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來源:TechCrunch

作者:德文·庫德維(Devin Coldewey)

原文鏈接:https://techcrunch.com/2019/08/22/how-oculus-squeezed-sophisticated-tracking-into-pipsqueak-hardware/

VR一體機Oculus Quest的設計目標是讓VR體驗變得簡單輕便,它也確實做到了這一點。

但實際上,從原本的由室內物品來跟蹤頭盔,發展為由頭盔來追蹤室內物品,是一個非常複雜的過程於是我和Facebook首席技術官麥克·斯科洛普夫(Mike Schroepfer)討論了頭盔由“外向內(outside-in)”到“內向外(inside-out)”的追蹤方案轉變。

當玩家佩戴上VR頭盔和控制器,移動頭和手時,VR系統中的某些部分必須時刻確保能準確追蹤到用戶頭和手的位置。

通常可採用兩種方法:一種是“外向內”追蹤——將傳感器安裝在房間內的不同位置,從外部識別頭盔及其內部嵌入式LED屏幕的相對位置;另一種是“內向外”追蹤——將設備本身集成為傳感器,頭盔從內部追蹤房間裡的基準點,以時刻調整移動時的位置座標。

兩者都有各自的優缺點。但如果你想設計一個無線系統,那麼最好選擇“內向外”追蹤方法,這樣就無需在頭盔和計算機之間傳輸無線信號以追蹤實時位置,也就能避免出現信號延遲、影響用戶VR體驗。

Facebook和它旗下的VR頭戴設備製造商Oculus幾年前設定了一個目標——不僅要採取“內向外”追蹤,還要使其準確度比肩(甚至超越)必須與高端計算機相連接的“外向內”追蹤系統。

不僅如此,他們還希望這個設備在任何地方都能運行,而不僅僅受限於由無線電信標或其他信標限制好邊界的場景中;而且在戴上VR頭盔幾秒內就可開始運行。

最終的成果就是令人印象深刻的Quest頭盔,它成功達到了上述要求(儘管它在其他方面並沒有實現較大的飛躍)。

讓人印象深刻的是,Quest頭盔不但能夠追蹤周圍物體的位置,轉換生成頭盔自身的準確3D位置,而且實時轉換所需的功耗,僅為普通計算機轉換所需功耗的一小部分。

“儘管之前還有很多質疑聲,”斯科洛普夫說道,“但我目前還沒有看到過,性能可與之媲美的系統。”

Quest頭盔採用的技術叫作同步定位與建圖(Simulation Localization And Mapping,下稱SLAM)。它大體上可概括為,在構建周邊環境的3D地圖的同時進行自身定位。

當然,機器人在這方面操作上已經駕輕就熟了,但它們通常使用雷達之類的專業硬件來進行定位,它們的處理器也更為強大。而Quest頭盔使用的不過是普通攝像機。

“如果身處在一間倉庫中,我需要確保我的照明正常,這樣一旦遇到問題,我就可以靠標記在牆上的基準點來重置定位原點——這就相當於大幅度地簡化了問題。”斯科洛普夫說。

“當然我並不是讓你在牆上標記有形的基準點。我們也不會讓你在房子周圍標記二維碼,或是能精準定位的GPS座標。”

“就算Quest頭盔在此之前從未見過你的客廳,它也必須要在這個新環境中開始工作。

“在客廳這種相對受限的環境中,我們會設置一個移動處理器,它主要也是負責處理環境內的內容信息。機器人可不需要在巡視倉庫的同時,還玩Beat Saber(一款VR音樂遊戲)。”

因此從各個方面來看,轉換追蹤方式都是一個難題,團隊多年來也一直在努力解決這個問題。

最終,問題的解決有賴於幾大要素的實現。其中之一就是移動芯片已經足夠強勁,可以投入實際使用。

但這一點並非最重要的因素。起到更關鍵作用的,是Facebook人工智能部門在揚·勒丘恩(Yann LeCun)和其他員工的努力下,正在進行的計算機視覺(computer vision)研究。

機器學習模型會預先加載,在解決計算機視覺問題時所需的大量步驟,並且,如果對計算機理解和推理的要求不高的話,可以選擇更加輕量化的計算機引擎。將高效的、基於邊緣定向(edge-oriented)的機器學習應用到工作中,會離可行的解決方案更近一步。

然而,大部分工作還需要在多個系統中進行復雜的實時交互,從而完成SLAM操作。

斯科洛普夫表示:“我想說,機器學習的應用只是說起來容易,實際上,想要讓它發揮作用還需要做出很多努力。

“比方說,假設你的系統中有一個慣性測量單元(inertial measurement unit,IMU)(譯註:一種精度更高的定位技術),它的運行頻率非常高,可能高達1000赫茲,總之就是遠高於系統中其他部分(比如傳感器等,但不包括處理器)的頻率。但是它自身也會產生很多錯誤。

