'海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?'

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遊戲製作人Andrew Barron一直都在參與制作和戰爭相關的遊戲,而且他還直接進入過戰場,在接下來的分享中他描述瞭如何在遊戲中刻畫戰爭,GamLook編譯如下:

我工作開始就一直在製作戰爭相關的遊戲比如《Operation Flashpoint》,《Virtual Battlespace 2 (VBS2)》,後來移至奧蘭多在那裡我和朋友開了工作室,當時還需要服兵役,進入美國海軍陸戰隊預備役,然後在2011年前往阿富汗,一年以後完成派遣任務回國,回國以後參與 DARPA項目,幫助士兵們通過智能手機應用加入到戰鬥中,2013年以後離開軍隊,加入BISim的布拉格工作室一直工作至今。

期望VS現實

在過去這幾年我發現真實的戰爭和電影電視裡面所描述的差別巨大,以下的漫畫是對戰爭的看法(一位戰士和他父親的對話)

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遊戲製作人Andrew Barron一直都在參與制作和戰爭相關的遊戲,而且他還直接進入過戰場,在接下來的分享中他描述瞭如何在遊戲中刻畫戰爭,GamLook編譯如下:

我工作開始就一直在製作戰爭相關的遊戲比如《Operation Flashpoint》,《Virtual Battlespace 2 (VBS2)》,後來移至奧蘭多在那裡我和朋友開了工作室,當時還需要服兵役,進入美國海軍陸戰隊預備役,然後在2011年前往阿富汗,一年以後完成派遣任務回國,回國以後參與 DARPA項目,幫助士兵們通過智能手機應用加入到戰鬥中,2013年以後離開軍隊,加入BISim的布拉格工作室一直工作至今。

期望VS現實

在過去這幾年我發現真實的戰爭和電影電視裡面所描述的差別巨大,以下的漫畫是對戰爭的看法(一位戰士和他父親的對話)

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

很多時候我們對於戰爭的理解都很片面實際上戰爭是下面這樣的:

2011年我進入阿富汗桑金區,這裡衝突一直都非常頻繁,可以說是非常血腥的戰場,部隊在這裡執行任務傷亡率都在10%-20%,我們每天經過的地方都是低密度的雷區,我們會列成單排然後走前一個人的腳印,如果走錯進入簡易爆炸裝置的範圍之內,那就可能被炸死,同時那些叛亂分子還會在爆炸裝置旁邊埋伏,之前都是有海軍陸戰隊員直接跑過去,尋找掩護,但是可以掩護的地方可能就藏有爆炸裝置,等我到達那邊,我們都是被告知,如果遭遇敵人火力打擊,那麼就應該蹲在原地還擊。

根據我上面的描述那麼你肯定以為在阿富汗每天都是槍林彈雨,

在阿富汗的一天這樣度過?

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遊戲製作人Andrew Barron一直都在參與制作和戰爭相關的遊戲,而且他還直接進入過戰場,在接下來的分享中他描述瞭如何在遊戲中刻畫戰爭,GamLook編譯如下:

我工作開始就一直在製作戰爭相關的遊戲比如《Operation Flashpoint》,《Virtual Battlespace 2 (VBS2)》,後來移至奧蘭多在那裡我和朋友開了工作室,當時還需要服兵役,進入美國海軍陸戰隊預備役,然後在2011年前往阿富汗,一年以後完成派遣任務回國,回國以後參與 DARPA項目,幫助士兵們通過智能手機應用加入到戰鬥中,2013年以後離開軍隊,加入BISim的布拉格工作室一直工作至今。

期望VS現實

在過去這幾年我發現真實的戰爭和電影電視裡面所描述的差別巨大,以下的漫畫是對戰爭的看法(一位戰士和他父親的對話)

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

很多時候我們對於戰爭的理解都很片面實際上戰爭是下面這樣的:

2011年我進入阿富汗桑金區,這裡衝突一直都非常頻繁,可以說是非常血腥的戰場,部隊在這裡執行任務傷亡率都在10%-20%,我們每天經過的地方都是低密度的雷區,我們會列成單排然後走前一個人的腳印,如果走錯進入簡易爆炸裝置的範圍之內,那就可能被炸死,同時那些叛亂分子還會在爆炸裝置旁邊埋伏,之前都是有海軍陸戰隊員直接跑過去,尋找掩護,但是可以掩護的地方可能就藏有爆炸裝置,等我到達那邊,我們都是被告知,如果遭遇敵人火力打擊,那麼就應該蹲在原地還擊。

根據我上面的描述那麼你肯定以為在阿富汗每天都是槍林彈雨,

在阿富汗的一天這樣度過?

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

實際上,在阿富汗的一天這樣度過:

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遊戲製作人Andrew Barron一直都在參與制作和戰爭相關的遊戲,而且他還直接進入過戰場,在接下來的分享中他描述瞭如何在遊戲中刻畫戰爭,GamLook編譯如下:

我工作開始就一直在製作戰爭相關的遊戲比如《Operation Flashpoint》,《Virtual Battlespace 2 (VBS2)》,後來移至奧蘭多在那裡我和朋友開了工作室,當時還需要服兵役,進入美國海軍陸戰隊預備役,然後在2011年前往阿富汗,一年以後完成派遣任務回國,回國以後參與 DARPA項目,幫助士兵們通過智能手機應用加入到戰鬥中,2013年以後離開軍隊,加入BISim的布拉格工作室一直工作至今。

期望VS現實

在過去這幾年我發現真實的戰爭和電影電視裡面所描述的差別巨大,以下的漫畫是對戰爭的看法(一位戰士和他父親的對話)

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

很多時候我們對於戰爭的理解都很片面實際上戰爭是下面這樣的:

2011年我進入阿富汗桑金區,這裡衝突一直都非常頻繁,可以說是非常血腥的戰場,部隊在這裡執行任務傷亡率都在10%-20%,我們每天經過的地方都是低密度的雷區,我們會列成單排然後走前一個人的腳印,如果走錯進入簡易爆炸裝置的範圍之內,那就可能被炸死,同時那些叛亂分子還會在爆炸裝置旁邊埋伏,之前都是有海軍陸戰隊員直接跑過去,尋找掩護,但是可以掩護的地方可能就藏有爆炸裝置,等我到達那邊,我們都是被告知,如果遭遇敵人火力打擊,那麼就應該蹲在原地還擊。

根據我上面的描述那麼你肯定以為在阿富汗每天都是槍林彈雨,

在阿富汗的一天這樣度過?

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

實際上,在阿富汗的一天這樣度過:

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

實際上,我們會在道路巡邏,然後和農夫談談他的毛驢,或者他的房子被炸彈轟炸了,這是現在的戰爭而不是使命召喚遊戲裡面描述的那樣,這對於想要描述戰爭的作家和遊戲製作人來說,這樣真實的場景會給他們帶來怎樣的影響呢,我們還是希望能夠還原在這些地區的士兵每天是怎樣度過的,現在我們談談如何在遊戲中刻畫戰爭!

戰爭敘述1:更少的殺戮,更多的衝突。

就目前而言現在人們所認為的戰爭和現實戰爭還是有很大差別。一般而言,電子遊戲裡面比實際軍事行動都要暴力很多,比如如果軍隊要進行攻擊,那麼人數一般是防禦者三倍,如果有三十名防禦者,真實情況下需要九十名士兵進行進攻。在電子遊戲中,玩家經常獨自攻擊一個基地,如果基地有30名防禦者,這表明玩家將完成90名攻擊士兵在現實戰鬥中所需要完成的任務,玩家扮演的角色是真實戰場士兵實力的90倍。

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遊戲製作人Andrew Barron一直都在參與制作和戰爭相關的遊戲,而且他還直接進入過戰場,在接下來的分享中他描述瞭如何在遊戲中刻畫戰爭,GamLook編譯如下:

我工作開始就一直在製作戰爭相關的遊戲比如《Operation Flashpoint》,《Virtual Battlespace 2 (VBS2)》,後來移至奧蘭多在那裡我和朋友開了工作室,當時還需要服兵役,進入美國海軍陸戰隊預備役,然後在2011年前往阿富汗,一年以後完成派遣任務回國,回國以後參與 DARPA項目,幫助士兵們通過智能手機應用加入到戰鬥中,2013年以後離開軍隊,加入BISim的布拉格工作室一直工作至今。

期望VS現實

在過去這幾年我發現真實的戰爭和電影電視裡面所描述的差別巨大,以下的漫畫是對戰爭的看法(一位戰士和他父親的對話)

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

很多時候我們對於戰爭的理解都很片面實際上戰爭是下面這樣的:

2011年我進入阿富汗桑金區,這裡衝突一直都非常頻繁,可以說是非常血腥的戰場,部隊在這裡執行任務傷亡率都在10%-20%,我們每天經過的地方都是低密度的雷區,我們會列成單排然後走前一個人的腳印,如果走錯進入簡易爆炸裝置的範圍之內,那就可能被炸死,同時那些叛亂分子還會在爆炸裝置旁邊埋伏,之前都是有海軍陸戰隊員直接跑過去,尋找掩護,但是可以掩護的地方可能就藏有爆炸裝置,等我到達那邊,我們都是被告知,如果遭遇敵人火力打擊,那麼就應該蹲在原地還擊。

根據我上面的描述那麼你肯定以為在阿富汗每天都是槍林彈雨,

在阿富汗的一天這樣度過?

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

實際上,在阿富汗的一天這樣度過:

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

實際上,我們會在道路巡邏,然後和農夫談談他的毛驢,或者他的房子被炸彈轟炸了,這是現在的戰爭而不是使命召喚遊戲裡面描述的那樣,這對於想要描述戰爭的作家和遊戲製作人來說,這樣真實的場景會給他們帶來怎樣的影響呢,我們還是希望能夠還原在這些地區的士兵每天是怎樣度過的,現在我們談談如何在遊戲中刻畫戰爭!

