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為了在規避風險的同時還要降低成本,現如今市面上的大多數主流遊戲作品都有一個共同的特徵,那就是“同質化”,無論是射擊遊戲還是RPG遊戲甚至是手機上的氪金養成遊戲,基本上我們只能以類別進行區分,而在這一大類當中,大部分遊戲的實際體驗也都大同小異。時間久了,自然而然玩家們也就感到審美疲勞,這也是沒辦法的事情,畢竟大型公司做遊戲的首要目的還是盈利,並不在乎玩家們的遊戲體驗究竟如何。而正是在這種情況下,現如今往往更多創意新奇,設計亮眼的獨立遊戲更能獲得玩家們的青睞,小品級的體量,在吃遍了油膩的大餐之後來點解油的小吃也不失為一種愜意的選擇。

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為了在規避風險的同時還要降低成本,現如今市面上的大多數主流遊戲作品都有一個共同的特徵,那就是“同質化”,無論是射擊遊戲還是RPG遊戲甚至是手機上的氪金養成遊戲,基本上我們只能以類別進行區分,而在這一大類當中,大部分遊戲的實際體驗也都大同小異。時間久了,自然而然玩家們也就感到審美疲勞,這也是沒辦法的事情,畢竟大型公司做遊戲的首要目的還是盈利,並不在乎玩家們的遊戲體驗究竟如何。而正是在這種情況下,現如今往往更多創意新奇,設計亮眼的獨立遊戲更能獲得玩家們的青睞,小品級的體量,在吃遍了油膩的大餐之後來點解油的小吃也不失為一種愜意的選擇。

絕對意義的獨立遊戲《我的朋友佩德羅》,切身感受子彈時間的魅力

​近幾年來,無論是國內還是國外,獨立遊戲都可謂是大放異彩,國外諸如《Inside》、《空洞騎士》、國內諸如《疑案追聲》、《太吾繪卷》等作品均在發售時便引發了一波購買熱潮。而在諸多的作品當中,有一款看上去尤為格格不入的作品格外吸引筆者的目光,它是一款3D橫版射擊遊戲,但無論是風格還是玩法都與傳統的作品不太一樣,如果用一句話來形容它,那就是“華麗的有點晃眼”,說起來還有些詭異,主角的夥伴是一根香蕉。

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為了在規避風險的同時還要降低成本,現如今市面上的大多數主流遊戲作品都有一個共同的特徵,那就是“同質化”,無論是射擊遊戲還是RPG遊戲甚至是手機上的氪金養成遊戲,基本上我們只能以類別進行區分,而在這一大類當中,大部分遊戲的實際體驗也都大同小異。時間久了,自然而然玩家們也就感到審美疲勞,這也是沒辦法的事情,畢竟大型公司做遊戲的首要目的還是盈利,並不在乎玩家們的遊戲體驗究竟如何。而正是在這種情況下,現如今往往更多創意新奇,設計亮眼的獨立遊戲更能獲得玩家們的青睞,小品級的體量,在吃遍了油膩的大餐之後來點解油的小吃也不失為一種愜意的選擇。

絕對意義的獨立遊戲《我的朋友佩德羅》,切身感受子彈時間的魅力

​近幾年來,無論是國內還是國外,獨立遊戲都可謂是大放異彩,國外諸如《Inside》、《空洞騎士》、國內諸如《疑案追聲》、《太吾繪卷》等作品均在發售時便引發了一波購買熱潮。而在諸多的作品當中,有一款看上去尤為格格不入的作品格外吸引筆者的目光,它是一款3D橫版射擊遊戲,但無論是風格還是玩法都與傳統的作品不太一樣,如果用一句話來形容它,那就是“華麗的有點晃眼”,說起來還有些詭異,主角的夥伴是一根香蕉。

絕對意義的獨立遊戲《我的朋友佩德羅》,切身感受子彈時間的魅力

約束

維克托·阿格倫(Victor Agren)是個瑞典人,從三歲是就開始接觸電子遊戲,並對其出奇的喜愛。他接觸的第一款遊戲是家人PC上的曾經紅極一時的FPS遊戲《Doom 2(毀滅戰士2)》,玩過《Doom》系列的玩家都知道,該系列遊戲是出了名的血腥暴力,允許玩家使用各種“大殺器”將敵人轟殺至渣血肉四溢,一般孩子的家長是絕對不會讓他們接觸這種等級的暴力遊戲。但對於維克托來說確是個例外,他的家裡人允許他玩,但是有一個先提條件:不能在遊戲裡使用那把機關槍。

筆者已經寫過眾多自幼學代碼做遊戲的天才程序員,這位維克托自然也是不例外。他七歲時有了自己的電腦,便用它學習做遊戲,九歲時他就開發出了自己的第一款遊戲《CowBoy(牛仔)》,這款遊戲還得以在他們當地的遊戲商店售賣,可以說真的是天賦異稟了。

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為了在規避風險的同時還要降低成本,現如今市面上的大多數主流遊戲作品都有一個共同的特徵,那就是“同質化”,無論是射擊遊戲還是RPG遊戲甚至是手機上的氪金養成遊戲,基本上我們只能以類別進行區分,而在這一大類當中,大部分遊戲的實際體驗也都大同小異。時間久了,自然而然玩家們也就感到審美疲勞,這也是沒辦法的事情,畢竟大型公司做遊戲的首要目的還是盈利,並不在乎玩家們的遊戲體驗究竟如何。而正是在這種情況下,現如今往往更多創意新奇,設計亮眼的獨立遊戲更能獲得玩家們的青睞,小品級的體量,在吃遍了油膩的大餐之後來點解油的小吃也不失為一種愜意的選擇。

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​近幾年來,無論是國內還是國外,獨立遊戲都可謂是大放異彩,國外諸如《Inside》、《空洞騎士》、國內諸如《疑案追聲》、《太吾繪卷》等作品均在發售時便引發了一波購買熱潮。而在諸多的作品當中,有一款看上去尤為格格不入的作品格外吸引筆者的目光,它是一款3D橫版射擊遊戲,但無論是風格還是玩法都與傳統的作品不太一樣,如果用一句話來形容它,那就是“華麗的有點晃眼”,說起來還有些詭異,主角的夥伴是一根香蕉。