“再假設,我們有能力在各個獨立線程上,分別運行追蹤器和映射器。但事實上,我們只會在多個線程上運行一個公共映射器,因為映射器是系統中成本最高的部分。

“多線程編程在一開始運行時會比較艱難,但如果你可以合理運作這三者(IMU裝置、追蹤器和映射器),那麼它們就能以很有意思的方式共享數據,並且快速完成計算。”

說到這兒,斯科洛普夫突然發覺:“恐怕我得花三個小時才能向你解釋清楚這些複雜繁瑣的工作。”

在全新跟蹤技術Oculus Insight的開發過程中,開發人員也進行了廣泛的測試。

他們利用商用動態追蹤裝置,追蹤戴著頭盔和控制器的測試者,並使用OptiTrack設備(一種高端光學動作捕捉設備)來精準捕捉用戶動作,以此生成標準參考結果。

為了研究算法和傳感系統如何運作,他們會整理測試數據,並還原成模擬場景:數據包括攝像機錄製的視頻,從IMU中採集到的數據,以及其他相關指標。

如果模擬結果接近標準參考結果,那麼就判定系統的執行情況為良好。如果不接近,那麼工程師就會調整系統的參數,然後再次進行測試和模擬。

在一次次模擬、對比結果、調整參數後,系統能在生成標準結果的前提下,變得更小巧、更高效。

最終它的性能需要達到與標準Oculus Rift頭盔一樣,甚至更高的水平。因為不管有多便宜,都沒有人會去購買比舊版本性能更低的頭盔。

“先不提與標準參考結果相比,我們的實驗錯誤率如何。讓我們來探討一下,在完整的使用過程中,它的實際表現如何,”斯科洛普夫說:“我們團隊中有些Beat Saber的忠實玩家。當我們進入研發的最後階段時,他們會同時測試Rift和Quest兩種頭盔。

“我們的目標是,同一個人使用Quest後得到的遊戲分數,應該與用Rift時得的分數一樣,甚至更高。這是衡量微觀指標的一種好方法,也正是我們為了滿足用戶想要的最終體驗,所需要達成的目標。”

Quest頭盔雖然便宜,但它的性能並不低

激光雷達的價格十分昂貴,因此即便是汽車製造商選擇安裝時都會非常謹慎。而用激光時差測距或像Kinect(微軟的一款運用結構光的體感設備)這樣的結構光采集方法也會使得成本上升。儘管後來,業內逐漸採用3D感應工具,從而大規模解決了成本問題。

他說:“因為從長期發展來說,我們還是想控制產品成本,所以我們當時考慮的是,如果不採用那些昂貴的工具,我們是否能得到同樣準確的結果。”

“當和計算機視覺團隊交談後我們發現,他們非常看好背靠強大算法的攝像機,認為可以用它們來解決問題。因此從長遠來看,從大多數用戶的使用情況來看,我們希望能夠採取‘內向外’追蹤方法。

我也提出了我的擔憂,目前,並非所有人都認可VR是一個成熟產業,而技術上的解決方案,可能無法消除“心理上的偏見”等多方面的問題。

斯科洛普夫回答說,VR的運用尚存三個基本問題:成本、磨合和內容。

成本問題不言而喻,近幾年的設備價格也沒有下降的趨勢。Sony旗下的VR頭盔PlayStation VR很早就建立了低價市場,但是“實際上”VR設備仍然很昂貴。

磨合問題是指用戶從“開箱”到“開始遊戲”,需要設置和適應,這一直都是VR在實際使用中的一個難題。

Oculus Quest能夠同時解決這兩個問題。這款頭盔不僅價格僅為400美元,而且,正如我們在評論中說的那樣,它非常容易上手和使用。所以計算機視覺研究還是有所成效的。

然而目前,內容問題依然很明顯。儘管有幾款小火的遊戲(Superhot和Beat Saber等),但要吸引主流玩家投入VR遊戲中,仍需要開發出更多的熱門遊戲。

斯科洛普夫承認:“我相信當我們把這些頭盔交給遊戲開發者後,他們就會產生各種遊戲靈感。所以我認為我們現在仍處於早期階段,這些遊戲平臺仍需要一些時間來充實平臺內容。”

“我認為每個人都應該耐心等待,這需要一點時間。但這是我們抵達成功的必經之路。我們將繼續堅持不懈,儘可能快地製作出更好、更多的遊戲,為消費者帶來更好的VR體驗,做出更好的VR頭盔。”

