'《虛空混蛋》等海外製作人分享:獨立遊戲製作團隊該如何省錢?'

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當Jon McKellan在Rockstar Games為《荒野大鏢客2》做UI的時候,他所在的團隊似乎有著無上限的預算,“對於花錢根本沒概念,你只知道資金很多,但也僅此而已”。

2015年離開Rockstar之後,他成立了自己的獨立工作室No Code,而且也完成了科幻冒險遊戲《Observation》的動態捕捉工作。其中一個動畫師坐在吧檯高腳凳上,穿著帶有加速計的套裝擺姿勢,然後讓其他人推他在辦公室裡來回移動,McKellan說,“這給人的感覺像是做Game jam,不過,一旦你把它放到遊戲裡,就會帶來意想不到的效果”。

據他透露,這麼做的成本只有動態捕捉工作室用完整套裝的十分之一不到,“這意味著我們可以快速重新捕捉,如果結果不滿意,Chris(Wilson)會穿上套裝,走到下一個門前然後開始做一些動作,我們每次換場景的成本不會花掉2萬美元”

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當Jon McKellan在Rockstar Games為《荒野大鏢客2》做UI的時候,他所在的團隊似乎有著無上限的預算,“對於花錢根本沒概念,你只知道資金很多,但也僅此而已”。

2015年離開Rockstar之後,他成立了自己的獨立工作室No Code,而且也完成了科幻冒險遊戲《Observation》的動態捕捉工作。其中一個動畫師坐在吧檯高腳凳上,穿著帶有加速計的套裝擺姿勢,然後讓其他人推他在辦公室裡來回移動,McKellan說,“這給人的感覺像是做Game jam,不過,一旦你把它放到遊戲裡,就會帶來意想不到的效果”。

據他透露,這麼做的成本只有動態捕捉工作室用完整套裝的十分之一不到,“這意味著我們可以快速重新捕捉,如果結果不滿意,Chris(Wilson)會穿上套裝,走到下一個門前然後開始做一些動作,我們每次換場景的成本不會花掉2萬美元”

《虛空混蛋》等海外製作人分享:獨立遊戲製作團隊該如何省錢?

《Observation》截圖

如果想要保持預算不超標,這些創意的做法都是獨立工作室必須做的,他們的預算只有3A工作室的九牛一毛。其中的一些創意,比如No Code的“家用式”動態捕捉,都是非常有效的捷徑:他們可以不用大型工作室那麼多的資金,解決遊戲研發所面臨的問題。

好鋼用在刀刃上:只專注必要的東西

有些時候,節省預算的方式被融入到了一款遊戲設計的所有方面,比如來自澳大利亞工作室Blue Manchu的《Void Bastards》,就是一款部分關卡帶有自動生成玩法的科幻設計遊戲,它的隨機感和可重複性是成功的重要因素,但這種設計方式還意味著,無人研發團隊可以在不耗盡資金的前提下,創造幾乎無限制的關卡數量。

今年口碑和商業表現都不錯的三款遊戲,《Observation》、《Void Bastards》和《Outer Wilds》,它們背後的團隊幾乎都表達了同樣的看法,小團隊並不只是資金緊張的問題。獨立開發者就像是走鋼絲,在平衡預算的同時,又要保證做出獨特的遊戲體驗,打造比3A遊戲更能夠吸引用戶注意力的內容,McKellan說,“我們本可以用更低的成本做《Observation》,但那樣會讓遊戲樂趣大幅降低”。

No Code的理念是,只專注於遊戲玩家能夠注意到的部分,“我對每個場景都會這樣問:如果把我的時間用在這個場景中的某一件事物,它會是什麼?這可以幫助你找到應該專注的點,我不喜歡‘投機取巧’這個說法,因為這給人帶來的印象是不好的,但有時候,作為開發者你必須知道自己的遊戲真正最需要的是什麼,什麼才是讓它與眾不同的地方?”

他拿《Observation》的主角Emma發現屍體的事情舉例,“你不需要很多閃爍的光,也不要到處都是煙,我們只要把注意力放到她的身上就可以了。否則你可能為之投入大量資源,就像3A工作室那樣,有時候做的太多反而讓用戶難以專注”。在Emma與其他角色的爭吵過程中,研發團隊把玩家角色從場景中剔除,你的角色看不到對話,但可以聽到她們說了什麼。

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當Jon McKellan在Rockstar Games為《荒野大鏢客2》做UI的時候,他所在的團隊似乎有著無上限的預算,“對於花錢根本沒概念,你只知道資金很多,但也僅此而已”。

2015年離開Rockstar之後,他成立了自己的獨立工作室No Code,而且也完成了科幻冒險遊戲《Observation》的動態捕捉工作。其中一個動畫師坐在吧檯高腳凳上,穿著帶有加速計的套裝擺姿勢,然後讓其他人推他在辦公室裡來回移動,McKellan說,“這給人的感覺像是做Game jam,不過,一旦你把它放到遊戲裡,就會帶來意想不到的效果”。

據他透露,這麼做的成本只有動態捕捉工作室用完整套裝的十分之一不到,“這意味著我們可以快速重新捕捉,如果結果不滿意,Chris(Wilson)會穿上套裝,走到下一個門前然後開始做一些動作,我們每次換場景的成本不會花掉2萬美元”

《虛空混蛋》等海外製作人分享:獨立遊戲製作團隊該如何省錢?

《Observation》截圖

如果想要保持預算不超標,這些創意的做法都是獨立工作室必須做的,他們的預算只有3A工作室的九牛一毛。其中的一些創意,比如No Code的“家用式”動態捕捉,都是非常有效的捷徑:他們可以不用大型工作室那麼多的資金,解決遊戲研發所面臨的問題。

好鋼用在刀刃上:只專注必要的東西

有些時候,節省預算的方式被融入到了一款遊戲設計的所有方面,比如來自澳大利亞工作室Blue Manchu的《Void Bastards》,就是一款部分關卡帶有自動生成玩法的科幻設計遊戲,它的隨機感和可重複性是成功的重要因素,但這種設計方式還意味著,無人研發團隊可以在不耗盡資金的前提下,創造幾乎無限制的關卡數量。

今年口碑和商業表現都不錯的三款遊戲,《Observation》、《Void Bastards》和《Outer Wilds》,它們背後的團隊幾乎都表達了同樣的看法,小團隊並不只是資金緊張的問題。獨立開發者就像是走鋼絲,在平衡預算的同時,又要保證做出獨特的遊戲體驗,打造比3A遊戲更能夠吸引用戶注意力的內容,McKellan說,“我們本可以用更低的成本做《Observation》,但那樣會讓遊戲樂趣大幅降低”。

No Code的理念是,只專注於遊戲玩家能夠注意到的部分,“我對每個場景都會這樣問:如果把我的時間用在這個場景中的某一件事物,它會是什麼?這可以幫助你找到應該專注的點,我不喜歡‘投機取巧’這個說法,因為這給人帶來的印象是不好的,但有時候,作為開發者你必須知道自己的遊戲真正最需要的是什麼,什麼才是讓它與眾不同的地方?”

他拿《Observation》的主角Emma發現屍體的事情舉例,“你不需要很多閃爍的光,也不要到處都是煙,我們只要把注意力放到她的身上就可以了。否則你可能為之投入大量資源,就像3A工作室那樣,有時候做的太多反而讓用戶難以專注”。在Emma與其他角色的爭吵過程中,研發團隊把玩家角色從場景中剔除,你的角色看不到對話,但可以聽到她們說了什麼。

《虛空混蛋》等海外製作人分享:獨立遊戲製作團隊該如何省錢?

他說,“我們不希望讓玩家坐在他們旁邊看著,就像很多遊戲裡做的那樣,我們覺得,把門關上之後,我們就不用做拿5分鐘的過場動畫了,我們可以對這部分對話錄音,然後在場景中播放,如果不急於聽到每句話,那就讓他們(玩家)離開場景做一些其他的事情,並且節省大量的成本”。

這種方式還改變了團隊打造遊戲的方式,比如No Code工作室的《The House Abandon》,玩家就坐在一個房間的桌子後,用顯示器和電話完成解謎,這間房子沒有牆體也沒有天花板,“如果跳出這個框架,遊戲根本做不出來”。

McKellan表示,“《Observation》也是採取了非常有限制的環境,我們只打造了需要看到的場景,除此之外,我們一概不做”。對於玩家控制的太空飛船,每個房間都是基於模塊化資源打造的,它們可以通過翻轉或者旋轉的方式達到視覺化差異的效果。飛船上的每個閃爍面板看起來都很忙碌而且各不相同,但實際上,它們都是有相同的15-20個資源做出來的,只不過以不同的順序和配置重複。研發團隊還為這些資源打造了變體形式,以便給特定房間帶來多元化:比如其中一個看起來像是閃閃發光的陽極氧化剛,另一種則看起來像是有缺口和磨損的。

對於重要的房間,No Code團隊把預算投入到了“英雄物品”上:特殊資源,甚至是完整的小遊戲都是為這個設定而做出來的,他解釋說,“這個房間需要很多額外的東西,那個房間需要另外一些東西,然後我們試著算出來需要做多少東西,有哪些可以使用同樣的功能或者設計元素”。

最初,研發團隊是通過graybox設計的飛船,graybox是一個術語,指的是通過灰色箱子建造遊戲世界,他們用這種方式來計算每個房間需要多少物體、應該被放在什麼位置。這種方式加上可以重複使用的模塊化資源,導致了《Observation》預製作階段比大多數遊戲都更長一些,但很明顯,這個投入是值得的。

