有人說企業的文化就是領導的思想。

作為工作室的主管,稻葉敦志對創新的追求是出了名的。

早年間他還在卡普空擔任製作人的時候,就常把創新和冒險掛在嘴邊。只要是他認為有趣、值得嘗試新的想法,就會去試一試。

但稻葉敦志對創新的執著,卻讓卡普空的管理層頗為頭疼,因為這個愣頭青總是不考慮市場的反應和後果,得經常提醒他別亂搞。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

比如他在Xbox時代製作的模擬機戰遊戲《鐵騎》(Steel Battalion),為了模擬真實的機甲駕駛體驗,加入了很多創新性的功能。比如每次出擊之前必須像飛機一樣,手動進行一整套例行檢查,如果機體過熱需要重新啟動,機上的雨刷皆需要手動控制等,複雜程度遠超越了當時的遊戲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

最終手柄已經不能滿足這款遊戲的操作需求了,於是製作組自己研製了專用的外置控制器,包括兩個搖桿、一個腳踏板和一箇中控臺,共有近40餘個按鍵。遊戲必須連接這個控制器才能遊玩。

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白金工作室:打工皇帝的小小理想

是白金總會發光的。

提到白金工作室,人們第一個想到的關鍵詞應該就是“動作”。他們尤其擅長製作帥氣、爽快的動作遊戲。

但白金工作室還有另一個重要關鍵詞,就是“IP”。

過去的12年間,白金工作室共參與制作過20餘款遊戲,絕大多數作品都是不重複的IP,其中還有10個是白金原創的(含未發售的)。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

做出獨特有趣的新IP, 是白金工作室成立以來的追求,也是他們始終沒法釋懷的心結。

1

2008年,剛剛成立的白金工作室與世嘉簽署了一份委託協議,白金將為世嘉製作4個全新的IP,世嘉將負責遊戲的開發、宣傳費用,作為交換,4個IP將歸世嘉所有。

前三個作品中,《瘋狂世界》和《無限航路》表現並不搶眼,《獵天使魔女》則為白金創出了名聲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

《征服》(Vanquish)是合同裡的最後一作,也是至關重要的一作,此時的白金面臨著合同結束的壓力,需要拿出全部的看家本領,向世界證明自己的價值。

當時的主要製作人三上真司在《征服》裡創新性的將快節奏的動作和射擊遊戲融合了起來,玩法和感覺與之前的遊戲有很大的不同,讓當時的玩家眼前一亮。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

之所以選擇《征服》作為合同的結尾,據白金創始人之一的稻葉敦志說,是“其他東西做無聊了,就做了這個”。

這話說得很瀟灑,但相比於“鬼泣味”很重的《獵天使魔女》,《征服》其實更能體現出白金的野心。

因為白金在這款遊戲中交出了他們認為最有價值的東西:創意。

創造是白金的核心。他們不喜歡循規蹈矩,總是想找機會突破既有的模式,幾乎每款遊戲都是新的IP,風格、題材可能與之前的作品大相徑庭。

這樣頻繁的更換IP是同類遊戲工作室無法想象的,但卻是白金希望得到的。

2006年稻葉敦志、三上真司、神谷英樹等人脫離卡普空成立SEED工作室,後來又和同樣在卡普空不得自由的三並達也合作,最終在2007年組成了白金工作室。

一群有想法且厭煩了流水線工作的製作人聚在了一起,他們有一個共同的目標:不再受大公司高層的指指點點。他們希望能在自己的公司裡做自己一直想做的遊戲,創造性的、與眾不同的遊戲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

因此在當初挑選合作伙伴的時候,最後選擇世嘉的一個重要原因就是他們給與的自由最多,而且白金也可以開發自己想做的新IP。

稻葉敦志曾說:“倒不是我們反對續作,續作有很多好處,但白金存在的意義就是創造新IP。”

白金工作室是一家尊重、欣賞創意的公司。幾位創始人也會在平時給與員工儘量多的創意自由。

白金工作室的員工,不像螺絲釘一樣,僅負責自己手頭的工作。每個員工都可以對公司的項目提出自己的建議和想法,最後再由製作人和監督進行篩選和取捨。

在他們看來如果創意不用去,就會逐漸的黯淡無光。白金工作室裡是一群沒法停止創造的靈魂,隨時準備著為創造做出犧牲。

我們有時候會說:‘我們就是要做新的、原創的遊戲,不在乎結果如何’。我們不在乎別人說我們做得不對、不受歡迎或者不符合潮流。如果我們喜歡它,並抱有熱情,那就不管什麼後果。我們就是要全心全意的去做。

2

有人說企業的文化就是領導的思想。

作為工作室的主管,稻葉敦志對創新的追求是出了名的。

早年間他還在卡普空擔任製作人的時候,就常把創新和冒險掛在嘴邊。只要是他認為有趣、值得嘗試新的想法,就會去試一試。

但稻葉敦志對創新的執著,卻讓卡普空的管理層頗為頭疼,因為這個愣頭青總是不考慮市場的反應和後果,得經常提醒他別亂搞。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

比如他在Xbox時代製作的模擬機戰遊戲《鐵騎》(Steel Battalion),為了模擬真實的機甲駕駛體驗,加入了很多創新性的功能。比如每次出擊之前必須像飛機一樣,手動進行一整套例行檢查,如果機體過熱需要重新啟動,機上的雨刷皆需要手動控制等,複雜程度遠超越了當時的遊戲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

最終手柄已經不能滿足這款遊戲的操作需求了,於是製作組自己研製了專用的外置控制器,包括兩個搖桿、一個腳踏板和一箇中控臺,共有近40餘個按鍵。遊戲必須連接這個控制器才能遊玩。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

稻葉敦志當然知道這是一次有點瘋狂的嘗試。

但我在講策劃的時候說,如果我們不做的話,可能就永遠沒有機會去實現這個設想了。這是一生僅有一次的機會,我們想創造一些前所未見的東西。

稻葉敦志對創新的追求導致了他與管理層的意見經常發生衝突,並陷入僵局。但每次頭鐵的稻葉敦志都能堅持到最後,反而讓高層做出讓步。

《鐵騎》在推出之後,神奇的沒有賠錢,但管理層仍是不滿意的。

總是大費周章的去做冒險的事,專門挑不好的路走,不少人無法理解稻葉敦志的志向。

我們想證明遊戲能做到其他形式做不到的事。

在遊戲的開發中,稻葉敦志更多擔任監督者的角色,在與設計者合作時,他也更看重創意的價值,願意為創意買單。

神谷英樹是當時卡普空裡比較有想法的製作人,但經常會因為想法太多而延誤工期,公司裡有人說,如果放任神谷,遊戲永遠也做不出來。

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白金工作室:打工皇帝的小小理想

是白金總會發光的。

提到白金工作室,人們第一個想到的關鍵詞應該就是“動作”。他們尤其擅長製作帥氣、爽快的動作遊戲。

但白金工作室還有另一個重要關鍵詞,就是“IP”。

過去的12年間,白金工作室共參與制作過20餘款遊戲,絕大多數作品都是不重複的IP,其中還有10個是白金原創的(含未發售的)。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

做出獨特有趣的新IP, 是白金工作室成立以來的追求,也是他們始終沒法釋懷的心結。

1

2008年,剛剛成立的白金工作室與世嘉簽署了一份委託協議,白金將為世嘉製作4個全新的IP,世嘉將負責遊戲的開發、宣傳費用,作為交換,4個IP將歸世嘉所有。

前三個作品中,《瘋狂世界》和《無限航路》表現並不搶眼,《獵天使魔女》則為白金創出了名聲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

《征服》(Vanquish)是合同裡的最後一作,也是至關重要的一作,此時的白金面臨著合同結束的壓力,需要拿出全部的看家本領,向世界證明自己的價值。

當時的主要製作人三上真司在《征服》裡創新性的將快節奏的動作和射擊遊戲融合了起來,玩法和感覺與之前的遊戲有很大的不同,讓當時的玩家眼前一亮。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

之所以選擇《征服》作為合同的結尾,據白金創始人之一的稻葉敦志說,是“其他東西做無聊了,就做了這個”。

這話說得很瀟灑,但相比於“鬼泣味”很重的《獵天使魔女》,《征服》其實更能體現出白金的野心。

因為白金在這款遊戲中交出了他們認為最有價值的東西:創意。

創造是白金的核心。他們不喜歡循規蹈矩,總是想找機會突破既有的模式,幾乎每款遊戲都是新的IP,風格、題材可能與之前的作品大相徑庭。

這樣頻繁的更換IP是同類遊戲工作室無法想象的,但卻是白金希望得到的。

2006年稻葉敦志、三上真司、神谷英樹等人脫離卡普空成立SEED工作室,後來又和同樣在卡普空不得自由的三並達也合作,最終在2007年組成了白金工作室。

一群有想法且厭煩了流水線工作的製作人聚在了一起,他們有一個共同的目標:不再受大公司高層的指指點點。他們希望能在自己的公司裡做自己一直想做的遊戲,創造性的、與眾不同的遊戲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

因此在當初挑選合作伙伴的時候,最後選擇世嘉的一個重要原因就是他們給與的自由最多,而且白金也可以開發自己想做的新IP。

稻葉敦志曾說:“倒不是我們反對續作,續作有很多好處,但白金存在的意義就是創造新IP。”

白金工作室是一家尊重、欣賞創意的公司。幾位創始人也會在平時給與員工儘量多的創意自由。

白金工作室的員工,不像螺絲釘一樣,僅負責自己手頭的工作。每個員工都可以對公司的項目提出自己的建議和想法,最後再由製作人和監督進行篩選和取捨。

在他們看來如果創意不用去,就會逐漸的黯淡無光。白金工作室裡是一群沒法停止創造的靈魂,隨時準備著為創造做出犧牲。

我們有時候會說:‘我們就是要做新的、原創的遊戲,不在乎結果如何’。我們不在乎別人說我們做得不對、不受歡迎或者不符合潮流。如果我們喜歡它,並抱有熱情,那就不管什麼後果。我們就是要全心全意的去做。

2

有人說企業的文化就是領導的思想。

作為工作室的主管,稻葉敦志對創新的追求是出了名的。

早年間他還在卡普空擔任製作人的時候,就常把創新和冒險掛在嘴邊。只要是他認為有趣、值得嘗試新的想法,就會去試一試。

但稻葉敦志對創新的執著,卻讓卡普空的管理層頗為頭疼,因為這個愣頭青總是不考慮市場的反應和後果,得經常提醒他別亂搞。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

比如他在Xbox時代製作的模擬機戰遊戲《鐵騎》(Steel Battalion),為了模擬真實的機甲駕駛體驗,加入了很多創新性的功能。比如每次出擊之前必須像飛機一樣,手動進行一整套例行檢查,如果機體過熱需要重新啟動,機上的雨刷皆需要手動控制等,複雜程度遠超越了當時的遊戲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

最終手柄已經不能滿足這款遊戲的操作需求了,於是製作組自己研製了專用的外置控制器,包括兩個搖桿、一個腳踏板和一箇中控臺,共有近40餘個按鍵。遊戲必須連接這個控制器才能遊玩。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

稻葉敦志當然知道這是一次有點瘋狂的嘗試。

但我在講策劃的時候說,如果我們不做的話,可能就永遠沒有機會去實現這個設想了。這是一生僅有一次的機會,我們想創造一些前所未見的東西。

稻葉敦志對創新的追求導致了他與管理層的意見經常發生衝突,並陷入僵局。但每次頭鐵的稻葉敦志都能堅持到最後,反而讓高層做出讓步。

《鐵騎》在推出之後,神奇的沒有賠錢,但管理層仍是不滿意的。

總是大費周章的去做冒險的事,專門挑不好的路走,不少人無法理解稻葉敦志的志向。

我們想證明遊戲能做到其他形式做不到的事。

在遊戲的開發中,稻葉敦志更多擔任監督者的角色,在與設計者合作時,他也更看重創意的價值,願意為創意買單。

神谷英樹是當時卡普空裡比較有想法的製作人,但經常會因為想法太多而延誤工期,公司裡有人說,如果放任神谷,遊戲永遠也做不出來。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

但稻葉敦志總是希望給神谷英樹創造一個自由的環境,讓他能夠實現自己的構想。於是他們在開發《紅俠喬伊》時把本應該在12個月內完成的工作,硬是拖了21個月。

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白金工作室:打工皇帝的小小理想

是白金總會發光的。

提到白金工作室,人們第一個想到的關鍵詞應該就是“動作”。他們尤其擅長製作帥氣、爽快的動作遊戲。

但白金工作室還有另一個重要關鍵詞,就是“IP”。

過去的12年間,白金工作室共參與制作過20餘款遊戲,絕大多數作品都是不重複的IP,其中還有10個是白金原創的(含未發售的)。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

做出獨特有趣的新IP, 是白金工作室成立以來的追求,也是他們始終沒法釋懷的心結。

1

2008年,剛剛成立的白金工作室與世嘉簽署了一份委託協議,白金將為世嘉製作4個全新的IP,世嘉將負責遊戲的開發、宣傳費用,作為交換,4個IP將歸世嘉所有。

前三個作品中,《瘋狂世界》和《無限航路》表現並不搶眼,《獵天使魔女》則為白金創出了名聲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

《征服》(Vanquish)是合同裡的最後一作,也是至關重要的一作,此時的白金面臨著合同結束的壓力,需要拿出全部的看家本領,向世界證明自己的價值。

當時的主要製作人三上真司在《征服》裡創新性的將快節奏的動作和射擊遊戲融合了起來,玩法和感覺與之前的遊戲有很大的不同,讓當時的玩家眼前一亮。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

之所以選擇《征服》作為合同的結尾,據白金創始人之一的稻葉敦志說,是“其他東西做無聊了,就做了這個”。

這話說得很瀟灑,但相比於“鬼泣味”很重的《獵天使魔女》,《征服》其實更能體現出白金的野心。

因為白金在這款遊戲中交出了他們認為最有價值的東西:創意。

創造是白金的核心。他們不喜歡循規蹈矩,總是想找機會突破既有的模式,幾乎每款遊戲都是新的IP,風格、題材可能與之前的作品大相徑庭。

這樣頻繁的更換IP是同類遊戲工作室無法想象的,但卻是白金希望得到的。

2006年稻葉敦志、三上真司、神谷英樹等人脫離卡普空成立SEED工作室,後來又和同樣在卡普空不得自由的三並達也合作,最終在2007年組成了白金工作室。

一群有想法且厭煩了流水線工作的製作人聚在了一起,他們有一個共同的目標:不再受大公司高層的指指點點。他們希望能在自己的公司裡做自己一直想做的遊戲,創造性的、與眾不同的遊戲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

因此在當初挑選合作伙伴的時候,最後選擇世嘉的一個重要原因就是他們給與的自由最多,而且白金也可以開發自己想做的新IP。

稻葉敦志曾說:“倒不是我們反對續作,續作有很多好處,但白金存在的意義就是創造新IP。”

白金工作室是一家尊重、欣賞創意的公司。幾位創始人也會在平時給與員工儘量多的創意自由。

白金工作室的員工,不像螺絲釘一樣,僅負責自己手頭的工作。每個員工都可以對公司的項目提出自己的建議和想法,最後再由製作人和監督進行篩選和取捨。

在他們看來如果創意不用去,就會逐漸的黯淡無光。白金工作室裡是一群沒法停止創造的靈魂,隨時準備著為創造做出犧牲。

我們有時候會說:‘我們就是要做新的、原創的遊戲,不在乎結果如何’。我們不在乎別人說我們做得不對、不受歡迎或者不符合潮流。如果我們喜歡它,並抱有熱情,那就不管什麼後果。我們就是要全心全意的去做。

2

有人說企業的文化就是領導的思想。

作為工作室的主管,稻葉敦志對創新的追求是出了名的。

早年間他還在卡普空擔任製作人的時候,就常把創新和冒險掛在嘴邊。只要是他認為有趣、值得嘗試新的想法,就會去試一試。

但稻葉敦志對創新的執著,卻讓卡普空的管理層頗為頭疼,因為這個愣頭青總是不考慮市場的反應和後果,得經常提醒他別亂搞。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

比如他在Xbox時代製作的模擬機戰遊戲《鐵騎》(Steel Battalion),為了模擬真實的機甲駕駛體驗,加入了很多創新性的功能。比如每次出擊之前必須像飛機一樣,手動進行一整套例行檢查,如果機體過熱需要重新啟動,機上的雨刷皆需要手動控制等,複雜程度遠超越了當時的遊戲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

最終手柄已經不能滿足這款遊戲的操作需求了,於是製作組自己研製了專用的外置控制器,包括兩個搖桿、一個腳踏板和一箇中控臺,共有近40餘個按鍵。遊戲必須連接這個控制器才能遊玩。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

稻葉敦志當然知道這是一次有點瘋狂的嘗試。

但我在講策劃的時候說,如果我們不做的話,可能就永遠沒有機會去實現這個設想了。這是一生僅有一次的機會,我們想創造一些前所未見的東西。

稻葉敦志對創新的追求導致了他與管理層的意見經常發生衝突,並陷入僵局。但每次頭鐵的稻葉敦志都能堅持到最後,反而讓高層做出讓步。

《鐵騎》在推出之後,神奇的沒有賠錢,但管理層仍是不滿意的。

總是大費周章的去做冒險的事,專門挑不好的路走,不少人無法理解稻葉敦志的志向。

我們想證明遊戲能做到其他形式做不到的事。

在遊戲的開發中,稻葉敦志更多擔任監督者的角色,在與設計者合作時,他也更看重創意的價值,願意為創意買單。

神谷英樹是當時卡普空裡比較有想法的製作人,但經常會因為想法太多而延誤工期,公司裡有人說,如果放任神谷,遊戲永遠也做不出來。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

但稻葉敦志總是希望給神谷英樹創造一個自由的環境,讓他能夠實現自己的構想。於是他們在開發《紅俠喬伊》時把本應該在12個月內完成的工作,硬是拖了21個月。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

從稻葉敦志和神谷英樹的角度看,他們實現了自己的創意。但從商業的角度考慮,他們的做法太冒險、太激進,與公司的整體步調不一致。

因此在2004年,稻葉敦志和三上真司、神谷英樹等在卡普空內部成立了四葉草工作室(Clover Studio)。它是一個相對獨立的子公司,目標明確,就是遠離市場束縛,專注於創造新的IP。

"


