'遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》'

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:如果你能成功分辨出對方陣容中有高爆發英雄,那麼儘量提升自己的最大生命值是一個不錯的選擇,這樣會有利於你活下去繼續戰鬥,畢竟只有站著的人才能笑到最後。在沒有發生硬性對抗時儘量保持自己的當前生命值處於80%以上;當低於50%要時刻保持警惕性,以防止對方英雄偷襲;低於20%時最好直接選擇回基地補給。


基本屬性:生命回覆值

在綠色生命值最右端有一個帶“+”的數值,它就是生命回覆值,單位為hp/s,也就是說1秒的時間內可以回覆多少血量。在英雄受到傷害時這個屬性就會起到作用。 生命回覆值的提高主要分為兩大類:臨時提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以實現,後者則通過天賦、被動技能、裝備、力量四大屬性實現。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:如果你能成功分辨出對方陣容中有高爆發英雄,那麼儘量提升自己的最大生命值是一個不錯的選擇,這樣會有利於你活下去繼續戰鬥,畢竟只有站著的人才能笑到最後。在沒有發生硬性對抗時儘量保持自己的當前生命值處於80%以上;當低於50%要時刻保持警惕性,以防止對方英雄偷襲;低於20%時最好直接選擇回基地補給。


基本屬性:生命回覆值

在綠色生命值最右端有一個帶“+”的數值,它就是生命回覆值,單位為hp/s,也就是說1秒的時間內可以回覆多少血量。在英雄受到傷害時這個屬性就會起到作用。 生命回覆值的提高主要分為兩大類:臨時提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以實現,後者則通過天賦、被動技能、裝備、力量四大屬性實現。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:英雄前期的回覆主要靠生命回覆值,而臨時提高這一屬性能降低線上劣勢率,面對強消耗型英雄是儘量多購買生命藥劑。


基本屬性:魔

會不會使用魔法(技能),是小兵和英雄最本質的區別。在《DOTA2》中大部分英雄釋放技能都需要魔法值的支撐,也就是玩家俗稱的“藍”。這一數值在生命值下方的藍條顯示,類同與生命值的特性一樣,魔力值也分為最大魔法值和當前魔法值。當魔法值歸零時英雄不會陣亡,但需要耗藍的技能會無法釋放。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:如果你能成功分辨出對方陣容中有高爆發英雄,那麼儘量提升自己的最大生命值是一個不錯的選擇,這樣會有利於你活下去繼續戰鬥,畢竟只有站著的人才能笑到最後。在沒有發生硬性對抗時儘量保持自己的當前生命值處於80%以上;當低於50%要時刻保持警惕性,以防止對方英雄偷襲;低於20%時最好直接選擇回基地補給。


基本屬性:生命回覆值

在綠色生命值最右端有一個帶“+”的數值,它就是生命回覆值,單位為hp/s,也就是說1秒的時間內可以回覆多少血量。在英雄受到傷害時這個屬性就會起到作用。 生命回覆值的提高主要分為兩大類:臨時提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以實現,後者則通過天賦、被動技能、裝備、力量四大屬性實現。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:英雄前期的回覆主要靠生命回覆值,而臨時提高這一屬性能降低線上劣勢率,面對強消耗型英雄是儘量多購買生命藥劑。


基本屬性:魔

會不會使用魔法(技能),是小兵和英雄最本質的區別。在《DOTA2》中大部分英雄釋放技能都需要魔法值的支撐,也就是玩家俗稱的“藍”。這一數值在生命值下方的藍條顯示,類同與生命值的特性一樣,魔力值也分為最大魔法值和當前魔法值。當魔法值歸零時英雄不會陣亡,但需要耗藍的技能會無法釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:魔法值對於需要耗藍的英雄相當重要,這類英雄一般都需要技能的支撐才能打出傷害,遊戲前期儘量不要在小兵身上消耗過多藍量,除非英雄的魔法值相當充沛,需要保證補刀的穩定性。


重要屬性:移動速度

移動速度(MS)是《DOTA2》中頗為重要的一個屬性,它決定著英雄每秒可以移動的距離。在英雄頭像旁鞋子圖標的數字就代表著英雄當前的移動速度,移速下限最低為100,上限最高為550,僅有少數英雄可以通過技能短暫的突破移速上限,英雄初始移速均在300左右,上下波動幅度為35。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:如果你能成功分辨出對方陣容中有高爆發英雄,那麼儘量提升自己的最大生命值是一個不錯的選擇,這樣會有利於你活下去繼續戰鬥,畢竟只有站著的人才能笑到最後。在沒有發生硬性對抗時儘量保持自己的當前生命值處於80%以上;當低於50%要時刻保持警惕性,以防止對方英雄偷襲;低於20%時最好直接選擇回基地補給。


基本屬性:生命回覆值

在綠色生命值最右端有一個帶“+”的數值,它就是生命回覆值,單位為hp/s,也就是說1秒的時間內可以回覆多少血量。在英雄受到傷害時這個屬性就會起到作用。 生命回覆值的提高主要分為兩大類:臨時提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以實現,後者則通過天賦、被動技能、裝備、力量四大屬性實現。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:英雄前期的回覆主要靠生命回覆值,而臨時提高這一屬性能降低線上劣勢率,面對強消耗型英雄是儘量多購買生命藥劑。


基本屬性:魔

會不會使用魔法(技能),是小兵和英雄最本質的區別。在《DOTA2》中大部分英雄釋放技能都需要魔法值的支撐,也就是玩家俗稱的“藍”。這一數值在生命值下方的藍條顯示,類同與生命值的特性一樣,魔力值也分為最大魔法值和當前魔法值。當魔法值歸零時英雄不會陣亡,但需要耗藍的技能會無法釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:魔法值對於需要耗藍的英雄相當重要,這類英雄一般都需要技能的支撐才能打出傷害,遊戲前期儘量不要在小兵身上消耗過多藍量,除非英雄的魔法值相當充沛,需要保證補刀的穩定性。


重要屬性:移動速度

移動速度(MS)是《DOTA2》中頗為重要的一個屬性,它決定著英雄每秒可以移動的距離。在英雄頭像旁鞋子圖標的數字就代表著英雄當前的移動速度,移速下限最低為100,上限最高為550,僅有少數英雄可以通過技能短暫的突破移速上限,英雄初始移速均在300左右,上下波動幅度為35。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

之所以說移動速度是英雄的重要技能,是因為英雄無論是普通攻擊,亦或是技能攻擊都有距離要求,超出了距離就無法使用。所以如果英雄比對面移速高就意味著能拿到主動權,既可以拉走位又可以追著瘋狂輸出,簡而言之就是高移速=可攻可守。大部分英雄出門裝都會選擇鞋類裝備就是這個道理。

新手玩家注意:在剛入坑《DOTA2》時新手常犯的一個錯誤就是自己和對方英雄的移速差距盲目追擊或逃跑,當對方速度明顯佔優勢時很容易被對方放風箏(邊打邊跑)或被支援gank。因此在移速不佔優勢時建議不要輕易放棄抵抗,最好是將輸出全部打出來,這樣也能為隊友創造機會。


隱藏屬性:轉身速度

在《DOTA2》中存在著一個隱藏屬性“轉身速度”,它並沒有在屬性面板上體現,但卻是玩家都能感受到的。當一個單位想要移動到某一位置時,它會首先轉身面向該位置然後再移動。同樣當單位以某一單位為目標攻擊時也會不停轉身直到正面這一單位。通常來講一個單位只有在目標11.5°之內才會正常移動或執行指令。因此,轉身速度就決定了一些高端操作的流暢度,比如“走A”。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:如果你能成功分辨出對方陣容中有高爆發英雄,那麼儘量提升自己的最大生命值是一個不錯的選擇,這樣會有利於你活下去繼續戰鬥,畢竟只有站著的人才能笑到最後。在沒有發生硬性對抗時儘量保持自己的當前生命值處於80%以上;當低於50%要時刻保持警惕性,以防止對方英雄偷襲;低於20%時最好直接選擇回基地補給。


基本屬性:生命回覆值

在綠色生命值最右端有一個帶“+”的數值,它就是生命回覆值,單位為hp/s,也就是說1秒的時間內可以回覆多少血量。在英雄受到傷害時這個屬性就會起到作用。 生命回覆值的提高主要分為兩大類:臨時提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以實現,後者則通過天賦、被動技能、裝備、力量四大屬性實現。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:英雄前期的回覆主要靠生命回覆值,而臨時提高這一屬性能降低線上劣勢率,面對強消耗型英雄是儘量多購買生命藥劑。


基本屬性:魔

會不會使用魔法(技能),是小兵和英雄最本質的區別。在《DOTA2》中大部分英雄釋放技能都需要魔法值的支撐,也就是玩家俗稱的“藍”。這一數值在生命值下方的藍條顯示,類同與生命值的特性一樣,魔力值也分為最大魔法值和當前魔法值。當魔法值歸零時英雄不會陣亡,但需要耗藍的技能會無法釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:魔法值對於需要耗藍的英雄相當重要,這類英雄一般都需要技能的支撐才能打出傷害,遊戲前期儘量不要在小兵身上消耗過多藍量,除非英雄的魔法值相當充沛,需要保證補刀的穩定性。


重要屬性:移動速度

移動速度(MS)是《DOTA2》中頗為重要的一個屬性,它決定著英雄每秒可以移動的距離。在英雄頭像旁鞋子圖標的數字就代表著英雄當前的移動速度,移速下限最低為100,上限最高為550,僅有少數英雄可以通過技能短暫的突破移速上限,英雄初始移速均在300左右,上下波動幅度為35。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

之所以說移動速度是英雄的重要技能,是因為英雄無論是普通攻擊,亦或是技能攻擊都有距離要求,超出了距離就無法使用。所以如果英雄比對面移速高就意味著能拿到主動權,既可以拉走位又可以追著瘋狂輸出,簡而言之就是高移速=可攻可守。大部分英雄出門裝都會選擇鞋類裝備就是這個道理。

新手玩家注意:在剛入坑《DOTA2》時新手常犯的一個錯誤就是自己和對方英雄的移速差距盲目追擊或逃跑,當對方速度明顯佔優勢時很容易被對方放風箏(邊打邊跑)或被支援gank。因此在移速不佔優勢時建議不要輕易放棄抵抗,最好是將輸出全部打出來,這樣也能為隊友創造機會。


隱藏屬性:轉身速度

在《DOTA2》中存在著一個隱藏屬性“轉身速度”,它並沒有在屬性面板上體現,但卻是玩家都能感受到的。當一個單位想要移動到某一位置時,它會首先轉身面向該位置然後再移動。同樣當單位以某一單位為目標攻擊時也會不停轉身直到正面這一單位。通常來講一個單位只有在目標11.5°之內才會正常移動或執行指令。因此,轉身速度就決定了一些高端操作的流暢度,比如“走A”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

所有生物單位都有自己的基礎轉身速度,絕大多數英雄的轉身速度在0.5-0.6秒之間,這意味著英雄轉身180°需要0.15-0.19秒。一些技能能夠降低自身的轉身速度,導致技能的釋放要求會比較嚴格。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:如果你能成功分辨出對方陣容中有高爆發英雄,那麼儘量提升自己的最大生命值是一個不錯的選擇,這樣會有利於你活下去繼續戰鬥,畢竟只有站著的人才能笑到最後。在沒有發生硬性對抗時儘量保持自己的當前生命值處於80%以上;當低於50%要時刻保持警惕性,以防止對方英雄偷襲;低於20%時最好直接選擇回基地補給。


基本屬性:生命回覆值

在綠色生命值最右端有一個帶“+”的數值,它就是生命回覆值,單位為hp/s,也就是說1秒的時間內可以回覆多少血量。在英雄受到傷害時這個屬性就會起到作用。 生命回覆值的提高主要分為兩大類:臨時提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以實現,後者則通過天賦、被動技能、裝備、力量四大屬性實現。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:英雄前期的回覆主要靠生命回覆值,而臨時提高這一屬性能降低線上劣勢率,面對強消耗型英雄是儘量多購買生命藥劑。


基本屬性:魔

會不會使用魔法(技能),是小兵和英雄最本質的區別。在《DOTA2》中大部分英雄釋放技能都需要魔法值的支撐,也就是玩家俗稱的“藍”。這一數值在生命值下方的藍條顯示,類同與生命值的特性一樣,魔力值也分為最大魔法值和當前魔法值。當魔法值歸零時英雄不會陣亡,但需要耗藍的技能會無法釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:魔法值對於需要耗藍的英雄相當重要,這類英雄一般都需要技能的支撐才能打出傷害,遊戲前期儘量不要在小兵身上消耗過多藍量,除非英雄的魔法值相當充沛,需要保證補刀的穩定性。


重要屬性:移動速度

移動速度(MS)是《DOTA2》中頗為重要的一個屬性,它決定著英雄每秒可以移動的距離。在英雄頭像旁鞋子圖標的數字就代表著英雄當前的移動速度,移速下限最低為100,上限最高為550,僅有少數英雄可以通過技能短暫的突破移速上限,英雄初始移速均在300左右,上下波動幅度為35。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

之所以說移動速度是英雄的重要技能,是因為英雄無論是普通攻擊,亦或是技能攻擊都有距離要求,超出了距離就無法使用。所以如果英雄比對面移速高就意味著能拿到主動權,既可以拉走位又可以追著瘋狂輸出,簡而言之就是高移速=可攻可守。大部分英雄出門裝都會選擇鞋類裝備就是這個道理。

