以出版業起家的ASCII,於上世紀80年代涉足電腦軟件產業,在當時頗為流行的個人電腦、同樣也是遊戲主機的MSX平臺上,推出了數款"製作遊戲"的軟件。這其中,1990年發售的《RPG建造工具Dante》可謂是《RPGツクール》系列的始祖。

ツクール/tkool(下文參考《馬里奧製造/MARIO MAKER》將之統一譯為”製造“)是一個典型的日式合成詞匯,包含了“製作(ツクル/tsukuru)”及“工具(ツール/tool)”兩方面的內涵。當然對於許多國內玩家而言,其美版譯名《RPG MAKER》可能更加為人所熟知。

然而該系列作為電腦軟件的一支,在90年代中期竟出人意料地登陸了家用機平臺,以一款遊戲的面貌重新呈現到大眾面前。平臺間的落差不可避免地挑戰著同時代的家用機性能,而從軟件到遊戲的身份轉變,更反映著整個系列的定位摸索及內核變遷。

RPG熱潮中的誕生

1986年和1987年,兩大國民RPG《勇者鬥惡龍》與《最終幻想》相繼問世,恢弘的劇本及細膩的劇情立刻引發了大範圍的RPG熱潮;在這股時代洪流中,脫胎於《RPG建造工具Dante》的《RPG製作Dante98》應運而生。登陸PC98平臺的本作,無論是地圖風格還是主視點的戰鬥模式,都顯而易見地充滿了對《DQ》,包括同時期其他日式RPG的致敬與效仿。

跨過軟件與遊戲的分界線——家用機平臺的《RPG Maker》系列簡史

作為《RPG製造》系列的首款作品,《Dante98》確立了系列標配的"地圖+事件"的系統模式:玩家需要在劃分為數十個方格的畫面中填充圖塊素材組合成遊戲場景,然後安插事,通過主人公與這些事件格子的互動調用預先設置好的數據庫資源,以觸發對話和戰鬥。

比之ASCII以往發售的製作軟件,這一相對簡化的系統在很大程度上避開了舊有的學習成本,讓"創造"這一行為本身的樂趣凸顯出來,因此本作收穫的讚譽頗豐。然而當時家用電腦的普及率終究堪憂,而使用軟件之前,對電腦設置及軟件安裝的熟知程度的要求又極力阻礙著該系列的繼續推廣;所以在1995年,該系列轉投家用機平臺。

是年3月,《RPG製造SuperDante》登陸SFC,標題顧名思義,取自登陸平臺的"SuperFamicon"及PC98上的前身《Dante98》。

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雖然本作是一款試水性質的移植作品,但畫面部分根據SFC的機能進行了大幅強化,而一同移植的範例遊戲,可以載入到玩家的存檔中進行修改, 輔以全假名的系統,可以說極大地降低了玩家,尤其是低年齡層玩家的上手門檻,令"在SFC上製作類DQ遊戲"的設想成為了可能,發售後的好評如潮也就不難理解了。而實際上,本作的反響太過強烈,甚至促使ASCII舉辦了一場賞金高達1000萬日元的投稿競賽,足見當時玩家們的創作熱情之高漲。

但正如前文所說,家用機性能,特別是儲存能力的相對滯後產生了一系列的容量問題。採用容量相對較小的128MB卡帶的本作只提供了單個存檔位,受限於電池記憶手段和當時疑似靜電導致的存檔丟失BUG,存檔穩定性捉襟見肘;亮點之一的範例遊戲本身大幅縮水,載入存檔後又擠壓著玩家添加新地圖和新數據的空間,因而在實用度方面大打折扣。

總而言之,自該系列主機化伊始,容量就成了亟待解決的首要問題。

衛星電波與DLC

FC時代,ASCII就發售過一款存檔擴展周邊TurboFile,所以面對《SuperDante》的容量困境,對應SFC的TurboFileTwin首先被採納為解決方案之一。這款周邊使用時插在2P手柄的接口中,提供額外的存檔位和保存時長。然而該設備的原理依舊是電池記憶,無異於存檔的暴力延續,難以從根本上解決問題。

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事情的轉機發生在本作問世的一個月後。

1995年4月,任天堂與世界首家使用衛星的音樂廣播公司St.GIGA合作推出了一款可以接收衛星信號的SFC周邊Satellaview。這款與SFC底部完全貼合的設備採用了特製的卡帶作為載體,可以接收運營商按照時間段推送的衛星廣播。由於卡帶上方配備了專用記憶卡插槽,數據的下載與儲存得以順利實現,因此極大拓寬了當時的遊戲交互形式。

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任天堂自家的IP,比如《馬里奧》、《塞爾達》和《火焰紋章》,在當時都推出了對應Satellaview的"BS"(Broadcast Satellite)版本,玩家可以通過衛星廣播定期接受數據,解鎖全新的道具甚至是遊戲關卡——與當今流行的DLC模式別無二致。

