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文/謬謬和謀謀

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文/謬謬和謀謀

歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



在《鬼泣》等動作遊戲中,有一個奇怪的現象,熱兵器傷害往往低於冷兵器傷害,這是為什麼呢?

這個故事就要從現代遊戲的祖先“兵棋”說起了。

提起普魯士,可能會令人聯想到一群喜歡搞研究、實驗和計算的木頭人。

在兩百年前拿破崙戰爭期間的1811年,普魯士男爵馮·萊斯維茨設計出了最早的兵棋(這個國家在後來還冒出了《戰爭論》這樣的軍事鉅著),他把自己的新發明獻到宮廷,立刻引起了普魯士國王腓特烈·威廉三世的極大興趣。那時的兵棋還只是一個小兵人在沙盤上打架的、如同玩具一般的桌面遊戲。

後來他的兒子約翰·馮·萊斯維茨在第一版的基礎上進行了改進,制定了遊戲規則,使遊戲在1:8000至1:12000的地圖上進行,每隊1~3名玩家,外加一名主持人,每方擁有26個營、40箇中隊、12個炮兵連,雙方輪流行動,每回合為戰場上的兩分鐘,部隊是一個表現軍隊寬度和縱深的方塊,使用尺子來判斷距離,並有視野來判斷敵軍部隊可見與否,不可見的部隊就藏在戰爭迷霧裡,等到被發現時才擺上棋盤,每個軍隊擁有屬性值,並受到訓練度、裝備等情況的修正,最後用一顆骰子表示戰場場的隨機因素,例如一門命中率為三分之二的炮,當它開炮時擲一次骰子,若得到1、2則未命中,若得到3、4、5、6則為命中(現代的遊戲概率就相當於把6改成了“暴擊”),這種兵棋玩起來就像桌遊版的《全面戰爭》。

新版本的兵棋規則於1824年在柏林出版,兵棋的問世在歐洲軍界掀起軒然大波,但它的發明者約翰·馮·萊斯維茨卻受到同僚嫉妒,被髮配邊疆,三年後便抑鬱自殺了。

然而兵棋沒有隨著發明者的離去而消失,反而愈發不可收拾,在1842年成為普魯士軍隊中訓練指揮官的絕佳選擇,並在普法戰爭期間進一步發揚光大。新式兵棋的地圖通常被簡化為“走格子”,用兵棋推演和制定作戰策略的做法傳遍了俄國、英國、美國、日本等國家,並在一二次世界大戰中“大顯神威”。這正如《孫子兵法》所云:“多算勝,少算不勝,而況於無算乎?”

在第二次世界大戰結束後,兵棋仍然被美國所重視,並在民間流行,尤其是上世紀七十年代(雅達利公司的成立和最早的個人電腦均來自這一時期),兵棋更如雨後春筍般茁壯發展,正是在這一時期,兵棋界誕生了嶄新的RPG遊戲——龍與地下城(DND),這一轉變猶如魔獸爭霸誕生出DOTA一般,並在後來的電子遊戲時代進一步發展,使兵棋與DND成了現代策略/rpg類電子遊戲的絕對祖先。

像日本這種跳過個人電腦直接進入遊戲機時代的國家,現今大多日系遊戲均沒有對PC端的依賴性,而日本能做出以光榮系遊戲為首的策略類遊戲,正依賴於日本的兵棋文化。

我國本在清末已經從洋人那裡接觸到了兵棋,奈何時局混亂,等到我國再次接觸兵棋,已經是後期的事了。目前的現代兵棋在我國受到了軍方的極大重視,但在民間尚處於萌芽階段,許多人(包括遊戲從業人員)壓根就不知道兵棋和DND的存在,也不會製作以美國為首之西方遊戲界所推崇的“紙面原型”,因此我國的遊戲對比其他國家通常“很奇怪”。

經過兩百年的發展,世界軍事科技已經與以往大不相同,對戰爭傷亡結果的推算技術也在不斷改進。以“蘭徹斯特方程”為代表的軍事運籌學應運而生,軍事大國也通常會在彼此之間交換不同武器裝備的殺傷力指數。

這也是回答本問題的關鍵所在。

由於軍事運籌學和兵棋都出現的太晚,冷兵器基本被淘汰,因此所計算的大多都是火藥武器的性能,缺少對格式冷兵器殺傷力指數的補足(這類工作通常由民間愛好者自行解決),不過仍有可參考的材料。

上世紀六十年代,美國退休上校T.N.杜普伊在家養老時不忘初心,突發奇想的對軍事界做了一些有趣的貢獻。

《武器和戰爭的演變》就是其中之一:


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文/謬謬和謀謀

歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



在《鬼泣》等動作遊戲中,有一個奇怪的現象,熱兵器傷害往往低於冷兵器傷害,這是為什麼呢?

這個故事就要從現代遊戲的祖先“兵棋”說起了。

提起普魯士,可能會令人聯想到一群喜歡搞研究、實驗和計算的木頭人。

在兩百年前拿破崙戰爭期間的1811年,普魯士男爵馮·萊斯維茨設計出了最早的兵棋(這個國家在後來還冒出了《戰爭論》這樣的軍事鉅著),他把自己的新發明獻到宮廷,立刻引起了普魯士國王腓特烈·威廉三世的極大興趣。那時的兵棋還只是一個小兵人在沙盤上打架的、如同玩具一般的桌面遊戲。

後來他的兒子約翰·馮·萊斯維茨在第一版的基礎上進行了改進,制定了遊戲規則,使遊戲在1:8000至1:12000的地圖上進行,每隊1~3名玩家,外加一名主持人,每方擁有26個營、40箇中隊、12個炮兵連,雙方輪流行動,每回合為戰場上的兩分鐘,部隊是一個表現軍隊寬度和縱深的方塊,使用尺子來判斷距離,並有視野來判斷敵軍部隊可見與否,不可見的部隊就藏在戰爭迷霧裡,等到被發現時才擺上棋盤,每個軍隊擁有屬性值,並受到訓練度、裝備等情況的修正,最後用一顆骰子表示戰場場的隨機因素,例如一門命中率為三分之二的炮,當它開炮時擲一次骰子,若得到1、2則未命中,若得到3、4、5、6則為命中(現代的遊戲概率就相當於把6改成了“暴擊”),這種兵棋玩起來就像桌遊版的《全面戰爭》。

新版本的兵棋規則於1824年在柏林出版,兵棋的問世在歐洲軍界掀起軒然大波,但它的發明者約翰·馮·萊斯維茨卻受到同僚嫉妒,被髮配邊疆,三年後便抑鬱自殺了。

然而兵棋沒有隨著發明者的離去而消失,反而愈發不可收拾,在1842年成為普魯士軍隊中訓練指揮官的絕佳選擇,並在普法戰爭期間進一步發揚光大。新式兵棋的地圖通常被簡化為“走格子”,用兵棋推演和制定作戰策略的做法傳遍了俄國、英國、美國、日本等國家,並在一二次世界大戰中“大顯神威”。這正如《孫子兵法》所云:“多算勝,少算不勝,而況於無算乎?”

在第二次世界大戰結束後,兵棋仍然被美國所重視,並在民間流行,尤其是上世紀七十年代(雅達利公司的成立和最早的個人電腦均來自這一時期),兵棋更如雨後春筍般茁壯發展,正是在這一時期,兵棋界誕生了嶄新的RPG遊戲——龍與地下城(DND),這一轉變猶如魔獸爭霸誕生出DOTA一般,並在後來的電子遊戲時代進一步發展,使兵棋與DND成了現代策略/rpg類電子遊戲的絕對祖先。

像日本這種跳過個人電腦直接進入遊戲機時代的國家,現今大多日系遊戲均沒有對PC端的依賴性,而日本能做出以光榮系遊戲為首的策略類遊戲,正依賴於日本的兵棋文化。

我國本在清末已經從洋人那裡接觸到了兵棋,奈何時局混亂,等到我國再次接觸兵棋,已經是後期的事了。目前的現代兵棋在我國受到了軍方的極大重視,但在民間尚處於萌芽階段,許多人(包括遊戲從業人員)壓根就不知道兵棋和DND的存在,也不會製作以美國為首之西方遊戲界所推崇的“紙面原型”,因此我國的遊戲對比其他國家通常“很奇怪”。

經過兩百年的發展,世界軍事科技已經與以往大不相同,對戰爭傷亡結果的推算技術也在不斷改進。以“蘭徹斯特方程”為代表的軍事運籌學應運而生,軍事大國也通常會在彼此之間交換不同武器裝備的殺傷力指數。

這也是回答本問題的關鍵所在。

由於軍事運籌學和兵棋都出現的太晚,冷兵器基本被淘汰,因此所計算的大多都是火藥武器的性能,缺少對格式冷兵器殺傷力指數的補足(這類工作通常由民間愛好者自行解決),不過仍有可參考的材料。

上世紀六十年代,美國退休上校T.N.杜普伊在家養老時不忘初心,突發奇想的對軍事界做了一些有趣的貢獻。

《武器和戰爭的演變》就是其中之一:


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



這張圖表示了不同時期軍隊的密集程度和武器殺傷效率,他將所有近戰冷兵器都歸為一類,並認為在大規模殺傷火器取得發展之後,軍隊的密集程度便立刻降低,以減少火藥武器的殺傷力。

他所設計的武器殺傷力指數見下圖:


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歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



在《鬼泣》等動作遊戲中,有一個奇怪的現象,熱兵器傷害往往低於冷兵器傷害,這是為什麼呢?

這個故事就要從現代遊戲的祖先“兵棋”說起了。

提起普魯士,可能會令人聯想到一群喜歡搞研究、實驗和計算的木頭人。

在兩百年前拿破崙戰爭期間的1811年,普魯士男爵馮·萊斯維茨設計出了最早的兵棋(這個國家在後來還冒出了《戰爭論》這樣的軍事鉅著),他把自己的新發明獻到宮廷,立刻引起了普魯士國王腓特烈·威廉三世的極大興趣。那時的兵棋還只是一個小兵人在沙盤上打架的、如同玩具一般的桌面遊戲。

後來他的兒子約翰·馮·萊斯維茨在第一版的基礎上進行了改進,制定了遊戲規則,使遊戲在1:8000至1:12000的地圖上進行,每隊1~3名玩家,外加一名主持人,每方擁有26個營、40箇中隊、12個炮兵連,雙方輪流行動,每回合為戰場上的兩分鐘,部隊是一個表現軍隊寬度和縱深的方塊,使用尺子來判斷距離,並有視野來判斷敵軍部隊可見與否,不可見的部隊就藏在戰爭迷霧裡,等到被發現時才擺上棋盤,每個軍隊擁有屬性值,並受到訓練度、裝備等情況的修正,最後用一顆骰子表示戰場場的隨機因素,例如一門命中率為三分之二的炮,當它開炮時擲一次骰子,若得到1、2則未命中,若得到3、4、5、6則為命中(現代的遊戲概率就相當於把6改成了“暴擊”),這種兵棋玩起來就像桌遊版的《全面戰爭》。

新版本的兵棋規則於1824年在柏林出版,兵棋的問世在歐洲軍界掀起軒然大波,但它的發明者約翰·馮·萊斯維茨卻受到同僚嫉妒,被髮配邊疆,三年後便抑鬱自殺了。

然而兵棋沒有隨著發明者的離去而消失,反而愈發不可收拾,在1842年成為普魯士軍隊中訓練指揮官的絕佳選擇,並在普法戰爭期間進一步發揚光大。新式兵棋的地圖通常被簡化為“走格子”,用兵棋推演和制定作戰策略的做法傳遍了俄國、英國、美國、日本等國家,並在一二次世界大戰中“大顯神威”。這正如《孫子兵法》所云:“多算勝,少算不勝,而況於無算乎?”

在第二次世界大戰結束後,兵棋仍然被美國所重視,並在民間流行,尤其是上世紀七十年代(雅達利公司的成立和最早的個人電腦均來自這一時期),兵棋更如雨後春筍般茁壯發展,正是在這一時期,兵棋界誕生了嶄新的RPG遊戲——龍與地下城(DND),這一轉變猶如魔獸爭霸誕生出DOTA一般,並在後來的電子遊戲時代進一步發展,使兵棋與DND成了現代策略/rpg類電子遊戲的絕對祖先。

像日本這種跳過個人電腦直接進入遊戲機時代的國家,現今大多日系遊戲均沒有對PC端的依賴性,而日本能做出以光榮系遊戲為首的策略類遊戲,正依賴於日本的兵棋文化。

我國本在清末已經從洋人那裡接觸到了兵棋,奈何時局混亂,等到我國再次接觸兵棋,已經是後期的事了。目前的現代兵棋在我國受到了軍方的極大重視,但在民間尚處於萌芽階段,許多人(包括遊戲從業人員)壓根就不知道兵棋和DND的存在,也不會製作以美國為首之西方遊戲界所推崇的“紙面原型”,因此我國的遊戲對比其他國家通常“很奇怪”。

經過兩百年的發展,世界軍事科技已經與以往大不相同,對戰爭傷亡結果的推算技術也在不斷改進。以“蘭徹斯特方程”為代表的軍事運籌學應運而生,軍事大國也通常會在彼此之間交換不同武器裝備的殺傷力指數。

這也是回答本問題的關鍵所在。

由於軍事運籌學和兵棋都出現的太晚,冷兵器基本被淘汰,因此所計算的大多都是火藥武器的性能,缺少對格式冷兵器殺傷力指數的補足(這類工作通常由民間愛好者自行解決),不過仍有可參考的材料。

上世紀六十年代,美國退休上校T.N.杜普伊在家養老時不忘初心,突發奇想的對軍事界做了一些有趣的貢獻。

《武器和戰爭的演變》就是其中之一:


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



這張圖表示了不同時期軍隊的密集程度和武器殺傷效率,他將所有近戰冷兵器都歸為一類,並認為在大規模殺傷火器取得發展之後,軍隊的密集程度便立刻降低,以減少火藥武器的殺傷力。

他所設計的武器殺傷力指數見下圖:


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



先不提這套半拍腦袋的“養老”數值權威與否,至少他給我們帶來了關鍵思路:

近戰冷兵器戰鬥力:23。

弓箭戰鬥力:21。

火繩槍戰鬥力:10。

17世紀滑膛槍戰鬥力:19。

直到18世紀的燧發槍開始,火器才明顯勝過冷兵器。造成這一結果的並非殺傷力,而是早期火器的射擊效率。

前裝填火槍在較快的火槍兵手裡也最多每分鐘三槍,也就是20秒一槍,並且不能確保命中,在理想的情況下,1名50%命中率的火槍手1回合(2分鐘)只能造成3次有效輸出。

而近戰武器,假設你能每2秒揮舞一次,1回合(2分鐘)就是60次輸出。問題在於冷兵器對體力要求極高,連續使用會大量消耗使用者的體力,並且會讓近戰單位同時處在容易被殺傷的距離上。此外,敵人的盾牌能抵擋攻擊,敵人的武器能招架攻擊,敵人的盔甲能減弱攻擊。即便攻擊手無寸鐵的單位,由於近戰武器的攻擊範圍小,砍倒一個移動至下一個單位時也會耗費時間,反觀火器就完全不需要考慮這些問題。

因此,只要火器提高了裝填速度、殺傷力和單次裝填的殺傷範圍(或自動武器的連射次數),取代冷兵器就是必然的。

我們大致的比較一下不同品類的冷熱兵器性能吧。

出於ZZ正確,我們不能“黑”64式的性能,拿一些數據說話:

根據中國的相關殺傷動能標準,殺傷人體所需動能為80焦耳,而殺傷馬匹的動能則為180焦耳,所以該槍的槍口動能設定為220焦耳,其威力能滿足日常自衛的需要。

為了準確命中和有效殺傷有生目標,故對50m處5號人頭靶的命中概率需大於80%。

220焦意味著什麼呢?下圖是洋鬼子對舊式火器和現代火器的性能對比測試,我圈起來的是百米人型靶命中率(大多在50%以上),左起第二列是動能,沒有一把槍是220J,前面幾把還都是16、17世紀的古董槍。


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文/謬謬和謀謀

歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



在《鬼泣》等動作遊戲中,有一個奇怪的現象,熱兵器傷害往往低於冷兵器傷害,這是為什麼呢?