新手玩家注意:在剛入坑《DOTA2》時新手常犯的一個錯誤就是自己和對方英雄的移速差距盲目追擊或逃跑,當對方速度明顯佔優勢時很容易被對方放風箏(邊打邊跑)或被支援gank。因此在移速不佔優勢時建議不要輕易放棄抵抗,最好是將輸出全部打出來,這樣也能為隊友創造機會。


隱藏屬性:轉身速度

在《DOTA2》中存在著一個隱藏屬性“轉身速度”,它並沒有在屬性面板上體現,但卻是玩家都能感受到的。當一個單位想要移動到某一位置時,它會首先轉身面向該位置然後再移動。同樣當單位以某一單位為目標攻擊時也會不停轉身直到正面這一單位。通常來講一個單位只有在目標11.5°之內才會正常移動或執行指令。因此,轉身速度就決定了一些高端操作的流暢度,比如“走A”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

所有生物單位都有自己的基礎轉身速度,絕大多數英雄的轉身速度在0.5-0.6秒之間,這意味著英雄轉身180°需要0.15-0.19秒。一些技能能夠降低自身的轉身速度,導致技能的釋放要求會比較嚴格。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如蝙蝠騎士的“粘性燃油”技能就會大幅度增加轉身時間,在受到“粘性燃油”影響後儘量不要採用轉身操作,追擊和逃跑時儘量沿著直線前進。另外值得一提的是,利用轉身時的延遲可以在第一波線上小兵出現後持續左右搖擺前進,卡兵線使兵線到線上稍微慢一些,有利於保護自己的發育。


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:如果你能成功分辨出對方陣容中有高爆發英雄,那麼儘量提升自己的最大生命值是一個不錯的選擇,這樣會有利於你活下去繼續戰鬥,畢竟只有站著的人才能笑到最後。在沒有發生硬性對抗時儘量保持自己的當前生命值處於80%以上;當低於50%要時刻保持警惕性,以防止對方英雄偷襲;低於20%時最好直接選擇回基地補給。


基本屬性:生命回覆值

在綠色生命值最右端有一個帶“+”的數值,它就是生命回覆值,單位為hp/s,也就是說1秒的時間內可以回覆多少血量。在英雄受到傷害時這個屬性就會起到作用。 生命回覆值的提高主要分為兩大類:臨時提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以實現,後者則通過天賦、被動技能、裝備、力量四大屬性實現。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:英雄前期的回覆主要靠生命回覆值,而臨時提高這一屬性能降低線上劣勢率,面對強消耗型英雄是儘量多購買生命藥劑。


基本屬性:魔

會不會使用魔法(技能),是小兵和英雄最本質的區別。在《DOTA2》中大部分英雄釋放技能都需要魔法值的支撐,也就是玩家俗稱的“藍”。這一數值在生命值下方的藍條顯示,類同與生命值的特性一樣,魔力值也分為最大魔法值和當前魔法值。當魔法值歸零時英雄不會陣亡,但需要耗藍的技能會無法釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:魔法值對於需要耗藍的英雄相當重要,這類英雄一般都需要技能的支撐才能打出傷害,遊戲前期儘量不要在小兵身上消耗過多藍量,除非英雄的魔法值相當充沛,需要保證補刀的穩定性。


重要屬性:移動速度

移動速度(MS)是《DOTA2》中頗為重要的一個屬性,它決定著英雄每秒可以移動的距離。在英雄頭像旁鞋子圖標的數字就代表著英雄當前的移動速度,移速下限最低為100,上限最高為550,僅有少數英雄可以通過技能短暫的突破移速上限,英雄初始移速均在300左右,上下波動幅度為35。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

之所以說移動速度是英雄的重要技能,是因為英雄無論是普通攻擊,亦或是技能攻擊都有距離要求,超出了距離就無法使用。所以如果英雄比對面移速高就意味著能拿到主動權,既可以拉走位又可以追著瘋狂輸出,簡而言之就是高移速=可攻可守。大部分英雄出門裝都會選擇鞋類裝備就是這個道理。

新手玩家注意:在剛入坑《DOTA2》時新手常犯的一個錯誤就是自己和對方英雄的移速差距盲目追擊或逃跑,當對方速度明顯佔優勢時很容易被對方放風箏(邊打邊跑)或被支援gank。因此在移速不佔優勢時建議不要輕易放棄抵抗,最好是將輸出全部打出來,這樣也能為隊友創造機會。


隱藏屬性:轉身速度

在《DOTA2》中存在著一個隱藏屬性“轉身速度”,它並沒有在屬性面板上體現,但卻是玩家都能感受到的。當一個單位想要移動到某一位置時,它會首先轉身面向該位置然後再移動。同樣當單位以某一單位為目標攻擊時也會不停轉身直到正面這一單位。通常來講一個單位只有在目標11.5°之內才會正常移動或執行指令。因此,轉身速度就決定了一些高端操作的流暢度,比如“走A”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

所有生物單位都有自己的基礎轉身速度,絕大多數英雄的轉身速度在0.5-0.6秒之間,這意味著英雄轉身180°需要0.15-0.19秒。一些技能能夠降低自身的轉身速度,導致技能的釋放要求會比較嚴格。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如蝙蝠騎士的“粘性燃油”技能就會大幅度增加轉身時間,在受到“粘性燃油”影響後儘量不要採用轉身操作,追擊和逃跑時儘量沿著直線前進。另外值得一提的是,利用轉身時的延遲可以在第一波線上小兵出現後持續左右搖擺前進,卡兵線使兵線到線上稍微慢一些,有利於保護自己的發育。


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走A”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:如果你能成功分辨出對方陣容中有高爆發英雄,那麼儘量提升自己的最大生命值是一個不錯的選擇,這樣會有利於你活下去繼續戰鬥,畢竟只有站著的人才能笑到最後。在沒有發生硬性對抗時儘量保持自己的當前生命值處於80%以上;當低於50%要時刻保持警惕性,以防止對方英雄偷襲;低於20%時最好直接選擇回基地補給。


基本屬性:生命回覆值

在綠色生命值最右端有一個帶“+”的數值,它就是生命回覆值,單位為hp/s,也就是說1秒的時間內可以回覆多少血量。在英雄受到傷害時這個屬性就會起到作用。 生命回覆值的提高主要分為兩大類:臨時提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以實現,後者則通過天賦、被動技能、裝備、力量四大屬性實現。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:英雄前期的回覆主要靠生命回覆值,而臨時提高這一屬性能降低線上劣勢率,面對強消耗型英雄是儘量多購買生命藥劑。


基本屬性:魔

會不會使用魔法(技能),是小兵和英雄最本質的區別。在《DOTA2》中大部分英雄釋放技能都需要魔法值的支撐,也就是玩家俗稱的“藍”。這一數值在生命值下方的藍條顯示,類同與生命值的特性一樣,魔力值也分為最大魔法值和當前魔法值。當魔法值歸零時英雄不會陣亡,但需要耗藍的技能會無法釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:魔法值對於需要耗藍的英雄相當重要,這類英雄一般都需要技能的支撐才能打出傷害,遊戲前期儘量不要在小兵身上消耗過多藍量,除非英雄的魔法值相當充沛,需要保證補刀的穩定性。


重要屬性:移動速度

移動速度(MS)是《DOTA2》中頗為重要的一個屬性,它決定著英雄每秒可以移動的距離。在英雄頭像旁鞋子圖標的數字就代表著英雄當前的移動速度,移速下限最低為100,上限最高為550,僅有少數英雄可以通過技能短暫的突破移速上限,英雄初始移速均在300左右,上下波動幅度為35。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

之所以說移動速度是英雄的重要技能,是因為英雄無論是普通攻擊,亦或是技能攻擊都有距離要求,超出了距離就無法使用。所以如果英雄比對面移速高就意味著能拿到主動權,既可以拉走位又可以追著瘋狂輸出,簡而言之就是高移速=可攻可守。大部分英雄出門裝都會選擇鞋類裝備就是這個道理。

新手玩家注意:在剛入坑《DOTA2》時新手常犯的一個錯誤就是自己和對方英雄的移速差距盲目追擊或逃跑,當對方速度明顯佔優勢時很容易被對方放風箏(邊打邊跑)或被支援gank。因此在移速不佔優勢時建議不要輕易放棄抵抗,最好是將輸出全部打出來,這樣也能為隊友創造機會。


隱藏屬性:轉身速度

在《DOTA2》中存在著一個隱藏屬性“轉身速度”,它並沒有在屬性面板上體現,但卻是玩家都能感受到的。當一個單位想要移動到某一位置時,它會首先轉身面向該位置然後再移動。同樣當單位以某一單位為目標攻擊時也會不停轉身直到正面這一單位。通常來講一個單位只有在目標11.5°之內才會正常移動或執行指令。因此,轉身速度就決定了一些高端操作的流暢度,比如“走A”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

所有生物單位都有自己的基礎轉身速度,絕大多數英雄的轉身速度在0.5-0.6秒之間,這意味著英雄轉身180°需要0.15-0.19秒。一些技能能夠降低自身的轉身速度,導致技能的釋放要求會比較嚴格。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如蝙蝠騎士的“粘性燃油”技能就會大幅度增加轉身時間,在受到“粘性燃油”影響後儘量不要採用轉身操作,追擊和逃跑時儘量沿著直線前進。另外值得一提的是,利用轉身時的延遲可以在第一波線上小兵出現後持續左右搖擺前進,卡兵線使兵線到線上稍微慢一些,有利於保護自己的發育。


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走A”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:如果你能成功分辨出對方陣容中有高爆發英雄,那麼儘量提升自己的最大生命值是一個不錯的選擇,這樣會有利於你活下去繼續戰鬥,畢竟只有站著的人才能笑到最後。在沒有發生硬性對抗時儘量保持自己的當前生命值處於80%以上;當低於50%要時刻保持警惕性,以防止對方英雄偷襲;低於20%時最好直接選擇回基地補給。


基本屬性:生命回覆值

在綠色生命值最右端有一個帶“+”的數值,它就是生命回覆值,單位為hp/s,也就是說1秒的時間內可以回覆多少血量。在英雄受到傷害時這個屬性就會起到作用。 生命回覆值的提高主要分為兩大類:臨時提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以實現,後者則通過天賦、被動技能、裝備、力量四大屬性實現。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:英雄前期的回覆主要靠生命回覆值,而臨時提高這一屬性能降低線上劣勢率,面對強消耗型英雄是儘量多購買生命藥劑。


基本屬性:魔

會不會使用魔法(技能),是小兵和英雄最本質的區別。在《DOTA2》中大部分英雄釋放技能都需要魔法值的支撐,也就是玩家俗稱的“藍”。這一數值在生命值下方的藍條顯示,類同與生命值的特性一樣,魔力值也分為最大魔法值和當前魔法值。當魔法值歸零時英雄不會陣亡,但需要耗藍的技能會無法釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:魔法值對於需要耗藍的英雄相當重要,這類英雄一般都需要技能的支撐才能打出傷害,遊戲前期儘量不要在小兵身上消耗過多藍量,除非英雄的魔法值相當充沛,需要保證補刀的穩定性。


重要屬性:移動速度

移動速度(MS)是《DOTA2》中頗為重要的一個屬性,它決定著英雄每秒可以移動的距離。在英雄頭像旁鞋子圖標的數字就代表著英雄當前的移動速度,移速下限最低為100,上限最高為550,僅有少數英雄可以通過技能短暫的突破移速上限,英雄初始移速均在300左右,上下波動幅度為35。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

之所以說移動速度是英雄的重要技能,是因為英雄無論是普通攻擊,亦或是技能攻擊都有距離要求,超出了距離就無法使用。所以如果英雄比對面移速高就意味著能拿到主動權,既可以拉走位又可以追著瘋狂輸出,簡而言之就是高移速=可攻可守。大部分英雄出門裝都會選擇鞋類裝備就是這個道理。

新手玩家注意:在剛入坑《DOTA2》時新手常犯的一個錯誤就是自己和對方英雄的移速差距盲目追擊或逃跑,當對方速度明顯佔優勢時很容易被對方放風箏(邊打邊跑)或被支援gank。因此在移速不佔優勢時建議不要輕易放棄抵抗,最好是將輸出全部打出來,這樣也能為隊友創造機會。


隱藏屬性:轉身速度

在《DOTA2》中存在著一個隱藏屬性“轉身速度”,它並沒有在屬性面板上體現,但卻是玩家都能感受到的。當一個單位想要移動到某一位置時,它會首先轉身面向該位置然後再移動。同樣當單位以某一單位為目標攻擊時也會不停轉身直到正面這一單位。通常來講一個單位只有在目標11.5°之內才會正常移動或執行指令。因此,轉身速度就決定了一些高端操作的流暢度,比如“走A”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

所有生物單位都有自己的基礎轉身速度,絕大多數英雄的轉身速度在0.5-0.6秒之間,這意味著英雄轉身180°需要0.15-0.19秒。一些技能能夠降低自身的轉身速度,導致技能的釋放要求會比較嚴格。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如蝙蝠騎士的“粘性燃油”技能就會大幅度增加轉身時間,在受到“粘性燃油”影響後儘量不要採用轉身操作,追擊和逃跑時儘量沿著直線前進。另外值得一提的是,利用轉身時的延遲可以在第一波線上小兵出現後持續左右搖擺前進,卡兵線使兵線到線上稍微慢一些,有利於保護自己的發育。