白金工作室:打工皇帝的小小理想

是白金總會發光的。

提到白金工作室,人們第一個想到的關鍵詞應該就是“動作”。他們尤其擅長製作帥氣、爽快的動作遊戲。

但白金工作室還有另一個重要關鍵詞,就是“IP”。

過去的12年間,白金工作室共參與制作過20餘款遊戲,絕大多數作品都是不重複的IP,其中還有10個是白金原創的(含未發售的)。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

做出獨特有趣的新IP, 是白金工作室成立以來的追求,也是他們始終沒法釋懷的心結。

1

2008年,剛剛成立的白金工作室與世嘉簽署了一份委託協議,白金將為世嘉製作4個全新的IP,世嘉將負責遊戲的開發、宣傳費用,作為交換,4個IP將歸世嘉所有。

前三個作品中,《瘋狂世界》和《無限航路》表現並不搶眼,《獵天使魔女》則為白金創出了名聲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

《征服》(Vanquish)是合同裡的最後一作,也是至關重要的一作,此時的白金面臨著合同結束的壓力,需要拿出全部的看家本領,向世界證明自己的價值。

當時的主要製作人三上真司在《征服》裡創新性的將快節奏的動作和射擊遊戲融合了起來,玩法和感覺與之前的遊戲有很大的不同,讓當時的玩家眼前一亮。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

之所以選擇《征服》作為合同的結尾,據白金創始人之一的稻葉敦志說,是“其他東西做無聊了,就做了這個”。

這話說得很瀟灑,但相比於“鬼泣味”很重的《獵天使魔女》,《征服》其實更能體現出白金的野心。

因為白金在這款遊戲中交出了他們認為最有價值的東西:創意。

創造是白金的核心。他們不喜歡循規蹈矩,總是想找機會突破既有的模式,幾乎每款遊戲都是新的IP,風格、題材可能與之前的作品大相徑庭。

這樣頻繁的更換IP是同類遊戲工作室無法想象的,但卻是白金希望得到的。

2006年稻葉敦志、三上真司、神谷英樹等人脫離卡普空成立SEED工作室,後來又和同樣在卡普空不得自由的三並達也合作,最終在2007年組成了白金工作室。

一群有想法且厭煩了流水線工作的製作人聚在了一起,他們有一個共同的目標:不再受大公司高層的指指點點。他們希望能在自己的公司裡做自己一直想做的遊戲,創造性的、與眾不同的遊戲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

因此在當初挑選合作伙伴的時候,最後選擇世嘉的一個重要原因就是他們給與的自由最多,而且白金也可以開發自己想做的新IP。

稻葉敦志曾說:“倒不是我們反對續作,續作有很多好處,但白金存在的意義就是創造新IP。”

白金工作室是一家尊重、欣賞創意的公司。幾位創始人也會在平時給與員工儘量多的創意自由。

白金工作室的員工,不像螺絲釘一樣,僅負責自己手頭的工作。每個員工都可以對公司的項目提出自己的建議和想法,最後再由製作人和監督進行篩選和取捨。

在他們看來如果創意不用去,就會逐漸的黯淡無光。白金工作室裡是一群沒法停止創造的靈魂,隨時準備著為創造做出犧牲。

我們有時候會說:‘我們就是要做新的、原創的遊戲,不在乎結果如何’。我們不在乎別人說我們做得不對、不受歡迎或者不符合潮流。如果我們喜歡它,並抱有熱情,那就不管什麼後果。我們就是要全心全意的去做。

2

有人說企業的文化就是領導的思想。

作為工作室的主管,稻葉敦志對創新的追求是出了名的。

早年間他還在卡普空擔任製作人的時候,就常把創新和冒險掛在嘴邊。只要是他認為有趣、值得嘗試新的想法,就會去試一試。

但稻葉敦志對創新的執著,卻讓卡普空的管理層頗為頭疼,因為這個愣頭青總是不考慮市場的反應和後果,得經常提醒他別亂搞。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

比如他在Xbox時代製作的模擬機戰遊戲《鐵騎》(Steel Battalion),為了模擬真實的機甲駕駛體驗,加入了很多創新性的功能。比如每次出擊之前必須像飛機一樣,手動進行一整套例行檢查,如果機體過熱需要重新啟動,機上的雨刷皆需要手動控制等,複雜程度遠超越了當時的遊戲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

最終手柄已經不能滿足這款遊戲的操作需求了,於是製作組自己研製了專用的外置控制器,包括兩個搖桿、一個腳踏板和一箇中控臺,共有近40餘個按鍵。遊戲必須連接這個控制器才能遊玩。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

稻葉敦志當然知道這是一次有點瘋狂的嘗試。

但我在講策劃的時候說,如果我們不做的話,可能就永遠沒有機會去實現這個設想了。這是一生僅有一次的機會,我們想創造一些前所未見的東西。

稻葉敦志對創新的追求導致了他與管理層的意見經常發生衝突,並陷入僵局。但每次頭鐵的稻葉敦志都能堅持到最後,反而讓高層做出讓步。

《鐵騎》在推出之後,神奇的沒有賠錢,但管理層仍是不滿意的。

總是大費周章的去做冒險的事,專門挑不好的路走,不少人無法理解稻葉敦志的志向。

我們想證明遊戲能做到其他形式做不到的事。

在遊戲的開發中,稻葉敦志更多擔任監督者的角色,在與設計者合作時,他也更看重創意的價值,願意為創意買單。

神谷英樹是當時卡普空裡比較有想法的製作人,但經常會因為想法太多而延誤工期,公司裡有人說,如果放任神谷,遊戲永遠也做不出來。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

但稻葉敦志總是希望給神谷英樹創造一個自由的環境,讓他能夠實現自己的構想。於是他們在開發《紅俠喬伊》時把本應該在12個月內完成的工作,硬是拖了21個月。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

從稻葉敦志和神谷英樹的角度看,他們實現了自己的創意。但從商業的角度考慮,他們的做法太冒險、太激進,與公司的整體步調不一致。

因此在2004年,稻葉敦志和三上真司、神谷英樹等在卡普空內部成立了四葉草工作室(Clover Studio)。它是一個相對獨立的子公司,目標明確,就是遠離市場束縛,專注於創造新的IP。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

四葉草的第一個原創作品是《大神》,給人們帶去肉眼可見的創意。

無奈《大神》在當時叫好不叫座,在獲得媒體一致稱讚的同時,在全世界的銷量不到30萬份。

"


白金工作室:打工皇帝的小小理想

是白金總會發光的。

提到白金工作室,人們第一個想到的關鍵詞應該就是“動作”。他們尤其擅長製作帥氣、爽快的動作遊戲。

但白金工作室還有另一個重要關鍵詞,就是“IP”。

過去的12年間,白金工作室共參與制作過20餘款遊戲,絕大多數作品都是不重複的IP,其中還有10個是白金原創的(含未發售的)。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

做出獨特有趣的新IP, 是白金工作室成立以來的追求,也是他們始終沒法釋懷的心結。

1

2008年,剛剛成立的白金工作室與世嘉簽署了一份委託協議,白金將為世嘉製作4個全新的IP,世嘉將負責遊戲的開發、宣傳費用,作為交換,4個IP將歸世嘉所有。

前三個作品中,《瘋狂世界》和《無限航路》表現並不搶眼,《獵天使魔女》則為白金創出了名聲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

《征服》(Vanquish)是合同裡的最後一作,也是至關重要的一作,此時的白金面臨著合同結束的壓力,需要拿出全部的看家本領,向世界證明自己的價值。

當時的主要製作人三上真司在《征服》裡創新性的將快節奏的動作和射擊遊戲融合了起來,玩法和感覺與之前的遊戲有很大的不同,讓當時的玩家眼前一亮。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

之所以選擇《征服》作為合同的結尾,據白金創始人之一的稻葉敦志說,是“其他東西做無聊了,就做了這個”。

這話說得很瀟灑,但相比於“鬼泣味”很重的《獵天使魔女》,《征服》其實更能體現出白金的野心。

因為白金在這款遊戲中交出了他們認為最有價值的東西:創意。

創造是白金的核心。他們不喜歡循規蹈矩,總是想找機會突破既有的模式,幾乎每款遊戲都是新的IP,風格、題材可能與之前的作品大相徑庭。

這樣頻繁的更換IP是同類遊戲工作室無法想象的,但卻是白金希望得到的。

2006年稻葉敦志、三上真司、神谷英樹等人脫離卡普空成立SEED工作室,後來又和同樣在卡普空不得自由的三並達也合作,最終在2007年組成了白金工作室。

一群有想法且厭煩了流水線工作的製作人聚在了一起,他們有一個共同的目標:不再受大公司高層的指指點點。他們希望能在自己的公司裡做自己一直想做的遊戲,創造性的、與眾不同的遊戲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

因此在當初挑選合作伙伴的時候,最後選擇世嘉的一個重要原因就是他們給與的自由最多,而且白金也可以開發自己想做的新IP。

稻葉敦志曾說:“倒不是我們反對續作,續作有很多好處,但白金存在的意義就是創造新IP。”

白金工作室是一家尊重、欣賞創意的公司。幾位創始人也會在平時給與員工儘量多的創意自由。

白金工作室的員工,不像螺絲釘一樣,僅負責自己手頭的工作。每個員工都可以對公司的項目提出自己的建議和想法,最後再由製作人和監督進行篩選和取捨。

在他們看來如果創意不用去,就會逐漸的黯淡無光。白金工作室裡是一群沒法停止創造的靈魂,隨時準備著為創造做出犧牲。

我們有時候會說:‘我們就是要做新的、原創的遊戲,不在乎結果如何’。我們不在乎別人說我們做得不對、不受歡迎或者不符合潮流。如果我們喜歡它,並抱有熱情,那就不管什麼後果。我們就是要全心全意的去做。

2

有人說企業的文化就是領導的思想。

作為工作室的主管,稻葉敦志對創新的追求是出了名的。

早年間他還在卡普空擔任製作人的時候,就常把創新和冒險掛在嘴邊。只要是他認為有趣、值得嘗試新的想法,就會去試一試。

但稻葉敦志對創新的執著,卻讓卡普空的管理層頗為頭疼,因為這個愣頭青總是不考慮市場的反應和後果,得經常提醒他別亂搞。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

比如他在Xbox時代製作的模擬機戰遊戲《鐵騎》(Steel Battalion),為了模擬真實的機甲駕駛體驗,加入了很多創新性的功能。比如每次出擊之前必須像飛機一樣,手動進行一整套例行檢查,如果機體過熱需要重新啟動,機上的雨刷皆需要手動控制等,複雜程度遠超越了當時的遊戲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

最終手柄已經不能滿足這款遊戲的操作需求了,於是製作組自己研製了專用的外置控制器,包括兩個搖桿、一個腳踏板和一箇中控臺,共有近40餘個按鍵。遊戲必須連接這個控制器才能遊玩。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

稻葉敦志當然知道這是一次有點瘋狂的嘗試。

但我在講策劃的時候說,如果我們不做的話,可能就永遠沒有機會去實現這個設想了。這是一生僅有一次的機會,我們想創造一些前所未見的東西。

稻葉敦志對創新的追求導致了他與管理層的意見經常發生衝突,並陷入僵局。但每次頭鐵的稻葉敦志都能堅持到最後,反而讓高層做出讓步。

《鐵騎》在推出之後,神奇的沒有賠錢,但管理層仍是不滿意的。

總是大費周章的去做冒險的事,專門挑不好的路走,不少人無法理解稻葉敦志的志向。

我們想證明遊戲能做到其他形式做不到的事。

在遊戲的開發中,稻葉敦志更多擔任監督者的角色,在與設計者合作時,他也更看重創意的價值,願意為創意買單。

神谷英樹是當時卡普空裡比較有想法的製作人,但經常會因為想法太多而延誤工期,公司裡有人說,如果放任神谷,遊戲永遠也做不出來。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

但稻葉敦志總是希望給神谷英樹創造一個自由的環境,讓他能夠實現自己的構想。於是他們在開發《紅俠喬伊》時把本應該在12個月內完成的工作,硬是拖了21個月。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

從稻葉敦志和神谷英樹的角度看,他們實現了自己的創意。但從商業的角度考慮,他們的做法太冒險、太激進,與公司的整體步調不一致。

因此在2004年,稻葉敦志和三上真司、神谷英樹等在卡普空內部成立了四葉草工作室(Clover Studio)。它是一個相對獨立的子公司,目標明確,就是遠離市場束縛,專注於創造新的IP。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

四葉草的第一個原創作品是《大神》,給人們帶去肉眼可見的創意。

無奈《大神》在當時叫好不叫座,在獲得媒體一致稱讚的同時,在全世界的銷量不到30萬份。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

四葉草的第二作《神之手》更加慘烈,只賣出約6萬套,而這還比稻葉敦志最初的預期高了不少,他本以為能賣出2-3萬套就不錯了。

"


白金工作室:打工皇帝的小小理想

是白金總會發光的。

提到白金工作室,人們第一個想到的關鍵詞應該就是“動作”。他們尤其擅長製作帥氣、爽快的動作遊戲。

但白金工作室還有另一個重要關鍵詞,就是“IP”。

過去的12年間,白金工作室共參與制作過20餘款遊戲,絕大多數作品都是不重複的IP,其中還有10個是白金原創的(含未發售的)。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

做出獨特有趣的新IP, 是白金工作室成立以來的追求,也是他們始終沒法釋懷的心結。

1

2008年,剛剛成立的白金工作室與世嘉簽署了一份委託協議,白金將為世嘉製作4個全新的IP,世嘉將負責遊戲的開發、宣傳費用,作為交換,4個IP將歸世嘉所有。

前三個作品中,《瘋狂世界》和《無限航路》表現並不搶眼,《獵天使魔女》則為白金創出了名聲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

《征服》(Vanquish)是合同裡的最後一作,也是至關重要的一作,此時的白金面臨著合同結束的壓力,需要拿出全部的看家本領,向世界證明自己的價值。

當時的主要製作人三上真司在《征服》裡創新性的將快節奏的動作和射擊遊戲融合了起來,玩法和感覺與之前的遊戲有很大的不同,讓當時的玩家眼前一亮。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

之所以選擇《征服》作為合同的結尾,據白金創始人之一的稻葉敦志說,是“其他東西做無聊了,就做了這個”。

這話說得很瀟灑,但相比於“鬼泣味”很重的《獵天使魔女》,《征服》其實更能體現出白金的野心。

因為白金在這款遊戲中交出了他們認為最有價值的東西:創意。

創造是白金的核心。他們不喜歡循規蹈矩,總是想找機會突破既有的模式,幾乎每款遊戲都是新的IP,風格、題材可能與之前的作品大相徑庭。

這樣頻繁的更換IP是同類遊戲工作室無法想象的,但卻是白金希望得到的。

2006年稻葉敦志、三上真司、神谷英樹等人脫離卡普空成立SEED工作室,後來又和同樣在卡普空不得自由的三並達也合作,最終在2007年組成了白金工作室。

一群有想法且厭煩了流水線工作的製作人聚在了一起,他們有一個共同的目標:不再受大公司高層的指指點點。他們希望能在自己的公司裡做自己一直想做的遊戲,創造性的、與眾不同的遊戲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

因此在當初挑選合作伙伴的時候,最後選擇世嘉的一個重要原因就是他們給與的自由最多,而且白金也可以開發自己想做的新IP。

稻葉敦志曾說:“倒不是我們反對續作,續作有很多好處,但白金存在的意義就是創造新IP。”

白金工作室是一家尊重、欣賞創意的公司。幾位創始人也會在平時給與員工儘量多的創意自由。

白金工作室的員工,不像螺絲釘一樣,僅負責自己手頭的工作。每個員工都可以對公司的項目提出自己的建議和想法,最後再由製作人和監督進行篩選和取捨。

在他們看來如果創意不用去,就會逐漸的黯淡無光。白金工作室裡是一群沒法停止創造的靈魂,隨時準備著為創造做出犧牲。

我們有時候會說:‘我們就是要做新的、原創的遊戲,不在乎結果如何’。我們不在乎別人說我們做得不對、不受歡迎或者不符合潮流。如果我們喜歡它,並抱有熱情,那就不管什麼後果。我們就是要全心全意的去做。

2

有人說企業的文化就是領導的思想。

作為工作室的主管,稻葉敦志對創新的追求是出了名的。

早年間他還在卡普空擔任製作人的時候,就常把創新和冒險掛在嘴邊。只要是他認為有趣、值得嘗試新的想法,就會去試一試。

但稻葉敦志對創新的執著,卻讓卡普空的管理層頗為頭疼,因為這個愣頭青總是不考慮市場的反應和後果,得經常提醒他別亂搞。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

比如他在Xbox時代製作的模擬機戰遊戲《鐵騎》(Steel Battalion),為了模擬真實的機甲駕駛體驗,加入了很多創新性的功能。比如每次出擊之前必須像飛機一樣,手動進行一整套例行檢查,如果機體過熱需要重新啟動,機上的雨刷皆需要手動控制等,複雜程度遠超越了當時的遊戲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

最終手柄已經不能滿足這款遊戲的操作需求了,於是製作組自己研製了專用的外置控制器,包括兩個搖桿、一個腳踏板和一箇中控臺,共有近40餘個按鍵。遊戲必須連接這個控制器才能遊玩。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

稻葉敦志當然知道這是一次有點瘋狂的嘗試。

但我在講策劃的時候說,如果我們不做的話,可能就永遠沒有機會去實現這個設想了。這是一生僅有一次的機會,我們想創造一些前所未見的東西。

稻葉敦志對創新的追求導致了他與管理層的意見經常發生衝突,並陷入僵局。但每次頭鐵的稻葉敦志都能堅持到最後,反而讓高層做出讓步。

《鐵騎》在推出之後,神奇的沒有賠錢,但管理層仍是不滿意的。

總是大費周章的去做冒險的事,專門挑不好的路走,不少人無法理解稻葉敦志的志向。

我們想證明遊戲能做到其他形式做不到的事。

在遊戲的開發中,稻葉敦志更多擔任監督者的角色,在與設計者合作時,他也更看重創意的價值,願意為創意買單。

神谷英樹是當時卡普空裡比較有想法的製作人,但經常會因為想法太多而延誤工期,公司裡有人說,如果放任神谷,遊戲永遠也做不出來。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

但稻葉敦志總是希望給神谷英樹創造一個自由的環境,讓他能夠實現自己的構想。於是他們在開發《紅俠喬伊》時把本應該在12個月內完成的工作,硬是拖了21個月。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