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約束

維克托·阿格倫(Victor Agren)是個瑞典人,從三歲是就開始接觸電子遊戲,並對其出奇的喜愛。他接觸的第一款遊戲是家人PC上的曾經紅極一時的FPS遊戲《Doom 2(毀滅戰士2)》,玩過《Doom》系列的玩家都知道,該系列遊戲是出了名的血腥暴力,允許玩家使用各種“大殺器”將敵人轟殺至渣血肉四溢,一般孩子的家長是絕對不會讓他們接觸這種等級的暴力遊戲。但對於維克托來說確是個例外,他的家裡人允許他玩,但是有一個先提條件:不能在遊戲裡使用那把機關槍。

筆者已經寫過眾多自幼學代碼做遊戲的天才程序員,這位維克托自然也是不例外。他七歲時有了自己的電腦,便用它學習做遊戲,九歲時他就開發出了自己的第一款遊戲《CowBoy(牛仔)》,這款遊戲還得以在他們當地的遊戲商店售賣,可以說真的是天賦異稟了。

絕對意義的獨立遊戲《我的朋友佩德羅》,切身感受子彈時間的魅力

遊戲製作人維克托·阿格倫

​2004年,那時正是Flash遊戲與動畫在網絡上紅極一時的時期,維克托自然也不會錯過這個機會。而與其他Flash遊戲製作人不同,維克托並不打算以個人的名義發佈遊戲,而是以公司的名義,為此維克托為自己“暫時”的公司起了一個名字叫做DeadToast Entertainment(死亡吐司娛樂)。

接下來的三年裡,維克托先後發佈了五款Flash,這些遊戲大多以街機遊戲的玩法為主,都是想辦法儘可能的獲取高分,但每一款遊戲單單是看上去就給人一種十分詭異的感覺,比如有控制一條狗拖著自己坐在輪椅上的主人的“平臺跳躍”遊戲,有控制一位科學家手持某種儀器將怪物用鼠標拖拽的方式擊殺的“橫版射擊”遊戲,甚至還有一個控制一名穿芭蕾舞服的中年大叔通過控制肢體進行過關的“橫版過關”遊戲,每一款無論是玩法還是題材都十分的詭異,但有一說一的是,這些想法著實是非常新穎,用異想天開來形容絕不誇張。

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為了在規避風險的同時還要降低成本,現如今市面上的大多數主流遊戲作品都有一個共同的特徵,那就是“同質化”,無論是射擊遊戲還是RPG遊戲甚至是手機上的氪金養成遊戲,基本上我們只能以類別進行區分,而在這一大類當中,大部分遊戲的實際體驗也都大同小異。時間久了,自然而然玩家們也就感到審美疲勞,這也是沒辦法的事情,畢竟大型公司做遊戲的首要目的還是盈利,並不在乎玩家們的遊戲體驗究竟如何。而正是在這種情況下,現如今往往更多創意新奇,設計亮眼的獨立遊戲更能獲得玩家們的青睞,小品級的體量,在吃遍了油膩的大餐之後來點解油的小吃也不失為一種愜意的選擇。

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​近幾年來,無論是國內還是國外,獨立遊戲都可謂是大放異彩,國外諸如《Inside》、《空洞騎士》、國內諸如《疑案追聲》、《太吾繪卷》等作品均在發售時便引發了一波購買熱潮。而在諸多的作品當中,有一款看上去尤為格格不入的作品格外吸引筆者的目光,它是一款3D橫版射擊遊戲,但無論是風格還是玩法都與傳統的作品不太一樣,如果用一句話來形容它,那就是“華麗的有點晃眼”,說起來還有些詭異,主角的夥伴是一根香蕉。

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約束

維克托·阿格倫(Victor Agren)是個瑞典人,從三歲是就開始接觸電子遊戲,並對其出奇的喜愛。他接觸的第一款遊戲是家人PC上的曾經紅極一時的FPS遊戲《Doom 2(毀滅戰士2)》,玩過《Doom》系列的玩家都知道,該系列遊戲是出了名的血腥暴力,允許玩家使用各種“大殺器”將敵人轟殺至渣血肉四溢,一般孩子的家長是絕對不會讓他們接觸這種等級的暴力遊戲。但對於維克托來說確是個例外,他的家裡人允許他玩,但是有一個先提條件:不能在遊戲裡使用那把機關槍。

筆者已經寫過眾多自幼學代碼做遊戲的天才程序員,這位維克托自然也是不例外。他七歲時有了自己的電腦,便用它學習做遊戲,九歲時他就開發出了自己的第一款遊戲《CowBoy(牛仔)》,這款遊戲還得以在他們當地的遊戲商店售賣,可以說真的是天賦異稟了。

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遊戲製作人維克托·阿格倫

​2004年,那時正是Flash遊戲與動畫在網絡上紅極一時的時期,維克托自然也不會錯過這個機會。而與其他Flash遊戲製作人不同,維克托並不打算以個人的名義發佈遊戲,而是以公司的名義,為此維克托為自己“暫時”的公司起了一個名字叫做DeadToast Entertainment(死亡吐司娛樂)。

接下來的三年裡,維克托先後發佈了五款Flash,這些遊戲大多以街機遊戲的玩法為主,都是想辦法儘可能的獲取高分,但每一款遊戲單單是看上去就給人一種十分詭異的感覺,比如有控制一條狗拖著自己坐在輪椅上的主人的“平臺跳躍”遊戲,有控制一位科學家手持某種儀器將怪物用鼠標拖拽的方式擊殺的“橫版射擊”遊戲,甚至還有一個控制一名穿芭蕾舞服的中年大叔通過控制肢體進行過關的“橫版過關”遊戲,每一款無論是玩法還是題材都十分的詭異,但有一說一的是,這些想法著實是非常新穎,用異想天開來形容絕不誇張。

絕對意義的獨立遊戲《我的朋友佩德羅》,切身感受子彈時間的魅力

這畫面有點辣眼睛,操控方式也很詭異

​當然了,從小受暴力遊戲與影視作品薰陶的維克托怎麼可能不做一款暴力題材的遊戲呢?在上大學時,他就構思出了一款橫版射擊遊戲,在這款遊戲中,要像《黑客帝國》那樣有子彈時間、有雙槍、有飛簷走壁各種帥氣動作進行戰鬥,這對於之前僅做過那些詭異遊戲的維克托來說是個不小的挑戰,但他還沒將這款遊戲昨晚,便收到了開發商Media Molecule的邀請,出任遊戲測試員與角色製作,而後來維克托的才能受到了重用,於是Media Molecule便給予了他一份正式的工作,負責遊戲《小小大星球》的關卡設計,而至於維克托那款射擊遊戲的計劃只能再放一放。