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走A”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:如果你能成功分辨出對方陣容中有高爆發英雄,那麼儘量提升自己的最大生命值是一個不錯的選擇,這樣會有利於你活下去繼續戰鬥,畢竟只有站著的人才能笑到最後。在沒有發生硬性對抗時儘量保持自己的當前生命值處於80%以上;當低於50%要時刻保持警惕性,以防止對方英雄偷襲;低於20%時最好直接選擇回基地補給。


基本屬性:生命回覆值

在綠色生命值最右端有一個帶“+”的數值,它就是生命回覆值,單位為hp/s,也就是說1秒的時間內可以回覆多少血量。在英雄受到傷害時這個屬性就會起到作用。 生命回覆值的提高主要分為兩大類:臨時提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以實現,後者則通過天賦、被動技能、裝備、力量四大屬性實現。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:英雄前期的回覆主要靠生命回覆值,而臨時提高這一屬性能降低線上劣勢率,面對強消耗型英雄是儘量多購買生命藥劑。


基本屬性:魔

會不會使用魔法(技能),是小兵和英雄最本質的區別。在《DOTA2》中大部分英雄釋放技能都需要魔法值的支撐,也就是玩家俗稱的“藍”。這一數值在生命值下方的藍條顯示,類同與生命值的特性一樣,魔力值也分為最大魔法值和當前魔法值。當魔法值歸零時英雄不會陣亡,但需要耗藍的技能會無法釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:魔法值對於需要耗藍的英雄相當重要,這類英雄一般都需要技能的支撐才能打出傷害,遊戲前期儘量不要在小兵身上消耗過多藍量,除非英雄的魔法值相當充沛,需要保證補刀的穩定性。


重要屬性:移動速度

移動速度(MS)是《DOTA2》中頗為重要的一個屬性,它決定著英雄每秒可以移動的距離。在英雄頭像旁鞋子圖標的數字就代表著英雄當前的移動速度,移速下限最低為100,上限最高為550,僅有少數英雄可以通過技能短暫的突破移速上限,英雄初始移速均在300左右,上下波動幅度為35。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

之所以說移動速度是英雄的重要技能,是因為英雄無論是普通攻擊,亦或是技能攻擊都有距離要求,超出了距離就無法使用。所以如果英雄比對面移速高就意味著能拿到主動權,既可以拉走位又可以追著瘋狂輸出,簡而言之就是高移速=可攻可守。大部分英雄出門裝都會選擇鞋類裝備就是這個道理。

新手玩家注意:在剛入坑《DOTA2》時新手常犯的一個錯誤就是自己和對方英雄的移速差距盲目追擊或逃跑,當對方速度明顯佔優勢時很容易被對方放風箏(邊打邊跑)或被支援gank。因此在移速不佔優勢時建議不要輕易放棄抵抗,最好是將輸出全部打出來,這樣也能為隊友創造機會。


隱藏屬性:轉身速度

在《DOTA2》中存在著一個隱藏屬性“轉身速度”,它並沒有在屬性面板上體現,但卻是玩家都能感受到的。當一個單位想要移動到某一位置時,它會首先轉身面向該位置然後再移動。同樣當單位以某一單位為目標攻擊時也會不停轉身直到正面這一單位。通常來講一個單位只有在目標11.5°之內才會正常移動或執行指令。因此,轉身速度就決定了一些高端操作的流暢度,比如“走A”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

所有生物單位都有自己的基礎轉身速度,絕大多數英雄的轉身速度在0.5-0.6秒之間,這意味著英雄轉身180°需要0.15-0.19秒。一些技能能夠降低自身的轉身速度,導致技能的釋放要求會比較嚴格。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如蝙蝠騎士的“粘性燃油”技能就會大幅度增加轉身時間,在受到“粘性燃油”影響後儘量不要採用轉身操作,追擊和逃跑時儘量沿著直線前進。另外值得一提的是,利用轉身時的延遲可以在第一波線上小兵出現後持續左右搖擺前進,卡兵線使兵線到線上稍微慢一些,有利於保護自己的發育。


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走A”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:如果你能成功分辨出對方陣容中有高爆發英雄,那麼儘量提升自己的最大生命值是一個不錯的選擇,這樣會有利於你活下去繼續戰鬥,畢竟只有站著的人才能笑到最後。在沒有發生硬性對抗時儘量保持自己的當前生命值處於80%以上;當低於50%要時刻保持警惕性,以防止對方英雄偷襲;低於20%時最好直接選擇回基地補給。


基本屬性:生命回覆值

在綠色生命值最右端有一個帶“+”的數值,它就是生命回覆值,單位為hp/s,也就是說1秒的時間內可以回覆多少血量。在英雄受到傷害時這個屬性就會起到作用。 生命回覆值的提高主要分為兩大類:臨時提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以實現,後者則通過天賦、被動技能、裝備、力量四大屬性實現。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:英雄前期的回覆主要靠生命回覆值,而臨時提高這一屬性能降低線上劣勢率,面對強消耗型英雄是儘量多購買生命藥劑。


基本屬性:魔

會不會使用魔法(技能),是小兵和英雄最本質的區別。在《DOTA2》中大部分英雄釋放技能都需要魔法值的支撐,也就是玩家俗稱的“藍”。這一數值在生命值下方的藍條顯示,類同與生命值的特性一樣,魔力值也分為最大魔法值和當前魔法值。當魔法值歸零時英雄不會陣亡,但需要耗藍的技能會無法釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:魔法值對於需要耗藍的英雄相當重要,這類英雄一般都需要技能的支撐才能打出傷害,遊戲前期儘量不要在小兵身上消耗過多藍量,除非英雄的魔法值相當充沛,需要保證補刀的穩定性。


重要屬性:移動速度

移動速度(MS)是《DOTA2》中頗為重要的一個屬性,它決定著英雄每秒可以移動的距離。在英雄頭像旁鞋子圖標的數字就代表著英雄當前的移動速度,移速下限最低為100,上限最高為550,僅有少數英雄可以通過技能短暫的突破移速上限,英雄初始移速均在300左右,上下波動幅度為35。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

之所以說移動速度是英雄的重要技能,是因為英雄無論是普通攻擊,亦或是技能攻擊都有距離要求,超出了距離就無法使用。所以如果英雄比對面移速高就意味著能拿到主動權,既可以拉走位又可以追著瘋狂輸出,簡而言之就是高移速=可攻可守。大部分英雄出門裝都會選擇鞋類裝備就是這個道理。

新手玩家注意:在剛入坑《DOTA2》時新手常犯的一個錯誤就是自己和對方英雄的移速差距盲目追擊或逃跑,當對方速度明顯佔優勢時很容易被對方放風箏(邊打邊跑)或被支援gank。因此在移速不佔優勢時建議不要輕易放棄抵抗,最好是將輸出全部打出來,這樣也能為隊友創造機會。


隱藏屬性:轉身速度

在《DOTA2》中存在著一個隱藏屬性“轉身速度”,它並沒有在屬性面板上體現,但卻是玩家都能感受到的。當一個單位想要移動到某一位置時,它會首先轉身面向該位置然後再移動。同樣當單位以某一單位為目標攻擊時也會不停轉身直到正面這一單位。通常來講一個單位只有在目標11.5°之內才會正常移動或執行指令。因此,轉身速度就決定了一些高端操作的流暢度,比如“走A”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

所有生物單位都有自己的基礎轉身速度,絕大多數英雄的轉身速度在0.5-0.6秒之間,這意味著英雄轉身180°需要0.15-0.19秒。一些技能能夠降低自身的轉身速度,導致技能的釋放要求會比較嚴格。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如蝙蝠騎士的“粘性燃油”技能就會大幅度增加轉身時間,在受到“粘性燃油”影響後儘量不要採用轉身操作,追擊和逃跑時儘量沿著直線前進。另外值得一提的是,利用轉身時的延遲可以在第一波線上小兵出現後持續左右搖擺前進,卡兵線使兵線到線上稍微慢一些,有利於保護自己的發育。


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走A”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:如果你能成功分辨出對方陣容中有高爆發英雄,那麼儘量提升自己的最大生命值是一個不錯的選擇,這樣會有利於你活下去繼續戰鬥,畢竟只有站著的人才能笑到最後。在沒有發生硬性對抗時儘量保持自己的當前生命值處於80%以上;當低於50%要時刻保持警惕性,以防止對方英雄偷襲;低於20%時最好直接選擇回基地補給。


基本屬性:生命回覆值

在綠色生命值最右端有一個帶“+”的數值,它就是生命回覆值,單位為hp/s,也就是說1秒的時間內可以回覆多少血量。在英雄受到傷害時這個屬性就會起到作用。 生命回覆值的提高主要分為兩大類:臨時提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以實現,後者則通過天賦、被動技能、裝備、力量四大屬性實現。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:英雄前期的回覆主要靠生命回覆值,而臨時提高這一屬性能降低線上劣勢率,面對強消耗型英雄是儘量多購買生命藥劑。


基本屬性:魔

會不會使用魔法(技能),是小兵和英雄最本質的區別。在《DOTA2》中大部分英雄釋放技能都需要魔法值的支撐,也就是玩家俗稱的“藍”。這一數值在生命值下方的藍條顯示,類同與生命值的特性一樣,魔力值也分為最大魔法值和當前魔法值。當魔法值歸零時英雄不會陣亡,但需要耗藍的技能會無法釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:魔法值對於需要耗藍的英雄相當重要,這類英雄一般都需要技能的支撐才能打出傷害,遊戲前期儘量不要在小兵身上消耗過多藍量,除非英雄的魔法值相當充沛,需要保證補刀的穩定性。


重要屬性:移動速度

移動速度(MS)是《DOTA2》中頗為重要的一個屬性,它決定著英雄每秒可以移動的距離。在英雄頭像旁鞋子圖標的數字就代表著英雄當前的移動速度,移速下限最低為100,上限最高為550,僅有少數英雄可以通過技能短暫的突破移速上限,英雄初始移速均在300左右,上下波動幅度為35。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

之所以說移動速度是英雄的重要技能,是因為英雄無論是普通攻擊,亦或是技能攻擊都有距離要求,超出了距離就無法使用。所以如果英雄比對面移速高就意味著能拿到主動權,既可以拉走位又可以追著瘋狂輸出,簡而言之就是高移速=可攻可守。大部分英雄出門裝都會選擇鞋類裝備就是這個道理。

新手玩家注意:在剛入坑《DOTA2》時新手常犯的一個錯誤就是自己和對方英雄的移速差距盲目追擊或逃跑,當對方速度明顯佔優勢時很容易被對方放風箏(邊打邊跑)或被支援gank。因此在移速不佔優勢時建議不要輕易放棄抵抗,最好是將輸出全部打出來,這樣也能為隊友創造機會。


隱藏屬性:轉身速度

在《DOTA2》中存在著一個隱藏屬性“轉身速度”,它並沒有在屬性面板上體現,但卻是玩家都能感受到的。當一個單位想要移動到某一位置時,它會首先轉身面向該位置然後再移動。同樣當單位以某一單位為目標攻擊時也會不停轉身直到正面這一單位。通常來講一個單位只有在目標11.5°之內才會正常移動或執行指令。因此,轉身速度就決定了一些高端操作的流暢度,比如“走A”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

所有生物單位都有自己的基礎轉身速度,絕大多數英雄的轉身速度在0.5-0.6秒之間,這意味著英雄轉身180°需要0.15-0.19秒。一些技能能夠降低自身的轉身速度,導致技能的釋放要求會比較嚴格。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如蝙蝠騎士的“粘性燃油”技能就會大幅度增加轉身時間,在受到“粘性燃油”影響後儘量不要採用轉身操作,追擊和逃跑時儘量沿著直線前進。另外值得一提的是,利用轉身時的延遲可以在第一波線上小兵出現後持續左右搖擺前進,卡兵線使兵線到線上稍微慢一些,有利於保護自己的發育。


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走A”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。


影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:如果你能成功分辨出對方陣容中有高爆發英雄,那麼儘量提升自己的最大生命值是一個不錯的選擇,這樣會有利於你活下去繼續戰鬥,畢竟只有站著的人才能笑到最後。在沒有發生硬性對抗時儘量保持自己的當前生命值處於80%以上;當低於50%要時刻保持警惕性,以防止對方英雄偷襲;低於20%時最好直接選擇回基地補給。


基本屬性:生命回覆值

在綠色生命值最右端有一個帶“+”的數值,它就是生命回覆值,單位為hp/s,也就是說1秒的時間內可以回覆多少血量。在英雄受到傷害時這個屬性就會起到作用。 生命回覆值的提高主要分為兩大類:臨時提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以實現,後者則通過天賦、被動技能、裝備、力量四大屬性實現。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:英雄前期的回覆主要靠生命回覆值,而臨時提高這一屬性能降低線上劣勢率,面對強消耗型英雄是儘量多購買生命藥劑。


基本屬性:魔

會不會使用魔法(技能),是小兵和英雄最本質的區別。在《DOTA2》中大部分英雄釋放技能都需要魔法值的支撐,也就是玩家俗稱的“藍”。這一數值在生命值下方的藍條顯示,類同與生命值的特性一樣,魔力值也分為最大魔法值和當前魔法值。當魔法值歸零時英雄不會陣亡,但需要耗藍的技能會無法釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:魔法值對於需要耗藍的英雄相當重要,這類英雄一般都需要技能的支撐才能打出傷害,遊戲前期儘量不要在小兵身上消耗過多藍量,除非英雄的魔法值相當充沛,需要保證補刀的穩定性。


