作者|虞北冥

《我的朋友佩德羅》的火,幾乎是在一夜之間。這款遊戲6月21號登上Steam和Switch,獲得瞭如潮的好評。對於這款遊戲,我不想多做介紹。這並不是因為它不值得我去描述,而是因為任何文字在它呈現出來的畫面前,都顯得蒼白而無力。

《我的朋友佩德羅》:是什麼催生出了那根會說話的香蕉?


《我的朋友佩德羅》:是什麼催生出了那根會說話的香蕉?

這些都是我打出來遊戲的實際畫面。像這樣誇張的動作,火爆的場面,想用抽象的文字來直接形容,無疑十分困難。舉個不太恰當的例子,我們能用語言描述,讓盲人在腦海裡勾勒出達芬奇的《蒙娜麗莎》麼?恐怕做不到。有些東西就是得直觀的欣賞,才能感受到它的力量。

但是,這並不意味著我就沒法來聊聊這款遊戲。雖然直觀描述不易,但只要拿來和別的作品進行類比,你還是能對它有個大概的瞭解的。

你可能已經明白我的意思了:《我的朋友佩德羅》,是變成遊戲的《英雄本色》,橫版過關的《馬克思·佩恩》,你可以化身成《黑客帝國》裡的Neo,或者《撕裂的末日》的神甫,萬彈叢中過,片葉不沾身。

《我的朋友佩德羅》:是什麼催生出了那根會說話的香蕉?

《英雄本色》

這些作品的共同特點,是充斥著大量的慢鏡頭。像吳宇森鏡頭下那個一襲風衣,手持雙槍的小馬哥,是多少人年輕時的偶像。而慢鏡頭在技術加成下衍生到極致的產物,也就是子彈時間,從《黑客帝國》開始變得廣為人知。崔妮蒂凌空定格360度環視的那一腳足以載入影史,基努·裡維斯向後仰倒,慢慢躲避彈道的畫面,也讓多少人驚掉了下巴。

《我的朋友佩德羅》:是什麼催生出了那根會說話的香蕉?

雖然Neo躲子彈很酷,但崔妮蒂這一腳,用到了多臺相機環視拍攝,更加具有子彈時間裡程碑的意義。

子彈時間就是酷,就是拽,這真理不證自明。

從這個角度上來說,《我的朋友佩德羅》酷到爆炸。遊戲的大多數戰鬥場合,你都需要應用到子彈時間來進行細緻的操作,另一些場合下(比如遊戲的最後一關),你甚至可以全程開著子彈時間耍花槍。當然我們也知道玩子彈時間的遊戲很多,然而《我的朋友佩德羅》,牛逼就牛逼在它捕捉到了那種感覺,把它做成和遊戲的核心機制,而不像其他很多作品那樣,只是一種用來妝點和致敬的元素。

這遊戲之所以牛逼,不僅僅在於子彈時間,還在於這個系統和其他物品的聯動使用。你可以把平底鍋踢向天空,朝它傾瀉彈藥,讓子彈反彈從刁鑽的角度殺人;你也可以雙持手槍或者烏茲,左右開弓;或者,你可以在半空中把滑板一腳飛踹到敵人的腦門上;你甚至能踩著即將爆炸的燃料罐飛行,在最後關頭跳離,看著敵人被炸個粉身碎骨。在正常情況下,這些操作難度係數很高,但得益於子彈時間,你有的是時間耍酷。

《我的朋友佩德羅》:是什麼催生出了那根會說話的香蕉?

食我滑板啦

是的,怎麼用最酷炫,最有創意的方式殺敵過關,就是《我的朋友佩德羅》的核心思路,雖然到了遊戲後半段平臺跳躍數量太多,削弱了一些爽感,但最後兩場緊張激烈的BOSS戰成功地把玩家的情緒調動到了高潮——本著不劇透的原則,這裡還是不多說了,不過它們還挺首尾呼應,又別出心裁。

除了酷炫屌炸天,《我的朋友佩德羅》同時也是個充滿了戲謔和無厘頭元素的作品。你在遊戲裡扮演一個失去記憶,在香蕉“佩德羅”的指引下,對著邪惡勢力大打出手的無名氏,而你碰到的敵人,有網絡噴子——就是嘴巴特別臭的那些人;也有暴力遊戲成癮,穿著鎧甲,操著刀就朝你衝過來的死宅;甚至互聯網本身,也被具象成了一個管道連管道的工廠。

如果你看過大衛·桑德伯格15年的獨立電影《功之怒》(Kung Fury),大概就能明白這遊戲啥路數。《功之怒》是部獨立電影,30分鐘長,講了主角在不同時代穿梭對著納粹胡逼猛幹的故事,和《我的朋友佩德羅》有著異曲同工之妙。有趣的是,大衛·桑德伯格是個瑞典人,而《我的朋友佩德羅》的作者維克托·阿格倫(Victor Agren),也是個瑞典人。

《我的朋友佩德羅》:是什麼催生出了那根會說話的香蕉?