這個故事就要從現代遊戲的祖先“兵棋”說起了。

提起普魯士,可能會令人聯想到一群喜歡搞研究、實驗和計算的木頭人。

在兩百年前拿破崙戰爭期間的1811年,普魯士男爵馮·萊斯維茨設計出了最早的兵棋(這個國家在後來還冒出了《戰爭論》這樣的軍事鉅著),他把自己的新發明獻到宮廷,立刻引起了普魯士國王腓特烈·威廉三世的極大興趣。那時的兵棋還只是一個小兵人在沙盤上打架的、如同玩具一般的桌面遊戲。

後來他的兒子約翰·馮·萊斯維茨在第一版的基礎上進行了改進,制定了遊戲規則,使遊戲在1:8000至1:12000的地圖上進行,每隊1~3名玩家,外加一名主持人,每方擁有26個營、40箇中隊、12個炮兵連,雙方輪流行動,每回合為戰場上的兩分鐘,部隊是一個表現軍隊寬度和縱深的方塊,使用尺子來判斷距離,並有視野來判斷敵軍部隊可見與否,不可見的部隊就藏在戰爭迷霧裡,等到被發現時才擺上棋盤,每個軍隊擁有屬性值,並受到訓練度、裝備等情況的修正,最後用一顆骰子表示戰場場的隨機因素,例如一門命中率為三分之二的炮,當它開炮時擲一次骰子,若得到1、2則未命中,若得到3、4、5、6則為命中(現代的遊戲概率就相當於把6改成了“暴擊”),這種兵棋玩起來就像桌遊版的《全面戰爭》。

新版本的兵棋規則於1824年在柏林出版,兵棋的問世在歐洲軍界掀起軒然大波,但它的發明者約翰·馮·萊斯維茨卻受到同僚嫉妒,被髮配邊疆,三年後便抑鬱自殺了。

然而兵棋沒有隨著發明者的離去而消失,反而愈發不可收拾,在1842年成為普魯士軍隊中訓練指揮官的絕佳選擇,並在普法戰爭期間進一步發揚光大。新式兵棋的地圖通常被簡化為“走格子”,用兵棋推演和制定作戰策略的做法傳遍了俄國、英國、美國、日本等國家,並在一二次世界大戰中“大顯神威”。這正如《孫子兵法》所云:“多算勝,少算不勝,而況於無算乎?”

在第二次世界大戰結束後,兵棋仍然被美國所重視,並在民間流行,尤其是上世紀七十年代(雅達利公司的成立和最早的個人電腦均來自這一時期),兵棋更如雨後春筍般茁壯發展,正是在這一時期,兵棋界誕生了嶄新的RPG遊戲——龍與地下城(DND),這一轉變猶如魔獸爭霸誕生出DOTA一般,並在後來的電子遊戲時代進一步發展,使兵棋與DND成了現代策略/rpg類電子遊戲的絕對祖先。

像日本這種跳過個人電腦直接進入遊戲機時代的國家,現今大多日系遊戲均沒有對PC端的依賴性,而日本能做出以光榮系遊戲為首的策略類遊戲,正依賴於日本的兵棋文化。

我國本在清末已經從洋人那裡接觸到了兵棋,奈何時局混亂,等到我國再次接觸兵棋,已經是後期的事了。目前的現代兵棋在我國受到了軍方的極大重視,但在民間尚處於萌芽階段,許多人(包括遊戲從業人員)壓根就不知道兵棋和DND的存在,也不會製作以美國為首之西方遊戲界所推崇的“紙面原型”,因此我國的遊戲對比其他國家通常“很奇怪”。

經過兩百年的發展,世界軍事科技已經與以往大不相同,對戰爭傷亡結果的推算技術也在不斷改進。以“蘭徹斯特方程”為代表的軍事運籌學應運而生,軍事大國也通常會在彼此之間交換不同武器裝備的殺傷力指數。

這也是回答本問題的關鍵所在。

由於軍事運籌學和兵棋都出現的太晚,冷兵器基本被淘汰,因此所計算的大多都是火藥武器的性能,缺少對格式冷兵器殺傷力指數的補足(這類工作通常由民間愛好者自行解決),不過仍有可參考的材料。

上世紀六十年代,美國退休上校T.N.杜普伊在家養老時不忘初心,突發奇想的對軍事界做了一些有趣的貢獻。

《武器和戰爭的演變》就是其中之一:


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



這張圖表示了不同時期軍隊的密集程度和武器殺傷效率,他將所有近戰冷兵器都歸為一類,並認為在大規模殺傷火器取得發展之後,軍隊的密集程度便立刻降低,以減少火藥武器的殺傷力。

他所設計的武器殺傷力指數見下圖:


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



先不提這套半拍腦袋的“養老”數值權威與否,至少他給我們帶來了關鍵思路:

近戰冷兵器戰鬥力:23。

弓箭戰鬥力:21。

火繩槍戰鬥力:10。

17世紀滑膛槍戰鬥力:19。

直到18世紀的燧發槍開始,火器才明顯勝過冷兵器。造成這一結果的並非殺傷力,而是早期火器的射擊效率。

前裝填火槍在較快的火槍兵手裡也最多每分鐘三槍,也就是20秒一槍,並且不能確保命中,在理想的情況下,1名50%命中率的火槍手1回合(2分鐘)只能造成3次有效輸出。

而近戰武器,假設你能每2秒揮舞一次,1回合(2分鐘)就是60次輸出。問題在於冷兵器對體力要求極高,連續使用會大量消耗使用者的體力,並且會讓近戰單位同時處在容易被殺傷的距離上。此外,敵人的盾牌能抵擋攻擊,敵人的武器能招架攻擊,敵人的盔甲能減弱攻擊。即便攻擊手無寸鐵的單位,由於近戰武器的攻擊範圍小,砍倒一個移動至下一個單位時也會耗費時間,反觀火器就完全不需要考慮這些問題。

因此,只要火器提高了裝填速度、殺傷力和單次裝填的殺傷範圍(或自動武器的連射次數),取代冷兵器就是必然的。

我們大致的比較一下不同品類的冷熱兵器性能吧。

出於ZZ正確,我們不能“黑”64式的性能,拿一些數據說話:

根據中國的相關殺傷動能標準,殺傷人體所需動能為80焦耳,而殺傷馬匹的動能則為180焦耳,所以該槍的槍口動能設定為220焦耳,其威力能滿足日常自衛的需要。

為了準確命中和有效殺傷有生目標,故對50m處5號人頭靶的命中概率需大於80%。

220焦意味著什麼呢?下圖是洋鬼子對舊式火器和現代火器的性能對比測試,我圈起來的是百米人型靶命中率(大多在50%以上),左起第二列是動能,沒有一把槍是220J,前面幾把還都是16、17世紀的古董槍。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



再對比一下彈藥情況便可看出一些端倪,中國明朝晚期的火槍口徑統一,均為11克,彈藥比為1:1,在西方火槍裡口徑偏小,而裝藥量則高出許多。明朝火槍可以在遠處被沾水的毯子、棉被遮擋住,清代的綿鐵甲在早期火槍面前也具備一定的防彈能力。古代高動能槍尚可遮住,可以想象……

軟壁無他奇異,用人所蓋綿被覆於木格上耳……四五十步(64~80米)之外可以遮銜鉛子,屢試無失。然近至三十步(48米),亦要打透。但鉛子銃必是遠放,定無一二十步可放之事。

另外從口徑可以看出,新式槍械內部有膛線,因此內徑小於子彈口徑,而古代槍內徑均明顯大於子彈直徑,子彈可以直接丟進去加速裝填,會嚴重漏氣導致性能下降也是理所當然的。

64式的子彈口徑為7.62,在古代是非常小的(在現代也不大)。


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歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



在《鬼泣》等動作遊戲中,有一個奇怪的現象,熱兵器傷害往往低於冷兵器傷害,這是為什麼呢?

這個故事就要從現代遊戲的祖先“兵棋”說起了。

提起普魯士,可能會令人聯想到一群喜歡搞研究、實驗和計算的木頭人。

在兩百年前拿破崙戰爭期間的1811年,普魯士男爵馮·萊斯維茨設計出了最早的兵棋(這個國家在後來還冒出了《戰爭論》這樣的軍事鉅著),他把自己的新發明獻到宮廷,立刻引起了普魯士國王腓特烈·威廉三世的極大興趣。那時的兵棋還只是一個小兵人在沙盤上打架的、如同玩具一般的桌面遊戲。

後來他的兒子約翰·馮·萊斯維茨在第一版的基礎上進行了改進,制定了遊戲規則,使遊戲在1:8000至1:12000的地圖上進行,每隊1~3名玩家,外加一名主持人,每方擁有26個營、40箇中隊、12個炮兵連,雙方輪流行動,每回合為戰場上的兩分鐘,部隊是一個表現軍隊寬度和縱深的方塊,使用尺子來判斷距離,並有視野來判斷敵軍部隊可見與否,不可見的部隊就藏在戰爭迷霧裡,等到被發現時才擺上棋盤,每個軍隊擁有屬性值,並受到訓練度、裝備等情況的修正,最後用一顆骰子表示戰場場的隨機因素,例如一門命中率為三分之二的炮,當它開炮時擲一次骰子,若得到1、2則未命中,若得到3、4、5、6則為命中(現代的遊戲概率就相當於把6改成了“暴擊”),這種兵棋玩起來就像桌遊版的《全面戰爭》。

新版本的兵棋規則於1824年在柏林出版,兵棋的問世在歐洲軍界掀起軒然大波,但它的發明者約翰·馮·萊斯維茨卻受到同僚嫉妒,被髮配邊疆,三年後便抑鬱自殺了。

然而兵棋沒有隨著發明者的離去而消失,反而愈發不可收拾,在1842年成為普魯士軍隊中訓練指揮官的絕佳選擇,並在普法戰爭期間進一步發揚光大。新式兵棋的地圖通常被簡化為“走格子”,用兵棋推演和制定作戰策略的做法傳遍了俄國、英國、美國、日本等國家,並在一二次世界大戰中“大顯神威”。這正如《孫子兵法》所云:“多算勝,少算不勝,而況於無算乎?”

在第二次世界大戰結束後,兵棋仍然被美國所重視,並在民間流行,尤其是上世紀七十年代(雅達利公司的成立和最早的個人電腦均來自這一時期),兵棋更如雨後春筍般茁壯發展,正是在這一時期,兵棋界誕生了嶄新的RPG遊戲——龍與地下城(DND),這一轉變猶如魔獸爭霸誕生出DOTA一般,並在後來的電子遊戲時代進一步發展,使兵棋與DND成了現代策略/rpg類電子遊戲的絕對祖先。

像日本這種跳過個人電腦直接進入遊戲機時代的國家,現今大多日系遊戲均沒有對PC端的依賴性,而日本能做出以光榮系遊戲為首的策略類遊戲,正依賴於日本的兵棋文化。

我國本在清末已經從洋人那裡接觸到了兵棋,奈何時局混亂,等到我國再次接觸兵棋,已經是後期的事了。目前的現代兵棋在我國受到了軍方的極大重視,但在民間尚處於萌芽階段,許多人(包括遊戲從業人員)壓根就不知道兵棋和DND的存在,也不會製作以美國為首之西方遊戲界所推崇的“紙面原型”,因此我國的遊戲對比其他國家通常“很奇怪”。

經過兩百年的發展,世界軍事科技已經與以往大不相同,對戰爭傷亡結果的推算技術也在不斷改進。以“蘭徹斯特方程”為代表的軍事運籌學應運而生,軍事大國也通常會在彼此之間交換不同武器裝備的殺傷力指數。

這也是回答本問題的關鍵所在。

由於軍事運籌學和兵棋都出現的太晚,冷兵器基本被淘汰,因此所計算的大多都是火藥武器的性能,缺少對格式冷兵器殺傷力指數的補足(這類工作通常由民間愛好者自行解決),不過仍有可參考的材料。

上世紀六十年代,美國退休上校T.N.杜普伊在家養老時不忘初心,突發奇想的對軍事界做了一些有趣的貢獻。

《武器和戰爭的演變》就是其中之一:


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



這張圖表示了不同時期軍隊的密集程度和武器殺傷效率,他將所有近戰冷兵器都歸為一類,並認為在大規模殺傷火器取得發展之後,軍隊的密集程度便立刻降低,以減少火藥武器的殺傷力。

他所設計的武器殺傷力指數見下圖:


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



先不提這套半拍腦袋的“養老”數值權威與否,至少他給我們帶來了關鍵思路:

近戰冷兵器戰鬥力:23。

弓箭戰鬥力:21。

火繩槍戰鬥力:10。

17世紀滑膛槍戰鬥力:19。

直到18世紀的燧發槍開始,火器才明顯勝過冷兵器。造成這一結果的並非殺傷力,而是早期火器的射擊效率。

前裝填火槍在較快的火槍兵手裡也最多每分鐘三槍,也就是20秒一槍,並且不能確保命中,在理想的情況下,1名50%命中率的火槍手1回合(2分鐘)只能造成3次有效輸出。

而近戰武器,假設你能每2秒揮舞一次,1回合(2分鐘)就是60次輸出。問題在於冷兵器對體力要求極高,連續使用會大量消耗使用者的體力,並且會讓近戰單位同時處在容易被殺傷的距離上。此外,敵人的盾牌能抵擋攻擊,敵人的武器能招架攻擊,敵人的盔甲能減弱攻擊。即便攻擊手無寸鐵的單位,由於近戰武器的攻擊範圍小,砍倒一個移動至下一個單位時也會耗費時間,反觀火器就完全不需要考慮這些問題。

因此,只要火器提高了裝填速度、殺傷力和單次裝填的殺傷範圍(或自動武器的連射次數),取代冷兵器就是必然的。

我們大致的比較一下不同品類的冷熱兵器性能吧。

出於ZZ正確,我們不能“黑”64式的性能,拿一些數據說話:

根據中國的相關殺傷動能標準,殺傷人體所需動能為80焦耳,而殺傷馬匹的動能則為180焦耳,所以該槍的槍口動能設定為220焦耳,其威力能滿足日常自衛的需要。

為了準確命中和有效殺傷有生目標,故對50m處5號人頭靶的命中概率需大於80%。

220焦意味著什麼呢?下圖是洋鬼子對舊式火器和現代火器的性能對比測試,我圈起來的是百米人型靶命中率(大多在50%以上),左起第二列是動能,沒有一把槍是220J,前面幾把還都是16、17世紀的古董槍。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



再對比一下彈藥情況便可看出一些端倪,中國明朝晚期的火槍口徑統一,均為11克,彈藥比為1:1,在西方火槍裡口徑偏小,而裝藥量則高出許多。明朝火槍可以在遠處被沾水的毯子、棉被遮擋住,清代的綿鐵甲在早期火槍面前也具備一定的防彈能力。古代高動能槍尚可遮住,可以想象……

軟壁無他奇異,用人所蓋綿被覆於木格上耳……四五十步(64~80米)之外可以遮銜鉛子,屢試無失。然近至三十步(48米),亦要打透。但鉛子銃必是遠放,定無一二十步可放之事。

另外從口徑可以看出,新式槍械內部有膛線,因此內徑小於子彈口徑,而古代槍內徑均明顯大於子彈直徑,子彈可以直接丟進去加速裝填,會嚴重漏氣導致性能下降也是理所當然的。

64式的子彈口徑為7.62,在古代是非常小的(在現代也不大)。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



說了這麼多,大概可以判斷出,現代的低威力小手槍的傷害力,大約相當於(或弱於)冷兵器時期的小匕首,或原始時期的弓箭。


"

文/謬謬和謀謀

歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



在《鬼泣》等動作遊戲中,有一個奇怪的現象,熱兵器傷害往往低於冷兵器傷害,這是為什麼呢?

