'真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩'

Jeep指揮官 網絡遊戲 射擊 藝術 戰意 大夢嘚吧嘚 2019-09-07
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指揮官是一場戰爭中的核心人物,這個角色既要有遠大的戰略目光,也要有服眾的魅力,戰場上經得起窮寇莫追的誘惑,承受得住失敗之後的壓力,雖然往往一呼百應看似拉風無比,但想要扮演好這樣的角色真心不是件容易事。

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指揮官是一場戰爭中的核心人物,這個角色既要有遠大的戰略目光,也要有服眾的魅力,戰場上經得起窮寇莫追的誘惑,承受得住失敗之後的壓力,雖然往往一呼百應看似拉風無比,但想要扮演好這樣的角色真心不是件容易事。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

現實如此,遊戲也是如此,近日公測的《戰意》這款大型沙盒戰爭網遊中,最受玩家推崇的15V15勢力戰玩法就將這一點表現得淋漓盡致,攻守雙方的主將完全能體會到指揮的藝術,同時也要肩負起來自各方面的壓力。

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指揮官是一場戰爭中的核心人物,這個角色既要有遠大的戰略目光,也要有服眾的魅力,戰場上經得起窮寇莫追的誘惑,承受得住失敗之後的壓力,雖然往往一呼百應看似拉風無比,但想要扮演好這樣的角色真心不是件容易事。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

現實如此,遊戲也是如此,近日公測的《戰意》這款大型沙盒戰爭網遊中,最受玩家推崇的15V15勢力戰玩法就將這一點表現得淋漓盡致,攻守雙方的主將完全能體會到指揮的藝術,同時也要肩負起來自各方面的壓力。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

今天就和大家聊一聊關於指揮那些事兒,看看在這款遊戲中,一群眾志成城的將士加上一個運籌帷幄的主帥,如何呈現出一個真實的中世紀戰場!

烏合之眾 失敗例子每天都在上演

服從命令是軍人的天職,如果15個人心口不一,沒有整齊劃一的戰鬥節奏,那麼很容易被敵人抓住破綻一舉殲滅,長此以往一個家族乃至一個聯盟都將分崩離析。

在遊戲體驗過程中這樣的情況屢見不鮮,缺乏戰鬥經驗或是沒有指揮官的一方,經常處於單兵作戰的狀態,或是看到己方人衝鋒就跟著衝,看到己方人戰敗就跟著潰退,像一群無頭蒼蠅般在戰場上亂竄,完全不顧及大局的走勢,這樣的戰鬥也只有一個結果,那就是一敗塗地。

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指揮官是一場戰爭中的核心人物,這個角色既要有遠大的戰略目光,也要有服眾的魅力,戰場上經得起窮寇莫追的誘惑,承受得住失敗之後的壓力,雖然往往一呼百應看似拉風無比,但想要扮演好這樣的角色真心不是件容易事。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

現實如此,遊戲也是如此,近日公測的《戰意》這款大型沙盒戰爭網遊中,最受玩家推崇的15V15勢力戰玩法就將這一點表現得淋漓盡致,攻守雙方的主將完全能體會到指揮的藝術,同時也要肩負起來自各方面的壓力。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

今天就和大家聊一聊關於指揮那些事兒,看看在這款遊戲中,一群眾志成城的將士加上一個運籌帷幄的主帥,如何呈現出一個真實的中世紀戰場!

烏合之眾 失敗例子每天都在上演

服從命令是軍人的天職,如果15個人心口不一,沒有整齊劃一的戰鬥節奏,那麼很容易被敵人抓住破綻一舉殲滅,長此以往一個家族乃至一個聯盟都將分崩離析。

在遊戲體驗過程中這樣的情況屢見不鮮,缺乏戰鬥經驗或是沒有指揮官的一方,經常處於單兵作戰的狀態,或是看到己方人衝鋒就跟著衝,看到己方人戰敗就跟著潰退,像一群無頭蒼蠅般在戰場上亂竄,完全不顧及大局的走勢,這樣的戰鬥也只有一個結果,那就是一敗塗地。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

舉一個剛剛發生不久的例子,在前幾日某直播平臺上看到的一場勢力戰中,攻方指揮用了一個非常簡單的戰術,就是正面集結大量騎兵強衝,後續步兵跟上,兩隊人迂迴繞後,同時三到四隊人在側面騷擾:

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指揮官是一場戰爭中的核心人物,這個角色既要有遠大的戰略目光,也要有服眾的魅力,戰場上經得起窮寇莫追的誘惑,承受得住失敗之後的壓力,雖然往往一呼百應看似拉風無比,但想要扮演好這樣的角色真心不是件容易事。

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烏合之眾 失敗例子每天都在上演

服從命令是軍人的天職,如果15個人心口不一,沒有整齊劃一的戰鬥節奏,那麼很容易被敵人抓住破綻一舉殲滅,長此以往一個家族乃至一個聯盟都將分崩離析。

在遊戲體驗過程中這樣的情況屢見不鮮,缺乏戰鬥經驗或是沒有指揮官的一方,經常處於單兵作戰的狀態,或是看到己方人衝鋒就跟著衝,看到己方人戰敗就跟著潰退,像一群無頭蒼蠅般在戰場上亂竄,完全不顧及大局的走勢,這樣的戰鬥也只有一個結果,那就是一敗塗地。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

舉一個剛剛發生不久的例子,在前幾日某直播平臺上看到的一場勢力戰中,攻方指揮用了一個非常簡單的戰術,就是正面集結大量騎兵強衝,後續步兵跟上,兩隊人迂迴繞後,同時三到四隊人在側面騷擾:

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

這種戰術並不算出奇,但守方卻完全是一盤散沙,他們採取的應對方法是什麼?看到騎兵擋不住就紛紛躲開,而後接二連三毫無組織性的以少打多,明明三隊人可以稍稍集結同時迎敵,結果卻等不及的一個接一個送光,導致攻方騎兵一路破竹,直接捅穿到腹地,甚至繞後的部隊還未發揮作用就拿下了領地。

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指揮官是一場戰爭中的核心人物,這個角色既要有遠大的戰略目光,也要有服眾的魅力,戰場上經得起窮寇莫追的誘惑,承受得住失敗之後的壓力,雖然往往一呼百應看似拉風無比,但想要扮演好這樣的角色真心不是件容易事。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

現實如此,遊戲也是如此,近日公測的《戰意》這款大型沙盒戰爭網遊中,最受玩家推崇的15V15勢力戰玩法就將這一點表現得淋漓盡致,攻守雙方的主將完全能體會到指揮的藝術,同時也要肩負起來自各方面的壓力。

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在遊戲體驗過程中這樣的情況屢見不鮮,缺乏戰鬥經驗或是沒有指揮官的一方,經常處於單兵作戰的狀態,或是看到己方人衝鋒就跟著衝,看到己方人戰敗就跟著潰退,像一群無頭蒼蠅般在戰場上亂竄,完全不顧及大局的走勢,這樣的戰鬥也只有一個結果,那就是一敗塗地。

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舉一個剛剛發生不久的例子,在前幾日某直播平臺上看到的一場勢力戰中,攻方指揮用了一個非常簡單的戰術,就是正面集結大量騎兵強衝,後續步兵跟上,兩隊人迂迴繞後,同時三到四隊人在側面騷擾:

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

這種戰術並不算出奇,但守方卻完全是一盤散沙,他們採取的應對方法是什麼?看到騎兵擋不住就紛紛躲開,而後接二連三毫無組織性的以少打多,明明三隊人可以稍稍集結同時迎敵,結果卻等不及的一個接一個送光,導致攻方騎兵一路破竹,直接捅穿到腹地,甚至繞後的部隊還未發揮作用就拿下了領地。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