從稻葉敦志和神谷英樹的角度看,他們實現了自己的創意。但從商業的角度考慮,他們的做法太冒險、太激進,與公司的整體步調不一致。

因此在2004年,稻葉敦志和三上真司、神谷英樹等在卡普空內部成立了四葉草工作室(Clover Studio)。它是一個相對獨立的子公司,目標明確,就是遠離市場束縛,專注於創造新的IP。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

四葉草的第一個原創作品是《大神》,給人們帶去肉眼可見的創意。

無奈《大神》在當時叫好不叫座,在獲得媒體一致稱讚的同時,在全世界的銷量不到30萬份。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

四葉草的第二作《神之手》更加慘烈,只賣出約6萬套,而這還比稻葉敦志最初的預期高了不少,他本以為能賣出2-3萬套就不錯了。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

當時的卡普空正處於一個轉型期,在發展上採用保守策略。《洛克人》的製作人稻船敬二在當時接受採訪時就曾表示,自己“接受著來自股東和公司的壓力,必須保證每一款遊戲都是能賺錢的。因此他們不敢去做有風險的遊戲,就只能不斷的出續作。”

在這種情況下,以專做新IP為目標的四葉草無疑揹負了巨大的壓力。

最終稻葉敦志和其他製作人選擇了離開。他們認為,能夠獲得創作自由的唯一方式只能是自己獨立。

工作室也隨之被卡普空關閉,但四葉草的精神已經有了繼承者。

3

沒有了大企業的束縛,白金的創新之路並沒有想象得那麼容易。

《征服》之後,世嘉延長了合約。白金額外製作了一款不溫不火的多人遊戲《極度混亂》,他們與世嘉的緣分也就到此為止了。

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白金工作室:打工皇帝的小小理想

是白金總會發光的。

提到白金工作室,人們第一個想到的關鍵詞應該就是“動作”。他們尤其擅長製作帥氣、爽快的動作遊戲。

但白金工作室還有另一個重要關鍵詞,就是“IP”。

過去的12年間,白金工作室共參與制作過20餘款遊戲,絕大多數作品都是不重複的IP,其中還有10個是白金原創的(含未發售的)。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

做出獨特有趣的新IP, 是白金工作室成立以來的追求,也是他們始終沒法釋懷的心結。

1

2008年,剛剛成立的白金工作室與世嘉簽署了一份委託協議,白金將為世嘉製作4個全新的IP,世嘉將負責遊戲的開發、宣傳費用,作為交換,4個IP將歸世嘉所有。

前三個作品中,《瘋狂世界》和《無限航路》表現並不搶眼,《獵天使魔女》則為白金創出了名聲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

《征服》(Vanquish)是合同裡的最後一作,也是至關重要的一作,此時的白金面臨著合同結束的壓力,需要拿出全部的看家本領,向世界證明自己的價值。

當時的主要製作人三上真司在《征服》裡創新性的將快節奏的動作和射擊遊戲融合了起來,玩法和感覺與之前的遊戲有很大的不同,讓當時的玩家眼前一亮。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

之所以選擇《征服》作為合同的結尾,據白金創始人之一的稻葉敦志說,是“其他東西做無聊了,就做了這個”。

這話說得很瀟灑,但相比於“鬼泣味”很重的《獵天使魔女》,《征服》其實更能體現出白金的野心。

因為白金在這款遊戲中交出了他們認為最有價值的東西:創意。

創造是白金的核心。他們不喜歡循規蹈矩,總是想找機會突破既有的模式,幾乎每款遊戲都是新的IP,風格、題材可能與之前的作品大相徑庭。

這樣頻繁的更換IP是同類遊戲工作室無法想象的,但卻是白金希望得到的。

2006年稻葉敦志、三上真司、神谷英樹等人脫離卡普空成立SEED工作室,後來又和同樣在卡普空不得自由的三並達也合作,最終在2007年組成了白金工作室。

一群有想法且厭煩了流水線工作的製作人聚在了一起,他們有一個共同的目標:不再受大公司高層的指指點點。他們希望能在自己的公司裡做自己一直想做的遊戲,創造性的、與眾不同的遊戲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

因此在當初挑選合作伙伴的時候,最後選擇世嘉的一個重要原因就是他們給與的自由最多,而且白金也可以開發自己想做的新IP。

稻葉敦志曾說:“倒不是我們反對續作,續作有很多好處,但白金存在的意義就是創造新IP。”

白金工作室是一家尊重、欣賞創意的公司。幾位創始人也會在平時給與員工儘量多的創意自由。

白金工作室的員工,不像螺絲釘一樣,僅負責自己手頭的工作。每個員工都可以對公司的項目提出自己的建議和想法,最後再由製作人和監督進行篩選和取捨。

在他們看來如果創意不用去,就會逐漸的黯淡無光。白金工作室裡是一群沒法停止創造的靈魂,隨時準備著為創造做出犧牲。

我們有時候會說:‘我們就是要做新的、原創的遊戲,不在乎結果如何’。我們不在乎別人說我們做得不對、不受歡迎或者不符合潮流。如果我們喜歡它,並抱有熱情,那就不管什麼後果。我們就是要全心全意的去做。

2

有人說企業的文化就是領導的思想。

作為工作室的主管,稻葉敦志對創新的追求是出了名的。

早年間他還在卡普空擔任製作人的時候,就常把創新和冒險掛在嘴邊。只要是他認為有趣、值得嘗試新的想法,就會去試一試。

但稻葉敦志對創新的執著,卻讓卡普空的管理層頗為頭疼,因為這個愣頭青總是不考慮市場的反應和後果,得經常提醒他別亂搞。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

比如他在Xbox時代製作的模擬機戰遊戲《鐵騎》(Steel Battalion),為了模擬真實的機甲駕駛體驗,加入了很多創新性的功能。比如每次出擊之前必須像飛機一樣,手動進行一整套例行檢查,如果機體過熱需要重新啟動,機上的雨刷皆需要手動控制等,複雜程度遠超越了當時的遊戲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

最終手柄已經不能滿足這款遊戲的操作需求了,於是製作組自己研製了專用的外置控制器,包括兩個搖桿、一個腳踏板和一箇中控臺,共有近40餘個按鍵。遊戲必須連接這個控制器才能遊玩。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

稻葉敦志當然知道這是一次有點瘋狂的嘗試。

但我在講策劃的時候說,如果我們不做的話,可能就永遠沒有機會去實現這個設想了。這是一生僅有一次的機會,我們想創造一些前所未見的東西。

稻葉敦志對創新的追求導致了他與管理層的意見經常發生衝突,並陷入僵局。但每次頭鐵的稻葉敦志都能堅持到最後,反而讓高層做出讓步。

《鐵騎》在推出之後,神奇的沒有賠錢,但管理層仍是不滿意的。

總是大費周章的去做冒險的事,專門挑不好的路走,不少人無法理解稻葉敦志的志向。

我們想證明遊戲能做到其他形式做不到的事。

在遊戲的開發中,稻葉敦志更多擔任監督者的角色,在與設計者合作時,他也更看重創意的價值,願意為創意買單。

神谷英樹是當時卡普空裡比較有想法的製作人,但經常會因為想法太多而延誤工期,公司裡有人說,如果放任神谷,遊戲永遠也做不出來。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

但稻葉敦志總是希望給神谷英樹創造一個自由的環境,讓他能夠實現自己的構想。於是他們在開發《紅俠喬伊》時把本應該在12個月內完成的工作,硬是拖了21個月。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

從稻葉敦志和神谷英樹的角度看,他們實現了自己的創意。但從商業的角度考慮,他們的做法太冒險、太激進,與公司的整體步調不一致。

因此在2004年,稻葉敦志和三上真司、神谷英樹等在卡普空內部成立了四葉草工作室(Clover Studio)。它是一個相對獨立的子公司,目標明確,就是遠離市場束縛,專注於創造新的IP。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

四葉草的第一個原創作品是《大神》,給人們帶去肉眼可見的創意。

無奈《大神》在當時叫好不叫座,在獲得媒體一致稱讚的同時,在全世界的銷量不到30萬份。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

四葉草的第二作《神之手》更加慘烈,只賣出約6萬套,而這還比稻葉敦志最初的預期高了不少,他本以為能賣出2-3萬套就不錯了。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

當時的卡普空正處於一個轉型期,在發展上採用保守策略。《洛克人》的製作人稻船敬二在當時接受採訪時就曾表示,自己“接受著來自股東和公司的壓力,必須保證每一款遊戲都是能賺錢的。因此他們不敢去做有風險的遊戲,就只能不斷的出續作。”

在這種情況下,以專做新IP為目標的四葉草無疑揹負了巨大的壓力。

最終稻葉敦志和其他製作人選擇了離開。他們認為,能夠獲得創作自由的唯一方式只能是自己獨立。

工作室也隨之被卡普空關閉,但四葉草的精神已經有了繼承者。

3

沒有了大企業的束縛,白金的創新之路並沒有想象得那麼容易。

《征服》之後,世嘉延長了合約。白金額外製作了一款不溫不火的多人遊戲《極度混亂》,他們與世嘉的緣分也就到此為止了。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

如何在“後世嘉時代”生存,是白金那些年最核心的問題。

他們本想只做100%原創的新IP,但很快他們意識到那是非常困難的事情。

超過百人的獨立工作室,如果不依附於任何一個發行商,經濟壓力會相當的大。

尤其白金不是一個“會賺錢”的工作室,他們甚至會反常規的讓市場向創意妥協。2013年,時任工作室總裁的三並達給工作室前五年的成長水平打了A,給商業上的成績打了C-D。

製作原創遊戲需要大量的時間和金錢,這是當時的白金所無法承受的,一旦不成功就是徹底失敗。

因此脫離了世嘉後的白金轉變了形象,暫停了創造新IP的腳步,轉而開始接受外包工作,與幾個大發行商合作,為已有的IP開發新作。

與科樂美,當時的小島工作室合作的《合金裝備崛起:復仇》是一個好的開始,在全球獲得了近200萬的銷量,也讓白金工作室的口碑更上一層樓。

"


白金工作室:打工皇帝的小小理想

是白金總會發光的。

提到白金工作室,人們第一個想到的關鍵詞應該就是“動作”。他們尤其擅長製作帥氣、爽快的動作遊戲。

但白金工作室還有另一個重要關鍵詞,就是“IP”。

過去的12年間,白金工作室共參與制作過20餘款遊戲,絕大多數作品都是不重複的IP,其中還有10個是白金原創的(含未發售的)。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

做出獨特有趣的新IP, 是白金工作室成立以來的追求,也是他們始終沒法釋懷的心結。

1

2008年,剛剛成立的白金工作室與世嘉簽署了一份委託協議,白金將為世嘉製作4個全新的IP,世嘉將負責遊戲的開發、宣傳費用,作為交換,4個IP將歸世嘉所有。

前三個作品中,《瘋狂世界》和《無限航路》表現並不搶眼,《獵天使魔女》則為白金創出了名聲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

《征服》(Vanquish)是合同裡的最後一作,也是至關重要的一作,此時的白金面臨著合同結束的壓力,需要拿出全部的看家本領,向世界證明自己的價值。

當時的主要製作人三上真司在《征服》裡創新性的將快節奏的動作和射擊遊戲融合了起來,玩法和感覺與之前的遊戲有很大的不同,讓當時的玩家眼前一亮。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

之所以選擇《征服》作為合同的結尾,據白金創始人之一的稻葉敦志說,是“其他東西做無聊了,就做了這個”。

這話說得很瀟灑,但相比於“鬼泣味”很重的《獵天使魔女》,《征服》其實更能體現出白金的野心。

因為白金在這款遊戲中交出了他們認為最有價值的東西:創意。

創造是白金的核心。他們不喜歡循規蹈矩,總是想找機會突破既有的模式,幾乎每款遊戲都是新的IP,風格、題材可能與之前的作品大相徑庭。

這樣頻繁的更換IP是同類遊戲工作室無法想象的,但卻是白金希望得到的。

2006年稻葉敦志、三上真司、神谷英樹等人脫離卡普空成立SEED工作室,後來又和同樣在卡普空不得自由的三並達也合作,最終在2007年組成了白金工作室。

一群有想法且厭煩了流水線工作的製作人聚在了一起,他們有一個共同的目標:不再受大公司高層的指指點點。他們希望能在自己的公司裡做自己一直想做的遊戲,創造性的、與眾不同的遊戲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

因此在當初挑選合作伙伴的時候,最後選擇世嘉的一個重要原因就是他們給與的自由最多,而且白金也可以開發自己想做的新IP。

稻葉敦志曾說:“倒不是我們反對續作,續作有很多好處,但白金存在的意義就是創造新IP。”

白金工作室是一家尊重、欣賞創意的公司。幾位創始人也會在平時給與員工儘量多的創意自由。

白金工作室的員工,不像螺絲釘一樣,僅負責自己手頭的工作。每個員工都可以對公司的項目提出自己的建議和想法,最後再由製作人和監督進行篩選和取捨。

在他們看來如果創意不用去,就會逐漸的黯淡無光。白金工作室裡是一群沒法停止創造的靈魂,隨時準備著為創造做出犧牲。

我們有時候會說:‘我們就是要做新的、原創的遊戲,不在乎結果如何’。我們不在乎別人說我們做得不對、不受歡迎或者不符合潮流。如果我們喜歡它,並抱有熱情,那就不管什麼後果。我們就是要全心全意的去做。

2

有人說企業的文化就是領導的思想。

作為工作室的主管,稻葉敦志對創新的追求是出了名的。

早年間他還在卡普空擔任製作人的時候,就常把創新和冒險掛在嘴邊。只要是他認為有趣、值得嘗試新的想法,就會去試一試。

但稻葉敦志對創新的執著,卻讓卡普空的管理層頗為頭疼,因為這個愣頭青總是不考慮市場的反應和後果,得經常提醒他別亂搞。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

比如他在Xbox時代製作的模擬機戰遊戲《鐵騎》(Steel Battalion),為了模擬真實的機甲駕駛體驗,加入了很多創新性的功能。比如每次出擊之前必須像飛機一樣,手動進行一整套例行檢查,如果機體過熱需要重新啟動,機上的雨刷皆需要手動控制等,複雜程度遠超越了當時的遊戲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

最終手柄已經不能滿足這款遊戲的操作需求了,於是製作組自己研製了專用的外置控制器,包括兩個搖桿、一個腳踏板和一箇中控臺,共有近40餘個按鍵。遊戲必須連接這個控制器才能遊玩。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

稻葉敦志當然知道這是一次有點瘋狂的嘗試。

但我在講策劃的時候說,如果我們不做的話,可能就永遠沒有機會去實現這個設想了。這是一生僅有一次的機會,我們想創造一些前所未見的東西。

稻葉敦志對創新的追求導致了他與管理層的意見經常發生衝突,並陷入僵局。但每次頭鐵的稻葉敦志都能堅持到最後,反而讓高層做出讓步。

《鐵騎》在推出之後,神奇的沒有賠錢,但管理層仍是不滿意的。

總是大費周章的去做冒險的事,專門挑不好的路走,不少人無法理解稻葉敦志的志向。

我們想證明遊戲能做到其他形式做不到的事。

在遊戲的開發中,稻葉敦志更多擔任監督者的角色,在與設計者合作時,他也更看重創意的價值,願意為創意買單。

神谷英樹是當時卡普空裡比較有想法的製作人,但經常會因為想法太多而延誤工期,公司裡有人說,如果放任神谷,遊戲永遠也做不出來。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

但稻葉敦志總是希望給神谷英樹創造一個自由的環境,讓他能夠實現自己的構想。於是他們在開發《紅俠喬伊》時把本應該在12個月內完成的工作,硬是拖了21個月。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

從稻葉敦志和神谷英樹的角度看,他們實現了自己的創意。但從商業的角度考慮,他們的做法太冒險、太激進,與公司的整體步調不一致。

因此在2004年,稻葉敦志和三上真司、神谷英樹等在卡普空內部成立了四葉草工作室(Clover Studio)。它是一個相對獨立的子公司,目標明確,就是遠離市場束縛,專注於創造新的IP。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

四葉草的第一個原創作品是《大神》,給人們帶去肉眼可見的創意。

無奈《大神》在當時叫好不叫座,在獲得媒體一致稱讚的同時,在全世界的銷量不到30萬份。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

四葉草的第二作《神之手》更加慘烈,只賣出約6萬套,而這還比稻葉敦志最初的預期高了不少,他本以為能賣出2-3萬套就不錯了。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

當時的卡普空正處於一個轉型期,在發展上採用保守策略。《洛克人》的製作人稻船敬二在當時接受採訪時就曾表示,自己“接受著來自股東和公司的壓力,必須保證每一款遊戲都是能賺錢的。因此他們不敢去做有風險的遊戲,就只能不斷的出續作。”

在這種情況下,以專做新IP為目標的四葉草無疑揹負了巨大的壓力。

最終稻葉敦志和其他製作人選擇了離開。他們認為,能夠獲得創作自由的唯一方式只能是自己獨立。

工作室也隨之被卡普空關閉,但四葉草的精神已經有了繼承者。

3

沒有了大企業的束縛,白金的創新之路並沒有想象得那麼容易。

《征服》之後,世嘉延長了合約。白金額外製作了一款不溫不火的多人遊戲《極度混亂》,他們與世嘉的緣分也就到此為止了。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

如何在“後世嘉時代”生存,是白金那些年最核心的問題。

他們本想只做100%原創的新IP,但很快他們意識到那是非常困難的事情。

超過百人的獨立工作室,如果不依附於任何一個發行商,經濟壓力會相當的大。

尤其白金不是一個“會賺錢”的工作室,他們甚至會反常規的讓市場向創意妥協。2013年,時任工作室總裁的三並達給工作室前五年的成長水平打了A,給商業上的成績打了C-D。

製作原創遊戲需要大量的時間和金錢,這是當時的白金所無法承受的,一旦不成功就是徹底失敗。

因此脫離了世嘉後的白金轉變了形象,暫停了創造新IP的腳步,轉而開始接受外包工作,與幾個大發行商合作,為已有的IP開發新作。

與科樂美,當時的小島工作室合作的《合金裝備崛起:復仇》是一個好的開始,在全球獲得了近200萬的銷量,也讓白金工作室的口碑更上一層樓。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

但之後的幾年中,白金的作品再沒能創造這樣的成功。

與動視合作的三款遊戲《變形金剛:毀滅行動》《忍者神龜:曼哈頓變種》和《降世神通:科拉傳說》雖然各有特點,但在銷量和口碑上都不算優秀,甚至有失水準,一度讓玩家質疑“白金怎麼了?”