這個故事就要從現代遊戲的祖先“兵棋”說起了。

提起普魯士,可能會令人聯想到一群喜歡搞研究、實驗和計算的木頭人。

在兩百年前拿破崙戰爭期間的1811年,普魯士男爵馮·萊斯維茨設計出了最早的兵棋(這個國家在後來還冒出了《戰爭論》這樣的軍事鉅著),他把自己的新發明獻到宮廷,立刻引起了普魯士國王腓特烈·威廉三世的極大興趣。那時的兵棋還只是一個小兵人在沙盤上打架的、如同玩具一般的桌面遊戲。

後來他的兒子約翰·馮·萊斯維茨在第一版的基礎上進行了改進,制定了遊戲規則,使遊戲在1:8000至1:12000的地圖上進行,每隊1~3名玩家,外加一名主持人,每方擁有26個營、40箇中隊、12個炮兵連,雙方輪流行動,每回合為戰場上的兩分鐘,部隊是一個表現軍隊寬度和縱深的方塊,使用尺子來判斷距離,並有視野來判斷敵軍部隊可見與否,不可見的部隊就藏在戰爭迷霧裡,等到被發現時才擺上棋盤,每個軍隊擁有屬性值,並受到訓練度、裝備等情況的修正,最後用一顆骰子表示戰場場的隨機因素,例如一門命中率為三分之二的炮,當它開炮時擲一次骰子,若得到1、2則未命中,若得到3、4、5、6則為命中(現代的遊戲概率就相當於把6改成了“暴擊”),這種兵棋玩起來就像桌遊版的《全面戰爭》。

新版本的兵棋規則於1824年在柏林出版,兵棋的問世在歐洲軍界掀起軒然大波,但它的發明者約翰·馮·萊斯維茨卻受到同僚嫉妒,被髮配邊疆,三年後便抑鬱自殺了。

然而兵棋沒有隨著發明者的離去而消失,反而愈發不可收拾,在1842年成為普魯士軍隊中訓練指揮官的絕佳選擇,並在普法戰爭期間進一步發揚光大。新式兵棋的地圖通常被簡化為“走格子”,用兵棋推演和制定作戰策略的做法傳遍了俄國、英國、美國、日本等國家,並在一二次世界大戰中“大顯神威”。這正如《孫子兵法》所云:“多算勝,少算不勝,而況於無算乎?”

在第二次世界大戰結束後,兵棋仍然被美國所重視,並在民間流行,尤其是上世紀七十年代(雅達利公司的成立和最早的個人電腦均來自這一時期),兵棋更如雨後春筍般茁壯發展,正是在這一時期,兵棋界誕生了嶄新的RPG遊戲——龍與地下城(DND),這一轉變猶如魔獸爭霸誕生出DOTA一般,並在後來的電子遊戲時代進一步發展,使兵棋與DND成了現代策略/rpg類電子遊戲的絕對祖先。

像日本這種跳過個人電腦直接進入遊戲機時代的國家,現今大多日系遊戲均沒有對PC端的依賴性,而日本能做出以光榮系遊戲為首的策略類遊戲,正依賴於日本的兵棋文化。

我國本在清末已經從洋人那裡接觸到了兵棋,奈何時局混亂,等到我國再次接觸兵棋,已經是後期的事了。目前的現代兵棋在我國受到了軍方的極大重視,但在民間尚處於萌芽階段,許多人(包括遊戲從業人員)壓根就不知道兵棋和DND的存在,也不會製作以美國為首之西方遊戲界所推崇的“紙面原型”,因此我國的遊戲對比其他國家通常“很奇怪”。

經過兩百年的發展,世界軍事科技已經與以往大不相同,對戰爭傷亡結果的推算技術也在不斷改進。以“蘭徹斯特方程”為代表的軍事運籌學應運而生,軍事大國也通常會在彼此之間交換不同武器裝備的殺傷力指數。

這也是回答本問題的關鍵所在。

由於軍事運籌學和兵棋都出現的太晚,冷兵器基本被淘汰,因此所計算的大多都是火藥武器的性能,缺少對格式冷兵器殺傷力指數的補足(這類工作通常由民間愛好者自行解決),不過仍有可參考的材料。

上世紀六十年代,美國退休上校T.N.杜普伊在家養老時不忘初心,突發奇想的對軍事界做了一些有趣的貢獻。

《武器和戰爭的演變》就是其中之一:


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



這張圖表示了不同時期軍隊的密集程度和武器殺傷效率,他將所有近戰冷兵器都歸為一類,並認為在大規模殺傷火器取得發展之後,軍隊的密集程度便立刻降低,以減少火藥武器的殺傷力。

他所設計的武器殺傷力指數見下圖:


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



先不提這套半拍腦袋的“養老”數值權威與否,至少他給我們帶來了關鍵思路:

近戰冷兵器戰鬥力:23。

弓箭戰鬥力:21。

火繩槍戰鬥力:10。

17世紀滑膛槍戰鬥力:19。

直到18世紀的燧發槍開始,火器才明顯勝過冷兵器。造成這一結果的並非殺傷力,而是早期火器的射擊效率。

前裝填火槍在較快的火槍兵手裡也最多每分鐘三槍,也就是20秒一槍,並且不能確保命中,在理想的情況下,1名50%命中率的火槍手1回合(2分鐘)只能造成3次有效輸出。

而近戰武器,假設你能每2秒揮舞一次,1回合(2分鐘)就是60次輸出。問題在於冷兵器對體力要求極高,連續使用會大量消耗使用者的體力,並且會讓近戰單位同時處在容易被殺傷的距離上。此外,敵人的盾牌能抵擋攻擊,敵人的武器能招架攻擊,敵人的盔甲能減弱攻擊。即便攻擊手無寸鐵的單位,由於近戰武器的攻擊範圍小,砍倒一個移動至下一個單位時也會耗費時間,反觀火器就完全不需要考慮這些問題。

因此,只要火器提高了裝填速度、殺傷力和單次裝填的殺傷範圍(或自動武器的連射次數),取代冷兵器就是必然的。

我們大致的比較一下不同品類的冷熱兵器性能吧。

出於ZZ正確,我們不能“黑”64式的性能,拿一些數據說話:

根據中國的相關殺傷動能標準,殺傷人體所需動能為80焦耳,而殺傷馬匹的動能則為180焦耳,所以該槍的槍口動能設定為220焦耳,其威力能滿足日常自衛的需要。

為了準確命中和有效殺傷有生目標,故對50m處5號人頭靶的命中概率需大於80%。

220焦意味著什麼呢?下圖是洋鬼子對舊式火器和現代火器的性能對比測試,我圈起來的是百米人型靶命中率(大多在50%以上),左起第二列是動能,沒有一把槍是220J,前面幾把還都是16、17世紀的古董槍。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



再對比一下彈藥情況便可看出一些端倪,中國明朝晚期的火槍口徑統一,均為11克,彈藥比為1:1,在西方火槍裡口徑偏小,而裝藥量則高出許多。明朝火槍可以在遠處被沾水的毯子、棉被遮擋住,清代的綿鐵甲在早期火槍面前也具備一定的防彈能力。古代高動能槍尚可遮住,可以想象……

軟壁無他奇異,用人所蓋綿被覆於木格上耳……四五十步(64~80米)之外可以遮銜鉛子,屢試無失。然近至三十步(48米),亦要打透。但鉛子銃必是遠放,定無一二十步可放之事。

另外從口徑可以看出,新式槍械內部有膛線,因此內徑小於子彈口徑,而古代槍內徑均明顯大於子彈直徑,子彈可以直接丟進去加速裝填,會嚴重漏氣導致性能下降也是理所當然的。

64式的子彈口徑為7.62,在古代是非常小的(在現代也不大)。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



說了這麼多,大概可以判斷出,現代的低威力小手槍的傷害力,大約相當於(或弱於)冷兵器時期的小匕首,或原始時期的弓箭。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



再看看9毫米手槍的彈道,似乎也強不到哪去,可能跟早期火繩槍比較類似。使用相同口徑子彈的自動手槍,考慮到準確度,單發綜合性能可能還要弱於手槍。


"

文/謬謬和謀謀

歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



在《鬼泣》等動作遊戲中,有一個奇怪的現象,熱兵器傷害往往低於冷兵器傷害,這是為什麼呢?

這個故事就要從現代遊戲的祖先“兵棋”說起了。

提起普魯士,可能會令人聯想到一群喜歡搞研究、實驗和計算的木頭人。

在兩百年前拿破崙戰爭期間的1811年,普魯士男爵馮·萊斯維茨設計出了最早的兵棋(這個國家在後來還冒出了《戰爭論》這樣的軍事鉅著),他把自己的新發明獻到宮廷,立刻引起了普魯士國王腓特烈·威廉三世的極大興趣。那時的兵棋還只是一個小兵人在沙盤上打架的、如同玩具一般的桌面遊戲。

後來他的兒子約翰·馮·萊斯維茨在第一版的基礎上進行了改進,制定了遊戲規則,使遊戲在1:8000至1:12000的地圖上進行,每隊1~3名玩家,外加一名主持人,每方擁有26個營、40箇中隊、12個炮兵連,雙方輪流行動,每回合為戰場上的兩分鐘,部隊是一個表現軍隊寬度和縱深的方塊,使用尺子來判斷距離,並有視野來判斷敵軍部隊可見與否,不可見的部隊就藏在戰爭迷霧裡,等到被發現時才擺上棋盤,每個軍隊擁有屬性值,並受到訓練度、裝備等情況的修正,最後用一顆骰子表示戰場場的隨機因素,例如一門命中率為三分之二的炮,當它開炮時擲一次骰子,若得到1、2則未命中,若得到3、4、5、6則為命中(現代的遊戲概率就相當於把6改成了“暴擊”),這種兵棋玩起來就像桌遊版的《全面戰爭》。

新版本的兵棋規則於1824年在柏林出版,兵棋的問世在歐洲軍界掀起軒然大波,但它的發明者約翰·馮·萊斯維茨卻受到同僚嫉妒,被髮配邊疆,三年後便抑鬱自殺了。

然而兵棋沒有隨著發明者的離去而消失,反而愈發不可收拾,在1842年成為普魯士軍隊中訓練指揮官的絕佳選擇,並在普法戰爭期間進一步發揚光大。新式兵棋的地圖通常被簡化為“走格子”,用兵棋推演和制定作戰策略的做法傳遍了俄國、英國、美國、日本等國家,並在一二次世界大戰中“大顯神威”。這正如《孫子兵法》所云:“多算勝,少算不勝,而況於無算乎?”

在第二次世界大戰結束後,兵棋仍然被美國所重視,並在民間流行,尤其是上世紀七十年代(雅達利公司的成立和最早的個人電腦均來自這一時期),兵棋更如雨後春筍般茁壯發展,正是在這一時期,兵棋界誕生了嶄新的RPG遊戲——龍與地下城(DND),這一轉變猶如魔獸爭霸誕生出DOTA一般,並在後來的電子遊戲時代進一步發展,使兵棋與DND成了現代策略/rpg類電子遊戲的絕對祖先。

像日本這種跳過個人電腦直接進入遊戲機時代的國家,現今大多日系遊戲均沒有對PC端的依賴性,而日本能做出以光榮系遊戲為首的策略類遊戲,正依賴於日本的兵棋文化。

我國本在清末已經從洋人那裡接觸到了兵棋,奈何時局混亂,等到我國再次接觸兵棋,已經是後期的事了。目前的現代兵棋在我國受到了軍方的極大重視,但在民間尚處於萌芽階段,許多人(包括遊戲從業人員)壓根就不知道兵棋和DND的存在,也不會製作以美國為首之西方遊戲界所推崇的“紙面原型”,因此我國的遊戲對比其他國家通常“很奇怪”。

經過兩百年的發展,世界軍事科技已經與以往大不相同,對戰爭傷亡結果的推算技術也在不斷改進。以“蘭徹斯特方程”為代表的軍事運籌學應運而生,軍事大國也通常會在彼此之間交換不同武器裝備的殺傷力指數。

這也是回答本問題的關鍵所在。

由於軍事運籌學和兵棋都出現的太晚,冷兵器基本被淘汰,因此所計算的大多都是火藥武器的性能,缺少對格式冷兵器殺傷力指數的補足(這類工作通常由民間愛好者自行解決),不過仍有可參考的材料。

上世紀六十年代,美國退休上校T.N.杜普伊在家養老時不忘初心,突發奇想的對軍事界做了一些有趣的貢獻。

《武器和戰爭的演變》就是其中之一:


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



這張圖表示了不同時期軍隊的密集程度和武器殺傷效率,他將所有近戰冷兵器都歸為一類,並認為在大規模殺傷火器取得發展之後,軍隊的密集程度便立刻降低,以減少火藥武器的殺傷力。

他所設計的武器殺傷力指數見下圖:


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



先不提這套半拍腦袋的“養老”數值權威與否,至少他給我們帶來了關鍵思路:

近戰冷兵器戰鬥力:23。

弓箭戰鬥力:21。

火繩槍戰鬥力:10。

17世紀滑膛槍戰鬥力:19。

直到18世紀的燧發槍開始,火器才明顯勝過冷兵器。造成這一結果的並非殺傷力,而是早期火器的射擊效率。

前裝填火槍在較快的火槍兵手裡也最多每分鐘三槍,也就是20秒一槍,並且不能確保命中,在理想的情況下,1名50%命中率的火槍手1回合(2分鐘)只能造成3次有效輸出。

而近戰武器,假設你能每2秒揮舞一次,1回合(2分鐘)就是60次輸出。問題在於冷兵器對體力要求極高,連續使用會大量消耗使用者的體力,並且會讓近戰單位同時處在容易被殺傷的距離上。此外,敵人的盾牌能抵擋攻擊,敵人的武器能招架攻擊,敵人的盔甲能減弱攻擊。即便攻擊手無寸鐵的單位,由於近戰武器的攻擊範圍小,砍倒一個移動至下一個單位時也會耗費時間,反觀火器就完全不需要考慮這些問題。

因此,只要火器提高了裝填速度、殺傷力和單次裝填的殺傷範圍(或自動武器的連射次數),取代冷兵器就是必然的。

我們大致的比較一下不同品類的冷熱兵器性能吧。

出於ZZ正確,我們不能“黑”64式的性能,拿一些數據說話:

根據中國的相關殺傷動能標準,殺傷人體所需動能為80焦耳,而殺傷馬匹的動能則為180焦耳,所以該槍的槍口動能設定為220焦耳,其威力能滿足日常自衛的需要。

為了準確命中和有效殺傷有生目標,故對50m處5號人頭靶的命中概率需大於80%。

220焦意味著什麼呢?下圖是洋鬼子對舊式火器和現代火器的性能對比測試,我圈起來的是百米人型靶命中率(大多在50%以上),左起第二列是動能,沒有一把槍是220J,前面幾把還都是16、17世紀的古董槍。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



再對比一下彈藥情況便可看出一些端倪,中國明朝晚期的火槍口徑統一,均為11克,彈藥比為1:1,在西方火槍裡口徑偏小,而裝藥量則高出許多。明朝火槍可以在遠處被沾水的毯子、棉被遮擋住,清代的綿鐵甲在早期火槍面前也具備一定的防彈能力。古代高動能槍尚可遮住,可以想象……

軟壁無他奇異,用人所蓋綿被覆於木格上耳……四五十步(64~80米)之外可以遮銜鉛子,屢試無失。然近至三十步(48米),亦要打透。但鉛子銃必是遠放,定無一二十步可放之事。

另外從口徑可以看出,新式槍械內部有膛線,因此內徑小於子彈口徑,而古代槍內徑均明顯大於子彈直徑,子彈可以直接丟進去加速裝填,會嚴重漏氣導致性能下降也是理所當然的。

64式的子彈口徑為7.62,在古代是非常小的(在現代也不大)。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



說了這麼多,大概可以判斷出,現代的低威力小手槍的傷害力,大約相當於(或弱於)冷兵器時期的小匕首,或原始時期的弓箭。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



再看看9毫米手槍的彈道,似乎也強不到哪去,可能跟早期火繩槍比較類似。使用相同口徑子彈的自動手槍,考慮到準確度,單發綜合性能可能還要弱於手槍。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



至於綜合單發傷害指數嘛,大概就相當於這個吧:


"

文/謬謬和謀謀

歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



在《鬼泣》等動作遊戲中,有一個奇怪的現象,熱兵器傷害往往低於冷兵器傷害,這是為什麼呢?