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為了在規避風險的同時還要降低成本,現如今市面上的大多數主流遊戲作品都有一個共同的特徵,那就是“同質化”,無論是射擊遊戲還是RPG遊戲甚至是手機上的氪金養成遊戲,基本上我們只能以類別進行區分,而在這一大類當中,大部分遊戲的實際體驗也都大同小異。時間久了,自然而然玩家們也就感到審美疲勞,這也是沒辦法的事情,畢竟大型公司做遊戲的首要目的還是盈利,並不在乎玩家們的遊戲體驗究竟如何。而正是在這種情況下,現如今往往更多創意新奇,設計亮眼的獨立遊戲更能獲得玩家們的青睞,小品級的體量,在吃遍了油膩的大餐之後來點解油的小吃也不失為一種愜意的選擇。

絕對意義的獨立遊戲《我的朋友佩德羅》,切身感受子彈時間的魅力

​近幾年來,無論是國內還是國外,獨立遊戲都可謂是大放異彩,國外諸如《Inside》、《空洞騎士》、國內諸如《疑案追聲》、《太吾繪卷》等作品均在發售時便引發了一波購買熱潮。而在諸多的作品當中,有一款看上去尤為格格不入的作品格外吸引筆者的目光,它是一款3D橫版射擊遊戲,但無論是風格還是玩法都與傳統的作品不太一樣,如果用一句話來形容它,那就是“華麗的有點晃眼”,說起來還有些詭異,主角的夥伴是一根香蕉。

絕對意義的獨立遊戲《我的朋友佩德羅》,切身感受子彈時間的魅力

約束

維克托·阿格倫(Victor Agren)是個瑞典人,從三歲是就開始接觸電子遊戲,並對其出奇的喜愛。他接觸的第一款遊戲是家人PC上的曾經紅極一時的FPS遊戲《Doom 2(毀滅戰士2)》,玩過《Doom》系列的玩家都知道,該系列遊戲是出了名的血腥暴力,允許玩家使用各種“大殺器”將敵人轟殺至渣血肉四溢,一般孩子的家長是絕對不會讓他們接觸這種等級的暴力遊戲。但對於維克托來說確是個例外,他的家裡人允許他玩,但是有一個先提條件:不能在遊戲裡使用那把機關槍。

筆者已經寫過眾多自幼學代碼做遊戲的天才程序員,這位維克托自然也是不例外。他七歲時有了自己的電腦,便用它學習做遊戲,九歲時他就開發出了自己的第一款遊戲《CowBoy(牛仔)》,這款遊戲還得以在他們當地的遊戲商店售賣,可以說真的是天賦異稟了。

絕對意義的獨立遊戲《我的朋友佩德羅》,切身感受子彈時間的魅力

遊戲製作人維克托·阿格倫

​2004年,那時正是Flash遊戲與動畫在網絡上紅極一時的時期,維克托自然也不會錯過這個機會。而與其他Flash遊戲製作人不同,維克托並不打算以個人的名義發佈遊戲,而是以公司的名義,為此維克托為自己“暫時”的公司起了一個名字叫做DeadToast Entertainment(死亡吐司娛樂)。

接下來的三年裡,維克托先後發佈了五款Flash,這些遊戲大多以街機遊戲的玩法為主,都是想辦法儘可能的獲取高分,但每一款遊戲單單是看上去就給人一種十分詭異的感覺,比如有控制一條狗拖著自己坐在輪椅上的主人的“平臺跳躍”遊戲,有控制一位科學家手持某種儀器將怪物用鼠標拖拽的方式擊殺的“橫版射擊”遊戲,甚至還有一個控制一名穿芭蕾舞服的中年大叔通過控制肢體進行過關的“橫版過關”遊戲,每一款無論是玩法還是題材都十分的詭異,但有一說一的是,這些想法著實是非常新穎,用異想天開來形容絕不誇張。

絕對意義的獨立遊戲《我的朋友佩德羅》,切身感受子彈時間的魅力

這畫面有點辣眼睛,操控方式也很詭異

​當然了,從小受暴力遊戲與影視作品薰陶的維克托怎麼可能不做一款暴力題材的遊戲呢?在上大學時,他就構思出了一款橫版射擊遊戲,在這款遊戲中,要像《黑客帝國》那樣有子彈時間、有雙槍、有飛簷走壁各種帥氣動作進行戰鬥,這對於之前僅做過那些詭異遊戲的維克托來說是個不小的挑戰,但他還沒將這款遊戲昨晚,便收到了開發商Media Molecule的邀請,出任遊戲測試員與角色製作,而後來維克托的才能受到了重用,於是Media Molecule便給予了他一份正式的工作,負責遊戲《小小大星球》的關卡設計,而至於維克托那款射擊遊戲的計劃只能再放一放。

絕對意義的獨立遊戲《我的朋友佩德羅》,切身感受子彈時間的魅力

《小小大星球》為PS獨佔作品,也是索尼的招牌人物之一

樓宇為臺,槍火為曲

維克托在Media Molecule工作了六年的時間,隨後辭去了工作回家繼續搗鼓他的那款射擊遊戲,在經過幾番修修改改之後,他將這款遊戲發佈在了國外知名Flash遊戲網站NewGround上,這款遊戲被他自己稱之為《My Frend Pedro(我的朋友佩德羅)》,簡稱《《MFP》,這個名字是維克托的女朋友隨口說出的。在這款遊戲中玩家控制一位身穿黑衣頭戴墨鏡的光頭殺手,在某個衚衕小巷醒來時發現有一根香蕉在對自己說話,稱自己是主角的朋友,並指導他如何去進行戰鬥。在這款遊戲中維克托以最大程度還原出了他最初的想法,蹬牆跳躍、空中翻滾、翻滾閃避、子彈時間這些元素都被加入其中,奈何Flash的性能有限,整體上的表現力並不理想,但也算是終於將這款遊戲做出來了。