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來源:TechCrunch

作者:德文·庫德維(Devin Coldewey)

原文鏈接:https://techcrunch.com/2019/08/22/how-oculus-squeezed-sophisticated-tracking-into-pipsqueak-hardware/

VR一體機Oculus Quest的設計目標是讓VR體驗變得簡單輕便,它也確實做到了這一點。

但實際上,從原本的由室內物品來跟蹤頭盔,發展為由頭盔來追蹤室內物品,是一個非常複雜的過程於是我和Facebook首席技術官麥克·斯科洛普夫(Mike Schroepfer)討論了頭盔由“外向內(outside-in)”到“內向外(inside-out)”的追蹤方案轉變。

當玩家佩戴上VR頭盔和控制器,移動頭和手時,VR系統中的某些部分必須時刻確保能準確追蹤到用戶頭和手的位置。

通常可採用兩種方法:一種是“外向內”追蹤——將傳感器安裝在房間內的不同位置,從外部識別頭盔及其內部嵌入式LED屏幕的相對位置;另一種是“內向外”追蹤——將設備本身集成為傳感器,頭盔從內部追蹤房間裡的基準點,以時刻調整移動時的位置座標。

兩者都有各自的優缺點。但如果你想設計一個無線系統,那麼最好選擇“內向外”追蹤方法,這樣就無需在頭盔和計算機之間傳輸無線信號以追蹤實時位置,也就能避免出現信號延遲、影響用戶VR體驗。

Facebook和它旗下的VR頭戴設備製造商Oculus幾年前設定了一個目標——不僅要採取“內向外”追蹤,還要使其準確度比肩(甚至超越)必須與高端計算機相連接的“外向內”追蹤系統。

不僅如此,他們還希望這個設備在任何地方都能運行,而不僅僅受限於由無線電信標或其他信標限制好邊界的場景中;而且在戴上VR頭盔幾秒內就可開始運行。

最終的成果就是令人印象深刻的Quest頭盔,它成功達到了上述要求(儘管它在其他方面並沒有實現較大的飛躍)。

讓人印象深刻的是,Quest頭盔不但能夠追蹤周圍物體的位置,轉換生成頭盔自身的準確3D位置,而且實時轉換所需的功耗,僅為普通計算機轉換所需功耗的一小部分。

“儘管之前還有很多質疑聲,”斯科洛普夫說道,“但我目前還沒有看到過,性能可與之媲美的系統。”

Quest頭盔採用的技術叫作同步定位與建圖(Simulation Localization And Mapping,下稱SLAM)。它大體上可概括為,在構建周邊環境的3D地圖的同時進行自身定位。

當然,機器人在這方面操作上已經駕輕就熟了,但它們通常使用雷達之類的專業硬件來進行定位,它們的處理器也更為強大。而Quest頭盔使用的不過是普通攝像機。

“如果身處在一間倉庫中,我需要確保我的照明正常,這樣一旦遇到問題,我就可以靠標記在牆上的基準點來重置定位原點——這就相當於大幅度地簡化了問題。”斯科洛普夫說。

“當然我並不是讓你在牆上標記有形的基準點。我們也不會讓你在房子周圍標記二維碼,或是能精準定位的GPS座標。”

“就算Quest頭盔在此之前從未見過你的客廳,它也必須要在這個新環境中開始工作。

“在客廳這種相對受限的環境中,我們會設置一個移動處理器,它主要也是負責處理環境內的內容信息。機器人可不需要在巡視倉庫的同時,還玩Beat Saber(一款VR音樂遊戲)。”

因此從各個方面來看,轉換追蹤方式都是一個難題,團隊多年來也一直在努力解決這個問題。

最終,問題的解決有賴於幾大要素的實現。其中之一就是移動芯片已經足夠強勁,可以投入實際使用。

但這一點並非最重要的因素。起到更關鍵作用的,是Facebook人工智能部門在揚·勒丘恩(Yann LeCun)和其他員工的努力下,正在進行的計算機視覺(computer vision)研究。

機器學習模型會預先加載,在解決計算機視覺問題時所需的大量步驟,並且,如果對計算機理解和推理的要求不高的話,可以選擇更加輕量化的計算機引擎。將高效的、基於邊緣定向(edge-oriented)的機器學習應用到工作中,會離可行的解決方案更近一步。

然而,大部分工作還需要在多個系統中進行復雜的實時交互,從而完成SLAM操作。

斯科洛普夫表示:“我想說,機器學習的應用只是說起來容易,實際上,想要讓它發揮作用還需要做出很多努力。

“比方說,假設你的系統中有一個慣性測量單元(inertial measurement unit,IMU)(譯註:一種精度更高的定位技術),它的運行頻率非常高,可能高達1000赫茲,總之就是遠高於系統中其他部分(比如傳感器等,但不包括處理器)的頻率。但是它自身也會產生很多錯誤。