這樣的戰鬥未免贏得太過輕鬆,守方一看要麼就是沒有指揮,要麼就是指揮太過缺乏經驗,著實讓人心疼。

為什麼感到心疼呢?這要說到戰意中關於資源系統的設定,這一點太過真實,也太過殘酷,但真實的戰爭又的的確確是如此。

資源的重要性 指揮官們應該做的事

戰意中的資源系統設定非常貼近真實,糧草、礦產、馬匹等物資豐富且全面,需要玩家們在戰前進行收集,用以打造軍隊器械等,但收集資源的過程卻並非易事,很多人為了勢力戰省吃儉用,出了高星兵種之後自己捨不得用,就是為了在生死存亡之際起到關鍵作用。

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指揮官是一場戰爭中的核心人物,這個角色既要有遠大的戰略目光,也要有服眾的魅力,戰場上經得起窮寇莫追的誘惑,承受得住失敗之後的壓力,雖然往往一呼百應看似拉風無比,但想要扮演好這樣的角色真心不是件容易事。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

現實如此,遊戲也是如此,近日公測的《戰意》這款大型沙盒戰爭網遊中,最受玩家推崇的15V15勢力戰玩法就將這一點表現得淋漓盡致,攻守雙方的主將完全能體會到指揮的藝術,同時也要肩負起來自各方面的壓力。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

今天就和大家聊一聊關於指揮那些事兒,看看在這款遊戲中,一群眾志成城的將士加上一個運籌帷幄的主帥,如何呈現出一個真實的中世紀戰場!

烏合之眾 失敗例子每天都在上演

服從命令是軍人的天職,如果15個人心口不一,沒有整齊劃一的戰鬥節奏,那麼很容易被敵人抓住破綻一舉殲滅,長此以往一個家族乃至一個聯盟都將分崩離析。

在遊戲體驗過程中這樣的情況屢見不鮮,缺乏戰鬥經驗或是沒有指揮官的一方,經常處於單兵作戰的狀態,或是看到己方人衝鋒就跟著衝,看到己方人戰敗就跟著潰退,像一群無頭蒼蠅般在戰場上亂竄,完全不顧及大局的走勢,這樣的戰鬥也只有一個結果,那就是一敗塗地。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

舉一個剛剛發生不久的例子,在前幾日某直播平臺上看到的一場勢力戰中,攻方指揮用了一個非常簡單的戰術,就是正面集結大量騎兵強衝,後續步兵跟上,兩隊人迂迴繞後,同時三到四隊人在側面騷擾:

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

這種戰術並不算出奇,但守方卻完全是一盤散沙,他們採取的應對方法是什麼?看到騎兵擋不住就紛紛躲開,而後接二連三毫無組織性的以少打多,明明三隊人可以稍稍集結同時迎敵,結果卻等不及的一個接一個送光,導致攻方騎兵一路破竹,直接捅穿到腹地,甚至繞後的部隊還未發揮作用就拿下了領地。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

這樣的戰鬥未免贏得太過輕鬆,守方一看要麼就是沒有指揮,要麼就是指揮太過缺乏經驗,著實讓人心疼。

為什麼感到心疼呢?這要說到戰意中關於資源系統的設定,這一點太過真實,也太過殘酷,但真實的戰爭又的的確確是如此。

資源的重要性 指揮官們應該做的事

戰意中的資源系統設定非常貼近真實,糧草、礦產、馬匹等物資豐富且全面,需要玩家們在戰前進行收集,用以打造軍隊器械等,但收集資源的過程卻並非易事,很多人為了勢力戰省吃儉用,出了高星兵種之後自己捨不得用,就是為了在生死存亡之際起到關鍵作用。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

在這樣的前提下,作為一名指揮官就需要熟知每一個兵種的能力,精通每一張地圖的地形,甚至在關鍵的大戰之前,做好情報蒐集、掠奪敵方資源等,儘可能將自身的優勢擴大,將敵方的優勢減小,做到最小的損失換取最大的戰果。

試想一下,如果大家辛辛苦苦一週甚至更久的成果,因為一個指揮官的一時任性就全部葬送掉,真的就是誰心疼誰知道吧?

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指揮官是一場戰爭中的核心人物,這個角色既要有遠大的戰略目光,也要有服眾的魅力,戰場上經得起窮寇莫追的誘惑,承受得住失敗之後的壓力,雖然往往一呼百應看似拉風無比,但想要扮演好這樣的角色真心不是件容易事。

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今天就和大家聊一聊關於指揮那些事兒,看看在這款遊戲中,一群眾志成城的將士加上一個運籌帷幄的主帥,如何呈現出一個真實的中世紀戰場!

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在遊戲體驗過程中這樣的情況屢見不鮮,缺乏戰鬥經驗或是沒有指揮官的一方,經常處於單兵作戰的狀態,或是看到己方人衝鋒就跟著衝,看到己方人戰敗就跟著潰退,像一群無頭蒼蠅般在戰場上亂竄,完全不顧及大局的走勢,這樣的戰鬥也只有一個結果,那就是一敗塗地。

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這樣的戰鬥未免贏得太過輕鬆,守方一看要麼就是沒有指揮,要麼就是指揮太過缺乏經驗,著實讓人心疼。

為什麼感到心疼呢?這要說到戰意中關於資源系統的設定,這一點太過真實,也太過殘酷,但真實的戰爭又的的確確是如此。

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戰意中的資源系統設定非常貼近真實,糧草、礦產、馬匹等物資豐富且全面,需要玩家們在戰前進行收集,用以打造軍隊器械等,但收集資源的過程卻並非易事,很多人為了勢力戰省吃儉用,出了高星兵種之後自己捨不得用,就是為了在生死存亡之際起到關鍵作用。

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在這樣的前提下,作為一名指揮官就需要熟知每一個兵種的能力,精通每一張地圖的地形,甚至在關鍵的大戰之前,做好情報蒐集、掠奪敵方資源等,儘可能將自身的優勢擴大,將敵方的優勢減小,做到最小的損失換取最大的戰果。

試想一下,如果大家辛辛苦苦一週甚至更久的成果,因為一個指揮官的一時任性就全部葬送掉,真的就是誰心疼誰知道吧?

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

真實的戰爭打的就是資源,每一分資源背後都凝聚著一位玩家的心血,所以作為一名族長,作為一名指揮官,你要對你家裡的人負責,你要對己方每一個小兵負責,如此才能在這個殘酷的戰爭世界中生存下來,並以此獲得擁戴和認可。

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指揮官是一場戰爭中的核心人物,這個角色既要有遠大的戰略目光,也要有服眾的魅力,戰場上經得起窮寇莫追的誘惑,承受得住失敗之後的壓力,雖然往往一呼百應看似拉風無比,但想要扮演好這樣的角色真心不是件容易事。

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現實如此,遊戲也是如此,近日公測的《戰意》這款大型沙盒戰爭網遊中,最受玩家推崇的15V15勢力戰玩法就將這一點表現得淋漓盡致,攻守雙方的主將完全能體會到指揮的藝術,同時也要肩負起來自各方面的壓力。

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烏合之眾 失敗例子每天都在上演

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在遊戲體驗過程中這樣的情況屢見不鮮,缺乏戰鬥經驗或是沒有指揮官的一方,經常處於單兵作戰的狀態,或是看到己方人衝鋒就跟著衝,看到己方人戰敗就跟著潰退,像一群無頭蒼蠅般在戰場上亂竄,完全不顧及大局的走勢,這樣的戰鬥也只有一個結果,那就是一敗塗地。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

舉一個剛剛發生不久的例子,在前幾日某直播平臺上看到的一場勢力戰中,攻方指揮用了一個非常簡單的戰術,就是正面集結大量騎兵強衝,後續步兵跟上,兩隊人迂迴繞後,同時三到四隊人在側面騷擾:

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這種戰術並不算出奇,但守方卻完全是一盤散沙,他們採取的應對方法是什麼?看到騎兵擋不住就紛紛躲開,而後接二連三毫無組織性的以少打多,明明三隊人可以稍稍集結同時迎敵,結果卻等不及的一個接一個送光,導致攻方騎兵一路破竹,直接捅穿到腹地,甚至繞後的部隊還未發揮作用就拿下了領地。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