戰爭敘述1:更少的殺戮,更多的衝突。

就目前而言現在人們所認為的戰爭和現實戰爭還是有很大差別。一般而言,電子遊戲裡面比實際軍事行動都要暴力很多,比如如果軍隊要進行攻擊,那麼人數一般是防禦者三倍,如果有三十名防禦者,真實情況下需要九十名士兵進行進攻。在電子遊戲中,玩家經常獨自攻擊一個基地,如果基地有30名防禦者,這表明玩家將完成90名攻擊士兵在現實戰鬥中所需要完成的任務,玩家扮演的角色是真實戰場士兵實力的90倍。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

如果遊戲都是圍繞瞄準和射擊那麼這便是有意義的,在《武裝突襲3》中,這裡面沒有呼吸回血沒有重生,玩家在戰場會更加謹慎,和十幾個隊友一起合作,然後利用地形,戰鬥的一部分變成在戰鬥之前就確定了你的位置,在遊戲中你的戰鬥都發揮了重要的作用而不是突突突就完事。但是即使是《武裝突襲》也比真實戰鬥更加暴力,遊戲只會關注戰爭中最暴力的部分,但是軍隊會使用一些軟件VBS來模擬那些並不暴力的場景比如護衛和巡邏,這是非常重要的培訓內容。

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遊戲製作人Andrew Barron一直都在參與制作和戰爭相關的遊戲,而且他還直接進入過戰場,在接下來的分享中他描述瞭如何在遊戲中刻畫戰爭,GamLook編譯如下:

我工作開始就一直在製作戰爭相關的遊戲比如《Operation Flashpoint》,《Virtual Battlespace 2 (VBS2)》,後來移至奧蘭多在那裡我和朋友開了工作室,當時還需要服兵役,進入美國海軍陸戰隊預備役,然後在2011年前往阿富汗,一年以後完成派遣任務回國,回國以後參與 DARPA項目,幫助士兵們通過智能手機應用加入到戰鬥中,2013年以後離開軍隊,加入BISim的布拉格工作室一直工作至今。

期望VS現實

在過去這幾年我發現真實的戰爭和電影電視裡面所描述的差別巨大,以下的漫畫是對戰爭的看法(一位戰士和他父親的對話)

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

很多時候我們對於戰爭的理解都很片面實際上戰爭是下面這樣的:

2011年我進入阿富汗桑金區,這裡衝突一直都非常頻繁,可以說是非常血腥的戰場,部隊在這裡執行任務傷亡率都在10%-20%,我們每天經過的地方都是低密度的雷區,我們會列成單排然後走前一個人的腳印,如果走錯進入簡易爆炸裝置的範圍之內,那就可能被炸死,同時那些叛亂分子還會在爆炸裝置旁邊埋伏,之前都是有海軍陸戰隊員直接跑過去,尋找掩護,但是可以掩護的地方可能就藏有爆炸裝置,等我到達那邊,我們都是被告知,如果遭遇敵人火力打擊,那麼就應該蹲在原地還擊。

根據我上面的描述那麼你肯定以為在阿富汗每天都是槍林彈雨,

在阿富汗的一天這樣度過?

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

實際上,在阿富汗的一天這樣度過:

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

實際上,我們會在道路巡邏,然後和農夫談談他的毛驢,或者他的房子被炸彈轟炸了,這是現在的戰爭而不是使命召喚遊戲裡面描述的那樣,這對於想要描述戰爭的作家和遊戲製作人來說,這樣真實的場景會給他們帶來怎樣的影響呢,我們還是希望能夠還原在這些地區的士兵每天是怎樣度過的,現在我們談談如何在遊戲中刻畫戰爭!

戰爭敘述1:更少的殺戮,更多的衝突。

就目前而言現在人們所認為的戰爭和現實戰爭還是有很大差別。一般而言,電子遊戲裡面比實際軍事行動都要暴力很多,比如如果軍隊要進行攻擊,那麼人數一般是防禦者三倍,如果有三十名防禦者,真實情況下需要九十名士兵進行進攻。在電子遊戲中,玩家經常獨自攻擊一個基地,如果基地有30名防禦者,這表明玩家將完成90名攻擊士兵在現實戰鬥中所需要完成的任務,玩家扮演的角色是真實戰場士兵實力的90倍。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

如果遊戲都是圍繞瞄準和射擊那麼這便是有意義的,在《武裝突襲3》中,這裡面沒有呼吸回血沒有重生,玩家在戰場會更加謹慎,和十幾個隊友一起合作,然後利用地形,戰鬥的一部分變成在戰鬥之前就確定了你的位置,在遊戲中你的戰鬥都發揮了重要的作用而不是突突突就完事。但是即使是《武裝突襲》也比真實戰鬥更加暴力,遊戲只會關注戰爭中最暴力的部分,但是軍隊會使用一些軟件VBS來模擬那些並不暴力的場景比如護衛和巡邏,這是非常重要的培訓內容。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

在軍事模擬培訓中我們非常關注是車尾轉向燈,這是在告訴後面所有的車輛,這輛車會在前面轉彎同時還需要關注如果游擊隊員背部揹著槍你可以不管他,但是如果是手上拿著槍,性質完全不一樣,這是軍事模擬訓練中非常重要的兩點。那麼真實戰爭中究竟要贏得什麼呢,這是下面我們要探討的地方。

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遊戲製作人Andrew Barron一直都在參與制作和戰爭相關的遊戲,而且他還直接進入過戰場,在接下來的分享中他描述瞭如何在遊戲中刻畫戰爭,GamLook編譯如下:

我工作開始就一直在製作戰爭相關的遊戲比如《Operation Flashpoint》,《Virtual Battlespace 2 (VBS2)》,後來移至奧蘭多在那裡我和朋友開了工作室,當時還需要服兵役,進入美國海軍陸戰隊預備役,然後在2011年前往阿富汗,一年以後完成派遣任務回國,回國以後參與 DARPA項目,幫助士兵們通過智能手機應用加入到戰鬥中,2013年以後離開軍隊,加入BISim的布拉格工作室一直工作至今。

期望VS現實

在過去這幾年我發現真實的戰爭和電影電視裡面所描述的差別巨大,以下的漫畫是對戰爭的看法(一位戰士和他父親的對話)

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

很多時候我們對於戰爭的理解都很片面實際上戰爭是下面這樣的:

2011年我進入阿富汗桑金區,這裡衝突一直都非常頻繁,可以說是非常血腥的戰場,部隊在這裡執行任務傷亡率都在10%-20%,我們每天經過的地方都是低密度的雷區,我們會列成單排然後走前一個人的腳印,如果走錯進入簡易爆炸裝置的範圍之內,那就可能被炸死,同時那些叛亂分子還會在爆炸裝置旁邊埋伏,之前都是有海軍陸戰隊員直接跑過去,尋找掩護,但是可以掩護的地方可能就藏有爆炸裝置,等我到達那邊,我們都是被告知,如果遭遇敵人火力打擊,那麼就應該蹲在原地還擊。

根據我上面的描述那麼你肯定以為在阿富汗每天都是槍林彈雨,

在阿富汗的一天這樣度過?

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

實際上,在阿富汗的一天這樣度過:

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

實際上,我們會在道路巡邏,然後和農夫談談他的毛驢,或者他的房子被炸彈轟炸了,這是現在的戰爭而不是使命召喚遊戲裡面描述的那樣,這對於想要描述戰爭的作家和遊戲製作人來說,這樣真實的場景會給他們帶來怎樣的影響呢,我們還是希望能夠還原在這些地區的士兵每天是怎樣度過的,現在我們談談如何在遊戲中刻畫戰爭!

戰爭敘述1:更少的殺戮,更多的衝突。

就目前而言現在人們所認為的戰爭和現實戰爭還是有很大差別。一般而言,電子遊戲裡面比實際軍事行動都要暴力很多,比如如果軍隊要進行攻擊,那麼人數一般是防禦者三倍,如果有三十名防禦者,真實情況下需要九十名士兵進行進攻。在電子遊戲中,玩家經常獨自攻擊一個基地,如果基地有30名防禦者,這表明玩家將完成90名攻擊士兵在現實戰鬥中所需要完成的任務,玩家扮演的角色是真實戰場士兵實力的90倍。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

如果遊戲都是圍繞瞄準和射擊那麼這便是有意義的,在《武裝突襲3》中,這裡面沒有呼吸回血沒有重生,玩家在戰場會更加謹慎,和十幾個隊友一起合作,然後利用地形,戰鬥的一部分變成在戰鬥之前就確定了你的位置,在遊戲中你的戰鬥都發揮了重要的作用而不是突突突就完事。但是即使是《武裝突襲》也比真實戰鬥更加暴力,遊戲只會關注戰爭中最暴力的部分,但是軍隊會使用一些軟件VBS來模擬那些並不暴力的場景比如護衛和巡邏,這是非常重要的培訓內容。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

在軍事模擬培訓中我們非常關注是車尾轉向燈,這是在告訴後面所有的車輛,這輛車會在前面轉彎同時還需要關注如果游擊隊員背部揹著槍你可以不管他,但是如果是手上拿著槍,性質完全不一樣,這是軍事模擬訓練中非常重要的兩點。那麼真實戰爭中究竟要贏得什麼呢,這是下面我們要探討的地方。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

戰爭敘述2:一場戰爭,多重衝突

進入阿富汗的原因之一是想幫助結束那裡的衝突,從而帶來和平。我們擁有資金和翻譯可以進行項目投資,我會去和村裡的長老、宗教領袖、農民交談,爭取他們支持阿富汗政府。我很快發現的一件事是,我們並沒有置身於“塔利班與政府”的簡單衝突之中。

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遊戲製作人Andrew Barron一直都在參與制作和戰爭相關的遊戲,而且他還直接進入過戰場,在接下來的分享中他描述瞭如何在遊戲中刻畫戰爭,GamLook編譯如下:

我工作開始就一直在製作戰爭相關的遊戲比如《Operation Flashpoint》,《Virtual Battlespace 2 (VBS2)》,後來移至奧蘭多在那裡我和朋友開了工作室,當時還需要服兵役,進入美國海軍陸戰隊預備役,然後在2011年前往阿富汗,一年以後完成派遣任務回國,回國以後參與 DARPA項目,幫助士兵們通過智能手機應用加入到戰鬥中,2013年以後離開軍隊,加入BISim的布拉格工作室一直工作至今。

期望VS現實

在過去這幾年我發現真實的戰爭和電影電視裡面所描述的差別巨大,以下的漫畫是對戰爭的看法(一位戰士和他父親的對話)

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

很多時候我們對於戰爭的理解都很片面實際上戰爭是下面這樣的:

2011年我進入阿富汗桑金區,這裡衝突一直都非常頻繁,可以說是非常血腥的戰場,部隊在這裡執行任務傷亡率都在10%-20%,我們每天經過的地方都是低密度的雷區,我們會列成單排然後走前一個人的腳印,如果走錯進入簡易爆炸裝置的範圍之內,那就可能被炸死,同時那些叛亂分子還會在爆炸裝置旁邊埋伏,之前都是有海軍陸戰隊員直接跑過去,尋找掩護,但是可以掩護的地方可能就藏有爆炸裝置,等我到達那邊,我們都是被告知,如果遭遇敵人火力打擊,那麼就應該蹲在原地還擊。

根據我上面的描述那麼你肯定以為在阿富汗每天都是槍林彈雨,

在阿富汗的一天這樣度過?

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

實際上,在阿富汗的一天這樣度過:

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

實際上,我們會在道路巡邏,然後和農夫談談他的毛驢,或者他的房子被炸彈轟炸了,這是現在的戰爭而不是使命召喚遊戲裡面描述的那樣,這對於想要描述戰爭的作家和遊戲製作人來說,這樣真實的場景會給他們帶來怎樣的影響呢,我們還是希望能夠還原在這些地區的士兵每天是怎樣度過的,現在我們談談如何在遊戲中刻畫戰爭!

