'寶可夢公司的正統新作,特效“總算”勝過國內的山寨手遊了'

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前段時間,《寶可夢劍/盾》的實機演示曾引來爭議,有玩家質疑該作建模簡陋,內容不走心,Game Freak有吃老本嫌疑。

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前段時間,《寶可夢劍/盾》的實機演示曾引來爭議,有玩家質疑該作建模簡陋,內容不走心,Game Freak有吃老本嫌疑。

寶可夢公司的正統新作,特效“總算”勝過國內的山寨手遊了

這些質疑聲中,在國內玩家間反響最大的是一則《寶可夢劍/盾》和國內山寨“寶可夢”手遊的特效動態圖對比。這款山寨手遊中的皮神表情變化豐富,旋轉、跳躍、拋擲閃電的動作一氣呵成,力量感十足。面對這種所謂“正統”與“山寨”之間的差距,一名ID為“smartAL912”的國外網友直呼:這些動畫太吊了!劍盾永遠也不會有。

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前段時間,《寶可夢劍/盾》的實機演示曾引來爭議,有玩家質疑該作建模簡陋,內容不走心,Game Freak有吃老本嫌疑。

寶可夢公司的正統新作,特效“總算”勝過國內的山寨手遊了

這些質疑聲中,在國內玩家間反響最大的是一則《寶可夢劍/盾》和國內山寨“寶可夢”手遊的特效動態圖對比。這款山寨手遊中的皮神表情變化豐富,旋轉、跳躍、拋擲閃電的動作一氣呵成,力量感十足。面對這種所謂“正統”與“山寨”之間的差距,一名ID為“smartAL912”的國外網友直呼:這些動畫太吊了!劍盾永遠也不會有。

寶可夢公司的正統新作,特效“總算”勝過國內的山寨手遊了

但,《寶可夢劍/盾》到底會不會有我不知道,至少現在可以確認的是,“寶可夢”正統作品中已經有了。而完成這一使命的,就是今天正式在Google Play和App Store上線的《寶可夢大師》。

在跨區強頂網絡延遲試玩一段時間之後,我對《寶可夢大師》的感受是:它比先前的《寶可夢大探險》(那款方塊化的寶可夢)完全高出一個量級,另外,這款遊戲為豎屏設計,支持單手操作,而它“即時制”的設計又為戰鬥提供了一定深度。

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前段時間,《寶可夢劍/盾》的實機演示曾引來爭議,有玩家質疑該作建模簡陋,內容不走心,Game Freak有吃老本嫌疑。

寶可夢公司的正統新作,特效“總算”勝過國內的山寨手遊了

這些質疑聲中,在國內玩家間反響最大的是一則《寶可夢劍/盾》和國內山寨“寶可夢”手遊的特效動態圖對比。這款山寨手遊中的皮神表情變化豐富,旋轉、跳躍、拋擲閃電的動作一氣呵成,力量感十足。面對這種所謂“正統”與“山寨”之間的差距,一名ID為“smartAL912”的國外網友直呼:這些動畫太吊了!劍盾永遠也不會有。

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但,《寶可夢劍/盾》到底會不會有我不知道,至少現在可以確認的是,“寶可夢”正統作品中已經有了。而完成這一使命的,就是今天正式在Google Play和App Store上線的《寶可夢大師》。

在跨區強頂網絡延遲試玩一段時間之後,我對《寶可夢大師》的感受是:它比先前的《寶可夢大探險》(那款方塊化的寶可夢)完全高出一個量級,另外,這款遊戲為豎屏設計,支持單手操作,而它“即時制”的設計又為戰鬥提供了一定深度。

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《寶可夢大師》的設定可以理解為:這世界流行寶可夢3v3對決,但訓練家人手有且僅有一隻寶可夢。所以,在《寶可夢大師》中,玩家要抽卡、收集的,並不是寶可夢,而是訓練家和“寶可夢”一一對應的拍檔組合。因此正如其名:寶可夢“大師”,這款手遊要賣的不單是“皮神”、“大巖蛇”這些經典寶可夢的情懷,它要賣的還有歷代的冠軍和大師。

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在本作中,製作方特別強調代入感。無論身處相當於菜單功能的醫療中心,還是在關卡間隙的過場動畫中,鏡頭均以主角第一視角呈現。“寶可夢”老玩家此前熟知的“竹蘭”等人在與主角對話時,會齊刷刷地望向鏡頭,而在其他一些與戰力相關的設定中,該作也格外強調玩家與歷代“大師”的互動。