增加工具投入,節約後續研發成本

《Outer Wilds》團隊Mobius Digital也是類似的想法:提前投入更多時間,以節約後續研發時間。該工作室很早就打造了定製化研發工具,比如幫助美術團隊在遊戲裡的軌道行星上放置物體。在這些工具研發之前,藝術總監Wesely Martin表示,他就用了一週時間在遊戲新手區放置樹蕨。

Martin說,“把它們分組、分配重力,然後用當時有限的工具做出有趣的擺列方式太難了,在工具做出來之後,我們一天就可以完成一個星球的物體擺設。為了不浪費時間,我們寧願用幾周甚至一個月的時間做工具,減輕美術團隊負擔,同時提高遊戲性能”。

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當Jon McKellan在Rockstar Games為《荒野大鏢客2》做UI的時候,他所在的團隊似乎有著無上限的預算,“對於花錢根本沒概念,你只知道資金很多,但也僅此而已”。

2015年離開Rockstar之後,他成立了自己的獨立工作室No Code,而且也完成了科幻冒險遊戲《Observation》的動態捕捉工作。其中一個動畫師坐在吧檯高腳凳上,穿著帶有加速計的套裝擺姿勢,然後讓其他人推他在辦公室裡來回移動,McKellan說,“這給人的感覺像是做Game jam,不過,一旦你把它放到遊戲裡,就會帶來意想不到的效果”。

據他透露,這麼做的成本只有動態捕捉工作室用完整套裝的十分之一不到,“這意味著我們可以快速重新捕捉,如果結果不滿意,Chris(Wilson)會穿上套裝,走到下一個門前然後開始做一些動作,我們每次換場景的成本不會花掉2萬美元”

《虛空混蛋》等海外製作人分享:獨立遊戲製作團隊該如何省錢?

《Observation》截圖

如果想要保持預算不超標,這些創意的做法都是獨立工作室必須做的,他們的預算只有3A工作室的九牛一毛。其中的一些創意,比如No Code的“家用式”動態捕捉,都是非常有效的捷徑:他們可以不用大型工作室那麼多的資金,解決遊戲研發所面臨的問題。

好鋼用在刀刃上:只專注必要的東西

有些時候,節省預算的方式被融入到了一款遊戲設計的所有方面,比如來自澳大利亞工作室Blue Manchu的《Void Bastards》,就是一款部分關卡帶有自動生成玩法的科幻設計遊戲,它的隨機感和可重複性是成功的重要因素,但這種設計方式還意味著,無人研發團隊可以在不耗盡資金的前提下,創造幾乎無限制的關卡數量。

今年口碑和商業表現都不錯的三款遊戲,《Observation》、《Void Bastards》和《Outer Wilds》,它們背後的團隊幾乎都表達了同樣的看法,小團隊並不只是資金緊張的問題。獨立開發者就像是走鋼絲,在平衡預算的同時,又要保證做出獨特的遊戲體驗,打造比3A遊戲更能夠吸引用戶注意力的內容,McKellan說,“我們本可以用更低的成本做《Observation》,但那樣會讓遊戲樂趣大幅降低”。

No Code的理念是,只專注於遊戲玩家能夠注意到的部分,“我對每個場景都會這樣問:如果把我的時間用在這個場景中的某一件事物,它會是什麼?這可以幫助你找到應該專注的點,我不喜歡‘投機取巧’這個說法,因為這給人帶來的印象是不好的,但有時候,作為開發者你必須知道自己的遊戲真正最需要的是什麼,什麼才是讓它與眾不同的地方?”

他拿《Observation》的主角Emma發現屍體的事情舉例,“你不需要很多閃爍的光,也不要到處都是煙,我們只要把注意力放到她的身上就可以了。否則你可能為之投入大量資源,就像3A工作室那樣,有時候做的太多反而讓用戶難以專注”。在Emma與其他角色的爭吵過程中,研發團隊把玩家角色從場景中剔除,你的角色看不到對話,但可以聽到她們說了什麼。

《虛空混蛋》等海外製作人分享:獨立遊戲製作團隊該如何省錢?

他說,“我們不希望讓玩家坐在他們旁邊看著,就像很多遊戲裡做的那樣,我們覺得,把門關上之後,我們就不用做拿5分鐘的過場動畫了,我們可以對這部分對話錄音,然後在場景中播放,如果不急於聽到每句話,那就讓他們(玩家)離開場景做一些其他的事情,並且節省大量的成本”。

這種方式還改變了團隊打造遊戲的方式,比如No Code工作室的《The House Abandon》,玩家就坐在一個房間的桌子後,用顯示器和電話完成解謎,這間房子沒有牆體也沒有天花板,“如果跳出這個框架,遊戲根本做不出來”。

McKellan表示,“《Observation》也是採取了非常有限制的環境,我們只打造了需要看到的場景,除此之外,我們一概不做”。對於玩家控制的太空飛船,每個房間都是基於模塊化資源打造的,它們可以通過翻轉或者旋轉的方式達到視覺化差異的效果。飛船上的每個閃爍面板看起來都很忙碌而且各不相同,但實際上,它們都是有相同的15-20個資源做出來的,只不過以不同的順序和配置重複。研發團隊還為這些資源打造了變體形式,以便給特定房間帶來多元化:比如其中一個看起來像是閃閃發光的陽極氧化剛,另一種則看起來像是有缺口和磨損的。

對於重要的房間,No Code團隊把預算投入到了“英雄物品”上:特殊資源,甚至是完整的小遊戲都是為這個設定而做出來的,他解釋說,“這個房間需要很多額外的東西,那個房間需要另外一些東西,然後我們試著算出來需要做多少東西,有哪些可以使用同樣的功能或者設計元素”。

最初,研發團隊是通過graybox設計的飛船,graybox是一個術語,指的是通過灰色箱子建造遊戲世界,他們用這種方式來計算每個房間需要多少物體、應該被放在什麼位置。這種方式加上可以重複使用的模塊化資源,導致了《Observation》預製作階段比大多數遊戲都更長一些,但很明顯,這個投入是值得的。

增加工具投入,節約後續研發成本

《Outer Wilds》團隊Mobius Digital也是類似的想法:提前投入更多時間,以節約後續研發時間。該工作室很早就打造了定製化研發工具,比如幫助美術團隊在遊戲裡的軌道行星上放置物體。在這些工具研發之前,藝術總監Wesely Martin表示,他就用了一週時間在遊戲新手區放置樹蕨。

Martin說,“把它們分組、分配重力,然後用當時有限的工具做出有趣的擺列方式太難了,在工具做出來之後,我們一天就可以完成一個星球的物體擺設。為了不浪費時間,我們寧願用幾周甚至一個月的時間做工具,減輕美術團隊負擔,同時提高遊戲性能”。

《虛空混蛋》等海外製作人分享:獨立遊戲製作團隊該如何省錢?

《Outer Wilds》

Mobius團隊還採用了成本較低的藝術風格,而製作成本低的另一個祕訣是招聘剛進入行業的新人。Martin表示,這麼做並不單純是為了節約成本,還因為他們“沒有像我們那樣先入為主的觀念,他們上手速度很快,而當我們與資深人才合作的時候,他們會給出意見,比如‘這樣做很蠢’”。

聯席創意主管Loan Verneau表示,把工作量保持在合理的水平也在長期範圍內節約了成本,因為這樣做可以減少失誤,因此讓修復bug的時間變得更短,也更簡單,“如果所有人都只是尋常的工作量,他們不會在類的時候寫程序,也不會在疲倦的時候做幾何圖形,你可以節約成本,因為項目結尾並不是忙到瘋狂”。

Blue Manchu創始人Jonathan Chey曾在1997年的時候共同創立了《網絡奇兵2》開發商Irrational Games,擁有五個強大的研發團隊。但在做獨立遊戲《Void Bastards》的時候,他表示,“我們真的不確定是否能夠完成遊戲研發”。

隨機生成的做法最初不是為了打造遊戲世界,而是簡化遊戲敵人的創作過程,他說,“現代很多3D遊戲的預算大量都用在了角色的創作和動畫製作上,甚至每個角色的製作成本達到數十萬美元以上,而我們全部預算只有這麼多。以前做《毀滅戰士》或者《毀滅公爵》的時候,畫質都很低,因為當時沒有那麼高的內存,我們的美術總監Ben Lee的想法是:如果我們用老技術做角色,然後用細節程度較高的紋理來畫,是否行得通?這樣我們的製作成本就會大幅降低,如果不是這個方法,我們的遊戲根本做不出來”。

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當Jon McKellan在Rockstar Games為《荒野大鏢客2》做UI的時候,他所在的團隊似乎有著無上限的預算,“對於花錢根本沒概念,你只知道資金很多,但也僅此而已”。

2015年離開Rockstar之後,他成立了自己的獨立工作室No Code,而且也完成了科幻冒險遊戲《Observation》的動態捕捉工作。其中一個動畫師坐在吧檯高腳凳上,穿著帶有加速計的套裝擺姿勢,然後讓其他人推他在辦公室裡來回移動,McKellan說,“這給人的感覺像是做Game jam,不過,一旦你把它放到遊戲裡,就會帶來意想不到的效果”。

據他透露,這麼做的成本只有動態捕捉工作室用完整套裝的十分之一不到,“這意味著我們可以快速重新捕捉,如果結果不滿意,Chris(Wilson)會穿上套裝,走到下一個門前然後開始做一些動作,我們每次換場景的成本不會花掉2萬美元”

《虛空混蛋》等海外製作人分享:獨立遊戲製作團隊該如何省錢?

