殊途同歸——MOBA遊戲中的角色定位

Dota 魔獸世界 娜美 吸血鬼 網遊 青花會遊戲百科 2019-02-03
殊途同歸——MOBA遊戲中的角色定位

前言

MOBA遊戲伴隨我們度過了一個又一個春夏秋冬,DOTA黨和LOL黨的爭論依舊沒有個結果……好吧,扯遠了,寫這篇文章主要是個人興趣,我是一個腦洞大的人,思來想去,感覺只要是MOBA遊戲,似乎都是本文敘述的這樣一個套路,角色的功能也都大同小異,很多朋友玩遊戲,甚至練一個新的角色,都是抱著“學習一個嶄新的東西”這樣的心態去練習的,希望本文可以對各位有所幫助——原來我們做的都是差不離的事情。

角色結構——初期型角色

殊途同歸——MOBA遊戲中的角色定位

遊戲初期,大家的等級和裝備還不到完善的地步,可能某個角色會出現階段性優勢,也就是出現短暫的不平衡性——當然這個不平衡不能是致命的。初期型角色的構思在這時是很重要的。

初級角色的一個重要關係是:技能的基礎傷害越高初期越有利,主動能夠造成傷害的技能越多越有利,初期不考慮百分比傷害和高的技能加成,被動技能帶來的收益在初期也十分有限(所以LOL中牛頭輔助如果搶2成功威懾力非常大;泰隆6級一套半血也能直接秒殺;DOTA中一個繞後的復仇之魂也能讓對面連經驗區也不敢貿然進入,甚至1級加鉤的輔助屠夫都極具威脅性)

角色結構——開團者和肉盾

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實際上也就是進攻和防守哪個吃虧的問題。顯然防守無疑應該是佔優勢的,否則戰局就會演化成簡單的一波一波衝擊防禦塔而失去了更多的戰術選擇。防守佔了上風,我們既可以利用防守優勢養自己的後期角色,也可以選擇當時期的強勢角色佔領更多地圖資源(LOL的buff,龍,峽谷先鋒,塔等;DOTA的塔,野區野怪,遠古,神符等)。把戰局推向中期,戰鬥更加精彩,戰術更加多變。

但是中後期角色成型後如何消除防守優勢、鼓勵進攻呢?通常的解決辦法應該是角色升級而防守建築不予升級(塔不會隨著時間越來越強),間接的消弱了防守優勢。但是這還不夠,我們還需要解決所謂的“攻城問題”。不外乎兩種方式:開團者和肉盾衝擊。

本著“用不同的思想解決相同的問題”,開團者的“強制會戰”是一個解決方案。一方使用了這個方案那麼另一方呢?當然是肉盾,用肉盾吸引火力,在消滅防守建築前把損失降到最低。

舉幾個例子,維魯斯,拉克絲的遠程消耗逼迫防守方由於血量劣勢放棄防禦塔,扎克或者龍女等英雄的繞後開團可以強行逼迫防守方展開團戰,新波比,慎可以憑藉自己的優良體格保護隊友,鳳凰則可以利用技能就完成勸退工作,非常巧妙;DOTA的話,有跳刀配合團控(例如沙王跳大)開團非常容易,暗影薩滿,死亡先知這樣的角色可以光憑技能的威懾力就能夠完成對防禦塔的防禦或者進攻。

角色和地形

由於MOBA遊戲沒有純正的“空軍”,所以受地形影響非常嚴重。角色設計無論如何巧妙,不能有效利用地形都是沒有用的。從帝國的陸/海軍(海軍也是另一種意義的陸軍)平面設計,到魔獸3的高低地形的命中率,到星際的分層設計,無疑都是很優秀的解決方案,對於特定角色來說(LOL中的老鼠,布隆,火男;DOTA中的卡爾,lich等也是非常依賴地形的角色;兩款遊戲中甚至還存在例如皇子,撼地者這樣可以改變地形的角色)

範圍殺傷英雄(終極兵器)

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只有在一定等級和裝備基礎,一定隊友的保護下,才能發揮自己的作用(LOL中代表為拉克絲,吸血鬼,瑞茲,老鼠等;DOTA則是luna,美杜莎,火貓等)。它本身是很脆弱的,容易被破壞,然而它所製造出的傷害,卻是恐怖的,可以扭轉一場戰鬥的。於是,有的單位有突進或者位移,有高爆發或者軟硬控制,他們的作用,不是阻礙行軍、撤退,而是利用他們的天生優勢,來防範或者破壞敵人的範圍殺傷英雄(LOL中代表為牛頭,扎克,大蟲子等;DOTA中以樹精,斧王,大牛為代表)。範圍殺傷英雄在與團控英雄配合恰當的情況下,幾乎成了後期團戰一錘定音的終結者,範圍殺傷角色的使用,不單成為了各種陣容的特色,打法的特色(比如LOL中選擇拉克絲打法會偏向於保護和遠程消耗,選擇吸血鬼需要整個團隊可以瞬間衝到敵人堆裡),還成為一場新戰鬥打響的號角(高段位的玩家會選擇在AOE核心發育良好並且壓制對方AOE核心的時機逼迫團戰)。從這個角度上又產生了兩個必須的戰術:一是快速養出範圍殺傷英雄來結束戰鬥(遊走隊員刻意去幫助那一路建立優勢),二是有效阻止敵方範圍殺傷英雄的出現(針對性gank)。而從擁有範圍殺傷英雄後這個角度上又能產生了兩種必須的觀點:一是怎樣保護我的範圍殺傷英雄,二是怎樣利用我的範圍殺傷英雄。從這些邏輯看來,一個範圍殺傷英雄的實際傷害,是每個玩家都夢寐以求的東西。

殊途同歸——MOBA遊戲中的角色定位

所以,本文的作用是什麼?

1、清楚自己英雄的強勢期和弱勢期,強勢期多做事,養自己家的核心英雄或者破壞對方核心的成長。

2、選角色的時候清楚己方陣容需要彌補的是什麼,前期是否太弱?後期是否沒有可靠的核?是否缺控制?是個適合開團的衝擊陣容還是需要保護的消耗陣容?

3、跟對面陣容開戰的話,哪些地形是絕對不能打的(總有弱智喜歡在狹窄的小道跟對面有火男、娜美這樣的角色開戰),適當的時候一定要打字說清楚“不要在這裡打”。

4、自己選擇了需要成長的範圍殺傷型角色,好好控線發育,告訴隊友,你前期打架很不利(不管是LOL還是DOTA,前期你一個沒等級沒裝備的吸血鬼/死靈法,到處去打架支援,那差不多就是慢性死亡吧),讓他們不要被滾雪球,拖到後期可以贏,士氣很重要。

5、告訴隊友對面最有威脅的點是哪個,這個很多人都會,但是很多人不知道的是,有的角色很難殺,你要告訴隊友的是,把他趕走讓他滾就行了!不要神經病一樣追人家!同時告訴別人,你需要誰誰誰的保護,讓他們不要離你太遠。

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