慢動作,一個在影視領域經常出現的一種特效拍攝手法,尤其經常出現在各種火爆的動作片當中。通常慢動作會出現在動作電影中十分令人高度緊張的橋段當中,從而能起到愈發提升觀眾腎上腺素提升的效果。而要說到影史上最經典的慢動作鏡頭,估計大部分人都會想到再當年由基努裡維斯飾演的《黑客帝國》中,尼奧仰身躲子彈的情節,而也正是由於這個情節,使得這一慢動作的拍攝手法也被稱為“子彈時間(Bullet Time)”。

欣賞子彈在空中劃出的優雅軌跡,“子彈時間”在遊戲中的運用

再到後來,電子遊戲的畫面效果逐漸進步,有些遊戲在整體體驗上也彷彿置身於一場動作大片當中,而電影化的敘事與演出手法也在遊戲領域中開始流行,而這其中自然也是少不了“子彈時間”這一十分奪人眼球的演出手法,而與電影不同的是,玩家在大多數時候可以自行控制子彈時間的開與關,將慢動作定格在什麼時候,全由玩家自己說了算。

起源

將這一手法稱之為“子彈時間”或許是因為《黑客帝國》中的那個經典橋段中出現了緩慢飛行的子彈以及環繞主角移動拍攝的慢鏡頭吧,而在這個名字誕生之前,在影視界也有“時間切割”或“時間凍結”的稱呼。有關“子彈時間”的起源可以追溯到19世紀70年代,一位名叫埃德沃德·邁布里奇攝影師對於拍攝的瞬間性進行了探索,當時美國加利福尼亞州州長提出了這樣的一個問題:動物的四條腿是否可以同時離地?對於這個問題,有的人說可以,有的人說不行,互相之間也是各說各有理,而如果以現代人的眼光來看則更會讓人感到疑惑,倒不是說能不能的問題,而是為什麼會因此而爭論。

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埃德沃德·邁布里奇

發起爭論的原因是有人提出了“四足動物在高速移動的狀態下或許是能夠四條腿同時離地”,而以當時人們的思想與認知顯然不足以解決這一問題,否則也不會出現後來發生的故事。埃德沃德為了驗證這一問題,他在馬場的賽道上佈置了很多很多部相機,並且每臺相機上都有橫穿賽道的細繩,只要馬從這裡經過,扯斷繩子便能觸發相機上的快門,以實現連續拍攝的效果。而當結果出來之後,事實證明動物確實可以四條腿同時離地,而這一拍攝手法不僅為後來的誕生的電影提供了靈感,並且通過這項實驗也讓人們對於動作的快慢與進退有了認知。

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不光是馬,大多數能高速移動的自足生物都是這樣

運用

不管怎麼說,在早先年想要在電影中實現“子彈時間”的效果是一件並不容易並且成本高昂的技術,而在動動畫或者遊戲當中想要實現這一效果就要簡單了許多。據資料表示,史上第一款使用了子彈時間效果的遊戲作品是1980年由EPXY公司推出的RPG遊戲《Starquest:Rescue at Rigel(星際任務:裡格爾營救)》,由於其採用了科幻背景,允許玩家在遊戲中藉助生化移植裝置實現子彈時間的效果。但值得一提的是,在電影《黑客帝國》的大熱之前,資料表明僅有這一款遊戲使用了這一效果。

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《Starquest:Rescue at Rigel》遊戲封面

而在《黑客帝國》熱映之後,“子彈時間”的概念也開始逐漸流傳開來,不少開發商都開始往自家的遊戲中加入這一設計。上文提到過,子彈時間通常用於動作遊戲當中,值得一提的是,不管是格鬥、射擊還是體育遊戲、都可以被稱為動作遊戲。在歷史記載中第一個使用現代子彈時間效果的遊戲是1999年由Retroism發行的FPS遊戲《鎮魂曲:復仇天使》,玩家在戰鬥時會時常出現“子彈時間”,以用於躲避敵人的火力並且更容易瞄準敵人。

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《鎮魂曲:復仇天使》雖然經典,但並不出名

而真正將“子彈時間”這一設計發揚光大的遊戲作品想必各路玩家們就算沒玩過也或多或少聽過這個名字,《馬克思佩恩》,一個既是遊戲名也是人名的作品。這是一款TPS遊戲,玩家在遊戲中可以像《黑客帝國》或是《英雄本色》中那樣手持雙槍,從掩體後飛身跳躍出去一邊躲避子彈一邊向敵人傾瀉火力,而在這個狀態下游戲會啟動子彈時間模式,玩家可以清晰的看到來往子彈的軌跡,並且周邊的各種音效也隨之便的緩慢,而唯獨主角的反應卻還是可以像平常一樣,這種讓人血脈噴張的戰鬥模式實在是非常吸引眼球,在配合上壓抑沉重的劇情,宛若在看一部吳宇森導演的電影一般。在那個電子遊戲還沒使用動作捕捉技術的年代,《馬克思佩恩》所帶來的動作性與音畫表現時至今日都鮮有人能夠超越。

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到了系列3代時的戰鬥系統十分優秀

而在賽車遊戲領域中,子彈時間的系統現在已經並不多見,在早些年的《極品飛車》系列中,有一個名為“飛速裝置”的系統,也可以叫“快速反應”系統。這個系統最早於系列第九部作品《最高通緝》中推出,其目的在於本作的警匪追逐比重較高,並且動作性較強,經常會出現玩家專心與警察尬車結果忽略了路況,撞上路人車或是踩到釘刺帶的情況時有發生,而這個系統的存在就是為了讓玩家在短時間的慢動作情況下快速做出反應,能夠使玩家輕鬆躲過障礙或是通過比較難過的彎道,而代價則是退出“飛速裝置”之後便會發現車輛的速度大大下降。相信不管是誰在初次接觸這個系統的時候,看名字都會以為這是什麼能夠加速的玩意,而打開以後卻發現速度不升反降了。

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儀表盤上方的橙色計量槽便是“飛速裝置”

而在所有使用子彈時間的遊戲當中,最具創意也是筆者最中意的一款名為《SuperHot》,這是一款FPS遊戲,但它最另類的地方在於這款遊戲全稱都是在“子彈時間”的狀態下進行,玩家只要呆在原地不動,時間就會流逝的非常慢,一旦轉動視角或是移動,時間就會正常流動。遊戲的規則是不管主角與敵人都是一擊斃命,主角需要一對多,敵人手裡刀槍棍棒是樣樣都有,而利用子彈時間的特性,主角就可以在慢動作下計劃自己的行動,一點一點的推進時間並且利用周身的一切物品實行反擊,子彈的軌跡可以預判剁掉,也可以投擲道具抵擋住,甚至可以用武士刀劈成兩半。值得一提的是,在每一關完成的時候,遊戲還會以正常速度將玩家的行動回放一遍,給人一種操作宛如動作巨星的感覺。

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第一人稱感受慢動作下子彈擦肩而過的感覺格外刺激

結語

在筆者的心目中,最適合與子彈時間相結合的場景,除去各種子彈的飛行軌跡那便是物品被破壞時的效果,比如各種遊戲中的擊殺特寫與玻璃碎裂的場景,尤其是爆炸場面,那種撕裂感慢慢擴張的效果實在是讓人慾罷不能,或許這就是所謂的“爆炸就是藝術”吧。實際上,無論是在電影中還是遊戲中,子彈時間最大的作用就是幫玩家細細回味各種精彩場面的瞬間,能夠起到讓本身就十分就十分熱血的場景更加驚心動魄與扣人心絃的奇效。

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