戰爭敘述1:更少的殺戮,更多的衝突。

就目前而言現在人們所認為的戰爭和現實戰爭還是有很大差別。一般而言,電子遊戲裡面比實際軍事行動都要暴力很多,比如如果軍隊要進行攻擊,那麼人數一般是防禦者三倍,如果有三十名防禦者,真實情況下需要九十名士兵進行進攻。在電子遊戲中,玩家經常獨自攻擊一個基地,如果基地有30名防禦者,這表明玩家將完成90名攻擊士兵在現實戰鬥中所需要完成的任務,玩家扮演的角色是真實戰場士兵實力的90倍。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

如果遊戲都是圍繞瞄準和射擊那麼這便是有意義的,在《武裝突襲3》中,這裡面沒有呼吸回血沒有重生,玩家在戰場會更加謹慎,和十幾個隊友一起合作,然後利用地形,戰鬥的一部分變成在戰鬥之前就確定了你的位置,在遊戲中你的戰鬥都發揮了重要的作用而不是突突突就完事。但是即使是《武裝突襲》也比真實戰鬥更加暴力,遊戲只會關注戰爭中最暴力的部分,但是軍隊會使用一些軟件VBS來模擬那些並不暴力的場景比如護衛和巡邏,這是非常重要的培訓內容。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

在軍事模擬培訓中我們非常關注是車尾轉向燈,這是在告訴後面所有的車輛,這輛車會在前面轉彎同時還需要關注如果游擊隊員背部揹著槍你可以不管他,但是如果是手上拿著槍,性質完全不一樣,這是軍事模擬訓練中非常重要的兩點。那麼真實戰爭中究竟要贏得什麼呢,這是下面我們要探討的地方。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

戰爭敘述2:一場戰爭,多重衝突

進入阿富汗的原因之一是想幫助結束那裡的衝突,從而帶來和平。我們擁有資金和翻譯可以進行項目投資,我會去和村裡的長老、宗教領袖、農民交談,爭取他們支持阿富汗政府。我很快發現的一件事是,我們並沒有置身於“塔利班與政府”的簡單衝突之中。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

比如,阿富汗政府軍都是塔吉克族和來自北部的哈扎拉斯和烏茲別克,但是我們所處位置是在阿富汗南部,這裡存在非常多的宗教衝突,他們互相敵視,甚至官方軍隊和當地語言都不一樣,因此需要開展對話困難重重,還需要藉助翻譯,在普什圖的文化中,復仇是非常重要的,不同宗教信仰之間長期不和讓我們處在中間難以調和。

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遊戲製作人Andrew Barron一直都在參與制作和戰爭相關的遊戲,而且他還直接進入過戰場,在接下來的分享中他描述瞭如何在遊戲中刻畫戰爭,GamLook編譯如下:

我工作開始就一直在製作戰爭相關的遊戲比如《Operation Flashpoint》,《Virtual Battlespace 2 (VBS2)》,後來移至奧蘭多在那裡我和朋友開了工作室,當時還需要服兵役,進入美國海軍陸戰隊預備役,然後在2011年前往阿富汗,一年以後完成派遣任務回國,回國以後參與 DARPA項目,幫助士兵們通過智能手機應用加入到戰鬥中,2013年以後離開軍隊,加入BISim的布拉格工作室一直工作至今。

期望VS現實

在過去這幾年我發現真實的戰爭和電影電視裡面所描述的差別巨大,以下的漫畫是對戰爭的看法(一位戰士和他父親的對話)

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

很多時候我們對於戰爭的理解都很片面實際上戰爭是下面這樣的:

2011年我進入阿富汗桑金區,這裡衝突一直都非常頻繁,可以說是非常血腥的戰場,部隊在這裡執行任務傷亡率都在10%-20%,我們每天經過的地方都是低密度的雷區,我們會列成單排然後走前一個人的腳印,如果走錯進入簡易爆炸裝置的範圍之內,那就可能被炸死,同時那些叛亂分子還會在爆炸裝置旁邊埋伏,之前都是有海軍陸戰隊員直接跑過去,尋找掩護,但是可以掩護的地方可能就藏有爆炸裝置,等我到達那邊,我們都是被告知,如果遭遇敵人火力打擊,那麼就應該蹲在原地還擊。

根據我上面的描述那麼你肯定以為在阿富汗每天都是槍林彈雨,

在阿富汗的一天這樣度過?

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

實際上,在阿富汗的一天這樣度過:

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

實際上,我們會在道路巡邏,然後和農夫談談他的毛驢,或者他的房子被炸彈轟炸了,這是現在的戰爭而不是使命召喚遊戲裡面描述的那樣,這對於想要描述戰爭的作家和遊戲製作人來說,這樣真實的場景會給他們帶來怎樣的影響呢,我們還是希望能夠還原在這些地區的士兵每天是怎樣度過的,現在我們談談如何在遊戲中刻畫戰爭!

戰爭敘述1:更少的殺戮,更多的衝突。

就目前而言現在人們所認為的戰爭和現實戰爭還是有很大差別。一般而言,電子遊戲裡面比實際軍事行動都要暴力很多,比如如果軍隊要進行攻擊,那麼人數一般是防禦者三倍,如果有三十名防禦者,真實情況下需要九十名士兵進行進攻。在電子遊戲中,玩家經常獨自攻擊一個基地,如果基地有30名防禦者,這表明玩家將完成90名攻擊士兵在現實戰鬥中所需要完成的任務,玩家扮演的角色是真實戰場士兵實力的90倍。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

如果遊戲都是圍繞瞄準和射擊那麼這便是有意義的,在《武裝突襲3》中,這裡面沒有呼吸回血沒有重生,玩家在戰場會更加謹慎,和十幾個隊友一起合作,然後利用地形,戰鬥的一部分變成在戰鬥之前就確定了你的位置,在遊戲中你的戰鬥都發揮了重要的作用而不是突突突就完事。但是即使是《武裝突襲》也比真實戰鬥更加暴力,遊戲只會關注戰爭中最暴力的部分,但是軍隊會使用一些軟件VBS來模擬那些並不暴力的場景比如護衛和巡邏,這是非常重要的培訓內容。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

在軍事模擬培訓中我們非常關注是車尾轉向燈,這是在告訴後面所有的車輛,這輛車會在前面轉彎同時還需要關注如果游擊隊員背部揹著槍你可以不管他,但是如果是手上拿著槍,性質完全不一樣,這是軍事模擬訓練中非常重要的兩點。那麼真實戰爭中究竟要贏得什麼呢,這是下面我們要探討的地方。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

戰爭敘述2:一場戰爭,多重衝突

進入阿富汗的原因之一是想幫助結束那裡的衝突,從而帶來和平。我們擁有資金和翻譯可以進行項目投資,我會去和村裡的長老、宗教領袖、農民交談,爭取他們支持阿富汗政府。我很快發現的一件事是,我們並沒有置身於“塔利班與政府”的簡單衝突之中。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

比如,阿富汗政府軍都是塔吉克族和來自北部的哈扎拉斯和烏茲別克,但是我們所處位置是在阿富汗南部,這裡存在非常多的宗教衝突,他們互相敵視,甚至官方軍隊和當地語言都不一樣,因此需要開展對話困難重重,還需要藉助翻譯,在普什圖的文化中,復仇是非常重要的,不同宗教信仰之間長期不和讓我們處在中間難以調和。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

最終我們理解了那裡存在很多不同的衝突,然後都夾雜在一起成為了一場戰爭,就像一個金字塔一樣,處在上端只有一點,但是越到下面衝突越多,非常複雜和棘手。

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遊戲製作人Andrew Barron一直都在參與制作和戰爭相關的遊戲,而且他還直接進入過戰場,在接下來的分享中他描述瞭如何在遊戲中刻畫戰爭,GamLook編譯如下:

我工作開始就一直在製作戰爭相關的遊戲比如《Operation Flashpoint》,《Virtual Battlespace 2 (VBS2)》,後來移至奧蘭多在那裡我和朋友開了工作室,當時還需要服兵役,進入美國海軍陸戰隊預備役,然後在2011年前往阿富汗,一年以後完成派遣任務回國,回國以後參與 DARPA項目,幫助士兵們通過智能手機應用加入到戰鬥中,2013年以後離開軍隊,加入BISim的布拉格工作室一直工作至今。

期望VS現實

在過去這幾年我發現真實的戰爭和電影電視裡面所描述的差別巨大,以下的漫畫是對戰爭的看法(一位戰士和他父親的對話)

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

很多時候我們對於戰爭的理解都很片面實際上戰爭是下面這樣的:

2011年我進入阿富汗桑金區,這裡衝突一直都非常頻繁,可以說是非常血腥的戰場,部隊在這裡執行任務傷亡率都在10%-20%,我們每天經過的地方都是低密度的雷區,我們會列成單排然後走前一個人的腳印,如果走錯進入簡易爆炸裝置的範圍之內,那就可能被炸死,同時那些叛亂分子還會在爆炸裝置旁邊埋伏,之前都是有海軍陸戰隊員直接跑過去,尋找掩護,但是可以掩護的地方可能就藏有爆炸裝置,等我到達那邊,我們都是被告知,如果遭遇敵人火力打擊,那麼就應該蹲在原地還擊。

根據我上面的描述那麼你肯定以為在阿富汗每天都是槍林彈雨,

在阿富汗的一天這樣度過?

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

實際上,在阿富汗的一天這樣度過:

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

實際上,我們會在道路巡邏,然後和農夫談談他的毛驢,或者他的房子被炸彈轟炸了,這是現在的戰爭而不是使命召喚遊戲裡面描述的那樣,這對於想要描述戰爭的作家和遊戲製作人來說,這樣真實的場景會給他們帶來怎樣的影響呢,我們還是希望能夠還原在這些地區的士兵每天是怎樣度過的,現在我們談談如何在遊戲中刻畫戰爭!