這個故事就要從現代遊戲的祖先“兵棋”說起了。

提起普魯士,可能會令人聯想到一群喜歡搞研究、實驗和計算的木頭人。

在兩百年前拿破崙戰爭期間的1811年,普魯士男爵馮·萊斯維茨設計出了最早的兵棋(這個國家在後來還冒出了《戰爭論》這樣的軍事鉅著),他把自己的新發明獻到宮廷,立刻引起了普魯士國王腓特烈·威廉三世的極大興趣。那時的兵棋還只是一個小兵人在沙盤上打架的、如同玩具一般的桌面遊戲。

後來他的兒子約翰·馮·萊斯維茨在第一版的基礎上進行了改進,制定了遊戲規則,使遊戲在1:8000至1:12000的地圖上進行,每隊1~3名玩家,外加一名主持人,每方擁有26個營、40箇中隊、12個炮兵連,雙方輪流行動,每回合為戰場上的兩分鐘,部隊是一個表現軍隊寬度和縱深的方塊,使用尺子來判斷距離,並有視野來判斷敵軍部隊可見與否,不可見的部隊就藏在戰爭迷霧裡,等到被發現時才擺上棋盤,每個軍隊擁有屬性值,並受到訓練度、裝備等情況的修正,最後用一顆骰子表示戰場場的隨機因素,例如一門命中率為三分之二的炮,當它開炮時擲一次骰子,若得到1、2則未命中,若得到3、4、5、6則為命中(現代的遊戲概率就相當於把6改成了“暴擊”),這種兵棋玩起來就像桌遊版的《全面戰爭》。

新版本的兵棋規則於1824年在柏林出版,兵棋的問世在歐洲軍界掀起軒然大波,但它的發明者約翰·馮·萊斯維茨卻受到同僚嫉妒,被髮配邊疆,三年後便抑鬱自殺了。

然而兵棋沒有隨著發明者的離去而消失,反而愈發不可收拾,在1842年成為普魯士軍隊中訓練指揮官的絕佳選擇,並在普法戰爭期間進一步發揚光大。新式兵棋的地圖通常被簡化為“走格子”,用兵棋推演和制定作戰策略的做法傳遍了俄國、英國、美國、日本等國家,並在一二次世界大戰中“大顯神威”。這正如《孫子兵法》所云:“多算勝,少算不勝,而況於無算乎?”

在第二次世界大戰結束後,兵棋仍然被美國所重視,並在民間流行,尤其是上世紀七十年代(雅達利公司的成立和最早的個人電腦均來自這一時期),兵棋更如雨後春筍般茁壯發展,正是在這一時期,兵棋界誕生了嶄新的RPG遊戲——龍與地下城(DND),這一轉變猶如魔獸爭霸誕生出DOTA一般,並在後來的電子遊戲時代進一步發展,使兵棋與DND成了現代策略/rpg類電子遊戲的絕對祖先。

像日本這種跳過個人電腦直接進入遊戲機時代的國家,現今大多日系遊戲均沒有對PC端的依賴性,而日本能做出以光榮系遊戲為首的策略類遊戲,正依賴於日本的兵棋文化。

我國本在清末已經從洋人那裡接觸到了兵棋,奈何時局混亂,等到我國再次接觸兵棋,已經是後期的事了。目前的現代兵棋在我國受到了軍方的極大重視,但在民間尚處於萌芽階段,許多人(包括遊戲從業人員)壓根就不知道兵棋和DND的存在,也不會製作以美國為首之西方遊戲界所推崇的“紙面原型”,因此我國的遊戲對比其他國家通常“很奇怪”。

經過兩百年的發展,世界軍事科技已經與以往大不相同,對戰爭傷亡結果的推算技術也在不斷改進。以“蘭徹斯特方程”為代表的軍事運籌學應運而生,軍事大國也通常會在彼此之間交換不同武器裝備的殺傷力指數。

這也是回答本問題的關鍵所在。

由於軍事運籌學和兵棋都出現的太晚,冷兵器基本被淘汰,因此所計算的大多都是火藥武器的性能,缺少對格式冷兵器殺傷力指數的補足(這類工作通常由民間愛好者自行解決),不過仍有可參考的材料。

上世紀六十年代,美國退休上校T.N.杜普伊在家養老時不忘初心,突發奇想的對軍事界做了一些有趣的貢獻。

《武器和戰爭的演變》就是其中之一:


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



這張圖表示了不同時期軍隊的密集程度和武器殺傷效率,他將所有近戰冷兵器都歸為一類,並認為在大規模殺傷火器取得發展之後,軍隊的密集程度便立刻降低,以減少火藥武器的殺傷力。

他所設計的武器殺傷力指數見下圖:


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



先不提這套半拍腦袋的“養老”數值權威與否,至少他給我們帶來了關鍵思路:

近戰冷兵器戰鬥力:23。

弓箭戰鬥力:21。

火繩槍戰鬥力:10。

17世紀滑膛槍戰鬥力:19。

直到18世紀的燧發槍開始,火器才明顯勝過冷兵器。造成這一結果的並非殺傷力,而是早期火器的射擊效率。

前裝填火槍在較快的火槍兵手裡也最多每分鐘三槍,也就是20秒一槍,並且不能確保命中,在理想的情況下,1名50%命中率的火槍手1回合(2分鐘)只能造成3次有效輸出。

而近戰武器,假設你能每2秒揮舞一次,1回合(2分鐘)就是60次輸出。問題在於冷兵器對體力要求極高,連續使用會大量消耗使用者的體力,並且會讓近戰單位同時處在容易被殺傷的距離上。此外,敵人的盾牌能抵擋攻擊,敵人的武器能招架攻擊,敵人的盔甲能減弱攻擊。即便攻擊手無寸鐵的單位,由於近戰武器的攻擊範圍小,砍倒一個移動至下一個單位時也會耗費時間,反觀火器就完全不需要考慮這些問題。

因此,只要火器提高了裝填速度、殺傷力和單次裝填的殺傷範圍(或自動武器的連射次數),取代冷兵器就是必然的。

我們大致的比較一下不同品類的冷熱兵器性能吧。

出於ZZ正確,我們不能“黑”64式的性能,拿一些數據說話:

根據中國的相關殺傷動能標準,殺傷人體所需動能為80焦耳,而殺傷馬匹的動能則為180焦耳,所以該槍的槍口動能設定為220焦耳,其威力能滿足日常自衛的需要。

為了準確命中和有效殺傷有生目標,故對50m處5號人頭靶的命中概率需大於80%。

220焦意味著什麼呢?下圖是洋鬼子對舊式火器和現代火器的性能對比測試,我圈起來的是百米人型靶命中率(大多在50%以上),左起第二列是動能,沒有一把槍是220J,前面幾把還都是16、17世紀的古董槍。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



再對比一下彈藥情況便可看出一些端倪,中國明朝晚期的火槍口徑統一,均為11克,彈藥比為1:1,在西方火槍裡口徑偏小,而裝藥量則高出許多。明朝火槍可以在遠處被沾水的毯子、棉被遮擋住,清代的綿鐵甲在早期火槍面前也具備一定的防彈能力。古代高動能槍尚可遮住,可以想象……

軟壁無他奇異,用人所蓋綿被覆於木格上耳……四五十步(64~80米)之外可以遮銜鉛子,屢試無失。然近至三十步(48米),亦要打透。但鉛子銃必是遠放,定無一二十步可放之事。

另外從口徑可以看出,新式槍械內部有膛線,因此內徑小於子彈口徑,而古代槍內徑均明顯大於子彈直徑,子彈可以直接丟進去加速裝填,會嚴重漏氣導致性能下降也是理所當然的。

64式的子彈口徑為7.62,在古代是非常小的(在現代也不大)。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



說了這麼多,大概可以判斷出,現代的低威力小手槍的傷害力,大約相當於(或弱於)冷兵器時期的小匕首,或原始時期的弓箭。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



再看看9毫米手槍的彈道,似乎也強不到哪去,可能跟早期火繩槍比較類似。使用相同口徑子彈的自動手槍,考慮到準確度,單發綜合性能可能還要弱於手槍。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



至於綜合單發傷害指數嘛,大概就相當於這個吧:


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



早期火槍的子彈是個球體,口徑和長度都一樣。而現代子彈口徑雖小,卻設計的前錐後柱,性能絕佳,十分科學。


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文/謬謬和謀謀

歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



在《鬼泣》等動作遊戲中,有一個奇怪的現象,熱兵器傷害往往低於冷兵器傷害,這是為什麼呢?

這個故事就要從現代遊戲的祖先“兵棋”說起了。

提起普魯士,可能會令人聯想到一群喜歡搞研究、實驗和計算的木頭人。

在兩百年前拿破崙戰爭期間的1811年,普魯士男爵馮·萊斯維茨設計出了最早的兵棋(這個國家在後來還冒出了《戰爭論》這樣的軍事鉅著),他把自己的新發明獻到宮廷,立刻引起了普魯士國王腓特烈·威廉三世的極大興趣。那時的兵棋還只是一個小兵人在沙盤上打架的、如同玩具一般的桌面遊戲。

後來他的兒子約翰·馮·萊斯維茨在第一版的基礎上進行了改進,制定了遊戲規則,使遊戲在1:8000至1:12000的地圖上進行,每隊1~3名玩家,外加一名主持人,每方擁有26個營、40箇中隊、12個炮兵連,雙方輪流行動,每回合為戰場上的兩分鐘,部隊是一個表現軍隊寬度和縱深的方塊,使用尺子來判斷距離,並有視野來判斷敵軍部隊可見與否,不可見的部隊就藏在戰爭迷霧裡,等到被發現時才擺上棋盤,每個軍隊擁有屬性值,並受到訓練度、裝備等情況的修正,最後用一顆骰子表示戰場場的隨機因素,例如一門命中率為三分之二的炮,當它開炮時擲一次骰子,若得到1、2則未命中,若得到3、4、5、6則為命中(現代的遊戲概率就相當於把6改成了“暴擊”),這種兵棋玩起來就像桌遊版的《全面戰爭》。

新版本的兵棋規則於1824年在柏林出版,兵棋的問世在歐洲軍界掀起軒然大波,但它的發明者約翰·馮·萊斯維茨卻受到同僚嫉妒,被髮配邊疆,三年後便抑鬱自殺了。

然而兵棋沒有隨著發明者的離去而消失,反而愈發不可收拾,在1842年成為普魯士軍隊中訓練指揮官的絕佳選擇,並在普法戰爭期間進一步發揚光大。新式兵棋的地圖通常被簡化為“走格子”,用兵棋推演和制定作戰策略的做法傳遍了俄國、英國、美國、日本等國家,並在一二次世界大戰中“大顯神威”。這正如《孫子兵法》所云:“多算勝,少算不勝,而況於無算乎?”

在第二次世界大戰結束後,兵棋仍然被美國所重視,並在民間流行,尤其是上世紀七十年代(雅達利公司的成立和最早的個人電腦均來自這一時期),兵棋更如雨後春筍般茁壯發展,正是在這一時期,兵棋界誕生了嶄新的RPG遊戲——龍與地下城(DND),這一轉變猶如魔獸爭霸誕生出DOTA一般,並在後來的電子遊戲時代進一步發展,使兵棋與DND成了現代策略/rpg類電子遊戲的絕對祖先。

像日本這種跳過個人電腦直接進入遊戲機時代的國家,現今大多日系遊戲均沒有對PC端的依賴性,而日本能做出以光榮系遊戲為首的策略類遊戲,正依賴於日本的兵棋文化。

我國本在清末已經從洋人那裡接觸到了兵棋,奈何時局混亂,等到我國再次接觸兵棋,已經是後期的事了。目前的現代兵棋在我國受到了軍方的極大重視,但在民間尚處於萌芽階段,許多人(包括遊戲從業人員)壓根就不知道兵棋和DND的存在,也不會製作以美國為首之西方遊戲界所推崇的“紙面原型”,因此我國的遊戲對比其他國家通常“很奇怪”。

經過兩百年的發展,世界軍事科技已經與以往大不相同,對戰爭傷亡結果的推算技術也在不斷改進。以“蘭徹斯特方程”為代表的軍事運籌學應運而生,軍事大國也通常會在彼此之間交換不同武器裝備的殺傷力指數。

這也是回答本問題的關鍵所在。

由於軍事運籌學和兵棋都出現的太晚,冷兵器基本被淘汰,因此所計算的大多都是火藥武器的性能,缺少對格式冷兵器殺傷力指數的補足(這類工作通常由民間愛好者自行解決),不過仍有可參考的材料。

上世紀六十年代,美國退休上校T.N.杜普伊在家養老時不忘初心,突發奇想的對軍事界做了一些有趣的貢獻。

《武器和戰爭的演變》就是其中之一:


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



這張圖表示了不同時期軍隊的密集程度和武器殺傷效率,他將所有近戰冷兵器都歸為一類,並認為在大規模殺傷火器取得發展之後,軍隊的密集程度便立刻降低,以減少火藥武器的殺傷力。

他所設計的武器殺傷力指數見下圖:


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



先不提這套半拍腦袋的“養老”數值權威與否,至少他給我們帶來了關鍵思路:

近戰冷兵器戰鬥力:23。

弓箭戰鬥力:21。

火繩槍戰鬥力:10。

17世紀滑膛槍戰鬥力:19。

直到18世紀的燧發槍開始,火器才明顯勝過冷兵器。造成這一結果的並非殺傷力,而是早期火器的射擊效率。

前裝填火槍在較快的火槍兵手裡也最多每分鐘三槍,也就是20秒一槍,並且不能確保命中,在理想的情況下,1名50%命中率的火槍手1回合(2分鐘)只能造成3次有效輸出。

而近戰武器,假設你能每2秒揮舞一次,1回合(2分鐘)就是60次輸出。問題在於冷兵器對體力要求極高,連續使用會大量消耗使用者的體力,並且會讓近戰單位同時處在容易被殺傷的距離上。此外,敵人的盾牌能抵擋攻擊,敵人的武器能招架攻擊,敵人的盔甲能減弱攻擊。即便攻擊手無寸鐵的單位,由於近戰武器的攻擊範圍小,砍倒一個移動至下一個單位時也會耗費時間,反觀火器就完全不需要考慮這些問題。

因此,只要火器提高了裝填速度、殺傷力和單次裝填的殺傷範圍(或自動武器的連射次數),取代冷兵器就是必然的。

我們大致的比較一下不同品類的冷熱兵器性能吧。

出於ZZ正確,我們不能“黑”64式的性能,拿一些數據說話:

根據中國的相關殺傷動能標準,殺傷人體所需動能為80焦耳,而殺傷馬匹的動能則為180焦耳,所以該槍的槍口動能設定為220焦耳,其威力能滿足日常自衛的需要。

為了準確命中和有效殺傷有生目標,故對50m處5號人頭靶的命中概率需大於80%。

220焦意味著什麼呢?下圖是洋鬼子對舊式火器和現代火器的性能對比測試,我圈起來的是百米人型靶命中率(大多在50%以上),左起第二列是動能,沒有一把槍是220J,前面幾把還都是16、17世紀的古董槍。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



再對比一下彈藥情況便可看出一些端倪,中國明朝晚期的火槍口徑統一,均為11克,彈藥比為1:1,在西方火槍裡口徑偏小,而裝藥量則高出許多。明朝火槍可以在遠處被沾水的毯子、棉被遮擋住,清代的綿鐵甲在早期火槍面前也具備一定的防彈能力。古代高動能槍尚可遮住,可以想象……

軟壁無他奇異,用人所蓋綿被覆於木格上耳……四五十步(64~80米)之外可以遮銜鉛子,屢試無失。然近至三十步(48米),亦要打透。但鉛子銃必是遠放,定無一二十步可放之事。

另外從口徑可以看出,新式槍械內部有膛線,因此內徑小於子彈口徑,而古代槍內徑均明顯大於子彈直徑,子彈可以直接丟進去加速裝填,會嚴重漏氣導致性能下降也是理所當然的。

64式的子彈口徑為7.62,在古代是非常小的(在現代也不大)。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



說了這麼多,大概可以判斷出,現代的低威力小手槍的傷害力,大約相當於(或弱於)冷兵器時期的小匕首,或原始時期的弓箭。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



再看看9毫米手槍的彈道,似乎也強不到哪去,可能跟早期火繩槍比較類似。使用相同口徑子彈的自動手槍,考慮到準確度,單發綜合性能可能還要弱於手槍。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



至於綜合單發傷害指數嘛,大概就相當於這個吧:


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



早期火槍的子彈是個球體,口徑和長度都一樣。而現代子彈口徑雖小,卻設計的前錐後柱,性能絕佳,十分科學。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



因此步槍的口徑雖小,創傷卻比大口徑的手槍大得多:


"

文/謬謬和謀謀

歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



在《鬼泣》等動作遊戲中,有一個奇怪的現象,熱兵器傷害往往低於冷兵器傷害,這是為什麼呢?