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在本作中,製作方特別強調代入感。無論身處相當於菜單功能的醫療中心,還是在關卡間隙的過場動畫中,鏡頭均以主角第一視角呈現。“寶可夢”老玩家此前熟知的“竹蘭”等人在與主角對話時,會齊刷刷地望向鏡頭,而在其他一些與戰力相關的設定中,該作也格外強調玩家與歷代“大師”的互動。

寶可夢公司的正統新作,特效“總算”勝過國內的山寨手遊了

比方說,當某個拍檔組合升至一定等級,玩家就能開啟相應關卡,通關以後,系統會獎勵玩家寶可夢進化時的必要道具——可能聽起來不大好理解,簡單來說,就是類似日式RPG中的好感度提升,而“關卡”就是全新的“約會”場景,只不過這裡的“好感度”,被替換成了角色等級。

換言之,在《寶可夢大師》中,總計65名可收集的訓練家,均有獨立的“約會”支線劇情。但鑑於該作剛剛公測,筆者對這些支線接觸不深,暫時無法評價這65段劇情的品質。

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但,《寶可夢劍/盾》到底會不會有我不知道,至少現在可以確認的是,“寶可夢”正統作品中已經有了。而完成這一使命的,就是今天正式在Google Play和App Store上線的《寶可夢大師》。

在跨區強頂網絡延遲試玩一段時間之後,我對《寶可夢大師》的感受是:它比先前的《寶可夢大探險》(那款方塊化的寶可夢)完全高出一個量級,另外,這款遊戲為豎屏設計,支持單手操作,而它“即時制”的設計又為戰鬥提供了一定深度。

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《寶可夢大師》的設定可以理解為:這世界流行寶可夢3v3對決,但訓練家人手有且僅有一隻寶可夢。所以,在《寶可夢大師》中,玩家要抽卡、收集的,並不是寶可夢,而是訓練家和“寶可夢”一一對應的拍檔組合。因此正如其名:寶可夢“大師”,這款手遊要賣的不單是“皮神”、“大巖蛇”這些經典寶可夢的情懷,它要賣的還有歷代的冠軍和大師。

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在本作中,製作方特別強調代入感。無論身處相當於菜單功能的醫療中心,還是在關卡間隙的過場動畫中,鏡頭均以主角第一視角呈現。“寶可夢”老玩家此前熟知的“竹蘭”等人在與主角對話時,會齊刷刷地望向鏡頭,而在其他一些與戰力相關的設定中,該作也格外強調玩家與歷代“大師”的互動。

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比方說,當某個拍檔組合升至一定等級,玩家就能開啟相應關卡,通關以後,系統會獎勵玩家寶可夢進化時的必要道具——可能聽起來不大好理解,簡單來說,就是類似日式RPG中的好感度提升,而“關卡”就是全新的“約會”場景,只不過這裡的“好感度”,被替換成了角色等級。

換言之,在《寶可夢大師》中,總計65名可收集的訓練家,均有獨立的“約會”支線劇情。但鑑於該作剛剛公測,筆者對這些支線接觸不深,暫時無法評價這65段劇情的品質。

寶可夢公司的正統新作,特效“總算”勝過國內的山寨手遊了

另外,在主線推進中,該作“敘事”也佔了很大的比重。比方說,主線中每一章節分為N個關卡,而有近一半的關卡,都是純敘事、在放過場動畫——這意味著遊戲中的每場戰鬥都有充分的劇情鋪墊,這在手遊中並不多見。

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《寶可夢大師》的設定可以理解為:這世界流行寶可夢3v3對決,但訓練家人手有且僅有一隻寶可夢。所以,在《寶可夢大師》中,玩家要抽卡、收集的,並不是寶可夢,而是訓練家和“寶可夢”一一對應的拍檔組合。因此正如其名:寶可夢“大師”,這款手遊要賣的不單是“皮神”、“大巖蛇”這些經典寶可夢的情懷,它要賣的還有歷代的冠軍和大師。