《Observation》截圖

如果想要保持預算不超標,這些創意的做法都是獨立工作室必須做的,他們的預算只有3A工作室的九牛一毛。其中的一些創意,比如No Code的“家用式”動態捕捉,都是非常有效的捷徑:他們可以不用大型工作室那麼多的資金,解決遊戲研發所面臨的問題。

好鋼用在刀刃上:只專注必要的東西

有些時候,節省預算的方式被融入到了一款遊戲設計的所有方面,比如來自澳大利亞工作室Blue Manchu的《Void Bastards》,就是一款部分關卡帶有自動生成玩法的科幻設計遊戲,它的隨機感和可重複性是成功的重要因素,但這種設計方式還意味著,無人研發團隊可以在不耗盡資金的前提下,創造幾乎無限制的關卡數量。

今年口碑和商業表現都不錯的三款遊戲,《Observation》、《Void Bastards》和《Outer Wilds》,它們背後的團隊幾乎都表達了同樣的看法,小團隊並不只是資金緊張的問題。獨立開發者就像是走鋼絲,在平衡預算的同時,又要保證做出獨特的遊戲體驗,打造比3A遊戲更能夠吸引用戶注意力的內容,McKellan說,“我們本可以用更低的成本做《Observation》,但那樣會讓遊戲樂趣大幅降低”。

No Code的理念是,只專注於遊戲玩家能夠注意到的部分,“我對每個場景都會這樣問:如果把我的時間用在這個場景中的某一件事物,它會是什麼?這可以幫助你找到應該專注的點,我不喜歡‘投機取巧’這個說法,因為這給人帶來的印象是不好的,但有時候,作為開發者你必須知道自己的遊戲真正最需要的是什麼,什麼才是讓它與眾不同的地方?”

他拿《Observation》的主角Emma發現屍體的事情舉例,“你不需要很多閃爍的光,也不要到處都是煙,我們只要把注意力放到她的身上就可以了。否則你可能為之投入大量資源,就像3A工作室那樣,有時候做的太多反而讓用戶難以專注”。在Emma與其他角色的爭吵過程中,研發團隊把玩家角色從場景中剔除,你的角色看不到對話,但可以聽到她們說了什麼。

《虛空混蛋》等海外製作人分享:獨立遊戲製作團隊該如何省錢?

他說,“我們不希望讓玩家坐在他們旁邊看著,就像很多遊戲裡做的那樣,我們覺得,把門關上之後,我們就不用做拿5分鐘的過場動畫了,我們可以對這部分對話錄音,然後在場景中播放,如果不急於聽到每句話,那就讓他們(玩家)離開場景做一些其他的事情,並且節省大量的成本”。

這種方式還改變了團隊打造遊戲的方式,比如No Code工作室的《The House Abandon》,玩家就坐在一個房間的桌子後,用顯示器和電話完成解謎,這間房子沒有牆體也沒有天花板,“如果跳出這個框架,遊戲根本做不出來”。

McKellan表示,“《Observation》也是採取了非常有限制的環境,我們只打造了需要看到的場景,除此之外,我們一概不做”。對於玩家控制的太空飛船,每個房間都是基於模塊化資源打造的,它們可以通過翻轉或者旋轉的方式達到視覺化差異的效果。飛船上的每個閃爍面板看起來都很忙碌而且各不相同,但實際上,它們都是有相同的15-20個資源做出來的,只不過以不同的順序和配置重複。研發團隊還為這些資源打造了變體形式,以便給特定房間帶來多元化:比如其中一個看起來像是閃閃發光的陽極氧化剛,另一種則看起來像是有缺口和磨損的。

對於重要的房間,No Code團隊把預算投入到了“英雄物品”上:特殊資源,甚至是完整的小遊戲都是為這個設定而做出來的,他解釋說,“這個房間需要很多額外的東西,那個房間需要另外一些東西,然後我們試著算出來需要做多少東西,有哪些可以使用同樣的功能或者設計元素”。

最初,研發團隊是通過graybox設計的飛船,graybox是一個術語,指的是通過灰色箱子建造遊戲世界,他們用這種方式來計算每個房間需要多少物體、應該被放在什麼位置。這種方式加上可以重複使用的模塊化資源,導致了《Observation》預製作階段比大多數遊戲都更長一些,但很明顯,這個投入是值得的。

增加工具投入,節約後續研發成本

《Outer Wilds》團隊Mobius Digital也是類似的想法:提前投入更多時間,以節約後續研發時間。該工作室很早就打造了定製化研發工具,比如幫助美術團隊在遊戲裡的軌道行星上放置物體。在這些工具研發之前,藝術總監Wesely Martin表示,他就用了一週時間在遊戲新手區放置樹蕨。

Martin說,“把它們分組、分配重力,然後用當時有限的工具做出有趣的擺列方式太難了,在工具做出來之後,我們一天就可以完成一個星球的物體擺設。為了不浪費時間,我們寧願用幾周甚至一個月的時間做工具,減輕美術團隊負擔,同時提高遊戲性能”。

《虛空混蛋》等海外製作人分享:獨立遊戲製作團隊該如何省錢?

《Outer Wilds》

Mobius團隊還採用了成本較低的藝術風格,而製作成本低的另一個祕訣是招聘剛進入行業的新人。Martin表示,這麼做並不單純是為了節約成本,還因為他們“沒有像我們那樣先入為主的觀念,他們上手速度很快,而當我們與資深人才合作的時候,他們會給出意見,比如‘這樣做很蠢’”。

聯席創意主管Loan Verneau表示,把工作量保持在合理的水平也在長期範圍內節約了成本,因為這樣做可以減少失誤,因此讓修復bug的時間變得更短,也更簡單,“如果所有人都只是尋常的工作量,他們不會在類的時候寫程序,也不會在疲倦的時候做幾何圖形,你可以節約成本,因為項目結尾並不是忙到瘋狂”。

Blue Manchu創始人Jonathan Chey曾在1997年的時候共同創立了《網絡奇兵2》開發商Irrational Games,擁有五個強大的研發團隊。但在做獨立遊戲《Void Bastards》的時候,他表示,“我們真的不確定是否能夠完成遊戲研發”。

隨機生成的做法最初不是為了打造遊戲世界,而是簡化遊戲敵人的創作過程,他說,“現代很多3D遊戲的預算大量都用在了角色的創作和動畫製作上,甚至每個角色的製作成本達到數十萬美元以上,而我們全部預算只有這麼多。以前做《毀滅戰士》或者《毀滅公爵》的時候,畫質都很低,因為當時沒有那麼高的內存,我們的美術總監Ben Lee的想法是:如果我們用老技術做角色,然後用細節程度較高的紋理來畫,是否行得通?這樣我們的製作成本就會大幅降低,如果不是這個方法,我們的遊戲根本做不出來”。

《虛空混蛋》等海外製作人分享:獨立遊戲製作團隊該如何省錢?

《Void Bastards》

Blue Manchu另一個省錢的方式是為Unity引擎加入第三方插件,比如尋路。與此同時,他們也接受遊戲代碼的不夠完美,“我們不回去嘗試寫出非常優雅的代碼,我們要的是實用性,只要不是真正需要,就不要把資源浪費在其他方面”。

通常來說,偉大的遊戲不可能全部用廉價的資源來打造,因此開發者們必須清楚在什麼地方可以投入額外資源。《Observation》之所以令人印象深刻,主要是因為它出色的設計:玩家們能夠經常見到新玩法、新解謎,McKellan說,“這是我們遊戲的樂趣之一,也是獨特之處:你不知道接下來會發生什麼。我們專門為聚變反應堆投入了一週時間做小遊戲,然後你看著玩家們只用一分鐘就完成了解謎,這是遊戲研發過程中最貴的一分鐘”。

他表示,在遊戲的開始和結尾投入更多資金也是有幫助的,因為這些對於玩家的重要性很高,“無論是聽唱片、看電影,最先和最後的事情都是印象最深的,所以,如果你一開始和結束給玩家很酷的體驗,他們往往會覺得整個遊戲體驗都很酷。當然,前提是其他部分不能做的太差,但你必須知道把資金主要用在什麼地方”。

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當Jon McKellan在Rockstar Games為《荒野大鏢客2》做UI的時候,他所在的團隊似乎有著無上限的預算,“對於花錢根本沒概念,你只知道資金很多,但也僅此而已”。

2015年離開Rockstar之後,他成立了自己的獨立工作室No Code,而且也完成了科幻冒險遊戲《Observation》的動態捕捉工作。其中一個動畫師坐在吧檯高腳凳上,穿著帶有加速計的套裝擺姿勢,然後讓其他人推他在辦公室裡來回移動,McKellan說,“這給人的感覺像是做Game jam,不過,一旦你把它放到遊戲裡,就會帶來意想不到的效果”。

據他透露,這麼做的成本只有動態捕捉工作室用完整套裝的十分之一不到,“這意味著我們可以快速重新捕捉,如果結果不滿意,Chris(Wilson)會穿上套裝,走到下一個門前然後開始做一些動作,我們每次換場景的成本不會花掉2萬美元”

《虛空混蛋》等海外製作人分享:獨立遊戲製作團隊該如何省錢?