戰爭敘述1:更少的殺戮,更多的衝突。

就目前而言現在人們所認為的戰爭和現實戰爭還是有很大差別。一般而言,電子遊戲裡面比實際軍事行動都要暴力很多,比如如果軍隊要進行攻擊,那麼人數一般是防禦者三倍,如果有三十名防禦者,真實情況下需要九十名士兵進行進攻。在電子遊戲中,玩家經常獨自攻擊一個基地,如果基地有30名防禦者,這表明玩家將完成90名攻擊士兵在現實戰鬥中所需要完成的任務,玩家扮演的角色是真實戰場士兵實力的90倍。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

如果遊戲都是圍繞瞄準和射擊那麼這便是有意義的,在《武裝突襲3》中,這裡面沒有呼吸回血沒有重生,玩家在戰場會更加謹慎,和十幾個隊友一起合作,然後利用地形,戰鬥的一部分變成在戰鬥之前就確定了你的位置,在遊戲中你的戰鬥都發揮了重要的作用而不是突突突就完事。但是即使是《武裝突襲》也比真實戰鬥更加暴力,遊戲只會關注戰爭中最暴力的部分,但是軍隊會使用一些軟件VBS來模擬那些並不暴力的場景比如護衛和巡邏,這是非常重要的培訓內容。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

在軍事模擬培訓中我們非常關注是車尾轉向燈,這是在告訴後面所有的車輛,這輛車會在前面轉彎同時還需要關注如果游擊隊員背部揹著槍你可以不管他,但是如果是手上拿著槍,性質完全不一樣,這是軍事模擬訓練中非常重要的兩點。那麼真實戰爭中究竟要贏得什麼呢,這是下面我們要探討的地方。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

戰爭敘述2:一場戰爭,多重衝突

進入阿富汗的原因之一是想幫助結束那裡的衝突,從而帶來和平。我們擁有資金和翻譯可以進行項目投資,我會去和村裡的長老、宗教領袖、農民交談,爭取他們支持阿富汗政府。我很快發現的一件事是,我們並沒有置身於“塔利班與政府”的簡單衝突之中。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

比如,阿富汗政府軍都是塔吉克族和來自北部的哈扎拉斯和烏茲別克,但是我們所處位置是在阿富汗南部,這裡存在非常多的宗教衝突,他們互相敵視,甚至官方軍隊和當地語言都不一樣,因此需要開展對話困難重重,還需要藉助翻譯,在普什圖的文化中,復仇是非常重要的,不同宗教信仰之間長期不和讓我們處在中間難以調和。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

最終我們理解了那裡存在很多不同的衝突,然後都夾雜在一起成為了一場戰爭,就像一個金字塔一樣,處在上端只有一點,但是越到下面衝突越多,非常複雜和棘手。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

在《權力的遊戲》中,原本的衝突其實來自於中世紀曆史,那個時候有非常多的衝突存在,當你第一次進入這些衝突中你就會很天真就像Ned Stark,無法看清全局,最後只能慘淡收場。《十字軍之王 2Crusader Kings 2》這可以看做中世紀政治的縮影,在這裡有很多的不同的階級,國家和文化融合,各個力量都在蠢蠢欲動,如果需要刻畫遊戲中的戰爭,那麼可以選擇這些遊戲作為參考,多種衝突,少一些殺戮,這樣會有很多的空間去刻畫彼此之間複雜的關係。

"

遊戲製作人Andrew Barron一直都在參與制作和戰爭相關的遊戲,而且他還直接進入過戰場,在接下來的分享中他描述瞭如何在遊戲中刻畫戰爭,GamLook編譯如下:

我工作開始就一直在製作戰爭相關的遊戲比如《Operation Flashpoint》,《Virtual Battlespace 2 (VBS2)》,後來移至奧蘭多在那裡我和朋友開了工作室,當時還需要服兵役,進入美國海軍陸戰隊預備役,然後在2011年前往阿富汗,一年以後完成派遣任務回國,回國以後參與 DARPA項目,幫助士兵們通過智能手機應用加入到戰鬥中,2013年以後離開軍隊,加入BISim的布拉格工作室一直工作至今。

期望VS現實

在過去這幾年我發現真實的戰爭和電影電視裡面所描述的差別巨大,以下的漫畫是對戰爭的看法(一位戰士和他父親的對話)

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

很多時候我們對於戰爭的理解都很片面實際上戰爭是下面這樣的:

2011年我進入阿富汗桑金區,這裡衝突一直都非常頻繁,可以說是非常血腥的戰場,部隊在這裡執行任務傷亡率都在10%-20%,我們每天經過的地方都是低密度的雷區,我們會列成單排然後走前一個人的腳印,如果走錯進入簡易爆炸裝置的範圍之內,那就可能被炸死,同時那些叛亂分子還會在爆炸裝置旁邊埋伏,之前都是有海軍陸戰隊員直接跑過去,尋找掩護,但是可以掩護的地方可能就藏有爆炸裝置,等我到達那邊,我們都是被告知,如果遭遇敵人火力打擊,那麼就應該蹲在原地還擊。

根據我上面的描述那麼你肯定以為在阿富汗每天都是槍林彈雨,

在阿富汗的一天這樣度過?

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

實際上,在阿富汗的一天這樣度過:

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

實際上,我們會在道路巡邏,然後和農夫談談他的毛驢,或者他的房子被炸彈轟炸了,這是現在的戰爭而不是使命召喚遊戲裡面描述的那樣,這對於想要描述戰爭的作家和遊戲製作人來說,這樣真實的場景會給他們帶來怎樣的影響呢,我們還是希望能夠還原在這些地區的士兵每天是怎樣度過的,現在我們談談如何在遊戲中刻畫戰爭!

戰爭敘述1:更少的殺戮,更多的衝突。

就目前而言現在人們所認為的戰爭和現實戰爭還是有很大差別。一般而言,電子遊戲裡面比實際軍事行動都要暴力很多,比如如果軍隊要進行攻擊,那麼人數一般是防禦者三倍,如果有三十名防禦者,真實情況下需要九十名士兵進行進攻。在電子遊戲中,玩家經常獨自攻擊一個基地,如果基地有30名防禦者,這表明玩家將完成90名攻擊士兵在現實戰鬥中所需要完成的任務,玩家扮演的角色是真實戰場士兵實力的90倍。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

如果遊戲都是圍繞瞄準和射擊那麼這便是有意義的,在《武裝突襲3》中,這裡面沒有呼吸回血沒有重生,玩家在戰場會更加謹慎,和十幾個隊友一起合作,然後利用地形,戰鬥的一部分變成在戰鬥之前就確定了你的位置,在遊戲中你的戰鬥都發揮了重要的作用而不是突突突就完事。但是即使是《武裝突襲》也比真實戰鬥更加暴力,遊戲只會關注戰爭中最暴力的部分,但是軍隊會使用一些軟件VBS來模擬那些並不暴力的場景比如護衛和巡邏,這是非常重要的培訓內容。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

在軍事模擬培訓中我們非常關注是車尾轉向燈,這是在告訴後面所有的車輛,這輛車會在前面轉彎同時還需要關注如果游擊隊員背部揹著槍你可以不管他,但是如果是手上拿著槍,性質完全不一樣,這是軍事模擬訓練中非常重要的兩點。那麼真實戰爭中究竟要贏得什麼呢,這是下面我們要探討的地方。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

戰爭敘述2:一場戰爭,多重衝突

進入阿富汗的原因之一是想幫助結束那裡的衝突,從而帶來和平。我們擁有資金和翻譯可以進行項目投資,我會去和村裡的長老、宗教領袖、農民交談,爭取他們支持阿富汗政府。我很快發現的一件事是,我們並沒有置身於“塔利班與政府”的簡單衝突之中。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

比如,阿富汗政府軍都是塔吉克族和來自北部的哈扎拉斯和烏茲別克,但是我們所處位置是在阿富汗南部,這裡存在非常多的宗教衝突,他們互相敵視,甚至官方軍隊和當地語言都不一樣,因此需要開展對話困難重重,還需要藉助翻譯,在普什圖的文化中,復仇是非常重要的,不同宗教信仰之間長期不和讓我們處在中間難以調和。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

最終我們理解了那裡存在很多不同的衝突,然後都夾雜在一起成為了一場戰爭,就像一個金字塔一樣,處在上端只有一點,但是越到下面衝突越多,非常複雜和棘手。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

在《權力的遊戲》中,原本的衝突其實來自於中世紀曆史,那個時候有非常多的衝突存在,當你第一次進入這些衝突中你就會很天真就像Ned Stark,無法看清全局,最後只能慘淡收場。《十字軍之王 2Crusader Kings 2》這可以看做中世紀政治的縮影,在這裡有很多的不同的階級,國家和文化融合,各個力量都在蠢蠢欲動,如果需要刻畫遊戲中的戰爭,那麼可以選擇這些遊戲作為參考,多種衝突,少一些殺戮,這樣會有很多的空間去刻畫彼此之間複雜的關係。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

戰爭敘述3:道德層面的複雜性

道德的複雜性不等同於道德的簡單和模糊,很難去判斷一方是正確,僅僅是因為選擇而讓道德變得複雜。在生死攸關的戰鬥中,僅僅只有幾秒來做決定。

例如,在在阿富汗,叛亂分子向我們的一個警衛塔發射了一枚火箭彈,把海軍陸戰隊員從裡面炸了出來。幸運的是,他完全沒有受傷。一個星期後,我們在那個基地附近巡邏時,我們的巡邏隊前面的人轉過一個拐角,看到一輛摩托車,上面坐著兩名手無寸鐵的阿富汗人,車把上掛著裝滿火箭的袋子。我們巡邏隊的巡官叫他們停下來,舉起手來。下圖中的人投降了。他的朋友開始逃跑,我們的狙擊手開槍打死了他。

我們怎麼知道這樣做是否正確呢?實際上,我們有一部法律,叫做《陸戰法》,它幫助我們解決了這個問題。你會注意到這傢伙沒有穿制服。他試圖與平民百姓打成一片。從技術上講,他和他的夥伴被認為是“非法戰鬥人員”,與他們戰鬥直到他們投降是合法的。但是,當非法戰鬥人員和平民長得一模一樣時,你如何將他們區分開來呢?

根據法律:如果他們從事敵對行為,或表現這種行為的意圖,他們就是戰鬥人員,而不是平民。通過該地區祕密運輸非法武器肯定會被視為敵對意圖,因為這些火箭是打算稍後向我們發射的。

到目前為止聽起來很簡單,對吧?

"

遊戲製作人Andrew Barron一直都在參與制作和戰爭相關的遊戲,而且他還直接進入過戰場,在接下來的分享中他描述瞭如何在遊戲中刻畫戰爭,GamLook編譯如下:

我工作開始就一直在製作戰爭相關的遊戲比如《Operation Flashpoint》,《Virtual Battlespace 2 (VBS2)》,後來移至奧蘭多在那裡我和朋友開了工作室,當時還需要服兵役,進入美國海軍陸戰隊預備役,然後在2011年前往阿富汗,一年以後完成派遣任務回國,回國以後參與 DARPA項目,幫助士兵們通過智能手機應用加入到戰鬥中,2013年以後離開軍隊,加入BISim的布拉格工作室一直工作至今。

期望VS現實

在過去這幾年我發現真實的戰爭和電影電視裡面所描述的差別巨大,以下的漫畫是對戰爭的看法(一位戰士和他父親的對話)

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

很多時候我們對於戰爭的理解都很片面實際上戰爭是下面這樣的:

2011年我進入阿富汗桑金區,這裡衝突一直都非常頻繁,可以說是非常血腥的戰場,部隊在這裡執行任務傷亡率都在10%-20%,我們每天經過的地方都是低密度的雷區,我們會列成單排然後走前一個人的腳印,如果走錯進入簡易爆炸裝置的範圍之內,那就可能被炸死,同時那些叛亂分子還會在爆炸裝置旁邊埋伏,之前都是有海軍陸戰隊員直接跑過去,尋找掩護,但是可以掩護的地方可能就藏有爆炸裝置,等我到達那邊,我們都是被告知,如果遭遇敵人火力打擊,那麼就應該蹲在原地還擊。

根據我上面的描述那麼你肯定以為在阿富汗每天都是槍林彈雨,

在阿富汗的一天這樣度過?