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比方說,當某個拍檔組合升至一定等級,玩家就能開啟相應關卡,通關以後,系統會獎勵玩家寶可夢進化時的必要道具——可能聽起來不大好理解,簡單來說,就是類似日式RPG中的好感度提升,而“關卡”就是全新的“約會”場景,只不過這裡的“好感度”,被替換成了角色等級。

換言之,在《寶可夢大師》中,總計65名可收集的訓練家,均有獨立的“約會”支線劇情。但鑑於該作剛剛公測,筆者對這些支線接觸不深,暫時無法評價這65段劇情的品質。

寶可夢公司的正統新作,特效“總算”勝過國內的山寨手遊了

另外,在主線推進中,該作“敘事”也佔了很大的比重。比方說,主線中每一章節分為N個關卡,而有近一半的關卡,都是純敘事、在放過場動畫——這意味著遊戲中的每場戰鬥都有充分的劇情鋪墊,這在手遊中並不多見。

寶可夢公司的正統新作,特效“總算”勝過國內的山寨手遊了

具體講講戰鬥。玩家可以同時上陣三名寶可夢/訓練家,來剋制對方屬性。戰鬥不能普攻,釋放技能會消耗三名寶可夢共用的能量條,當釋放足夠次數的技能後,玩家就能使用一次“拍檔招式”——看一段華麗的、訓練家和寶可夢的特別演出,威力拔群。至少我敢說,不會有人看多了這些演出之後,還認為“寶可夢”正統作品做不出國內山寨手遊的效果了。

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《寶可夢大師》的設定可以理解為:這世界流行寶可夢3v3對決,但訓練家人手有且僅有一隻寶可夢。所以,在《寶可夢大師》中,玩家要抽卡、收集的,並不是寶可夢,而是訓練家和“寶可夢”一一對應的拍檔組合。因此正如其名:寶可夢“大師”,這款手遊要賣的不單是“皮神”、“大巖蛇”這些經典寶可夢的情懷,它要賣的還有歷代的冠軍和大師。

寶可夢公司的正統新作,特效“總算”勝過國內的山寨手遊了

在本作中,製作方特別強調代入感。無論身處相當於菜單功能的醫療中心,還是在關卡間隙的過場動畫中,鏡頭均以主角第一視角呈現。“寶可夢”老玩家此前熟知的“竹蘭”等人在與主角對話時,會齊刷刷地望向鏡頭,而在其他一些與戰力相關的設定中,該作也格外強調玩家與歷代“大師”的互動。

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比方說,當某個拍檔組合升至一定等級,玩家就能開啟相應關卡,通關以後,系統會獎勵玩家寶可夢進化時的必要道具——可能聽起來不大好理解,簡單來說,就是類似日式RPG中的好感度提升,而“關卡”就是全新的“約會”場景,只不過這裡的“好感度”,被替換成了角色等級。

換言之,在《寶可夢大師》中,總計65名可收集的訓練家,均有獨立的“約會”支線劇情。但鑑於該作剛剛公測,筆者對這些支線接觸不深,暫時無法評價這65段劇情的品質。

寶可夢公司的正統新作,特效“總算”勝過國內的山寨手遊了

另外,在主線推進中,該作“敘事”也佔了很大的比重。比方說,主線中每一章節分為N個關卡,而有近一半的關卡,都是純敘事、在放過場動畫——這意味著遊戲中的每場戰鬥都有充分的劇情鋪墊,這在手遊中並不多見。

寶可夢公司的正統新作,特效“總算”勝過國內的山寨手遊了

具體講講戰鬥。玩家可以同時上陣三名寶可夢/訓練家,來剋制對方屬性。戰鬥不能普攻,釋放技能會消耗三名寶可夢共用的能量條,當釋放足夠次數的技能後,玩家就能使用一次“拍檔招式”——看一段華麗的、訓練家和寶可夢的特別演出,威力拔群。至少我敢說,不會有人看多了這些演出之後,還認為“寶可夢”正統作品做不出國內山寨手遊的效果了。

寶可夢公司的正統新作,特效“總算”勝過國內的山寨手遊了

一些Buff性質的技能無需消耗能量,效果顯著,比如玩家前期就能輕易入手的一隻寶可夢,它能為玩家瞬間補充大量能量。不過這類技能在同一關中使用次數有限——也就是說,玩家在面對連續到來的多場戰鬥時,要儘可能節省地使用,以防後患。