重要屬性:移動速度

移動速度(MS)是《DOTA2》中頗為重要的一個屬性,它決定著英雄每秒可以移動的距離。在英雄頭像旁鞋子圖標的數字就代表著英雄當前的移動速度,移速下限最低為100,上限最高為550,僅有少數英雄可以通過技能短暫的突破移速上限,英雄初始移速均在300左右,上下波動幅度為35。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

之所以說移動速度是英雄的重要技能,是因為英雄無論是普通攻擊,亦或是技能攻擊都有距離要求,超出了距離就無法使用。所以如果英雄比對面移速高就意味著能拿到主動權,既可以拉走位又可以追著瘋狂輸出,簡而言之就是高移速=可攻可守。大部分英雄出門裝都會選擇鞋類裝備就是這個道理。

新手玩家注意:在剛入坑《DOTA2》時新手常犯的一個錯誤就是自己和對方英雄的移速差距盲目追擊或逃跑,當對方速度明顯佔優勢時很容易被對方放風箏(邊打邊跑)或被支援gank。因此在移速不佔優勢時建議不要輕易放棄抵抗,最好是將輸出全部打出來,這樣也能為隊友創造機會。


隱藏屬性:轉身速度

在《DOTA2》中存在著一個隱藏屬性“轉身速度”,它並沒有在屬性面板上體現,但卻是玩家都能感受到的。當一個單位想要移動到某一位置時,它會首先轉身面向該位置然後再移動。同樣當單位以某一單位為目標攻擊時也會不停轉身直到正面這一單位。通常來講一個單位只有在目標11.5°之內才會正常移動或執行指令。因此,轉身速度就決定了一些高端操作的流暢度,比如“走A”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

所有生物單位都有自己的基礎轉身速度,絕大多數英雄的轉身速度在0.5-0.6秒之間,這意味著英雄轉身180°需要0.15-0.19秒。一些技能能夠降低自身的轉身速度,導致技能的釋放要求會比較嚴格。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如蝙蝠騎士的“粘性燃油”技能就會大幅度增加轉身時間,在受到“粘性燃油”影響後儘量不要採用轉身操作,追擊和逃跑時儘量沿著直線前進。另外值得一提的是,利用轉身時的延遲可以在第一波線上小兵出現後持續左右搖擺前進,卡兵線使兵線到線上稍微慢一些,有利於保護自己的發育。


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走A”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。


影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:如果你能成功分辨出對方陣容中有高爆發英雄,那麼儘量提升自己的最大生命值是一個不錯的選擇,這樣會有利於你活下去繼續戰鬥,畢竟只有站著的人才能笑到最後。在沒有發生硬性對抗時儘量保持自己的當前生命值處於80%以上;當低於50%要時刻保持警惕性,以防止對方英雄偷襲;低於20%時最好直接選擇回基地補給。


基本屬性:生命回覆值

在綠色生命值最右端有一個帶“+”的數值,它就是生命回覆值,單位為hp/s,也就是說1秒的時間內可以回覆多少血量。在英雄受到傷害時這個屬性就會起到作用。 生命回覆值的提高主要分為兩大類:臨時提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以實現,後者則通過天賦、被動技能、裝備、力量四大屬性實現。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:英雄前期的回覆主要靠生命回覆值,而臨時提高這一屬性能降低線上劣勢率,面對強消耗型英雄是儘量多購買生命藥劑。


基本屬性:魔

會不會使用魔法(技能),是小兵和英雄最本質的區別。在《DOTA2》中大部分英雄釋放技能都需要魔法值的支撐,也就是玩家俗稱的“藍”。這一數值在生命值下方的藍條顯示,類同與生命值的特性一樣,魔力值也分為最大魔法值和當前魔法值。當魔法值歸零時英雄不會陣亡,但需要耗藍的技能會無法釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:魔法值對於需要耗藍的英雄相當重要,這類英雄一般都需要技能的支撐才能打出傷害,遊戲前期儘量不要在小兵身上消耗過多藍量,除非英雄的魔法值相當充沛,需要保證補刀的穩定性。


重要屬性:移動速度

移動速度(MS)是《DOTA2》中頗為重要的一個屬性,它決定著英雄每秒可以移動的距離。在英雄頭像旁鞋子圖標的數字就代表著英雄當前的移動速度,移速下限最低為100,上限最高為550,僅有少數英雄可以通過技能短暫的突破移速上限,英雄初始移速均在300左右,上下波動幅度為35。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

之所以說移動速度是英雄的重要技能,是因為英雄無論是普通攻擊,亦或是技能攻擊都有距離要求,超出了距離就無法使用。所以如果英雄比對面移速高就意味著能拿到主動權,既可以拉走位又可以追著瘋狂輸出,簡而言之就是高移速=可攻可守。大部分英雄出門裝都會選擇鞋類裝備就是這個道理。

新手玩家注意:在剛入坑《DOTA2》時新手常犯的一個錯誤就是自己和對方英雄的移速差距盲目追擊或逃跑,當對方速度明顯佔優勢時很容易被對方放風箏(邊打邊跑)或被支援gank。因此在移速不佔優勢時建議不要輕易放棄抵抗,最好是將輸出全部打出來,這樣也能為隊友創造機會。


隱藏屬性:轉身速度

在《DOTA2》中存在著一個隱藏屬性“轉身速度”,它並沒有在屬性面板上體現,但卻是玩家都能感受到的。當一個單位想要移動到某一位置時,它會首先轉身面向該位置然後再移動。同樣當單位以某一單位為目標攻擊時也會不停轉身直到正面這一單位。通常來講一個單位只有在目標11.5°之內才會正常移動或執行指令。因此,轉身速度就決定了一些高端操作的流暢度,比如“走A”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

所有生物單位都有自己的基礎轉身速度,絕大多數英雄的轉身速度在0.5-0.6秒之間,這意味著英雄轉身180°需要0.15-0.19秒。一些技能能夠降低自身的轉身速度,導致技能的釋放要求會比較嚴格。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如蝙蝠騎士的“粘性燃油”技能就會大幅度增加轉身時間,在受到“粘性燃油”影響後儘量不要採用轉身操作,追擊和逃跑時儘量沿著直線前進。另外值得一提的是,利用轉身時的延遲可以在第一波線上小兵出現後持續左右搖擺前進,卡兵線使兵線到線上稍微慢一些,有利於保護自己的發育。


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走A”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。


影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:如果你能成功分辨出對方陣容中有高爆發英雄,那麼儘量提升自己的最大生命值是一個不錯的選擇,這樣會有利於你活下去繼續戰鬥,畢竟只有站著的人才能笑到最後。在沒有發生硬性對抗時儘量保持自己的當前生命值處於80%以上;當低於50%要時刻保持警惕性,以防止對方英雄偷襲;低於20%時最好直接選擇回基地補給。


基本屬性:生命回覆值

在綠色生命值最右端有一個帶“+”的數值,它就是生命回覆值,單位為hp/s,也就是說1秒的時間內可以回覆多少血量。在英雄受到傷害時這個屬性就會起到作用。 生命回覆值的提高主要分為兩大類:臨時提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以實現,後者則通過天賦、被動技能、裝備、力量四大屬性實現。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:英雄前期的回覆主要靠生命回覆值,而臨時提高這一屬性能降低線上劣勢率,面對強消耗型英雄是儘量多購買生命藥劑。


基本屬性:魔

會不會使用魔法(技能),是小兵和英雄最本質的區別。在《DOTA2》中大部分英雄釋放技能都需要魔法值的支撐,也就是玩家俗稱的“藍”。這一數值在生命值下方的藍條顯示,類同與生命值的特性一樣,魔力值也分為最大魔法值和當前魔法值。當魔法值歸零時英雄不會陣亡,但需要耗藍的技能會無法釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:魔法值對於需要耗藍的英雄相當重要,這類英雄一般都需要技能的支撐才能打出傷害,遊戲前期儘量不要在小兵身上消耗過多藍量,除非英雄的魔法值相當充沛,需要保證補刀的穩定性。


重要屬性:移動速度

移動速度(MS)是《DOTA2》中頗為重要的一個屬性,它決定著英雄每秒可以移動的距離。在英雄頭像旁鞋子圖標的數字就代表著英雄當前的移動速度,移速下限最低為100,上限最高為550,僅有少數英雄可以通過技能短暫的突破移速上限,英雄初始移速均在300左右,上下波動幅度為35。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

之所以說移動速度是英雄的重要技能,是因為英雄無論是普通攻擊,亦或是技能攻擊都有距離要求,超出了距離就無法使用。所以如果英雄比對面移速高就意味著能拿到主動權,既可以拉走位又可以追著瘋狂輸出,簡而言之就是高移速=可攻可守。大部分英雄出門裝都會選擇鞋類裝備就是這個道理。

新手玩家注意:在剛入坑《DOTA2》時新手常犯的一個錯誤就是自己和對方英雄的移速差距盲目追擊或逃跑,當對方速度明顯佔優勢時很容易被對方放風箏(邊打邊跑)或被支援gank。因此在移速不佔優勢時建議不要輕易放棄抵抗,最好是將輸出全部打出來,這樣也能為隊友創造機會。


隱藏屬性:轉身速度

在《DOTA2》中存在著一個隱藏屬性“轉身速度”,它並沒有在屬性面板上體現,但卻是玩家都能感受到的。當一個單位想要移動到某一位置時,它會首先轉身面向該位置然後再移動。同樣當單位以某一單位為目標攻擊時也會不停轉身直到正面這一單位。通常來講一個單位只有在目標11.5°之內才會正常移動或執行指令。因此,轉身速度就決定了一些高端操作的流暢度,比如“走A”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

所有生物單位都有自己的基礎轉身速度,絕大多數英雄的轉身速度在0.5-0.6秒之間,這意味著英雄轉身180°需要0.15-0.19秒。一些技能能夠降低自身的轉身速度,導致技能的釋放要求會比較嚴格。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如蝙蝠騎士的“粘性燃油”技能就會大幅度增加轉身時間,在受到“粘性燃油”影響後儘量不要採用轉身操作,追擊和逃跑時儘量沿著直線前進。另外值得一提的是,利用轉身時的延遲可以在第一波線上小兵出現後持續左右搖擺前進,卡兵線使兵線到線上稍微慢一些,有利於保護自己的發育。


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走A”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。


影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:如果你能成功分辨出對方陣容中有高爆發英雄,那麼儘量提升自己的最大生命值是一個不錯的選擇,這樣會有利於你活下去繼續戰鬥,畢竟只有站著的人才能笑到最後。在沒有發生硬性對抗時儘量保持自己的當前生命值處於80%以上;當低於50%要時刻保持警惕性,以防止對方英雄偷襲;低於20%時最好直接選擇回基地補給。


基本屬性:生命回覆值

在綠色生命值最右端有一個帶“+”的數值,它就是生命回覆值,單位為hp/s,也就是說1秒的時間內可以回覆多少血量。在英雄受到傷害時這個屬性就會起到作用。 生命回覆值的提高主要分為兩大類:臨時提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以實現,後者則通過天賦、被動技能、裝備、力量四大屬性實現。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:英雄前期的回覆主要靠生命回覆值,而臨時提高這一屬性能降低線上劣勢率,面對強消耗型英雄是儘量多購買生命藥劑。


基本屬性:魔

會不會使用魔法(技能),是小兵和英雄最本質的區別。在《DOTA2》中大部分英雄釋放技能都需要魔法值的支撐,也就是玩家俗稱的“藍”。這一數值在生命值下方的藍條顯示,類同與生命值的特性一樣,魔力值也分為最大魔法值和當前魔法值。當魔法值歸零時英雄不會陣亡,但需要耗藍的技能會無法釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:魔法值對於需要耗藍的英雄相當重要,這類英雄一般都需要技能的支撐才能打出傷害,遊戲前期儘量不要在小兵身上消耗過多藍量,除非英雄的魔法值相當充沛,需要保證補刀的穩定性。


重要屬性:移動速度

移動速度(MS)是《DOTA2》中頗為重要的一個屬性,它決定著英雄每秒可以移動的距離。在英雄頭像旁鞋子圖標的數字就代表著英雄當前的移動速度,移速下限最低為100,上限最高為550,僅有少數英雄可以通過技能短暫的突破移速上限,英雄初始移速均在300左右,上下波動幅度為35。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

之所以說移動速度是英雄的重要技能,是因為英雄無論是普通攻擊,亦或是技能攻擊都有距離要求,超出了距離就無法使用。所以如果英雄比對面移速高就意味著能拿到主動權,既可以拉走位又可以追著瘋狂輸出,簡而言之就是高移速=可攻可守。大部分英雄出門裝都會選擇鞋類裝備就是這個道理。

新手玩家注意:在剛入坑《DOTA2》時新手常犯的一個錯誤就是自己和對方英雄的移速差距盲目追擊或逃跑,當對方速度明顯佔優勢時很容易被對方放風箏(邊打邊跑)或被支援gank。因此在移速不佔優勢時建議不要輕易放棄抵抗,最好是將輸出全部打出來,這樣也能為隊友創造機會。