《Observation》截圖

如果想要保持預算不超標,這些創意的做法都是獨立工作室必須做的,他們的預算只有3A工作室的九牛一毛。其中的一些創意,比如No Code的“家用式”動態捕捉,都是非常有效的捷徑:他們可以不用大型工作室那麼多的資金,解決遊戲研發所面臨的問題。

好鋼用在刀刃上:只專注必要的東西

有些時候,節省預算的方式被融入到了一款遊戲設計的所有方面,比如來自澳大利亞工作室Blue Manchu的《Void Bastards》,就是一款部分關卡帶有自動生成玩法的科幻設計遊戲,它的隨機感和可重複性是成功的重要因素,但這種設計方式還意味著,無人研發團隊可以在不耗盡資金的前提下,創造幾乎無限制的關卡數量。

今年口碑和商業表現都不錯的三款遊戲,《Observation》、《Void Bastards》和《Outer Wilds》,它們背後的團隊幾乎都表達了同樣的看法,小團隊並不只是資金緊張的問題。獨立開發者就像是走鋼絲,在平衡預算的同時,又要保證做出獨特的遊戲體驗,打造比3A遊戲更能夠吸引用戶注意力的內容,McKellan說,“我們本可以用更低的成本做《Observation》,但那樣會讓遊戲樂趣大幅降低”。

No Code的理念是,只專注於遊戲玩家能夠注意到的部分,“我對每個場景都會這樣問:如果把我的時間用在這個場景中的某一件事物,它會是什麼?這可以幫助你找到應該專注的點,我不喜歡‘投機取巧’這個說法,因為這給人帶來的印象是不好的,但有時候,作為開發者你必須知道自己的遊戲真正最需要的是什麼,什麼才是讓它與眾不同的地方?”

他拿《Observation》的主角Emma發現屍體的事情舉例,“你不需要很多閃爍的光,也不要到處都是煙,我們只要把注意力放到她的身上就可以了。否則你可能為之投入大量資源,就像3A工作室那樣,有時候做的太多反而讓用戶難以專注”。在Emma與其他角色的爭吵過程中,研發團隊把玩家角色從場景中剔除,你的角色看不到對話,但可以聽到她們說了什麼。

《虛空混蛋》等海外製作人分享:獨立遊戲製作團隊該如何省錢?

他說,“我們不希望讓玩家坐在他們旁邊看著,就像很多遊戲裡做的那樣,我們覺得,把門關上之後,我們就不用做拿5分鐘的過場動畫了,我們可以對這部分對話錄音,然後在場景中播放,如果不急於聽到每句話,那就讓他們(玩家)離開場景做一些其他的事情,並且節省大量的成本”。

這種方式還改變了團隊打造遊戲的方式,比如No Code工作室的《The House Abandon》,玩家就坐在一個房間的桌子後,用顯示器和電話完成解謎,這間房子沒有牆體也沒有天花板,“如果跳出這個框架,遊戲根本做不出來”。

McKellan表示,“《Observation》也是採取了非常有限制的環境,我們只打造了需要看到的場景,除此之外,我們一概不做”。對於玩家控制的太空飛船,每個房間都是基於模塊化資源打造的,它們可以通過翻轉或者旋轉的方式達到視覺化差異的效果。飛船上的每個閃爍面板看起來都很忙碌而且各不相同,但實際上,它們都是有相同的15-20個資源做出來的,只不過以不同的順序和配置重複。研發團隊還為這些資源打造了變體形式,以便給特定房間帶來多元化:比如其中一個看起來像是閃閃發光的陽極氧化剛,另一種則看起來像是有缺口和磨損的。

對於重要的房間,No Code團隊把預算投入到了“英雄物品”上:特殊資源,甚至是完整的小遊戲都是為這個設定而做出來的,他解釋說,“這個房間需要很多額外的東西,那個房間需要另外一些東西,然後我們試著算出來需要做多少東西,有哪些可以使用同樣的功能或者設計元素”。

最初,研發團隊是通過graybox設計的飛船,graybox是一個術語,指的是通過灰色箱子建造遊戲世界,他們用這種方式來計算每個房間需要多少物體、應該被放在什麼位置。這種方式加上可以重複使用的模塊化資源,導致了《Observation》預製作階段比大多數遊戲都更長一些,但很明顯,這個投入是值得的。

增加工具投入,節約後續研發成本

《Outer Wilds》團隊Mobius Digital也是類似的想法:提前投入更多時間,以節約後續研發時間。該工作室很早就打造了定製化研發工具,比如幫助美術團隊在遊戲裡的軌道行星上放置物體。在這些工具研發之前,藝術總監Wesely Martin表示,他就用了一週時間在遊戲新手區放置樹蕨。

Martin說,“把它們分組、分配重力,然後用當時有限的工具做出有趣的擺列方式太難了,在工具做出來之後,我們一天就可以完成一個星球的物體擺設。為了不浪費時間,我們寧願用幾周甚至一個月的時間做工具,減輕美術團隊負擔,同時提高遊戲性能”。

《虛空混蛋》等海外製作人分享:獨立遊戲製作團隊該如何省錢?

《Outer Wilds》

Mobius團隊還採用了成本較低的藝術風格,而製作成本低的另一個祕訣是招聘剛進入行業的新人。Martin表示,這麼做並不單純是為了節約成本,還因為他們“沒有像我們那樣先入為主的觀念,他們上手速度很快,而當我們與資深人才合作的時候,他們會給出意見,比如‘這樣做很蠢’”。

聯席創意主管Loan Verneau表示,把工作量保持在合理的水平也在長期範圍內節約了成本,因為這樣做可以減少失誤,因此讓修復bug的時間變得更短,也更簡單,“如果所有人都只是尋常的工作量,他們不會在類的時候寫程序,也不會在疲倦的時候做幾何圖形,你可以節約成本,因為項目結尾並不是忙到瘋狂”。

Blue Manchu創始人Jonathan Chey曾在1997年的時候共同創立了《網絡奇兵2》開發商Irrational Games,擁有五個強大的研發團隊。但在做獨立遊戲《Void Bastards》的時候,他表示,“我們真的不確定是否能夠完成遊戲研發”。

隨機生成的做法最初不是為了打造遊戲世界,而是簡化遊戲敵人的創作過程,他說,“現代很多3D遊戲的預算大量都用在了角色的創作和動畫製作上,甚至每個角色的製作成本達到數十萬美元以上,而我們全部預算只有這麼多。以前做《毀滅戰士》或者《毀滅公爵》的時候,畫質都很低,因為當時沒有那麼高的內存,我們的美術總監Ben Lee的想法是:如果我們用老技術做角色,然後用細節程度較高的紋理來畫,是否行得通?這樣我們的製作成本就會大幅降低,如果不是這個方法,我們的遊戲根本做不出來”。

《虛空混蛋》等海外製作人分享:獨立遊戲製作團隊該如何省錢?

《Void Bastards》

Blue Manchu另一個省錢的方式是為Unity引擎加入第三方插件,比如尋路。與此同時,他們也接受遊戲代碼的不夠完美,“我們不回去嘗試寫出非常優雅的代碼,我們要的是實用性,只要不是真正需要,就不要把資源浪費在其他方面”。

通常來說,偉大的遊戲不可能全部用廉價的資源來打造,因此開發者們必須清楚在什麼地方可以投入額外資源。《Observation》之所以令人印象深刻,主要是因為它出色的設計:玩家們能夠經常見到新玩法、新解謎,McKellan說,“這是我們遊戲的樂趣之一,也是獨特之處:你不知道接下來會發生什麼。我們專門為聚變反應堆投入了一週時間做小遊戲,然後你看著玩家們只用一分鐘就完成了解謎,這是遊戲研發過程中最貴的一分鐘”。

他表示,在遊戲的開始和結尾投入更多資金也是有幫助的,因為這些對於玩家的重要性很高,“無論是聽唱片、看電影,最先和最後的事情都是印象最深的,所以,如果你一開始和結束給玩家很酷的體驗,他們往往會覺得整個遊戲體驗都很酷。當然,前提是其他部分不能做的太差,但你必須知道把資金主要用在什麼地方”。

《虛空混蛋》等海外製作人分享:獨立遊戲製作團隊該如何省錢?