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前段時間,《寶可夢劍/盾》的實機演示曾引來爭議,有玩家質疑該作建模簡陋,內容不走心,Game Freak有吃老本嫌疑。

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《寶可夢大師》的設定可以理解為:這世界流行寶可夢3v3對決,但訓練家人手有且僅有一隻寶可夢。所以,在《寶可夢大師》中,玩家要抽卡、收集的,並不是寶可夢,而是訓練家和“寶可夢”一一對應的拍檔組合。因此正如其名:寶可夢“大師”,這款手遊要賣的不單是“皮神”、“大巖蛇”這些經典寶可夢的情懷,它要賣的還有歷代的冠軍和大師。

寶可夢公司的正統新作,特效“總算”勝過國內的山寨手遊了

在本作中,製作方特別強調代入感。無論身處相當於菜單功能的醫療中心,還是在關卡間隙的過場動畫中,鏡頭均以主角第一視角呈現。“寶可夢”老玩家此前熟知的“竹蘭”等人在與主角對話時,會齊刷刷地望向鏡頭,而在其他一些與戰力相關的設定中,該作也格外強調玩家與歷代“大師”的互動。

寶可夢公司的正統新作,特效“總算”勝過國內的山寨手遊了

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另外,在主線推進中,該作“敘事”也佔了很大的比重。比方說,主線中每一章節分為N個關卡,而有近一半的關卡,都是純敘事、在放過場動畫——這意味著遊戲中的每場戰鬥都有充分的劇情鋪墊,這在手遊中並不多見。

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一些Buff性質的技能無需消耗能量,效果顯著,比如玩家前期就能輕易入手的一隻寶可夢,它能為玩家瞬間補充大量能量。不過這類技能在同一關中使用次數有限——也就是說,玩家在面對連續到來的多場戰鬥時,要儘可能節省地使用,以防後患。

寶可夢公司的正統新作,特效“總算”勝過國內的山寨手遊了

有時,對手會有兩排兵力,簡單來說就是當玩家擊敗對方一位訓練家後,第二排的訓練家會及時補上。而考慮到對方不同訓練家/寶可夢的屬性關係,玩家要慎重選擇攻擊目標。

即時之處在於,寶可夢的“速度”數值決定了能量恢復效率。同樣的,也決定了對方攻擊的頻率。也就是說,到了後期關卡,能量恢復越快,對方攻擊更密,容玩家思考的時間就會越少。當然玩家可以直接選擇“自動戰鬥”,但在《寶可夢大師》中,放權給AI的效果真的有點蠢,因為“屬性剋制”太重要了。

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《寶可夢大師》的設定可以理解為:這世界流行寶可夢3v3對決,但訓練家人手有且僅有一隻寶可夢。所以,在《寶可夢大師》中,玩家要抽卡、收集的,並不是寶可夢,而是訓練家和“寶可夢”一一對應的拍檔組合。因此正如其名:寶可夢“大師”,這款手遊要賣的不單是“皮神”、“大巖蛇”這些經典寶可夢的情懷,它要賣的還有歷代的冠軍和大師。

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在本作中,製作方特別強調代入感。無論身處相當於菜單功能的醫療中心,還是在關卡間隙的過場動畫中,鏡頭均以主角第一視角呈現。“寶可夢”老玩家此前熟知的“竹蘭”等人在與主角對話時,會齊刷刷地望向鏡頭,而在其他一些與戰力相關的設定中,該作也格外強調玩家與歷代“大師”的互動。

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另外,在主線推進中,該作“敘事”也佔了很大的比重。比方說,主線中每一章節分為N個關卡,而有近一半的關卡,都是純敘事、在放過場動畫——這意味著遊戲中的每場戰鬥都有充分的劇情鋪墊,這在手遊中並不多見。

寶可夢公司的正統新作,特效“總算”勝過國內的山寨手遊了

具體講講戰鬥。玩家可以同時上陣三名寶可夢/訓練家,來剋制對方屬性。戰鬥不能普攻,釋放技能會消耗三名寶可夢共用的能量條,當釋放足夠次數的技能後,玩家就能使用一次“拍檔招式”——看一段華麗的、訓練家和寶可夢的特別演出,威力拔群。至少我敢說,不會有人看多了這些演出之後,還認為“寶可夢”正統作品做不出國內山寨手遊的效果了。