這個故事就要從現代遊戲的祖先“兵棋”說起了。

提起普魯士,可能會令人聯想到一群喜歡搞研究、實驗和計算的木頭人。

在兩百年前拿破崙戰爭期間的1811年,普魯士男爵馮·萊斯維茨設計出了最早的兵棋(這個國家在後來還冒出了《戰爭論》這樣的軍事鉅著),他把自己的新發明獻到宮廷,立刻引起了普魯士國王腓特烈·威廉三世的極大興趣。那時的兵棋還只是一個小兵人在沙盤上打架的、如同玩具一般的桌面遊戲。

後來他的兒子約翰·馮·萊斯維茨在第一版的基礎上進行了改進,制定了遊戲規則,使遊戲在1:8000至1:12000的地圖上進行,每隊1~3名玩家,外加一名主持人,每方擁有26個營、40箇中隊、12個炮兵連,雙方輪流行動,每回合為戰場上的兩分鐘,部隊是一個表現軍隊寬度和縱深的方塊,使用尺子來判斷距離,並有視野來判斷敵軍部隊可見與否,不可見的部隊就藏在戰爭迷霧裡,等到被發現時才擺上棋盤,每個軍隊擁有屬性值,並受到訓練度、裝備等情況的修正,最後用一顆骰子表示戰場場的隨機因素,例如一門命中率為三分之二的炮,當它開炮時擲一次骰子,若得到1、2則未命中,若得到3、4、5、6則為命中(現代的遊戲概率就相當於把6改成了“暴擊”),這種兵棋玩起來就像桌遊版的《全面戰爭》。

新版本的兵棋規則於1824年在柏林出版,兵棋的問世在歐洲軍界掀起軒然大波,但它的發明者約翰·馮·萊斯維茨卻受到同僚嫉妒,被髮配邊疆,三年後便抑鬱自殺了。

然而兵棋沒有隨著發明者的離去而消失,反而愈發不可收拾,在1842年成為普魯士軍隊中訓練指揮官的絕佳選擇,並在普法戰爭期間進一步發揚光大。新式兵棋的地圖通常被簡化為“走格子”,用兵棋推演和制定作戰策略的做法傳遍了俄國、英國、美國、日本等國家,並在一二次世界大戰中“大顯神威”。這正如《孫子兵法》所云:“多算勝,少算不勝,而況於無算乎?”

在第二次世界大戰結束後,兵棋仍然被美國所重視,並在民間流行,尤其是上世紀七十年代(雅達利公司的成立和最早的個人電腦均來自這一時期),兵棋更如雨後春筍般茁壯發展,正是在這一時期,兵棋界誕生了嶄新的RPG遊戲——龍與地下城(DND),這一轉變猶如魔獸爭霸誕生出DOTA一般,並在後來的電子遊戲時代進一步發展,使兵棋與DND成了現代策略/rpg類電子遊戲的絕對祖先。

像日本這種跳過個人電腦直接進入遊戲機時代的國家,現今大多日系遊戲均沒有對PC端的依賴性,而日本能做出以光榮系遊戲為首的策略類遊戲,正依賴於日本的兵棋文化。

我國本在清末已經從洋人那裡接觸到了兵棋,奈何時局混亂,等到我國再次接觸兵棋,已經是後期的事了。目前的現代兵棋在我國受到了軍方的極大重視,但在民間尚處於萌芽階段,許多人(包括遊戲從業人員)壓根就不知道兵棋和DND的存在,也不會製作以美國為首之西方遊戲界所推崇的“紙面原型”,因此我國的遊戲對比其他國家通常“很奇怪”。

經過兩百年的發展,世界軍事科技已經與以往大不相同,對戰爭傷亡結果的推算技術也在不斷改進。以“蘭徹斯特方程”為代表的軍事運籌學應運而生,軍事大國也通常會在彼此之間交換不同武器裝備的殺傷力指數。

這也是回答本問題的關鍵所在。

由於軍事運籌學和兵棋都出現的太晚,冷兵器基本被淘汰,因此所計算的大多都是火藥武器的性能,缺少對格式冷兵器殺傷力指數的補足(這類工作通常由民間愛好者自行解決),不過仍有可參考的材料。

上世紀六十年代,美國退休上校T.N.杜普伊在家養老時不忘初心,突發奇想的對軍事界做了一些有趣的貢獻。

《武器和戰爭的演變》就是其中之一:


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



這張圖表示了不同時期軍隊的密集程度和武器殺傷效率,他將所有近戰冷兵器都歸為一類,並認為在大規模殺傷火器取得發展之後,軍隊的密集程度便立刻降低,以減少火藥武器的殺傷力。

他所設計的武器殺傷力指數見下圖:


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



先不提這套半拍腦袋的“養老”數值權威與否,至少他給我們帶來了關鍵思路:

近戰冷兵器戰鬥力:23。

弓箭戰鬥力:21。

火繩槍戰鬥力:10。

17世紀滑膛槍戰鬥力:19。

直到18世紀的燧發槍開始,火器才明顯勝過冷兵器。造成這一結果的並非殺傷力,而是早期火器的射擊效率。

前裝填火槍在較快的火槍兵手裡也最多每分鐘三槍,也就是20秒一槍,並且不能確保命中,在理想的情況下,1名50%命中率的火槍手1回合(2分鐘)只能造成3次有效輸出。

而近戰武器,假設你能每2秒揮舞一次,1回合(2分鐘)就是60次輸出。問題在於冷兵器對體力要求極高,連續使用會大量消耗使用者的體力,並且會讓近戰單位同時處在容易被殺傷的距離上。此外,敵人的盾牌能抵擋攻擊,敵人的武器能招架攻擊,敵人的盔甲能減弱攻擊。即便攻擊手無寸鐵的單位,由於近戰武器的攻擊範圍小,砍倒一個移動至下一個單位時也會耗費時間,反觀火器就完全不需要考慮這些問題。

因此,只要火器提高了裝填速度、殺傷力和單次裝填的殺傷範圍(或自動武器的連射次數),取代冷兵器就是必然的。

我們大致的比較一下不同品類的冷熱兵器性能吧。

出於ZZ正確,我們不能“黑”64式的性能,拿一些數據說話:

根據中國的相關殺傷動能標準,殺傷人體所需動能為80焦耳,而殺傷馬匹的動能則為180焦耳,所以該槍的槍口動能設定為220焦耳,其威力能滿足日常自衛的需要。

為了準確命中和有效殺傷有生目標,故對50m處5號人頭靶的命中概率需大於80%。

220焦意味著什麼呢?下圖是洋鬼子對舊式火器和現代火器的性能對比測試,我圈起來的是百米人型靶命中率(大多在50%以上),左起第二列是動能,沒有一把槍是220J,前面幾把還都是16、17世紀的古董槍。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



再對比一下彈藥情況便可看出一些端倪,中國明朝晚期的火槍口徑統一,均為11克,彈藥比為1:1,在西方火槍裡口徑偏小,而裝藥量則高出許多。明朝火槍可以在遠處被沾水的毯子、棉被遮擋住,清代的綿鐵甲在早期火槍面前也具備一定的防彈能力。古代高動能槍尚可遮住,可以想象……

軟壁無他奇異,用人所蓋綿被覆於木格上耳……四五十步(64~80米)之外可以遮銜鉛子,屢試無失。然近至三十步(48米),亦要打透。但鉛子銃必是遠放,定無一二十步可放之事。

另外從口徑可以看出,新式槍械內部有膛線,因此內徑小於子彈口徑,而古代槍內徑均明顯大於子彈直徑,子彈可以直接丟進去加速裝填,會嚴重漏氣導致性能下降也是理所當然的。

64式的子彈口徑為7.62,在古代是非常小的(在現代也不大)。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



說了這麼多,大概可以判斷出,現代的低威力小手槍的傷害力,大約相當於(或弱於)冷兵器時期的小匕首,或原始時期的弓箭。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



再看看9毫米手槍的彈道,似乎也強不到哪去,可能跟早期火繩槍比較類似。使用相同口徑子彈的自動手槍,考慮到準確度,單發綜合性能可能還要弱於手槍。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



至於綜合單發傷害指數嘛,大概就相當於這個吧:


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



早期火槍的子彈是個球體,口徑和長度都一樣。而現代子彈口徑雖小,卻設計的前錐後柱,性能絕佳,十分科學。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



因此步槍的口徑雖小,創傷卻比大口徑的手槍大得多:


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



這幾乎相當於:

"

文/謬謬和謀謀

歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



在《鬼泣》等動作遊戲中,有一個奇怪的現象,熱兵器傷害往往低於冷兵器傷害,這是為什麼呢?

這個故事就要從現代遊戲的祖先“兵棋”說起了。

提起普魯士,可能會令人聯想到一群喜歡搞研究、實驗和計算的木頭人。

在兩百年前拿破崙戰爭期間的1811年,普魯士男爵馮·萊斯維茨設計出了最早的兵棋(這個國家在後來還冒出了《戰爭論》這樣的軍事鉅著),他把自己的新發明獻到宮廷,立刻引起了普魯士國王腓特烈·威廉三世的極大興趣。那時的兵棋還只是一個小兵人在沙盤上打架的、如同玩具一般的桌面遊戲。

後來他的兒子約翰·馮·萊斯維茨在第一版的基礎上進行了改進,制定了遊戲規則,使遊戲在1:8000至1:12000的地圖上進行,每隊1~3名玩家,外加一名主持人,每方擁有26個營、40箇中隊、12個炮兵連,雙方輪流行動,每回合為戰場上的兩分鐘,部隊是一個表現軍隊寬度和縱深的方塊,使用尺子來判斷距離,並有視野來判斷敵軍部隊可見與否,不可見的部隊就藏在戰爭迷霧裡,等到被發現時才擺上棋盤,每個軍隊擁有屬性值,並受到訓練度、裝備等情況的修正,最後用一顆骰子表示戰場場的隨機因素,例如一門命中率為三分之二的炮,當它開炮時擲一次骰子,若得到1、2則未命中,若得到3、4、5、6則為命中(現代的遊戲概率就相當於把6改成了“暴擊”),這種兵棋玩起來就像桌遊版的《全面戰爭》。

新版本的兵棋規則於1824年在柏林出版,兵棋的問世在歐洲軍界掀起軒然大波,但它的發明者約翰·馮·萊斯維茨卻受到同僚嫉妒,被髮配邊疆,三年後便抑鬱自殺了。

然而兵棋沒有隨著發明者的離去而消失,反而愈發不可收拾,在1842年成為普魯士軍隊中訓練指揮官的絕佳選擇,並在普法戰爭期間進一步發揚光大。新式兵棋的地圖通常被簡化為“走格子”,用兵棋推演和制定作戰策略的做法傳遍了俄國、英國、美國、日本等國家,並在一二次世界大戰中“大顯神威”。這正如《孫子兵法》所云:“多算勝,少算不勝,而況於無算乎?”

在第二次世界大戰結束後,兵棋仍然被美國所重視,並在民間流行,尤其是上世紀七十年代(雅達利公司的成立和最早的個人電腦均來自這一時期),兵棋更如雨後春筍般茁壯發展,正是在這一時期,兵棋界誕生了嶄新的RPG遊戲——龍與地下城(DND),這一轉變猶如魔獸爭霸誕生出DOTA一般,並在後來的電子遊戲時代進一步發展,使兵棋與DND成了現代策略/rpg類電子遊戲的絕對祖先。

像日本這種跳過個人電腦直接進入遊戲機時代的國家,現今大多日系遊戲均沒有對PC端的依賴性,而日本能做出以光榮系遊戲為首的策略類遊戲,正依賴於日本的兵棋文化。

我國本在清末已經從洋人那裡接觸到了兵棋,奈何時局混亂,等到我國再次接觸兵棋,已經是後期的事了。目前的現代兵棋在我國受到了軍方的極大重視,但在民間尚處於萌芽階段,許多人(包括遊戲從業人員)壓根就不知道兵棋和DND的存在,也不會製作以美國為首之西方遊戲界所推崇的“紙面原型”,因此我國的遊戲對比其他國家通常“很奇怪”。

經過兩百年的發展,世界軍事科技已經與以往大不相同,對戰爭傷亡結果的推算技術也在不斷改進。以“蘭徹斯特方程”為代表的軍事運籌學應運而生,軍事大國也通常會在彼此之間交換不同武器裝備的殺傷力指數。

這也是回答本問題的關鍵所在。

由於軍事運籌學和兵棋都出現的太晚,冷兵器基本被淘汰,因此所計算的大多都是火藥武器的性能,缺少對格式冷兵器殺傷力指數的補足(這類工作通常由民間愛好者自行解決),不過仍有可參考的材料。

上世紀六十年代,美國退休上校T.N.杜普伊在家養老時不忘初心,突發奇想的對軍事界做了一些有趣的貢獻。

《武器和戰爭的演變》就是其中之一:


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



這張圖表示了不同時期軍隊的密集程度和武器殺傷效率,他將所有近戰冷兵器都歸為一類,並認為在大規模殺傷火器取得發展之後,軍隊的密集程度便立刻降低,以減少火藥武器的殺傷力。

他所設計的武器殺傷力指數見下圖:


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



先不提這套半拍腦袋的“養老”數值權威與否,至少他給我們帶來了關鍵思路:

近戰冷兵器戰鬥力:23。

弓箭戰鬥力:21。

火繩槍戰鬥力:10。

17世紀滑膛槍戰鬥力:19。

直到18世紀的燧發槍開始,火器才明顯勝過冷兵器。造成這一結果的並非殺傷力,而是早期火器的射擊效率。

前裝填火槍在較快的火槍兵手裡也最多每分鐘三槍,也就是20秒一槍,並且不能確保命中,在理想的情況下,1名50%命中率的火槍手1回合(2分鐘)只能造成3次有效輸出。

而近戰武器,假設你能每2秒揮舞一次,1回合(2分鐘)就是60次輸出。問題在於冷兵器對體力要求極高,連續使用會大量消耗使用者的體力,並且會讓近戰單位同時處在容易被殺傷的距離上。此外,敵人的盾牌能抵擋攻擊,敵人的武器能招架攻擊,敵人的盔甲能減弱攻擊。即便攻擊手無寸鐵的單位,由於近戰武器的攻擊範圍小,砍倒一個移動至下一個單位時也會耗費時間,反觀火器就完全不需要考慮這些問題。

因此,只要火器提高了裝填速度、殺傷力和單次裝填的殺傷範圍(或自動武器的連射次數),取代冷兵器就是必然的。

我們大致的比較一下不同品類的冷熱兵器性能吧。

出於ZZ正確,我們不能“黑”64式的性能,拿一些數據說話:

根據中國的相關殺傷動能標準,殺傷人體所需動能為80焦耳,而殺傷馬匹的動能則為180焦耳,所以該槍的槍口動能設定為220焦耳,其威力能滿足日常自衛的需要。

為了準確命中和有效殺傷有生目標,故對50m處5號人頭靶的命中概率需大於80%。

220焦意味著什麼呢?下圖是洋鬼子對舊式火器和現代火器的性能對比測試,我圈起來的是百米人型靶命中率(大多在50%以上),左起第二列是動能,沒有一把槍是220J,前面幾把還都是16、17世紀的古董槍。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



再對比一下彈藥情況便可看出一些端倪,中國明朝晚期的火槍口徑統一,均為11克,彈藥比為1:1,在西方火槍裡口徑偏小,而裝藥量則高出許多。明朝火槍可以在遠處被沾水的毯子、棉被遮擋住,清代的綿鐵甲在早期火槍面前也具備一定的防彈能力。古代高動能槍尚可遮住,可以想象……

軟壁無他奇異,用人所蓋綿被覆於木格上耳……四五十步(64~80米)之外可以遮銜鉛子,屢試無失。然近至三十步(48米),亦要打透。但鉛子銃必是遠放,定無一二十步可放之事。

另外從口徑可以看出,新式槍械內部有膛線,因此內徑小於子彈口徑,而古代槍內徑均明顯大於子彈直徑,子彈可以直接丟進去加速裝填,會嚴重漏氣導致性能下降也是理所當然的。

64式的子彈口徑為7.62,在古代是非常小的(在現代也不大)。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



說了這麼多,大概可以判斷出,現代的低威力小手槍的傷害力,大約相當於(或弱於)冷兵器時期的小匕首,或原始時期的弓箭。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



再看看9毫米手槍的彈道,似乎也強不到哪去,可能跟早期火繩槍比較類似。使用相同口徑子彈的自動手槍,考慮到準確度,單發綜合性能可能還要弱於手槍。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



至於綜合單發傷害指數嘛,大概就相當於這個吧:


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



早期火槍的子彈是個球體,口徑和長度都一樣。而現代子彈口徑雖小,卻設計的前錐後柱,性能絕佳,十分科學。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



因此步槍的口徑雖小,創傷卻比大口徑的手槍大得多:


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



這幾乎相當於:

歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?