這樣的戰鬥未免贏得太過輕鬆,守方一看要麼就是沒有指揮,要麼就是指揮太過缺乏經驗,著實讓人心疼。

為什麼感到心疼呢?這要說到戰意中關於資源系統的設定,這一點太過真實,也太過殘酷,但真實的戰爭又的的確確是如此。

資源的重要性 指揮官們應該做的事

戰意中的資源系統設定非常貼近真實,糧草、礦產、馬匹等物資豐富且全面,需要玩家們在戰前進行收集,用以打造軍隊器械等,但收集資源的過程卻並非易事,很多人為了勢力戰省吃儉用,出了高星兵種之後自己捨不得用,就是為了在生死存亡之際起到關鍵作用。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

在這樣的前提下,作為一名指揮官就需要熟知每一個兵種的能力,精通每一張地圖的地形,甚至在關鍵的大戰之前,做好情報蒐集、掠奪敵方資源等,儘可能將自身的優勢擴大,將敵方的優勢減小,做到最小的損失換取最大的戰果。

試想一下,如果大家辛辛苦苦一週甚至更久的成果,因為一個指揮官的一時任性就全部葬送掉,真的就是誰心疼誰知道吧?

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

真實的戰爭打的就是資源,每一分資源背後都凝聚著一位玩家的心血,所以作為一名族長,作為一名指揮官,你要對你家裡的人負責,你要對己方每一個小兵負責,如此才能在這個殘酷的戰爭世界中生存下來,並以此獲得擁戴和認可。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

下面再為大家舉一個勢力戰成功的典型,眾志成城與烏合之眾,真是有云泥之別。

真實的戰爭 眾志成城的魅力

在這場勢力戰中,攻方指揮官非常瞭解各個兵種的作用,開場就利用3級盾兵能為周圍友軍回血的特性,將盾兵作為一個移動的城堡+醫療站,在前期幾乎做到無損推進:

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指揮官是一場戰爭中的核心人物,這個角色既要有遠大的戰略目光,也要有服眾的魅力,戰場上經得起窮寇莫追的誘惑,承受得住失敗之後的壓力,雖然往往一呼百應看似拉風無比,但想要扮演好這樣的角色真心不是件容易事。

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現實如此,遊戲也是如此,近日公測的《戰意》這款大型沙盒戰爭網遊中,最受玩家推崇的15V15勢力戰玩法就將這一點表現得淋漓盡致,攻守雙方的主將完全能體會到指揮的藝術,同時也要肩負起來自各方面的壓力。

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今天就和大家聊一聊關於指揮那些事兒,看看在這款遊戲中,一群眾志成城的將士加上一個運籌帷幄的主帥,如何呈現出一個真實的中世紀戰場!

烏合之眾 失敗例子每天都在上演

服從命令是軍人的天職,如果15個人心口不一,沒有整齊劃一的戰鬥節奏,那麼很容易被敵人抓住破綻一舉殲滅,長此以往一個家族乃至一個聯盟都將分崩離析。

在遊戲體驗過程中這樣的情況屢見不鮮,缺乏戰鬥經驗或是沒有指揮官的一方,經常處於單兵作戰的狀態,或是看到己方人衝鋒就跟著衝,看到己方人戰敗就跟著潰退,像一群無頭蒼蠅般在戰場上亂竄,完全不顧及大局的走勢,這樣的戰鬥也只有一個結果,那就是一敗塗地。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

舉一個剛剛發生不久的例子,在前幾日某直播平臺上看到的一場勢力戰中,攻方指揮用了一個非常簡單的戰術,就是正面集結大量騎兵強衝,後續步兵跟上,兩隊人迂迴繞後,同時三到四隊人在側面騷擾:

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這種戰術並不算出奇,但守方卻完全是一盤散沙,他們採取的應對方法是什麼?看到騎兵擋不住就紛紛躲開,而後接二連三毫無組織性的以少打多,明明三隊人可以稍稍集結同時迎敵,結果卻等不及的一個接一個送光,導致攻方騎兵一路破竹,直接捅穿到腹地,甚至繞後的部隊還未發揮作用就拿下了領地。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

這樣的戰鬥未免贏得太過輕鬆,守方一看要麼就是沒有指揮,要麼就是指揮太過缺乏經驗,著實讓人心疼。

為什麼感到心疼呢?這要說到戰意中關於資源系統的設定,這一點太過真實,也太過殘酷,但真實的戰爭又的的確確是如此。

資源的重要性 指揮官們應該做的事

戰意中的資源系統設定非常貼近真實,糧草、礦產、馬匹等物資豐富且全面,需要玩家們在戰前進行收集,用以打造軍隊器械等,但收集資源的過程卻並非易事,很多人為了勢力戰省吃儉用,出了高星兵種之後自己捨不得用,就是為了在生死存亡之際起到關鍵作用。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

在這樣的前提下,作為一名指揮官就需要熟知每一個兵種的能力,精通每一張地圖的地形,甚至在關鍵的大戰之前,做好情報蒐集、掠奪敵方資源等,儘可能將自身的優勢擴大,將敵方的優勢減小,做到最小的損失換取最大的戰果。

試想一下,如果大家辛辛苦苦一週甚至更久的成果,因為一個指揮官的一時任性就全部葬送掉,真的就是誰心疼誰知道吧?

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真實的戰爭打的就是資源,每一分資源背後都凝聚著一位玩家的心血,所以作為一名族長,作為一名指揮官,你要對你家裡的人負責,你要對己方每一個小兵負責,如此才能在這個殘酷的戰爭世界中生存下來,並以此獲得擁戴和認可。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

下面再為大家舉一個勢力戰成功的典型,眾志成城與烏合之眾,真是有云泥之別。

真實的戰爭 眾志成城的魅力

在這場勢力戰中,攻方指揮官非常瞭解各個兵種的作用,開場就利用3級盾兵能為周圍友軍回血的特性,將盾兵作為一個移動的城堡+醫療站,在前期幾乎做到無損推進:

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

當敵軍注意到盾兵這個點,並且開始對其進行鍼對時,指揮官立即採取了“圍點打援”式的戰術,不同之處是依靠己方的一個突出點為誘餌,不斷吃掉敵方進攻部隊,事實證明經典戰術稍加改進並且靈活運用的收效是非常大的:

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指揮官是一場戰爭中的核心人物,這個角色既要有遠大的戰略目光,也要有服眾的魅力,戰場上經得起窮寇莫追的誘惑,承受得住失敗之後的壓力,雖然往往一呼百應看似拉風無比,但想要扮演好這樣的角色真心不是件容易事。

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現實如此,遊戲也是如此,近日公測的《戰意》這款大型沙盒戰爭網遊中,最受玩家推崇的15V15勢力戰玩法就將這一點表現得淋漓盡致,攻守雙方的主將完全能體會到指揮的藝術,同時也要肩負起來自各方面的壓力。

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烏合之眾 失敗例子每天都在上演

服從命令是軍人的天職,如果15個人心口不一,沒有整齊劃一的戰鬥節奏,那麼很容易被敵人抓住破綻一舉殲滅,長此以往一個家族乃至一個聯盟都將分崩離析。

在遊戲體驗過程中這樣的情況屢見不鮮,缺乏戰鬥經驗或是沒有指揮官的一方,經常處於單兵作戰的狀態,或是看到己方人衝鋒就跟著衝,看到己方人戰敗就跟著潰退,像一群無頭蒼蠅般在戰場上亂竄,完全不顧及大局的走勢,這樣的戰鬥也只有一個結果,那就是一敗塗地。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

舉一個剛剛發生不久的例子,在前幾日某直播平臺上看到的一場勢力戰中,攻方指揮用了一個非常簡單的戰術,就是正面集結大量騎兵強衝,後續步兵跟上,兩隊人迂迴繞後,同時三到四隊人在側面騷擾:

