我於殺戮中綻放,猶如一根香蕉——《我的朋友佩德羅》體驗報告

雖說大恩不言謝,但還是在此鄭重向這位名叫佩德羅的朋友道一聲感謝,感謝他在這個月末對我的救命之恩。

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雖說這個月我寫的遊戲評測並不多,但從開始的《層層恐懼2》,到後來的《屍靈》,以及最近的《弗蘭的悲慘之旅》(接下來還要為寫《地獄之刃》重新啃完榮格的《紅書》,唉,真是想想都頭疼),這些遊戲不是黑深殘的恐怖童話就是暗藏殺機的細思恐極。而我不光要充分體驗這些作品讓人SAN值狂掉的劇情,還要細細品味,發掘故事背後隱藏的無數可能性,必要時還原可能比遊戲更黑深殘的真實歷史。在這持續了近一個月的和創作有關的折磨(其實更多煩惱來自於工作)後,我感覺自己整個人都快魔障了,滿腦子都是遊戲藝術的未來,人精神世界中的象徵意義,甚至是人類集體潛意識中共同的符號化面具這樣玄而又玄的東西,再這樣下去,說不定下個月我就想要去網購個宇宙能量接收器了。

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還好《我的朋友佩德羅(My Friend Pedro)》就這樣出現了,它宛如西斯廷穹頂上俯身而下的耶和華,將那隻香蕉交付我手,我只是雙擊鼠標,之後這個月的積鬱,連同之前在《狂怒2》中體驗到的狂怒便被一掃而空了。真想不到,這款不到4個G的微型遊戲竟如此魅力非凡,我本想淺嘗輒止,玩兒個半小時就滾去寫稿子,沒想到稍不留神一下子就玩兒過了退款的遊戲時間……不行,真是越說越興奮,在開始今天遊戲評測之前,一定要先爽上嗯,半個小時,看我於殺戮中綻……淦……

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平凡之中,暗藏驚喜重重

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《我的朋友佩德羅》是DeadToast打造的一款橫版動作射擊遊戲,是最近為數不多的幾款能讓我不費吹灰之力就確定下其遊戲類型的獨立佳作。正如其簡單粗暴的預告片若展現的那樣,玩家們在這款遊戲中,就是要在一個個十分鐘左右的關卡里,把擋在我咱朋友佩德羅面前的敵人,通~通~殺~光!!!從街頭到巷尾,從空中到水下,從幻象中的殺進的下水道,再從下水道殺進一路殺進互聯網核心,殺的幾天幾夜眼睛都不用眨一下。

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眼睛幹不幹的問題我們先不討論,如此密集的高強度運動,就算佩德羅的朋友本人沒意見,屏幕前的玩家能堅持多久不覺得無聊都是個未知數。然而從玩家們的評論來看,佩德羅已經在不經意間奪去大多數人寶貴的退款機會,如此看來,這部作品至少有著那些流行開來的動作遊戲的基礎:一個不太複雜的鍵位操作。A.D前後移動,w閃避,s滾蛋,配合左鍵射擊右鍵定點分別瞄準,稍加熟悉後我們的佩德羅先生便可以輕鬆開始之旅了:槍聲四起,血濺五步,子彈與碎屑齊飛,血漿共殘軀一色,子彈飛出槍口的火光,子彈劃過空氣的漣漪,子彈擊中敵人留下微微的顫動,與揚起的灰塵和起飛的平底鍋構成一場血與冰淇淋的交響。

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隨著槍聲戛然而止,隨著硝煙散盡,利刃入鞘,佩德羅的朋友在一片狼藉中如沐新生,不曾的背景音樂將此前發生的一些奏成了恍惚的夢,彷彿已經沒人記得幾秒前佩德羅先生還在閃轉騰挪,於萬花叢中殺將而出,而片葉不曾沾身。唯有右上角浮現的那隻微笑的香蕉,彷彿看穿了一起,為這殺戮盛宴劃上完美的休止符。

可惜的是,對剛入坑的玩家來說,以上鏡頭只會在最理想的狀況下,待槍聲響起,,幾個敵人落單倒也還好說,若他們三五成群地出現,可愛的萌新(正是在下)往往一下子很難接受自己才是這交響樂的總指揮的事實,不免會手忙腳亂,不是跳錯了方向,就是忘記了按閃避,甚至“無招勝有招”了起來——仗著自己有整整三格血,就和火力不濟的敵人正面對射,在這個關於殺手的遊戲,竟打出了《機械戰警》的感覺。