"


白金工作室:打工皇帝的小小理想

是白金總會發光的。

提到白金工作室,人們第一個想到的關鍵詞應該就是“動作”。他們尤其擅長製作帥氣、爽快的動作遊戲。

但白金工作室還有另一個重要關鍵詞,就是“IP”。

過去的12年間,白金工作室共參與制作過20餘款遊戲,絕大多數作品都是不重複的IP,其中還有10個是白金原創的(含未發售的)。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

做出獨特有趣的新IP, 是白金工作室成立以來的追求,也是他們始終沒法釋懷的心結。

1

2008年,剛剛成立的白金工作室與世嘉簽署了一份委託協議,白金將為世嘉製作4個全新的IP,世嘉將負責遊戲的開發、宣傳費用,作為交換,4個IP將歸世嘉所有。

前三個作品中,《瘋狂世界》和《無限航路》表現並不搶眼,《獵天使魔女》則為白金創出了名聲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

《征服》(Vanquish)是合同裡的最後一作,也是至關重要的一作,此時的白金面臨著合同結束的壓力,需要拿出全部的看家本領,向世界證明自己的價值。

當時的主要製作人三上真司在《征服》裡創新性的將快節奏的動作和射擊遊戲融合了起來,玩法和感覺與之前的遊戲有很大的不同,讓當時的玩家眼前一亮。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

之所以選擇《征服》作為合同的結尾,據白金創始人之一的稻葉敦志說,是“其他東西做無聊了,就做了這個”。

這話說得很瀟灑,但相比於“鬼泣味”很重的《獵天使魔女》,《征服》其實更能體現出白金的野心。

因為白金在這款遊戲中交出了他們認為最有價值的東西:創意。

創造是白金的核心。他們不喜歡循規蹈矩,總是想找機會突破既有的模式,幾乎每款遊戲都是新的IP,風格、題材可能與之前的作品大相徑庭。

這樣頻繁的更換IP是同類遊戲工作室無法想象的,但卻是白金希望得到的。

2006年稻葉敦志、三上真司、神谷英樹等人脫離卡普空成立SEED工作室,後來又和同樣在卡普空不得自由的三並達也合作,最終在2007年組成了白金工作室。

一群有想法且厭煩了流水線工作的製作人聚在了一起,他們有一個共同的目標:不再受大公司高層的指指點點。他們希望能在自己的公司裡做自己一直想做的遊戲,創造性的、與眾不同的遊戲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

因此在當初挑選合作伙伴的時候,最後選擇世嘉的一個重要原因就是他們給與的自由最多,而且白金也可以開發自己想做的新IP。

稻葉敦志曾說:“倒不是我們反對續作,續作有很多好處,但白金存在的意義就是創造新IP。”

白金工作室是一家尊重、欣賞創意的公司。幾位創始人也會在平時給與員工儘量多的創意自由。

白金工作室的員工,不像螺絲釘一樣,僅負責自己手頭的工作。每個員工都可以對公司的項目提出自己的建議和想法,最後再由製作人和監督進行篩選和取捨。

在他們看來如果創意不用去,就會逐漸的黯淡無光。白金工作室裡是一群沒法停止創造的靈魂,隨時準備著為創造做出犧牲。

我們有時候會說:‘我們就是要做新的、原創的遊戲,不在乎結果如何’。我們不在乎別人說我們做得不對、不受歡迎或者不符合潮流。如果我們喜歡它,並抱有熱情,那就不管什麼後果。我們就是要全心全意的去做。

2

有人說企業的文化就是領導的思想。

作為工作室的主管,稻葉敦志對創新的追求是出了名的。

早年間他還在卡普空擔任製作人的時候,就常把創新和冒險掛在嘴邊。只要是他認為有趣、值得嘗試新的想法,就會去試一試。

但稻葉敦志對創新的執著,卻讓卡普空的管理層頗為頭疼,因為這個愣頭青總是不考慮市場的反應和後果,得經常提醒他別亂搞。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

比如他在Xbox時代製作的模擬機戰遊戲《鐵騎》(Steel Battalion),為了模擬真實的機甲駕駛體驗,加入了很多創新性的功能。比如每次出擊之前必須像飛機一樣,手動進行一整套例行檢查,如果機體過熱需要重新啟動,機上的雨刷皆需要手動控制等,複雜程度遠超越了當時的遊戲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

最終手柄已經不能滿足這款遊戲的操作需求了,於是製作組自己研製了專用的外置控制器,包括兩個搖桿、一個腳踏板和一箇中控臺,共有近40餘個按鍵。遊戲必須連接這個控制器才能遊玩。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

稻葉敦志當然知道這是一次有點瘋狂的嘗試。

但我在講策劃的時候說,如果我們不做的話,可能就永遠沒有機會去實現這個設想了。這是一生僅有一次的機會,我們想創造一些前所未見的東西。

稻葉敦志對創新的追求導致了他與管理層的意見經常發生衝突,並陷入僵局。但每次頭鐵的稻葉敦志都能堅持到最後,反而讓高層做出讓步。

《鐵騎》在推出之後,神奇的沒有賠錢,但管理層仍是不滿意的。

總是大費周章的去做冒險的事,專門挑不好的路走,不少人無法理解稻葉敦志的志向。

我們想證明遊戲能做到其他形式做不到的事。

在遊戲的開發中,稻葉敦志更多擔任監督者的角色,在與設計者合作時,他也更看重創意的價值,願意為創意買單。

神谷英樹是當時卡普空裡比較有想法的製作人,但經常會因為想法太多而延誤工期,公司裡有人說,如果放任神谷,遊戲永遠也做不出來。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

但稻葉敦志總是希望給神谷英樹創造一個自由的環境,讓他能夠實現自己的構想。於是他們在開發《紅俠喬伊》時把本應該在12個月內完成的工作,硬是拖了21個月。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

從稻葉敦志和神谷英樹的角度看,他們實現了自己的創意。但從商業的角度考慮,他們的做法太冒險、太激進,與公司的整體步調不一致。

因此在2004年,稻葉敦志和三上真司、神谷英樹等在卡普空內部成立了四葉草工作室(Clover Studio)。它是一個相對獨立的子公司,目標明確,就是遠離市場束縛,專注於創造新的IP。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

四葉草的第一個原創作品是《大神》,給人們帶去肉眼可見的創意。

無奈《大神》在當時叫好不叫座,在獲得媒體一致稱讚的同時,在全世界的銷量不到30萬份。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

四葉草的第二作《神之手》更加慘烈,只賣出約6萬套,而這還比稻葉敦志最初的預期高了不少,他本以為能賣出2-3萬套就不錯了。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

當時的卡普空正處於一個轉型期,在發展上採用保守策略。《洛克人》的製作人稻船敬二在當時接受採訪時就曾表示,自己“接受著來自股東和公司的壓力,必須保證每一款遊戲都是能賺錢的。因此他們不敢去做有風險的遊戲,就只能不斷的出續作。”

在這種情況下,以專做新IP為目標的四葉草無疑揹負了巨大的壓力。

最終稻葉敦志和其他製作人選擇了離開。他們認為,能夠獲得創作自由的唯一方式只能是自己獨立。

工作室也隨之被卡普空關閉,但四葉草的精神已經有了繼承者。

3

沒有了大企業的束縛,白金的創新之路並沒有想象得那麼容易。

《征服》之後,世嘉延長了合約。白金額外製作了一款不溫不火的多人遊戲《極度混亂》,他們與世嘉的緣分也就到此為止了。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

如何在“後世嘉時代”生存,是白金那些年最核心的問題。

他們本想只做100%原創的新IP,但很快他們意識到那是非常困難的事情。

超過百人的獨立工作室,如果不依附於任何一個發行商,經濟壓力會相當的大。

尤其白金不是一個“會賺錢”的工作室,他們甚至會反常規的讓市場向創意妥協。2013年,時任工作室總裁的三並達給工作室前五年的成長水平打了A,給商業上的成績打了C-D。

製作原創遊戲需要大量的時間和金錢,這是當時的白金所無法承受的,一旦不成功就是徹底失敗。

因此脫離了世嘉後的白金轉變了形象,暫停了創造新IP的腳步,轉而開始接受外包工作,與幾個大發行商合作,為已有的IP開發新作。

與科樂美,當時的小島工作室合作的《合金裝備崛起:復仇》是一個好的開始,在全球獲得了近200萬的銷量,也讓白金工作室的口碑更上一層樓。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

但之後的幾年中,白金的作品再沒能創造這樣的成功。

與動視合作的三款遊戲《變形金剛:毀滅行動》《忍者神龜:曼哈頓變種》和《降世神通:科拉傳說》雖然各有特點,但在銷量和口碑上都不算優秀,甚至有失水準,一度讓玩家質疑“白金怎麼了?”

白金工作室:打工皇帝的小小理想

而與任天堂合作的《神奇101》《星際火狐:零》,雖然評價並不低,但因為是Wii U獨佔,受限於Wii U主機銷量的疲軟,也沒能造成很大的影響。

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白金工作室:打工皇帝的小小理想

是白金總會發光的。

提到白金工作室,人們第一個想到的關鍵詞應該就是“動作”。他們尤其擅長製作帥氣、爽快的動作遊戲。

但白金工作室還有另一個重要關鍵詞,就是“IP”。

過去的12年間,白金工作室共參與制作過20餘款遊戲,絕大多數作品都是不重複的IP,其中還有10個是白金原創的(含未發售的)。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

做出獨特有趣的新IP, 是白金工作室成立以來的追求,也是他們始終沒法釋懷的心結。

1

2008年,剛剛成立的白金工作室與世嘉簽署了一份委託協議,白金將為世嘉製作4個全新的IP,世嘉將負責遊戲的開發、宣傳費用,作為交換,4個IP將歸世嘉所有。

前三個作品中,《瘋狂世界》和《無限航路》表現並不搶眼,《獵天使魔女》則為白金創出了名聲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

《征服》(Vanquish)是合同裡的最後一作,也是至關重要的一作,此時的白金面臨著合同結束的壓力,需要拿出全部的看家本領,向世界證明自己的價值。

當時的主要製作人三上真司在《征服》裡創新性的將快節奏的動作和射擊遊戲融合了起來,玩法和感覺與之前的遊戲有很大的不同,讓當時的玩家眼前一亮。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

之所以選擇《征服》作為合同的結尾,據白金創始人之一的稻葉敦志說,是“其他東西做無聊了,就做了這個”。

這話說得很瀟灑,但相比於“鬼泣味”很重的《獵天使魔女》,《征服》其實更能體現出白金的野心。

因為白金在這款遊戲中交出了他們認為最有價值的東西:創意。

創造是白金的核心。他們不喜歡循規蹈矩,總是想找機會突破既有的模式,幾乎每款遊戲都是新的IP,風格、題材可能與之前的作品大相徑庭。

這樣頻繁的更換IP是同類遊戲工作室無法想象的,但卻是白金希望得到的。

2006年稻葉敦志、三上真司、神谷英樹等人脫離卡普空成立SEED工作室,後來又和同樣在卡普空不得自由的三並達也合作,最終在2007年組成了白金工作室。

一群有想法且厭煩了流水線工作的製作人聚在了一起,他們有一個共同的目標:不再受大公司高層的指指點點。他們希望能在自己的公司裡做自己一直想做的遊戲,創造性的、與眾不同的遊戲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

因此在當初挑選合作伙伴的時候,最後選擇世嘉的一個重要原因就是他們給與的自由最多,而且白金也可以開發自己想做的新IP。

稻葉敦志曾說:“倒不是我們反對續作,續作有很多好處,但白金存在的意義就是創造新IP。”

白金工作室是一家尊重、欣賞創意的公司。幾位創始人也會在平時給與員工儘量多的創意自由。

白金工作室的員工,不像螺絲釘一樣,僅負責自己手頭的工作。每個員工都可以對公司的項目提出自己的建議和想法,最後再由製作人和監督進行篩選和取捨。

在他們看來如果創意不用去,就會逐漸的黯淡無光。白金工作室裡是一群沒法停止創造的靈魂,隨時準備著為創造做出犧牲。

我們有時候會說:‘我們就是要做新的、原創的遊戲,不在乎結果如何’。我們不在乎別人說我們做得不對、不受歡迎或者不符合潮流。如果我們喜歡它,並抱有熱情,那就不管什麼後果。我們就是要全心全意的去做。

2

有人說企業的文化就是領導的思想。

作為工作室的主管,稻葉敦志對創新的追求是出了名的。

早年間他還在卡普空擔任製作人的時候,就常把創新和冒險掛在嘴邊。只要是他認為有趣、值得嘗試新的想法,就會去試一試。

但稻葉敦志對創新的執著,卻讓卡普空的管理層頗為頭疼,因為這個愣頭青總是不考慮市場的反應和後果,得經常提醒他別亂搞。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

比如他在Xbox時代製作的模擬機戰遊戲《鐵騎》(Steel Battalion),為了模擬真實的機甲駕駛體驗,加入了很多創新性的功能。比如每次出擊之前必須像飛機一樣,手動進行一整套例行檢查,如果機體過熱需要重新啟動,機上的雨刷皆需要手動控制等,複雜程度遠超越了當時的遊戲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

最終手柄已經不能滿足這款遊戲的操作需求了,於是製作組自己研製了專用的外置控制器,包括兩個搖桿、一個腳踏板和一箇中控臺,共有近40餘個按鍵。遊戲必須連接這個控制器才能遊玩。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

稻葉敦志當然知道這是一次有點瘋狂的嘗試。

但我在講策劃的時候說,如果我們不做的話,可能就永遠沒有機會去實現這個設想了。這是一生僅有一次的機會,我們想創造一些前所未見的東西。

稻葉敦志對創新的追求導致了他與管理層的意見經常發生衝突,並陷入僵局。但每次頭鐵的稻葉敦志都能堅持到最後,反而讓高層做出讓步。

《鐵騎》在推出之後,神奇的沒有賠錢,但管理層仍是不滿意的。

總是大費周章的去做冒險的事,專門挑不好的路走,不少人無法理解稻葉敦志的志向。

我們想證明遊戲能做到其他形式做不到的事。

在遊戲的開發中,稻葉敦志更多擔任監督者的角色,在與設計者合作時,他也更看重創意的價值,願意為創意買單。

神谷英樹是當時卡普空裡比較有想法的製作人,但經常會因為想法太多而延誤工期,公司裡有人說,如果放任神谷,遊戲永遠也做不出來。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

但稻葉敦志總是希望給神谷英樹創造一個自由的環境,讓他能夠實現自己的構想。於是他們在開發《紅俠喬伊》時把本應該在12個月內完成的工作,硬是拖了21個月。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

從稻葉敦志和神谷英樹的角度看,他們實現了自己的創意。但從商業的角度考慮,他們的做法太冒險、太激進,與公司的整體步調不一致。

因此在2004年,稻葉敦志和三上真司、神谷英樹等在卡普空內部成立了四葉草工作室(Clover Studio)。它是一個相對獨立的子公司,目標明確,就是遠離市場束縛,專注於創造新的IP。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

四葉草的第一個原創作品是《大神》,給人們帶去肉眼可見的創意。

無奈《大神》在當時叫好不叫座,在獲得媒體一致稱讚的同時,在全世界的銷量不到30萬份。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

四葉草的第二作《神之手》更加慘烈,只賣出約6萬套,而這還比稻葉敦志最初的預期高了不少,他本以為能賣出2-3萬套就不錯了。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

當時的卡普空正處於一個轉型期,在發展上採用保守策略。《洛克人》的製作人稻船敬二在當時接受採訪時就曾表示,自己“接受著來自股東和公司的壓力,必須保證每一款遊戲都是能賺錢的。因此他們不敢去做有風險的遊戲,就只能不斷的出續作。”

在這種情況下,以專做新IP為目標的四葉草無疑揹負了巨大的壓力。

最終稻葉敦志和其他製作人選擇了離開。他們認為,能夠獲得創作自由的唯一方式只能是自己獨立。

工作室也隨之被卡普空關閉,但四葉草的精神已經有了繼承者。

3

沒有了大企業的束縛,白金的創新之路並沒有想象得那麼容易。

《征服》之後,世嘉延長了合約。白金額外製作了一款不溫不火的多人遊戲《極度混亂》,他們與世嘉的緣分也就到此為止了。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

如何在“後世嘉時代”生存,是白金那些年最核心的問題。

他們本想只做100%原創的新IP,但很快他們意識到那是非常困難的事情。

超過百人的獨立工作室,如果不依附於任何一個發行商,經濟壓力會相當的大。

尤其白金不是一個“會賺錢”的工作室,他們甚至會反常規的讓市場向創意妥協。2013年,時任工作室總裁的三並達給工作室前五年的成長水平打了A,給商業上的成績打了C-D。

製作原創遊戲需要大量的時間和金錢,這是當時的白金所無法承受的,一旦不成功就是徹底失敗。

因此脫離了世嘉後的白金轉變了形象,暫停了創造新IP的腳步,轉而開始接受外包工作,與幾個大發行商合作,為已有的IP開發新作。

與科樂美,當時的小島工作室合作的《合金裝備崛起:復仇》是一個好的開始,在全球獲得了近200萬的銷量,也讓白金工作室的口碑更上一層樓。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

但之後的幾年中,白金的作品再沒能創造這樣的成功。

與動視合作的三款遊戲《變形金剛:毀滅行動》《忍者神龜:曼哈頓變種》和《降世神通:科拉傳說》雖然各有特點,但在銷量和口碑上都不算優秀,甚至有失水準,一度讓玩家質疑“白金怎麼了?”

