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當玩家操縱著自己的角色釋放各種酷炫技能的時候,突然用不出來技能了,第一反應肯定是“沒藍了”,準確的說是沒有法力值了,法力值已經成為了遊戲中的一個重要的基礎元素,因為大部分遊戲都用的是藍色長條矩形來表示法力值,所以通常又叫做藍量。很多玩家並不喜歡藍量的設定,因為它是對遊戲角色的一種限制,不能隨心所欲的釋放技能。

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當玩家操縱著自己的角色釋放各種酷炫技能的時候,突然用不出來技能了,第一反應肯定是“沒藍了”,準確的說是沒有法力值了,法力值已經成為了遊戲中的一個重要的基礎元素,因為大部分遊戲都用的是藍色長條矩形來表示法力值,所以通常又叫做藍量。很多玩家並不喜歡藍量的設定,因為它是對遊戲角色的一種限制,不能隨心所欲的釋放技能。

從法術位到藍量,趣談遊戲基礎設定法力值的前世今生


藍量的簡稱MP意為Mana Point,也寫作Magic Point,Point最早用在電子遊戲出現之前的戰棋上,後來被成為了電子遊戲的專用術語,從代表生命值hit point(受擊數)而不是healthy point就能看出來確實是從戰棋遊戲中衍生出的,而藍量的概念同樣也是從一款桌遊中衍生而出的。

法力值的起源

那就是大名鼎鼎的《龍與地下城》,這是一款帶有明顯傳統西方奇幻元素的桌上角色扮演遊戲,《龍與地下城》的基礎職業中就法師,法師可以根據自己的等級釋放不同的法術,但並非是隨手亂扔大火球,而是需要記憶“法術位”。

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當玩家操縱著自己的角色釋放各種酷炫技能的時候,突然用不出來技能了,第一反應肯定是“沒藍了”,準確的說是沒有法力值了,法力值已經成為了遊戲中的一個重要的基礎元素,因為大部分遊戲都用的是藍色長條矩形來表示法力值,所以通常又叫做藍量。很多玩家並不喜歡藍量的設定,因為它是對遊戲角色的一種限制,不能隨心所欲的釋放技能。

從法術位到藍量,趣談遊戲基礎設定法力值的前世今生


藍量的簡稱MP意為Mana Point,也寫作Magic Point,Point最早用在電子遊戲出現之前的戰棋上,後來被成為了電子遊戲的專用術語,從代表生命值hit point(受擊數)而不是healthy point就能看出來確實是從戰棋遊戲中衍生出的,而藍量的概念同樣也是從一款桌遊中衍生而出的。

法力值的起源

那就是大名鼎鼎的《龍與地下城》,這是一款帶有明顯傳統西方奇幻元素的桌上角色扮演遊戲,《龍與地下城》的基礎職業中就法師,法師可以根據自己的等級釋放不同的法術,但並非是隨手亂扔大火球,而是需要記憶“法術位”。

從法術位到藍量,趣談遊戲基礎設定法力值的前世今生


在《龍與地下城》最大的費倫世界觀裡,法師釋放法師需要藉助“魔網”,在得到充分休息後開始準備一天的法術咒語,因為一旦釋放法術後,咒語就後被忘掉,這讓看起來無所不能的法師變得沒有那麼強了(雖然實際上還是很強)。法術位受智力影響,智力越高的法師能夠記住的法術就越多,其規則十分嚴謹,即使是傳奇法師用了9級的法術釋放機會放了一個0級的洗髮,也不會還他一個8級的法術位。

在《龍與地下城》也有一些不需要法術位也能施法的生物,特別是基礎職業術士,術士駕馭著與生俱來的魔法,這種魔法,可能來自超自然的血脈,來自異界的影響,或者來自暴露於某種未知的大宇宙力量的經歷,術士只是不需要記住咒語,依然不能像炮臺一樣隨便扔技能,術士同樣也有限制。