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

這種戰術並不算出奇,但守方卻完全是一盤散沙,他們採取的應對方法是什麼?看到騎兵擋不住就紛紛躲開,而後接二連三毫無組織性的以少打多,明明三隊人可以稍稍集結同時迎敵,結果卻等不及的一個接一個送光,導致攻方騎兵一路破竹,直接捅穿到腹地,甚至繞後的部隊還未發揮作用就拿下了領地。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

這樣的戰鬥未免贏得太過輕鬆,守方一看要麼就是沒有指揮,要麼就是指揮太過缺乏經驗,著實讓人心疼。

為什麼感到心疼呢?這要說到戰意中關於資源系統的設定,這一點太過真實,也太過殘酷,但真實的戰爭又的的確確是如此。

資源的重要性 指揮官們應該做的事

戰意中的資源系統設定非常貼近真實,糧草、礦產、馬匹等物資豐富且全面,需要玩家們在戰前進行收集,用以打造軍隊器械等,但收集資源的過程卻並非易事,很多人為了勢力戰省吃儉用,出了高星兵種之後自己捨不得用,就是為了在生死存亡之際起到關鍵作用。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

在這樣的前提下,作為一名指揮官就需要熟知每一個兵種的能力,精通每一張地圖的地形,甚至在關鍵的大戰之前,做好情報蒐集、掠奪敵方資源等,儘可能將自身的優勢擴大,將敵方的優勢減小,做到最小的損失換取最大的戰果。

試想一下,如果大家辛辛苦苦一週甚至更久的成果,因為一個指揮官的一時任性就全部葬送掉,真的就是誰心疼誰知道吧?

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真實的戰爭打的就是資源,每一分資源背後都凝聚著一位玩家的心血,所以作為一名族長,作為一名指揮官,你要對你家裡的人負責,你要對己方每一個小兵負責,如此才能在這個殘酷的戰爭世界中生存下來,並以此獲得擁戴和認可。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

下面再為大家舉一個勢力戰成功的典型,眾志成城與烏合之眾,真是有云泥之別。

真實的戰爭 眾志成城的魅力

在這場勢力戰中,攻方指揮官非常瞭解各個兵種的作用,開場就利用3級盾兵能為周圍友軍回血的特性,將盾兵作為一個移動的城堡+醫療站,在前期幾乎做到無損推進:

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

當敵軍注意到盾兵這個點,並且開始對其進行鍼對時,指揮官立即採取了“圍點打援”式的戰術,不同之處是依靠己方的一個突出點為誘餌,不斷吃掉敵方進攻部隊,事實證明經典戰術稍加改進並且靈活運用的收效是非常大的:

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

而後利用地形的優勢,斜坡上用步兵做肉,弓箭分散射擊,中心點架起火炮,友方部隊不斷進行騷擾和阻截,領對手很難精力長期分散,迅速消耗掉敵軍生力軍後再如法炮製的推進,整場戰鬥幾乎沒有己方武將的陣亡就拿下了城池。

"

指揮官是一場戰爭中的核心人物,這個角色既要有遠大的戰略目光,也要有服眾的魅力,戰場上經得起窮寇莫追的誘惑,承受得住失敗之後的壓力,雖然往往一呼百應看似拉風無比,但想要扮演好這樣的角色真心不是件容易事。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

現實如此,遊戲也是如此,近日公測的《戰意》這款大型沙盒戰爭網遊中,最受玩家推崇的15V15勢力戰玩法就將這一點表現得淋漓盡致,攻守雙方的主將完全能體會到指揮的藝術,同時也要肩負起來自各方面的壓力。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

今天就和大家聊一聊關於指揮那些事兒,看看在這款遊戲中,一群眾志成城的將士加上一個運籌帷幄的主帥,如何呈現出一個真實的中世紀戰場!

烏合之眾 失敗例子每天都在上演

服從命令是軍人的天職,如果15個人心口不一,沒有整齊劃一的戰鬥節奏,那麼很容易被敵人抓住破綻一舉殲滅,長此以往一個家族乃至一個聯盟都將分崩離析。

在遊戲體驗過程中這樣的情況屢見不鮮,缺乏戰鬥經驗或是沒有指揮官的一方,經常處於單兵作戰的狀態,或是看到己方人衝鋒就跟著衝,看到己方人戰敗就跟著潰退,像一群無頭蒼蠅般在戰場上亂竄,完全不顧及大局的走勢,這樣的戰鬥也只有一個結果,那就是一敗塗地。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

舉一個剛剛發生不久的例子,在前幾日某直播平臺上看到的一場勢力戰中,攻方指揮用了一個非常簡單的戰術,就是正面集結大量騎兵強衝,後續步兵跟上,兩隊人迂迴繞後,同時三到四隊人在側面騷擾:

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

這種戰術並不算出奇,但守方卻完全是一盤散沙,他們採取的應對方法是什麼?看到騎兵擋不住就紛紛躲開,而後接二連三毫無組織性的以少打多,明明三隊人可以稍稍集結同時迎敵,結果卻等不及的一個接一個送光,導致攻方騎兵一路破竹,直接捅穿到腹地,甚至繞後的部隊還未發揮作用就拿下了領地。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

這樣的戰鬥未免贏得太過輕鬆,守方一看要麼就是沒有指揮,要麼就是指揮太過缺乏經驗,著實讓人心疼。

為什麼感到心疼呢?這要說到戰意中關於資源系統的設定,這一點太過真實,也太過殘酷,但真實的戰爭又的的確確是如此。

資源的重要性 指揮官們應該做的事

戰意中的資源系統設定非常貼近真實,糧草、礦產、馬匹等物資豐富且全面,需要玩家們在戰前進行收集,用以打造軍隊器械等,但收集資源的過程卻並非易事,很多人為了勢力戰省吃儉用,出了高星兵種之後自己捨不得用,就是為了在生死存亡之際起到關鍵作用。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

在這樣的前提下,作為一名指揮官就需要熟知每一個兵種的能力,精通每一張地圖的地形,甚至在關鍵的大戰之前,做好情報蒐集、掠奪敵方資源等,儘可能將自身的優勢擴大,將敵方的優勢減小,做到最小的損失換取最大的戰果。

試想一下,如果大家辛辛苦苦一週甚至更久的成果,因為一個指揮官的一時任性就全部葬送掉,真的就是誰心疼誰知道吧?

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

真實的戰爭打的就是資源,每一分資源背後都凝聚著一位玩家的心血,所以作為一名族長,作為一名指揮官,你要對你家裡的人負責,你要對己方每一個小兵負責,如此才能在這個殘酷的戰爭世界中生存下來,並以此獲得擁戴和認可。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

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真實的戰爭 眾志成城的魅力

在這場勢力戰中,攻方指揮官非常瞭解各個兵種的作用,開場就利用3級盾兵能為周圍友軍回血的特性,將盾兵作為一個移動的城堡+醫療站,在前期幾乎做到無損推進:

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

當敵軍注意到盾兵這個點,並且開始對其進行鍼對時,指揮官立即採取了“圍點打援”式的戰術,不同之處是依靠己方的一個突出點為誘餌,不斷吃掉敵方進攻部隊,事實證明經典戰術稍加改進並且靈活運用的收效是非常大的:

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

而後利用地形的優勢,斜坡上用步兵做肉,弓箭分散射擊,中心點架起火炮,友方部隊不斷進行騷擾和阻截,領對手很難精力長期分散,迅速消耗掉敵軍生力軍後再如法炮製的推進,整場戰鬥幾乎沒有己方武將的陣亡就拿下了城池。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

以點窺面,這雖然是戰意中一場不怎麼起眼的戰鬥,但由於指揮官對於兵種的精通,地形的熟悉,以及戰術的堅決貫徹,才上演了一場堪稱完美的戰爭。

"

指揮官是一場戰爭中的核心人物,這個角色既要有遠大的戰略目光,也要有服眾的魅力,戰場上經得起窮寇莫追的誘惑,承受得住失敗之後的壓力,雖然往往一呼百應看似拉風無比,但想要扮演好這樣的角色真心不是件容易事。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

現實如此,遊戲也是如此,近日公測的《戰意》這款大型沙盒戰爭網遊中,最受玩家推崇的15V15勢力戰玩法就將這一點表現得淋漓盡致,攻守雙方的主將完全能體會到指揮的藝術,同時也要肩負起來自各方面的壓力。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

今天就和大家聊一聊關於指揮那些事兒,看看在這款遊戲中,一群眾志成城的將士加上一個運籌帷幄的主帥,如何呈現出一個真實的中世紀戰場!