然而正如VisualBoy這樣過於超前的發明一樣,Satellaview在當時的遊戲業界捲起的波瀾極為有限。縱觀遊戲發售列表,直至1999年任天堂與St.GIGA的合作破裂,支持Satellaview的遊戲也不過寥寥數款。這之中,唯有ASCII對其傾注了莫大的熱情。

面對這臺功能猶如定製的設備,ASCII當機立斷地推出了相配套的數據服務。藉由衛星廣播,《SuperDante》的範例遊戲,以及其他玩家的原創作品,在去掉編輯器功能後,以單純的遊戲形態不斷推送給玩家,意在擴大其受眾範圍,提升系列知名度。與此同時,續作也在緊鑼密鼓的製作當中。

僅在9個月後,《RPG製造SuperDante2》發售。

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本作可以說是Satellaview的特化版本。首先卡帶容量比之前作翻了一番,並且對應Satellaview的功能而配備了記憶卡插槽。採用Flash芯片技術的記憶卡不僅極大地提升了容量和存檔穩定性,更意味著玩家可以通過衛星廣播下載到全新的製作素材,以豐富原創遊戲的內容。

這項就當年來說非常先進的數據交換機制,在拓寬遊戲交互模式的基礎上,更促成了其後一系列"製造"類遊戲的誕生。同年4月於SFC平臺發售的《音樂製造 演奏》,就是一款徹頭徹尾的編曲軟件;但是得益於Satellaview的機能和記憶卡,玩家可以將自制的樂曲導入到《SuperDante2》,乃至後來發售的《有聲小說製造》中使用。由此也可以看出,ASCII的系列化野心不小。

ASCII時代的終結

由於任天堂對第三方遊戲廠商的嚴格限制,在經歷了SQUARE倒戈等一系列事件後,與索尼合作的PSX計劃最終宣告破產。暫且不提時任SCE總裁的久多良木健如何力排眾議地堅持自主開發,總之在1994年底,與任系主機大相徑庭的Play Station誕生了。

PS採用了CD-ROM媒介與記憶卡儲存模式,在畫面表現、遊戲容量、存檔穩定性包括主機性能的擴展性等多個方面都展現出了強勁的實力。因此整個PS世代,ASCII和它的"製造"系列都在進行著技術層面的摸索。

一方面是3D化的嘗試。PS平臺的首款系列作是1996年12月發售的《3D射擊製造》,亮點是多邊形建模的製作素材;數年後又發行過一款《3D格鬥製造》。然而3D之外,角色每一個關節的都可以調整的高自由度在一定程度上適得其反,即使後來在PS2平臺仍有續作推出,卻依舊反響平平。

《RPG製造》系列的續作《RPG製造3》,則是在經過了《3D射擊製造》及《有聲小說製造2》的技術拓荒後才正式登陸PS平臺。雖然仍然採用了傳統的2D畫面,但不知是否有避嫌之意,這一時期的作品都有擺脫DQ風格的傾向,比如在本作中,就移除了傳統的大地圖設計,改為《SAGA》的光標式移動;其續作《RPG製造4》更是摒棄了DQ風的主視點戰鬥而採用了FF的SideView模式。

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另一方面,PS平臺本身的擴展性和網絡功能也為ASCII提供了新嘗試的可能。《3》當中玩家自制遊戲的數據被分割保存在記憶卡中,可以通過擴展記憶卡輕鬆實現遊戲的內容擴充;而外接鼠標後,就可以使用Disc2中附帶的繪圖軟件《Aimaker》來繪製角色或是怪物的圖像。其續作《4》同樣附帶了這款工具,並且還應用到了PS的網絡機能,使玩家可以從PC端添加素材。

這一時期的ASCII發行了眾多tkool系列的分支作品,包括數款舊作的廉價版本;這番寧濫勿缺的背後是ASCII本社財政狀況的大幅惡化。到了1998年,ASCII的遊戲業務已經逐步轉交到了曾是其子公司的EnterBrain手中,所以在系列續作《4》的封面上,早已沒有了“ASCII”的字樣。

分岔路口

2000年,ASCII Visual Entertaiment更名為EnterBrain,徹底接手了ASCII的遊戲發行業務。此後的系列作品,封面上都有著共通的“製造系列”(ツクールシリーズ)標籤;但是在系列內部,索系與任系平臺的作品卻走上了兩條截然不同的發展道路。

2001年PS2發售,優秀的畫面表現及主機性能促成了RPG Tkool系列在該平臺的全面3D化,乃至整體系統的變革。

2002年發售的《RPG製造5》,採用 了二頭身的3D人物建模,整體風格重新向著DQ系列靠攏,內置的職業熟練度系統甚至被認為是當時DQ7的"照搬"。然而本作卻破天荒地引入編程腳本取代事件系統,令學習成本和製作難度直線上升,對應鍵盤外設的機能相比之下反倒如同畫蛇添足,因而本作的評價直到多年以後,玩家徹底瞭解了該系統之後才得以好轉。

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時隔兩年的續作頗有深意地以《RPG製造》命名,製作系統也迴歸了事件模式,然而其他方面卻為了迎合歐美玩家徹底西化,真人比例建模和種族系統與日式RPG的經典模式相去甚遠,因而導致了日本國內的惡評如潮。整個系列自此於索系平臺成為絕唱,以這種方式落下帷幕,實在令人唏噓。