白金工作室:打工皇帝的小小理想

而與任天堂合作的《神奇101》《星際火狐:零》,雖然評價並不低,但因為是Wii U獨佔,受限於Wii U主機銷量的疲軟,也沒能造成很大的影響。

白金工作室:打工皇帝的小小理想


4

那幾年,白金只出了一個新IP。

但他們還是保持著自己的原則,外包時只找自己適合或者自己喜歡的IP。提醒自己不要變成卡普空時期的狀態,為了做遊戲而做遊戲。

即使在既有IP上,白金也經常在一些細節上去爭取創新,加入自己的東西。

我們喜歡加入新的創意,但涉及到既有的IP時就會出現,這個角色不能這樣做,那樣也不可以的情況。

經常會出現我們設計了一個Boss或者敵人,組內的人都覺得很棒。但到了那邊,對方卻說,‘這個不行,你得砍掉。’

他們需要在硬性的條框裡,找到釋放自己創意的空間。這樣的狀態一度讓玩家們為白金的未來感到擔心。

直到後來,他們先後宣佈了《龍鱗化身》《尼爾:機械紀元》兩款潛力大作,才讓玩家再次對白金充滿了以希望。

可是在2017年初,《龍鱗化身》突然宣佈取消開發,主要製作人之一的JP Kellams也離開了白金工作室。

"


白金工作室:打工皇帝的小小理想

是白金總會發光的。

提到白金工作室,人們第一個想到的關鍵詞應該就是“動作”。他們尤其擅長製作帥氣、爽快的動作遊戲。

但白金工作室還有另一個重要關鍵詞,就是“IP”。

過去的12年間,白金工作室共參與制作過20餘款遊戲,絕大多數作品都是不重複的IP,其中還有10個是白金原創的(含未發售的)。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

做出獨特有趣的新IP, 是白金工作室成立以來的追求,也是他們始終沒法釋懷的心結。

1

2008年,剛剛成立的白金工作室與世嘉簽署了一份委託協議,白金將為世嘉製作4個全新的IP,世嘉將負責遊戲的開發、宣傳費用,作為交換,4個IP將歸世嘉所有。

前三個作品中,《瘋狂世界》和《無限航路》表現並不搶眼,《獵天使魔女》則為白金創出了名聲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

《征服》(Vanquish)是合同裡的最後一作,也是至關重要的一作,此時的白金面臨著合同結束的壓力,需要拿出全部的看家本領,向世界證明自己的價值。

當時的主要製作人三上真司在《征服》裡創新性的將快節奏的動作和射擊遊戲融合了起來,玩法和感覺與之前的遊戲有很大的不同,讓當時的玩家眼前一亮。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

之所以選擇《征服》作為合同的結尾,據白金創始人之一的稻葉敦志說,是“其他東西做無聊了,就做了這個”。

這話說得很瀟灑,但相比於“鬼泣味”很重的《獵天使魔女》,《征服》其實更能體現出白金的野心。

因為白金在這款遊戲中交出了他們認為最有價值的東西:創意。

創造是白金的核心。他們不喜歡循規蹈矩,總是想找機會突破既有的模式,幾乎每款遊戲都是新的IP,風格、題材可能與之前的作品大相徑庭。

這樣頻繁的更換IP是同類遊戲工作室無法想象的,但卻是白金希望得到的。

2006年稻葉敦志、三上真司、神谷英樹等人脫離卡普空成立SEED工作室,後來又和同樣在卡普空不得自由的三並達也合作,最終在2007年組成了白金工作室。

一群有想法且厭煩了流水線工作的製作人聚在了一起,他們有一個共同的目標:不再受大公司高層的指指點點。他們希望能在自己的公司裡做自己一直想做的遊戲,創造性的、與眾不同的遊戲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

因此在當初挑選合作伙伴的時候,最後選擇世嘉的一個重要原因就是他們給與的自由最多,而且白金也可以開發自己想做的新IP。

稻葉敦志曾說:“倒不是我們反對續作,續作有很多好處,但白金存在的意義就是創造新IP。”

白金工作室是一家尊重、欣賞創意的公司。幾位創始人也會在平時給與員工儘量多的創意自由。

白金工作室的員工,不像螺絲釘一樣,僅負責自己手頭的工作。每個員工都可以對公司的項目提出自己的建議和想法,最後再由製作人和監督進行篩選和取捨。

在他們看來如果創意不用去,就會逐漸的黯淡無光。白金工作室裡是一群沒法停止創造的靈魂,隨時準備著為創造做出犧牲。

我們有時候會說:‘我們就是要做新的、原創的遊戲,不在乎結果如何’。我們不在乎別人說我們做得不對、不受歡迎或者不符合潮流。如果我們喜歡它,並抱有熱情,那就不管什麼後果。我們就是要全心全意的去做。

2

有人說企業的文化就是領導的思想。

作為工作室的主管,稻葉敦志對創新的追求是出了名的。

早年間他還在卡普空擔任製作人的時候,就常把創新和冒險掛在嘴邊。只要是他認為有趣、值得嘗試新的想法,就會去試一試。

但稻葉敦志對創新的執著,卻讓卡普空的管理層頗為頭疼,因為這個愣頭青總是不考慮市場的反應和後果,得經常提醒他別亂搞。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

比如他在Xbox時代製作的模擬機戰遊戲《鐵騎》(Steel Battalion),為了模擬真實的機甲駕駛體驗,加入了很多創新性的功能。比如每次出擊之前必須像飛機一樣,手動進行一整套例行檢查,如果機體過熱需要重新啟動,機上的雨刷皆需要手動控制等,複雜程度遠超越了當時的遊戲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

最終手柄已經不能滿足這款遊戲的操作需求了,於是製作組自己研製了專用的外置控制器,包括兩個搖桿、一個腳踏板和一箇中控臺,共有近40餘個按鍵。遊戲必須連接這個控制器才能遊玩。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

稻葉敦志當然知道這是一次有點瘋狂的嘗試。

但我在講策劃的時候說,如果我們不做的話,可能就永遠沒有機會去實現這個設想了。這是一生僅有一次的機會,我們想創造一些前所未見的東西。

稻葉敦志對創新的追求導致了他與管理層的意見經常發生衝突,並陷入僵局。但每次頭鐵的稻葉敦志都能堅持到最後,反而讓高層做出讓步。

《鐵騎》在推出之後,神奇的沒有賠錢,但管理層仍是不滿意的。

總是大費周章的去做冒險的事,專門挑不好的路走,不少人無法理解稻葉敦志的志向。

我們想證明遊戲能做到其他形式做不到的事。

在遊戲的開發中,稻葉敦志更多擔任監督者的角色,在與設計者合作時,他也更看重創意的價值,願意為創意買單。

神谷英樹是當時卡普空裡比較有想法的製作人,但經常會因為想法太多而延誤工期,公司裡有人說,如果放任神谷,遊戲永遠也做不出來。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

但稻葉敦志總是希望給神谷英樹創造一個自由的環境,讓他能夠實現自己的構想。於是他們在開發《紅俠喬伊》時把本應該在12個月內完成的工作,硬是拖了21個月。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

從稻葉敦志和神谷英樹的角度看,他們實現了自己的創意。但從商業的角度考慮,他們的做法太冒險、太激進,與公司的整體步調不一致。

因此在2004年,稻葉敦志和三上真司、神谷英樹等在卡普空內部成立了四葉草工作室(Clover Studio)。它是一個相對獨立的子公司,目標明確,就是遠離市場束縛,專注於創造新的IP。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

四葉草的第一個原創作品是《大神》,給人們帶去肉眼可見的創意。

無奈《大神》在當時叫好不叫座,在獲得媒體一致稱讚的同時,在全世界的銷量不到30萬份。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

四葉草的第二作《神之手》更加慘烈,只賣出約6萬套,而這還比稻葉敦志最初的預期高了不少,他本以為能賣出2-3萬套就不錯了。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

當時的卡普空正處於一個轉型期,在發展上採用保守策略。《洛克人》的製作人稻船敬二在當時接受採訪時就曾表示,自己“接受著來自股東和公司的壓力,必須保證每一款遊戲都是能賺錢的。因此他們不敢去做有風險的遊戲,就只能不斷的出續作。”

在這種情況下,以專做新IP為目標的四葉草無疑揹負了巨大的壓力。

最終稻葉敦志和其他製作人選擇了離開。他們認為,能夠獲得創作自由的唯一方式只能是自己獨立。

工作室也隨之被卡普空關閉,但四葉草的精神已經有了繼承者。

3

沒有了大企業的束縛,白金的創新之路並沒有想象得那麼容易。

《征服》之後,世嘉延長了合約。白金額外製作了一款不溫不火的多人遊戲《極度混亂》,他們與世嘉的緣分也就到此為止了。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

如何在“後世嘉時代”生存,是白金那些年最核心的問題。

他們本想只做100%原創的新IP,但很快他們意識到那是非常困難的事情。

超過百人的獨立工作室,如果不依附於任何一個發行商,經濟壓力會相當的大。

尤其白金不是一個“會賺錢”的工作室,他們甚至會反常規的讓市場向創意妥協。2013年,時任工作室總裁的三並達給工作室前五年的成長水平打了A,給商業上的成績打了C-D。

製作原創遊戲需要大量的時間和金錢,這是當時的白金所無法承受的,一旦不成功就是徹底失敗。

因此脫離了世嘉後的白金轉變了形象,暫停了創造新IP的腳步,轉而開始接受外包工作,與幾個大發行商合作,為已有的IP開發新作。

與科樂美,當時的小島工作室合作的《合金裝備崛起:復仇》是一個好的開始,在全球獲得了近200萬的銷量,也讓白金工作室的口碑更上一層樓。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

但之後的幾年中,白金的作品再沒能創造這樣的成功。

與動視合作的三款遊戲《變形金剛:毀滅行動》《忍者神龜:曼哈頓變種》和《降世神通:科拉傳說》雖然各有特點,但在銷量和口碑上都不算優秀,甚至有失水準,一度讓玩家質疑“白金怎麼了?”

白金工作室:打工皇帝的小小理想

而與任天堂合作的《神奇101》《星際火狐:零》,雖然評價並不低,但因為是Wii U獨佔,受限於Wii U主機銷量的疲軟,也沒能造成很大的影響。

白金工作室:打工皇帝的小小理想


4

那幾年,白金只出了一個新IP。

但他們還是保持著自己的原則,外包時只找自己適合或者自己喜歡的IP。提醒自己不要變成卡普空時期的狀態,為了做遊戲而做遊戲。

即使在既有IP上,白金也經常在一些細節上去爭取創新,加入自己的東西。

我們喜歡加入新的創意,但涉及到既有的IP時就會出現,這個角色不能這樣做,那樣也不可以的情況。

經常會出現我們設計了一個Boss或者敵人,組內的人都覺得很棒。但到了那邊,對方卻說,‘這個不行,你得砍掉。’

他們需要在硬性的條框裡,找到釋放自己創意的空間。這樣的狀態一度讓玩家們為白金的未來感到擔心。

直到後來,他們先後宣佈了《龍鱗化身》《尼爾:機械紀元》兩款潛力大作,才讓玩家再次對白金充滿了以希望。

可是在2017年初,《龍鱗化身》突然宣佈取消開發,主要製作人之一的JP Kellams也離開了白金工作室。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

雖然白金坦言項目取消的責任來自雙方,白金作為一個獨立工作室,此事對他們的影響遠超過對微軟這樣實力雄厚的巨頭的影響。一個項目取消意味著資金週轉會出現缺口,對白金來說甚至意味著破產的可能。

好在白金經常處於多個項目齊頭並進的情況,就在《龍鱗化身》宣佈取消後不久,《尼爾:機械紀元》發售了,成為了當年的焦點遊戲。

《尼爾:機械紀元》的大賣幫白金工作室化險為夷,甚至在口碑和知名度方面上了一個臺階。

難怪神谷英樹感嘆是橫尾太郎救了白金。

"


白金工作室:打工皇帝的小小理想

是白金總會發光的。

提到白金工作室,人們第一個想到的關鍵詞應該就是“動作”。他們尤其擅長製作帥氣、爽快的動作遊戲。

但白金工作室還有另一個重要關鍵詞,就是“IP”。

過去的12年間,白金工作室共參與制作過20餘款遊戲,絕大多數作品都是不重複的IP,其中還有10個是白金原創的(含未發售的)。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

做出獨特有趣的新IP, 是白金工作室成立以來的追求,也是他們始終沒法釋懷的心結。

1

2008年,剛剛成立的白金工作室與世嘉簽署了一份委託協議,白金將為世嘉製作4個全新的IP,世嘉將負責遊戲的開發、宣傳費用,作為交換,4個IP將歸世嘉所有。

前三個作品中,《瘋狂世界》和《無限航路》表現並不搶眼,《獵天使魔女》則為白金創出了名聲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

《征服》(Vanquish)是合同裡的最後一作,也是至關重要的一作,此時的白金面臨著合同結束的壓力,需要拿出全部的看家本領,向世界證明自己的價值。

當時的主要製作人三上真司在《征服》裡創新性的將快節奏的動作和射擊遊戲融合了起來,玩法和感覺與之前的遊戲有很大的不同,讓當時的玩家眼前一亮。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

之所以選擇《征服》作為合同的結尾,據白金創始人之一的稻葉敦志說,是“其他東西做無聊了,就做了這個”。

這話說得很瀟灑,但相比於“鬼泣味”很重的《獵天使魔女》,《征服》其實更能體現出白金的野心。

因為白金在這款遊戲中交出了他們認為最有價值的東西:創意。

創造是白金的核心。他們不喜歡循規蹈矩,總是想找機會突破既有的模式,幾乎每款遊戲都是新的IP,風格、題材可能與之前的作品大相徑庭。

這樣頻繁的更換IP是同類遊戲工作室無法想象的,但卻是白金希望得到的。

2006年稻葉敦志、三上真司、神谷英樹等人脫離卡普空成立SEED工作室,後來又和同樣在卡普空不得自由的三並達也合作,最終在2007年組成了白金工作室。

一群有想法且厭煩了流水線工作的製作人聚在了一起,他們有一個共同的目標:不再受大公司高層的指指點點。他們希望能在自己的公司裡做自己一直想做的遊戲,創造性的、與眾不同的遊戲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

因此在當初挑選合作伙伴的時候,最後選擇世嘉的一個重要原因就是他們給與的自由最多,而且白金也可以開發自己想做的新IP。

稻葉敦志曾說:“倒不是我們反對續作,續作有很多好處,但白金存在的意義就是創造新IP。”

白金工作室是一家尊重、欣賞創意的公司。幾位創始人也會在平時給與員工儘量多的創意自由。

白金工作室的員工,不像螺絲釘一樣,僅負責自己手頭的工作。每個員工都可以對公司的項目提出自己的建議和想法,最後再由製作人和監督進行篩選和取捨。

在他們看來如果創意不用去,就會逐漸的黯淡無光。白金工作室裡是一群沒法停止創造的靈魂,隨時準備著為創造做出犧牲。

我們有時候會說:‘我們就是要做新的、原創的遊戲,不在乎結果如何’。我們不在乎別人說我們做得不對、不受歡迎或者不符合潮流。如果我們喜歡它,並抱有熱情,那就不管什麼後果。我們就是要全心全意的去做。

2

有人說企業的文化就是領導的思想。

作為工作室的主管,稻葉敦志對創新的追求是出了名的。

早年間他還在卡普空擔任製作人的時候,就常把創新和冒險掛在嘴邊。只要是他認為有趣、值得嘗試新的想法,就會去試一試。

但稻葉敦志對創新的執著,卻讓卡普空的管理層頗為頭疼,因為這個愣頭青總是不考慮市場的反應和後果,得經常提醒他別亂搞。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

比如他在Xbox時代製作的模擬機戰遊戲《鐵騎》(Steel Battalion),為了模擬真實的機甲駕駛體驗,加入了很多創新性的功能。比如每次出擊之前必須像飛機一樣,手動進行一整套例行檢查,如果機體過熱需要重新啟動,機上的雨刷皆需要手動控制等,複雜程度遠超越了當時的遊戲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

最終手柄已經不能滿足這款遊戲的操作需求了,於是製作組自己研製了專用的外置控制器,包括兩個搖桿、一個腳踏板和一箇中控臺,共有近40餘個按鍵。遊戲必須連接這個控制器才能遊玩。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

稻葉敦志當然知道這是一次有點瘋狂的嘗試。

但我在講策劃的時候說,如果我們不做的話,可能就永遠沒有機會去實現這個設想了。這是一生僅有一次的機會,我們想創造一些前所未見的東西。

稻葉敦志對創新的追求導致了他與管理層的意見經常發生衝突,並陷入僵局。但每次頭鐵的稻葉敦志都能堅持到最後,反而讓高層做出讓步。

《鐵騎》在推出之後,神奇的沒有賠錢,但管理層仍是不滿意的。

總是大費周章的去做冒險的事,專門挑不好的路走,不少人無法理解稻葉敦志的志向。

我們想證明遊戲能做到其他形式做不到的事。

在遊戲的開發中,稻葉敦志更多擔任監督者的角色,在與設計者合作時,他也更看重創意的價值,願意為創意買單。

神谷英樹是當時卡普空裡比較有想法的製作人,但經常會因為想法太多而延誤工期,公司裡有人說,如果放任神谷,遊戲永遠也做不出來。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

但稻葉敦志總是希望給神谷英樹創造一個自由的環境,讓他能夠實現自己的構想。於是他們在開發《紅俠喬伊》時把本應該在12個月內完成的工作,硬是拖了21個月。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

從稻葉敦志和神谷英樹的角度看,他們實現了自己的創意。但從商業的角度考慮,他們的做法太冒險、太激進,與公司的整體步調不一致。

因此在2004年,稻葉敦志和三上真司、神谷英樹等在卡普空內部成立了四葉草工作室(Clover Studio)。它是一個相對獨立的子公司,目標明確,就是遠離市場束縛,專注於創造新的IP。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

四葉草的第一個原創作品是《大神》,給人們帶去肉眼可見的創意。

無奈《大神》在當時叫好不叫座,在獲得媒體一致稱讚的同時,在全世界的銷量不到30萬份。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

四葉草的第二作《神之手》更加慘烈,只賣出約6萬套,而這還比稻葉敦志最初的預期高了不少,他本以為能賣出2-3萬套就不錯了。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

當時的卡普空正處於一個轉型期,在發展上採用保守策略。《洛克人》的製作人稻船敬二在當時接受採訪時就曾表示,自己“接受著來自股東和公司的壓力,必須保證每一款遊戲都是能賺錢的。因此他們不敢去做有風險的遊戲,就只能不斷的出續作。”

在這種情況下,以專做新IP為目標的四葉草無疑揹負了巨大的壓力。

最終稻葉敦志和其他製作人選擇了離開。他們認為,能夠獲得創作自由的唯一方式只能是自己獨立。

工作室也隨之被卡普空關閉,但四葉草的精神已經有了繼承者。

3

沒有了大企業的束縛,白金的創新之路並沒有想象得那麼容易。

《征服》之後,世嘉延長了合約。白金額外製作了一款不溫不火的多人遊戲《極度混亂》,他們與世嘉的緣分也就到此為止了。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

如何在“後世嘉時代”生存,是白金那些年最核心的問題。

他們本想只做100%原創的新IP,但很快他們意識到那是非常困難的事情。

超過百人的獨立工作室,如果不依附於任何一個發行商,經濟壓力會相當的大。

尤其白金不是一個“會賺錢”的工作室,他們甚至會反常規的讓市場向創意妥協。2013年,時任工作室總裁的三並達給工作室前五年的成長水平打了A,給商業上的成績打了C-D。

製作原創遊戲需要大量的時間和金錢,這是當時的白金所無法承受的,一旦不成功就是徹底失敗。

因此脫離了世嘉後的白金轉變了形象,暫停了創造新IP的腳步,轉而開始接受外包工作,與幾個大發行商合作,為已有的IP開發新作。

與科樂美,當時的小島工作室合作的《合金裝備崛起:復仇》是一個好的開始,在全球獲得了近200萬的銷量,也讓白金工作室的口碑更上一層樓。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

但之後的幾年中,白金的作品再沒能創造這樣的成功。

與動視合作的三款遊戲《變形金剛:毀滅行動》《忍者神龜:曼哈頓變種》和《降世神通:科拉傳說》雖然各有特點,但在銷量和口碑上都不算優秀,甚至有失水準,一度讓玩家質疑“白金怎麼了?”