烏合之眾 失敗例子每天都在上演

服從命令是軍人的天職,如果15個人心口不一,沒有整齊劃一的戰鬥節奏,那麼很容易被敵人抓住破綻一舉殲滅,長此以往一個家族乃至一個聯盟都將分崩離析。

在遊戲體驗過程中這樣的情況屢見不鮮,缺乏戰鬥經驗或是沒有指揮官的一方,經常處於單兵作戰的狀態,或是看到己方人衝鋒就跟著衝,看到己方人戰敗就跟著潰退,像一群無頭蒼蠅般在戰場上亂竄,完全不顧及大局的走勢,這樣的戰鬥也只有一個結果,那就是一敗塗地。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

舉一個剛剛發生不久的例子,在前幾日某直播平臺上看到的一場勢力戰中,攻方指揮用了一個非常簡單的戰術,就是正面集結大量騎兵強衝,後續步兵跟上,兩隊人迂迴繞後,同時三到四隊人在側面騷擾:

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

這種戰術並不算出奇,但守方卻完全是一盤散沙,他們採取的應對方法是什麼?看到騎兵擋不住就紛紛躲開,而後接二連三毫無組織性的以少打多,明明三隊人可以稍稍集結同時迎敵,結果卻等不及的一個接一個送光,導致攻方騎兵一路破竹,直接捅穿到腹地,甚至繞後的部隊還未發揮作用就拿下了領地。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

這樣的戰鬥未免贏得太過輕鬆,守方一看要麼就是沒有指揮,要麼就是指揮太過缺乏經驗,著實讓人心疼。

為什麼感到心疼呢?這要說到戰意中關於資源系統的設定,這一點太過真實,也太過殘酷,但真實的戰爭又的的確確是如此。

資源的重要性 指揮官們應該做的事

戰意中的資源系統設定非常貼近真實,糧草、礦產、馬匹等物資豐富且全面,需要玩家們在戰前進行收集,用以打造軍隊器械等,但收集資源的過程卻並非易事,很多人為了勢力戰省吃儉用,出了高星兵種之後自己捨不得用,就是為了在生死存亡之際起到關鍵作用。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

在這樣的前提下,作為一名指揮官就需要熟知每一個兵種的能力,精通每一張地圖的地形,甚至在關鍵的大戰之前,做好情報蒐集、掠奪敵方資源等,儘可能將自身的優勢擴大,將敵方的優勢減小,做到最小的損失換取最大的戰果。

試想一下,如果大家辛辛苦苦一週甚至更久的成果,因為一個指揮官的一時任性就全部葬送掉,真的就是誰心疼誰知道吧?

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

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真實的戰爭 眾志成城的魅力

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真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

當敵軍注意到盾兵這個點,並且開始對其進行鍼對時,指揮官立即採取了“圍點打援”式的戰術,不同之處是依靠己方的一個突出點為誘餌,不斷吃掉敵方進攻部隊,事實證明經典戰術稍加改進並且靈活運用的收效是非常大的:

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

而後利用地形的優勢,斜坡上用步兵做肉,弓箭分散射擊,中心點架起火炮,友方部隊不斷進行騷擾和阻截,領對手很難精力長期分散,迅速消耗掉敵軍生力軍後再如法炮製的推進,整場戰鬥幾乎沒有己方武將的陣亡就拿下了城池。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

以點窺面,這雖然是戰意中一場不怎麼起眼的戰鬥,但由於指揮官對於兵種的精通,地形的熟悉,以及戰術的堅決貫徹,才上演了一場堪稱完美的戰爭。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

指揮官的作用不言而喻,而這場戰鬥中每位成員的命令執行也非常到位,所以才能如此行雲流水的獲勝,在事後細細看來,即使把這場戰鬥的過程當作教科書也不為過。

最後再來看幾位來自論壇貼吧的玩家,他們對於指揮和指揮官這事兒有什麼看法!

玩家真實反饋 關於指揮的那些事兒

下面這位來自論壇的玩家,對於指揮官的重要性非常看重,同時對於戰場上的玩法也有自己的意見:

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指揮官是一場戰爭中的核心人物,這個角色既要有遠大的戰略目光,也要有服眾的魅力,戰場上經得起窮寇莫追的誘惑,承受得住失敗之後的壓力,雖然往往一呼百應看似拉風無比,但想要扮演好這樣的角色真心不是件容易事。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

現實如此,遊戲也是如此,近日公測的《戰意》這款大型沙盒戰爭網遊中,最受玩家推崇的15V15勢力戰玩法就將這一點表現得淋漓盡致,攻守雙方的主將完全能體會到指揮的藝術,同時也要肩負起來自各方面的壓力。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

今天就和大家聊一聊關於指揮那些事兒,看看在這款遊戲中,一群眾志成城的將士加上一個運籌帷幄的主帥,如何呈現出一個真實的中世紀戰場!

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在遊戲體驗過程中這樣的情況屢見不鮮,缺乏戰鬥經驗或是沒有指揮官的一方,經常處於單兵作戰的狀態,或是看到己方人衝鋒就跟著衝,看到己方人戰敗就跟著潰退,像一群無頭蒼蠅般在戰場上亂竄,完全不顧及大局的走勢,這樣的戰鬥也只有一個結果,那就是一敗塗地。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

舉一個剛剛發生不久的例子,在前幾日某直播平臺上看到的一場勢力戰中,攻方指揮用了一個非常簡單的戰術,就是正面集結大量騎兵強衝,後續步兵跟上,兩隊人迂迴繞後,同時三到四隊人在側面騷擾:

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

這種戰術並不算出奇,但守方卻完全是一盤散沙,他們採取的應對方法是什麼?看到騎兵擋不住就紛紛躲開,而後接二連三毫無組織性的以少打多,明明三隊人可以稍稍集結同時迎敵,結果卻等不及的一個接一個送光,導致攻方騎兵一路破竹,直接捅穿到腹地,甚至繞後的部隊還未發揮作用就拿下了領地。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

這樣的戰鬥未免贏得太過輕鬆,守方一看要麼就是沒有指揮,要麼就是指揮太過缺乏經驗,著實讓人心疼。

為什麼感到心疼呢?這要說到戰意中關於資源系統的設定,這一點太過真實,也太過殘酷,但真實的戰爭又的的確確是如此。

資源的重要性 指揮官們應該做的事

戰意中的資源系統設定非常貼近真實,糧草、礦產、馬匹等物資豐富且全面,需要玩家們在戰前進行收集,用以打造軍隊器械等,但收集資源的過程卻並非易事,很多人為了勢力戰省吃儉用,出了高星兵種之後自己捨不得用,就是為了在生死存亡之際起到關鍵作用。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

在這樣的前提下,作為一名指揮官就需要熟知每一個兵種的能力,精通每一張地圖的地形,甚至在關鍵的大戰之前,做好情報蒐集、掠奪敵方資源等,儘可能將自身的優勢擴大,將敵方的優勢減小,做到最小的損失換取最大的戰果。

試想一下,如果大家辛辛苦苦一週甚至更久的成果,因為一個指揮官的一時任性就全部葬送掉,真的就是誰心疼誰知道吧?