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當玩家操縱著自己的角色釋放各種酷炫技能的時候,突然用不出來技能了,第一反應肯定是“沒藍了”,準確的說是沒有法力值了,法力值已經成為了遊戲中的一個重要的基礎元素,因為大部分遊戲都用的是藍色長條矩形來表示法力值,所以通常又叫做藍量。很多玩家並不喜歡藍量的設定,因為它是對遊戲角色的一種限制,不能隨心所欲的釋放技能。

從法術位到藍量,趣談遊戲基礎設定法力值的前世今生


藍量的簡稱MP意為Mana Point,也寫作Magic Point,Point最早用在電子遊戲出現之前的戰棋上,後來被成為了電子遊戲的專用術語,從代表生命值hit point(受擊數)而不是healthy point就能看出來確實是從戰棋遊戲中衍生出的,而藍量的概念同樣也是從一款桌遊中衍生而出的。

法力值的起源

那就是大名鼎鼎的《龍與地下城》,這是一款帶有明顯傳統西方奇幻元素的桌上角色扮演遊戲,《龍與地下城》的基礎職業中就法師,法師可以根據自己的等級釋放不同的法術,但並非是隨手亂扔大火球,而是需要記憶“法術位”。

從法術位到藍量,趣談遊戲基礎設定法力值的前世今生


在《龍與地下城》最大的費倫世界觀裡,法師釋放法師需要藉助“魔網”,在得到充分休息後開始準備一天的法術咒語,因為一旦釋放法術後,咒語就後被忘掉,這讓看起來無所不能的法師變得沒有那麼強了(雖然實際上還是很強)。法術位受智力影響,智力越高的法師能夠記住的法術就越多,其規則十分嚴謹,即使是傳奇法師用了9級的法術釋放機會放了一個0級的洗髮,也不會還他一個8級的法術位。

在《龍與地下城》也有一些不需要法術位也能施法的生物,特別是基礎職業術士,術士駕馭著與生俱來的魔法,這種魔法,可能來自超自然的血脈,來自異界的影響,或者來自暴露於某種未知的大宇宙力量的經歷,術士只是不需要記住咒語,依然不能像炮臺一樣隨便扔技能,術士同樣也有限制。

從法術位到藍量,趣談遊戲基礎設定法力值的前世今生


可以說法術位就是最早的法力值雛形,但法術位也並非是《龍與地下城》最先提出的,也借鑑了一本1950年的科幻小說《瀕死的地球》,奇幻鼻祖《魔戒》在4年後才發行,《瀕死的地球》所構造的光怪陸離的世界,被《龍與地下城》吸收並且發揚光大,小說第一章提到了法師一天只能有6個法術位,後面就吃了這個設定,然而就是這第一章,決定了後來遊戲中那條短短的藍量。

《龍與地下城》之所謂使用“法術位”而不是具體精確到某一數值的法力值,是因為受到桌遊本身的限制,不可能隨時隨地都去計算繁瑣的法力值消耗和恢復,到了電子遊戲興起的時代,一切又不一樣了。

從法力值到藍量

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當玩家操縱著自己的角色釋放各種酷炫技能的時候,突然用不出來技能了,第一反應肯定是“沒藍了”,準確的說是沒有法力值了,法力值已經成為了遊戲中的一個重要的基礎元素,因為大部分遊戲都用的是藍色長條矩形來表示法力值,所以通常又叫做藍量。很多玩家並不喜歡藍量的設定,因為它是對遊戲角色的一種限制,不能隨心所欲的釋放技能。

從法術位到藍量,趣談遊戲基礎設定法力值的前世今生


藍量的簡稱MP意為Mana Point,也寫作Magic Point,Point最早用在電子遊戲出現之前的戰棋上,後來被成為了電子遊戲的專用術語,從代表生命值hit point(受擊數)而不是healthy point就能看出來確實是從戰棋遊戲中衍生出的,而藍量的概念同樣也是從一款桌遊中衍生而出的。

法力值的起源

那就是大名鼎鼎的《龍與地下城》,這是一款帶有明顯傳統西方奇幻元素的桌上角色扮演遊戲,《龍與地下城》的基礎職業中就法師,法師可以根據自己的等級釋放不同的法術,但並非是隨手亂扔大火球,而是需要記憶“法術位”。