白金工作室:打工皇帝的小小理想

而與任天堂合作的《神奇101》《星際火狐:零》,雖然評價並不低,但因為是Wii U獨佔,受限於Wii U主機銷量的疲軟,也沒能造成很大的影響。

白金工作室:打工皇帝的小小理想


4

那幾年,白金只出了一個新IP。

但他們還是保持著自己的原則,外包時只找自己適合或者自己喜歡的IP。提醒自己不要變成卡普空時期的狀態,為了做遊戲而做遊戲。

即使在既有IP上,白金也經常在一些細節上去爭取創新,加入自己的東西。

我們喜歡加入新的創意,但涉及到既有的IP時就會出現,這個角色不能這樣做,那樣也不可以的情況。

經常會出現我們設計了一個Boss或者敵人,組內的人都覺得很棒。但到了那邊,對方卻說,‘這個不行,你得砍掉。’

他們需要在硬性的條框裡,找到釋放自己創意的空間。這樣的狀態一度讓玩家們為白金的未來感到擔心。

直到後來,他們先後宣佈了《龍鱗化身》《尼爾:機械紀元》兩款潛力大作,才讓玩家再次對白金充滿了以希望。

可是在2017年初,《龍鱗化身》突然宣佈取消開發,主要製作人之一的JP Kellams也離開了白金工作室。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

雖然白金坦言項目取消的責任來自雙方,白金作為一個獨立工作室,此事對他們的影響遠超過對微軟這樣實力雄厚的巨頭的影響。一個項目取消意味著資金週轉會出現缺口,對白金來說甚至意味著破產的可能。

好在白金經常處於多個項目齊頭並進的情況,就在《龍鱗化身》宣佈取消後不久,《尼爾:機械紀元》發售了,成為了當年的焦點遊戲。

《尼爾:機械紀元》的大賣幫白金工作室化險為夷,甚至在口碑和知名度方面上了一個臺階。

難怪神谷英樹感嘆是橫尾太郎救了白金。

白金工作室:打工皇帝的小小理想


5

2017年是白金工作室成立的10週年,大難不死的白金彷彿站上了新的起點,但也認清了一個事實。

10年,近20個IP,但沒有一個屬於自己,這始終是白金的痛。

白金的成立是為了擁有創作的自由,但如果IP不是自己的,自由就無從談起。

即使當初世嘉許諾了給他們很多的自由,但在很多地方上依然難免會出現雙方意見相左的時候,而這時往往都是發行商說了算。

更重要的是,不屬於自己的IP,白金無法決定它的未來。遊戲是否開發,是否取消,如何開發,投入多少力量,都由發行商決定。

白金一直很想開發《獵天使魔女》的續作,不論是從商業上還是從粉絲角度,都是個相當不錯的選擇。但是因為世嘉沒有這個打算,《獵天使魔女》續作就變得遙遙無期。

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白金工作室:打工皇帝的小小理想

是白金總會發光的。

提到白金工作室,人們第一個想到的關鍵詞應該就是“動作”。他們尤其擅長製作帥氣、爽快的動作遊戲。

但白金工作室還有另一個重要關鍵詞,就是“IP”。

過去的12年間,白金工作室共參與制作過20餘款遊戲,絕大多數作品都是不重複的IP,其中還有10個是白金原創的(含未發售的)。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

做出獨特有趣的新IP, 是白金工作室成立以來的追求,也是他們始終沒法釋懷的心結。

1

2008年,剛剛成立的白金工作室與世嘉簽署了一份委託協議,白金將為世嘉製作4個全新的IP,世嘉將負責遊戲的開發、宣傳費用,作為交換,4個IP將歸世嘉所有。

前三個作品中,《瘋狂世界》和《無限航路》表現並不搶眼,《獵天使魔女》則為白金創出了名聲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

《征服》(Vanquish)是合同裡的最後一作,也是至關重要的一作,此時的白金面臨著合同結束的壓力,需要拿出全部的看家本領,向世界證明自己的價值。

當時的主要製作人三上真司在《征服》裡創新性的將快節奏的動作和射擊遊戲融合了起來,玩法和感覺與之前的遊戲有很大的不同,讓當時的玩家眼前一亮。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

之所以選擇《征服》作為合同的結尾,據白金創始人之一的稻葉敦志說,是“其他東西做無聊了,就做了這個”。

這話說得很瀟灑,但相比於“鬼泣味”很重的《獵天使魔女》,《征服》其實更能體現出白金的野心。

因為白金在這款遊戲中交出了他們認為最有價值的東西:創意。

創造是白金的核心。他們不喜歡循規蹈矩,總是想找機會突破既有的模式,幾乎每款遊戲都是新的IP,風格、題材可能與之前的作品大相徑庭。

這樣頻繁的更換IP是同類遊戲工作室無法想象的,但卻是白金希望得到的。

2006年稻葉敦志、三上真司、神谷英樹等人脫離卡普空成立SEED工作室,後來又和同樣在卡普空不得自由的三並達也合作,最終在2007年組成了白金工作室。

一群有想法且厭煩了流水線工作的製作人聚在了一起,他們有一個共同的目標:不再受大公司高層的指指點點。他們希望能在自己的公司裡做自己一直想做的遊戲,創造性的、與眾不同的遊戲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

因此在當初挑選合作伙伴的時候,最後選擇世嘉的一個重要原因就是他們給與的自由最多,而且白金也可以開發自己想做的新IP。

稻葉敦志曾說:“倒不是我們反對續作,續作有很多好處,但白金存在的意義就是創造新IP。”

白金工作室是一家尊重、欣賞創意的公司。幾位創始人也會在平時給與員工儘量多的創意自由。

白金工作室的員工,不像螺絲釘一樣,僅負責自己手頭的工作。每個員工都可以對公司的項目提出自己的建議和想法,最後再由製作人和監督進行篩選和取捨。

在他們看來如果創意不用去,就會逐漸的黯淡無光。白金工作室裡是一群沒法停止創造的靈魂,隨時準備著為創造做出犧牲。

我們有時候會說:‘我們就是要做新的、原創的遊戲,不在乎結果如何’。我們不在乎別人說我們做得不對、不受歡迎或者不符合潮流。如果我們喜歡它,並抱有熱情,那就不管什麼後果。我們就是要全心全意的去做。

2

有人說企業的文化就是領導的思想。

作為工作室的主管,稻葉敦志對創新的追求是出了名的。

早年間他還在卡普空擔任製作人的時候,就常把創新和冒險掛在嘴邊。只要是他認為有趣、值得嘗試新的想法,就會去試一試。

但稻葉敦志對創新的執著,卻讓卡普空的管理層頗為頭疼,因為這個愣頭青總是不考慮市場的反應和後果,得經常提醒他別亂搞。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

比如他在Xbox時代製作的模擬機戰遊戲《鐵騎》(Steel Battalion),為了模擬真實的機甲駕駛體驗,加入了很多創新性的功能。比如每次出擊之前必須像飛機一樣,手動進行一整套例行檢查,如果機體過熱需要重新啟動,機上的雨刷皆需要手動控制等,複雜程度遠超越了當時的遊戲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

最終手柄已經不能滿足這款遊戲的操作需求了,於是製作組自己研製了專用的外置控制器,包括兩個搖桿、一個腳踏板和一箇中控臺,共有近40餘個按鍵。遊戲必須連接這個控制器才能遊玩。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

稻葉敦志當然知道這是一次有點瘋狂的嘗試。

但我在講策劃的時候說,如果我們不做的話,可能就永遠沒有機會去實現這個設想了。這是一生僅有一次的機會,我們想創造一些前所未見的東西。

稻葉敦志對創新的追求導致了他與管理層的意見經常發生衝突,並陷入僵局。但每次頭鐵的稻葉敦志都能堅持到最後,反而讓高層做出讓步。

《鐵騎》在推出之後,神奇的沒有賠錢,但管理層仍是不滿意的。

總是大費周章的去做冒險的事,專門挑不好的路走,不少人無法理解稻葉敦志的志向。

我們想證明遊戲能做到其他形式做不到的事。

在遊戲的開發中,稻葉敦志更多擔任監督者的角色,在與設計者合作時,他也更看重創意的價值,願意為創意買單。

神谷英樹是當時卡普空裡比較有想法的製作人,但經常會因為想法太多而延誤工期,公司裡有人說,如果放任神谷,遊戲永遠也做不出來。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

但稻葉敦志總是希望給神谷英樹創造一個自由的環境,讓他能夠實現自己的構想。於是他們在開發《紅俠喬伊》時把本應該在12個月內完成的工作,硬是拖了21個月。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

從稻葉敦志和神谷英樹的角度看,他們實現了自己的創意。但從商業的角度考慮,他們的做法太冒險、太激進,與公司的整體步調不一致。

因此在2004年,稻葉敦志和三上真司、神谷英樹等在卡普空內部成立了四葉草工作室(Clover Studio)。它是一個相對獨立的子公司,目標明確,就是遠離市場束縛,專注於創造新的IP。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

四葉草的第一個原創作品是《大神》,給人們帶去肉眼可見的創意。

無奈《大神》在當時叫好不叫座,在獲得媒體一致稱讚的同時,在全世界的銷量不到30萬份。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

四葉草的第二作《神之手》更加慘烈,只賣出約6萬套,而這還比稻葉敦志最初的預期高了不少,他本以為能賣出2-3萬套就不錯了。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

當時的卡普空正處於一個轉型期,在發展上採用保守策略。《洛克人》的製作人稻船敬二在當時接受採訪時就曾表示,自己“接受著來自股東和公司的壓力,必須保證每一款遊戲都是能賺錢的。因此他們不敢去做有風險的遊戲,就只能不斷的出續作。”

在這種情況下,以專做新IP為目標的四葉草無疑揹負了巨大的壓力。

最終稻葉敦志和其他製作人選擇了離開。他們認為,能夠獲得創作自由的唯一方式只能是自己獨立。

工作室也隨之被卡普空關閉,但四葉草的精神已經有了繼承者。

3

沒有了大企業的束縛,白金的創新之路並沒有想象得那麼容易。

《征服》之後,世嘉延長了合約。白金額外製作了一款不溫不火的多人遊戲《極度混亂》,他們與世嘉的緣分也就到此為止了。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

如何在“後世嘉時代”生存,是白金那些年最核心的問題。

他們本想只做100%原創的新IP,但很快他們意識到那是非常困難的事情。

超過百人的獨立工作室,如果不依附於任何一個發行商,經濟壓力會相當的大。

尤其白金不是一個“會賺錢”的工作室,他們甚至會反常規的讓市場向創意妥協。2013年,時任工作室總裁的三並達給工作室前五年的成長水平打了A,給商業上的成績打了C-D。

製作原創遊戲需要大量的時間和金錢,這是當時的白金所無法承受的,一旦不成功就是徹底失敗。

因此脫離了世嘉後的白金轉變了形象,暫停了創造新IP的腳步,轉而開始接受外包工作,與幾個大發行商合作,為已有的IP開發新作。

與科樂美,當時的小島工作室合作的《合金裝備崛起:復仇》是一個好的開始,在全球獲得了近200萬的銷量,也讓白金工作室的口碑更上一層樓。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

但之後的幾年中,白金的作品再沒能創造這樣的成功。

與動視合作的三款遊戲《變形金剛:毀滅行動》《忍者神龜:曼哈頓變種》和《降世神通:科拉傳說》雖然各有特點,但在銷量和口碑上都不算優秀,甚至有失水準,一度讓玩家質疑“白金怎麼了?”

白金工作室:打工皇帝的小小理想

而與任天堂合作的《神奇101》《星際火狐:零》,雖然評價並不低,但因為是Wii U獨佔,受限於Wii U主機銷量的疲軟,也沒能造成很大的影響。

白金工作室:打工皇帝的小小理想


4

那幾年,白金只出了一個新IP。

但他們還是保持著自己的原則,外包時只找自己適合或者自己喜歡的IP。提醒自己不要變成卡普空時期的狀態,為了做遊戲而做遊戲。

即使在既有IP上,白金也經常在一些細節上去爭取創新,加入自己的東西。

我們喜歡加入新的創意,但涉及到既有的IP時就會出現,這個角色不能這樣做,那樣也不可以的情況。

經常會出現我們設計了一個Boss或者敵人,組內的人都覺得很棒。但到了那邊,對方卻說,‘這個不行,你得砍掉。’

他們需要在硬性的條框裡,找到釋放自己創意的空間。這樣的狀態一度讓玩家們為白金的未來感到擔心。

直到後來,他們先後宣佈了《龍鱗化身》《尼爾:機械紀元》兩款潛力大作,才讓玩家再次對白金充滿了以希望。

可是在2017年初,《龍鱗化身》突然宣佈取消開發,主要製作人之一的JP Kellams也離開了白金工作室。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

雖然白金坦言項目取消的責任來自雙方,白金作為一個獨立工作室,此事對他們的影響遠超過對微軟這樣實力雄厚的巨頭的影響。一個項目取消意味著資金週轉會出現缺口,對白金來說甚至意味著破產的可能。

好在白金經常處於多個項目齊頭並進的情況,就在《龍鱗化身》宣佈取消後不久,《尼爾:機械紀元》發售了,成為了當年的焦點遊戲。

《尼爾:機械紀元》的大賣幫白金工作室化險為夷,甚至在口碑和知名度方面上了一個臺階。

難怪神谷英樹感嘆是橫尾太郎救了白金。

白金工作室:打工皇帝的小小理想


5

2017年是白金工作室成立的10週年,大難不死的白金彷彿站上了新的起點,但也認清了一個事實。

10年,近20個IP,但沒有一個屬於自己,這始終是白金的痛。

白金的成立是為了擁有創作的自由,但如果IP不是自己的,自由就無從談起。

即使當初世嘉許諾了給他們很多的自由,但在很多地方上依然難免會出現雙方意見相左的時候,而這時往往都是發行商說了算。

更重要的是,不屬於自己的IP,白金無法決定它的未來。遊戲是否開發,是否取消,如何開發,投入多少力量,都由發行商決定。

白金一直很想開發《獵天使魔女》的續作,不論是從商業上還是從粉絲角度,都是個相當不錯的選擇。但是因為世嘉沒有這個打算,《獵天使魔女》續作就變得遙遙無期。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

最後是任天堂的入局才讓世嘉同意製作續作,因為續作版權歸任天堂和世嘉共有,兩家公司決定《獵天使魔女2》將為Wii U獨佔。所有的一切,白金都沒法提出異議。

從前,白金只能用IP來換取自己的發展,而如今的白金終於有了孕育IP的機會。

目前白金內部已經有兩個自研的項目正在進中了。他們想要自己的IP,不受其他人擺佈、干預,100%自由的IP。

我們正在準備一些你前所未見的東西。

稻葉敦志如此形容他們的新IP,就像十幾年前他在卡普空介紹《鐵騎》時說的一樣,不過這次他們有權控制自己的命運。

6

最近白金與任天堂合作的獨佔遊戲《異界鎖鏈》正式發售,目前各大評測媒體好評如潮,有望成為白金的又一款成功作品。

這也是時隔6年後,白金再一次發售全新的IP。

"


白金工作室:打工皇帝的小小理想

是白金總會發光的。

提到白金工作室,人們第一個想到的關鍵詞應該就是“動作”。他們尤其擅長製作帥氣、爽快的動作遊戲。

但白金工作室還有另一個重要關鍵詞,就是“IP”。

過去的12年間,白金工作室共參與制作過20餘款遊戲,絕大多數作品都是不重複的IP,其中還有10個是白金原創的(含未發售的)。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

做出獨特有趣的新IP, 是白金工作室成立以來的追求,也是他們始終沒法釋懷的心結。

1

2008年,剛剛成立的白金工作室與世嘉簽署了一份委託協議,白金將為世嘉製作4個全新的IP,世嘉將負責遊戲的開發、宣傳費用,作為交換,4個IP將歸世嘉所有。

前三個作品中,《瘋狂世界》和《無限航路》表現並不搶眼,《獵天使魔女》則為白金創出了名聲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

《征服》(Vanquish)是合同裡的最後一作,也是至關重要的一作,此時的白金面臨著合同結束的壓力,需要拿出全部的看家本領,向世界證明自己的價值。

當時的主要製作人三上真司在《征服》裡創新性的將快節奏的動作和射擊遊戲融合了起來,玩法和感覺與之前的遊戲有很大的不同,讓當時的玩家眼前一亮。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

之所以選擇《征服》作為合同的結尾,據白金創始人之一的稻葉敦志說,是“其他東西做無聊了,就做了這個”。

這話說得很瀟灑,但相比於“鬼泣味”很重的《獵天使魔女》,《征服》其實更能體現出白金的野心。

因為白金在這款遊戲中交出了他們認為最有價值的東西:創意。

創造是白金的核心。他們不喜歡循規蹈矩,總是想找機會突破既有的模式,幾乎每款遊戲都是新的IP,風格、題材可能與之前的作品大相徑庭。

這樣頻繁的更換IP是同類遊戲工作室無法想象的,但卻是白金希望得到的。

2006年稻葉敦志、三上真司、神谷英樹等人脫離卡普空成立SEED工作室,後來又和同樣在卡普空不得自由的三並達也合作,最終在2007年組成了白金工作室。

一群有想法且厭煩了流水線工作的製作人聚在了一起,他們有一個共同的目標:不再受大公司高層的指指點點。他們希望能在自己的公司裡做自己一直想做的遊戲,創造性的、與眾不同的遊戲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