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

實際上,在阿富汗的一天這樣度過:

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

實際上,我們會在道路巡邏,然後和農夫談談他的毛驢,或者他的房子被炸彈轟炸了,這是現在的戰爭而不是使命召喚遊戲裡面描述的那樣,這對於想要描述戰爭的作家和遊戲製作人來說,這樣真實的場景會給他們帶來怎樣的影響呢,我們還是希望能夠還原在這些地區的士兵每天是怎樣度過的,現在我們談談如何在遊戲中刻畫戰爭!

戰爭敘述1:更少的殺戮,更多的衝突。

就目前而言現在人們所認為的戰爭和現實戰爭還是有很大差別。一般而言,電子遊戲裡面比實際軍事行動都要暴力很多,比如如果軍隊要進行攻擊,那麼人數一般是防禦者三倍,如果有三十名防禦者,真實情況下需要九十名士兵進行進攻。在電子遊戲中,玩家經常獨自攻擊一個基地,如果基地有30名防禦者,這表明玩家將完成90名攻擊士兵在現實戰鬥中所需要完成的任務,玩家扮演的角色是真實戰場士兵實力的90倍。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

如果遊戲都是圍繞瞄準和射擊那麼這便是有意義的,在《武裝突襲3》中,這裡面沒有呼吸回血沒有重生,玩家在戰場會更加謹慎,和十幾個隊友一起合作,然後利用地形,戰鬥的一部分變成在戰鬥之前就確定了你的位置,在遊戲中你的戰鬥都發揮了重要的作用而不是突突突就完事。但是即使是《武裝突襲》也比真實戰鬥更加暴力,遊戲只會關注戰爭中最暴力的部分,但是軍隊會使用一些軟件VBS來模擬那些並不暴力的場景比如護衛和巡邏,這是非常重要的培訓內容。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

在軍事模擬培訓中我們非常關注是車尾轉向燈,這是在告訴後面所有的車輛,這輛車會在前面轉彎同時還需要關注如果游擊隊員背部揹著槍你可以不管他,但是如果是手上拿著槍,性質完全不一樣,這是軍事模擬訓練中非常重要的兩點。那麼真實戰爭中究竟要贏得什麼呢,這是下面我們要探討的地方。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

戰爭敘述2:一場戰爭,多重衝突

進入阿富汗的原因之一是想幫助結束那裡的衝突,從而帶來和平。我們擁有資金和翻譯可以進行項目投資,我會去和村裡的長老、宗教領袖、農民交談,爭取他們支持阿富汗政府。我很快發現的一件事是,我們並沒有置身於“塔利班與政府”的簡單衝突之中。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

比如,阿富汗政府軍都是塔吉克族和來自北部的哈扎拉斯和烏茲別克,但是我們所處位置是在阿富汗南部,這裡存在非常多的宗教衝突,他們互相敵視,甚至官方軍隊和當地語言都不一樣,因此需要開展對話困難重重,還需要藉助翻譯,在普什圖的文化中,復仇是非常重要的,不同宗教信仰之間長期不和讓我們處在中間難以調和。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

最終我們理解了那裡存在很多不同的衝突,然後都夾雜在一起成為了一場戰爭,就像一個金字塔一樣,處在上端只有一點,但是越到下面衝突越多,非常複雜和棘手。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

在《權力的遊戲》中,原本的衝突其實來自於中世紀曆史,那個時候有非常多的衝突存在,當你第一次進入這些衝突中你就會很天真就像Ned Stark,無法看清全局,最後只能慘淡收場。《十字軍之王 2Crusader Kings 2》這可以看做中世紀政治的縮影,在這裡有很多的不同的階級,國家和文化融合,各個力量都在蠢蠢欲動,如果需要刻畫遊戲中的戰爭,那麼可以選擇這些遊戲作為參考,多種衝突,少一些殺戮,這樣會有很多的空間去刻畫彼此之間複雜的關係。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

戰爭敘述3:道德層面的複雜性

道德的複雜性不等同於道德的簡單和模糊,很難去判斷一方是正確,僅僅是因為選擇而讓道德變得複雜。在生死攸關的戰鬥中,僅僅只有幾秒來做決定。

例如,在在阿富汗,叛亂分子向我們的一個警衛塔發射了一枚火箭彈,把海軍陸戰隊員從裡面炸了出來。幸運的是,他完全沒有受傷。一個星期後,我們在那個基地附近巡邏時,我們的巡邏隊前面的人轉過一個拐角,看到一輛摩托車,上面坐著兩名手無寸鐵的阿富汗人,車把上掛著裝滿火箭的袋子。我們巡邏隊的巡官叫他們停下來,舉起手來。下圖中的人投降了。他的朋友開始逃跑,我們的狙擊手開槍打死了他。

我們怎麼知道這樣做是否正確呢?實際上,我們有一部法律,叫做《陸戰法》,它幫助我們解決了這個問題。你會注意到這傢伙沒有穿制服。他試圖與平民百姓打成一片。從技術上講,他和他的夥伴被認為是“非法戰鬥人員”,與他們戰鬥直到他們投降是合法的。但是,當非法戰鬥人員和平民長得一模一樣時,你如何將他們區分開來呢?

根據法律:如果他們從事敵對行為,或表現這種行為的意圖,他們就是戰鬥人員,而不是平民。通過該地區祕密運輸非法武器肯定會被視為敵對意圖,因為這些火箭是打算稍後向我們發射的。

到目前為止聽起來很簡單,對吧?

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

下圖是來自伊拉克的叛亂分子採取的措施。兩名叛亂分子站在高速公路立交橋上,等待美國車隊。一個人作為觀察者,完全沒有武器。另一個人藏在路的另一邊,從下面看不見。他沒有槍,但他有一個自製炸彈。一旦觀察員看到車隊通過立交橋,他就會向他的夥伴發出信號,當我們通過立交橋時,他的夥伴就會把炸彈扔進車裡。炸彈落入車內,炸死車內的士兵,叛亂分子逃跑了。

如果你是巡邏隊的槍手,這些人已經通過這種方式殺死了你的隊友,一週以後同樣的情形,你看到橋上有人在觀察,你會採取哪些行動,因為只有幾秒鐘的時間,車隊就要通過橋。也許你會射擊他,保護你的隊友,也許你是對的,他就是一個叛亂分子,但是也許你是錯的。

如果你什麼都不做,那麼可能會有炸彈丟下來,這對於士兵的道德考驗是巨大的。

"

遊戲製作人Andrew Barron一直都在參與制作和戰爭相關的遊戲,而且他還直接進入過戰場,在接下來的分享中他描述瞭如何在遊戲中刻畫戰爭,GamLook編譯如下:

我工作開始就一直在製作戰爭相關的遊戲比如《Operation Flashpoint》,《Virtual Battlespace 2 (VBS2)》,後來移至奧蘭多在那裡我和朋友開了工作室,當時還需要服兵役,進入美國海軍陸戰隊預備役,然後在2011年前往阿富汗,一年以後完成派遣任務回國,回國以後參與 DARPA項目,幫助士兵們通過智能手機應用加入到戰鬥中,2013年以後離開軍隊,加入BISim的布拉格工作室一直工作至今。

期望VS現實

在過去這幾年我發現真實的戰爭和電影電視裡面所描述的差別巨大,以下的漫畫是對戰爭的看法(一位戰士和他父親的對話)

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

很多時候我們對於戰爭的理解都很片面實際上戰爭是下面這樣的:

2011年我進入阿富汗桑金區,這裡衝突一直都非常頻繁,可以說是非常血腥的戰場,部隊在這裡執行任務傷亡率都在10%-20%,我們每天經過的地方都是低密度的雷區,我們會列成單排然後走前一個人的腳印,如果走錯進入簡易爆炸裝置的範圍之內,那就可能被炸死,同時那些叛亂分子還會在爆炸裝置旁邊埋伏,之前都是有海軍陸戰隊員直接跑過去,尋找掩護,但是可以掩護的地方可能就藏有爆炸裝置,等我到達那邊,我們都是被告知,如果遭遇敵人火力打擊,那麼就應該蹲在原地還擊。

根據我上面的描述那麼你肯定以為在阿富汗每天都是槍林彈雨,

在阿富汗的一天這樣度過?

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

實際上,在阿富汗的一天這樣度過:

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

實際上,我們會在道路巡邏,然後和農夫談談他的毛驢,或者他的房子被炸彈轟炸了,這是現在的戰爭而不是使命召喚遊戲裡面描述的那樣,這對於想要描述戰爭的作家和遊戲製作人來說,這樣真實的場景會給他們帶來怎樣的影響呢,我們還是希望能夠還原在這些地區的士兵每天是怎樣度過的,現在我們談談如何在遊戲中刻畫戰爭!

戰爭敘述1:更少的殺戮,更多的衝突。

就目前而言現在人們所認為的戰爭和現實戰爭還是有很大差別。一般而言,電子遊戲裡面比實際軍事行動都要暴力很多,比如如果軍隊要進行攻擊,那麼人數一般是防禦者三倍,如果有三十名防禦者,真實情況下需要九十名士兵進行進攻。在電子遊戲中,玩家經常獨自攻擊一個基地,如果基地有30名防禦者,這表明玩家將完成90名攻擊士兵在現實戰鬥中所需要完成的任務,玩家扮演的角色是真實戰場士兵實力的90倍。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

如果遊戲都是圍繞瞄準和射擊那麼這便是有意義的,在《武裝突襲3》中,這裡面沒有呼吸回血沒有重生,玩家在戰場會更加謹慎,和十幾個隊友一起合作,然後利用地形,戰鬥的一部分變成在戰鬥之前就確定了你的位置,在遊戲中你的戰鬥都發揮了重要的作用而不是突突突就完事。但是即使是《武裝突襲》也比真實戰鬥更加暴力,遊戲只會關注戰爭中最暴力的部分,但是軍隊會使用一些軟件VBS來模擬那些並不暴力的場景比如護衛和巡邏,這是非常重要的培訓內容。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

在軍事模擬培訓中我們非常關注是車尾轉向燈,這是在告訴後面所有的車輛,這輛車會在前面轉彎同時還需要關注如果游擊隊員背部揹著槍你可以不管他,但是如果是手上拿著槍,性質完全不一樣,這是軍事模擬訓練中非常重要的兩點。那麼真實戰爭中究竟要贏得什麼呢,這是下面我們要探討的地方。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

戰爭敘述2:一場戰爭,多重衝突

進入阿富汗的原因之一是想幫助結束那裡的衝突,從而帶來和平。我們擁有資金和翻譯可以進行項目投資,我會去和村裡的長老、宗教領袖、農民交談,爭取他們支持阿富汗政府。我很快發現的一件事是,我們並沒有置身於“塔利班與政府”的簡單衝突之中。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

比如,阿富汗政府軍都是塔吉克族和來自北部的哈扎拉斯和烏茲別克,但是我們所處位置是在阿富汗南部,這裡存在非常多的宗教衝突,他們互相敵視,甚至官方軍隊和當地語言都不一樣,因此需要開展對話困難重重,還需要藉助翻譯,在普什圖的文化中,復仇是非常重要的,不同宗教信仰之間長期不和讓我們處在中間難以調和。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