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為了在規避風險的同時還要降低成本,現如今市面上的大多數主流遊戲作品都有一個共同的特徵,那就是“同質化”,無論是射擊遊戲還是RPG遊戲甚至是手機上的氪金養成遊戲,基本上我們只能以類別進行區分,而在這一大類當中,大部分遊戲的實際體驗也都大同小異。時間久了,自然而然玩家們也就感到審美疲勞,這也是沒辦法的事情,畢竟大型公司做遊戲的首要目的還是盈利,並不在乎玩家們的遊戲體驗究竟如何。而正是在這種情況下,現如今往往更多創意新奇,設計亮眼的獨立遊戲更能獲得玩家們的青睞,小品級的體量,在吃遍了油膩的大餐之後來點解油的小吃也不失為一種愜意的選擇。

絕對意義的獨立遊戲《我的朋友佩德羅》,切身感受子彈時間的魅力

​近幾年來,無論是國內還是國外,獨立遊戲都可謂是大放異彩,國外諸如《Inside》、《空洞騎士》、國內諸如《疑案追聲》、《太吾繪卷》等作品均在發售時便引發了一波購買熱潮。而在諸多的作品當中,有一款看上去尤為格格不入的作品格外吸引筆者的目光,它是一款3D橫版射擊遊戲,但無論是風格還是玩法都與傳統的作品不太一樣,如果用一句話來形容它,那就是“華麗的有點晃眼”,說起來還有些詭異,主角的夥伴是一根香蕉。

絕對意義的獨立遊戲《我的朋友佩德羅》,切身感受子彈時間的魅力

約束

維克托·阿格倫(Victor Agren)是個瑞典人,從三歲是就開始接觸電子遊戲,並對其出奇的喜愛。他接觸的第一款遊戲是家人PC上的曾經紅極一時的FPS遊戲《Doom 2(毀滅戰士2)》,玩過《Doom》系列的玩家都知道,該系列遊戲是出了名的血腥暴力,允許玩家使用各種“大殺器”將敵人轟殺至渣血肉四溢,一般孩子的家長是絕對不會讓他們接觸這種等級的暴力遊戲。但對於維克托來說確是個例外,他的家裡人允許他玩,但是有一個先提條件:不能在遊戲裡使用那把機關槍。

筆者已經寫過眾多自幼學代碼做遊戲的天才程序員,這位維克托自然也是不例外。他七歲時有了自己的電腦,便用它學習做遊戲,九歲時他就開發出了自己的第一款遊戲《CowBoy(牛仔)》,這款遊戲還得以在他們當地的遊戲商店售賣,可以說真的是天賦異稟了。

絕對意義的獨立遊戲《我的朋友佩德羅》,切身感受子彈時間的魅力

遊戲製作人維克托·阿格倫

​2004年,那時正是Flash遊戲與動畫在網絡上紅極一時的時期,維克托自然也不會錯過這個機會。而與其他Flash遊戲製作人不同,維克托並不打算以個人的名義發佈遊戲,而是以公司的名義,為此維克托為自己“暫時”的公司起了一個名字叫做DeadToast Entertainment(死亡吐司娛樂)。

接下來的三年裡,維克托先後發佈了五款Flash,這些遊戲大多以街機遊戲的玩法為主,都是想辦法儘可能的獲取高分,但每一款遊戲單單是看上去就給人一種十分詭異的感覺,比如有控制一條狗拖著自己坐在輪椅上的主人的“平臺跳躍”遊戲,有控制一位科學家手持某種儀器將怪物用鼠標拖拽的方式擊殺的“橫版射擊”遊戲,甚至還有一個控制一名穿芭蕾舞服的中年大叔通過控制肢體進行過關的“橫版過關”遊戲,每一款無論是玩法還是題材都十分的詭異,但有一說一的是,這些想法著實是非常新穎,用異想天開來形容絕不誇張。

絕對意義的獨立遊戲《我的朋友佩德羅》,切身感受子彈時間的魅力

這畫面有點辣眼睛,操控方式也很詭異

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絕對意義的獨立遊戲《我的朋友佩德羅》,切身感受子彈時間的魅力

《小小大星球》為PS獨佔作品,也是索尼的招牌人物之一

樓宇為臺,槍火為曲

維克托在Media Molecule工作了六年的時間,隨後辭去了工作回家繼續搗鼓他的那款射擊遊戲,在經過幾番修修改改之後,他將這款遊戲發佈在了國外知名Flash遊戲網站NewGround上,這款遊戲被他自己稱之為《My Frend Pedro(我的朋友佩德羅)》,簡稱《《MFP》,這個名字是維克托的女朋友隨口說出的。在這款遊戲中玩家控制一位身穿黑衣頭戴墨鏡的光頭殺手,在某個衚衕小巷醒來時發現有一根香蕉在對自己說話,稱自己是主角的朋友,並指導他如何去進行戰鬥。在這款遊戲中維克托以最大程度還原出了他最初的想法,蹬牆跳躍、空中翻滾、翻滾閃避、子彈時間這些元素都被加入其中,奈何Flash的性能有限,整體上的表現力並不理想,但也算是終於將這款遊戲做出來了。

絕對意義的獨立遊戲《我的朋友佩德羅》,切身感受子彈時間的魅力

《MFP》遊戲主界面

​同年,維克托有做了一款基於這款遊戲衍生出的獨立版本《My Frend Pedro:Arena》,簡單來說就是從橫版射擊過關變成了傳統的“競技場”生存模式,玩法上並沒有什麼太大的區別。但僅僅是這樣還不足以滿足維克托對於這款遊戲的幻想,他想要脫離Flash,往更高的方向進行發展,他決定將整個遊戲完全進行重製,以更好的方式表達他對這款遊戲的設計理念。為此,維克托藉助曾在Media Molecule工作時的經驗,自行負責除了音樂以外的所有開發工作。他與知名獨立遊戲發行商Devolver取得了聯繫,將自己的遊戲概念發給了他們,而Devolver向來對於這種風格獨特的暴力遊戲格外的情有獨鍾,欣然接受維克托的合作建議,並表示會給予他幫助和充足的時間進行開發,但前提是不能讓他們失望。