因此在當初挑選合作伙伴的時候,最後選擇世嘉的一個重要原因就是他們給與的自由最多,而且白金也可以開發自己想做的新IP。

稻葉敦志曾說:“倒不是我們反對續作,續作有很多好處,但白金存在的意義就是創造新IP。”

白金工作室是一家尊重、欣賞創意的公司。幾位創始人也會在平時給與員工儘量多的創意自由。

白金工作室的員工,不像螺絲釘一樣,僅負責自己手頭的工作。每個員工都可以對公司的項目提出自己的建議和想法,最後再由製作人和監督進行篩選和取捨。

在他們看來如果創意不用去,就會逐漸的黯淡無光。白金工作室裡是一群沒法停止創造的靈魂,隨時準備著為創造做出犧牲。

我們有時候會說:‘我們就是要做新的、原創的遊戲,不在乎結果如何’。我們不在乎別人說我們做得不對、不受歡迎或者不符合潮流。如果我們喜歡它,並抱有熱情,那就不管什麼後果。我們就是要全心全意的去做。

2

有人說企業的文化就是領導的思想。

作為工作室的主管,稻葉敦志對創新的追求是出了名的。

早年間他還在卡普空擔任製作人的時候,就常把創新和冒險掛在嘴邊。只要是他認為有趣、值得嘗試新的想法,就會去試一試。

但稻葉敦志對創新的執著,卻讓卡普空的管理層頗為頭疼,因為這個愣頭青總是不考慮市場的反應和後果,得經常提醒他別亂搞。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

比如他在Xbox時代製作的模擬機戰遊戲《鐵騎》(Steel Battalion),為了模擬真實的機甲駕駛體驗,加入了很多創新性的功能。比如每次出擊之前必須像飛機一樣,手動進行一整套例行檢查,如果機體過熱需要重新啟動,機上的雨刷皆需要手動控制等,複雜程度遠超越了當時的遊戲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

最終手柄已經不能滿足這款遊戲的操作需求了,於是製作組自己研製了專用的外置控制器,包括兩個搖桿、一個腳踏板和一箇中控臺,共有近40餘個按鍵。遊戲必須連接這個控制器才能遊玩。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

稻葉敦志當然知道這是一次有點瘋狂的嘗試。

但我在講策劃的時候說,如果我們不做的話,可能就永遠沒有機會去實現這個設想了。這是一生僅有一次的機會,我們想創造一些前所未見的東西。

稻葉敦志對創新的追求導致了他與管理層的意見經常發生衝突,並陷入僵局。但每次頭鐵的稻葉敦志都能堅持到最後,反而讓高層做出讓步。

《鐵騎》在推出之後,神奇的沒有賠錢,但管理層仍是不滿意的。

總是大費周章的去做冒險的事,專門挑不好的路走,不少人無法理解稻葉敦志的志向。

我們想證明遊戲能做到其他形式做不到的事。

在遊戲的開發中,稻葉敦志更多擔任監督者的角色,在與設計者合作時,他也更看重創意的價值,願意為創意買單。

神谷英樹是當時卡普空裡比較有想法的製作人,但經常會因為想法太多而延誤工期,公司裡有人說,如果放任神谷,遊戲永遠也做不出來。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

但稻葉敦志總是希望給神谷英樹創造一個自由的環境,讓他能夠實現自己的構想。於是他們在開發《紅俠喬伊》時把本應該在12個月內完成的工作,硬是拖了21個月。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

從稻葉敦志和神谷英樹的角度看,他們實現了自己的創意。但從商業的角度考慮,他們的做法太冒險、太激進,與公司的整體步調不一致。

因此在2004年,稻葉敦志和三上真司、神谷英樹等在卡普空內部成立了四葉草工作室(Clover Studio)。它是一個相對獨立的子公司,目標明確,就是遠離市場束縛,專注於創造新的IP。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

四葉草的第一個原創作品是《大神》,給人們帶去肉眼可見的創意。

無奈《大神》在當時叫好不叫座,在獲得媒體一致稱讚的同時,在全世界的銷量不到30萬份。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

四葉草的第二作《神之手》更加慘烈,只賣出約6萬套,而這還比稻葉敦志最初的預期高了不少,他本以為能賣出2-3萬套就不錯了。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

當時的卡普空正處於一個轉型期,在發展上採用保守策略。《洛克人》的製作人稻船敬二在當時接受採訪時就曾表示,自己“接受著來自股東和公司的壓力,必須保證每一款遊戲都是能賺錢的。因此他們不敢去做有風險的遊戲,就只能不斷的出續作。”

在這種情況下,以專做新IP為目標的四葉草無疑揹負了巨大的壓力。

最終稻葉敦志和其他製作人選擇了離開。他們認為,能夠獲得創作自由的唯一方式只能是自己獨立。

工作室也隨之被卡普空關閉,但四葉草的精神已經有了繼承者。

3

沒有了大企業的束縛,白金的創新之路並沒有想象得那麼容易。

《征服》之後,世嘉延長了合約。白金額外製作了一款不溫不火的多人遊戲《極度混亂》,他們與世嘉的緣分也就到此為止了。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

如何在“後世嘉時代”生存,是白金那些年最核心的問題。

他們本想只做100%原創的新IP,但很快他們意識到那是非常困難的事情。

超過百人的獨立工作室,如果不依附於任何一個發行商,經濟壓力會相當的大。

尤其白金不是一個“會賺錢”的工作室,他們甚至會反常規的讓市場向創意妥協。2013年,時任工作室總裁的三並達給工作室前五年的成長水平打了A,給商業上的成績打了C-D。

製作原創遊戲需要大量的時間和金錢,這是當時的白金所無法承受的,一旦不成功就是徹底失敗。

因此脫離了世嘉後的白金轉變了形象,暫停了創造新IP的腳步,轉而開始接受外包工作,與幾個大發行商合作,為已有的IP開發新作。

與科樂美,當時的小島工作室合作的《合金裝備崛起:復仇》是一個好的開始,在全球獲得了近200萬的銷量,也讓白金工作室的口碑更上一層樓。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

但之後的幾年中,白金的作品再沒能創造這樣的成功。

與動視合作的三款遊戲《變形金剛:毀滅行動》《忍者神龜:曼哈頓變種》和《降世神通:科拉傳說》雖然各有特點,但在銷量和口碑上都不算優秀,甚至有失水準,一度讓玩家質疑“白金怎麼了?”

白金工作室:打工皇帝的小小理想

而與任天堂合作的《神奇101》《星際火狐:零》,雖然評價並不低,但因為是Wii U獨佔,受限於Wii U主機銷量的疲軟,也沒能造成很大的影響。

白金工作室:打工皇帝的小小理想


4

那幾年,白金只出了一個新IP。

但他們還是保持著自己的原則,外包時只找自己適合或者自己喜歡的IP。提醒自己不要變成卡普空時期的狀態,為了做遊戲而做遊戲。

即使在既有IP上,白金也經常在一些細節上去爭取創新,加入自己的東西。

我們喜歡加入新的創意,但涉及到既有的IP時就會出現,這個角色不能這樣做,那樣也不可以的情況。

經常會出現我們設計了一個Boss或者敵人,組內的人都覺得很棒。但到了那邊,對方卻說,‘這個不行,你得砍掉。’

他們需要在硬性的條框裡,找到釋放自己創意的空間。這樣的狀態一度讓玩家們為白金的未來感到擔心。

直到後來,他們先後宣佈了《龍鱗化身》《尼爾:機械紀元》兩款潛力大作,才讓玩家再次對白金充滿了以希望。

可是在2017年初,《龍鱗化身》突然宣佈取消開發,主要製作人之一的JP Kellams也離開了白金工作室。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

雖然白金坦言項目取消的責任來自雙方,白金作為一個獨立工作室,此事對他們的影響遠超過對微軟這樣實力雄厚的巨頭的影響。一個項目取消意味著資金週轉會出現缺口,對白金來說甚至意味著破產的可能。

好在白金經常處於多個項目齊頭並進的情況,就在《龍鱗化身》宣佈取消後不久,《尼爾:機械紀元》發售了,成為了當年的焦點遊戲。

《尼爾:機械紀元》的大賣幫白金工作室化險為夷,甚至在口碑和知名度方面上了一個臺階。

難怪神谷英樹感嘆是橫尾太郎救了白金。

白金工作室:打工皇帝的小小理想


5

2017年是白金工作室成立的10週年,大難不死的白金彷彿站上了新的起點,但也認清了一個事實。

10年,近20個IP,但沒有一個屬於自己,這始終是白金的痛。

白金的成立是為了擁有創作的自由,但如果IP不是自己的,自由就無從談起。

即使當初世嘉許諾了給他們很多的自由,但在很多地方上依然難免會出現雙方意見相左的時候,而這時往往都是發行商說了算。

更重要的是,不屬於自己的IP,白金無法決定它的未來。遊戲是否開發,是否取消,如何開發,投入多少力量,都由發行商決定。

白金一直很想開發《獵天使魔女》的續作,不論是從商業上還是從粉絲角度,都是個相當不錯的選擇。但是因為世嘉沒有這個打算,《獵天使魔女》續作就變得遙遙無期。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

最後是任天堂的入局才讓世嘉同意製作續作,因為續作版權歸任天堂和世嘉共有,兩家公司決定《獵天使魔女2》將為Wii U獨佔。所有的一切,白金都沒法提出異議。

從前,白金只能用IP來換取自己的發展,而如今的白金終於有了孕育IP的機會。

目前白金內部已經有兩個自研的項目正在進中了。他們想要自己的IP,不受其他人擺佈、干預,100%自由的IP。

我們正在準備一些你前所未見的東西。

稻葉敦志如此形容他們的新IP,就像十幾年前他在卡普空介紹《鐵騎》時說的一樣,不過這次他們有權控制自己的命運。

6

最近白金與任天堂合作的獨佔遊戲《異界鎖鏈》正式發售,目前各大評測媒體好評如潮,有望成為白金的又一款成功作品。

這也是時隔6年後,白金再一次發售全新的IP。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

回到夢開始的地方,白金成熟了許多,也現實了不少。

但這種現實不是為了委曲求全,恰恰是為了完成心中那個遙不可及的目標而做出的努力。

今後,至少在短期之內,白金依然需要與廠商合作來維持運轉,在白金未來的作品表中依然會有不少其他廠商的IP。另外一邊他們會從中型遊戲開始,一點點的製作、發行自己的IP。

這是白金的道路。

為了一個夢想,他們足足準備了12年,也許還會繼續準備下去。

但他們的每一個決定,每一份努力,都是為了能夠最終達成他們自由創造的願望。

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白金工作室:打工皇帝的小小理想

是白金總會發光的。

提到白金工作室,人們第一個想到的關鍵詞應該就是“動作”。他們尤其擅長製作帥氣、爽快的動作遊戲。

但白金工作室還有另一個重要關鍵詞,就是“IP”。

過去的12年間,白金工作室共參與制作過20餘款遊戲,絕大多數作品都是不重複的IP,其中還有10個是白金原創的(含未發售的)。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

做出獨特有趣的新IP, 是白金工作室成立以來的追求,也是他們始終沒法釋懷的心結。

1

2008年,剛剛成立的白金工作室與世嘉簽署了一份委託協議,白金將為世嘉製作4個全新的IP,世嘉將負責遊戲的開發、宣傳費用,作為交換,4個IP將歸世嘉所有。

前三個作品中,《瘋狂世界》和《無限航路》表現並不搶眼,《獵天使魔女》則為白金創出了名聲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

《征服》(Vanquish)是合同裡的最後一作,也是至關重要的一作,此時的白金面臨著合同結束的壓力,需要拿出全部的看家本領,向世界證明自己的價值。

當時的主要製作人三上真司在《征服》裡創新性的將快節奏的動作和射擊遊戲融合了起來,玩法和感覺與之前的遊戲有很大的不同,讓當時的玩家眼前一亮。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

之所以選擇《征服》作為合同的結尾,據白金創始人之一的稻葉敦志說,是“其他東西做無聊了,就做了這個”。

這話說得很瀟灑,但相比於“鬼泣味”很重的《獵天使魔女》,《征服》其實更能體現出白金的野心。

因為白金在這款遊戲中交出了他們認為最有價值的東西:創意。

創造是白金的核心。他們不喜歡循規蹈矩,總是想找機會突破既有的模式,幾乎每款遊戲都是新的IP,風格、題材可能與之前的作品大相徑庭。

這樣頻繁的更換IP是同類遊戲工作室無法想象的,但卻是白金希望得到的。

2006年稻葉敦志、三上真司、神谷英樹等人脫離卡普空成立SEED工作室,後來又和同樣在卡普空不得自由的三並達也合作,最終在2007年組成了白金工作室。

一群有想法且厭煩了流水線工作的製作人聚在了一起,他們有一個共同的目標:不再受大公司高層的指指點點。他們希望能在自己的公司裡做自己一直想做的遊戲,創造性的、與眾不同的遊戲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

因此在當初挑選合作伙伴的時候,最後選擇世嘉的一個重要原因就是他們給與的自由最多,而且白金也可以開發自己想做的新IP。

稻葉敦志曾說:“倒不是我們反對續作,續作有很多好處,但白金存在的意義就是創造新IP。”

白金工作室是一家尊重、欣賞創意的公司。幾位創始人也會在平時給與員工儘量多的創意自由。

白金工作室的員工,不像螺絲釘一樣,僅負責自己手頭的工作。每個員工都可以對公司的項目提出自己的建議和想法,最後再由製作人和監督進行篩選和取捨。

在他們看來如果創意不用去,就會逐漸的黯淡無光。白金工作室裡是一群沒法停止創造的靈魂,隨時準備著為創造做出犧牲。

我們有時候會說:‘我們就是要做新的、原創的遊戲,不在乎結果如何’。我們不在乎別人說我們做得不對、不受歡迎或者不符合潮流。如果我們喜歡它,並抱有熱情,那就不管什麼後果。我們就是要全心全意的去做。

2

有人說企業的文化就是領導的思想。

作為工作室的主管,稻葉敦志對創新的追求是出了名的。

早年間他還在卡普空擔任製作人的時候,就常把創新和冒險掛在嘴邊。只要是他認為有趣、值得嘗試新的想法,就會去試一試。

但稻葉敦志對創新的執著,卻讓卡普空的管理層頗為頭疼,因為這個愣頭青總是不考慮市場的反應和後果,得經常提醒他別亂搞。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

比如他在Xbox時代製作的模擬機戰遊戲《鐵騎》(Steel Battalion),為了模擬真實的機甲駕駛體驗,加入了很多創新性的功能。比如每次出擊之前必須像飛機一樣,手動進行一整套例行檢查,如果機體過熱需要重新啟動,機上的雨刷皆需要手動控制等,複雜程度遠超越了當時的遊戲。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

最終手柄已經不能滿足這款遊戲的操作需求了,於是製作組自己研製了專用的外置控制器,包括兩個搖桿、一個腳踏板和一箇中控臺,共有近40餘個按鍵。遊戲必須連接這個控制器才能遊玩。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

稻葉敦志當然知道這是一次有點瘋狂的嘗試。

但我在講策劃的時候說,如果我們不做的話,可能就永遠沒有機會去實現這個設想了。這是一生僅有一次的機會,我們想創造一些前所未見的東西。

稻葉敦志對創新的追求導致了他與管理層的意見經常發生衝突,並陷入僵局。但每次頭鐵的稻葉敦志都能堅持到最後,反而讓高層做出讓步。

《鐵騎》在推出之後,神奇的沒有賠錢,但管理層仍是不滿意的。

總是大費周章的去做冒險的事,專門挑不好的路走,不少人無法理解稻葉敦志的志向。

我們想證明遊戲能做到其他形式做不到的事。

在遊戲的開發中,稻葉敦志更多擔任監督者的角色,在與設計者合作時,他也更看重創意的價值,願意為創意買單。

神谷英樹是當時卡普空裡比較有想法的製作人,但經常會因為想法太多而延誤工期,公司裡有人說,如果放任神谷,遊戲永遠也做不出來。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

但稻葉敦志總是希望給神谷英樹創造一個自由的環境,讓他能夠實現自己的構想。於是他們在開發《紅俠喬伊》時把本應該在12個月內完成的工作,硬是拖了21個月。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

從稻葉敦志和神谷英樹的角度看,他們實現了自己的創意。但從商業的角度考慮,他們的做法太冒險、太激進,與公司的整體步調不一致。

因此在2004年,稻葉敦志和三上真司、神谷英樹等在卡普空內部成立了四葉草工作室(Clover Studio)。它是一個相對獨立的子公司,目標明確,就是遠離市場束縛,專注於創造新的IP。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

四葉草的第一個原創作品是《大神》,給人們帶去肉眼可見的創意。

無奈《大神》在當時叫好不叫座,在獲得媒體一致稱讚的同時,在全世界的銷量不到30萬份。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

四葉草的第二作《神之手》更加慘烈,只賣出約6萬套,而這還比稻葉敦志最初的預期高了不少,他本以為能賣出2-3萬套就不錯了。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

當時的卡普空正處於一個轉型期,在發展上採用保守策略。《洛克人》的製作人稻船敬二在當時接受採訪時就曾表示,自己“接受著來自股東和公司的壓力,必須保證每一款遊戲都是能賺錢的。因此他們不敢去做有風險的遊戲,就只能不斷的出續作。”

在這種情況下,以專做新IP為目標的四葉草無疑揹負了巨大的壓力。

最終稻葉敦志和其他製作人選擇了離開。他們認為,能夠獲得創作自由的唯一方式只能是自己獨立。

工作室也隨之被卡普空關閉,但四葉草的精神已經有了繼承者。

3

沒有了大企業的束縛,白金的創新之路並沒有想象得那麼容易。

《征服》之後,世嘉延長了合約。白金額外製作了一款不溫不火的多人遊戲《極度混亂》,他們與世嘉的緣分也就到此為止了。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

如何在“後世嘉時代”生存,是白金那些年最核心的問題。

他們本想只做100%原創的新IP,但很快他們意識到那是非常困難的事情。

超過百人的獨立工作室,如果不依附於任何一個發行商,經濟壓力會相當的大。

尤其白金不是一個“會賺錢”的工作室,他們甚至會反常規的讓市場向創意妥協。2013年,時任工作室總裁的三並達給工作室前五年的成長水平打了A,給商業上的成績打了C-D。

製作原創遊戲需要大量的時間和金錢,這是當時的白金所無法承受的,一旦不成功就是徹底失敗。

因此脫離了世嘉後的白金轉變了形象,暫停了創造新IP的腳步,轉而開始接受外包工作,與幾個大發行商合作,為已有的IP開發新作。

與科樂美,當時的小島工作室合作的《合金裝備崛起:復仇》是一個好的開始,在全球獲得了近200萬的銷量,也讓白金工作室的口碑更上一層樓。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

但之後的幾年中,白金的作品再沒能創造這樣的成功。

與動視合作的三款遊戲《變形金剛:毀滅行動》《忍者神龜:曼哈頓變種》和《降世神通:科拉傳說》雖然各有特點,但在銷量和口碑上都不算優秀,甚至有失水準,一度讓玩家質疑“白金怎麼了?”