而與PS平臺對畫面和系統的求新求變不同,任系平臺的RM系列,自SFC後就完全轉移到了掌機領域,致力於便攜化與易用性的突破。

2000年3月發售的《RPG製造GB》,以隨時隨地、輕鬆製作為賣點,添加了文字預設機能,令玩家在製作過程中可以隨時調用固定的詞彙和句式,並且還對應通信交換,使玩家間的合作成為可能,為此還舉辦過專門的組隊比賽。其續作《宇宙人田中太郎的RPG製造GB2》更大幅強化了教學模式,以當時流行的漫畫人物在遊戲中引導玩家學習系統的使用方法。

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針對初學者的教學技能在GBA平臺的續作中以更加完備的形態登場。在《RPG製造ADVANCE》中,範例遊戲和教學模式整合到了一起,玩家可以在測試和編輯模式間一鍵切換,實時觀察修改參數會對遊戲產生怎樣的影響。

這一系統大幅降低了自制遊戲的門檻,其影響之深遠甚至波及了國內。當年國內的遊戲媒體就曾經刊登了這樣一篇報道:國內一位並不懂日語的玩家使用《ADVANCE》,通過日文漢字及假名的組合,製作出了一款"全中文"的《倚天屠龍記》。感慨之餘,也可知本作在上手度方面的優異表現。

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而強調易用性的方針,也被新東家角川GAMES所採納。整個系列的主機化之路仍在繼續。

觸屏年代,網絡年代

以往的系列作受制於手柄操作的不便,文字輸入和地圖繪製相對繁瑣,而DS系列主機的雙屏和觸屏機能,給RM系列提供了全新的操作方式。

2010年,沉寂許久的RM系列登陸DS平臺。在這款《RPG製造DS》中,首次應用到了雙屏及觸屏功能,在地圖繪製界面,可以通過觸控筆選定各種繪製工具,同時上屏也會顯示縮略圖;文字輸入方面提供了全鍵盤和手機鍵盤兩種模式,藉助觸屏輸入及相對豐富的字庫與詞彙聯想,製作效率遠勝以往。由於本作發售在DSi公開之後,因此也對應攝像頭功能,玩家可以將實景或真人照片導入到自制遊戲中使用,但顯然其實用性遠不及娛樂性。

除此之外,在互動模式的革新上,藉助DS的通信機能和WIFI功能,本作提供了名為"製造城"的網絡服務,玩家可以通過無線網絡下載官方配信的製作素材,甚至還能把自制的作品打包發送給其他DS用戶,無需卡帶直接遊戲。

跨過軟件與遊戲的分界線——家用機平臺的《RPG Maker》系列簡史

《DS》的升級版本《RPG製造DS+ 創造新世界》於次年發售。這一作本身乏善可陳,還無端砍掉了日式RPG標配的幻想風格素材,比起升級版本,更像是與之平行的其他版本。但是圍繞網絡服務,配信素材的種類更加豐富,甚至還有像《聖誕之吻》和《重裝機兵》這樣其他遊戲IP的素材提供給玩家,併為之舉辦了限定素材的製作比賽,火熱程度似乎不減當年。

伴隨著觸屏時代和網絡時代的來臨,過去執著於變革系統來提升創作自由度的做法已無必要;畢竟無論怎樣改變系統,與PC端的硬件差距和操作差距都決定了主機端的RM終究是一款關於"創造"的"遊戲",畫面、音樂和系統的獨創性,也都不應該是讓"玩家"去煩惱的問題。

或許是基於這樣的考慮,2013年EnterBrain完全納入角川旗下後,PC端的《RPG Maker MV》也開始了DLC攻勢;與此同時,手機端也推出了可以製作AVG的APP,可見該系列的前路遠未窮竭。

2016年11月,在一番NICONICO的直播節目造勢中,3DS平臺新作《RPG製造FES》發售。比之DS更高的性能,終於讓玩家可以如PC端那樣,使用觸控筆真正"繪製"地圖。而本作在網絡服務上則更進一步,對應3DS內置的SD卡,可以連接eshop下載官方提供的DLC;即使是未購買遊戲本體的用戶,也可以下載《FES》“玩家版”玩到其他玩家自制的遊戲——正如當年的Satellaview模式。

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伴隨著觸屏時代和網絡時代的來臨,過去執著於變革系統來提升創作自由度的做法已無必要。畢竟無論怎樣改變系統,與PC端的硬件差距和操作差距都決定了主機端的《RPG製造》系列終究是一款關於“創造”的“遊戲”;而畫面、音樂和系統的獨創性,也都不是一介”玩家“該煩惱的問題。

時至今日,至少在主機平臺,該系列已經完成了從軟件到遊戲的跨越。聯繫近年來火熱的《馬里奧製造》、《勇者鬥惡龍建造者》甚至是玩家自制的《洛克人制造》,不再受制於素材和編程的Tkool,或許能給玩家帶來最為純粹的"創造"快樂。

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