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為了在規避風險的同時還要降低成本,現如今市面上的大多數主流遊戲作品都有一個共同的特徵,那就是“同質化”,無論是射擊遊戲還是RPG遊戲甚至是手機上的氪金養成遊戲,基本上我們只能以類別進行區分,而在這一大類當中,大部分遊戲的實際體驗也都大同小異。時間久了,自然而然玩家們也就感到審美疲勞,這也是沒辦法的事情,畢竟大型公司做遊戲的首要目的還是盈利,並不在乎玩家們的遊戲體驗究竟如何。而正是在這種情況下,現如今往往更多創意新奇,設計亮眼的獨立遊戲更能獲得玩家們的青睞,小品級的體量,在吃遍了油膩的大餐之後來點解油的小吃也不失為一種愜意的選擇。

絕對意義的獨立遊戲《我的朋友佩德羅》,切身感受子彈時間的魅力

​近幾年來,無論是國內還是國外,獨立遊戲都可謂是大放異彩,國外諸如《Inside》、《空洞騎士》、國內諸如《疑案追聲》、《太吾繪卷》等作品均在發售時便引發了一波購買熱潮。而在諸多的作品當中,有一款看上去尤為格格不入的作品格外吸引筆者的目光,它是一款3D橫版射擊遊戲,但無論是風格還是玩法都與傳統的作品不太一樣,如果用一句話來形容它,那就是“華麗的有點晃眼”,說起來還有些詭異,主角的夥伴是一根香蕉。

絕對意義的獨立遊戲《我的朋友佩德羅》,切身感受子彈時間的魅力

約束

維克托·阿格倫(Victor Agren)是個瑞典人,從三歲是就開始接觸電子遊戲,並對其出奇的喜愛。他接觸的第一款遊戲是家人PC上的曾經紅極一時的FPS遊戲《Doom 2(毀滅戰士2)》,玩過《Doom》系列的玩家都知道,該系列遊戲是出了名的血腥暴力,允許玩家使用各種“大殺器”將敵人轟殺至渣血肉四溢,一般孩子的家長是絕對不會讓他們接觸這種等級的暴力遊戲。但對於維克托來說確是個例外,他的家裡人允許他玩,但是有一個先提條件:不能在遊戲裡使用那把機關槍。

筆者已經寫過眾多自幼學代碼做遊戲的天才程序員,這位維克托自然也是不例外。他七歲時有了自己的電腦,便用它學習做遊戲,九歲時他就開發出了自己的第一款遊戲《CowBoy(牛仔)》,這款遊戲還得以在他們當地的遊戲商店售賣,可以說真的是天賦異稟了。

絕對意義的獨立遊戲《我的朋友佩德羅》,切身感受子彈時間的魅力

遊戲製作人維克托·阿格倫

​2004年,那時正是Flash遊戲與動畫在網絡上紅極一時的時期,維克托自然也不會錯過這個機會。而與其他Flash遊戲製作人不同,維克托並不打算以個人的名義發佈遊戲,而是以公司的名義,為此維克托為自己“暫時”的公司起了一個名字叫做DeadToast Entertainment(死亡吐司娛樂)。

接下來的三年裡,維克托先後發佈了五款Flash,這些遊戲大多以街機遊戲的玩法為主,都是想辦法儘可能的獲取高分,但每一款遊戲單單是看上去就給人一種十分詭異的感覺,比如有控制一條狗拖著自己坐在輪椅上的主人的“平臺跳躍”遊戲,有控制一位科學家手持某種儀器將怪物用鼠標拖拽的方式擊殺的“橫版射擊”遊戲,甚至還有一個控制一名穿芭蕾舞服的中年大叔通過控制肢體進行過關的“橫版過關”遊戲,每一款無論是玩法還是題材都十分的詭異,但有一說一的是,這些想法著實是非常新穎,用異想天開來形容絕不誇張。

絕對意義的獨立遊戲《我的朋友佩德羅》,切身感受子彈時間的魅力

這畫面有點辣眼睛,操控方式也很詭異

​當然了,從小受暴力遊戲與影視作品薰陶的維克托怎麼可能不做一款暴力題材的遊戲呢?在上大學時,他就構思出了一款橫版射擊遊戲,在這款遊戲中,要像《黑客帝國》那樣有子彈時間、有雙槍、有飛簷走壁各種帥氣動作進行戰鬥,這對於之前僅做過那些詭異遊戲的維克托來說是個不小的挑戰,但他還沒將這款遊戲昨晚,便收到了開發商Media Molecule的邀請,出任遊戲測試員與角色製作,而後來維克托的才能受到了重用,於是Media Molecule便給予了他一份正式的工作,負責遊戲《小小大星球》的關卡設計,而至於維克托那款射擊遊戲的計劃只能再放一放。

絕對意義的獨立遊戲《我的朋友佩德羅》,切身感受子彈時間的魅力

《小小大星球》為PS獨佔作品,也是索尼的招牌人物之一

樓宇為臺,槍火為曲

維克托在Media Molecule工作了六年的時間,隨後辭去了工作回家繼續搗鼓他的那款射擊遊戲,在經過幾番修修改改之後,他將這款遊戲發佈在了國外知名Flash遊戲網站NewGround上,這款遊戲被他自己稱之為《My Frend Pedro(我的朋友佩德羅)》,簡稱《《MFP》,這個名字是維克托的女朋友隨口說出的。在這款遊戲中玩家控制一位身穿黑衣頭戴墨鏡的光頭殺手,在某個衚衕小巷醒來時發現有一根香蕉在對自己說話,稱自己是主角的朋友,並指導他如何去進行戰鬥。在這款遊戲中維克托以最大程度還原出了他最初的想法,蹬牆跳躍、空中翻滾、翻滾閃避、子彈時間這些元素都被加入其中,奈何Flash的性能有限,整體上的表現力並不理想,但也算是終於將這款遊戲做出來了。