《Observation》

《Outer Wilds》團隊表示,他們的很多決策實際上讓遊戲研發成本更高,比如其中一個叫做Brittle Hollow的星球,無論玩家是否在這個區域,它都會不斷地坍塌和破裂,“我們最常開的一個玩笑是,就不該做這個遊戲,我們的決策增加了遊戲製作時間”。不過,也正是因為這些決策,才讓《Outer Wilds》顯得與眾不同。

團隊並不怕直接砍掉遊戲的某個部分,重新投入六個月的時間重做,以保證達到理想的效果,幸運的是,發行商Annapurna也接受這種方式,“我個人為起始區域做了三個版本,在六個月的時間裡,我不斷地重新開始。很多時候,大型團隊往往會遇到這樣的問題,他們把項目當做自己的孩子,不願因因為砍掉某些部分而讓一些團隊成員傷心,但我們是小團隊,所以沒有那麼多的顧慮”。

把限制化作優勢:讓小團隊更有創意

在接受採訪的三個團隊當中,他們還都強調了把侷限化作優勢的重要性:如果可能,他們非常歡迎預算限制的領域,因為這迫使他們變得更有創意,比如《Void Bastard》生動的藝術風格就是這麼來的。

"

當Jon McKellan在Rockstar Games為《荒野大鏢客2》做UI的時候,他所在的團隊似乎有著無上限的預算,“對於花錢根本沒概念,你只知道資金很多,但也僅此而已”。

2015年離開Rockstar之後,他成立了自己的獨立工作室No Code,而且也完成了科幻冒險遊戲《Observation》的動態捕捉工作。其中一個動畫師坐在吧檯高腳凳上,穿著帶有加速計的套裝擺姿勢,然後讓其他人推他在辦公室裡來回移動,McKellan說,“這給人的感覺像是做Game jam,不過,一旦你把它放到遊戲裡,就會帶來意想不到的效果”。

據他透露,這麼做的成本只有動態捕捉工作室用完整套裝的十分之一不到,“這意味著我們可以快速重新捕捉,如果結果不滿意,Chris(Wilson)會穿上套裝,走到下一個門前然後開始做一些動作,我們每次換場景的成本不會花掉2萬美元”

《虛空混蛋》等海外製作人分享:獨立遊戲製作團隊該如何省錢?

《Observation》截圖

如果想要保持預算不超標,這些創意的做法都是獨立工作室必須做的,他們的預算只有3A工作室的九牛一毛。其中的一些創意,比如No Code的“家用式”動態捕捉,都是非常有效的捷徑:他們可以不用大型工作室那麼多的資金,解決遊戲研發所面臨的問題。

好鋼用在刀刃上:只專注必要的東西

有些時候,節省預算的方式被融入到了一款遊戲設計的所有方面,比如來自澳大利亞工作室Blue Manchu的《Void Bastards》,就是一款部分關卡帶有自動生成玩法的科幻設計遊戲,它的隨機感和可重複性是成功的重要因素,但這種設計方式還意味著,無人研發團隊可以在不耗盡資金的前提下,創造幾乎無限制的關卡數量。

今年口碑和商業表現都不錯的三款遊戲,《Observation》、《Void Bastards》和《Outer Wilds》,它們背後的團隊幾乎都表達了同樣的看法,小團隊並不只是資金緊張的問題。獨立開發者就像是走鋼絲,在平衡預算的同時,又要保證做出獨特的遊戲體驗,打造比3A遊戲更能夠吸引用戶注意力的內容,McKellan說,“我們本可以用更低的成本做《Observation》,但那樣會讓遊戲樂趣大幅降低”。

No Code的理念是,只專注於遊戲玩家能夠注意到的部分,“我對每個場景都會這樣問:如果把我的時間用在這個場景中的某一件事物,它會是什麼?這可以幫助你找到應該專注的點,我不喜歡‘投機取巧’這個說法,因為這給人帶來的印象是不好的,但有時候,作為開發者你必須知道自己的遊戲真正最需要的是什麼,什麼才是讓它與眾不同的地方?”

他拿《Observation》的主角Emma發現屍體的事情舉例,“你不需要很多閃爍的光,也不要到處都是煙,我們只要把注意力放到她的身上就可以了。否則你可能為之投入大量資源,就像3A工作室那樣,有時候做的太多反而讓用戶難以專注”。在Emma與其他角色的爭吵過程中,研發團隊把玩家角色從場景中剔除,你的角色看不到對話,但可以聽到她們說了什麼。

《虛空混蛋》等海外製作人分享:獨立遊戲製作團隊該如何省錢?

他說,“我們不希望讓玩家坐在他們旁邊看著,就像很多遊戲裡做的那樣,我們覺得,把門關上之後,我們就不用做拿5分鐘的過場動畫了,我們可以對這部分對話錄音,然後在場景中播放,如果不急於聽到每句話,那就讓他們(玩家)離開場景做一些其他的事情,並且節省大量的成本”。

這種方式還改變了團隊打造遊戲的方式,比如No Code工作室的《The House Abandon》,玩家就坐在一個房間的桌子後,用顯示器和電話完成解謎,這間房子沒有牆體也沒有天花板,“如果跳出這個框架,遊戲根本做不出來”。

McKellan表示,“《Observation》也是採取了非常有限制的環境,我們只打造了需要看到的場景,除此之外,我們一概不做”。對於玩家控制的太空飛船,每個房間都是基於模塊化資源打造的,它們可以通過翻轉或者旋轉的方式達到視覺化差異的效果。飛船上的每個閃爍面板看起來都很忙碌而且各不相同,但實際上,它們都是有相同的15-20個資源做出來的,只不過以不同的順序和配置重複。研發團隊還為這些資源打造了變體形式,以便給特定房間帶來多元化:比如其中一個看起來像是閃閃發光的陽極氧化剛,另一種則看起來像是有缺口和磨損的。

對於重要的房間,No Code團隊把預算投入到了“英雄物品”上:特殊資源,甚至是完整的小遊戲都是為這個設定而做出來的,他解釋說,“這個房間需要很多額外的東西,那個房間需要另外一些東西,然後我們試著算出來需要做多少東西,有哪些可以使用同樣的功能或者設計元素”。

最初,研發團隊是通過graybox設計的飛船,graybox是一個術語,指的是通過灰色箱子建造遊戲世界,他們用這種方式來計算每個房間需要多少物體、應該被放在什麼位置。這種方式加上可以重複使用的模塊化資源,導致了《Observation》預製作階段比大多數遊戲都更長一些,但很明顯,這個投入是值得的。

增加工具投入,節約後續研發成本

《Outer Wilds》團隊Mobius Digital也是類似的想法:提前投入更多時間,以節約後續研發時間。該工作室很早就打造了定製化研發工具,比如幫助美術團隊在遊戲裡的軌道行星上放置物體。在這些工具研發之前,藝術總監Wesely Martin表示,他就用了一週時間在遊戲新手區放置樹蕨。

Martin說,“把它們分組、分配重力,然後用當時有限的工具做出有趣的擺列方式太難了,在工具做出來之後,我們一天就可以完成一個星球的物體擺設。為了不浪費時間,我們寧願用幾周甚至一個月的時間做工具,減輕美術團隊負擔,同時提高遊戲性能”。

《虛空混蛋》等海外製作人分享:獨立遊戲製作團隊該如何省錢?

《Outer Wilds》

Mobius團隊還採用了成本較低的藝術風格,而製作成本低的另一個祕訣是招聘剛進入行業的新人。Martin表示,這麼做並不單純是為了節約成本,還因為他們“沒有像我們那樣先入為主的觀念,他們上手速度很快,而當我們與資深人才合作的時候,他們會給出意見,比如‘這樣做很蠢’”。

聯席創意主管Loan Verneau表示,把工作量保持在合理的水平也在長期範圍內節約了成本,因為這樣做可以減少失誤,因此讓修復bug的時間變得更短,也更簡單,“如果所有人都只是尋常的工作量,他們不會在類的時候寫程序,也不會在疲倦的時候做幾何圖形,你可以節約成本,因為項目結尾並不是忙到瘋狂”。

Blue Manchu創始人Jonathan Chey曾在1997年的時候共同創立了《網絡奇兵2》開發商Irrational Games,擁有五個強大的研發團隊。但在做獨立遊戲《Void Bastards》的時候,他表示,“我們真的不確定是否能夠完成遊戲研發”。

隨機生成的做法最初不是為了打造遊戲世界,而是簡化遊戲敵人的創作過程,他說,“現代很多3D遊戲的預算大量都用在了角色的創作和動畫製作上,甚至每個角色的製作成本達到數十萬美元以上,而我們全部預算只有這麼多。以前做《毀滅戰士》或者《毀滅公爵》的時候,畫質都很低,因為當時沒有那麼高的內存,我們的美術總監Ben Lee的想法是:如果我們用老技術做角色,然後用細節程度較高的紋理來畫,是否行得通?這樣我們的製作成本就會大幅降低,如果不是這個方法,我們的遊戲根本做不出來”。

《虛空混蛋》等海外製作人分享:獨立遊戲製作團隊該如何省錢?

《Void Bastards》

Blue Manchu另一個省錢的方式是為Unity引擎加入第三方插件,比如尋路。與此同時,他們也接受遊戲代碼的不夠完美,“我們不回去嘗試寫出非常優雅的代碼,我們要的是實用性,只要不是真正需要,就不要把資源浪費在其他方面”。

通常來說,偉大的遊戲不可能全部用廉價的資源來打造,因此開發者們必須清楚在什麼地方可以投入額外資源。《Observation》之所以令人印象深刻,主要是因為它出色的設計:玩家們能夠經常見到新玩法、新解謎,McKellan說,“這是我們遊戲的樂趣之一,也是獨特之處:你不知道接下來會發生什麼。我們專門為聚變反應堆投入了一週時間做小遊戲,然後你看著玩家們只用一分鐘就完成了解謎,這是遊戲研發過程中最貴的一分鐘”。

他表示,在遊戲的開始和結尾投入更多資金也是有幫助的,因為這些對於玩家的重要性很高,“無論是聽唱片、看電影,最先和最後的事情都是印象最深的,所以,如果你一開始和結束給玩家很酷的體驗,他們往往會覺得整個遊戲體驗都很酷。當然,前提是其他部分不能做的太差,但你必須知道把資金主要用在什麼地方”。

《虛空混蛋》等海外製作人分享:獨立遊戲製作團隊該如何省錢?

