作者|虞北冥

前兩天跟朋友一邊在《最終幻想14》裡下副本,一邊瞎扯。我們從副本這個概念開始聊起,聊到了它是怎麼被《魔獸世界》發揚光大的,又聊到了它最老的雛形——地牢探索類遊戲長什麼樣。最老且最出名的地牢探索類遊戲當然是《巫術》系列,不過我從沒碰過,他也只瞭解點皮毛。但他後來話鋒一轉,問我有沒有玩過《魔塔》。

《魔塔》我當然知道,這遊戲當年是4399的頭牌,更早點的時候,我在文曲星上也見過。如果問維基,你還能查到它原名魔法の塔,是上世紀末期幾個日本程序員做的。不過我對那遊戲沒什麼好感,以前玩過幾次都草草地放棄了。但我這個朋友說,《魔塔》本質上是《巫術》的節本,它刨去了魔法啊技能啊之類的東西,在留下了簡單但摳門的固定數值加減計算後,把地圖設計得令人叫絕,你可以付出代價跳關去更高的樓層尋寶,也可以在提升了自己的數值後返回之前的樓層,擊敗原先無法戰勝的敵人,獲取他們守護的寶物。

這遊戲的設計被他吹得天花亂轉,我不由得心動,就決定下個模擬器,去體驗一把這遊戲到底多好玩,結果一個不小心……就通了宵。只怪我當年有眼無珠,居然不識這樣的好物,還要跑去街角的街機廳。不是我吹,《魔塔》的數值系統雖然只有加減,但明顯經過精心設計,你必須反覆計算到摳門的地步才能通關,這匠心,遠勝當代各色3A大作。

單機主機知多少:你喜歡玩老遊戲,不是沒有理由的

就是這個看起來無比簡陋的遊戲,居然讓我一頭扎進去了一個通宵。

再講一個事情。今年年初最火爆的幾個遊戲裡,包括了《生化危機2 重置版》。這遊戲就是把20年前的《生化危機2》用今天的技術重做一遍。當年因為硬件原因,《生化2》只能用一堆2D背景加粗糙的多邊形人物湊數,這一次麼我們總算能看清殭屍長什麼樣子了。但講真,除了艾達·王小姐變得更加好看外,《生化危機2 重置版》連謎題都恨不得跟20年前一模一樣。結果呢,你猜這麼個本質土老帽的遊戲賣了多少?答案是400萬套。一個月。

400萬。哇塞。我最近逢人就吹爆的《只狼》可能也不過這個數。所以說,新玩家同樣也願意買老古董的賬。或者再換句話說,這二十年來,除了畫面外,電子遊戲的進步其實不大。我不信有玩家能對著《古墓麗影2》的方塊臉衝起來,但13年重啟以後的勞拉,早就在馬頭社一些少兒不宜的視頻裡當主角了。

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新舊生化2,請自行對比。

但是除開畫面,今天的好多遊戲,和它們的舊作比起來如何?我有個好例子,就是血崩暴死的《輻射76》,這遊戲的開發成本據說超過了一億刀,但在正式販售前就被老玩家噴成了糞。理由很簡單,貝塞斯達《輻射76》是對舊輻射的背叛。你在西弗吉尼亞連個可交互NPC都找不到——賣道具的機器人除外,更遑論有像樣的故事了。僅有的“劇情”,也就是撿撿屍體,聽聽錄音。貝塞斯達為什麼要這麼做?

再來看看21世紀前的《輻射1》和《輻射2》。當年的黑島工作室為這倆遊戲準備的各種任務密密麻麻,彼此影響,如同一張大網,覆蓋了加利福尼亞和俄勒岡的遼闊廢土。即使最終目標固定,玩家們解決任務的途徑也各不相同。《輻射1》裡,你完全可以潛行開鎖加嘴炮,把關底老王變種人Master駁斥到懷疑人生自我了斷,也可以動力機甲配加特林,一路掃他娘殺個痛快。《輻射2》更是在這個基礎上添加了更多的城鎮、NPC和任務網,成為了黑島的巔峰之作。

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《輻射2》最初的試煉之地。

今天我們有個詞叫開放世界沙盒,用來描述那種地圖龐大的非線性敘事遊戲,但這個理念早在21世紀前後那幾年就登峰造極了。《輻射1》、《輻射2》,以及《博德之門》三部曲都是其中翹楚,只不過當時還沒有“開放世界”這麼噱頭的叫法,電腦的硬件和技術也不足以支持全3D的無縫世界。反過來說,如果把這幾年最成功的RPG(大概沒有之一)《巫師3》裡的諾維格瑞和陶森特變成2D,再把傑洛特的狂滾改成紙片人一樣呆板動作,那麼你會發現這款讓CDPR躋身世界一線大廠的神作,和當年的王者比起來也不過爾爾。

如果以1977年雅達利推出雅達利2600,第一次帶動全球電玩狂潮為起點,電子遊戲發展至今已有40多年的歷史。這其中的頂點,也是遊戲業的分水嶺,出現在20世紀前夕,準確來說是1998年。那一年不論日廠還是歐美廠商,都井噴一樣地推出著神作。上文提到的《生化危機2》、《輻射2》、《博德之門》都是那一年的作品,還有最近《只狼》的靈感源泉之一《天誅》、異度系列的原點《異度裝甲》、暴雪的《星際爭霸》、讓V社得以出名的《半條命》、遊戲電影化敘事的鼻祖《潛龍諜影》、解謎類遊戲的集大成者《塞爾達傳說:時之笛》等等等等,也都在那一年裡和玩家了見了面。