從法術位到藍量,趣談遊戲基礎設定法力值的前世今生


在《龍與地下城》最大的費倫世界觀裡,法師釋放法師需要藉助“魔網”,在得到充分休息後開始準備一天的法術咒語,因為一旦釋放法術後,咒語就後被忘掉,這讓看起來無所不能的法師變得沒有那麼強了(雖然實際上還是很強)。法術位受智力影響,智力越高的法師能夠記住的法術就越多,其規則十分嚴謹,即使是傳奇法師用了9級的法術釋放機會放了一個0級的洗髮,也不會還他一個8級的法術位。

在《龍與地下城》也有一些不需要法術位也能施法的生物,特別是基礎職業術士,術士駕馭著與生俱來的魔法,這種魔法,可能來自超自然的血脈,來自異界的影響,或者來自暴露於某種未知的大宇宙力量的經歷,術士只是不需要記住咒語,依然不能像炮臺一樣隨便扔技能,術士同樣也有限制。

從法術位到藍量,趣談遊戲基礎設定法力值的前世今生


可以說法術位就是最早的法力值雛形,但法術位也並非是《龍與地下城》最先提出的,也借鑑了一本1950年的科幻小說《瀕死的地球》,奇幻鼻祖《魔戒》在4年後才發行,《瀕死的地球》所構造的光怪陸離的世界,被《龍與地下城》吸收並且發揚光大,小說第一章提到了法師一天只能有6個法術位,後面就吃了這個設定,然而就是這第一章,決定了後來遊戲中那條短短的藍量。

《龍與地下城》之所謂使用“法術位”而不是具體精確到某一數值的法力值,是因為受到桌遊本身的限制,不可能隨時隨地都去計算繁瑣的法力值消耗和恢復,到了電子遊戲興起的時代,一切又不一樣了。

從法力值到藍量

從法術位到藍量,趣談遊戲基礎設定法力值的前世今生


1983年發行的《創世紀3:出埃及記》是最早明確的有出現了法力值的遊戲,這也是策略角色扮演遊戲(SRPG)在歐美的起源,只比第一款SRPG特徵的遊戲《龍公主》晚了一年。 90年代初期個人電腦飛速發展,RPG也湧現出了不少經典,特別是日系的《最終幻想》、《火焰紋章》…… 生命值和法力值等元素已經變得十分常見了。

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當玩家操縱著自己的角色釋放各種酷炫技能的時候,突然用不出來技能了,第一反應肯定是“沒藍了”,準確的說是沒有法力值了,法力值已經成為了遊戲中的一個重要的基礎元素,因為大部分遊戲都用的是藍色長條矩形來表示法力值,所以通常又叫做藍量。很多玩家並不喜歡藍量的設定,因為它是對遊戲角色的一種限制,不能隨心所欲的釋放技能。

從法術位到藍量,趣談遊戲基礎設定法力值的前世今生


藍量的簡稱MP意為Mana Point,也寫作Magic Point,Point最早用在電子遊戲出現之前的戰棋上,後來被成為了電子遊戲的專用術語,從代表生命值hit point(受擊數)而不是healthy point就能看出來確實是從戰棋遊戲中衍生出的,而藍量的概念同樣也是從一款桌遊中衍生而出的。

法力值的起源

那就是大名鼎鼎的《龍與地下城》,這是一款帶有明顯傳統西方奇幻元素的桌上角色扮演遊戲,《龍與地下城》的基礎職業中就法師,法師可以根據自己的等級釋放不同的法術,但並非是隨手亂扔大火球,而是需要記憶“法術位”。

從法術位到藍量,趣談遊戲基礎設定法力值的前世今生


在《龍與地下城》最大的費倫世界觀裡,法師釋放法師需要藉助“魔網”,在得到充分休息後開始準備一天的法術咒語,因為一旦釋放法術後,咒語就後被忘掉,這讓看起來無所不能的法師變得沒有那麼強了(雖然實際上還是很強)。法術位受智力影響,智力越高的法師能夠記住的法術就越多,其規則十分嚴謹,即使是傳奇法師用了9級的法術釋放機會放了一個0級的洗髮,也不會還他一個8級的法術位。