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一些Buff性質的技能無需消耗能量,效果顯著,比如玩家前期就能輕易入手的一隻寶可夢,它能為玩家瞬間補充大量能量。不過這類技能在同一關中使用次數有限——也就是說,玩家在面對連續到來的多場戰鬥時,要儘可能節省地使用,以防後患。

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有時,對手會有兩排兵力,簡單來說就是當玩家擊敗對方一位訓練家後,第二排的訓練家會及時補上。而考慮到對方不同訓練家/寶可夢的屬性關係,玩家要慎重選擇攻擊目標。

即時之處在於,寶可夢的“速度”數值決定了能量恢復效率。同樣的,也決定了對方攻擊的頻率。也就是說,到了後期關卡,能量恢復越快,對方攻擊更密,容玩家思考的時間就會越少。當然玩家可以直接選擇“自動戰鬥”,但在《寶可夢大師》中,放權給AI的效果真的有點蠢,因為“屬性剋制”太重要了。

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說一個氪金相關的細節。在《寶可夢大師》中,鑽石分為“免費鑽石”和“付費鑽石”,前者就是做任務、推主線拿到的獎勵,後者就是真金白銀換來的,300鑽抽一次卡。每天,玩家有一次用“付費鑽石”折扣抽卡的機會,僅要100鑽。說實話,真的很誘人。

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前段時間,《寶可夢劍/盾》的實機演示曾引來爭議,有玩家質疑該作建模簡陋,內容不走心,Game Freak有吃老本嫌疑。

寶可夢公司的正統新作,特效“總算”勝過國內的山寨手遊了

這些質疑聲中,在國內玩家間反響最大的是一則《寶可夢劍/盾》和國內山寨“寶可夢”手遊的特效動態圖對比。這款山寨手遊中的皮神表情變化豐富,旋轉、跳躍、拋擲閃電的動作一氣呵成,力量感十足。面對這種所謂“正統”與“山寨”之間的差距,一名ID為“smartAL912”的國外網友直呼:這些動畫太吊了!劍盾永遠也不會有。

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但,《寶可夢劍/盾》到底會不會有我不知道,至少現在可以確認的是,“寶可夢”正統作品中已經有了。而完成這一使命的,就是今天正式在Google Play和App Store上線的《寶可夢大師》。

在跨區強頂網絡延遲試玩一段時間之後,我對《寶可夢大師》的感受是:它比先前的《寶可夢大探險》(那款方塊化的寶可夢)完全高出一個量級,另外,這款遊戲為豎屏設計,支持單手操作,而它“即時制”的設計又為戰鬥提供了一定深度。

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《寶可夢大師》的設定可以理解為:這世界流行寶可夢3v3對決,但訓練家人手有且僅有一隻寶可夢。所以,在《寶可夢大師》中,玩家要抽卡、收集的,並不是寶可夢,而是訓練家和“寶可夢”一一對應的拍檔組合。因此正如其名:寶可夢“大師”,這款手遊要賣的不單是“皮神”、“大巖蛇”這些經典寶可夢的情懷,它要賣的還有歷代的冠軍和大師。

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在本作中,製作方特別強調代入感。無論身處相當於菜單功能的醫療中心,還是在關卡間隙的過場動畫中,鏡頭均以主角第一視角呈現。“寶可夢”老玩家此前熟知的“竹蘭”等人在與主角對話時,會齊刷刷地望向鏡頭,而在其他一些與戰力相關的設定中,該作也格外強調玩家與歷代“大師”的互動。

寶可夢公司的正統新作,特效“總算”勝過國內的山寨手遊了

比方說,當某個拍檔組合升至一定等級,玩家就能開啟相應關卡,通關以後,系統會獎勵玩家寶可夢進化時的必要道具——可能聽起來不大好理解,簡單來說,就是類似日式RPG中的好感度提升,而“關卡”就是全新的“約會”場景,只不過這裡的“好感度”,被替換成了角色等級。

換言之,在《寶可夢大師》中,總計65名可收集的訓練家,均有獨立的“約會”支線劇情。但鑑於該作剛剛公測,筆者對這些支線接觸不深,暫時無法評價這65段劇情的品質。

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另外,在主線推進中,該作“敘事”也佔了很大的比重。比方說,主線中每一章節分為N個關卡,而有近一半的關卡,都是純敘事、在放過場動畫——這意味著遊戲中的每場戰鬥都有充分的劇情鋪墊,這在手遊中並不多見。