“再假設,我們有能力在各個獨立線程上,分別運行追蹤器和映射器。但事實上,我們只會在多個線程上運行一個公共映射器,因為映射器是系統中成本最高的部分。

“多線程編程在一開始運行時會比較艱難,但如果你可以合理運作這三者(IMU裝置、追蹤器和映射器),那麼它們就能以很有意思的方式共享數據,並且快速完成計算。”

說到這兒,斯科洛普夫突然發覺:“恐怕我得花三個小時才能向你解釋清楚這些複雜繁瑣的工作。”

在全新跟蹤技術Oculus Insight的開發過程中,開發人員也進行了廣泛的測試。

他們利用商用動態追蹤裝置,追蹤戴著頭盔和控制器的測試者,並使用OptiTrack設備(一種高端光學動作捕捉設備)來精準捕捉用戶動作,以此生成標準參考結果。

為了研究算法和傳感系統如何運作,他們會整理測試數據,並還原成模擬場景:數據包括攝像機錄製的視頻,從IMU中採集到的數據,以及其他相關指標。

如果模擬結果接近標準參考結果,那麼就判定系統的執行情況為良好。如果不接近,那麼工程師就會調整系統的參數,然後再次進行測試和模擬。

在一次次模擬、對比結果、調整參數後,系統能在生成標準結果的前提下,變得更小巧、更高效。

最終它的性能需要達到與標準Oculus Rift頭盔一樣,甚至更高的水平。因為不管有多便宜,都沒有人會去購買比舊版本性能更低的頭盔。

“先不提與標準參考結果相比,我們的實驗錯誤率如何。讓我們來探討一下,在完整的使用過程中,它的實際表現如何,”斯科洛普夫說:“我們團隊中有些Beat Saber的忠實玩家。當我們進入研發的最後階段時,他們會同時測試Rift和Quest兩種頭盔。

“我們的目標是,同一個人使用Quest後得到的遊戲分數,應該與用Rift時得的分數一樣,甚至更高。這是衡量微觀指標的一種好方法,也正是我們為了滿足用戶想要的最終體驗,所需要達成的目標。”

Quest頭盔雖然便宜,但它的性能並不低

激光雷達的價格十分昂貴,因此即便是汽車製造商選擇安裝時都會非常謹慎。而用激光時差測距或像Kinect(微軟的一款運用結構光的體感設備)這樣的結構光采集方法也會使得成本上升。儘管後來,業內逐漸採用3D感應工具,從而大規模解決了成本問題。

他說:“因為從長期發展來說,我們還是想控制產品成本,所以我們當時考慮的是,如果不採用那些昂貴的工具,我們是否能得到同樣準確的結果。”

“當和計算機視覺團隊交談後我們發現,他們非常看好背靠強大算法的攝像機,認為可以用它們來解決問題。因此從長遠來看,從大多數用戶的使用情況來看,我們希望能夠採取‘內向外’追蹤方法。

我也提出了我的擔憂,目前,並非所有人都認可VR是一個成熟產業,而技術上的解決方案,可能無法消除“心理上的偏見”等多方面的問題。

斯科洛普夫回答說,VR的運用尚存三個基本問題:成本、磨合和內容。

成本問題不言而喻,近幾年的設備價格也沒有下降的趨勢。Sony旗下的VR頭盔PlayStation VR很早就建立了低價市場,但是“實際上”VR設備仍然很昂貴。

磨合問題是指用戶從“開箱”到“開始遊戲”,需要設置和適應,這一直都是VR在實際使用中的一個難題。

Oculus Quest能夠同時解決這兩個問題。這款頭盔不僅價格僅為400美元,而且,正如我們在評論中說的那樣,它非常容易上手和使用。所以計算機視覺研究還是有所成效的。

然而目前,內容問題依然很明顯。儘管有幾款小火的遊戲(Superhot和Beat Saber等),但要吸引主流玩家投入VR遊戲中,仍需要開發出更多的熱門遊戲。

斯科洛普夫承認:“我相信當我們把這些頭盔交給遊戲開發者後,他們就會產生各種遊戲靈感。所以我認為我們現在仍處於早期階段,這些遊戲平臺仍需要一些時間來充實平臺內容。”

“我認為每個人都應該耐心等待,這需要一點時間。但這是我們抵達成功的必經之路。我們將繼續堅持不懈,儘可能快地製作出更好、更多的遊戲,為消費者帶來更好的VR體驗,做出更好的VR頭盔。”

Oculus Quest:新型VR一體機

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