在《龍與地下城》也有一些不需要法術位也能施法的生物,特別是基礎職業術士,術士駕馭著與生俱來的魔法,這種魔法,可能來自超自然的血脈,來自異界的影響,或者來自暴露於某種未知的大宇宙力量的經歷,術士只是不需要記住咒語,依然不能像炮臺一樣隨便扔技能,術士同樣也有限制。

從法術位到藍量,趣談遊戲基礎設定法力值的前世今生


可以說法術位就是最早的法力值雛形,但法術位也並非是《龍與地下城》最先提出的,也借鑑了一本1950年的科幻小說《瀕死的地球》,奇幻鼻祖《魔戒》在4年後才發行,《瀕死的地球》所構造的光怪陸離的世界,被《龍與地下城》吸收並且發揚光大,小說第一章提到了法師一天只能有6個法術位,後面就吃了這個設定,然而就是這第一章,決定了後來遊戲中那條短短的藍量。

《龍與地下城》之所謂使用“法術位”而不是具體精確到某一數值的法力值,是因為受到桌遊本身的限制,不可能隨時隨地都去計算繁瑣的法力值消耗和恢復,到了電子遊戲興起的時代,一切又不一樣了。

從法力值到藍量

從法術位到藍量,趣談遊戲基礎設定法力值的前世今生


1983年發行的《創世紀3:出埃及記》是最早明確的有出現了法力值的遊戲,這也是策略角色扮演遊戲(SRPG)在歐美的起源,只比第一款SRPG特徵的遊戲《龍公主》晚了一年。 90年代初期個人電腦飛速發展,RPG也湧現出了不少經典,特別是日系的《最終幻想》、《火焰紋章》…… 生命值和法力值等元素已經變得十分常見了。

從法術位到藍量,趣談遊戲基礎設定法力值的前世今生


真正意義上定義藍量的藍字是2000年發行的《暗黑破壞神2》,暗黑2中所有的職業都有藍條,在遊戲中就是一個圓形藍球,每使用一次法力,就會從上往下減少,不同的技能需要的法力值不同,如果法力值不足就無法使用技能,從此法力值就變成了藍。

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當玩家操縱著自己的角色釋放各種酷炫技能的時候,突然用不出來技能了,第一反應肯定是“沒藍了”,準確的說是沒有法力值了,法力值已經成為了遊戲中的一個重要的基礎元素,因為大部分遊戲都用的是藍色長條矩形來表示法力值,所以通常又叫做藍量。很多玩家並不喜歡藍量的設定,因為它是對遊戲角色的一種限制,不能隨心所欲的釋放技能。

從法術位到藍量,趣談遊戲基礎設定法力值的前世今生


藍量的簡稱MP意為Mana Point,也寫作Magic Point,Point最早用在電子遊戲出現之前的戰棋上,後來被成為了電子遊戲的專用術語,從代表生命值hit point(受擊數)而不是healthy point就能看出來確實是從戰棋遊戲中衍生出的,而藍量的概念同樣也是從一款桌遊中衍生而出的。

法力值的起源

那就是大名鼎鼎的《龍與地下城》,這是一款帶有明顯傳統西方奇幻元素的桌上角色扮演遊戲,《龍與地下城》的基礎職業中就法師,法師可以根據自己的等級釋放不同的法術,但並非是隨手亂扔大火球,而是需要記憶“法術位”。

從法術位到藍量,趣談遊戲基礎設定法力值的前世今生


在《龍與地下城》最大的費倫世界觀裡,法師釋放法師需要藉助“魔網”,在得到充分休息後開始準備一天的法術咒語,因為一旦釋放法術後,咒語就後被忘掉,這讓看起來無所不能的法師變得沒有那麼強了(雖然實際上還是很強)。法術位受智力影響,智力越高的法師能夠記住的法術就越多,其規則十分嚴謹,即使是傳奇法師用了9級的法術釋放機會放了一個0級的洗髮,也不會還他一個8級的法術位。