《Observation》

《Outer Wilds》團隊表示,他們的很多決策實際上讓遊戲研發成本更高,比如其中一個叫做Brittle Hollow的星球,無論玩家是否在這個區域,它都會不斷地坍塌和破裂,“我們最常開的一個玩笑是,就不該做這個遊戲,我們的決策增加了遊戲製作時間”。不過,也正是因為這些決策,才讓《Outer Wilds》顯得與眾不同。

團隊並不怕直接砍掉遊戲的某個部分,重新投入六個月的時間重做,以保證達到理想的效果,幸運的是,發行商Annapurna也接受這種方式,“我個人為起始區域做了三個版本,在六個月的時間裡,我不斷地重新開始。很多時候,大型團隊往往會遇到這樣的問題,他們把項目當做自己的孩子,不願因因為砍掉某些部分而讓一些團隊成員傷心,但我們是小團隊,所以沒有那麼多的顧慮”。

把限制化作優勢:讓小團隊更有創意

在接受採訪的三個團隊當中,他們還都強調了把侷限化作優勢的重要性:如果可能,他們非常歡迎預算限制的領域,因為這迫使他們變得更有創意,比如《Void Bastard》生動的藝術風格就是這麼來的。

《虛空混蛋》等海外製作人分享:獨立遊戲製作團隊該如何省錢?

《Outer Wilds》

在團隊決定節約遊戲敵人美術製作成本之後,團隊希望進一步節約成本,比如,把遊戲做成漫畫書風格會怎樣?如果團隊不用為遊戲世界做紋理,或者不做真實光照、只是畫遊戲世界的光暗形狀是否可行?

在做隨機生成遊戲世界的時候也是如此,對於Chey而言,這麼做並不只是為了節約預算或者用小團隊做大遊戲,而只是為了做出他們想要的遊戲,“目前,我只玩這些類型的遊戲,比如《殺戮尖塔》和《死亡細胞》,以及《Into the Breach》,它們都是隨機生成的”。

Blue Manchu並沒有把所有的關卡都隨機生成,而是為不同類型的飛船創作了20-30個結構,然後通過資源、敵人等隨機放置創造不同的關卡,“我們沒有考慮隨機生成關卡布局,但我們希望節約技術成本”。

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當Jon McKellan在Rockstar Games為《荒野大鏢客2》做UI的時候,他所在的團隊似乎有著無上限的預算,“對於花錢根本沒概念,你只知道資金很多,但也僅此而已”。

2015年離開Rockstar之後,他成立了自己的獨立工作室No Code,而且也完成了科幻冒險遊戲《Observation》的動態捕捉工作。其中一個動畫師坐在吧檯高腳凳上,穿著帶有加速計的套裝擺姿勢,然後讓其他人推他在辦公室裡來回移動,McKellan說,“這給人的感覺像是做Game jam,不過,一旦你把它放到遊戲裡,就會帶來意想不到的效果”。

據他透露,這麼做的成本只有動態捕捉工作室用完整套裝的十分之一不到,“這意味著我們可以快速重新捕捉,如果結果不滿意,Chris(Wilson)會穿上套裝,走到下一個門前然後開始做一些動作,我們每次換場景的成本不會花掉2萬美元”

《虛空混蛋》等海外製作人分享:獨立遊戲製作團隊該如何省錢?

《Observation》截圖

如果想要保持預算不超標,這些創意的做法都是獨立工作室必須做的,他們的預算只有3A工作室的九牛一毛。其中的一些創意,比如No Code的“家用式”動態捕捉,都是非常有效的捷徑:他們可以不用大型工作室那麼多的資金,解決遊戲研發所面臨的問題。

好鋼用在刀刃上:只專注必要的東西

有些時候,節省預算的方式被融入到了一款遊戲設計的所有方面,比如來自澳大利亞工作室Blue Manchu的《Void Bastards》,就是一款部分關卡帶有自動生成玩法的科幻設計遊戲,它的隨機感和可重複性是成功的重要因素,但這種設計方式還意味著,無人研發團隊可以在不耗盡資金的前提下,創造幾乎無限制的關卡數量。

今年口碑和商業表現都不錯的三款遊戲,《Observation》、《Void Bastards》和《Outer Wilds》,它們背後的團隊幾乎都表達了同樣的看法,小團隊並不只是資金緊張的問題。獨立開發者就像是走鋼絲,在平衡預算的同時,又要保證做出獨特的遊戲體驗,打造比3A遊戲更能夠吸引用戶注意力的內容,McKellan說,“我們本可以用更低的成本做《Observation》,但那樣會讓遊戲樂趣大幅降低”。

No Code的理念是,只專注於遊戲玩家能夠注意到的部分,“我對每個場景都會這樣問:如果把我的時間用在這個場景中的某一件事物,它會是什麼?這可以幫助你找到應該專注的點,我不喜歡‘投機取巧’這個說法,因為這給人帶來的印象是不好的,但有時候,作為開發者你必須知道自己的遊戲真正最需要的是什麼,什麼才是讓它與眾不同的地方?”

他拿《Observation》的主角Emma發現屍體的事情舉例,“你不需要很多閃爍的光,也不要到處都是煙,我們只要把注意力放到她的身上就可以了。否則你可能為之投入大量資源,就像3A工作室那樣,有時候做的太多反而讓用戶難以專注”。在Emma與其他角色的爭吵過程中,研發團隊把玩家角色從場景中剔除,你的角色看不到對話,但可以聽到她們說了什麼。

《虛空混蛋》等海外製作人分享:獨立遊戲製作團隊該如何省錢?

他說,“我們不希望讓玩家坐在他們旁邊看著,就像很多遊戲裡做的那樣,我們覺得,把門關上之後,我們就不用做拿5分鐘的過場動畫了,我們可以對這部分對話錄音,然後在場景中播放,如果不急於聽到每句話,那就讓他們(玩家)離開場景做一些其他的事情,並且節省大量的成本”。

這種方式還改變了團隊打造遊戲的方式,比如No Code工作室的《The House Abandon》,玩家就坐在一個房間的桌子後,用顯示器和電話完成解謎,這間房子沒有牆體也沒有天花板,“如果跳出這個框架,遊戲根本做不出來”。

McKellan表示,“《Observation》也是採取了非常有限制的環境,我們只打造了需要看到的場景,除此之外,我們一概不做”。對於玩家控制的太空飛船,每個房間都是基於模塊化資源打造的,它們可以通過翻轉或者旋轉的方式達到視覺化差異的效果。飛船上的每個閃爍面板看起來都很忙碌而且各不相同,但實際上,它們都是有相同的15-20個資源做出來的,只不過以不同的順序和配置重複。研發團隊還為這些資源打造了變體形式,以便給特定房間帶來多元化:比如其中一個看起來像是閃閃發光的陽極氧化剛,另一種則看起來像是有缺口和磨損的。

對於重要的房間,No Code團隊把預算投入到了“英雄物品”上:特殊資源,甚至是完整的小遊戲都是為這個設定而做出來的,他解釋說,“這個房間需要很多額外的東西,那個房間需要另外一些東西,然後我們試著算出來需要做多少東西,有哪些可以使用同樣的功能或者設計元素”。

最初,研發團隊是通過graybox設計的飛船,graybox是一個術語,指的是通過灰色箱子建造遊戲世界,他們用這種方式來計算每個房間需要多少物體、應該被放在什麼位置。這種方式加上可以重複使用的模塊化資源,導致了《Observation》預製作階段比大多數遊戲都更長一些,但很明顯,這個投入是值得的。

增加工具投入,節約後續研發成本

《Outer Wilds》團隊Mobius Digital也是類似的想法:提前投入更多時間,以節約後續研發時間。該工作室很早就打造了定製化研發工具,比如幫助美術團隊在遊戲裡的軌道行星上放置物體。在這些工具研發之前,藝術總監Wesely Martin表示,他就用了一週時間在遊戲新手區放置樹蕨。

Martin說,“把它們分組、分配重力,然後用當時有限的工具做出有趣的擺列方式太難了,在工具做出來之後,我們一天就可以完成一個星球的物體擺設。為了不浪費時間,我們寧願用幾周甚至一個月的時間做工具,減輕美術團隊負擔,同時提高遊戲性能”。

《虛空混蛋》等海外製作人分享:獨立遊戲製作團隊該如何省錢?

《Outer Wilds》

Mobius團隊還採用了成本較低的藝術風格,而製作成本低的另一個祕訣是招聘剛進入行業的新人。Martin表示,這麼做並不單純是為了節約成本,還因為他們“沒有像我們那樣先入為主的觀念,他們上手速度很快,而當我們與資深人才合作的時候,他們會給出意見,比如‘這樣做很蠢’”。

聯席創意主管Loan Verneau表示,把工作量保持在合理的水平也在長期範圍內節約了成本,因為這樣做可以減少失誤,因此讓修復bug的時間變得更短,也更簡單,“如果所有人都只是尋常的工作量,他們不會在類的時候寫程序,也不會在疲倦的時候做幾何圖形,你可以節約成本,因為項目結尾並不是忙到瘋狂”。

Blue Manchu創始人Jonathan Chey曾在1997年的時候共同創立了《網絡奇兵2》開發商Irrational Games,擁有五個強大的研發團隊。但在做獨立遊戲《Void Bastards》的時候,他表示,“我們真的不確定是否能夠完成遊戲研發”。

隨機生成的做法最初不是為了打造遊戲世界,而是簡化遊戲敵人的創作過程,他說,“現代很多3D遊戲的預算大量都用在了角色的創作和動畫製作上,甚至每個角色的製作成本達到數十萬美元以上,而我們全部預算只有這麼多。以前做《毀滅戰士》或者《毀滅公爵》的時候,畫質都很低,因為當時沒有那麼高的內存,我們的美術總監Ben Lee的想法是:如果我們用老技術做角色,然後用細節程度較高的紋理來畫,是否行得通?這樣我們的製作成本就會大幅降低,如果不是這個方法,我們的遊戲根本做不出來”。

《虛空混蛋》等海外製作人分享:獨立遊戲製作團隊該如何省錢?