絕對意義的獨立遊戲《我的朋友佩德羅》,切身感受子彈時間的魅力

《MFP》遊戲主界面

​同年,維克托有做了一款基於這款遊戲衍生出的獨立版本《My Frend Pedro:Arena》,簡單來說就是從橫版射擊過關變成了傳統的“競技場”生存模式,玩法上並沒有什麼太大的區別。但僅僅是這樣還不足以滿足維克托對於這款遊戲的幻想,他想要脫離Flash,往更高的方向進行發展,他決定將整個遊戲完全進行重製,以更好的方式表達他對這款遊戲的設計理念。為此,維克托藉助曾在Media Molecule工作時的經驗,自行負責除了音樂以外的所有開發工作。他與知名獨立遊戲發行商Devolver取得了聯繫,將自己的遊戲概念發給了他們,而Devolver向來對於這種風格獨特的暴力遊戲格外的情有獨鍾,欣然接受維克托的合作建議,並表示會給予他幫助和充足的時間進行開發,但前提是不能讓他們失望。

絕對意義的獨立遊戲《我的朋友佩德羅》,切身感受子彈時間的魅力

《MFP》遊戲畫面

​這一做,就是四年半,這款完全重製過後的《MFP》在2018年的E3展上一經公佈便賺足了玩家們的眼球,維克托在原有的基礎上極大幅度的對於遊戲的戰鬥系統進行了強化,變得極具觀賞性,無論是站在原地旋轉亂射還是吊在天上隨意開火都十分的華麗,再配上子彈時間系統則能將這份華麗度再度提升一個檔次。並且遊戲中還內置了錄製Gif動圖的功能,將你的華麗操作瞬間記錄下來分享到社交網絡上,可以說這個功能就是單純的為了裝X而生的了。遊戲中的劇情異常之單薄,還是一如既往的在一根會說話的香蕉的引導下完成各種掃蕩任務,但畢竟有如此過癮的戰鬥擺在面前,誰還會去關心遊戲究竟講了什麼。

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為了在規避風險的同時還要降低成本,現如今市面上的大多數主流遊戲作品都有一個共同的特徵,那就是“同質化”,無論是射擊遊戲還是RPG遊戲甚至是手機上的氪金養成遊戲,基本上我們只能以類別進行區分,而在這一大類當中,大部分遊戲的實際體驗也都大同小異。時間久了,自然而然玩家們也就感到審美疲勞,這也是沒辦法的事情,畢竟大型公司做遊戲的首要目的還是盈利,並不在乎玩家們的遊戲體驗究竟如何。而正是在這種情況下,現如今往往更多創意新奇,設計亮眼的獨立遊戲更能獲得玩家們的青睞,小品級的體量,在吃遍了油膩的大餐之後來點解油的小吃也不失為一種愜意的選擇。

絕對意義的獨立遊戲《我的朋友佩德羅》,切身感受子彈時間的魅力

​近幾年來,無論是國內還是國外,獨立遊戲都可謂是大放異彩,國外諸如《Inside》、《空洞騎士》、國內諸如《疑案追聲》、《太吾繪卷》等作品均在發售時便引發了一波購買熱潮。而在諸多的作品當中,有一款看上去尤為格格不入的作品格外吸引筆者的目光,它是一款3D橫版射擊遊戲,但無論是風格還是玩法都與傳統的作品不太一樣,如果用一句話來形容它,那就是“華麗的有點晃眼”,說起來還有些詭異,主角的夥伴是一根香蕉。

絕對意義的獨立遊戲《我的朋友佩德羅》,切身感受子彈時間的魅力

約束

維克托·阿格倫(Victor Agren)是個瑞典人,從三歲是就開始接觸電子遊戲,並對其出奇的喜愛。他接觸的第一款遊戲是家人PC上的曾經紅極一時的FPS遊戲《Doom 2(毀滅戰士2)》,玩過《Doom》系列的玩家都知道,該系列遊戲是出了名的血腥暴力,允許玩家使用各種“大殺器”將敵人轟殺至渣血肉四溢,一般孩子的家長是絕對不會讓他們接觸這種等級的暴力遊戲。但對於維克托來說確是個例外,他的家裡人允許他玩,但是有一個先提條件:不能在遊戲裡使用那把機關槍。

筆者已經寫過眾多自幼學代碼做遊戲的天才程序員,這位維克托自然也是不例外。他七歲時有了自己的電腦,便用它學習做遊戲,九歲時他就開發出了自己的第一款遊戲《CowBoy(牛仔)》,這款遊戲還得以在他們當地的遊戲商店售賣,可以說真的是天賦異稟了。

絕對意義的獨立遊戲《我的朋友佩德羅》,切身感受子彈時間的魅力

遊戲製作人維克托·阿格倫

​2004年,那時正是Flash遊戲與動畫在網絡上紅極一時的時期,維克托自然也不會錯過這個機會。而與其他Flash遊戲製作人不同,維克托並不打算以個人的名義發佈遊戲,而是以公司的名義,為此維克托為自己“暫時”的公司起了一個名字叫做DeadToast Entertainment(死亡吐司娛樂)。

接下來的三年裡,維克托先後發佈了五款Flash,這些遊戲大多以街機遊戲的玩法為主,都是想辦法儘可能的獲取高分,但每一款遊戲單單是看上去就給人一種十分詭異的感覺,比如有控制一條狗拖著自己坐在輪椅上的主人的“平臺跳躍”遊戲,有控制一位科學家手持某種儀器將怪物用鼠標拖拽的方式擊殺的“橫版射擊”遊戲,甚至還有一個控制一名穿芭蕾舞服的中年大叔通過控制肢體進行過關的“橫版過關”遊戲,每一款無論是玩法還是題材都十分的詭異,但有一說一的是,這些想法著實是非常新穎,用異想天開來形容絕不誇張。

絕對意義的獨立遊戲《我的朋友佩德羅》,切身感受子彈時間的魅力

這畫面有點辣眼睛,操控方式也很詭異

​當然了,從小受暴力遊戲與影視作品薰陶的維克托怎麼可能不做一款暴力題材的遊戲呢?在上大學時,他就構思出了一款橫版射擊遊戲,在這款遊戲中,要像《黑客帝國》那樣有子彈時間、有雙槍、有飛簷走壁各種帥氣動作進行戰鬥,這對於之前僅做過那些詭異遊戲的維克托來說是個不小的挑戰,但他還沒將這款遊戲昨晚,便收到了開發商Media Molecule的邀請,出任遊戲測試員與角色製作,而後來維克托的才能受到了重用,於是Media Molecule便給予了他一份正式的工作,負責遊戲《小小大星球》的關卡設計,而至於維克托那款射擊遊戲的計劃只能再放一放。