白金工作室:打工皇帝的小小理想

而與任天堂合作的《神奇101》《星際火狐:零》,雖然評價並不低,但因為是Wii U獨佔,受限於Wii U主機銷量的疲軟,也沒能造成很大的影響。

白金工作室:打工皇帝的小小理想


4

那幾年,白金只出了一個新IP。

但他們還是保持著自己的原則,外包時只找自己適合或者自己喜歡的IP。提醒自己不要變成卡普空時期的狀態,為了做遊戲而做遊戲。

即使在既有IP上,白金也經常在一些細節上去爭取創新,加入自己的東西。

我們喜歡加入新的創意,但涉及到既有的IP時就會出現,這個角色不能這樣做,那樣也不可以的情況。

經常會出現我們設計了一個Boss或者敵人,組內的人都覺得很棒。但到了那邊,對方卻說,‘這個不行,你得砍掉。’

他們需要在硬性的條框裡,找到釋放自己創意的空間。這樣的狀態一度讓玩家們為白金的未來感到擔心。

直到後來,他們先後宣佈了《龍鱗化身》《尼爾:機械紀元》兩款潛力大作,才讓玩家再次對白金充滿了以希望。

可是在2017年初,《龍鱗化身》突然宣佈取消開發,主要製作人之一的JP Kellams也離開了白金工作室。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

雖然白金坦言項目取消的責任來自雙方,白金作為一個獨立工作室,此事對他們的影響遠超過對微軟這樣實力雄厚的巨頭的影響。一個項目取消意味著資金週轉會出現缺口,對白金來說甚至意味著破產的可能。

好在白金經常處於多個項目齊頭並進的情況,就在《龍鱗化身》宣佈取消後不久,《尼爾:機械紀元》發售了,成為了當年的焦點遊戲。

《尼爾:機械紀元》的大賣幫白金工作室化險為夷,甚至在口碑和知名度方面上了一個臺階。

難怪神谷英樹感嘆是橫尾太郎救了白金。

白金工作室:打工皇帝的小小理想


5

2017年是白金工作室成立的10週年,大難不死的白金彷彿站上了新的起點,但也認清了一個事實。

10年,近20個IP,但沒有一個屬於自己,這始終是白金的痛。

白金的成立是為了擁有創作的自由,但如果IP不是自己的,自由就無從談起。

即使當初世嘉許諾了給他們很多的自由,但在很多地方上依然難免會出現雙方意見相左的時候,而這時往往都是發行商說了算。

更重要的是,不屬於自己的IP,白金無法決定它的未來。遊戲是否開發,是否取消,如何開發,投入多少力量,都由發行商決定。

白金一直很想開發《獵天使魔女》的續作,不論是從商業上還是從粉絲角度,都是個相當不錯的選擇。但是因為世嘉沒有這個打算,《獵天使魔女》續作就變得遙遙無期。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

最後是任天堂的入局才讓世嘉同意製作續作,因為續作版權歸任天堂和世嘉共有,兩家公司決定《獵天使魔女2》將為Wii U獨佔。所有的一切,白金都沒法提出異議。

從前,白金只能用IP來換取自己的發展,而如今的白金終於有了孕育IP的機會。

目前白金內部已經有兩個自研的項目正在進中了。他們想要自己的IP,不受其他人擺佈、干預,100%自由的IP。

我們正在準備一些你前所未見的東西。

稻葉敦志如此形容他們的新IP,就像十幾年前他在卡普空介紹《鐵騎》時說的一樣,不過這次他們有權控制自己的命運。

6

最近白金與任天堂合作的獨佔遊戲《異界鎖鏈》正式發售,目前各大評測媒體好評如潮,有望成為白金的又一款成功作品。

這也是時隔6年後,白金再一次發售全新的IP。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

回到夢開始的地方,白金成熟了許多,也現實了不少。

但這種現實不是為了委曲求全,恰恰是為了完成心中那個遙不可及的目標而做出的努力。

今後,至少在短期之內,白金依然需要與廠商合作來維持運轉,在白金未來的作品表中依然會有不少其他廠商的IP。另外一邊他們會從中型遊戲開始,一點點的製作、發行自己的IP。

這是白金的道路。

為了一個夢想,他們足足準備了12年,也許還會繼續準備下去。

但他們的每一個決定,每一份努力,都是為了能夠最終達成他們自由創造的願望。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

白金工作室的大門口有一段通道,通道的地毯上面,按發售順序嵌著他們曾製作過的每一個作品。沿著這條地毯,路盡頭的一側是一個展示櫃,裡面擺著之前工作室獲得的各種獎盃、榮譽,另一側是一面雪白的牆,上面只寫著一句話,是白金工作室的理念。

白金永葆光芒。

Platinum maintains its luster forever.


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白金工作室:打工皇帝的小小理想

是白金總會發光的。

提到白金工作室,人們第一個想到的關鍵詞應該就是“動作”。他們尤其擅長製作帥氣、爽快的動作遊戲。

但白金工作室還有另一個重要關鍵詞,就是“IP”。

過去的12年間,白金工作室共參與制作過20餘款遊戲,絕大多數作品都是不重複的IP,其中還有10個是白金原創的(含未發售的)。

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做出獨特有趣的新IP, 是白金工作室成立以來的追求,也是他們始終沒法釋懷的心結。

1

2008年,剛剛成立的白金工作室與世嘉簽署了一份委託協議,白金將為世嘉製作4個全新的IP,世嘉將負責遊戲的開發、宣傳費用,作為交換,4個IP將歸世嘉所有。

前三個作品中,《瘋狂世界》和《無限航路》表現並不搶眼,《獵天使魔女》則為白金創出了名聲。

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《征服》(Vanquish)是合同裡的最後一作,也是至關重要的一作,此時的白金面臨著合同結束的壓力,需要拿出全部的看家本領,向世界證明自己的價值。

當時的主要製作人三上真司在《征服》裡創新性的將快節奏的動作和射擊遊戲融合了起來,玩法和感覺與之前的遊戲有很大的不同,讓當時的玩家眼前一亮。

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之所以選擇《征服》作為合同的結尾,據白金創始人之一的稻葉敦志說,是“其他東西做無聊了,就做了這個”。

這話說得很瀟灑,但相比於“鬼泣味”很重的《獵天使魔女》,《征服》其實更能體現出白金的野心。

因為白金在這款遊戲中交出了他們認為最有價值的東西:創意。

創造是白金的核心。他們不喜歡循規蹈矩,總是想找機會突破既有的模式,幾乎每款遊戲都是新的IP,風格、題材可能與之前的作品大相徑庭。

這樣頻繁的更換IP是同類遊戲工作室無法想象的,但卻是白金希望得到的。

2006年稻葉敦志、三上真司、神谷英樹等人脫離卡普空成立SEED工作室,後來又和同樣在卡普空不得自由的三並達也合作,最終在2007年組成了白金工作室。

一群有想法且厭煩了流水線工作的製作人聚在了一起,他們有一個共同的目標:不再受大公司高層的指指點點。他們希望能在自己的公司裡做自己一直想做的遊戲,創造性的、與眾不同的遊戲。

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因此在當初挑選合作伙伴的時候,最後選擇世嘉的一個重要原因就是他們給與的自由最多,而且白金也可以開發自己想做的新IP。

稻葉敦志曾說:“倒不是我們反對續作,續作有很多好處,但白金存在的意義就是創造新IP。”

白金工作室是一家尊重、欣賞創意的公司。幾位創始人也會在平時給與員工儘量多的創意自由。

白金工作室的員工,不像螺絲釘一樣,僅負責自己手頭的工作。每個員工都可以對公司的項目提出自己的建議和想法,最後再由製作人和監督進行篩選和取捨。

在他們看來如果創意不用去,就會逐漸的黯淡無光。白金工作室裡是一群沒法停止創造的靈魂,隨時準備著為創造做出犧牲。

我們有時候會說:‘我們就是要做新的、原創的遊戲,不在乎結果如何’。我們不在乎別人說我們做得不對、不受歡迎或者不符合潮流。如果我們喜歡它,並抱有熱情,那就不管什麼後果。我們就是要全心全意的去做。

2

有人說企業的文化就是領導的思想。

作為工作室的主管,稻葉敦志對創新的追求是出了名的。

早年間他還在卡普空擔任製作人的時候,就常把創新和冒險掛在嘴邊。只要是他認為有趣、值得嘗試新的想法,就會去試一試。

但稻葉敦志對創新的執著,卻讓卡普空的管理層頗為頭疼,因為這個愣頭青總是不考慮市場的反應和後果,得經常提醒他別亂搞。

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比如他在Xbox時代製作的模擬機戰遊戲《鐵騎》(Steel Battalion),為了模擬真實的機甲駕駛體驗,加入了很多創新性的功能。比如每次出擊之前必須像飛機一樣,手動進行一整套例行檢查,如果機體過熱需要重新啟動,機上的雨刷皆需要手動控制等,複雜程度遠超越了當時的遊戲。

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最終手柄已經不能滿足這款遊戲的操作需求了,於是製作組自己研製了專用的外置控制器,包括兩個搖桿、一個腳踏板和一箇中控臺,共有近40餘個按鍵。遊戲必須連接這個控制器才能遊玩。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

稻葉敦志當然知道這是一次有點瘋狂的嘗試。

但我在講策劃的時候說,如果我們不做的話,可能就永遠沒有機會去實現這個設想了。這是一生僅有一次的機會,我們想創造一些前所未見的東西。

稻葉敦志對創新的追求導致了他與管理層的意見經常發生衝突,並陷入僵局。但每次頭鐵的稻葉敦志都能堅持到最後,反而讓高層做出讓步。

《鐵騎》在推出之後,神奇的沒有賠錢,但管理層仍是不滿意的。

總是大費周章的去做冒險的事,專門挑不好的路走,不少人無法理解稻葉敦志的志向。

我們想證明遊戲能做到其他形式做不到的事。

在遊戲的開發中,稻葉敦志更多擔任監督者的角色,在與設計者合作時,他也更看重創意的價值,願意為創意買單。

神谷英樹是當時卡普空裡比較有想法的製作人,但經常會因為想法太多而延誤工期,公司裡有人說,如果放任神谷,遊戲永遠也做不出來。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

但稻葉敦志總是希望給神谷英樹創造一個自由的環境,讓他能夠實現自己的構想。於是他們在開發《紅俠喬伊》時把本應該在12個月內完成的工作,硬是拖了21個月。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

從稻葉敦志和神谷英樹的角度看,他們實現了自己的創意。但從商業的角度考慮,他們的做法太冒險、太激進,與公司的整體步調不一致。

因此在2004年,稻葉敦志和三上真司、神谷英樹等在卡普空內部成立了四葉草工作室(Clover Studio)。它是一個相對獨立的子公司,目標明確,就是遠離市場束縛,專注於創造新的IP。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

四葉草的第一個原創作品是《大神》,給人們帶去肉眼可見的創意。

無奈《大神》在當時叫好不叫座,在獲得媒體一致稱讚的同時,在全世界的銷量不到30萬份。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

四葉草的第二作《神之手》更加慘烈,只賣出約6萬套,而這還比稻葉敦志最初的預期高了不少,他本以為能賣出2-3萬套就不錯了。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

當時的卡普空正處於一個轉型期,在發展上採用保守策略。《洛克人》的製作人稻船敬二在當時接受採訪時就曾表示,自己“接受著來自股東和公司的壓力,必須保證每一款遊戲都是能賺錢的。因此他們不敢去做有風險的遊戲,就只能不斷的出續作。”

在這種情況下,以專做新IP為目標的四葉草無疑揹負了巨大的壓力。

最終稻葉敦志和其他製作人選擇了離開。他們認為,能夠獲得創作自由的唯一方式只能是自己獨立。

工作室也隨之被卡普空關閉,但四葉草的精神已經有了繼承者。

3

沒有了大企業的束縛,白金的創新之路並沒有想象得那麼容易。

《征服》之後,世嘉延長了合約。白金額外製作了一款不溫不火的多人遊戲《極度混亂》,他們與世嘉的緣分也就到此為止了。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

如何在“後世嘉時代”生存,是白金那些年最核心的問題。

他們本想只做100%原創的新IP,但很快他們意識到那是非常困難的事情。

超過百人的獨立工作室,如果不依附於任何一個發行商,經濟壓力會相當的大。

尤其白金不是一個“會賺錢”的工作室,他們甚至會反常規的讓市場向創意妥協。2013年,時任工作室總裁的三並達給工作室前五年的成長水平打了A,給商業上的成績打了C-D。

製作原創遊戲需要大量的時間和金錢,這是當時的白金所無法承受的,一旦不成功就是徹底失敗。

因此脫離了世嘉後的白金轉變了形象,暫停了創造新IP的腳步,轉而開始接受外包工作,與幾個大發行商合作,為已有的IP開發新作。

與科樂美,當時的小島工作室合作的《合金裝備崛起:復仇》是一個好的開始,在全球獲得了近200萬的銷量,也讓白金工作室的口碑更上一層樓。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

但之後的幾年中,白金的作品再沒能創造這樣的成功。

與動視合作的三款遊戲《變形金剛:毀滅行動》《忍者神龜:曼哈頓變種》和《降世神通:科拉傳說》雖然各有特點,但在銷量和口碑上都不算優秀,甚至有失水準,一度讓玩家質疑“白金怎麼了?”

白金工作室:打工皇帝的小小理想

而與任天堂合作的《神奇101》《星際火狐:零》,雖然評價並不低,但因為是Wii U獨佔,受限於Wii U主機銷量的疲軟,也沒能造成很大的影響。

白金工作室:打工皇帝的小小理想


4

那幾年,白金只出了一個新IP。

但他們還是保持著自己的原則,外包時只找自己適合或者自己喜歡的IP。提醒自己不要變成卡普空時期的狀態,為了做遊戲而做遊戲。

即使在既有IP上,白金也經常在一些細節上去爭取創新,加入自己的東西。

我們喜歡加入新的創意,但涉及到既有的IP時就會出現,這個角色不能這樣做,那樣也不可以的情況。

經常會出現我們設計了一個Boss或者敵人,組內的人都覺得很棒。但到了那邊,對方卻說,‘這個不行,你得砍掉。’

他們需要在硬性的條框裡,找到釋放自己創意的空間。這樣的狀態一度讓玩家們為白金的未來感到擔心。

直到後來,他們先後宣佈了《龍鱗化身》《尼爾:機械紀元》兩款潛力大作,才讓玩家再次對白金充滿了以希望。

可是在2017年初,《龍鱗化身》突然宣佈取消開發,主要製作人之一的JP Kellams也離開了白金工作室。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

雖然白金坦言項目取消的責任來自雙方,白金作為一個獨立工作室,此事對他們的影響遠超過對微軟這樣實力雄厚的巨頭的影響。一個項目取消意味著資金週轉會出現缺口,對白金來說甚至意味著破產的可能。

好在白金經常處於多個項目齊頭並進的情況,就在《龍鱗化身》宣佈取消後不久,《尼爾:機械紀元》發售了,成為了當年的焦點遊戲。

《尼爾:機械紀元》的大賣幫白金工作室化險為夷,甚至在口碑和知名度方面上了一個臺階。

難怪神谷英樹感嘆是橫尾太郎救了白金。

白金工作室:打工皇帝的小小理想


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2017年是白金工作室成立的10週年,大難不死的白金彷彿站上了新的起點,但也認清了一個事實。

10年,近20個IP,但沒有一個屬於自己,這始終是白金的痛。

白金的成立是為了擁有創作的自由,但如果IP不是自己的,自由就無從談起。

即使當初世嘉許諾了給他們很多的自由,但在很多地方上依然難免會出現雙方意見相左的時候,而這時往往都是發行商說了算。

更重要的是,不屬於自己的IP,白金無法決定它的未來。遊戲是否開發,是否取消,如何開發,投入多少力量,都由發行商決定。

白金一直很想開發《獵天使魔女》的續作,不論是從商業上還是從粉絲角度,都是個相當不錯的選擇。但是因為世嘉沒有這個打算,《獵天使魔女》續作就變得遙遙無期。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

最後是任天堂的入局才讓世嘉同意製作續作,因為續作版權歸任天堂和世嘉共有,兩家公司決定《獵天使魔女2》將為Wii U獨佔。所有的一切,白金都沒法提出異議。

從前,白金只能用IP來換取自己的發展,而如今的白金終於有了孕育IP的機會。

目前白金內部已經有兩個自研的項目正在進中了。他們想要自己的IP,不受其他人擺佈、干預,100%自由的IP。

我們正在準備一些你前所未見的東西。

稻葉敦志如此形容他們的新IP,就像十幾年前他在卡普空介紹《鐵騎》時說的一樣,不過這次他們有權控制自己的命運。

6

最近白金與任天堂合作的獨佔遊戲《異界鎖鏈》正式發售,目前各大評測媒體好評如潮,有望成為白金的又一款成功作品。

這也是時隔6年後,白金再一次發售全新的IP。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

回到夢開始的地方,白金成熟了許多,也現實了不少。

但這種現實不是為了委曲求全,恰恰是為了完成心中那個遙不可及的目標而做出的努力。

今後,至少在短期之內,白金依然需要與廠商合作來維持運轉,在白金未來的作品表中依然會有不少其他廠商的IP。另外一邊他們會從中型遊戲開始,一點點的製作、發行自己的IP。

這是白金的道路。

為了一個夢想,他們足足準備了12年,也許還會繼續準備下去。

但他們的每一個決定,每一份努力,都是為了能夠最終達成他們自由創造的願望。

白金工作室:打工皇帝的小小理想

白金工作室的大門口有一段通道,通道的地毯上面,按發售順序嵌著他們曾製作過的每一個作品。沿著這條地毯,路盡頭的一側是一個展示櫃,裡面擺著之前工作室獲得的各種獎盃、榮譽,另一側是一面雪白的牆,上面只寫著一句話,是白金工作室的理念。

白金永葆光芒。

Platinum maintains its luster forever.


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