《Void Bastards》

Blue Manchu另一個省錢的方式是為Unity引擎加入第三方插件,比如尋路。與此同時,他們也接受遊戲代碼的不夠完美,“我們不回去嘗試寫出非常優雅的代碼,我們要的是實用性,只要不是真正需要,就不要把資源浪費在其他方面”。

通常來說,偉大的遊戲不可能全部用廉價的資源來打造,因此開發者們必須清楚在什麼地方可以投入額外資源。《Observation》之所以令人印象深刻,主要是因為它出色的設計:玩家們能夠經常見到新玩法、新解謎,McKellan說,“這是我們遊戲的樂趣之一,也是獨特之處:你不知道接下來會發生什麼。我們專門為聚變反應堆投入了一週時間做小遊戲,然後你看著玩家們只用一分鐘就完成了解謎,這是遊戲研發過程中最貴的一分鐘”。

他表示,在遊戲的開始和結尾投入更多資金也是有幫助的,因為這些對於玩家的重要性很高,“無論是聽唱片、看電影,最先和最後的事情都是印象最深的,所以,如果你一開始和結束給玩家很酷的體驗,他們往往會覺得整個遊戲體驗都很酷。當然,前提是其他部分不能做的太差,但你必須知道把資金主要用在什麼地方”。

《虛空混蛋》等海外製作人分享:獨立遊戲製作團隊該如何省錢?

《Observation》

《Outer Wilds》團隊表示,他們的很多決策實際上讓遊戲研發成本更高,比如其中一個叫做Brittle Hollow的星球,無論玩家是否在這個區域,它都會不斷地坍塌和破裂,“我們最常開的一個玩笑是,就不該做這個遊戲,我們的決策增加了遊戲製作時間”。不過,也正是因為這些決策,才讓《Outer Wilds》顯得與眾不同。

團隊並不怕直接砍掉遊戲的某個部分,重新投入六個月的時間重做,以保證達到理想的效果,幸運的是,發行商Annapurna也接受這種方式,“我個人為起始區域做了三個版本,在六個月的時間裡,我不斷地重新開始。很多時候,大型團隊往往會遇到這樣的問題,他們把項目當做自己的孩子,不願因因為砍掉某些部分而讓一些團隊成員傷心,但我們是小團隊,所以沒有那麼多的顧慮”。

把限制化作優勢:讓小團隊更有創意

在接受採訪的三個團隊當中,他們還都強調了把侷限化作優勢的重要性:如果可能,他們非常歡迎預算限制的領域,因為這迫使他們變得更有創意,比如《Void Bastard》生動的藝術風格就是這麼來的。

《虛空混蛋》等海外製作人分享:獨立遊戲製作團隊該如何省錢?

《Outer Wilds》

在團隊決定節約遊戲敵人美術製作成本之後,團隊希望進一步節約成本,比如,把遊戲做成漫畫書風格會怎樣?如果團隊不用為遊戲世界做紋理,或者不做真實光照、只是畫遊戲世界的光暗形狀是否可行?

在做隨機生成遊戲世界的時候也是如此,對於Chey而言,這麼做並不只是為了節約預算或者用小團隊做大遊戲,而只是為了做出他們想要的遊戲,“目前,我只玩這些類型的遊戲,比如《殺戮尖塔》和《死亡細胞》,以及《Into the Breach》,它們都是隨機生成的”。

Blue Manchu並沒有把所有的關卡都隨機生成,而是為不同類型的飛船創作了20-30個結構,然後通過資源、敵人等隨機放置創造不同的關卡,“我們沒有考慮隨機生成關卡布局,但我們希望節約技術成本”。

《虛空混蛋》等海外製作人分享:獨立遊戲製作團隊該如何省錢?

《Void Bastards》

《Outer Wilds》同樣把優秀的設計想法和聰明的預算決策結合在一起,團隊很早就決定在密集、細節化的區域,Martin表示此舉“一石二鳥”,不僅節約了時間和資源,而且對於遊戲設計非常重要,“之所以非常適合我們,是因為遊戲採取了沙盒式的劇情,你在任何地方都可以發現新東西,我們希望讓玩家更容易找到想要的信息”。

McKellan也強調了“發揮強項”的重要性,並且把資源限制變成優勢,在研發《Observation》的過程中,他投入了很多時間觀察其他科幻電影的UI,“這些電影製作成本都很貴,而且很難做,也沒有那麼有趣,但比較以後去的是哪些做的不好的地方,所以我們不如對這些UI優化,讓限制變成優勢,把負面條件變成正面的優點,這可以帶來很大影響”。

McKellan表示,獨立開發者如今並不比3A團隊更有創意,但他們不得不想出更多的創意方式來解決問題。作為小而靈活的團隊,他們學習和適應速度更快,接受採訪的四家開發商都表示,他們從最近的項目學到了很多東西,可以在下一個項目使用。

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當Jon McKellan在Rockstar Games為《荒野大鏢客2》做UI的時候,他所在的團隊似乎有著無上限的預算,“對於花錢根本沒概念,你只知道資金很多,但也僅此而已”。

2015年離開Rockstar之後,他成立了自己的獨立工作室No Code,而且也完成了科幻冒險遊戲《Observation》的動態捕捉工作。其中一個動畫師坐在吧檯高腳凳上,穿著帶有加速計的套裝擺姿勢,然後讓其他人推他在辦公室裡來回移動,McKellan說,“這給人的感覺像是做Game jam,不過,一旦你把它放到遊戲裡,就會帶來意想不到的效果”。

據他透露,這麼做的成本只有動態捕捉工作室用完整套裝的十分之一不到,“這意味著我們可以快速重新捕捉,如果結果不滿意,Chris(Wilson)會穿上套裝,走到下一個門前然後開始做一些動作,我們每次換場景的成本不會花掉2萬美元”

《虛空混蛋》等海外製作人分享:獨立遊戲製作團隊該如何省錢?

《Observation》截圖

如果想要保持預算不超標,這些創意的做法都是獨立工作室必須做的,他們的預算只有3A工作室的九牛一毛。其中的一些創意,比如No Code的“家用式”動態捕捉,都是非常有效的捷徑:他們可以不用大型工作室那麼多的資金,解決遊戲研發所面臨的問題。

好鋼用在刀刃上:只專注必要的東西

有些時候,節省預算的方式被融入到了一款遊戲設計的所有方面,比如來自澳大利亞工作室Blue Manchu的《Void Bastards》,就是一款部分關卡帶有自動生成玩法的科幻設計遊戲,它的隨機感和可重複性是成功的重要因素,但這種設計方式還意味著,無人研發團隊可以在不耗盡資金的前提下,創造幾乎無限制的關卡數量。

今年口碑和商業表現都不錯的三款遊戲,《Observation》、《Void Bastards》和《Outer Wilds》,它們背後的團隊幾乎都表達了同樣的看法,小團隊並不只是資金緊張的問題。獨立開發者就像是走鋼絲,在平衡預算的同時,又要保證做出獨特的遊戲體驗,打造比3A遊戲更能夠吸引用戶注意力的內容,McKellan說,“我們本可以用更低的成本做《Observation》,但那樣會讓遊戲樂趣大幅降低”。

No Code的理念是,只專注於遊戲玩家能夠注意到的部分,“我對每個場景都會這樣問:如果把我的時間用在這個場景中的某一件事物,它會是什麼?這可以幫助你找到應該專注的點,我不喜歡‘投機取巧’這個說法,因為這給人帶來的印象是不好的,但有時候,作為開發者你必須知道自己的遊戲真正最需要的是什麼,什麼才是讓它與眾不同的地方?”

他拿《Observation》的主角Emma發現屍體的事情舉例,“你不需要很多閃爍的光,也不要到處都是煙,我們只要把注意力放到她的身上就可以了。否則你可能為之投入大量資源,就像3A工作室那樣,有時候做的太多反而讓用戶難以專注”。在Emma與其他角色的爭吵過程中,研發團隊把玩家角色從場景中剔除,你的角色看不到對話,但可以聽到她們說了什麼。

《虛空混蛋》等海外製作人分享:獨立遊戲製作團隊該如何省錢?