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

真實的戰爭打的就是資源,每一分資源背後都凝聚著一位玩家的心血,所以作為一名族長,作為一名指揮官,你要對你家裡的人負責,你要對己方每一個小兵負責,如此才能在這個殘酷的戰爭世界中生存下來,並以此獲得擁戴和認可。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

下面再為大家舉一個勢力戰成功的典型,眾志成城與烏合之眾,真是有云泥之別。

真實的戰爭 眾志成城的魅力

在這場勢力戰中,攻方指揮官非常瞭解各個兵種的作用,開場就利用3級盾兵能為周圍友軍回血的特性,將盾兵作為一個移動的城堡+醫療站,在前期幾乎做到無損推進:

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

當敵軍注意到盾兵這個點,並且開始對其進行鍼對時,指揮官立即採取了“圍點打援”式的戰術,不同之處是依靠己方的一個突出點為誘餌,不斷吃掉敵方進攻部隊,事實證明經典戰術稍加改進並且靈活運用的收效是非常大的:

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

而後利用地形的優勢,斜坡上用步兵做肉,弓箭分散射擊,中心點架起火炮,友方部隊不斷進行騷擾和阻截,領對手很難精力長期分散,迅速消耗掉敵軍生力軍後再如法炮製的推進,整場戰鬥幾乎沒有己方武將的陣亡就拿下了城池。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

以點窺面,這雖然是戰意中一場不怎麼起眼的戰鬥,但由於指揮官對於兵種的精通,地形的熟悉,以及戰術的堅決貫徹,才上演了一場堪稱完美的戰爭。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

指揮官的作用不言而喻,而這場戰鬥中每位成員的命令執行也非常到位,所以才能如此行雲流水的獲勝,在事後細細看來,即使把這場戰鬥的過程當作教科書也不為過。

最後再來看幾位來自論壇貼吧的玩家,他們對於指揮和指揮官這事兒有什麼看法!

玩家真實反饋 關於指揮的那些事兒

下面這位來自論壇的玩家,對於指揮官的重要性非常看重,同時對於戰場上的玩法也有自己的意見:

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

同樣是在論壇當中,也有玩家對指揮系統提出自己的意見,側面反映出對這個系統的認可,至於細節上的完善相信官方一定會妥善考慮:

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指揮官是一場戰爭中的核心人物,這個角色既要有遠大的戰略目光,也要有服眾的魅力,戰場上經得起窮寇莫追的誘惑,承受得住失敗之後的壓力,雖然往往一呼百應看似拉風無比,但想要扮演好這樣的角色真心不是件容易事。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

現實如此,遊戲也是如此,近日公測的《戰意》這款大型沙盒戰爭網遊中,最受玩家推崇的15V15勢力戰玩法就將這一點表現得淋漓盡致,攻守雙方的主將完全能體會到指揮的藝術,同時也要肩負起來自各方面的壓力。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

今天就和大家聊一聊關於指揮那些事兒,看看在這款遊戲中,一群眾志成城的將士加上一個運籌帷幄的主帥,如何呈現出一個真實的中世紀戰場!

烏合之眾 失敗例子每天都在上演

服從命令是軍人的天職,如果15個人心口不一,沒有整齊劃一的戰鬥節奏,那麼很容易被敵人抓住破綻一舉殲滅,長此以往一個家族乃至一個聯盟都將分崩離析。

在遊戲體驗過程中這樣的情況屢見不鮮,缺乏戰鬥經驗或是沒有指揮官的一方,經常處於單兵作戰的狀態,或是看到己方人衝鋒就跟著衝,看到己方人戰敗就跟著潰退,像一群無頭蒼蠅般在戰場上亂竄,完全不顧及大局的走勢,這樣的戰鬥也只有一個結果,那就是一敗塗地。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

舉一個剛剛發生不久的例子,在前幾日某直播平臺上看到的一場勢力戰中,攻方指揮用了一個非常簡單的戰術,就是正面集結大量騎兵強衝,後續步兵跟上,兩隊人迂迴繞後,同時三到四隊人在側面騷擾:

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這種戰術並不算出奇,但守方卻完全是一盤散沙,他們採取的應對方法是什麼?看到騎兵擋不住就紛紛躲開,而後接二連三毫無組織性的以少打多,明明三隊人可以稍稍集結同時迎敵,結果卻等不及的一個接一個送光,導致攻方騎兵一路破竹,直接捅穿到腹地,甚至繞後的部隊還未發揮作用就拿下了領地。

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為什麼感到心疼呢?這要說到戰意中關於資源系統的設定,這一點太過真實,也太過殘酷,但真實的戰爭又的的確確是如此。

資源的重要性 指揮官們應該做的事

戰意中的資源系統設定非常貼近真實,糧草、礦產、馬匹等物資豐富且全面,需要玩家們在戰前進行收集,用以打造軍隊器械等,但收集資源的過程卻並非易事,很多人為了勢力戰省吃儉用,出了高星兵種之後自己捨不得用,就是為了在生死存亡之際起到關鍵作用。

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試想一下,如果大家辛辛苦苦一週甚至更久的成果,因為一個指揮官的一時任性就全部葬送掉,真的就是誰心疼誰知道吧?

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真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

指揮官的作用不言而喻,而這場戰鬥中每位成員的命令執行也非常到位,所以才能如此行雲流水的獲勝,在事後細細看來,即使把這場戰鬥的過程當作教科書也不為過。

最後再來看幾位來自論壇貼吧的玩家,他們對於指揮和指揮官這事兒有什麼看法!

玩家真實反饋 關於指揮的那些事兒

下面這位來自論壇的玩家,對於指揮官的重要性非常看重,同時對於戰場上的玩法也有自己的意見:

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

同樣是在論壇當中,也有玩家對指揮系統提出自己的意見,側面反映出對這個系統的認可,至於細節上的完善相信官方一定會妥善考慮:

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

當然,也有玩家發出質疑的聲音,但既然深入戰場,如果不聽指揮的話,上文說到的“烏合之眾”情況就很可能上演:

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指揮官是一場戰爭中的核心人物,這個角色既要有遠大的戰略目光,也要有服眾的魅力,戰場上經得起窮寇莫追的誘惑,承受得住失敗之後的壓力,雖然往往一呼百應看似拉風無比,但想要扮演好這樣的角色真心不是件容易事。

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現實如此,遊戲也是如此,近日公測的《戰意》這款大型沙盒戰爭網遊中,最受玩家推崇的15V15勢力戰玩法就將這一點表現得淋漓盡致,攻守雙方的主將完全能體會到指揮的藝術,同時也要肩負起來自各方面的壓力。

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在遊戲體驗過程中這樣的情況屢見不鮮,缺乏戰鬥經驗或是沒有指揮官的一方,經常處於單兵作戰的狀態,或是看到己方人衝鋒就跟著衝,看到己方人戰敗就跟著潰退,像一群無頭蒼蠅般在戰場上亂竄,完全不顧及大局的走勢,這樣的戰鬥也只有一個結果,那就是一敗塗地。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

舉一個剛剛發生不久的例子,在前幾日某直播平臺上看到的一場勢力戰中,攻方指揮用了一個非常簡單的戰術,就是正面集結大量騎兵強衝,後續步兵跟上,兩隊人迂迴繞後,同時三到四隊人在側面騷擾:

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

這種戰術並不算出奇,但守方卻完全是一盤散沙,他們採取的應對方法是什麼?看到騎兵擋不住就紛紛躲開,而後接二連三毫無組織性的以少打多,明明三隊人可以稍稍集結同時迎敵,結果卻等不及的一個接一個送光,導致攻方騎兵一路破竹,直接捅穿到腹地,甚至繞後的部隊還未發揮作用就拿下了領地。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

這樣的戰鬥未免贏得太過輕鬆,守方一看要麼就是沒有指揮,要麼就是指揮太過缺乏經驗,著實讓人心疼。

為什麼感到心疼呢?這要說到戰意中關於資源系統的設定,這一點太過真實,也太過殘酷,但真實的戰爭又的的確確是如此。

資源的重要性 指揮官們應該做的事

戰意中的資源系統設定非常貼近真實,糧草、礦產、馬匹等物資豐富且全面,需要玩家們在戰前進行收集,用以打造軍隊器械等,但收集資源的過程卻並非易事,很多人為了勢力戰省吃儉用,出了高星兵種之後自己捨不得用,就是為了在生死存亡之際起到關鍵作用。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

在這樣的前提下,作為一名指揮官就需要熟知每一個兵種的能力,精通每一張地圖的地形,甚至在關鍵的大戰之前,做好情報蒐集、掠奪敵方資源等,儘可能將自身的優勢擴大,將敵方的優勢減小,做到最小的損失換取最大的戰果。

試想一下,如果大家辛辛苦苦一週甚至更久的成果,因為一個指揮官的一時任性就全部葬送掉,真的就是誰心疼誰知道吧?