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不過相信也正是為了照顧我這種手殘萌新,製作組才不得不在遊戲設計上大下功夫,於是強到喪心病狂,但讓遊戲異常精彩的shift誕生了:長達十幾秒的時間減速內,玩家可以從容不迫地分析戰場形式,選取優先目標,確定可利用的道具,就算在在這麼優厚的條件下仍跳錯方向,也可以更從容地欣賞自己鯉魚王般撲騰的英姿。而在遊戲高手的演繹下,人擋殺人佛擋殺佛實實在在視聽盛宴,此時輕輕按下shift鍵,這場血腥的廝殺一下子就禪意了起來,彷彿是王家衛本人翻拍了杜琪峰的長鏡頭,要是本作配樂沒那麼單調該多好。

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對一款獨立遊戲來說,從一而終保持著優秀手感的動作射擊體驗已經難能可貴,但想保持玩家的興趣,做到這一點是完全不夠的。此時DeadToast就表現出了自己作為老牌遊戲工作室在關卡設計上豐富的經驗,他們完全掌握了玩家們的遊戲心理,並恰到好處地抓住了引領他們繼續遊戲。

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還算豐富的武器系統

其中最基礎也是最有效的一點在於《我的朋友佩德羅》每個小關卡都會有新鮮元素出現吸引玩家的眼球,或是全新的遊戲場景,不一樣的敵人,沒出現過的機關道具,場景謎題以及最讓人激動的,全新的武器裝備~玩家往往抱著試一試的態度,一不小心就又過了一關,好不容易有個關卡開始沒有新玩具,結果走了兩步BOSS直接現身了。來都來了,就打了再說唄,在那之後,玩家們又陷入了下一輪的新鮮刺激中不能自拔,就這樣,我們便在一個個循環裡,不知不覺就和佩德羅先生渡過了十幾個小時的美好時光,話說佩德羅先生的朋友還真是幽默感十足——儘管他一直不苟言笑。

沙雕褪去,顯硬核本質

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有多少玩家是被《我的朋友佩德羅》那煞有介事的遊戲介紹吸引來的?“友誼“,”幻想““血色芭蕾”……沒錯,只要玩家肯勤學苦練,幾天之後,佩德羅的朋友絕對就是這條街上最靚的基努裡維斯,Kill thousands with (the help of) a fxxking banana!只是這個戲份很足的香蕉從預告片的第一幕起就在告誡玩家們停止那種《殺手47》式的幻想,這兒可沒有任何形式的苦大仇深。圍繞著這個喋喋不休的香蕉,整個遊戲都洋溢著達達主義的幽默感,真可惜,我要是沒有一路下來狂按“E”鍵還可以和大家分享幾個湊合的冷笑話的,但和激情四射的戰鬥相比,大部分其他笑話就和遊戲中展現的黑色幽默一樣糟糕了。不過這個時代,一款遊戲最讓人捧腹的部分從來都是玩家們自己的”沙雕“行徑,而實現這種”沙雕“的過程中,本作特別的操作系統絕對”功不可沒“。

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別誤會,我並不打算尬吹這個彆扭的操作,和無數人一樣,我也深受其害,覺得這個彆扭的操作系統是佩德羅成為世界頂級殺手的最大阻礙。然而無情的事實就靜靜躺在的右側的排行榜上,原來拖著佩德羅的朋友後腿的一直是手殘的我。

但手殘怎麼了?每關評級上不了”B“又怎麼了?就許你們這幫大神把遊戲玩成橫版的《馬克思·佩恩》就不許我等手殘把它玩兒成《人類一敗塗地》?,我手殘我不聯網坑人在家玩兒玩兒動作單機還不可以嗎?

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至少DeadToast覺得是不可以的,如果每關結算不足以表達製作組對玩家自導自演暴力美學的期待,那就只好在關卡設計上下功夫,讓我等天生手殘舉步維艱了。不過說實話,這個作法無可厚非,這種要求玩家熟能生巧的逐步遞增的難度可以說是關卡類遊戲的標準配置。但《我的朋友佩德羅》的難度曲線明顯是有問題,當突擊步槍登場亮相後,敵人的攻擊力不知一下上了多少臺階,別說“無招勝有招”,哪怕只是接敵站位不合理,幾秒之內噴湧的子彈就能讓佩德羅先生明白生命的脆弱,以及槍支氾濫的危害,這讓本作有了些潛行解謎遊戲的意思,玩家需要接敵前用好好觀察一下,制定戰鬥計劃,之後在最恰當的時機開戰,或逃之夭夭?看到製作組在結算時似乎有少殺人的獎勵,本作是否也會像羞辱一樣有兵不血刃的可能呢?這還是就交給榜上有名的高手們討論研究的好。