"

文/謬謬和謀謀

歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



在《鬼泣》等動作遊戲中,有一個奇怪的現象,熱兵器傷害往往低於冷兵器傷害,這是為什麼呢?

這個故事就要從現代遊戲的祖先“兵棋”說起了。

提起普魯士,可能會令人聯想到一群喜歡搞研究、實驗和計算的木頭人。

在兩百年前拿破崙戰爭期間的1811年,普魯士男爵馮·萊斯維茨設計出了最早的兵棋(這個國家在後來還冒出了《戰爭論》這樣的軍事鉅著),他把自己的新發明獻到宮廷,立刻引起了普魯士國王腓特烈·威廉三世的極大興趣。那時的兵棋還只是一個小兵人在沙盤上打架的、如同玩具一般的桌面遊戲。

後來他的兒子約翰·馮·萊斯維茨在第一版的基礎上進行了改進,制定了遊戲規則,使遊戲在1:8000至1:12000的地圖上進行,每隊1~3名玩家,外加一名主持人,每方擁有26個營、40箇中隊、12個炮兵連,雙方輪流行動,每回合為戰場上的兩分鐘,部隊是一個表現軍隊寬度和縱深的方塊,使用尺子來判斷距離,並有視野來判斷敵軍部隊可見與否,不可見的部隊就藏在戰爭迷霧裡,等到被發現時才擺上棋盤,每個軍隊擁有屬性值,並受到訓練度、裝備等情況的修正,最後用一顆骰子表示戰場場的隨機因素,例如一門命中率為三分之二的炮,當它開炮時擲一次骰子,若得到1、2則未命中,若得到3、4、5、6則為命中(現代的遊戲概率就相當於把6改成了“暴擊”),這種兵棋玩起來就像桌遊版的《全面戰爭》。

新版本的兵棋規則於1824年在柏林出版,兵棋的問世在歐洲軍界掀起軒然大波,但它的發明者約翰·馮·萊斯維茨卻受到同僚嫉妒,被髮配邊疆,三年後便抑鬱自殺了。

然而兵棋沒有隨著發明者的離去而消失,反而愈發不可收拾,在1842年成為普魯士軍隊中訓練指揮官的絕佳選擇,並在普法戰爭期間進一步發揚光大。新式兵棋的地圖通常被簡化為“走格子”,用兵棋推演和制定作戰策略的做法傳遍了俄國、英國、美國、日本等國家,並在一二次世界大戰中“大顯神威”。這正如《孫子兵法》所云:“多算勝,少算不勝,而況於無算乎?”

在第二次世界大戰結束後,兵棋仍然被美國所重視,並在民間流行,尤其是上世紀七十年代(雅達利公司的成立和最早的個人電腦均來自這一時期),兵棋更如雨後春筍般茁壯發展,正是在這一時期,兵棋界誕生了嶄新的RPG遊戲——龍與地下城(DND),這一轉變猶如魔獸爭霸誕生出DOTA一般,並在後來的電子遊戲時代進一步發展,使兵棋與DND成了現代策略/rpg類電子遊戲的絕對祖先。

像日本這種跳過個人電腦直接進入遊戲機時代的國家,現今大多日系遊戲均沒有對PC端的依賴性,而日本能做出以光榮系遊戲為首的策略類遊戲,正依賴於日本的兵棋文化。

我國本在清末已經從洋人那裡接觸到了兵棋,奈何時局混亂,等到我國再次接觸兵棋,已經是後期的事了。目前的現代兵棋在我國受到了軍方的極大重視,但在民間尚處於萌芽階段,許多人(包括遊戲從業人員)壓根就不知道兵棋和DND的存在,也不會製作以美國為首之西方遊戲界所推崇的“紙面原型”,因此我國的遊戲對比其他國家通常“很奇怪”。

經過兩百年的發展,世界軍事科技已經與以往大不相同,對戰爭傷亡結果的推算技術也在不斷改進。以“蘭徹斯特方程”為代表的軍事運籌學應運而生,軍事大國也通常會在彼此之間交換不同武器裝備的殺傷力指數。

這也是回答本問題的關鍵所在。

由於軍事運籌學和兵棋都出現的太晚,冷兵器基本被淘汰,因此所計算的大多都是火藥武器的性能,缺少對格式冷兵器殺傷力指數的補足(這類工作通常由民間愛好者自行解決),不過仍有可參考的材料。

上世紀六十年代,美國退休上校T.N.杜普伊在家養老時不忘初心,突發奇想的對軍事界做了一些有趣的貢獻。

《武器和戰爭的演變》就是其中之一:


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



這張圖表示了不同時期軍隊的密集程度和武器殺傷效率,他將所有近戰冷兵器都歸為一類,並認為在大規模殺傷火器取得發展之後,軍隊的密集程度便立刻降低,以減少火藥武器的殺傷力。

他所設計的武器殺傷力指數見下圖:


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



先不提這套半拍腦袋的“養老”數值權威與否,至少他給我們帶來了關鍵思路:

近戰冷兵器戰鬥力:23。

弓箭戰鬥力:21。

火繩槍戰鬥力:10。

17世紀滑膛槍戰鬥力:19。

直到18世紀的燧發槍開始,火器才明顯勝過冷兵器。造成這一結果的並非殺傷力,而是早期火器的射擊效率。

前裝填火槍在較快的火槍兵手裡也最多每分鐘三槍,也就是20秒一槍,並且不能確保命中,在理想的情況下,1名50%命中率的火槍手1回合(2分鐘)只能造成3次有效輸出。

而近戰武器,假設你能每2秒揮舞一次,1回合(2分鐘)就是60次輸出。問題在於冷兵器對體力要求極高,連續使用會大量消耗使用者的體力,並且會讓近戰單位同時處在容易被殺傷的距離上。此外,敵人的盾牌能抵擋攻擊,敵人的武器能招架攻擊,敵人的盔甲能減弱攻擊。即便攻擊手無寸鐵的單位,由於近戰武器的攻擊範圍小,砍倒一個移動至下一個單位時也會耗費時間,反觀火器就完全不需要考慮這些問題。

因此,只要火器提高了裝填速度、殺傷力和單次裝填的殺傷範圍(或自動武器的連射次數),取代冷兵器就是必然的。

我們大致的比較一下不同品類的冷熱兵器性能吧。

出於ZZ正確,我們不能“黑”64式的性能,拿一些數據說話:

根據中國的相關殺傷動能標準,殺傷人體所需動能為80焦耳,而殺傷馬匹的動能則為180焦耳,所以該槍的槍口動能設定為220焦耳,其威力能滿足日常自衛的需要。

為了準確命中和有效殺傷有生目標,故對50m處5號人頭靶的命中概率需大於80%。

220焦意味著什麼呢?下圖是洋鬼子對舊式火器和現代火器的性能對比測試,我圈起來的是百米人型靶命中率(大多在50%以上),左起第二列是動能,沒有一把槍是220J,前面幾把還都是16、17世紀的古董槍。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



再對比一下彈藥情況便可看出一些端倪,中國明朝晚期的火槍口徑統一,均為11克,彈藥比為1:1,在西方火槍裡口徑偏小,而裝藥量則高出許多。明朝火槍可以在遠處被沾水的毯子、棉被遮擋住,清代的綿鐵甲在早期火槍面前也具備一定的防彈能力。古代高動能槍尚可遮住,可以想象……

軟壁無他奇異,用人所蓋綿被覆於木格上耳……四五十步(64~80米)之外可以遮銜鉛子,屢試無失。然近至三十步(48米),亦要打透。但鉛子銃必是遠放,定無一二十步可放之事。

另外從口徑可以看出,新式槍械內部有膛線,因此內徑小於子彈口徑,而古代槍內徑均明顯大於子彈直徑,子彈可以直接丟進去加速裝填,會嚴重漏氣導致性能下降也是理所當然的。

64式的子彈口徑為7.62,在古代是非常小的(在現代也不大)。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



說了這麼多,大概可以判斷出,現代的低威力小手槍的傷害力,大約相當於(或弱於)冷兵器時期的小匕首,或原始時期的弓箭。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



再看看9毫米手槍的彈道,似乎也強不到哪去,可能跟早期火繩槍比較類似。使用相同口徑子彈的自動手槍,考慮到準確度,單發綜合性能可能還要弱於手槍。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



至於綜合單發傷害指數嘛,大概就相當於這個吧:


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



早期火槍的子彈是個球體,口徑和長度都一樣。而現代子彈口徑雖小,卻設計的前錐後柱,性能絕佳,十分科學。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



因此步槍的口徑雖小,創傷卻比大口徑的手槍大得多:


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



這幾乎相當於:

歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?


這些武器(在理想情況下)均能在一次攻擊中給敵人造成足以致命的巨大創口。若是身披重甲,還有釘錘等著你,保你碎碎平安。

12.7mm口徑的子彈就太誇張了。。。

用這種彈藥的,要麼是重狙,要麼是重機槍,而且都是帶支架的那種。。。


"

文/謬謬和謀謀

歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



在《鬼泣》等動作遊戲中,有一個奇怪的現象,熱兵器傷害往往低於冷兵器傷害,這是為什麼呢?

這個故事就要從現代遊戲的祖先“兵棋”說起了。

提起普魯士,可能會令人聯想到一群喜歡搞研究、實驗和計算的木頭人。

在兩百年前拿破崙戰爭期間的1811年,普魯士男爵馮·萊斯維茨設計出了最早的兵棋(這個國家在後來還冒出了《戰爭論》這樣的軍事鉅著),他把自己的新發明獻到宮廷,立刻引起了普魯士國王腓特烈·威廉三世的極大興趣。那時的兵棋還只是一個小兵人在沙盤上打架的、如同玩具一般的桌面遊戲。

後來他的兒子約翰·馮·萊斯維茨在第一版的基礎上進行了改進,制定了遊戲規則,使遊戲在1:8000至1:12000的地圖上進行,每隊1~3名玩家,外加一名主持人,每方擁有26個營、40箇中隊、12個炮兵連,雙方輪流行動,每回合為戰場上的兩分鐘,部隊是一個表現軍隊寬度和縱深的方塊,使用尺子來判斷距離,並有視野來判斷敵軍部隊可見與否,不可見的部隊就藏在戰爭迷霧裡,等到被發現時才擺上棋盤,每個軍隊擁有屬性值,並受到訓練度、裝備等情況的修正,最後用一顆骰子表示戰場場的隨機因素,例如一門命中率為三分之二的炮,當它開炮時擲一次骰子,若得到1、2則未命中,若得到3、4、5、6則為命中(現代的遊戲概率就相當於把6改成了“暴擊”),這種兵棋玩起來就像桌遊版的《全面戰爭》。

新版本的兵棋規則於1824年在柏林出版,兵棋的問世在歐洲軍界掀起軒然大波,但它的發明者約翰·馮·萊斯維茨卻受到同僚嫉妒,被髮配邊疆,三年後便抑鬱自殺了。

然而兵棋沒有隨著發明者的離去而消失,反而愈發不可收拾,在1842年成為普魯士軍隊中訓練指揮官的絕佳選擇,並在普法戰爭期間進一步發揚光大。新式兵棋的地圖通常被簡化為“走格子”,用兵棋推演和制定作戰策略的做法傳遍了俄國、英國、美國、日本等國家,並在一二次世界大戰中“大顯神威”。這正如《孫子兵法》所云:“多算勝,少算不勝,而況於無算乎?”

在第二次世界大戰結束後,兵棋仍然被美國所重視,並在民間流行,尤其是上世紀七十年代(雅達利公司的成立和最早的個人電腦均來自這一時期),兵棋更如雨後春筍般茁壯發展,正是在這一時期,兵棋界誕生了嶄新的RPG遊戲——龍與地下城(DND),這一轉變猶如魔獸爭霸誕生出DOTA一般,並在後來的電子遊戲時代進一步發展,使兵棋與DND成了現代策略/rpg類電子遊戲的絕對祖先。

像日本這種跳過個人電腦直接進入遊戲機時代的國家,現今大多日系遊戲均沒有對PC端的依賴性,而日本能做出以光榮系遊戲為首的策略類遊戲,正依賴於日本的兵棋文化。

我國本在清末已經從洋人那裡接觸到了兵棋,奈何時局混亂,等到我國再次接觸兵棋,已經是後期的事了。目前的現代兵棋在我國受到了軍方的極大重視,但在民間尚處於萌芽階段,許多人(包括遊戲從業人員)壓根就不知道兵棋和DND的存在,也不會製作以美國為首之西方遊戲界所推崇的“紙面原型”,因此我國的遊戲對比其他國家通常“很奇怪”。

經過兩百年的發展,世界軍事科技已經與以往大不相同,對戰爭傷亡結果的推算技術也在不斷改進。以“蘭徹斯特方程”為代表的軍事運籌學應運而生,軍事大國也通常會在彼此之間交換不同武器裝備的殺傷力指數。

這也是回答本問題的關鍵所在。

由於軍事運籌學和兵棋都出現的太晚,冷兵器基本被淘汰,因此所計算的大多都是火藥武器的性能,缺少對格式冷兵器殺傷力指數的補足(這類工作通常由民間愛好者自行解決),不過仍有可參考的材料。

上世紀六十年代,美國退休上校T.N.杜普伊在家養老時不忘初心,突發奇想的對軍事界做了一些有趣的貢獻。

《武器和戰爭的演變》就是其中之一:


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



這張圖表示了不同時期軍隊的密集程度和武器殺傷效率,他將所有近戰冷兵器都歸為一類,並認為在大規模殺傷火器取得發展之後,軍隊的密集程度便立刻降低,以減少火藥武器的殺傷力。

他所設計的武器殺傷力指數見下圖:


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



先不提這套半拍腦袋的“養老”數值權威與否,至少他給我們帶來了關鍵思路:

近戰冷兵器戰鬥力:23。

弓箭戰鬥力:21。

火繩槍戰鬥力:10。

17世紀滑膛槍戰鬥力:19。

直到18世紀的燧發槍開始,火器才明顯勝過冷兵器。造成這一結果的並非殺傷力,而是早期火器的射擊效率。

前裝填火槍在較快的火槍兵手裡也最多每分鐘三槍,也就是20秒一槍,並且不能確保命中,在理想的情況下,1名50%命中率的火槍手1回合(2分鐘)只能造成3次有效輸出。

而近戰武器,假設你能每2秒揮舞一次,1回合(2分鐘)就是60次輸出。問題在於冷兵器對體力要求極高,連續使用會大量消耗使用者的體力,並且會讓近戰單位同時處在容易被殺傷的距離上。此外,敵人的盾牌能抵擋攻擊,敵人的武器能招架攻擊,敵人的盔甲能減弱攻擊。即便攻擊手無寸鐵的單位,由於近戰武器的攻擊範圍小,砍倒一個移動至下一個單位時也會耗費時間,反觀火器就完全不需要考慮這些問題。