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

真實的戰爭打的就是資源,每一分資源背後都凝聚著一位玩家的心血,所以作為一名族長,作為一名指揮官,你要對你家裡的人負責,你要對己方每一個小兵負責,如此才能在這個殘酷的戰爭世界中生存下來,並以此獲得擁戴和認可。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

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當敵軍注意到盾兵這個點,並且開始對其進行鍼對時,指揮官立即採取了“圍點打援”式的戰術,不同之處是依靠己方的一個突出點為誘餌,不斷吃掉敵方進攻部隊,事實證明經典戰術稍加改進並且靈活運用的收效是非常大的:

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

而後利用地形的優勢,斜坡上用步兵做肉,弓箭分散射擊,中心點架起火炮,友方部隊不斷進行騷擾和阻截,領對手很難精力長期分散,迅速消耗掉敵軍生力軍後再如法炮製的推進,整場戰鬥幾乎沒有己方武將的陣亡就拿下了城池。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

以點窺面,這雖然是戰意中一場不怎麼起眼的戰鬥,但由於指揮官對於兵種的精通,地形的熟悉,以及戰術的堅決貫徹,才上演了一場堪稱完美的戰爭。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

指揮官的作用不言而喻,而這場戰鬥中每位成員的命令執行也非常到位,所以才能如此行雲流水的獲勝,在事後細細看來,即使把這場戰鬥的過程當作教科書也不為過。

最後再來看幾位來自論壇貼吧的玩家,他們對於指揮和指揮官這事兒有什麼看法!

玩家真實反饋 關於指揮的那些事兒

下面這位來自論壇的玩家,對於指揮官的重要性非常看重,同時對於戰場上的玩法也有自己的意見:

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

同樣是在論壇當中,也有玩家對指揮系統提出自己的意見,側面反映出對這個系統的認可,至於細節上的完善相信官方一定會妥善考慮:

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

當然,也有玩家發出質疑的聲音,但既然深入戰場,如果不聽指揮的話,上文說到的“烏合之眾”情況就很可能上演:

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

不過大部分來自貼吧的玩家,對於“聽指揮”這一概念還是非常認同的,打仗不聽命令,那打個XX不是:

"

指揮官是一場戰爭中的核心人物,這個角色既要有遠大的戰略目光,也要有服眾的魅力,戰場上經得起窮寇莫追的誘惑,承受得住失敗之後的壓力,雖然往往一呼百應看似拉風無比,但想要扮演好這樣的角色真心不是件容易事。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

現實如此,遊戲也是如此,近日公測的《戰意》這款大型沙盒戰爭網遊中,最受玩家推崇的15V15勢力戰玩法就將這一點表現得淋漓盡致,攻守雙方的主將完全能體會到指揮的藝術,同時也要肩負起來自各方面的壓力。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

今天就和大家聊一聊關於指揮那些事兒,看看在這款遊戲中,一群眾志成城的將士加上一個運籌帷幄的主帥,如何呈現出一個真實的中世紀戰場!

烏合之眾 失敗例子每天都在上演

服從命令是軍人的天職,如果15個人心口不一,沒有整齊劃一的戰鬥節奏,那麼很容易被敵人抓住破綻一舉殲滅,長此以往一個家族乃至一個聯盟都將分崩離析。

在遊戲體驗過程中這樣的情況屢見不鮮,缺乏戰鬥經驗或是沒有指揮官的一方,經常處於單兵作戰的狀態,或是看到己方人衝鋒就跟著衝,看到己方人戰敗就跟著潰退,像一群無頭蒼蠅般在戰場上亂竄,完全不顧及大局的走勢,這樣的戰鬥也只有一個結果,那就是一敗塗地。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

舉一個剛剛發生不久的例子,在前幾日某直播平臺上看到的一場勢力戰中,攻方指揮用了一個非常簡單的戰術,就是正面集結大量騎兵強衝,後續步兵跟上,兩隊人迂迴繞後,同時三到四隊人在側面騷擾:

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

這種戰術並不算出奇,但守方卻完全是一盤散沙,他們採取的應對方法是什麼?看到騎兵擋不住就紛紛躲開,而後接二連三毫無組織性的以少打多,明明三隊人可以稍稍集結同時迎敵,結果卻等不及的一個接一個送光,導致攻方騎兵一路破竹,直接捅穿到腹地,甚至繞後的部隊還未發揮作用就拿下了領地。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

這樣的戰鬥未免贏得太過輕鬆,守方一看要麼就是沒有指揮,要麼就是指揮太過缺乏經驗,著實讓人心疼。

為什麼感到心疼呢?這要說到戰意中關於資源系統的設定,這一點太過真實,也太過殘酷,但真實的戰爭又的的確確是如此。

資源的重要性 指揮官們應該做的事

戰意中的資源系統設定非常貼近真實,糧草、礦產、馬匹等物資豐富且全面,需要玩家們在戰前進行收集,用以打造軍隊器械等,但收集資源的過程卻並非易事,很多人為了勢力戰省吃儉用,出了高星兵種之後自己捨不得用,就是為了在生死存亡之際起到關鍵作用。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

在這樣的前提下,作為一名指揮官就需要熟知每一個兵種的能力,精通每一張地圖的地形,甚至在關鍵的大戰之前,做好情報蒐集、掠奪敵方資源等,儘可能將自身的優勢擴大,將敵方的優勢減小,做到最小的損失換取最大的戰果。

試想一下,如果大家辛辛苦苦一週甚至更久的成果,因為一個指揮官的一時任性就全部葬送掉,真的就是誰心疼誰知道吧?

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

真實的戰爭打的就是資源,每一分資源背後都凝聚著一位玩家的心血,所以作為一名族長,作為一名指揮官,你要對你家裡的人負責,你要對己方每一個小兵負責,如此才能在這個殘酷的戰爭世界中生存下來,並以此獲得擁戴和認可。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

下面再為大家舉一個勢力戰成功的典型,眾志成城與烏合之眾,真是有云泥之別。

真實的戰爭 眾志成城的魅力

在這場勢力戰中,攻方指揮官非常瞭解各個兵種的作用,開場就利用3級盾兵能為周圍友軍回血的特性,將盾兵作為一個移動的城堡+醫療站,在前期幾乎做到無損推進:

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

當敵軍注意到盾兵這個點,並且開始對其進行鍼對時,指揮官立即採取了“圍點打援”式的戰術,不同之處是依靠己方的一個突出點為誘餌,不斷吃掉敵方進攻部隊,事實證明經典戰術稍加改進並且靈活運用的收效是非常大的:

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

而後利用地形的優勢,斜坡上用步兵做肉,弓箭分散射擊,中心點架起火炮,友方部隊不斷進行騷擾和阻截,領對手很難精力長期分散,迅速消耗掉敵軍生力軍後再如法炮製的推進,整場戰鬥幾乎沒有己方武將的陣亡就拿下了城池。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

以點窺面,這雖然是戰意中一場不怎麼起眼的戰鬥,但由於指揮官對於兵種的精通,地形的熟悉,以及戰術的堅決貫徹,才上演了一場堪稱完美的戰爭。

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指揮官的作用不言而喻,而這場戰鬥中每位成員的命令執行也非常到位,所以才能如此行雲流水的獲勝,在事後細細看來,即使把這場戰鬥的過程當作教科書也不為過。

最後再來看幾位來自論壇貼吧的玩家,他們對於指揮和指揮官這事兒有什麼看法!