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而遊戲後期,跳臺式解謎操作也愈發頻繁了起來。這其實也沒什麼,只要有時間多觀察一會,多嘗試幾下,甚至大不了多死上幾次,這些問題也不是橫亙在手殘玩家面前的天塹。但所有的問題和不滿都在互聯網章節的第三關集中爆發了出來,在那個關卡中,玩家必須在激光的追趕下,於指定時間內完各種各樣的即死跳臺挑戰。這是我在這款遊戲中第一次感受到巨大的負面反饋,介於我已經選擇了最低難度,我幾乎可以確定,至少我這個水平的手殘若不花費大量時間練習操作,在遊戲後期的體驗將大大降低,更別說要通關了,若未學會翩翩蝶舞就只能成為撲火飛蛾。

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於是這款一款動作爽快略帶沙雕的動作遊戲一下子硬核了起來,可遊戲的受眾定位就顯得有些尷尬了,最初被這爽快的戰鬥和沙雕畫風吸引來的玩家大概率是不願意在這樣一部小品遊戲上磨練技術的,而本作操作感被口誅筆伐,恐怕是他們憤然離場的必然後果。我可以隱隱感到製作組望玩家成龍的殷切期待,但我帶著一肚子怨氣下班回家真不想再歷練遊戲技巧了,退一步說就算我想歷練去再和葦名一心過過招不好嗎?那種學習帶來的成長體驗可是佩德羅先生難以提供的。

寰宇之內:你我皆是俗人

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以上差不多便是我這幾天與《我的朋友佩德羅》相處的所謂感受,介於本人手殘一名,討論這種的遊戲難免有失偏頗,還請大家在評論區多多指教~多多包含,在此先行謝過。

和以往的評測相比,這次我幾乎完全沒有討論遊戲的藝術性,也沒在故事深度上浪費筆墨,雖說我確實可以就幻象關卡的美術風格湊上一兩千字,但我覺得對這樣一款竭力打造體驗爽快的遊戲來說,不合適的藝術標籤反而是對它的羞辱;而要聊劇情?拜託,快通關了我都不知道自己為啥要一個場景一個場景地殺過去,讓我挖掘故事深度會不會有點兒強人所難?《我的朋友佩德羅》就是一部單純的,給玩家們帶著遊戲最原始快樂的簡單作品,它在讓人捧腹大笑,血脈噴張之於也讓我們,主要是我自己再一次腳踏實地的感覺到,藝術性對一款遊戲來說是多麼不必要。

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是啊,普天之下誰還不是個俗人呢,哪怕您遊戲品味再好,大家同樣啃著五穀雜糧,吸著同樣燥熱的空氣,聽段子會樂,捱打了都疼,死黨之間也會用倫理梗開俗不可耐的玩笑,更不用說哪個血氣方剛的少年沒在不存在的論壇上求過圖求過種啊。正因如此,至少在遊戲領域,陽春白雪和下里巴人從來不是涇渭分明的對立,純粹而歡樂的遊戲體驗應該是遊戲佳作堅固的基石,在此之上藝術與深度縱情發揮才不會顯得頭重腳輕,本末倒置,這恐怕正是走路模擬器逐漸式微的最重要原因,也許未來遊戲有了第七藝術相仿的地位,這些特立獨行的作品會成為類似藝術電影的小眾經典,但現在犧牲遊戲性為代價提高自身的藝術性,無異於飲鳩止喝。

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走路模擬器終究不是遊戲的未來

這次還是不要有太多感慨了,讓我們以一個小小的總結收束全文吧。《我的朋友佩德羅》是一款品質優秀的動作射擊小品,雖然在藝術性和劇情上略有欠缺,但它的前半部分很好地疏導了玩家生活中的積鬱,而後半部分更加致命的而且和更復雜的機關也可以成功點燃願意鑽研的玩家的成就感——所以為了達到自己的最佳體驗,有些玩家就不要強求通關了,下班之後花上幾分鐘時間大殺四方同樣是這款遊戲能給我們帶來的美妙體驗。至於屏幕前的您打算如何享受這款遊戲,還是交給您自己來挖掘吧。

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