如果沒看,一定要看看這部《功之怒》。

你看,雖然這遊戲名義上是DeadToast Entertainment工作室出名,但這個工作室,其實只有一個人。遊戲從設計、美工編程、腳本到音響設計,都是維克托·阿格倫(Victor Agren)自己完成的,是絕對意義的“獨立”遊戲。

這個維克托·阿格倫,也算天賦異稟。他19歲那年就加入了Media Molecule工作室,擔當了名作《小小大星球》系列的關卡設計師。幹了6年,為那家英國工作室留下足以傳世的作品後,他又辭掉工作,回了老家瑞典,搗鼓起了他在加入MM之前就開始構思的Flash遊戲。那個以酷炫的子彈時間為核心概念的遊戲,當然就是今天大紅大紫的《我的朋友佩德羅》。

《我的朋友佩德羅》:是什麼催生出了那根會說話的香蕉?

維克托·阿格倫和《我的朋友佩德羅》早期版本

前年的一個採訪裡,維克托·阿格倫說,他靠著自己在英國賺的錢,在瑞典稍微省吃儉用一點,花個五六年不是問題;大衛·桑德伯格也是隨便眾籌了一筆錢,就在自家地下室簡陋的攝影棚裡拍出了那部令人叫絕的電影。

包括瑞典在內的北歐國家,常常會產出這種氣質特立獨行的神奇作品。這可能是因為它們的福利好,更能允許這樣的獨立製作人存在。也可能是流淌在他們血管裡的維京血液,催生出了這樣充滿搖滾氣質的遊戲和電影——順帶提一句,可能出於同一個原因,北歐諸國的死金樂隊,也是世界上最多的。

阿格倫離開英國的時候是2013年,換言之,一個人,用一臺電腦,花六年時間,就搗鼓出了這樣一款神奇的遊戲。不過刨去子彈時間的設定,你會發現這個類型的遊戲,其實古已有之——至少對電腦行業來說,可以算是很古早了。

你只要經歷過那個大家剛剛上網,還在互相稱呼“美眉/帥哥,你也在上網衝浪啊”的時代,聽過雪村的《東北人都是活雷鋒》,那麼大概率見過一系列名為“火柴人”的Flash動畫和遊戲。

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火柴人

火柴人並非某家工作室或者某個人的獨立作品,而是一種群體性的創作。容我裝個逼,套用一下攻殼機動隊的術語“stand alone complex”,也就是各自獨立的人在有意無意的情況下,採取了近似的行為。

我們完全可以說,火柴人代表的,就是獨立製作精神。為了節約成本,它拋棄了一切多餘的裝飾,只在純色的背景上讓簡單如火柴棍的人物,用冷熱不同的各式兵器進行大魄力的戰鬥。

雖然成本低廉,火柴人能做出來的效果卻十分驚人。哪怕時至今日,上油管看一眼,你就會發現這個種類的動畫和遊戲依然新作頻出,擁躉眾多。《我的朋友佩德羅》,本質還是個火柴人遊戲——你要是有心,還能在網上找到它早期的版本,那個更加簡陋粗糙的版本乾脆就是拿Flash做的,連個物理引擎都沒有。

《我的朋友佩德羅》:是什麼催生出了那根會說話的香蕉?

《我的朋友佩德羅》的早期版本

拿來和國內很多廠商做對比,你會發現這實在是一件很微妙的事情。最近某著名手遊廠商因為疑似抄襲的事件被玩家口誅筆伐,事件發酵後,這家廠商寫了公關文,巴拉巴拉地解釋了一通自己為了做好遊戲,借鑑了國外很多遊戲的優秀內容云云。

像這樣的事情,我們也不是第一次見。國內好多遊戲開發商,都會把自己做不出好遊戲,或者粗劣抄襲其它人的產品,歸結為缺乏技術力,要不就是開發資金不如國外的那些3A廠,但像《我的朋友佩德羅》這類獨立遊戲的成功,其實就是在狠狠地抽他們的臉。一個人就能做出這樣充滿創意的遊戲,為什麼幾十上百號人,咋進去數百萬甚至上千萬的資金,最後端上來的菜品卻這麼令人一言難盡?

在《我的朋友佩德羅》下面扯這些,可能有點兒超綱。畢竟這款遊戲本身沒有承載任何嚴肅的話題,它只是用來讓玩家盡情耍帥裝逼的東西。不過稍微跳脫出遊戲本身來看待它,似乎也並不是一件很差的事情,不是麼?

《我的朋友佩德羅》:是什麼催生出了那根會說話的香蕉?


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