隱藏屬性:轉身速度

在《DOTA2》中存在著一個隱藏屬性“轉身速度”,它並沒有在屬性面板上體現,但卻是玩家都能感受到的。當一個單位想要移動到某一位置時,它會首先轉身面向該位置然後再移動。同樣當單位以某一單位為目標攻擊時也會不停轉身直到正面這一單位。通常來講一個單位只有在目標11.5°之內才會正常移動或執行指令。因此,轉身速度就決定了一些高端操作的流暢度,比如“走A”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

所有生物單位都有自己的基礎轉身速度,絕大多數英雄的轉身速度在0.5-0.6秒之間,這意味著英雄轉身180°需要0.15-0.19秒。一些技能能夠降低自身的轉身速度,導致技能的釋放要求會比較嚴格。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如蝙蝠騎士的“粘性燃油”技能就會大幅度增加轉身時間,在受到“粘性燃油”影響後儘量不要採用轉身操作,追擊和逃跑時儘量沿著直線前進。另外值得一提的是,利用轉身時的延遲可以在第一波線上小兵出現後持續左右搖擺前進,卡兵線使兵線到線上稍微慢一些,有利於保護自己的發育。


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走A”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。


影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:如果你能成功分辨出對方陣容中有高爆發英雄,那麼儘量提升自己的最大生命值是一個不錯的選擇,這樣會有利於你活下去繼續戰鬥,畢竟只有站著的人才能笑到最後。在沒有發生硬性對抗時儘量保持自己的當前生命值處於80%以上;當低於50%要時刻保持警惕性,以防止對方英雄偷襲;低於20%時最好直接選擇回基地補給。


基本屬性:生命回覆值

在綠色生命值最右端有一個帶“+”的數值,它就是生命回覆值,單位為hp/s,也就是說1秒的時間內可以回覆多少血量。在英雄受到傷害時這個屬性就會起到作用。 生命回覆值的提高主要分為兩大類:臨時提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以實現,後者則通過天賦、被動技能、裝備、力量四大屬性實現。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:英雄前期的回覆主要靠生命回覆值,而臨時提高這一屬性能降低線上劣勢率,面對強消耗型英雄是儘量多購買生命藥劑。


基本屬性:魔

會不會使用魔法(技能),是小兵和英雄最本質的區別。在《DOTA2》中大部分英雄釋放技能都需要魔法值的支撐,也就是玩家俗稱的“藍”。這一數值在生命值下方的藍條顯示,類同與生命值的特性一樣,魔力值也分為最大魔法值和當前魔法值。當魔法值歸零時英雄不會陣亡,但需要耗藍的技能會無法釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:魔法值對於需要耗藍的英雄相當重要,這類英雄一般都需要技能的支撐才能打出傷害,遊戲前期儘量不要在小兵身上消耗過多藍量,除非英雄的魔法值相當充沛,需要保證補刀的穩定性。


重要屬性:移動速度

移動速度(MS)是《DOTA2》中頗為重要的一個屬性,它決定著英雄每秒可以移動的距離。在英雄頭像旁鞋子圖標的數字就代表著英雄當前的移動速度,移速下限最低為100,上限最高為550,僅有少數英雄可以通過技能短暫的突破移速上限,英雄初始移速均在300左右,上下波動幅度為35。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

之所以說移動速度是英雄的重要技能,是因為英雄無論是普通攻擊,亦或是技能攻擊都有距離要求,超出了距離就無法使用。所以如果英雄比對面移速高就意味著能拿到主動權,既可以拉走位又可以追著瘋狂輸出,簡而言之就是高移速=可攻可守。大部分英雄出門裝都會選擇鞋類裝備就是這個道理。

新手玩家注意:在剛入坑《DOTA2》時新手常犯的一個錯誤就是自己和對方英雄的移速差距盲目追擊或逃跑,當對方速度明顯佔優勢時很容易被對方放風箏(邊打邊跑)或被支援gank。因此在移速不佔優勢時建議不要輕易放棄抵抗,最好是將輸出全部打出來,這樣也能為隊友創造機會。


隱藏屬性:轉身速度

在《DOTA2》中存在著一個隱藏屬性“轉身速度”,它並沒有在屬性面板上體現,但卻是玩家都能感受到的。當一個單位想要移動到某一位置時,它會首先轉身面向該位置然後再移動。同樣當單位以某一單位為目標攻擊時也會不停轉身直到正面這一單位。通常來講一個單位只有在目標11.5°之內才會正常移動或執行指令。因此,轉身速度就決定了一些高端操作的流暢度,比如“走A”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

所有生物單位都有自己的基礎轉身速度,絕大多數英雄的轉身速度在0.5-0.6秒之間,這意味著英雄轉身180°需要0.15-0.19秒。一些技能能夠降低自身的轉身速度,導致技能的釋放要求會比較嚴格。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如蝙蝠騎士的“粘性燃油”技能就會大幅度增加轉身時間,在受到“粘性燃油”影響後儘量不要採用轉身操作,追擊和逃跑時儘量沿著直線前進。另外值得一提的是,利用轉身時的延遲可以在第一波線上小兵出現後持續左右搖擺前進,卡兵線使兵線到線上稍微慢一些,有利於保護自己的發育。


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走A”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。


影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:如果你能成功分辨出對方陣容中有高爆發英雄,那麼儘量提升自己的最大生命值是一個不錯的選擇,這樣會有利於你活下去繼續戰鬥,畢竟只有站著的人才能笑到最後。在沒有發生硬性對抗時儘量保持自己的當前生命值處於80%以上;當低於50%要時刻保持警惕性,以防止對方英雄偷襲;低於20%時最好直接選擇回基地補給。


基本屬性:生命回覆值

在綠色生命值最右端有一個帶“+”的數值,它就是生命回覆值,單位為hp/s,也就是說1秒的時間內可以回覆多少血量。在英雄受到傷害時這個屬性就會起到作用。 生命回覆值的提高主要分為兩大類:臨時提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以實現,後者則通過天賦、被動技能、裝備、力量四大屬性實現。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:英雄前期的回覆主要靠生命回覆值,而臨時提高這一屬性能降低線上劣勢率,面對強消耗型英雄是儘量多購買生命藥劑。


基本屬性:魔

會不會使用魔法(技能),是小兵和英雄最本質的區別。在《DOTA2》中大部分英雄釋放技能都需要魔法值的支撐,也就是玩家俗稱的“藍”。這一數值在生命值下方的藍條顯示,類同與生命值的特性一樣,魔力值也分為最大魔法值和當前魔法值。當魔法值歸零時英雄不會陣亡,但需要耗藍的技能會無法釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:魔法值對於需要耗藍的英雄相當重要,這類英雄一般都需要技能的支撐才能打出傷害,遊戲前期儘量不要在小兵身上消耗過多藍量,除非英雄的魔法值相當充沛,需要保證補刀的穩定性。


重要屬性:移動速度

移動速度(MS)是《DOTA2》中頗為重要的一個屬性,它決定著英雄每秒可以移動的距離。在英雄頭像旁鞋子圖標的數字就代表著英雄當前的移動速度,移速下限最低為100,上限最高為550,僅有少數英雄可以通過技能短暫的突破移速上限,英雄初始移速均在300左右,上下波動幅度為35。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

之所以說移動速度是英雄的重要技能,是因為英雄無論是普通攻擊,亦或是技能攻擊都有距離要求,超出了距離就無法使用。所以如果英雄比對面移速高就意味著能拿到主動權,既可以拉走位又可以追著瘋狂輸出,簡而言之就是高移速=可攻可守。大部分英雄出門裝都會選擇鞋類裝備就是這個道理。

新手玩家注意:在剛入坑《DOTA2》時新手常犯的一個錯誤就是自己和對方英雄的移速差距盲目追擊或逃跑,當對方速度明顯佔優勢時很容易被對方放風箏(邊打邊跑)或被支援gank。因此在移速不佔優勢時建議不要輕易放棄抵抗,最好是將輸出全部打出來,這樣也能為隊友創造機會。


隱藏屬性:轉身速度

在《DOTA2》中存在著一個隱藏屬性“轉身速度”,它並沒有在屬性面板上體現,但卻是玩家都能感受到的。當一個單位想要移動到某一位置時,它會首先轉身面向該位置然後再移動。同樣當單位以某一單位為目標攻擊時也會不停轉身直到正面這一單位。通常來講一個單位只有在目標11.5°之內才會正常移動或執行指令。因此,轉身速度就決定了一些高端操作的流暢度,比如“走A”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

所有生物單位都有自己的基礎轉身速度,絕大多數英雄的轉身速度在0.5-0.6秒之間,這意味著英雄轉身180°需要0.15-0.19秒。一些技能能夠降低自身的轉身速度,導致技能的釋放要求會比較嚴格。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如蝙蝠騎士的“粘性燃油”技能就會大幅度增加轉身時間,在受到“粘性燃油”影響後儘量不要採用轉身操作,追擊和逃跑時儘量沿著直線前進。另外值得一提的是,利用轉身時的延遲可以在第一波線上小兵出現後持續左右搖擺前進,卡兵線使兵線到線上稍微慢一些,有利於保護自己的發育。


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走A”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。


影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:如果你能成功分辨出對方陣容中有高爆發英雄,那麼儘量提升自己的最大生命值是一個不錯的選擇,這樣會有利於你活下去繼續戰鬥,畢竟只有站著的人才能笑到最後。在沒有發生硬性對抗時儘量保持自己的當前生命值處於80%以上;當低於50%要時刻保持警惕性,以防止對方英雄偷襲;低於20%時最好直接選擇回基地補給。


基本屬性:生命回覆值

在綠色生命值最右端有一個帶“+”的數值,它就是生命回覆值,單位為hp/s,也就是說1秒的時間內可以回覆多少血量。在英雄受到傷害時這個屬性就會起到作用。 生命回覆值的提高主要分為兩大類:臨時提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以實現,後者則通過天賦、被動技能、裝備、力量四大屬性實現。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:英雄前期的回覆主要靠生命回覆值,而臨時提高這一屬性能降低線上劣勢率,面對強消耗型英雄是儘量多購買生命藥劑。


基本屬性:魔

會不會使用魔法(技能),是小兵和英雄最本質的區別。在《DOTA2》中大部分英雄釋放技能都需要魔法值的支撐,也就是玩家俗稱的“藍”。這一數值在生命值下方的藍條顯示,類同與生命值的特性一樣,魔力值也分為最大魔法值和當前魔法值。當魔法值歸零時英雄不會陣亡,但需要耗藍的技能會無法釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:魔法值對於需要耗藍的英雄相當重要,這類英雄一般都需要技能的支撐才能打出傷害,遊戲前期儘量不要在小兵身上消耗過多藍量,除非英雄的魔法值相當充沛,需要保證補刀的穩定性。


重要屬性:移動速度

移動速度(MS)是《DOTA2》中頗為重要的一個屬性,它決定著英雄每秒可以移動的距離。在英雄頭像旁鞋子圖標的數字就代表著英雄當前的移動速度,移速下限最低為100,上限最高為550,僅有少數英雄可以通過技能短暫的突破移速上限,英雄初始移速均在300左右,上下波動幅度為35。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

之所以說移動速度是英雄的重要技能,是因為英雄無論是普通攻擊,亦或是技能攻擊都有距離要求,超出了距離就無法使用。所以如果英雄比對面移速高就意味著能拿到主動權,既可以拉走位又可以追著瘋狂輸出,簡而言之就是高移速=可攻可守。大部分英雄出門裝都會選擇鞋類裝備就是這個道理。

新手玩家注意:在剛入坑《DOTA2》時新手常犯的一個錯誤就是自己和對方英雄的移速差距盲目追擊或逃跑,當對方速度明顯佔優勢時很容易被對方放風箏(邊打邊跑)或被支援gank。因此在移速不佔優勢時建議不要輕易放棄抵抗,最好是將輸出全部打出來,這樣也能為隊友創造機會。


隱藏屬性:轉身速度

在《DOTA2》中存在著一個隱藏屬性“轉身速度”,它並沒有在屬性面板上體現,但卻是玩家都能感受到的。當一個單位想要移動到某一位置時,它會首先轉身面向該位置然後再移動。同樣當單位以某一單位為目標攻擊時也會不停轉身直到正面這一單位。通常來講一個單位只有在目標11.5°之內才會正常移動或執行指令。因此,轉身速度就決定了一些高端操作的流暢度,比如“走A”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

所有生物單位都有自己的基礎轉身速度,絕大多數英雄的轉身速度在0.5-0.6秒之間,這意味著英雄轉身180°需要0.15-0.19秒。一些技能能夠降低自身的轉身速度,導致技能的釋放要求會比較嚴格。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如蝙蝠騎士的“粘性燃油”技能就會大幅度增加轉身時間,在受到“粘性燃油”影響後儘量不要採用轉身操作,追擊和逃跑時儘量沿著直線前進。另外值得一提的是,利用轉身時的延遲可以在第一波線上小兵出現後持續左右搖擺前進,卡兵線使兵線到線上稍微慢一些,有利於保護自己的發育。


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走A”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。


影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:如果你能成功分辨出對方陣容中有高爆發英雄,那麼儘量提升自己的最大生命值是一個不錯的選擇,這樣會有利於你活下去繼續戰鬥,畢竟只有站著的人才能笑到最後。在沒有發生硬性對抗時儘量保持自己的當前生命值處於80%以上;當低於50%要時刻保持警惕性,以防止對方英雄偷襲;低於20%時最好直接選擇回基地補給。