在《龍與地下城》也有一些不需要法術位也能施法的生物,特別是基礎職業術士,術士駕馭著與生俱來的魔法,這種魔法,可能來自超自然的血脈,來自異界的影響,或者來自暴露於某種未知的大宇宙力量的經歷,術士只是不需要記住咒語,依然不能像炮臺一樣隨便扔技能,術士同樣也有限制。

從法術位到藍量,趣談遊戲基礎設定法力值的前世今生


可以說法術位就是最早的法力值雛形,但法術位也並非是《龍與地下城》最先提出的,也借鑑了一本1950年的科幻小說《瀕死的地球》,奇幻鼻祖《魔戒》在4年後才發行,《瀕死的地球》所構造的光怪陸離的世界,被《龍與地下城》吸收並且發揚光大,小說第一章提到了法師一天只能有6個法術位,後面就吃了這個設定,然而就是這第一章,決定了後來遊戲中那條短短的藍量。

《龍與地下城》之所謂使用“法術位”而不是具體精確到某一數值的法力值,是因為受到桌遊本身的限制,不可能隨時隨地都去計算繁瑣的法力值消耗和恢復,到了電子遊戲興起的時代,一切又不一樣了。

從法力值到藍量

從法術位到藍量,趣談遊戲基礎設定法力值的前世今生


1983年發行的《創世紀3:出埃及記》是最早明確的有出現了法力值的遊戲,這也是策略角色扮演遊戲(SRPG)在歐美的起源,只比第一款SRPG特徵的遊戲《龍公主》晚了一年。 90年代初期個人電腦飛速發展,RPG也湧現出了不少經典,特別是日系的《最終幻想》、《火焰紋章》…… 生命值和法力值等元素已經變得十分常見了。

從法術位到藍量,趣談遊戲基礎設定法力值的前世今生


真正意義上定義藍量的藍字是2000年發行的《暗黑破壞神2》,暗黑2中所有的職業都有藍條,在遊戲中就是一個圓形藍球,每使用一次法力,就會從上往下減少,不同的技能需要的法力值不同,如果法力值不足就無法使用技能,從此法力值就變成了藍。

從法術位到藍量,趣談遊戲基礎設定法力值的前世今生


就像《龍與地下城》影響後來的RPG遊戲一樣,《暗黑破壞神2》又遊戲了2001後那大一批韓國產的MMO遊戲,陳天橋帶著《傳奇》強勢殺入網遊市場,《傳奇》的UI基本上就是照著《暗黑破壞神2》做的,特別是那兩個代表生命值和法力值的圓球,如出一轍,直到今天,《傳奇》還在汙染著我們的上網體驗,也讓藍量這個設定家喻戶曉了。

如果沒有《暗黑破壞神2》的話,說不定今天我們在開黑的時候喊得“我藍沒了”要變成了“我法力值沒了”。

藍量的意義何在?

到了今天,遊戲的類型十分豐富,法力值的表現手法也不再只限於藍量上了,以《英雄聯盟》為例,除了用藍量的英雄和不用藍量的英雄,還有使用怒氣的英雄,他們可以自豪的說:“我就不受藍量的限制”,然而怒氣、能量條等都只是藍量的變種,只是根據這些英雄的背景故事改成了更符合他們的怒氣、能量條,而不是傳統意義上法師使用的藍量。

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當玩家操縱著自己的角色釋放各種酷炫技能的時候,突然用不出來技能了,第一反應肯定是“沒藍了”,準確的說是沒有法力值了,法力值已經成為了遊戲中的一個重要的基礎元素,因為大部分遊戲都用的是藍色長條矩形來表示法力值,所以通常又叫做藍量。很多玩家並不喜歡藍量的設定,因為它是對遊戲角色的一種限制,不能隨心所欲的釋放技能。

從法術位到藍量,趣談遊戲基礎設定法力值的前世今生


藍量的簡稱MP意為Mana Point,也寫作Magic Point,Point最早用在電子遊戲出現之前的戰棋上,後來被成為了電子遊戲的專用術語,從代表生命值hit point(受擊數)而不是healthy point就能看出來確實是從戰棋遊戲中衍生出的,而藍量的概念同樣也是從一款桌遊中衍生而出的。