玩家真實反饋 關於指揮的那些事兒

下面這位來自論壇的玩家,對於指揮官的重要性非常看重,同時對於戰場上的玩法也有自己的意見:

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

同樣是在論壇當中,也有玩家對指揮系統提出自己的意見,側面反映出對這個系統的認可,至於細節上的完善相信官方一定會妥善考慮:

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當然,也有玩家發出質疑的聲音,但既然深入戰場,如果不聽指揮的話,上文說到的“烏合之眾”情況就很可能上演:

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不過大部分來自貼吧的玩家,對於“聽指揮”這一概念還是非常認同的,打仗不聽命令,那打個XX不是:

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指揮官是一場戰爭中的核心人物,這個角色既要有遠大的戰略目光,也要有服眾的魅力,戰場上經得起窮寇莫追的誘惑,承受得住失敗之後的壓力,雖然往往一呼百應看似拉風無比,但想要扮演好這樣的角色真心不是件容易事。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

現實如此,遊戲也是如此,近日公測的《戰意》這款大型沙盒戰爭網遊中,最受玩家推崇的15V15勢力戰玩法就將這一點表現得淋漓盡致,攻守雙方的主將完全能體會到指揮的藝術,同時也要肩負起來自各方面的壓力。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

今天就和大家聊一聊關於指揮那些事兒,看看在這款遊戲中,一群眾志成城的將士加上一個運籌帷幄的主帥,如何呈現出一個真實的中世紀戰場!

烏合之眾 失敗例子每天都在上演

服從命令是軍人的天職,如果15個人心口不一,沒有整齊劃一的戰鬥節奏,那麼很容易被敵人抓住破綻一舉殲滅,長此以往一個家族乃至一個聯盟都將分崩離析。

在遊戲體驗過程中這樣的情況屢見不鮮,缺乏戰鬥經驗或是沒有指揮官的一方,經常處於單兵作戰的狀態,或是看到己方人衝鋒就跟著衝,看到己方人戰敗就跟著潰退,像一群無頭蒼蠅般在戰場上亂竄,完全不顧及大局的走勢,這樣的戰鬥也只有一個結果,那就是一敗塗地。

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舉一個剛剛發生不久的例子,在前幾日某直播平臺上看到的一場勢力戰中,攻方指揮用了一個非常簡單的戰術,就是正面集結大量騎兵強衝,後續步兵跟上,兩隊人迂迴繞後,同時三到四隊人在側面騷擾:

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

這種戰術並不算出奇,但守方卻完全是一盤散沙,他們採取的應對方法是什麼?看到騎兵擋不住就紛紛躲開,而後接二連三毫無組織性的以少打多,明明三隊人可以稍稍集結同時迎敵,結果卻等不及的一個接一個送光,導致攻方騎兵一路破竹,直接捅穿到腹地,甚至繞後的部隊還未發揮作用就拿下了領地。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

這樣的戰鬥未免贏得太過輕鬆,守方一看要麼就是沒有指揮,要麼就是指揮太過缺乏經驗,著實讓人心疼。

為什麼感到心疼呢?這要說到戰意中關於資源系統的設定,這一點太過真實,也太過殘酷,但真實的戰爭又的的確確是如此。

資源的重要性 指揮官們應該做的事

戰意中的資源系統設定非常貼近真實,糧草、礦產、馬匹等物資豐富且全面,需要玩家們在戰前進行收集,用以打造軍隊器械等,但收集資源的過程卻並非易事,很多人為了勢力戰省吃儉用,出了高星兵種之後自己捨不得用,就是為了在生死存亡之際起到關鍵作用。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

在這樣的前提下,作為一名指揮官就需要熟知每一個兵種的能力,精通每一張地圖的地形,甚至在關鍵的大戰之前,做好情報蒐集、掠奪敵方資源等,儘可能將自身的優勢擴大,將敵方的優勢減小,做到最小的損失換取最大的戰果。

試想一下,如果大家辛辛苦苦一週甚至更久的成果,因為一個指揮官的一時任性就全部葬送掉,真的就是誰心疼誰知道吧?

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

真實的戰爭打的就是資源,每一分資源背後都凝聚著一位玩家的心血,所以作為一名族長,作為一名指揮官,你要對你家裡的人負責,你要對己方每一個小兵負責,如此才能在這個殘酷的戰爭世界中生存下來,並以此獲得擁戴和認可。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

下面再為大家舉一個勢力戰成功的典型,眾志成城與烏合之眾,真是有云泥之別。

真實的戰爭 眾志成城的魅力

在這場勢力戰中,攻方指揮官非常瞭解各個兵種的作用,開場就利用3級盾兵能為周圍友軍回血的特性,將盾兵作為一個移動的城堡+醫療站,在前期幾乎做到無損推進:

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當敵軍注意到盾兵這個點,並且開始對其進行鍼對時,指揮官立即採取了“圍點打援”式的戰術,不同之處是依靠己方的一個突出點為誘餌,不斷吃掉敵方進攻部隊,事實證明經典戰術稍加改進並且靈活運用的收效是非常大的:

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

而後利用地形的優勢,斜坡上用步兵做肉,弓箭分散射擊,中心點架起火炮,友方部隊不斷進行騷擾和阻截,領對手很難精力長期分散,迅速消耗掉敵軍生力軍後再如法炮製的推進,整場戰鬥幾乎沒有己方武將的陣亡就拿下了城池。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

以點窺面,這雖然是戰意中一場不怎麼起眼的戰鬥,但由於指揮官對於兵種的精通,地形的熟悉,以及戰術的堅決貫徹,才上演了一場堪稱完美的戰爭。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

指揮官的作用不言而喻,而這場戰鬥中每位成員的命令執行也非常到位,所以才能如此行雲流水的獲勝,在事後細細看來,即使把這場戰鬥的過程當作教科書也不為過。

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同樣是在論壇當中,也有玩家對指揮系統提出自己的意見,側面反映出對這個系統的認可,至於細節上的完善相信官方一定會妥善考慮:

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當然,也有玩家發出質疑的聲音,但既然深入戰場,如果不聽指揮的話,上文說到的“烏合之眾”情況就很可能上演:

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真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

看完這些玩家的言辭,更加能證明指揮官之於戰場的重要性,之於這款遊戲是怎樣特殊的存在。

結束語

指揮是一門藝術,服從命令是軍隊的鐵律,當二者完美融合為一時,你的部隊將戰無不勝攻無不克,反之,你將錯過很多可以領略戰爭魅力的機會,因為你眼中看到的永遠只有失敗。

既然進入這個沙場成為了指揮官,就請帶好你的將士,併為他們的生命與榮耀負責吧!

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指揮官是一場戰爭中的核心人物,這個角色既要有遠大的戰略目光,也要有服眾的魅力,戰場上經得起窮寇莫追的誘惑,承受得住失敗之後的壓力,雖然往往一呼百應看似拉風無比,但想要扮演好這樣的角色真心不是件容易事。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

現實如此,遊戲也是如此,近日公測的《戰意》這款大型沙盒戰爭網遊中,最受玩家推崇的15V15勢力戰玩法就將這一點表現得淋漓盡致,攻守雙方的主將完全能體會到指揮的藝術,同時也要肩負起來自各方面的壓力。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

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在遊戲體驗過程中這樣的情況屢見不鮮,缺乏戰鬥經驗或是沒有指揮官的一方,經常處於單兵作戰的狀態,或是看到己方人衝鋒就跟著衝,看到己方人戰敗就跟著潰退,像一群無頭蒼蠅般在戰場上亂竄,完全不顧及大局的走勢,這樣的戰鬥也只有一個結果,那就是一敗塗地。

真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

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真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

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真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

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真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

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真實戰爭的遊戲世界:兵熊熊一個,將熊熊一窩

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