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《天誅》

在那之前,遊戲業始終處在摸索前進的階段,各種各樣的新體裁包括FPS、RTS之類的相繼出現,史克威爾、id Soft這樣的傳奇不斷現世,各種令人耳目一新的遊戲登臺亮相,並最終在1998年達到高潮。而在那幾年之後,遊戲業依舊出了不少佳作,但你仔細想,就會發現它們普遍缺乏創新。廠商們做的,其實是把舊體裁的遊戲用全新的技術手法包裝打造後推出,通俗點來說,就是新瓶舊酒。

為什麼1998年會是這樣一道分界線,理由當然有許多,但其中有一點尤為關鍵。那就是3D引擎開始得到廣泛的使用。以在遊戲裡出現的一個木箱為例,假如它通過2D的方式呈現在玩家面前,那麼只需要畫一張圖即可,3D意味著你需要為它建立一個六面的模型,再往上貼圖,這樣一來工作量無疑劇增。但3D又是如此誘人,沒有人能夠抗拒。為了做3D遊戲,廠商不得不瘋狂地擴大開發成本。既然把精力放在這上頭了,遊戲在玩法和理念上的裹足不前乃至萎縮也就是自然而然的事。

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《塞爾達傳說:時之笛》。回過頭看電子遊戲的的那段黃金時間,你會發現他們特別喜歡玩“時間”這個概念。

這種情況發展到極致,就是前面說的《輻射76》。貝塞斯達在《輻射3》和《輻射4》裡,花重金打造了核戰後的廢土光景,卻逐步減少著遊戲的RPG成分。他們只注意到了這兩作的銷量一部比一部好,卻沒有意識到遊戲的口碑一部比一部差。如果我估計的沒錯,Todd和他手下那班人大概覺得玩家想玩的,不過是在廢墟里用電漿步槍殺怪外加撿垃圾造房子。當然,這樣的玩家確實存在,但大多數玩家之所以會為《輻射3》和《輻射4》買單,不僅僅在於打槍和造房子上,還在於它還有故事,能讓玩家浸潤其中。如果只是單純玩槍槍槍,那我為什麼不選COD呢?

如果說《輻射76》是廠商過於注重皮相,放棄深度的產物,那3D引擎出現早期的另一款遊戲更值得我們嘆息。《異度裝甲》是史克威爾推出的第一款全3D(除了角色)遊戲。《異度裝甲》的故事縱貫萬年,音樂和劇情可謂雋永,但它作為商品本身卻很失敗。這遊戲兩張光盤,後面那張與其說是遊戲,不如說是文本小說加一小部分戰鬥和動畫過場。觸目驚心的縮水直接導致了這遊戲在發售初期口碑崩盤,銷量難堪,所以才有了後來製作人高橋哲哉的跳槽離職。

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《異度裝甲》

為什麼《異度裝甲》會縮水至此,小道消息很多,其中不乏開發人員和資金都被抽調去做《最終幻想7》了這樣像模像樣的傳聞。這裡無意展開說史克威爾內部的矛盾恩怨,我只是想提醒大家,《異度裝甲》是一款3D遊戲,開發成本十分高昂,如果它依舊是以《最終幻想6》,或者《沙加開拓者》這種2D形式進行表現,那現在這隻做了前半截3D遊戲的成本,就差不多能把整個故事完整地展現出來,也不至於讓無數玩家遺恨二十載。

單機主機知多少:你喜歡玩老遊戲,不是沒有理由的

如果你也玩《最終幻想14》,那肯定不會對源自《最終幻想6》的魔導裝甲感到陌生。

有意思的是,《異度裝甲》發售的三年前,史克威爾還推出過一款主題類似的遊戲《時空之輪》。前年IGN給幾十年來的RPG排了位,給出了史上頭100號的RPG的座次,《時空之輪》穩穩當當地坐上了頭把交椅。這款遊戲最早的平臺還是超任,畫面可想而知。但我上禮拜終於在Steam上補了票以後,完完全全地被這款20多年以前的遊戲折服了。

《時空之輪》的世界觀設計,恐怕這二十多年來無人能出其右。通過時間機器,我們在從公元前6500萬年的過去到公元2300年的未來間反覆穿梭,不斷通過改變過去來糾正歷史,甚至創造更美好的時代,遊戲的結局也會因我們的選擇而發生變化,共計有15種之多。

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把劍與魔法、蒸汽和機器人、時間與空間融合在一起的不朽神作,《時空之輪》

但在吹捧《時空之輪》之餘,我也不免想,這遊戲都有24年曆史了,居然始終沒有後來者能在世界觀的構建上超越它。既然當年的遊戲製作人基本健在,遊戲的開發史也不曾出現斷層,那麼遊戲畫面的進步,大概真的是罪魁禍首了。像《生化危機2》這種全部場景就包括浣熊市警察局、醫院等幾棟建築的遊戲,還能remake一番,《時空之輪》這種跨越整整6個不同時代的龐大世界,如今又有哪個遊戲廠敢用3D畫面去呈現?就算有心,只怕也沒有這個力。

從這個角度上來講,如今的遊戲大作揹負的重擔太多,在很長很長的一段時間裡,恐怕都難以超越這些前人。而我們對老遊戲的喜愛,也不僅僅出於對舊時光的懷戀。它們的原始和粗糙,恰恰賦予了它們無盡的生命力。

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