法力值的起源

那就是大名鼎鼎的《龍與地下城》,這是一款帶有明顯傳統西方奇幻元素的桌上角色扮演遊戲,《龍與地下城》的基礎職業中就法師,法師可以根據自己的等級釋放不同的法術,但並非是隨手亂扔大火球,而是需要記憶“法術位”。

從法術位到藍量,趣談遊戲基礎設定法力值的前世今生


在《龍與地下城》最大的費倫世界觀裡,法師釋放法師需要藉助“魔網”,在得到充分休息後開始準備一天的法術咒語,因為一旦釋放法術後,咒語就後被忘掉,這讓看起來無所不能的法師變得沒有那麼強了(雖然實際上還是很強)。法術位受智力影響,智力越高的法師能夠記住的法術就越多,其規則十分嚴謹,即使是傳奇法師用了9級的法術釋放機會放了一個0級的洗髮,也不會還他一個8級的法術位。

在《龍與地下城》也有一些不需要法術位也能施法的生物,特別是基礎職業術士,術士駕馭著與生俱來的魔法,這種魔法,可能來自超自然的血脈,來自異界的影響,或者來自暴露於某種未知的大宇宙力量的經歷,術士只是不需要記住咒語,依然不能像炮臺一樣隨便扔技能,術士同樣也有限制。

從法術位到藍量,趣談遊戲基礎設定法力值的前世今生


可以說法術位就是最早的法力值雛形,但法術位也並非是《龍與地下城》最先提出的,也借鑑了一本1950年的科幻小說《瀕死的地球》,奇幻鼻祖《魔戒》在4年後才發行,《瀕死的地球》所構造的光怪陸離的世界,被《龍與地下城》吸收並且發揚光大,小說第一章提到了法師一天只能有6個法術位,後面就吃了這個設定,然而就是這第一章,決定了後來遊戲中那條短短的藍量。

《龍與地下城》之所謂使用“法術位”而不是具體精確到某一數值的法力值,是因為受到桌遊本身的限制,不可能隨時隨地都去計算繁瑣的法力值消耗和恢復,到了電子遊戲興起的時代,一切又不一樣了。

從法力值到藍量

從法術位到藍量,趣談遊戲基礎設定法力值的前世今生


1983年發行的《創世紀3:出埃及記》是最早明確的有出現了法力值的遊戲,這也是策略角色扮演遊戲(SRPG)在歐美的起源,只比第一款SRPG特徵的遊戲《龍公主》晚了一年。 90年代初期個人電腦飛速發展,RPG也湧現出了不少經典,特別是日系的《最終幻想》、《火焰紋章》…… 生命值和法力值等元素已經變得十分常見了。

從法術位到藍量,趣談遊戲基礎設定法力值的前世今生


真正意義上定義藍量的藍字是2000年發行的《暗黑破壞神2》,暗黑2中所有的職業都有藍條,在遊戲中就是一個圓形藍球,每使用一次法力,就會從上往下減少,不同的技能需要的法力值不同,如果法力值不足就無法使用技能,從此法力值就變成了藍。

從法術位到藍量,趣談遊戲基礎設定法力值的前世今生


就像《龍與地下城》影響後來的RPG遊戲一樣,《暗黑破壞神2》又遊戲了2001後那大一批韓國產的MMO遊戲,陳天橋帶著《傳奇》強勢殺入網遊市場,《傳奇》的UI基本上就是照著《暗黑破壞神2》做的,特別是那兩個代表生命值和法力值的圓球,如出一轍,直到今天,《傳奇》還在汙染著我們的上網體驗,也讓藍量這個設定家喻戶曉了。

如果沒有《暗黑破壞神2》的話,說不定今天我們在開黑的時候喊得“我藍沒了”要變成了“我法力值沒了”。

藍量的意義何在?