他說,“我們不希望讓玩家坐在他們旁邊看著,就像很多遊戲裡做的那樣,我們覺得,把門關上之後,我們就不用做拿5分鐘的過場動畫了,我們可以對這部分對話錄音,然後在場景中播放,如果不急於聽到每句話,那就讓他們(玩家)離開場景做一些其他的事情,並且節省大量的成本”。

這種方式還改變了團隊打造遊戲的方式,比如No Code工作室的《The House Abandon》,玩家就坐在一個房間的桌子後,用顯示器和電話完成解謎,這間房子沒有牆體也沒有天花板,“如果跳出這個框架,遊戲根本做不出來”。

McKellan表示,“《Observation》也是採取了非常有限制的環境,我們只打造了需要看到的場景,除此之外,我們一概不做”。對於玩家控制的太空飛船,每個房間都是基於模塊化資源打造的,它們可以通過翻轉或者旋轉的方式達到視覺化差異的效果。飛船上的每個閃爍面板看起來都很忙碌而且各不相同,但實際上,它們都是有相同的15-20個資源做出來的,只不過以不同的順序和配置重複。研發團隊還為這些資源打造了變體形式,以便給特定房間帶來多元化:比如其中一個看起來像是閃閃發光的陽極氧化剛,另一種則看起來像是有缺口和磨損的。

對於重要的房間,No Code團隊把預算投入到了“英雄物品”上:特殊資源,甚至是完整的小遊戲都是為這個設定而做出來的,他解釋說,“這個房間需要很多額外的東西,那個房間需要另外一些東西,然後我們試著算出來需要做多少東西,有哪些可以使用同樣的功能或者設計元素”。

最初,研發團隊是通過graybox設計的飛船,graybox是一個術語,指的是通過灰色箱子建造遊戲世界,他們用這種方式來計算每個房間需要多少物體、應該被放在什麼位置。這種方式加上可以重複使用的模塊化資源,導致了《Observation》預製作階段比大多數遊戲都更長一些,但很明顯,這個投入是值得的。

增加工具投入,節約後續研發成本

《Outer Wilds》團隊Mobius Digital也是類似的想法:提前投入更多時間,以節約後續研發時間。該工作室很早就打造了定製化研發工具,比如幫助美術團隊在遊戲裡的軌道行星上放置物體。在這些工具研發之前,藝術總監Wesely Martin表示,他就用了一週時間在遊戲新手區放置樹蕨。

Martin說,“把它們分組、分配重力,然後用當時有限的工具做出有趣的擺列方式太難了,在工具做出來之後,我們一天就可以完成一個星球的物體擺設。為了不浪費時間,我們寧願用幾周甚至一個月的時間做工具,減輕美術團隊負擔,同時提高遊戲性能”。

《虛空混蛋》等海外製作人分享:獨立遊戲製作團隊該如何省錢?

《Outer Wilds》

Mobius團隊還採用了成本較低的藝術風格,而製作成本低的另一個祕訣是招聘剛進入行業的新人。Martin表示,這麼做並不單純是為了節約成本,還因為他們“沒有像我們那樣先入為主的觀念,他們上手速度很快,而當我們與資深人才合作的時候,他們會給出意見,比如‘這樣做很蠢’”。

聯席創意主管Loan Verneau表示,把工作量保持在合理的水平也在長期範圍內節約了成本,因為這樣做可以減少失誤,因此讓修復bug的時間變得更短,也更簡單,“如果所有人都只是尋常的工作量,他們不會在類的時候寫程序,也不會在疲倦的時候做幾何圖形,你可以節約成本,因為項目結尾並不是忙到瘋狂”。

Blue Manchu創始人Jonathan Chey曾在1997年的時候共同創立了《網絡奇兵2》開發商Irrational Games,擁有五個強大的研發團隊。但在做獨立遊戲《Void Bastards》的時候,他表示,“我們真的不確定是否能夠完成遊戲研發”。

隨機生成的做法最初不是為了打造遊戲世界,而是簡化遊戲敵人的創作過程,他說,“現代很多3D遊戲的預算大量都用在了角色的創作和動畫製作上,甚至每個角色的製作成本達到數十萬美元以上,而我們全部預算只有這麼多。以前做《毀滅戰士》或者《毀滅公爵》的時候,畫質都很低,因為當時沒有那麼高的內存,我們的美術總監Ben Lee的想法是:如果我們用老技術做角色,然後用細節程度較高的紋理來畫,是否行得通?這樣我們的製作成本就會大幅降低,如果不是這個方法,我們的遊戲根本做不出來”。

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《Void Bastards》

Blue Manchu另一個省錢的方式是為Unity引擎加入第三方插件,比如尋路。與此同時,他們也接受遊戲代碼的不夠完美,“我們不回去嘗試寫出非常優雅的代碼,我們要的是實用性,只要不是真正需要,就不要把資源浪費在其他方面”。

通常來說,偉大的遊戲不可能全部用廉價的資源來打造,因此開發者們必須清楚在什麼地方可以投入額外資源。《Observation》之所以令人印象深刻,主要是因為它出色的設計:玩家們能夠經常見到新玩法、新解謎,McKellan說,“這是我們遊戲的樂趣之一,也是獨特之處:你不知道接下來會發生什麼。我們專門為聚變反應堆投入了一週時間做小遊戲,然後你看著玩家們只用一分鐘就完成了解謎,這是遊戲研發過程中最貴的一分鐘”。

他表示,在遊戲的開始和結尾投入更多資金也是有幫助的,因為這些對於玩家的重要性很高,“無論是聽唱片、看電影,最先和最後的事情都是印象最深的,所以,如果你一開始和結束給玩家很酷的體驗,他們往往會覺得整個遊戲體驗都很酷。當然,前提是其他部分不能做的太差,但你必須知道把資金主要用在什麼地方”。

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《Observation》

《Outer Wilds》團隊表示,他們的很多決策實際上讓遊戲研發成本更高,比如其中一個叫做Brittle Hollow的星球,無論玩家是否在這個區域,它都會不斷地坍塌和破裂,“我們最常開的一個玩笑是,就不該做這個遊戲,我們的決策增加了遊戲製作時間”。不過,也正是因為這些決策,才讓《Outer Wilds》顯得與眾不同。

團隊並不怕直接砍掉遊戲的某個部分,重新投入六個月的時間重做,以保證達到理想的效果,幸運的是,發行商Annapurna也接受這種方式,“我個人為起始區域做了三個版本,在六個月的時間裡,我不斷地重新開始。很多時候,大型團隊往往會遇到這樣的問題,他們把項目當做自己的孩子,不願因因為砍掉某些部分而讓一些團隊成員傷心,但我們是小團隊,所以沒有那麼多的顧慮”。

把限制化作優勢:讓小團隊更有創意

在接受採訪的三個團隊當中,他們還都強調了把侷限化作優勢的重要性:如果可能,他們非常歡迎預算限制的領域,因為這迫使他們變得更有創意,比如《Void Bastard》生動的藝術風格就是這麼來的。

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《Outer Wilds》

在團隊決定節約遊戲敵人美術製作成本之後,團隊希望進一步節約成本,比如,把遊戲做成漫畫書風格會怎樣?如果團隊不用為遊戲世界做紋理,或者不做真實光照、只是畫遊戲世界的光暗形狀是否可行?

在做隨機生成遊戲世界的時候也是如此,對於Chey而言,這麼做並不只是為了節約預算或者用小團隊做大遊戲,而只是為了做出他們想要的遊戲,“目前,我只玩這些類型的遊戲,比如《殺戮尖塔》和《死亡細胞》,以及《Into the Breach》,它們都是隨機生成的”。

Blue Manchu並沒有把所有的關卡都隨機生成,而是為不同類型的飛船創作了20-30個結構,然後通過資源、敵人等隨機放置創造不同的關卡,“我們沒有考慮隨機生成關卡布局,但我們希望節約技術成本”。

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《Void Bastards》

《Outer Wilds》同樣把優秀的設計想法和聰明的預算決策結合在一起,團隊很早就決定在密集、細節化的區域,Martin表示此舉“一石二鳥”,不僅節約了時間和資源,而且對於遊戲設計非常重要,“之所以非常適合我們,是因為遊戲採取了沙盒式的劇情,你在任何地方都可以發現新東西,我們希望讓玩家更容易找到想要的信息”。

McKellan也強調了“發揮強項”的重要性,並且把資源限制變成優勢,在研發《Observation》的過程中,他投入了很多時間觀察其他科幻電影的UI,“這些電影製作成本都很貴,而且很難做,也沒有那麼有趣,但比較以後去的是哪些做的不好的地方,所以我們不如對這些UI優化,讓限制變成優勢,把負面條件變成正面的優點,這可以帶來很大影響”。

McKellan表示,獨立開發者如今並不比3A團隊更有創意,但他們不得不想出更多的創意方式來解決問題。作為小而靈活的團隊,他們學習和適應速度更快,接受採訪的四家開發商都表示,他們從最近的項目學到了很多東西,可以在下一個項目使用。

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《Outer Wilds》

比如McKellan學到的一個教訓就是專注於早期的本地化,《Observation》被翻譯成了11種語言,但大部分都是在研發的最後四個月完成的,“這完全是個噩夢,如果我們可以把本地化做好,就有更多的時間做創意、優化”,Chey表示,下一個遊戲將會做更長的測試期,收集更多的玩家反饋。

Martin和Verneau則希望在預製作階段投入更多,把資金投入工具之作,為隨後的研發節約時間,“大多數的遊戲我們都把美術做了兩遍,有些美術資源做了三四遍,這些實際上在預製作階段就可以解決”。

對於不少人來說,提前投入有些違背常理,但對於獨立研發來說,每個項目都是有風險的,完成研發也不一定有收穫,Martin說,“你可能用四年的時間做了一款遊戲,然後莫名其妙地所有人都不喜歡,獨立遊戲研發本身就很有風險,你必須適應,尤其是獨立行業”。

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