絕對意義的獨立遊戲《我的朋友佩德羅》,切身感受子彈時間的魅力

《小小大星球》為PS獨佔作品,也是索尼的招牌人物之一

樓宇為臺,槍火為曲

維克托在Media Molecule工作了六年的時間,隨後辭去了工作回家繼續搗鼓他的那款射擊遊戲,在經過幾番修修改改之後,他將這款遊戲發佈在了國外知名Flash遊戲網站NewGround上,這款遊戲被他自己稱之為《My Frend Pedro(我的朋友佩德羅)》,簡稱《《MFP》,這個名字是維克托的女朋友隨口說出的。在這款遊戲中玩家控制一位身穿黑衣頭戴墨鏡的光頭殺手,在某個衚衕小巷醒來時發現有一根香蕉在對自己說話,稱自己是主角的朋友,並指導他如何去進行戰鬥。在這款遊戲中維克托以最大程度還原出了他最初的想法,蹬牆跳躍、空中翻滾、翻滾閃避、子彈時間這些元素都被加入其中,奈何Flash的性能有限,整體上的表現力並不理想,但也算是終於將這款遊戲做出來了。

絕對意義的獨立遊戲《我的朋友佩德羅》,切身感受子彈時間的魅力

《MFP》遊戲主界面

​同年,維克托有做了一款基於這款遊戲衍生出的獨立版本《My Frend Pedro:Arena》,簡單來說就是從橫版射擊過關變成了傳統的“競技場”生存模式,玩法上並沒有什麼太大的區別。但僅僅是這樣還不足以滿足維克托對於這款遊戲的幻想,他想要脫離Flash,往更高的方向進行發展,他決定將整個遊戲完全進行重製,以更好的方式表達他對這款遊戲的設計理念。為此,維克托藉助曾在Media Molecule工作時的經驗,自行負責除了音樂以外的所有開發工作。他與知名獨立遊戲發行商Devolver取得了聯繫,將自己的遊戲概念發給了他們,而Devolver向來對於這種風格獨特的暴力遊戲格外的情有獨鍾,欣然接受維克托的合作建議,並表示會給予他幫助和充足的時間進行開發,但前提是不能讓他們失望。

絕對意義的獨立遊戲《我的朋友佩德羅》,切身感受子彈時間的魅力

《MFP》遊戲畫面

​這一做,就是四年半,這款完全重製過後的《MFP》在2018年的E3展上一經公佈便賺足了玩家們的眼球,維克托在原有的基礎上極大幅度的對於遊戲的戰鬥系統進行了強化,變得極具觀賞性,無論是站在原地旋轉亂射還是吊在天上隨意開火都十分的華麗,再配上子彈時間系統則能將這份華麗度再度提升一個檔次。並且遊戲中還內置了錄製Gif動圖的功能,將你的華麗操作瞬間記錄下來分享到社交網絡上,可以說這個功能就是單純的為了裝X而生的了。遊戲中的劇情異常之單薄,還是一如既往的在一根會說話的香蕉的引導下完成各種掃蕩任務,但畢竟有如此過癮的戰鬥擺在面前,誰還會去關心遊戲究竟講了什麼。

絕對意義的獨立遊戲《我的朋友佩德羅》,切身感受子彈時間的魅力

新版《MFP》遊戲畫面

結語

遊戲在發售首周便取得了近30萬的銷量,並且獲得了玩家們的一致好評。雖然在玩家眼裡這是一款題材十分新穎的作品,但實際上總共經過了6年的醞釀才能有今天的這番表現,依靠多年的積累,遊戲在上市之初便具有相當成熟的設計理念以及完善的系統與機制。

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為了在規避風險的同時還要降低成本,現如今市面上的大多數主流遊戲作品都有一個共同的特徵,那就是“同質化”,無論是射擊遊戲還是RPG遊戲甚至是手機上的氪金養成遊戲,基本上我們只能以類別進行區分,而在這一大類當中,大部分遊戲的實際體驗也都大同小異。時間久了,自然而然玩家們也就感到審美疲勞,這也是沒辦法的事情,畢竟大型公司做遊戲的首要目的還是盈利,並不在乎玩家們的遊戲體驗究竟如何。而正是在這種情況下,現如今往往更多創意新奇,設計亮眼的獨立遊戲更能獲得玩家們的青睞,小品級的體量,在吃遍了油膩的大餐之後來點解油的小吃也不失為一種愜意的選擇。

絕對意義的獨立遊戲《我的朋友佩德羅》,切身感受子彈時間的魅力

​近幾年來,無論是國內還是國外,獨立遊戲都可謂是大放異彩,國外諸如《Inside》、《空洞騎士》、國內諸如《疑案追聲》、《太吾繪卷》等作品均在發售時便引發了一波購買熱潮。而在諸多的作品當中,有一款看上去尤為格格不入的作品格外吸引筆者的目光,它是一款3D橫版射擊遊戲,但無論是風格還是玩法都與傳統的作品不太一樣,如果用一句話來形容它,那就是“華麗的有點晃眼”,說起來還有些詭異,主角的夥伴是一根香蕉。

絕對意義的獨立遊戲《我的朋友佩德羅》,切身感受子彈時間的魅力

約束

維克托·阿格倫(Victor Agren)是個瑞典人,從三歲是就開始接觸電子遊戲,並對其出奇的喜愛。他接觸的第一款遊戲是家人PC上的曾經紅極一時的FPS遊戲《Doom 2(毀滅戰士2)》,玩過《Doom》系列的玩家都知道,該系列遊戲是出了名的血腥暴力,允許玩家使用各種“大殺器”將敵人轟殺至渣血肉四溢,一般孩子的家長是絕對不會讓他們接觸這種等級的暴力遊戲。但對於維克托來說確是個例外,他的家裡人允許他玩,但是有一個先提條件:不能在遊戲裡使用那把機關槍。

筆者已經寫過眾多自幼學代碼做遊戲的天才程序員,這位維克托自然也是不例外。他七歲時有了自己的電腦,便用它學習做遊戲,九歲時他就開發出了自己的第一款遊戲《CowBoy(牛仔)》,這款遊戲還得以在他們當地的遊戲商店售賣,可以說真的是天賦異稟了。