最終我們理解了那裡存在很多不同的衝突,然後都夾雜在一起成為了一場戰爭,就像一個金字塔一樣,處在上端只有一點,但是越到下面衝突越多,非常複雜和棘手。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

在《權力的遊戲》中,原本的衝突其實來自於中世紀曆史,那個時候有非常多的衝突存在,當你第一次進入這些衝突中你就會很天真就像Ned Stark,無法看清全局,最後只能慘淡收場。《十字軍之王 2Crusader Kings 2》這可以看做中世紀政治的縮影,在這裡有很多的不同的階級,國家和文化融合,各個力量都在蠢蠢欲動,如果需要刻畫遊戲中的戰爭,那麼可以選擇這些遊戲作為參考,多種衝突,少一些殺戮,這樣會有很多的空間去刻畫彼此之間複雜的關係。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

戰爭敘述3:道德層面的複雜性

道德的複雜性不等同於道德的簡單和模糊,很難去判斷一方是正確,僅僅是因為選擇而讓道德變得複雜。在生死攸關的戰鬥中,僅僅只有幾秒來做決定。

例如,在在阿富汗,叛亂分子向我們的一個警衛塔發射了一枚火箭彈,把海軍陸戰隊員從裡面炸了出來。幸運的是,他完全沒有受傷。一個星期後,我們在那個基地附近巡邏時,我們的巡邏隊前面的人轉過一個拐角,看到一輛摩托車,上面坐著兩名手無寸鐵的阿富汗人,車把上掛著裝滿火箭的袋子。我們巡邏隊的巡官叫他們停下來,舉起手來。下圖中的人投降了。他的朋友開始逃跑,我們的狙擊手開槍打死了他。

我們怎麼知道這樣做是否正確呢?實際上,我們有一部法律,叫做《陸戰法》,它幫助我們解決了這個問題。你會注意到這傢伙沒有穿制服。他試圖與平民百姓打成一片。從技術上講,他和他的夥伴被認為是“非法戰鬥人員”,與他們戰鬥直到他們投降是合法的。但是,當非法戰鬥人員和平民長得一模一樣時,你如何將他們區分開來呢?

根據法律:如果他們從事敵對行為,或表現這種行為的意圖,他們就是戰鬥人員,而不是平民。通過該地區祕密運輸非法武器肯定會被視為敵對意圖,因為這些火箭是打算稍後向我們發射的。

到目前為止聽起來很簡單,對吧?

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

下圖是來自伊拉克的叛亂分子採取的措施。兩名叛亂分子站在高速公路立交橋上,等待美國車隊。一個人作為觀察者,完全沒有武器。另一個人藏在路的另一邊,從下面看不見。他沒有槍,但他有一個自製炸彈。一旦觀察員看到車隊通過立交橋,他就會向他的夥伴發出信號,當我們通過立交橋時,他的夥伴就會把炸彈扔進車裡。炸彈落入車內,炸死車內的士兵,叛亂分子逃跑了。

如果你是巡邏隊的槍手,這些人已經通過這種方式殺死了你的隊友,一週以後同樣的情形,你看到橋上有人在觀察,你會採取哪些行動,因為只有幾秒鐘的時間,車隊就要通過橋。也許你會射擊他,保護你的隊友,也許你是對的,他就是一個叛亂分子,但是也許你是錯的。

如果你什麼都不做,那麼可能會有炸彈丟下來,這對於士兵的道德考驗是巨大的。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

在《特殊行動:一線生機》這款作品中,你穿過那些沒有那些沒有武器的平民中間,但是他們卻向你扔石頭,這時候你的同伴問你是否向他們開火,隨著他們越來越靠近,如果難以承受壓力,沒有接收良好的訓練,直接對他們開火這樣也會傷害到無辜的婦女和兒童。

戰爭敘述4:平民才是最大的受害者

戰爭給予平民的打擊是巨大的,武裝分子喜歡動亂,他們轟炸平民房子,製造炸彈,即使平民知道他們的位置,但是卻不相信美國軍隊和政府軍,因為他們害怕被報復,同時塔利班會和那些合作的平民進行鍼對性打擊。塔利班對我們巡邏的區域會不斷製造恐慌情緒給普通平民製造威脅,他們的炸彈非常接近平民的房子,一般兒童很容易受到傷害。

"

遊戲製作人Andrew Barron一直都在參與制作和戰爭相關的遊戲,而且他還直接進入過戰場,在接下來的分享中他描述瞭如何在遊戲中刻畫戰爭,GamLook編譯如下:

我工作開始就一直在製作戰爭相關的遊戲比如《Operation Flashpoint》,《Virtual Battlespace 2 (VBS2)》,後來移至奧蘭多在那裡我和朋友開了工作室,當時還需要服兵役,進入美國海軍陸戰隊預備役,然後在2011年前往阿富汗,一年以後完成派遣任務回國,回國以後參與 DARPA項目,幫助士兵們通過智能手機應用加入到戰鬥中,2013年以後離開軍隊,加入BISim的布拉格工作室一直工作至今。

期望VS現實

在過去這幾年我發現真實的戰爭和電影電視裡面所描述的差別巨大,以下的漫畫是對戰爭的看法(一位戰士和他父親的對話)

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

很多時候我們對於戰爭的理解都很片面實際上戰爭是下面這樣的:

2011年我進入阿富汗桑金區,這裡衝突一直都非常頻繁,可以說是非常血腥的戰場,部隊在這裡執行任務傷亡率都在10%-20%,我們每天經過的地方都是低密度的雷區,我們會列成單排然後走前一個人的腳印,如果走錯進入簡易爆炸裝置的範圍之內,那就可能被炸死,同時那些叛亂分子還會在爆炸裝置旁邊埋伏,之前都是有海軍陸戰隊員直接跑過去,尋找掩護,但是可以掩護的地方可能就藏有爆炸裝置,等我到達那邊,我們都是被告知,如果遭遇敵人火力打擊,那麼就應該蹲在原地還擊。

根據我上面的描述那麼你肯定以為在阿富汗每天都是槍林彈雨,

在阿富汗的一天這樣度過?

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

實際上,在阿富汗的一天這樣度過:

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

實際上,我們會在道路巡邏,然後和農夫談談他的毛驢,或者他的房子被炸彈轟炸了,這是現在的戰爭而不是使命召喚遊戲裡面描述的那樣,這對於想要描述戰爭的作家和遊戲製作人來說,這樣真實的場景會給他們帶來怎樣的影響呢,我們還是希望能夠還原在這些地區的士兵每天是怎樣度過的,現在我們談談如何在遊戲中刻畫戰爭!

戰爭敘述1:更少的殺戮,更多的衝突。

就目前而言現在人們所認為的戰爭和現實戰爭還是有很大差別。一般而言,電子遊戲裡面比實際軍事行動都要暴力很多,比如如果軍隊要進行攻擊,那麼人數一般是防禦者三倍,如果有三十名防禦者,真實情況下需要九十名士兵進行進攻。在電子遊戲中,玩家經常獨自攻擊一個基地,如果基地有30名防禦者,這表明玩家將完成90名攻擊士兵在現實戰鬥中所需要完成的任務,玩家扮演的角色是真實戰場士兵實力的90倍。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

如果遊戲都是圍繞瞄準和射擊那麼這便是有意義的,在《武裝突襲3》中,這裡面沒有呼吸回血沒有重生,玩家在戰場會更加謹慎,和十幾個隊友一起合作,然後利用地形,戰鬥的一部分變成在戰鬥之前就確定了你的位置,在遊戲中你的戰鬥都發揮了重要的作用而不是突突突就完事。但是即使是《武裝突襲》也比真實戰鬥更加暴力,遊戲只會關注戰爭中最暴力的部分,但是軍隊會使用一些軟件VBS來模擬那些並不暴力的場景比如護衛和巡邏,這是非常重要的培訓內容。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

在軍事模擬培訓中我們非常關注是車尾轉向燈,這是在告訴後面所有的車輛,這輛車會在前面轉彎同時還需要關注如果游擊隊員背部揹著槍你可以不管他,但是如果是手上拿著槍,性質完全不一樣,這是軍事模擬訓練中非常重要的兩點。那麼真實戰爭中究竟要贏得什麼呢,這是下面我們要探討的地方。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

戰爭敘述2:一場戰爭,多重衝突

進入阿富汗的原因之一是想幫助結束那裡的衝突,從而帶來和平。我們擁有資金和翻譯可以進行項目投資,我會去和村裡的長老、宗教領袖、農民交談,爭取他們支持阿富汗政府。我很快發現的一件事是,我們並沒有置身於“塔利班與政府”的簡單衝突之中。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

比如,阿富汗政府軍都是塔吉克族和來自北部的哈扎拉斯和烏茲別克,但是我們所處位置是在阿富汗南部,這裡存在非常多的宗教衝突,他們互相敵視,甚至官方軍隊和當地語言都不一樣,因此需要開展對話困難重重,還需要藉助翻譯,在普什圖的文化中,復仇是非常重要的,不同宗教信仰之間長期不和讓我們處在中間難以調和。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

最終我們理解了那裡存在很多不同的衝突,然後都夾雜在一起成為了一場戰爭,就像一個金字塔一樣,處在上端只有一點,但是越到下面衝突越多,非常複雜和棘手。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

在《權力的遊戲》中,原本的衝突其實來自於中世紀曆史,那個時候有非常多的衝突存在,當你第一次進入這些衝突中你就會很天真就像Ned Stark,無法看清全局,最後只能慘淡收場。《十字軍之王 2Crusader Kings 2》這可以看做中世紀政治的縮影,在這裡有很多的不同的階級,國家和文化融合,各個力量都在蠢蠢欲動,如果需要刻畫遊戲中的戰爭,那麼可以選擇這些遊戲作為參考,多種衝突,少一些殺戮,這樣會有很多的空間去刻畫彼此之間複雜的關係。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

戰爭敘述3:道德層面的複雜性

道德的複雜性不等同於道德的簡單和模糊,很難去判斷一方是正確,僅僅是因為選擇而讓道德變得複雜。在生死攸關的戰鬥中,僅僅只有幾秒來做決定。

例如,在在阿富汗,叛亂分子向我們的一個警衛塔發射了一枚火箭彈,把海軍陸戰隊員從裡面炸了出來。幸運的是,他完全沒有受傷。一個星期後,我們在那個基地附近巡邏時,我們的巡邏隊前面的人轉過一個拐角,看到一輛摩托車,上面坐著兩名手無寸鐵的阿富汗人,車把上掛著裝滿火箭的袋子。我們巡邏隊的巡官叫他們停下來,舉起手來。下圖中的人投降了。他的朋友開始逃跑,我們的狙擊手開槍打死了他。

我們怎麼知道這樣做是否正確呢?實際上,我們有一部法律,叫做《陸戰法》,它幫助我們解決了這個問題。你會注意到這傢伙沒有穿制服。他試圖與平民百姓打成一片。從技術上講,他和他的夥伴被認為是“非法戰鬥人員”,與他們戰鬥直到他們投降是合法的。但是,當非法戰鬥人員和平民長得一模一樣時,你如何將他們區分開來呢?