基本屬性:生命回覆值

在綠色生命值最右端有一個帶“+”的數值,它就是生命回覆值,單位為hp/s,也就是說1秒的時間內可以回覆多少血量。在英雄受到傷害時這個屬性就會起到作用。 生命回覆值的提高主要分為兩大類:臨時提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以實現,後者則通過天賦、被動技能、裝備、力量四大屬性實現。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:英雄前期的回覆主要靠生命回覆值,而臨時提高這一屬性能降低線上劣勢率,面對強消耗型英雄是儘量多購買生命藥劑。


基本屬性:魔

會不會使用魔法(技能),是小兵和英雄最本質的區別。在《DOTA2》中大部分英雄釋放技能都需要魔法值的支撐,也就是玩家俗稱的“藍”。這一數值在生命值下方的藍條顯示,類同與生命值的特性一樣,魔力值也分為最大魔法值和當前魔法值。當魔法值歸零時英雄不會陣亡,但需要耗藍的技能會無法釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:魔法值對於需要耗藍的英雄相當重要,這類英雄一般都需要技能的支撐才能打出傷害,遊戲前期儘量不要在小兵身上消耗過多藍量,除非英雄的魔法值相當充沛,需要保證補刀的穩定性。


重要屬性:移動速度

移動速度(MS)是《DOTA2》中頗為重要的一個屬性,它決定著英雄每秒可以移動的距離。在英雄頭像旁鞋子圖標的數字就代表著英雄當前的移動速度,移速下限最低為100,上限最高為550,僅有少數英雄可以通過技能短暫的突破移速上限,英雄初始移速均在300左右,上下波動幅度為35。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

之所以說移動速度是英雄的重要技能,是因為英雄無論是普通攻擊,亦或是技能攻擊都有距離要求,超出了距離就無法使用。所以如果英雄比對面移速高就意味著能拿到主動權,既可以拉走位又可以追著瘋狂輸出,簡而言之就是高移速=可攻可守。大部分英雄出門裝都會選擇鞋類裝備就是這個道理。

新手玩家注意:在剛入坑《DOTA2》時新手常犯的一個錯誤就是自己和對方英雄的移速差距盲目追擊或逃跑,當對方速度明顯佔優勢時很容易被對方放風箏(邊打邊跑)或被支援gank。因此在移速不佔優勢時建議不要輕易放棄抵抗,最好是將輸出全部打出來,這樣也能為隊友創造機會。


隱藏屬性:轉身速度

在《DOTA2》中存在著一個隱藏屬性“轉身速度”,它並沒有在屬性面板上體現,但卻是玩家都能感受到的。當一個單位想要移動到某一位置時,它會首先轉身面向該位置然後再移動。同樣當單位以某一單位為目標攻擊時也會不停轉身直到正面這一單位。通常來講一個單位只有在目標11.5°之內才會正常移動或執行指令。因此,轉身速度就決定了一些高端操作的流暢度,比如“走A”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

所有生物單位都有自己的基礎轉身速度,絕大多數英雄的轉身速度在0.5-0.6秒之間,這意味著英雄轉身180°需要0.15-0.19秒。一些技能能夠降低自身的轉身速度,導致技能的釋放要求會比較嚴格。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如蝙蝠騎士的“粘性燃油”技能就會大幅度增加轉身時間,在受到“粘性燃油”影響後儘量不要採用轉身操作,追擊和逃跑時儘量沿著直線前進。另外值得一提的是,利用轉身時的延遲可以在第一波線上小兵出現後持續左右搖擺前進,卡兵線使兵線到線上稍微慢一些,有利於保護自己的發育。


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走A”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。


影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:如果你能成功分辨出對方陣容中有高爆發英雄,那麼儘量提升自己的最大生命值是一個不錯的選擇,這樣會有利於你活下去繼續戰鬥,畢竟只有站著的人才能笑到最後。在沒有發生硬性對抗時儘量保持自己的當前生命值處於80%以上;當低於50%要時刻保持警惕性,以防止對方英雄偷襲;低於20%時最好直接選擇回基地補給。


基本屬性:生命回覆值

在綠色生命值最右端有一個帶“+”的數值,它就是生命回覆值,單位為hp/s,也就是說1秒的時間內可以回覆多少血量。在英雄受到傷害時這個屬性就會起到作用。 生命回覆值的提高主要分為兩大類:臨時提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以實現,後者則通過天賦、被動技能、裝備、力量四大屬性實現。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:英雄前期的回覆主要靠生命回覆值,而臨時提高這一屬性能降低線上劣勢率,面對強消耗型英雄是儘量多購買生命藥劑。


基本屬性:魔

會不會使用魔法(技能),是小兵和英雄最本質的區別。在《DOTA2》中大部分英雄釋放技能都需要魔法值的支撐,也就是玩家俗稱的“藍”。這一數值在生命值下方的藍條顯示,類同與生命值的特性一樣,魔力值也分為最大魔法值和當前魔法值。當魔法值歸零時英雄不會陣亡,但需要耗藍的技能會無法釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:魔法值對於需要耗藍的英雄相當重要,這類英雄一般都需要技能的支撐才能打出傷害,遊戲前期儘量不要在小兵身上消耗過多藍量,除非英雄的魔法值相當充沛,需要保證補刀的穩定性。


重要屬性:移動速度

移動速度(MS)是《DOTA2》中頗為重要的一個屬性,它決定著英雄每秒可以移動的距離。在英雄頭像旁鞋子圖標的數字就代表著英雄當前的移動速度,移速下限最低為100,上限最高為550,僅有少數英雄可以通過技能短暫的突破移速上限,英雄初始移速均在300左右,上下波動幅度為35。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

之所以說移動速度是英雄的重要技能,是因為英雄無論是普通攻擊,亦或是技能攻擊都有距離要求,超出了距離就無法使用。所以如果英雄比對面移速高就意味著能拿到主動權,既可以拉走位又可以追著瘋狂輸出,簡而言之就是高移速=可攻可守。大部分英雄出門裝都會選擇鞋類裝備就是這個道理。

新手玩家注意:在剛入坑《DOTA2》時新手常犯的一個錯誤就是自己和對方英雄的移速差距盲目追擊或逃跑,當對方速度明顯佔優勢時很容易被對方放風箏(邊打邊跑)或被支援gank。因此在移速不佔優勢時建議不要輕易放棄抵抗,最好是將輸出全部打出來,這樣也能為隊友創造機會。


隱藏屬性:轉身速度

在《DOTA2》中存在著一個隱藏屬性“轉身速度”,它並沒有在屬性面板上體現,但卻是玩家都能感受到的。當一個單位想要移動到某一位置時,它會首先轉身面向該位置然後再移動。同樣當單位以某一單位為目標攻擊時也會不停轉身直到正面這一單位。通常來講一個單位只有在目標11.5°之內才會正常移動或執行指令。因此,轉身速度就決定了一些高端操作的流暢度,比如“走A”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

所有生物單位都有自己的基礎轉身速度,絕大多數英雄的轉身速度在0.5-0.6秒之間,這意味著英雄轉身180°需要0.15-0.19秒。一些技能能夠降低自身的轉身速度,導致技能的釋放要求會比較嚴格。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如蝙蝠騎士的“粘性燃油”技能就會大幅度增加轉身時間,在受到“粘性燃油”影響後儘量不要採用轉身操作,追擊和逃跑時儘量沿著直線前進。另外值得一提的是,利用轉身時的延遲可以在第一波線上小兵出現後持續左右搖擺前進,卡兵線使兵線到線上稍微慢一些,有利於保護自己的發育。


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走A”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。


影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:如果你能成功分辨出對方陣容中有高爆發英雄,那麼儘量提升自己的最大生命值是一個不錯的選擇,這樣會有利於你活下去繼續戰鬥,畢竟只有站著的人才能笑到最後。在沒有發生硬性對抗時儘量保持自己的當前生命值處於80%以上;當低於50%要時刻保持警惕性,以防止對方英雄偷襲;低於20%時最好直接選擇回基地補給。


基本屬性:生命回覆值

在綠色生命值最右端有一個帶“+”的數值,它就是生命回覆值,單位為hp/s,也就是說1秒的時間內可以回覆多少血量。在英雄受到傷害時這個屬性就會起到作用。 生命回覆值的提高主要分為兩大類:臨時提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以實現,後者則通過天賦、被動技能、裝備、力量四大屬性實現。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:英雄前期的回覆主要靠生命回覆值,而臨時提高這一屬性能降低線上劣勢率,面對強消耗型英雄是儘量多購買生命藥劑。


基本屬性:魔

會不會使用魔法(技能),是小兵和英雄最本質的區別。在《DOTA2》中大部分英雄釋放技能都需要魔法值的支撐,也就是玩家俗稱的“藍”。這一數值在生命值下方的藍條顯示,類同與生命值的特性一樣,魔力值也分為最大魔法值和當前魔法值。當魔法值歸零時英雄不會陣亡,但需要耗藍的技能會無法釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:魔法值對於需要耗藍的英雄相當重要,這類英雄一般都需要技能的支撐才能打出傷害,遊戲前期儘量不要在小兵身上消耗過多藍量,除非英雄的魔法值相當充沛,需要保證補刀的穩定性。


重要屬性:移動速度

移動速度(MS)是《DOTA2》中頗為重要的一個屬性,它決定著英雄每秒可以移動的距離。在英雄頭像旁鞋子圖標的數字就代表著英雄當前的移動速度,移速下限最低為100,上限最高為550,僅有少數英雄可以通過技能短暫的突破移速上限,英雄初始移速均在300左右,上下波動幅度為35。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

之所以說移動速度是英雄的重要技能,是因為英雄無論是普通攻擊,亦或是技能攻擊都有距離要求,超出了距離就無法使用。所以如果英雄比對面移速高就意味著能拿到主動權,既可以拉走位又可以追著瘋狂輸出,簡而言之就是高移速=可攻可守。大部分英雄出門裝都會選擇鞋類裝備就是這個道理。

新手玩家注意:在剛入坑《DOTA2》時新手常犯的一個錯誤就是自己和對方英雄的移速差距盲目追擊或逃跑,當對方速度明顯佔優勢時很容易被對方放風箏(邊打邊跑)或被支援gank。因此在移速不佔優勢時建議不要輕易放棄抵抗,最好是將輸出全部打出來,這樣也能為隊友創造機會。


隱藏屬性:轉身速度

在《DOTA2》中存在著一個隱藏屬性“轉身速度”,它並沒有在屬性面板上體現,但卻是玩家都能感受到的。當一個單位想要移動到某一位置時,它會首先轉身面向該位置然後再移動。同樣當單位以某一單位為目標攻擊時也會不停轉身直到正面這一單位。通常來講一個單位只有在目標11.5°之內才會正常移動或執行指令。因此,轉身速度就決定了一些高端操作的流暢度,比如“走A”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

所有生物單位都有自己的基礎轉身速度,絕大多數英雄的轉身速度在0.5-0.6秒之間,這意味著英雄轉身180°需要0.15-0.19秒。一些技能能夠降低自身的轉身速度,導致技能的釋放要求會比較嚴格。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如蝙蝠騎士的“粘性燃油”技能就會大幅度增加轉身時間,在受到“粘性燃油”影響後儘量不要採用轉身操作,追擊和逃跑時儘量沿著直線前進。另外值得一提的是,利用轉身時的延遲可以在第一波線上小兵出現後持續左右搖擺前進,卡兵線使兵線到線上稍微慢一些,有利於保護自己的發育。


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走A”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。


影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:如果你能成功分辨出對方陣容中有高爆發英雄,那麼儘量提升自己的最大生命值是一個不錯的選擇,這樣會有利於你活下去繼續戰鬥,畢竟只有站著的人才能笑到最後。在沒有發生硬性對抗時儘量保持自己的當前生命值處於80%以上;當低於50%要時刻保持警惕性,以防止對方英雄偷襲;低於20%時最好直接選擇回基地補給。


基本屬性:生命回覆值

在綠色生命值最右端有一個帶“+”的數值,它就是生命回覆值,單位為hp/s,也就是說1秒的時間內可以回覆多少血量。在英雄受到傷害時這個屬性就會起到作用。 生命回覆值的提高主要分為兩大類:臨時提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以實現,後者則通過天賦、被動技能、裝備、力量四大屬性實現。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:英雄前期的回覆主要靠生命回覆值,而臨時提高這一屬性能降低線上劣勢率,面對強消耗型英雄是儘量多購買生命藥劑。


基本屬性:魔

會不會使用魔法(技能),是小兵和英雄最本質的區別。在《DOTA2》中大部分英雄釋放技能都需要魔法值的支撐,也就是玩家俗稱的“藍”。這一數值在生命值下方的藍條顯示,類同與生命值的特性一樣,魔力值也分為最大魔法值和當前魔法值。當魔法值歸零時英雄不會陣亡,但需要耗藍的技能會無法釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:魔法值對於需要耗藍的英雄相當重要,這類英雄一般都需要技能的支撐才能打出傷害,遊戲前期儘量不要在小兵身上消耗過多藍量,除非英雄的魔法值相當充沛,需要保證補刀的穩定性。


重要屬性:移動速度

移動速度(MS)是《DOTA2》中頗為重要的一個屬性,它決定著英雄每秒可以移動的距離。在英雄頭像旁鞋子圖標的數字就代表著英雄當前的移動速度,移速下限最低為100,上限最高為550,僅有少數英雄可以通過技能短暫的突破移速上限,英雄初始移速均在300左右,上下波動幅度為35。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