絕對意義的獨立遊戲《我的朋友佩德羅》,切身感受子彈時間的魅力

遊戲製作人維克托·阿格倫

​2004年,那時正是Flash遊戲與動畫在網絡上紅極一時的時期,維克托自然也不會錯過這個機會。而與其他Flash遊戲製作人不同,維克托並不打算以個人的名義發佈遊戲,而是以公司的名義,為此維克托為自己“暫時”的公司起了一個名字叫做DeadToast Entertainment(死亡吐司娛樂)。

接下來的三年裡,維克托先後發佈了五款Flash,這些遊戲大多以街機遊戲的玩法為主,都是想辦法儘可能的獲取高分,但每一款遊戲單單是看上去就給人一種十分詭異的感覺,比如有控制一條狗拖著自己坐在輪椅上的主人的“平臺跳躍”遊戲,有控制一位科學家手持某種儀器將怪物用鼠標拖拽的方式擊殺的“橫版射擊”遊戲,甚至還有一個控制一名穿芭蕾舞服的中年大叔通過控制肢體進行過關的“橫版過關”遊戲,每一款無論是玩法還是題材都十分的詭異,但有一說一的是,這些想法著實是非常新穎,用異想天開來形容絕不誇張。

絕對意義的獨立遊戲《我的朋友佩德羅》,切身感受子彈時間的魅力

這畫面有點辣眼睛,操控方式也很詭異

​當然了,從小受暴力遊戲與影視作品薰陶的維克托怎麼可能不做一款暴力題材的遊戲呢?在上大學時,他就構思出了一款橫版射擊遊戲,在這款遊戲中,要像《黑客帝國》那樣有子彈時間、有雙槍、有飛簷走壁各種帥氣動作進行戰鬥,這對於之前僅做過那些詭異遊戲的維克托來說是個不小的挑戰,但他還沒將這款遊戲昨晚,便收到了開發商Media Molecule的邀請,出任遊戲測試員與角色製作,而後來維克托的才能受到了重用,於是Media Molecule便給予了他一份正式的工作,負責遊戲《小小大星球》的關卡設計,而至於維克托那款射擊遊戲的計劃只能再放一放。

絕對意義的獨立遊戲《我的朋友佩德羅》,切身感受子彈時間的魅力

《小小大星球》為PS獨佔作品,也是索尼的招牌人物之一

樓宇為臺,槍火為曲

維克托在Media Molecule工作了六年的時間,隨後辭去了工作回家繼續搗鼓他的那款射擊遊戲,在經過幾番修修改改之後,他將這款遊戲發佈在了國外知名Flash遊戲網站NewGround上,這款遊戲被他自己稱之為《My Frend Pedro(我的朋友佩德羅)》,簡稱《《MFP》,這個名字是維克托的女朋友隨口說出的。在這款遊戲中玩家控制一位身穿黑衣頭戴墨鏡的光頭殺手,在某個衚衕小巷醒來時發現有一根香蕉在對自己說話,稱自己是主角的朋友,並指導他如何去進行戰鬥。在這款遊戲中維克托以最大程度還原出了他最初的想法,蹬牆跳躍、空中翻滾、翻滾閃避、子彈時間這些元素都被加入其中,奈何Flash的性能有限,整體上的表現力並不理想,但也算是終於將這款遊戲做出來了。

絕對意義的獨立遊戲《我的朋友佩德羅》,切身感受子彈時間的魅力

《MFP》遊戲主界面

​同年,維克托有做了一款基於這款遊戲衍生出的獨立版本《My Frend Pedro:Arena》,簡單來說就是從橫版射擊過關變成了傳統的“競技場”生存模式,玩法上並沒有什麼太大的區別。但僅僅是這樣還不足以滿足維克托對於這款遊戲的幻想,他想要脫離Flash,往更高的方向進行發展,他決定將整個遊戲完全進行重製,以更好的方式表達他對這款遊戲的設計理念。為此,維克托藉助曾在Media Molecule工作時的經驗,自行負責除了音樂以外的所有開發工作。他與知名獨立遊戲發行商Devolver取得了聯繫,將自己的遊戲概念發給了他們,而Devolver向來對於這種風格獨特的暴力遊戲格外的情有獨鍾,欣然接受維克托的合作建議,並表示會給予他幫助和充足的時間進行開發,但前提是不能讓他們失望。

絕對意義的獨立遊戲《我的朋友佩德羅》,切身感受子彈時間的魅力

《MFP》遊戲畫面

​這一做,就是四年半,這款完全重製過後的《MFP》在2018年的E3展上一經公佈便賺足了玩家們的眼球,維克托在原有的基礎上極大幅度的對於遊戲的戰鬥系統進行了強化,變得極具觀賞性,無論是站在原地旋轉亂射還是吊在天上隨意開火都十分的華麗,再配上子彈時間系統則能將這份華麗度再度提升一個檔次。並且遊戲中還內置了錄製Gif動圖的功能,將你的華麗操作瞬間記錄下來分享到社交網絡上,可以說這個功能就是單純的為了裝X而生的了。遊戲中的劇情異常之單薄,還是一如既往的在一根會說話的香蕉的引導下完成各種掃蕩任務,但畢竟有如此過癮的戰鬥擺在面前,誰還會去關心遊戲究竟講了什麼。

絕對意義的獨立遊戲《我的朋友佩德羅》,切身感受子彈時間的魅力

新版《MFP》遊戲畫面

結語

遊戲在發售首周便取得了近30萬的銷量,並且獲得了玩家們的一致好評。雖然在玩家眼裡這是一款題材十分新穎的作品,但實際上總共經過了6年的醞釀才能有今天的這番表現,依靠多年的積累,遊戲在上市之初便具有相當成熟的設計理念以及完善的系統與機制。

絕對意義的獨立遊戲《我的朋友佩德羅》,切身感受子彈時間的魅力

​有玩家表示,這款遊戲的期待值絕對對得起它的價格,雖然不像其他知名獨立遊戲那樣具有深度,但也能讓你心滿意足。除了扣動扳機,就是翻滾跳躍,玩家可以拋開一切雜念,單純的享受子彈在空中劃過並打穿敵人身體的快感,槍火與飛濺的鮮血宛若構成了一唱渾然天成的舞蹈演出,這或許是隻屬於玩家的短暫狂歡。

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