根據法律:如果他們從事敵對行為,或表現這種行為的意圖,他們就是戰鬥人員,而不是平民。通過該地區祕密運輸非法武器肯定會被視為敵對意圖,因為這些火箭是打算稍後向我們發射的。

到目前為止聽起來很簡單,對吧?

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

下圖是來自伊拉克的叛亂分子採取的措施。兩名叛亂分子站在高速公路立交橋上,等待美國車隊。一個人作為觀察者,完全沒有武器。另一個人藏在路的另一邊,從下面看不見。他沒有槍,但他有一個自製炸彈。一旦觀察員看到車隊通過立交橋,他就會向他的夥伴發出信號,當我們通過立交橋時,他的夥伴就會把炸彈扔進車裡。炸彈落入車內,炸死車內的士兵,叛亂分子逃跑了。

如果你是巡邏隊的槍手,這些人已經通過這種方式殺死了你的隊友,一週以後同樣的情形,你看到橋上有人在觀察,你會採取哪些行動,因為只有幾秒鐘的時間,車隊就要通過橋。也許你會射擊他,保護你的隊友,也許你是對的,他就是一個叛亂分子,但是也許你是錯的。

如果你什麼都不做,那麼可能會有炸彈丟下來,這對於士兵的道德考驗是巨大的。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

在《特殊行動:一線生機》這款作品中,你穿過那些沒有那些沒有武器的平民中間,但是他們卻向你扔石頭,這時候你的同伴問你是否向他們開火,隨著他們越來越靠近,如果難以承受壓力,沒有接收良好的訓練,直接對他們開火這樣也會傷害到無辜的婦女和兒童。

戰爭敘述4:平民才是最大的受害者

戰爭給予平民的打擊是巨大的,武裝分子喜歡動亂,他們轟炸平民房子,製造炸彈,即使平民知道他們的位置,但是卻不相信美國軍隊和政府軍,因為他們害怕被報復,同時塔利班會和那些合作的平民進行鍼對性打擊。塔利班對我們巡邏的區域會不斷製造恐慌情緒給普通平民製造威脅,他們的炸彈非常接近平民的房子,一般兒童很容易受到傷害。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

在《這是我的戰爭》,這款遊戲裡面,你需要扮演很多平民在戰爭中艱難存活下來,在戰爭中需要尋找食物和庇護所,還需要和武裝分子鬥智鬥勇,目前這款作品在Steam平臺無論是銷量還是評價都非常不錯,賣出了二百五十萬份。

"

遊戲製作人Andrew Barron一直都在參與制作和戰爭相關的遊戲,而且他還直接進入過戰場,在接下來的分享中他描述瞭如何在遊戲中刻畫戰爭,GamLook編譯如下:

我工作開始就一直在製作戰爭相關的遊戲比如《Operation Flashpoint》,《Virtual Battlespace 2 (VBS2)》,後來移至奧蘭多在那裡我和朋友開了工作室,當時還需要服兵役,進入美國海軍陸戰隊預備役,然後在2011年前往阿富汗,一年以後完成派遣任務回國,回國以後參與 DARPA項目,幫助士兵們通過智能手機應用加入到戰鬥中,2013年以後離開軍隊,加入BISim的布拉格工作室一直工作至今。

期望VS現實

在過去這幾年我發現真實的戰爭和電影電視裡面所描述的差別巨大,以下的漫畫是對戰爭的看法(一位戰士和他父親的對話)

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

很多時候我們對於戰爭的理解都很片面實際上戰爭是下面這樣的:

2011年我進入阿富汗桑金區,這裡衝突一直都非常頻繁,可以說是非常血腥的戰場,部隊在這裡執行任務傷亡率都在10%-20%,我們每天經過的地方都是低密度的雷區,我們會列成單排然後走前一個人的腳印,如果走錯進入簡易爆炸裝置的範圍之內,那就可能被炸死,同時那些叛亂分子還會在爆炸裝置旁邊埋伏,之前都是有海軍陸戰隊員直接跑過去,尋找掩護,但是可以掩護的地方可能就藏有爆炸裝置,等我到達那邊,我們都是被告知,如果遭遇敵人火力打擊,那麼就應該蹲在原地還擊。

根據我上面的描述那麼你肯定以為在阿富汗每天都是槍林彈雨,

在阿富汗的一天這樣度過?

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

實際上,在阿富汗的一天這樣度過:

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

實際上,我們會在道路巡邏,然後和農夫談談他的毛驢,或者他的房子被炸彈轟炸了,這是現在的戰爭而不是使命召喚遊戲裡面描述的那樣,這對於想要描述戰爭的作家和遊戲製作人來說,這樣真實的場景會給他們帶來怎樣的影響呢,我們還是希望能夠還原在這些地區的士兵每天是怎樣度過的,現在我們談談如何在遊戲中刻畫戰爭!

戰爭敘述1:更少的殺戮,更多的衝突。

就目前而言現在人們所認為的戰爭和現實戰爭還是有很大差別。一般而言,電子遊戲裡面比實際軍事行動都要暴力很多,比如如果軍隊要進行攻擊,那麼人數一般是防禦者三倍,如果有三十名防禦者,真實情況下需要九十名士兵進行進攻。在電子遊戲中,玩家經常獨自攻擊一個基地,如果基地有30名防禦者,這表明玩家將完成90名攻擊士兵在現實戰鬥中所需要完成的任務,玩家扮演的角色是真實戰場士兵實力的90倍。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

如果遊戲都是圍繞瞄準和射擊那麼這便是有意義的,在《武裝突襲3》中,這裡面沒有呼吸回血沒有重生,玩家在戰場會更加謹慎,和十幾個隊友一起合作,然後利用地形,戰鬥的一部分變成在戰鬥之前就確定了你的位置,在遊戲中你的戰鬥都發揮了重要的作用而不是突突突就完事。但是即使是《武裝突襲》也比真實戰鬥更加暴力,遊戲只會關注戰爭中最暴力的部分,但是軍隊會使用一些軟件VBS來模擬那些並不暴力的場景比如護衛和巡邏,這是非常重要的培訓內容。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

在軍事模擬培訓中我們非常關注是車尾轉向燈,這是在告訴後面所有的車輛,這輛車會在前面轉彎同時還需要關注如果游擊隊員背部揹著槍你可以不管他,但是如果是手上拿著槍,性質完全不一樣,這是軍事模擬訓練中非常重要的兩點。那麼真實戰爭中究竟要贏得什麼呢,這是下面我們要探討的地方。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

戰爭敘述2:一場戰爭,多重衝突

進入阿富汗的原因之一是想幫助結束那裡的衝突,從而帶來和平。我們擁有資金和翻譯可以進行項目投資,我會去和村裡的長老、宗教領袖、農民交談,爭取他們支持阿富汗政府。我很快發現的一件事是,我們並沒有置身於“塔利班與政府”的簡單衝突之中。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

比如,阿富汗政府軍都是塔吉克族和來自北部的哈扎拉斯和烏茲別克,但是我們所處位置是在阿富汗南部,這裡存在非常多的宗教衝突,他們互相敵視,甚至官方軍隊和當地語言都不一樣,因此需要開展對話困難重重,還需要藉助翻譯,在普什圖的文化中,復仇是非常重要的,不同宗教信仰之間長期不和讓我們處在中間難以調和。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

最終我們理解了那裡存在很多不同的衝突,然後都夾雜在一起成為了一場戰爭,就像一個金字塔一樣,處在上端只有一點,但是越到下面衝突越多,非常複雜和棘手。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

在《權力的遊戲》中,原本的衝突其實來自於中世紀曆史,那個時候有非常多的衝突存在,當你第一次進入這些衝突中你就會很天真就像Ned Stark,無法看清全局,最後只能慘淡收場。《十字軍之王 2Crusader Kings 2》這可以看做中世紀政治的縮影,在這裡有很多的不同的階級,國家和文化融合,各個力量都在蠢蠢欲動,如果需要刻畫遊戲中的戰爭,那麼可以選擇這些遊戲作為參考,多種衝突,少一些殺戮,這樣會有很多的空間去刻畫彼此之間複雜的關係。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

戰爭敘述3:道德層面的複雜性

道德的複雜性不等同於道德的簡單和模糊,很難去判斷一方是正確,僅僅是因為選擇而讓道德變得複雜。在生死攸關的戰鬥中,僅僅只有幾秒來做決定。

例如,在在阿富汗,叛亂分子向我們的一個警衛塔發射了一枚火箭彈,把海軍陸戰隊員從裡面炸了出來。幸運的是,他完全沒有受傷。一個星期後,我們在那個基地附近巡邏時,我們的巡邏隊前面的人轉過一個拐角,看到一輛摩托車,上面坐著兩名手無寸鐵的阿富汗人,車把上掛著裝滿火箭的袋子。我們巡邏隊的巡官叫他們停下來,舉起手來。下圖中的人投降了。他的朋友開始逃跑,我們的狙擊手開槍打死了他。

我們怎麼知道這樣做是否正確呢?實際上,我們有一部法律,叫做《陸戰法》,它幫助我們解決了這個問題。你會注意到這傢伙沒有穿制服。他試圖與平民百姓打成一片。從技術上講,他和他的夥伴被認為是“非法戰鬥人員”,與他們戰鬥直到他們投降是合法的。但是,當非法戰鬥人員和平民長得一模一樣時,你如何將他們區分開來呢?

根據法律:如果他們從事敵對行為,或表現這種行為的意圖,他們就是戰鬥人員,而不是平民。通過該地區祕密運輸非法武器肯定會被視為敵對意圖,因為這些火箭是打算稍後向我們發射的。

到目前為止聽起來很簡單,對吧?