到了今天,遊戲的類型十分豐富,法力值的表現手法也不再只限於藍量上了,以《英雄聯盟》為例,除了用藍量的英雄和不用藍量的英雄,還有使用怒氣的英雄,他們可以自豪的說:“我就不受藍量的限制”,然而怒氣、能量條等都只是藍量的變種,只是根據這些英雄的背景故事改成了更符合他們的怒氣、能量條,而不是傳統意義上法師使用的藍量。

從法術位到藍量,趣談遊戲基礎設定法力值的前世今生


甚至還有非傳統意義上的法力值,比如FPS中的子彈,一個彈夾打完了要換彈,子彈本身儲備也有限,限制了玩家的持續射擊能力,這樣讓一些FPS玩家養成了一有時間就換子彈的“換彈癌”。

筆者多次談到“限制”這個詞,其實也就是藍量的本質,遊戲對於玩家的一種限制,這種限制雖然不討喜,但是正是因為有了這樣的限制才讓遊戲變得更加具有樂趣。

在《龍與地下城》中因為法術位的存在,法師每天只能使用自己準備好的法術,一些低級法師離不開掄拳頭,免得各種突發事件,如果沒有準備相應的法術,哪怕是傳奇法師也會手忙腳亂,如果換成無法術位,也就是遊戲中無限藍量,就和開掛一樣,一路扔法術,直接通關,遊戲就變得毫無意義了。雖然不能無限制扔,但是廠商們準備了各種方式給玩家回藍,在RPG遊戲中的各種藥劑、MOBA遊戲中的回藍裝備、或者擊殺怪物來獲取法力值等方式,讓玩家突破限制,得到更好的遊戲體驗,

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當玩家操縱著自己的角色釋放各種酷炫技能的時候,突然用不出來技能了,第一反應肯定是“沒藍了”,準確的說是沒有法力值了,法力值已經成為了遊戲中的一個重要的基礎元素,因為大部分遊戲都用的是藍色長條矩形來表示法力值,所以通常又叫做藍量。很多玩家並不喜歡藍量的設定,因為它是對遊戲角色的一種限制,不能隨心所欲的釋放技能。

從法術位到藍量,趣談遊戲基礎設定法力值的前世今生


藍量的簡稱MP意為Mana Point,也寫作Magic Point,Point最早用在電子遊戲出現之前的戰棋上,後來被成為了電子遊戲的專用術語,從代表生命值hit point(受擊數)而不是healthy point就能看出來確實是從戰棋遊戲中衍生出的,而藍量的概念同樣也是從一款桌遊中衍生而出的。

法力值的起源

那就是大名鼎鼎的《龍與地下城》,這是一款帶有明顯傳統西方奇幻元素的桌上角色扮演遊戲,《龍與地下城》的基礎職業中就法師,法師可以根據自己的等級釋放不同的法術,但並非是隨手亂扔大火球,而是需要記憶“法術位”。

從法術位到藍量,趣談遊戲基礎設定法力值的前世今生


在《龍與地下城》最大的費倫世界觀裡,法師釋放法師需要藉助“魔網”,在得到充分休息後開始準備一天的法術咒語,因為一旦釋放法術後,咒語就後被忘掉,這讓看起來無所不能的法師變得沒有那麼強了(雖然實際上還是很強)。法術位受智力影響,智力越高的法師能夠記住的法術就越多,其規則十分嚴謹,即使是傳奇法師用了9級的法術釋放機會放了一個0級的洗髮,也不會還他一個8級的法術位。

在《龍與地下城》也有一些不需要法術位也能施法的生物,特別是基礎職業術士,術士駕馭著與生俱來的魔法,這種魔法,可能來自超自然的血脈,來自異界的影響,或者來自暴露於某種未知的大宇宙力量的經歷,術士只是不需要記住咒語,依然不能像炮臺一樣隨便扔技能,術士同樣也有限制。

從法術位到藍量,趣談遊戲基礎設定法力值的前世今生


可以說法術位就是最早的法力值雛形,但法術位也並非是《龍與地下城》最先提出的,也借鑑了一本1950年的科幻小說《瀕死的地球》,奇幻鼻祖《魔戒》在4年後才發行,《瀕死的地球》所構造的光怪陸離的世界,被《龍與地下城》吸收並且發揚光大,小說第一章提到了法師一天只能有6個法術位,後面就吃了這個設定,然而就是這第一章,決定了後來遊戲中那條短短的藍量。