因此,只要火器提高了裝填速度、殺傷力和單次裝填的殺傷範圍(或自動武器的連射次數),取代冷兵器就是必然的。

我們大致的比較一下不同品類的冷熱兵器性能吧。

出於ZZ正確,我們不能“黑”64式的性能,拿一些數據說話:

根據中國的相關殺傷動能標準,殺傷人體所需動能為80焦耳,而殺傷馬匹的動能則為180焦耳,所以該槍的槍口動能設定為220焦耳,其威力能滿足日常自衛的需要。

為了準確命中和有效殺傷有生目標,故對50m處5號人頭靶的命中概率需大於80%。

220焦意味著什麼呢?下圖是洋鬼子對舊式火器和現代火器的性能對比測試,我圈起來的是百米人型靶命中率(大多在50%以上),左起第二列是動能,沒有一把槍是220J,前面幾把還都是16、17世紀的古董槍。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



再對比一下彈藥情況便可看出一些端倪,中國明朝晚期的火槍口徑統一,均為11克,彈藥比為1:1,在西方火槍裡口徑偏小,而裝藥量則高出許多。明朝火槍可以在遠處被沾水的毯子、棉被遮擋住,清代的綿鐵甲在早期火槍面前也具備一定的防彈能力。古代高動能槍尚可遮住,可以想象……

軟壁無他奇異,用人所蓋綿被覆於木格上耳……四五十步(64~80米)之外可以遮銜鉛子,屢試無失。然近至三十步(48米),亦要打透。但鉛子銃必是遠放,定無一二十步可放之事。

另外從口徑可以看出,新式槍械內部有膛線,因此內徑小於子彈口徑,而古代槍內徑均明顯大於子彈直徑,子彈可以直接丟進去加速裝填,會嚴重漏氣導致性能下降也是理所當然的。

64式的子彈口徑為7.62,在古代是非常小的(在現代也不大)。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



說了這麼多,大概可以判斷出,現代的低威力小手槍的傷害力,大約相當於(或弱於)冷兵器時期的小匕首,或原始時期的弓箭。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



再看看9毫米手槍的彈道,似乎也強不到哪去,可能跟早期火繩槍比較類似。使用相同口徑子彈的自動手槍,考慮到準確度,單發綜合性能可能還要弱於手槍。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



至於綜合單發傷害指數嘛,大概就相當於這個吧:


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



早期火槍的子彈是個球體,口徑和長度都一樣。而現代子彈口徑雖小,卻設計的前錐後柱,性能絕佳,十分科學。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



因此步槍的口徑雖小,創傷卻比大口徑的手槍大得多:


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



這幾乎相當於:

歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?


這些武器(在理想情況下)均能在一次攻擊中給敵人造成足以致命的巨大創口。若是身披重甲,還有釘錘等著你,保你碎碎平安。

12.7mm口徑的子彈就太誇張了。。。

用這種彈藥的,要麼是重狙,要麼是重機槍,而且都是帶支架的那種。。。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



換作冷兵器,基本上就是:

"

文/謬謬和謀謀

歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



在《鬼泣》等動作遊戲中,有一個奇怪的現象,熱兵器傷害往往低於冷兵器傷害,這是為什麼呢?

這個故事就要從現代遊戲的祖先“兵棋”說起了。

提起普魯士,可能會令人聯想到一群喜歡搞研究、實驗和計算的木頭人。

在兩百年前拿破崙戰爭期間的1811年,普魯士男爵馮·萊斯維茨設計出了最早的兵棋(這個國家在後來還冒出了《戰爭論》這樣的軍事鉅著),他把自己的新發明獻到宮廷,立刻引起了普魯士國王腓特烈·威廉三世的極大興趣。那時的兵棋還只是一個小兵人在沙盤上打架的、如同玩具一般的桌面遊戲。

後來他的兒子約翰·馮·萊斯維茨在第一版的基礎上進行了改進,制定了遊戲規則,使遊戲在1:8000至1:12000的地圖上進行,每隊1~3名玩家,外加一名主持人,每方擁有26個營、40箇中隊、12個炮兵連,雙方輪流行動,每回合為戰場上的兩分鐘,部隊是一個表現軍隊寬度和縱深的方塊,使用尺子來判斷距離,並有視野來判斷敵軍部隊可見與否,不可見的部隊就藏在戰爭迷霧裡,等到被發現時才擺上棋盤,每個軍隊擁有屬性值,並受到訓練度、裝備等情況的修正,最後用一顆骰子表示戰場場的隨機因素,例如一門命中率為三分之二的炮,當它開炮時擲一次骰子,若得到1、2則未命中,若得到3、4、5、6則為命中(現代的遊戲概率就相當於把6改成了“暴擊”),這種兵棋玩起來就像桌遊版的《全面戰爭》。

新版本的兵棋規則於1824年在柏林出版,兵棋的問世在歐洲軍界掀起軒然大波,但它的發明者約翰·馮·萊斯維茨卻受到同僚嫉妒,被髮配邊疆,三年後便抑鬱自殺了。

然而兵棋沒有隨著發明者的離去而消失,反而愈發不可收拾,在1842年成為普魯士軍隊中訓練指揮官的絕佳選擇,並在普法戰爭期間進一步發揚光大。新式兵棋的地圖通常被簡化為“走格子”,用兵棋推演和制定作戰策略的做法傳遍了俄國、英國、美國、日本等國家,並在一二次世界大戰中“大顯神威”。這正如《孫子兵法》所云:“多算勝,少算不勝,而況於無算乎?”

在第二次世界大戰結束後,兵棋仍然被美國所重視,並在民間流行,尤其是上世紀七十年代(雅達利公司的成立和最早的個人電腦均來自這一時期),兵棋更如雨後春筍般茁壯發展,正是在這一時期,兵棋界誕生了嶄新的RPG遊戲——龍與地下城(DND),這一轉變猶如魔獸爭霸誕生出DOTA一般,並在後來的電子遊戲時代進一步發展,使兵棋與DND成了現代策略/rpg類電子遊戲的絕對祖先。

像日本這種跳過個人電腦直接進入遊戲機時代的國家,現今大多日系遊戲均沒有對PC端的依賴性,而日本能做出以光榮系遊戲為首的策略類遊戲,正依賴於日本的兵棋文化。

我國本在清末已經從洋人那裡接觸到了兵棋,奈何時局混亂,等到我國再次接觸兵棋,已經是後期的事了。目前的現代兵棋在我國受到了軍方的極大重視,但在民間尚處於萌芽階段,許多人(包括遊戲從業人員)壓根就不知道兵棋和DND的存在,也不會製作以美國為首之西方遊戲界所推崇的“紙面原型”,因此我國的遊戲對比其他國家通常“很奇怪”。

經過兩百年的發展,世界軍事科技已經與以往大不相同,對戰爭傷亡結果的推算技術也在不斷改進。以“蘭徹斯特方程”為代表的軍事運籌學應運而生,軍事大國也通常會在彼此之間交換不同武器裝備的殺傷力指數。

這也是回答本問題的關鍵所在。

由於軍事運籌學和兵棋都出現的太晚,冷兵器基本被淘汰,因此所計算的大多都是火藥武器的性能,缺少對格式冷兵器殺傷力指數的補足(這類工作通常由民間愛好者自行解決),不過仍有可參考的材料。

上世紀六十年代,美國退休上校T.N.杜普伊在家養老時不忘初心,突發奇想的對軍事界做了一些有趣的貢獻。

《武器和戰爭的演變》就是其中之一:


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



這張圖表示了不同時期軍隊的密集程度和武器殺傷效率,他將所有近戰冷兵器都歸為一類,並認為在大規模殺傷火器取得發展之後,軍隊的密集程度便立刻降低,以減少火藥武器的殺傷力。

他所設計的武器殺傷力指數見下圖:


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



先不提這套半拍腦袋的“養老”數值權威與否,至少他給我們帶來了關鍵思路:

近戰冷兵器戰鬥力:23。

弓箭戰鬥力:21。

火繩槍戰鬥力:10。

17世紀滑膛槍戰鬥力:19。

直到18世紀的燧發槍開始,火器才明顯勝過冷兵器。造成這一結果的並非殺傷力,而是早期火器的射擊效率。

前裝填火槍在較快的火槍兵手裡也最多每分鐘三槍,也就是20秒一槍,並且不能確保命中,在理想的情況下,1名50%命中率的火槍手1回合(2分鐘)只能造成3次有效輸出。

而近戰武器,假設你能每2秒揮舞一次,1回合(2分鐘)就是60次輸出。問題在於冷兵器對體力要求極高,連續使用會大量消耗使用者的體力,並且會讓近戰單位同時處在容易被殺傷的距離上。此外,敵人的盾牌能抵擋攻擊,敵人的武器能招架攻擊,敵人的盔甲能減弱攻擊。即便攻擊手無寸鐵的單位,由於近戰武器的攻擊範圍小,砍倒一個移動至下一個單位時也會耗費時間,反觀火器就完全不需要考慮這些問題。

因此,只要火器提高了裝填速度、殺傷力和單次裝填的殺傷範圍(或自動武器的連射次數),取代冷兵器就是必然的。

我們大致的比較一下不同品類的冷熱兵器性能吧。

出於ZZ正確,我們不能“黑”64式的性能,拿一些數據說話:

根據中國的相關殺傷動能標準,殺傷人體所需動能為80焦耳,而殺傷馬匹的動能則為180焦耳,所以該槍的槍口動能設定為220焦耳,其威力能滿足日常自衛的需要。

為了準確命中和有效殺傷有生目標,故對50m處5號人頭靶的命中概率需大於80%。

220焦意味著什麼呢?下圖是洋鬼子對舊式火器和現代火器的性能對比測試,我圈起來的是百米人型靶命中率(大多在50%以上),左起第二列是動能,沒有一把槍是220J,前面幾把還都是16、17世紀的古董槍。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



再對比一下彈藥情況便可看出一些端倪,中國明朝晚期的火槍口徑統一,均為11克,彈藥比為1:1,在西方火槍裡口徑偏小,而裝藥量則高出許多。明朝火槍可以在遠處被沾水的毯子、棉被遮擋住,清代的綿鐵甲在早期火槍面前也具備一定的防彈能力。古代高動能槍尚可遮住,可以想象……

軟壁無他奇異,用人所蓋綿被覆於木格上耳……四五十步(64~80米)之外可以遮銜鉛子,屢試無失。然近至三十步(48米),亦要打透。但鉛子銃必是遠放,定無一二十步可放之事。

另外從口徑可以看出,新式槍械內部有膛線,因此內徑小於子彈口徑,而古代槍內徑均明顯大於子彈直徑,子彈可以直接丟進去加速裝填,會嚴重漏氣導致性能下降也是理所當然的。

64式的子彈口徑為7.62,在古代是非常小的(在現代也不大)。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



說了這麼多,大概可以判斷出,現代的低威力小手槍的傷害力,大約相當於(或弱於)冷兵器時期的小匕首,或原始時期的弓箭。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



再看看9毫米手槍的彈道,似乎也強不到哪去,可能跟早期火繩槍比較類似。使用相同口徑子彈的自動手槍,考慮到準確度,單發綜合性能可能還要弱於手槍。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



至於綜合單發傷害指數嘛,大概就相當於這個吧:


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



早期火槍的子彈是個球體,口徑和長度都一樣。而現代子彈口徑雖小,卻設計的前錐後柱,性能絕佳,十分科學。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



因此步槍的口徑雖小,創傷卻比大口徑的手槍大得多:


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



這幾乎相當於:

歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?


這些武器(在理想情況下)均能在一次攻擊中給敵人造成足以致命的巨大創口。若是身披重甲,還有釘錘等著你,保你碎碎平安。

12.7mm口徑的子彈就太誇張了。。。

用這種彈藥的,要麼是重狙,要麼是重機槍,而且都是帶支架的那種。。。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



換作冷兵器,基本上就是:

歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?


"

文/謬謬和謀謀

歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



在《鬼泣》等動作遊戲中,有一個奇怪的現象,熱兵器傷害往往低於冷兵器傷害,這是為什麼呢?

這個故事就要從現代遊戲的祖先“兵棋”說起了。

提起普魯士,可能會令人聯想到一群喜歡搞研究、實驗和計算的木頭人。

在兩百年前拿破崙戰爭期間的1811年,普魯士男爵馮·萊斯維茨設計出了最早的兵棋(這個國家在後來還冒出了《戰爭論》這樣的軍事鉅著),他把自己的新發明獻到宮廷,立刻引起了普魯士國王腓特烈·威廉三世的極大興趣。那時的兵棋還只是一個小兵人在沙盤上打架的、如同玩具一般的桌面遊戲。

後來他的兒子約翰·馮·萊斯維茨在第一版的基礎上進行了改進,制定了遊戲規則,使遊戲在1:8000至1:12000的地圖上進行,每隊1~3名玩家,外加一名主持人,每方擁有26個營、40箇中隊、12個炮兵連,雙方輪流行動,每回合為戰場上的兩分鐘,部隊是一個表現軍隊寬度和縱深的方塊,使用尺子來判斷距離,並有視野來判斷敵軍部隊可見與否,不可見的部隊就藏在戰爭迷霧裡,等到被發現時才擺上棋盤,每個軍隊擁有屬性值,並受到訓練度、裝備等情況的修正,最後用一顆骰子表示戰場場的隨機因素,例如一門命中率為三分之二的炮,當它開炮時擲一次骰子,若得到1、2則未命中,若得到3、4、5、6則為命中(現代的遊戲概率就相當於把6改成了“暴擊”),這種兵棋玩起來就像桌遊版的《全面戰爭》。

新版本的兵棋規則於1824年在柏林出版,兵棋的問世在歐洲軍界掀起軒然大波,但它的發明者約翰·馮·萊斯維茨卻受到同僚嫉妒,被髮配邊疆,三年後便抑鬱自殺了。

然而兵棋沒有隨著發明者的離去而消失,反而愈發不可收拾,在1842年成為普魯士軍隊中訓練指揮官的絕佳選擇,並在普法戰爭期間進一步發揚光大。新式兵棋的地圖通常被簡化為“走格子”,用兵棋推演和制定作戰策略的做法傳遍了俄國、英國、美國、日本等國家,並在一二次世界大戰中“大顯神威”。這正如《孫子兵法》所云:“多算勝,少算不勝,而況於無算乎?”