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具體講講戰鬥。玩家可以同時上陣三名寶可夢/訓練家,來剋制對方屬性。戰鬥不能普攻,釋放技能會消耗三名寶可夢共用的能量條,當釋放足夠次數的技能後,玩家就能使用一次“拍檔招式”——看一段華麗的、訓練家和寶可夢的特別演出,威力拔群。至少我敢說,不會有人看多了這些演出之後,還認為“寶可夢”正統作品做不出國內山寨手遊的效果了。

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一些Buff性質的技能無需消耗能量,效果顯著,比如玩家前期就能輕易入手的一隻寶可夢,它能為玩家瞬間補充大量能量。不過這類技能在同一關中使用次數有限——也就是說,玩家在面對連續到來的多場戰鬥時,要儘可能節省地使用,以防後患。

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有時,對手會有兩排兵力,簡單來說就是當玩家擊敗對方一位訓練家後,第二排的訓練家會及時補上。而考慮到對方不同訓練家/寶可夢的屬性關係,玩家要慎重選擇攻擊目標。

即時之處在於,寶可夢的“速度”數值決定了能量恢復效率。同樣的,也決定了對方攻擊的頻率。也就是說,到了後期關卡,能量恢復越快,對方攻擊更密,容玩家思考的時間就會越少。當然玩家可以直接選擇“自動戰鬥”,但在《寶可夢大師》中,放權給AI的效果真的有點蠢,因為“屬性剋制”太重要了。

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說一個氪金相關的細節。在《寶可夢大師》中,鑽石分為“免費鑽石”和“付費鑽石”,前者就是做任務、推主線拿到的獎勵,後者就是真金白銀換來的,300鑽抽一次卡。每天,玩家有一次用“付費鑽石”折扣抽卡的機會,僅要100鑽。說實話,真的很誘人。

寶可夢公司的正統新作,特效“總算”勝過國內的山寨手遊了

遊戲大小方面,《寶可夢大師》初始81M,後續我玩了4、5個小時,分別下載了一次300多M,和一次500多M的更新。總的來說,《寶可夢大師》和市面上大部分的“抽卡”、“養成”手遊相比,內容要更重度一些,策略成分更多。

近日,一篇華爾街日報的報道指出,日本大廠DeNA描述任天堂對手遊的態度是,他們不喜歡玩家花錢內購,看重品牌,但“寶可夢公司”更願意從手遊中獲取利益,而他們最新的手遊作品,就是《寶可夢大師》。

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前段時間,《寶可夢劍/盾》的實機演示曾引來爭議,有玩家質疑該作建模簡陋,內容不走心,Game Freak有吃老本嫌疑。

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這些質疑聲中,在國內玩家間反響最大的是一則《寶可夢劍/盾》和國內山寨“寶可夢”手遊的特效動態圖對比。這款山寨手遊中的皮神表情變化豐富,旋轉、跳躍、拋擲閃電的動作一氣呵成,力量感十足。面對這種所謂“正統”與“山寨”之間的差距,一名ID為“smartAL912”的國外網友直呼:這些動畫太吊了!劍盾永遠也不會有。

寶可夢公司的正統新作,特效“總算”勝過國內的山寨手遊了

但,《寶可夢劍/盾》到底會不會有我不知道,至少現在可以確認的是,“寶可夢”正統作品中已經有了。而完成這一使命的,就是今天正式在Google Play和App Store上線的《寶可夢大師》。

在跨區強頂網絡延遲試玩一段時間之後,我對《寶可夢大師》的感受是:它比先前的《寶可夢大探險》(那款方塊化的寶可夢)完全高出一個量級,另外,這款遊戲為豎屏設計,支持單手操作,而它“即時制”的設計又為戰鬥提供了一定深度。

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《寶可夢大師》的設定可以理解為:這世界流行寶可夢3v3對決,但訓練家人手有且僅有一隻寶可夢。所以,在《寶可夢大師》中,玩家要抽卡、收集的,並不是寶可夢,而是訓練家和“寶可夢”一一對應的拍檔組合。因此正如其名:寶可夢“大師”,這款手遊要賣的不單是“皮神”、“大巖蛇”這些經典寶可夢的情懷,它要賣的還有歷代的冠軍和大師。