《龍與地下城》之所謂使用“法術位”而不是具體精確到某一數值的法力值,是因為受到桌遊本身的限制,不可能隨時隨地都去計算繁瑣的法力值消耗和恢復,到了電子遊戲興起的時代,一切又不一樣了。

從法力值到藍量

從法術位到藍量,趣談遊戲基礎設定法力值的前世今生


1983年發行的《創世紀3:出埃及記》是最早明確的有出現了法力值的遊戲,這也是策略角色扮演遊戲(SRPG)在歐美的起源,只比第一款SRPG特徵的遊戲《龍公主》晚了一年。 90年代初期個人電腦飛速發展,RPG也湧現出了不少經典,特別是日系的《最終幻想》、《火焰紋章》…… 生命值和法力值等元素已經變得十分常見了。

從法術位到藍量,趣談遊戲基礎設定法力值的前世今生


真正意義上定義藍量的藍字是2000年發行的《暗黑破壞神2》,暗黑2中所有的職業都有藍條,在遊戲中就是一個圓形藍球,每使用一次法力,就會從上往下減少,不同的技能需要的法力值不同,如果法力值不足就無法使用技能,從此法力值就變成了藍。

從法術位到藍量,趣談遊戲基礎設定法力值的前世今生


就像《龍與地下城》影響後來的RPG遊戲一樣,《暗黑破壞神2》又遊戲了2001後那大一批韓國產的MMO遊戲,陳天橋帶著《傳奇》強勢殺入網遊市場,《傳奇》的UI基本上就是照著《暗黑破壞神2》做的,特別是那兩個代表生命值和法力值的圓球,如出一轍,直到今天,《傳奇》還在汙染著我們的上網體驗,也讓藍量這個設定家喻戶曉了。

如果沒有《暗黑破壞神2》的話,說不定今天我們在開黑的時候喊得“我藍沒了”要變成了“我法力值沒了”。

藍量的意義何在?

到了今天,遊戲的類型十分豐富,法力值的表現手法也不再只限於藍量上了,以《英雄聯盟》為例,除了用藍量的英雄和不用藍量的英雄,還有使用怒氣的英雄,他們可以自豪的說:“我就不受藍量的限制”,然而怒氣、能量條等都只是藍量的變種,只是根據這些英雄的背景故事改成了更符合他們的怒氣、能量條,而不是傳統意義上法師使用的藍量。

從法術位到藍量,趣談遊戲基礎設定法力值的前世今生


甚至還有非傳統意義上的法力值,比如FPS中的子彈,一個彈夾打完了要換彈,子彈本身儲備也有限,限制了玩家的持續射擊能力,這樣讓一些FPS玩家養成了一有時間就換子彈的“換彈癌”。

筆者多次談到“限制”這個詞,其實也就是藍量的本質,遊戲對於玩家的一種限制,這種限制雖然不討喜,但是正是因為有了這樣的限制才讓遊戲變得更加具有樂趣。

在《龍與地下城》中因為法術位的存在,法師每天只能使用自己準備好的法術,一些低級法師離不開掄拳頭,免得各種突發事件,如果沒有準備相應的法術,哪怕是傳奇法師也會手忙腳亂,如果換成無法術位,也就是遊戲中無限藍量,就和開掛一樣,一路扔法術,直接通關,遊戲就變得毫無意義了。雖然不能無限制扔,但是廠商們準備了各種方式給玩家回藍,在RPG遊戲中的各種藥劑、MOBA遊戲中的回藍裝備、或者擊殺怪物來獲取法力值等方式,讓玩家突破限制,得到更好的遊戲體驗,

從法術位到藍量,趣談遊戲基礎設定法力值的前世今生


除了增加遊戲的可玩性外,在玩家與副本、玩家對抗的時候,藍量的存在也是一種博弈,比如《爐石傳說》的法力值水晶,每一回合要思考用自己的法力值水晶能夠幹什麼,到底是把所有的法力值水晶都拿去放AOE,還是上兩個隨從。

這是有了藍量這個讓人有些討厭的遊戲基礎設定在,才讓遊戲變得更有魅力。

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