在第二次世界大戰結束後,兵棋仍然被美國所重視,並在民間流行,尤其是上世紀七十年代(雅達利公司的成立和最早的個人電腦均來自這一時期),兵棋更如雨後春筍般茁壯發展,正是在這一時期,兵棋界誕生了嶄新的RPG遊戲——龍與地下城(DND),這一轉變猶如魔獸爭霸誕生出DOTA一般,並在後來的電子遊戲時代進一步發展,使兵棋與DND成了現代策略/rpg類電子遊戲的絕對祖先。

像日本這種跳過個人電腦直接進入遊戲機時代的國家,現今大多日系遊戲均沒有對PC端的依賴性,而日本能做出以光榮系遊戲為首的策略類遊戲,正依賴於日本的兵棋文化。

我國本在清末已經從洋人那裡接觸到了兵棋,奈何時局混亂,等到我國再次接觸兵棋,已經是後期的事了。目前的現代兵棋在我國受到了軍方的極大重視,但在民間尚處於萌芽階段,許多人(包括遊戲從業人員)壓根就不知道兵棋和DND的存在,也不會製作以美國為首之西方遊戲界所推崇的“紙面原型”,因此我國的遊戲對比其他國家通常“很奇怪”。

經過兩百年的發展,世界軍事科技已經與以往大不相同,對戰爭傷亡結果的推算技術也在不斷改進。以“蘭徹斯特方程”為代表的軍事運籌學應運而生,軍事大國也通常會在彼此之間交換不同武器裝備的殺傷力指數。

這也是回答本問題的關鍵所在。

由於軍事運籌學和兵棋都出現的太晚,冷兵器基本被淘汰,因此所計算的大多都是火藥武器的性能,缺少對格式冷兵器殺傷力指數的補足(這類工作通常由民間愛好者自行解決),不過仍有可參考的材料。

上世紀六十年代,美國退休上校T.N.杜普伊在家養老時不忘初心,突發奇想的對軍事界做了一些有趣的貢獻。

《武器和戰爭的演變》就是其中之一:


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



這張圖表示了不同時期軍隊的密集程度和武器殺傷效率,他將所有近戰冷兵器都歸為一類,並認為在大規模殺傷火器取得發展之後,軍隊的密集程度便立刻降低,以減少火藥武器的殺傷力。

他所設計的武器殺傷力指數見下圖:


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



先不提這套半拍腦袋的“養老”數值權威與否,至少他給我們帶來了關鍵思路:

近戰冷兵器戰鬥力:23。

弓箭戰鬥力:21。

火繩槍戰鬥力:10。

17世紀滑膛槍戰鬥力:19。

直到18世紀的燧發槍開始,火器才明顯勝過冷兵器。造成這一結果的並非殺傷力,而是早期火器的射擊效率。

前裝填火槍在較快的火槍兵手裡也最多每分鐘三槍,也就是20秒一槍,並且不能確保命中,在理想的情況下,1名50%命中率的火槍手1回合(2分鐘)只能造成3次有效輸出。

而近戰武器,假設你能每2秒揮舞一次,1回合(2分鐘)就是60次輸出。問題在於冷兵器對體力要求極高,連續使用會大量消耗使用者的體力,並且會讓近戰單位同時處在容易被殺傷的距離上。此外,敵人的盾牌能抵擋攻擊,敵人的武器能招架攻擊,敵人的盔甲能減弱攻擊。即便攻擊手無寸鐵的單位,由於近戰武器的攻擊範圍小,砍倒一個移動至下一個單位時也會耗費時間,反觀火器就完全不需要考慮這些問題。

因此,只要火器提高了裝填速度、殺傷力和單次裝填的殺傷範圍(或自動武器的連射次數),取代冷兵器就是必然的。

我們大致的比較一下不同品類的冷熱兵器性能吧。

出於ZZ正確,我們不能“黑”64式的性能,拿一些數據說話:

根據中國的相關殺傷動能標準,殺傷人體所需動能為80焦耳,而殺傷馬匹的動能則為180焦耳,所以該槍的槍口動能設定為220焦耳,其威力能滿足日常自衛的需要。

為了準確命中和有效殺傷有生目標,故對50m處5號人頭靶的命中概率需大於80%。

220焦意味著什麼呢?下圖是洋鬼子對舊式火器和現代火器的性能對比測試,我圈起來的是百米人型靶命中率(大多在50%以上),左起第二列是動能,沒有一把槍是220J,前面幾把還都是16、17世紀的古董槍。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



再對比一下彈藥情況便可看出一些端倪,中國明朝晚期的火槍口徑統一,均為11克,彈藥比為1:1,在西方火槍裡口徑偏小,而裝藥量則高出許多。明朝火槍可以在遠處被沾水的毯子、棉被遮擋住,清代的綿鐵甲在早期火槍面前也具備一定的防彈能力。古代高動能槍尚可遮住,可以想象……

軟壁無他奇異,用人所蓋綿被覆於木格上耳……四五十步(64~80米)之外可以遮銜鉛子,屢試無失。然近至三十步(48米),亦要打透。但鉛子銃必是遠放,定無一二十步可放之事。

另外從口徑可以看出,新式槍械內部有膛線,因此內徑小於子彈口徑,而古代槍內徑均明顯大於子彈直徑,子彈可以直接丟進去加速裝填,會嚴重漏氣導致性能下降也是理所當然的。

64式的子彈口徑為7.62,在古代是非常小的(在現代也不大)。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



說了這麼多,大概可以判斷出,現代的低威力小手槍的傷害力,大約相當於(或弱於)冷兵器時期的小匕首,或原始時期的弓箭。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



再看看9毫米手槍的彈道,似乎也強不到哪去,可能跟早期火繩槍比較類似。使用相同口徑子彈的自動手槍,考慮到準確度,單發綜合性能可能還要弱於手槍。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



至於綜合單發傷害指數嘛,大概就相當於這個吧:


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



早期火槍的子彈是個球體,口徑和長度都一樣。而現代子彈口徑雖小,卻設計的前錐後柱,性能絕佳,十分科學。


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因此步槍的口徑雖小,創傷卻比大口徑的手槍大得多:


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



這幾乎相當於:

歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?


這些武器(在理想情況下)均能在一次攻擊中給敵人造成足以致命的巨大創口。若是身披重甲,還有釘錘等著你,保你碎碎平安。

12.7mm口徑的子彈就太誇張了。。。

用這種彈藥的,要麼是重狙,要麼是重機槍,而且都是帶支架的那種。。。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



換作冷兵器,基本上就是:

歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?


想想看,一個提著這玩意的武士朝你跑過來,對你來一下,那酸爽。

無論冷熱兵器,能造成這種傷害的,都是單兵武器的頂峰。

然而要想用冷兵器達到同樣的效果,所消耗的體力難以估量。使用者必須放棄盾牌,等同於將自己置於危險之中,因此使用雙手巨劍的德國傭兵通常可以拿兩倍工資。一掄就能殺進敵人的槍陣,接著便是一場屠宰,這在熱兵器崛起之前相當關鍵。

然而但凡是個熱兵器,對使用者的體力消耗,就不至於冷兵器那麼嚴重。

至於射程、連射能力,更是遠勝冷兵器。

何況熱兵器還有火炮和炸彈,冷兵器系列只好乖乖認慫。


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文/謬謬和謀謀

歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



在《鬼泣》等動作遊戲中,有一個奇怪的現象,熱兵器傷害往往低於冷兵器傷害,這是為什麼呢?

這個故事就要從現代遊戲的祖先“兵棋”說起了。

提起普魯士,可能會令人聯想到一群喜歡搞研究、實驗和計算的木頭人。

在兩百年前拿破崙戰爭期間的1811年,普魯士男爵馮·萊斯維茨設計出了最早的兵棋(這個國家在後來還冒出了《戰爭論》這樣的軍事鉅著),他把自己的新發明獻到宮廷,立刻引起了普魯士國王腓特烈·威廉三世的極大興趣。那時的兵棋還只是一個小兵人在沙盤上打架的、如同玩具一般的桌面遊戲。

後來他的兒子約翰·馮·萊斯維茨在第一版的基礎上進行了改進,制定了遊戲規則,使遊戲在1:8000至1:12000的地圖上進行,每隊1~3名玩家,外加一名主持人,每方擁有26個營、40箇中隊、12個炮兵連,雙方輪流行動,每回合為戰場上的兩分鐘,部隊是一個表現軍隊寬度和縱深的方塊,使用尺子來判斷距離,並有視野來判斷敵軍部隊可見與否,不可見的部隊就藏在戰爭迷霧裡,等到被發現時才擺上棋盤,每個軍隊擁有屬性值,並受到訓練度、裝備等情況的修正,最後用一顆骰子表示戰場場的隨機因素,例如一門命中率為三分之二的炮,當它開炮時擲一次骰子,若得到1、2則未命中,若得到3、4、5、6則為命中(現代的遊戲概率就相當於把6改成了“暴擊”),這種兵棋玩起來就像桌遊版的《全面戰爭》。

新版本的兵棋規則於1824年在柏林出版,兵棋的問世在歐洲軍界掀起軒然大波,但它的發明者約翰·馮·萊斯維茨卻受到同僚嫉妒,被髮配邊疆,三年後便抑鬱自殺了。

然而兵棋沒有隨著發明者的離去而消失,反而愈發不可收拾,在1842年成為普魯士軍隊中訓練指揮官的絕佳選擇,並在普法戰爭期間進一步發揚光大。新式兵棋的地圖通常被簡化為“走格子”,用兵棋推演和制定作戰策略的做法傳遍了俄國、英國、美國、日本等國家,並在一二次世界大戰中“大顯神威”。這正如《孫子兵法》所云:“多算勝,少算不勝,而況於無算乎?”

在第二次世界大戰結束後,兵棋仍然被美國所重視,並在民間流行,尤其是上世紀七十年代(雅達利公司的成立和最早的個人電腦均來自這一時期),兵棋更如雨後春筍般茁壯發展,正是在這一時期,兵棋界誕生了嶄新的RPG遊戲——龍與地下城(DND),這一轉變猶如魔獸爭霸誕生出DOTA一般,並在後來的電子遊戲時代進一步發展,使兵棋與DND成了現代策略/rpg類電子遊戲的絕對祖先。

像日本這種跳過個人電腦直接進入遊戲機時代的國家,現今大多日系遊戲均沒有對PC端的依賴性,而日本能做出以光榮系遊戲為首的策略類遊戲,正依賴於日本的兵棋文化。

我國本在清末已經從洋人那裡接觸到了兵棋,奈何時局混亂,等到我國再次接觸兵棋,已經是後期的事了。目前的現代兵棋在我國受到了軍方的極大重視,但在民間尚處於萌芽階段,許多人(包括遊戲從業人員)壓根就不知道兵棋和DND的存在,也不會製作以美國為首之西方遊戲界所推崇的“紙面原型”,因此我國的遊戲對比其他國家通常“很奇怪”。

經過兩百年的發展,世界軍事科技已經與以往大不相同,對戰爭傷亡結果的推算技術也在不斷改進。以“蘭徹斯特方程”為代表的軍事運籌學應運而生,軍事大國也通常會在彼此之間交換不同武器裝備的殺傷力指數。

這也是回答本問題的關鍵所在。

由於軍事運籌學和兵棋都出現的太晚,冷兵器基本被淘汰,因此所計算的大多都是火藥武器的性能,缺少對格式冷兵器殺傷力指數的補足(這類工作通常由民間愛好者自行解決),不過仍有可參考的材料。

上世紀六十年代,美國退休上校T.N.杜普伊在家養老時不忘初心,突發奇想的對軍事界做了一些有趣的貢獻。

《武器和戰爭的演變》就是其中之一:


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



這張圖表示了不同時期軍隊的密集程度和武器殺傷效率,他將所有近戰冷兵器都歸為一類,並認為在大規模殺傷火器取得發展之後,軍隊的密集程度便立刻降低,以減少火藥武器的殺傷力。

他所設計的武器殺傷力指數見下圖:


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



先不提這套半拍腦袋的“養老”數值權威與否,至少他給我們帶來了關鍵思路:

近戰冷兵器戰鬥力:23。

弓箭戰鬥力:21。

火繩槍戰鬥力:10。

17世紀滑膛槍戰鬥力:19。

直到18世紀的燧發槍開始,火器才明顯勝過冷兵器。造成這一結果的並非殺傷力,而是早期火器的射擊效率。

前裝填火槍在較快的火槍兵手裡也最多每分鐘三槍,也就是20秒一槍,並且不能確保命中,在理想的情況下,1名50%命中率的火槍手1回合(2分鐘)只能造成3次有效輸出。

而近戰武器,假設你能每2秒揮舞一次,1回合(2分鐘)就是60次輸出。問題在於冷兵器對體力要求極高,連續使用會大量消耗使用者的體力,並且會讓近戰單位同時處在容易被殺傷的距離上。此外,敵人的盾牌能抵擋攻擊,敵人的武器能招架攻擊,敵人的盔甲能減弱攻擊。即便攻擊手無寸鐵的單位,由於近戰武器的攻擊範圍小,砍倒一個移動至下一個單位時也會耗費時間,反觀火器就完全不需要考慮這些問題。

因此,只要火器提高了裝填速度、殺傷力和單次裝填的殺傷範圍(或自動武器的連射次數),取代冷兵器就是必然的。

我們大致的比較一下不同品類的冷熱兵器性能吧。

出於ZZ正確,我們不能“黑”64式的性能,拿一些數據說話:

根據中國的相關殺傷動能標準,殺傷人體所需動能為80焦耳,而殺傷馬匹的動能則為180焦耳,所以該槍的槍口動能設定為220焦耳,其威力能滿足日常自衛的需要。

為了準確命中和有效殺傷有生目標,故對50m處5號人頭靶的命中概率需大於80%。

220焦意味著什麼呢?下圖是洋鬼子對舊式火器和現代火器的性能對比測試,我圈起來的是百米人型靶命中率(大多在50%以上),左起第二列是動能,沒有一把槍是220J,前面幾把還都是16、17世紀的古董槍。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



再對比一下彈藥情況便可看出一些端倪,中國明朝晚期的火槍口徑統一,均為11克,彈藥比為1:1,在西方火槍裡口徑偏小,而裝藥量則高出許多。明朝火槍可以在遠處被沾水的毯子、棉被遮擋住,清代的綿鐵甲在早期火槍面前也具備一定的防彈能力。古代高動能槍尚可遮住,可以想象……

軟壁無他奇異,用人所蓋綿被覆於木格上耳……四五十步(64~80米)之外可以遮銜鉛子,屢試無失。然近至三十步(48米),亦要打透。但鉛子銃必是遠放,定無一二十步可放之事。

另外從口徑可以看出,新式槍械內部有膛線,因此內徑小於子彈口徑,而古代槍內徑均明顯大於子彈直徑,子彈可以直接丟進去加速裝填,會嚴重漏氣導致性能下降也是理所當然的。

64式的子彈口徑為7.62,在古代是非常小的(在現代也不大)。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



說了這麼多,大概可以判斷出,現代的低威力小手槍的傷害力,大約相當於(或弱於)冷兵器時期的小匕首,或原始時期的弓箭。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



再看看9毫米手槍的彈道,似乎也強不到哪去,可能跟早期火繩槍比較類似。使用相同口徑子彈的自動手槍,考慮到準確度,單發綜合性能可能還要弱於手槍。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



至於綜合單發傷害指數嘛,大概就相當於這個吧:


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



早期火槍的子彈是個球體,口徑和長度都一樣。而現代子彈口徑雖小,卻設計的前錐後柱,性能絕佳,十分科學。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



因此步槍的口徑雖小,創傷卻比大口徑的手槍大得多:


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



這幾乎相當於:

歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?


這些武器(在理想情況下)均能在一次攻擊中給敵人造成足以致命的巨大創口。若是身披重甲,還有釘錘等著你,保你碎碎平安。

12.7mm口徑的子彈就太誇張了。。。

用這種彈藥的,要麼是重狙,要麼是重機槍,而且都是帶支架的那種。。。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



換作冷兵器,基本上就是:

歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?


想想看,一個提著這玩意的武士朝你跑過來,對你來一下,那酸爽。

無論冷熱兵器,能造成這種傷害的,都是單兵武器的頂峰。

然而要想用冷兵器達到同樣的效果,所消耗的體力難以估量。使用者必須放棄盾牌,等同於將自己置於危險之中,因此使用雙手巨劍的德國傭兵通常可以拿兩倍工資。一掄就能殺進敵人的槍陣,接著便是一場屠宰,這在熱兵器崛起之前相當關鍵。

然而但凡是個熱兵器,對使用者的體力消耗,就不至於冷兵器那麼嚴重。

至於射程、連射能力,更是遠勝冷兵器。

何況熱兵器還有火炮和炸彈,冷兵器系列只好乖乖認慫。


歷史考據:遊戲中的冷兵器傷害竟真的能夠高於熱兵器?



綜上所述,有些冷熱兵器兼具的遊戲裡,遠程火器比近戰冷兵器要弱,確實如其他答主所說,是出於平衡性、或是趣味性的考量(平底鍋是個BUG,平底鍋是無法用科學解釋的,實際測試隨便一槍就爆了)。

而有些小型火槍,相對於不考慮體力消耗的冷兵器而言,單論傷害指數,還真的未必強過冷兵器。

話題地址:

https://www.zhihu.com/question/66926553/answer/746419518

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