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

下圖是來自伊拉克的叛亂分子採取的措施。兩名叛亂分子站在高速公路立交橋上,等待美國車隊。一個人作為觀察者,完全沒有武器。另一個人藏在路的另一邊,從下面看不見。他沒有槍,但他有一個自製炸彈。一旦觀察員看到車隊通過立交橋,他就會向他的夥伴發出信號,當我們通過立交橋時,他的夥伴就會把炸彈扔進車裡。炸彈落入車內,炸死車內的士兵,叛亂分子逃跑了。

如果你是巡邏隊的槍手,這些人已經通過這種方式殺死了你的隊友,一週以後同樣的情形,你看到橋上有人在觀察,你會採取哪些行動,因為只有幾秒鐘的時間,車隊就要通過橋。也許你會射擊他,保護你的隊友,也許你是對的,他就是一個叛亂分子,但是也許你是錯的。

如果你什麼都不做,那麼可能會有炸彈丟下來,這對於士兵的道德考驗是巨大的。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

在《特殊行動:一線生機》這款作品中,你穿過那些沒有那些沒有武器的平民中間,但是他們卻向你扔石頭,這時候你的同伴問你是否向他們開火,隨著他們越來越靠近,如果難以承受壓力,沒有接收良好的訓練,直接對他們開火這樣也會傷害到無辜的婦女和兒童。

戰爭敘述4:平民才是最大的受害者

戰爭給予平民的打擊是巨大的,武裝分子喜歡動亂,他們轟炸平民房子,製造炸彈,即使平民知道他們的位置,但是卻不相信美國軍隊和政府軍,因為他們害怕被報復,同時塔利班會和那些合作的平民進行鍼對性打擊。塔利班對我們巡邏的區域會不斷製造恐慌情緒給普通平民製造威脅,他們的炸彈非常接近平民的房子,一般兒童很容易受到傷害。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

在《這是我的戰爭》,這款遊戲裡面,你需要扮演很多平民在戰爭中艱難存活下來,在戰爭中需要尋找食物和庇護所,還需要和武裝分子鬥智鬥勇,目前這款作品在Steam平臺無論是銷量還是評價都非常不錯,賣出了二百五十萬份。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

另外在 Bohemia Interactive工作室的最新DLC,你需要和國際紅十字會的成員一起穿過戰區,雖然這是考驗玩家走位,被認為是“行走模擬器”會讓人覺得很無聊,但是玩家還是給予了很高的評價,一些玩家認為這樣的FPS體驗有別以往,非常難忘。

"

遊戲製作人Andrew Barron一直都在參與制作和戰爭相關的遊戲,而且他還直接進入過戰場,在接下來的分享中他描述瞭如何在遊戲中刻畫戰爭,GamLook編譯如下:

我工作開始就一直在製作戰爭相關的遊戲比如《Operation Flashpoint》,《Virtual Battlespace 2 (VBS2)》,後來移至奧蘭多在那裡我和朋友開了工作室,當時還需要服兵役,進入美國海軍陸戰隊預備役,然後在2011年前往阿富汗,一年以後完成派遣任務回國,回國以後參與 DARPA項目,幫助士兵們通過智能手機應用加入到戰鬥中,2013年以後離開軍隊,加入BISim的布拉格工作室一直工作至今。

期望VS現實

在過去這幾年我發現真實的戰爭和電影電視裡面所描述的差別巨大,以下的漫畫是對戰爭的看法(一位戰士和他父親的對話)

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

很多時候我們對於戰爭的理解都很片面實際上戰爭是下面這樣的:

2011年我進入阿富汗桑金區,這裡衝突一直都非常頻繁,可以說是非常血腥的戰場,部隊在這裡執行任務傷亡率都在10%-20%,我們每天經過的地方都是低密度的雷區,我們會列成單排然後走前一個人的腳印,如果走錯進入簡易爆炸裝置的範圍之內,那就可能被炸死,同時那些叛亂分子還會在爆炸裝置旁邊埋伏,之前都是有海軍陸戰隊員直接跑過去,尋找掩護,但是可以掩護的地方可能就藏有爆炸裝置,等我到達那邊,我們都是被告知,如果遭遇敵人火力打擊,那麼就應該蹲在原地還擊。

根據我上面的描述那麼你肯定以為在阿富汗每天都是槍林彈雨,

在阿富汗的一天這樣度過?

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

實際上,在阿富汗的一天這樣度過:

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

實際上,我們會在道路巡邏,然後和農夫談談他的毛驢,或者他的房子被炸彈轟炸了,這是現在的戰爭而不是使命召喚遊戲裡面描述的那樣,這對於想要描述戰爭的作家和遊戲製作人來說,這樣真實的場景會給他們帶來怎樣的影響呢,我們還是希望能夠還原在這些地區的士兵每天是怎樣度過的,現在我們談談如何在遊戲中刻畫戰爭!

戰爭敘述1:更少的殺戮,更多的衝突。

就目前而言現在人們所認為的戰爭和現實戰爭還是有很大差別。一般而言,電子遊戲裡面比實際軍事行動都要暴力很多,比如如果軍隊要進行攻擊,那麼人數一般是防禦者三倍,如果有三十名防禦者,真實情況下需要九十名士兵進行進攻。在電子遊戲中,玩家經常獨自攻擊一個基地,如果基地有30名防禦者,這表明玩家將完成90名攻擊士兵在現實戰鬥中所需要完成的任務,玩家扮演的角色是真實戰場士兵實力的90倍。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

如果遊戲都是圍繞瞄準和射擊那麼這便是有意義的,在《武裝突襲3》中,這裡面沒有呼吸回血沒有重生,玩家在戰場會更加謹慎,和十幾個隊友一起合作,然後利用地形,戰鬥的一部分變成在戰鬥之前就確定了你的位置,在遊戲中你的戰鬥都發揮了重要的作用而不是突突突就完事。但是即使是《武裝突襲》也比真實戰鬥更加暴力,遊戲只會關注戰爭中最暴力的部分,但是軍隊會使用一些軟件VBS來模擬那些並不暴力的場景比如護衛和巡邏,這是非常重要的培訓內容。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

在軍事模擬培訓中我們非常關注是車尾轉向燈,這是在告訴後面所有的車輛,這輛車會在前面轉彎同時還需要關注如果游擊隊員背部揹著槍你可以不管他,但是如果是手上拿著槍,性質完全不一樣,這是軍事模擬訓練中非常重要的兩點。那麼真實戰爭中究竟要贏得什麼呢,這是下面我們要探討的地方。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

戰爭敘述2:一場戰爭,多重衝突

進入阿富汗的原因之一是想幫助結束那裡的衝突,從而帶來和平。我們擁有資金和翻譯可以進行項目投資,我會去和村裡的長老、宗教領袖、農民交談,爭取他們支持阿富汗政府。我很快發現的一件事是,我們並沒有置身於“塔利班與政府”的簡單衝突之中。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

比如,阿富汗政府軍都是塔吉克族和來自北部的哈扎拉斯和烏茲別克,但是我們所處位置是在阿富汗南部,這裡存在非常多的宗教衝突,他們互相敵視,甚至官方軍隊和當地語言都不一樣,因此需要開展對話困難重重,還需要藉助翻譯,在普什圖的文化中,復仇是非常重要的,不同宗教信仰之間長期不和讓我們處在中間難以調和。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

最終我們理解了那裡存在很多不同的衝突,然後都夾雜在一起成為了一場戰爭,就像一個金字塔一樣,處在上端只有一點,但是越到下面衝突越多,非常複雜和棘手。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

在《權力的遊戲》中,原本的衝突其實來自於中世紀曆史,那個時候有非常多的衝突存在,當你第一次進入這些衝突中你就會很天真就像Ned Stark,無法看清全局,最後只能慘淡收場。《十字軍之王 2Crusader Kings 2》這可以看做中世紀政治的縮影,在這裡有很多的不同的階級,國家和文化融合,各個力量都在蠢蠢欲動,如果需要刻畫遊戲中的戰爭,那麼可以選擇這些遊戲作為參考,多種衝突,少一些殺戮,這樣會有很多的空間去刻畫彼此之間複雜的關係。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

戰爭敘述3:道德層面的複雜性

道德的複雜性不等同於道德的簡單和模糊,很難去判斷一方是正確,僅僅是因為選擇而讓道德變得複雜。在生死攸關的戰鬥中,僅僅只有幾秒來做決定。

例如,在在阿富汗,叛亂分子向我們的一個警衛塔發射了一枚火箭彈,把海軍陸戰隊員從裡面炸了出來。幸運的是,他完全沒有受傷。一個星期後,我們在那個基地附近巡邏時,我們的巡邏隊前面的人轉過一個拐角,看到一輛摩托車,上面坐著兩名手無寸鐵的阿富汗人,車把上掛著裝滿火箭的袋子。我們巡邏隊的巡官叫他們停下來,舉起手來。下圖中的人投降了。他的朋友開始逃跑,我們的狙擊手開槍打死了他。

我們怎麼知道這樣做是否正確呢?實際上,我們有一部法律,叫做《陸戰法》,它幫助我們解決了這個問題。你會注意到這傢伙沒有穿制服。他試圖與平民百姓打成一片。從技術上講,他和他的夥伴被認為是“非法戰鬥人員”,與他們戰鬥直到他們投降是合法的。但是,當非法戰鬥人員和平民長得一模一樣時,你如何將他們區分開來呢?

根據法律:如果他們從事敵對行為,或表現這種行為的意圖,他們就是戰鬥人員,而不是平民。通過該地區祕密運輸非法武器肯定會被視為敵對意圖,因為這些火箭是打算稍後向我們發射的。

到目前為止聽起來很簡單,對吧?

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

下圖是來自伊拉克的叛亂分子採取的措施。兩名叛亂分子站在高速公路立交橋上,等待美國車隊。一個人作為觀察者,完全沒有武器。另一個人藏在路的另一邊,從下面看不見。他沒有槍,但他有一個自製炸彈。一旦觀察員看到車隊通過立交橋,他就會向他的夥伴發出信號,當我們通過立交橋時,他的夥伴就會把炸彈扔進車裡。炸彈落入車內,炸死車內的士兵,叛亂分子逃跑了。

如果你是巡邏隊的槍手,這些人已經通過這種方式殺死了你的隊友,一週以後同樣的情形,你看到橋上有人在觀察,你會採取哪些行動,因為只有幾秒鐘的時間,車隊就要通過橋。也許你會射擊他,保護你的隊友,也許你是對的,他就是一個叛亂分子,但是也許你是錯的。

如果你什麼都不做,那麼可能會有炸彈丟下來,這對於士兵的道德考驗是巨大的。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

在《特殊行動:一線生機》這款作品中,你穿過那些沒有那些沒有武器的平民中間,但是他們卻向你扔石頭,這時候你的同伴問你是否向他們開火,隨著他們越來越靠近,如果難以承受壓力,沒有接收良好的訓練,直接對他們開火這樣也會傷害到無辜的婦女和兒童。

戰爭敘述4:平民才是最大的受害者

戰爭給予平民的打擊是巨大的,武裝分子喜歡動亂,他們轟炸平民房子,製造炸彈,即使平民知道他們的位置,但是卻不相信美國軍隊和政府軍,因為他們害怕被報復,同時塔利班會和那些合作的平民進行鍼對性打擊。塔利班對我們巡邏的區域會不斷製造恐慌情緒給普通平民製造威脅,他們的炸彈非常接近平民的房子,一般兒童很容易受到傷害。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

在《這是我的戰爭》,這款遊戲裡面,你需要扮演很多平民在戰爭中艱難存活下來,在戰爭中需要尋找食物和庇護所,還需要和武裝分子鬥智鬥勇,目前這款作品在Steam平臺無論是銷量還是評價都非常不錯,賣出了二百五十萬份。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

另外在 Bohemia Interactive工作室的最新DLC,你需要和國際紅十字會的成員一起穿過戰區,雖然這是考驗玩家走位,被認為是“行走模擬器”會讓人覺得很無聊,但是玩家還是給予了很高的評價,一些玩家認為這樣的FPS體驗有別以往,非常難忘。

海外遊戲製作人:真正的現代戰爭在遊戲中應該是什麼樣?

總結:

從以上我們知道需要製作戰爭敘事場景的遊戲需要滿足以上要求:更少的殺戮,更多的衝突;一場戰爭,多重衝突;道德層面的複雜性;平民才是最大的受害者。這樣你的戰爭故事才更加具有衝擊力。

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