之所以說移動速度是英雄的重要技能,是因為英雄無論是普通攻擊,亦或是技能攻擊都有距離要求,超出了距離就無法使用。所以如果英雄比對面移速高就意味著能拿到主動權,既可以拉走位又可以追著瘋狂輸出,簡而言之就是高移速=可攻可守。大部分英雄出門裝都會選擇鞋類裝備就是這個道理。

新手玩家注意:在剛入坑《DOTA2》時新手常犯的一個錯誤就是自己和對方英雄的移速差距盲目追擊或逃跑,當對方速度明顯佔優勢時很容易被對方放風箏(邊打邊跑)或被支援gank。因此在移速不佔優勢時建議不要輕易放棄抵抗,最好是將輸出全部打出來,這樣也能為隊友創造機會。


隱藏屬性:轉身速度

在《DOTA2》中存在著一個隱藏屬性“轉身速度”,它並沒有在屬性面板上體現,但卻是玩家都能感受到的。當一個單位想要移動到某一位置時,它會首先轉身面向該位置然後再移動。同樣當單位以某一單位為目標攻擊時也會不停轉身直到正面這一單位。通常來講一個單位只有在目標11.5°之內才會正常移動或執行指令。因此,轉身速度就決定了一些高端操作的流暢度,比如“走A”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

所有生物單位都有自己的基礎轉身速度,絕大多數英雄的轉身速度在0.5-0.6秒之間,這意味著英雄轉身180°需要0.15-0.19秒。一些技能能夠降低自身的轉身速度,導致技能的釋放要求會比較嚴格。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如蝙蝠騎士的“粘性燃油”技能就會大幅度增加轉身時間,在受到“粘性燃油”影響後儘量不要採用轉身操作,追擊和逃跑時儘量沿著直線前進。另外值得一提的是,利用轉身時的延遲可以在第一波線上小兵出現後持續左右搖擺前進,卡兵線使兵線到線上稍微慢一些,有利於保護自己的發育。


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走A”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。


影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:如果你能成功分辨出對方陣容中有高爆發英雄,那麼儘量提升自己的最大生命值是一個不錯的選擇,這樣會有利於你活下去繼續戰鬥,畢竟只有站著的人才能笑到最後。在沒有發生硬性對抗時儘量保持自己的當前生命值處於80%以上;當低於50%要時刻保持警惕性,以防止對方英雄偷襲;低於20%時最好直接選擇回基地補給。


基本屬性:生命回覆值

在綠色生命值最右端有一個帶“+”的數值,它就是生命回覆值,單位為hp/s,也就是說1秒的時間內可以回覆多少血量。在英雄受到傷害時這個屬性就會起到作用。 生命回覆值的提高主要分為兩大類:臨時提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以實現,後者則通過天賦、被動技能、裝備、力量四大屬性實現。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:英雄前期的回覆主要靠生命回覆值,而臨時提高這一屬性能降低線上劣勢率,面對強消耗型英雄是儘量多購買生命藥劑。


基本屬性:魔

會不會使用魔法(技能),是小兵和英雄最本質的區別。在《DOTA2》中大部分英雄釋放技能都需要魔法值的支撐,也就是玩家俗稱的“藍”。這一數值在生命值下方的藍條顯示,類同與生命值的特性一樣,魔力值也分為最大魔法值和當前魔法值。當魔法值歸零時英雄不會陣亡,但需要耗藍的技能會無法釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:魔法值對於需要耗藍的英雄相當重要,這類英雄一般都需要技能的支撐才能打出傷害,遊戲前期儘量不要在小兵身上消耗過多藍量,除非英雄的魔法值相當充沛,需要保證補刀的穩定性。


重要屬性:移動速度

移動速度(MS)是《DOTA2》中頗為重要的一個屬性,它決定著英雄每秒可以移動的距離。在英雄頭像旁鞋子圖標的數字就代表著英雄當前的移動速度,移速下限最低為100,上限最高為550,僅有少數英雄可以通過技能短暫的突破移速上限,英雄初始移速均在300左右,上下波動幅度為35。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

之所以說移動速度是英雄的重要技能,是因為英雄無論是普通攻擊,亦或是技能攻擊都有距離要求,超出了距離就無法使用。所以如果英雄比對面移速高就意味著能拿到主動權,既可以拉走位又可以追著瘋狂輸出,簡而言之就是高移速=可攻可守。大部分英雄出門裝都會選擇鞋類裝備就是這個道理。

新手玩家注意:在剛入坑《DOTA2》時新手常犯的一個錯誤就是自己和對方英雄的移速差距盲目追擊或逃跑,當對方速度明顯佔優勢時很容易被對方放風箏(邊打邊跑)或被支援gank。因此在移速不佔優勢時建議不要輕易放棄抵抗,最好是將輸出全部打出來,這樣也能為隊友創造機會。


隱藏屬性:轉身速度

在《DOTA2》中存在著一個隱藏屬性“轉身速度”,它並沒有在屬性面板上體現,但卻是玩家都能感受到的。當一個單位想要移動到某一位置時,它會首先轉身面向該位置然後再移動。同樣當單位以某一單位為目標攻擊時也會不停轉身直到正面這一單位。通常來講一個單位只有在目標11.5°之內才會正常移動或執行指令。因此,轉身速度就決定了一些高端操作的流暢度,比如“走A”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

所有生物單位都有自己的基礎轉身速度,絕大多數英雄的轉身速度在0.5-0.6秒之間,這意味著英雄轉身180°需要0.15-0.19秒。一些技能能夠降低自身的轉身速度,導致技能的釋放要求會比較嚴格。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如蝙蝠騎士的“粘性燃油”技能就會大幅度增加轉身時間,在受到“粘性燃油”影響後儘量不要採用轉身操作,追擊和逃跑時儘量沿著直線前進。另外值得一提的是,利用轉身時的延遲可以在第一波線上小兵出現後持續左右搖擺前進,卡兵線使兵線到線上稍微慢一些,有利於保護自己的發育。


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走A”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。


影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

逐步合成的神裝

無論在什麼遊戲中,物品和裝備都有強弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的裝備,但隨著遊戲時間的增長玩家們可以有更多機會來進行合成強化(有些裝備只靠金幣都買不來)。合成物品分為“普通、輔助、法器、武器、防具、聖物”六種,通常最終的神裝都不是一次合成完畢的,總會有一個進階的過程。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:如果你能成功分辨出對方陣容中有高爆發英雄,那麼儘量提升自己的最大生命值是一個不錯的選擇,這樣會有利於你活下去繼續戰鬥,畢竟只有站著的人才能笑到最後。在沒有發生硬性對抗時儘量保持自己的當前生命值處於80%以上;當低於50%要時刻保持警惕性,以防止對方英雄偷襲;低於20%時最好直接選擇回基地補給。


基本屬性:生命回覆值

在綠色生命值最右端有一個帶“+”的數值,它就是生命回覆值,單位為hp/s,也就是說1秒的時間內可以回覆多少血量。在英雄受到傷害時這個屬性就會起到作用。 生命回覆值的提高主要分為兩大類:臨時提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以實現,後者則通過天賦、被動技能、裝備、力量四大屬性實現。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:英雄前期的回覆主要靠生命回覆值,而臨時提高這一屬性能降低線上劣勢率,面對強消耗型英雄是儘量多購買生命藥劑。


基本屬性:魔

會不會使用魔法(技能),是小兵和英雄最本質的區別。在《DOTA2》中大部分英雄釋放技能都需要魔法值的支撐,也就是玩家俗稱的“藍”。這一數值在生命值下方的藍條顯示,類同與生命值的特性一樣,魔力值也分為最大魔法值和當前魔法值。當魔法值歸零時英雄不會陣亡,但需要耗藍的技能會無法釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:魔法值對於需要耗藍的英雄相當重要,這類英雄一般都需要技能的支撐才能打出傷害,遊戲前期儘量不要在小兵身上消耗過多藍量,除非英雄的魔法值相當充沛,需要保證補刀的穩定性。


重要屬性:移動速度

移動速度(MS)是《DOTA2》中頗為重要的一個屬性,它決定著英雄每秒可以移動的距離。在英雄頭像旁鞋子圖標的數字就代表著英雄當前的移動速度,移速下限最低為100,上限最高為550,僅有少數英雄可以通過技能短暫的突破移速上限,英雄初始移速均在300左右,上下波動幅度為35。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

之所以說移動速度是英雄的重要技能,是因為英雄無論是普通攻擊,亦或是技能攻擊都有距離要求,超出了距離就無法使用。所以如果英雄比對面移速高就意味著能拿到主動權,既可以拉走位又可以追著瘋狂輸出,簡而言之就是高移速=可攻可守。大部分英雄出門裝都會選擇鞋類裝備就是這個道理。

新手玩家注意:在剛入坑《DOTA2》時新手常犯的一個錯誤就是自己和對方英雄的移速差距盲目追擊或逃跑,當對方速度明顯佔優勢時很容易被對方放風箏(邊打邊跑)或被支援gank。因此在移速不佔優勢時建議不要輕易放棄抵抗,最好是將輸出全部打出來,這樣也能為隊友創造機會。


隱藏屬性:轉身速度

在《DOTA2》中存在著一個隱藏屬性“轉身速度”,它並沒有在屬性面板上體現,但卻是玩家都能感受到的。當一個單位想要移動到某一位置時,它會首先轉身面向該位置然後再移動。同樣當單位以某一單位為目標攻擊時也會不停轉身直到正面這一單位。通常來講一個單位只有在目標11.5°之內才會正常移動或執行指令。因此,轉身速度就決定了一些高端操作的流暢度,比如“走A”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

所有生物單位都有自己的基礎轉身速度,絕大多數英雄的轉身速度在0.5-0.6秒之間,這意味著英雄轉身180°需要0.15-0.19秒。一些技能能夠降低自身的轉身速度,導致技能的釋放要求會比較嚴格。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如蝙蝠騎士的“粘性燃油”技能就會大幅度增加轉身時間,在受到“粘性燃油”影響後儘量不要採用轉身操作,追擊和逃跑時儘量沿著直線前進。另外值得一提的是,利用轉身時的延遲可以在第一波線上小兵出現後持續左右搖擺前進,卡兵線使兵線到線上稍微慢一些,有利於保護自己的發育。


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走A”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。


影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

逐步合成的神裝

無論在什麼遊戲中,物品和裝備都有強弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的裝備,但隨著遊戲時間的增長玩家們可以有更多機會來進行合成強化(有些裝備只靠金幣都買不來)。合成物品分為“普通、輔助、法器、武器、防具、聖物”六種,通常最終的神裝都不是一次合成完畢的,總會有一個進階的過程。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如售價7205金幣的神裝武器“血棘”就需要“紫苑+水晶劍+血棘合成卷軸”合成而來。而這其中所需的水晶劍(中期很優秀的武器)又需要“攻擊之爪+闊劍+水晶劍卷軸”合成。因此如何平滑合成裝備,最大程度發揮當前裝備的優勢也是一門學問。畢竟英雄的物品欄有限,牢記“魚和熊掌不可兼得”的道理。

增益效果的神符道具

除了上述老談所講的物品之外,地圖上還有一種重要的增益物品值得關注——神符。這個物品根據自身不同的種類對英雄提供不同增益效果,主要分為兩大類:強化神符與賞金神符。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:如果你能成功分辨出對方陣容中有高爆發英雄,那麼儘量提升自己的最大生命值是一個不錯的選擇,這樣會有利於你活下去繼續戰鬥,畢竟只有站著的人才能笑到最後。在沒有發生硬性對抗時儘量保持自己的當前生命值處於80%以上;當低於50%要時刻保持警惕性,以防止對方英雄偷襲;低於20%時最好直接選擇回基地補給。


基本屬性:生命回覆值

在綠色生命值最右端有一個帶“+”的數值,它就是生命回覆值,單位為hp/s,也就是說1秒的時間內可以回覆多少血量。在英雄受到傷害時這個屬性就會起到作用。 生命回覆值的提高主要分為兩大類:臨時提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以實現,後者則通過天賦、被動技能、裝備、力量四大屬性實現。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:英雄前期的回覆主要靠生命回覆值,而臨時提高這一屬性能降低線上劣勢率,面對強消耗型英雄是儘量多購買生命藥劑。


基本屬性:魔

會不會使用魔法(技能),是小兵和英雄最本質的區別。在《DOTA2》中大部分英雄釋放技能都需要魔法值的支撐,也就是玩家俗稱的“藍”。這一數值在生命值下方的藍條顯示,類同與生命值的特性一樣,魔力值也分為最大魔法值和當前魔法值。當魔法值歸零時英雄不會陣亡,但需要耗藍的技能會無法釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:魔法值對於需要耗藍的英雄相當重要,這類英雄一般都需要技能的支撐才能打出傷害,遊戲前期儘量不要在小兵身上消耗過多藍量,除非英雄的魔法值相當充沛,需要保證補刀的穩定性。


重要屬性:移動速度

移動速度(MS)是《DOTA2》中頗為重要的一個屬性,它決定著英雄每秒可以移動的距離。在英雄頭像旁鞋子圖標的數字就代表著英雄當前的移動速度,移速下限最低為100,上限最高為550,僅有少數英雄可以通過技能短暫的突破移速上限,英雄初始移速均在300左右,上下波動幅度為35。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