寶可夢公司的正統新作,特效“總算”勝過國內的山寨手遊了

在本作中,製作方特別強調代入感。無論身處相當於菜單功能的醫療中心,還是在關卡間隙的過場動畫中,鏡頭均以主角第一視角呈現。“寶可夢”老玩家此前熟知的“竹蘭”等人在與主角對話時,會齊刷刷地望向鏡頭,而在其他一些與戰力相關的設定中,該作也格外強調玩家與歷代“大師”的互動。

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比方說,當某個拍檔組合升至一定等級,玩家就能開啟相應關卡,通關以後,系統會獎勵玩家寶可夢進化時的必要道具——可能聽起來不大好理解,簡單來說,就是類似日式RPG中的好感度提升,而“關卡”就是全新的“約會”場景,只不過這裡的“好感度”,被替換成了角色等級。

換言之,在《寶可夢大師》中,總計65名可收集的訓練家,均有獨立的“約會”支線劇情。但鑑於該作剛剛公測,筆者對這些支線接觸不深,暫時無法評價這65段劇情的品質。

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另外,在主線推進中,該作“敘事”也佔了很大的比重。比方說,主線中每一章節分為N個關卡,而有近一半的關卡,都是純敘事、在放過場動畫——這意味著遊戲中的每場戰鬥都有充分的劇情鋪墊,這在手遊中並不多見。

寶可夢公司的正統新作,特效“總算”勝過國內的山寨手遊了

具體講講戰鬥。玩家可以同時上陣三名寶可夢/訓練家,來剋制對方屬性。戰鬥不能普攻,釋放技能會消耗三名寶可夢共用的能量條,當釋放足夠次數的技能後,玩家就能使用一次“拍檔招式”——看一段華麗的、訓練家和寶可夢的特別演出,威力拔群。至少我敢說,不會有人看多了這些演出之後,還認為“寶可夢”正統作品做不出國內山寨手遊的效果了。

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一些Buff性質的技能無需消耗能量,效果顯著,比如玩家前期就能輕易入手的一隻寶可夢,它能為玩家瞬間補充大量能量。不過這類技能在同一關中使用次數有限——也就是說,玩家在面對連續到來的多場戰鬥時,要儘可能節省地使用,以防後患。

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有時,對手會有兩排兵力,簡單來說就是當玩家擊敗對方一位訓練家後,第二排的訓練家會及時補上。而考慮到對方不同訓練家/寶可夢的屬性關係,玩家要慎重選擇攻擊目標。

即時之處在於,寶可夢的“速度”數值決定了能量恢復效率。同樣的,也決定了對方攻擊的頻率。也就是說,到了後期關卡,能量恢復越快,對方攻擊更密,容玩家思考的時間就會越少。當然玩家可以直接選擇“自動戰鬥”,但在《寶可夢大師》中,放權給AI的效果真的有點蠢,因為“屬性剋制”太重要了。

寶可夢公司的正統新作,特效“總算”勝過國內的山寨手遊了

說一個氪金相關的細節。在《寶可夢大師》中,鑽石分為“免費鑽石”和“付費鑽石”,前者就是做任務、推主線拿到的獎勵,後者就是真金白銀換來的,300鑽抽一次卡。每天,玩家有一次用“付費鑽石”折扣抽卡的機會,僅要100鑽。說實話,真的很誘人。

寶可夢公司的正統新作,特效“總算”勝過國內的山寨手遊了

遊戲大小方面,《寶可夢大師》初始81M,後續我玩了4、5個小時,分別下載了一次300多M,和一次500多M的更新。總的來說,《寶可夢大師》和市面上大部分的“抽卡”、“養成”手遊相比,內容要更重度一些,策略成分更多。

近日,一篇華爾街日報的報道指出,日本大廠DeNA描述任天堂對手遊的態度是,他們不喜歡玩家花錢內購,看重品牌,但“寶可夢公司”更願意從手遊中獲取利益,而他們最新的手遊作品,就是《寶可夢大師》。

寶可夢公司的正統新作,特效“總算”勝過國內的山寨手遊了

基本上來說,在筆者有限的體驗內,《寶可夢大師》的內容在同類型手遊中較為出色,付費設計也較為合理,只要後面運營不出大的事故,收益應該不低。

希望這對《寶可夢劍/盾》來說也是一件好事。

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