之所以說移動速度是英雄的重要技能,是因為英雄無論是普通攻擊,亦或是技能攻擊都有距離要求,超出了距離就無法使用。所以如果英雄比對面移速高就意味著能拿到主動權,既可以拉走位又可以追著瘋狂輸出,簡而言之就是高移速=可攻可守。大部分英雄出門裝都會選擇鞋類裝備就是這個道理。

新手玩家注意:在剛入坑《DOTA2》時新手常犯的一個錯誤就是自己和對方英雄的移速差距盲目追擊或逃跑,當對方速度明顯佔優勢時很容易被對方放風箏(邊打邊跑)或被支援gank。因此在移速不佔優勢時建議不要輕易放棄抵抗,最好是將輸出全部打出來,這樣也能為隊友創造機會。


隱藏屬性:轉身速度

在《DOTA2》中存在著一個隱藏屬性“轉身速度”,它並沒有在屬性面板上體現,但卻是玩家都能感受到的。當一個單位想要移動到某一位置時,它會首先轉身面向該位置然後再移動。同樣當單位以某一單位為目標攻擊時也會不停轉身直到正面這一單位。通常來講一個單位只有在目標11.5°之內才會正常移動或執行指令。因此,轉身速度就決定了一些高端操作的流暢度,比如“走A”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

所有生物單位都有自己的基礎轉身速度,絕大多數英雄的轉身速度在0.5-0.6秒之間,這意味著英雄轉身180°需要0.15-0.19秒。一些技能能夠降低自身的轉身速度,導致技能的釋放要求會比較嚴格。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如蝙蝠騎士的“粘性燃油”技能就會大幅度增加轉身時間,在受到“粘性燃油”影響後儘量不要採用轉身操作,追擊和逃跑時儘量沿著直線前進。另外值得一提的是,利用轉身時的延遲可以在第一波線上小兵出現後持續左右搖擺前進,卡兵線使兵線到線上稍微慢一些,有利於保護自己的發育。


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走A”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。


影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

逐步合成的神裝

無論在什麼遊戲中,物品和裝備都有強弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的裝備,但隨著遊戲時間的增長玩家們可以有更多機會來進行合成強化(有些裝備只靠金幣都買不來)。合成物品分為“普通、輔助、法器、武器、防具、聖物”六種,通常最終的神裝都不是一次合成完畢的,總會有一個進階的過程。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如售價7205金幣的神裝武器“血棘”就需要“紫苑+水晶劍+血棘合成卷軸”合成而來。而這其中所需的水晶劍(中期很優秀的武器)又需要“攻擊之爪+闊劍+水晶劍卷軸”合成。因此如何平滑合成裝備,最大程度發揮當前裝備的優勢也是一門學問。畢竟英雄的物品欄有限,牢記“魚和熊掌不可兼得”的道理。

增益效果的神符道具

除了上述老談所講的物品之外,地圖上還有一種重要的增益物品值得關注——神符。這個物品根據自身不同的種類對英雄提供不同增益效果,主要分為兩大類:強化神符與賞金神符。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

顧名思義“強化神符”可以為英雄帶來直觀的戰鬥收益,比如極速、雙倍傷害等BUFF;而賞金神符則會提供一個“己方所有玩家獲得金錢(40+3/分鐘)”的BUFF。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:如果你能成功分辨出對方陣容中有高爆發英雄,那麼儘量提升自己的最大生命值是一個不錯的選擇,這樣會有利於你活下去繼續戰鬥,畢竟只有站著的人才能笑到最後。在沒有發生硬性對抗時儘量保持自己的當前生命值處於80%以上;當低於50%要時刻保持警惕性,以防止對方英雄偷襲;低於20%時最好直接選擇回基地補給。


基本屬性:生命回覆值

在綠色生命值最右端有一個帶“+”的數值,它就是生命回覆值,單位為hp/s,也就是說1秒的時間內可以回覆多少血量。在英雄受到傷害時這個屬性就會起到作用。 生命回覆值的提高主要分為兩大類:臨時提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以實現,後者則通過天賦、被動技能、裝備、力量四大屬性實現。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:英雄前期的回覆主要靠生命回覆值,而臨時提高這一屬性能降低線上劣勢率,面對強消耗型英雄是儘量多購買生命藥劑。


基本屬性:魔

會不會使用魔法(技能),是小兵和英雄最本質的區別。在《DOTA2》中大部分英雄釋放技能都需要魔法值的支撐,也就是玩家俗稱的“藍”。這一數值在生命值下方的藍條顯示,類同與生命值的特性一樣,魔力值也分為最大魔法值和當前魔法值。當魔法值歸零時英雄不會陣亡,但需要耗藍的技能會無法釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:魔法值對於需要耗藍的英雄相當重要,這類英雄一般都需要技能的支撐才能打出傷害,遊戲前期儘量不要在小兵身上消耗過多藍量,除非英雄的魔法值相當充沛,需要保證補刀的穩定性。


重要屬性:移動速度

移動速度(MS)是《DOTA2》中頗為重要的一個屬性,它決定著英雄每秒可以移動的距離。在英雄頭像旁鞋子圖標的數字就代表著英雄當前的移動速度,移速下限最低為100,上限最高為550,僅有少數英雄可以通過技能短暫的突破移速上限,英雄初始移速均在300左右,上下波動幅度為35。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

之所以說移動速度是英雄的重要技能,是因為英雄無論是普通攻擊,亦或是技能攻擊都有距離要求,超出了距離就無法使用。所以如果英雄比對面移速高就意味著能拿到主動權,既可以拉走位又可以追著瘋狂輸出,簡而言之就是高移速=可攻可守。大部分英雄出門裝都會選擇鞋類裝備就是這個道理。

新手玩家注意:在剛入坑《DOTA2》時新手常犯的一個錯誤就是自己和對方英雄的移速差距盲目追擊或逃跑,當對方速度明顯佔優勢時很容易被對方放風箏(邊打邊跑)或被支援gank。因此在移速不佔優勢時建議不要輕易放棄抵抗,最好是將輸出全部打出來,這樣也能為隊友創造機會。


隱藏屬性:轉身速度

在《DOTA2》中存在著一個隱藏屬性“轉身速度”,它並沒有在屬性面板上體現,但卻是玩家都能感受到的。當一個單位想要移動到某一位置時,它會首先轉身面向該位置然後再移動。同樣當單位以某一單位為目標攻擊時也會不停轉身直到正面這一單位。通常來講一個單位只有在目標11.5°之內才會正常移動或執行指令。因此,轉身速度就決定了一些高端操作的流暢度,比如“走A”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

所有生物單位都有自己的基礎轉身速度,絕大多數英雄的轉身速度在0.5-0.6秒之間,這意味著英雄轉身180°需要0.15-0.19秒。一些技能能夠降低自身的轉身速度,導致技能的釋放要求會比較嚴格。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如蝙蝠騎士的“粘性燃油”技能就會大幅度增加轉身時間,在受到“粘性燃油”影響後儘量不要採用轉身操作,追擊和逃跑時儘量沿著直線前進。另外值得一提的是,利用轉身時的延遲可以在第一波線上小兵出現後持續左右搖擺前進,卡兵線使兵線到線上稍微慢一些,有利於保護自己的發育。


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走A”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。


影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

逐步合成的神裝

無論在什麼遊戲中,物品和裝備都有強弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的裝備,但隨著遊戲時間的增長玩家們可以有更多機會來進行合成強化(有些裝備只靠金幣都買不來)。合成物品分為“普通、輔助、法器、武器、防具、聖物”六種,通常最終的神裝都不是一次合成完畢的,總會有一個進階的過程。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如售價7205金幣的神裝武器“血棘”就需要“紫苑+水晶劍+血棘合成卷軸”合成而來。而這其中所需的水晶劍(中期很優秀的武器)又需要“攻擊之爪+闊劍+水晶劍卷軸”合成。因此如何平滑合成裝備,最大程度發揮當前裝備的優勢也是一門學問。畢竟英雄的物品欄有限,牢記“魚和熊掌不可兼得”的道理。

增益效果的神符道具

除了上述老談所講的物品之外,地圖上還有一種重要的增益物品值得關注——神符。這個物品根據自身不同的種類對英雄提供不同增益效果,主要分為兩大類:強化神符與賞金神符。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

顧名思義“強化神符”可以為英雄帶來直觀的戰鬥收益,比如極速、雙倍傷害等BUFF;而賞金神符則會提供一個“己方所有玩家獲得金錢(40+3/分鐘)”的BUFF。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

神符從遊戲開局後每間隔5分鐘會刷新一次,獲得後直接激活使用,如果英雄有物品“魔瓶”的話也可以將神符保存在魔瓶中。需要注意的是空魔瓶裝了神符如果受到攻擊會自動消失,如果2分鐘內沒有使用也會自動消失,且神符不能轉移給其他隊友

【入門技巧】與【進階教學】

終於到了《DOTA2》玩家修煉手冊的第四部分,也是本攻略最核心的位置。上文中老談與大家聊了一系列關於《DOTA2》的遊戲設定,想必剛入坑的玩家們或多或少都對這款遊戲有了進一步的瞭解,接下來老談將和大家講解更多實戰技巧。

地圖細節之處的學問

重中之重的中路

中路是距離上下兩路距離最短的一條線,並且也是到其他各個功能區域最短的(野區、符點、神祕商人、遠古、肉山),它擁有得天獨厚的資源優勢,同時它也是遊戲中最重要的位置。因為到兩路距離都很短,因此除了打野位要進行gank之外,大部分中單也要隨時遊走支援。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:如果你能成功分辨出對方陣容中有高爆發英雄,那麼儘量提升自己的最大生命值是一個不錯的選擇,這樣會有利於你活下去繼續戰鬥,畢竟只有站著的人才能笑到最後。在沒有發生硬性對抗時儘量保持自己的當前生命值處於80%以上;當低於50%要時刻保持警惕性,以防止對方英雄偷襲;低於20%時最好直接選擇回基地補給。


基本屬性:生命回覆值

在綠色生命值最右端有一個帶“+”的數值,它就是生命回覆值,單位為hp/s,也就是說1秒的時間內可以回覆多少血量。在英雄受到傷害時這個屬性就會起到作用。 生命回覆值的提高主要分為兩大類:臨時提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以實現,後者則通過天賦、被動技能、裝備、力量四大屬性實現。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:英雄前期的回覆主要靠生命回覆值,而臨時提高這一屬性能降低線上劣勢率,面對強消耗型英雄是儘量多購買生命藥劑。


基本屬性:魔

會不會使用魔法(技能),是小兵和英雄最本質的區別。在《DOTA2》中大部分英雄釋放技能都需要魔法值的支撐,也就是玩家俗稱的“藍”。這一數值在生命值下方的藍條顯示,類同與生命值的特性一樣,魔力值也分為最大魔法值和當前魔法值。當魔法值歸零時英雄不會陣亡,但需要耗藍的技能會無法釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:魔法值對於需要耗藍的英雄相當重要,這類英雄一般都需要技能的支撐才能打出傷害,遊戲前期儘量不要在小兵身上消耗過多藍量,除非英雄的魔法值相當充沛,需要保證補刀的穩定性。


重要屬性:移動速度

移動速度(MS)是《DOTA2》中頗為重要的一個屬性,它決定著英雄每秒可以移動的距離。在英雄頭像旁鞋子圖標的數字就代表著英雄當前的移動速度,移速下限最低為100,上限最高為550,僅有少數英雄可以通過技能短暫的突破移速上限,英雄初始移速均在300左右,上下波動幅度為35。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

之所以說移動速度是英雄的重要技能,是因為英雄無論是普通攻擊,亦或是技能攻擊都有距離要求,超出了距離就無法使用。所以如果英雄比對面移速高就意味著能拿到主動權,既可以拉走位又可以追著瘋狂輸出,簡而言之就是高移速=可攻可守。大部分英雄出門裝都會選擇鞋類裝備就是這個道理。

新手玩家注意:在剛入坑《DOTA2》時新手常犯的一個錯誤就是自己和對方英雄的移速差距盲目追擊或逃跑,當對方速度明顯佔優勢時很容易被對方放風箏(邊打邊跑)或被支援gank。因此在移速不佔優勢時建議不要輕易放棄抵抗,最好是將輸出全部打出來,這樣也能為隊友創造機會。


隱藏屬性:轉身速度

在《DOTA2》中存在著一個隱藏屬性“轉身速度”,它並沒有在屬性面板上體現,但卻是玩家都能感受到的。當一個單位想要移動到某一位置時,它會首先轉身面向該位置然後再移動。同樣當單位以某一單位為目標攻擊時也會不停轉身直到正面這一單位。通常來講一個單位只有在目標11.5°之內才會正常移動或執行指令。因此,轉身速度就決定了一些高端操作的流暢度,比如“走A”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

所有生物單位都有自己的基礎轉身速度,絕大多數英雄的轉身速度在0.5-0.6秒之間,這意味著英雄轉身180°需要0.15-0.19秒。一些技能能夠降低自身的轉身速度,導致技能的釋放要求會比較嚴格。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如蝙蝠騎士的“粘性燃油”技能就會大幅度增加轉身時間,在受到“粘性燃油”影響後儘量不要採用轉身操作,追擊和逃跑時儘量沿著直線前進。另外值得一提的是,利用轉身時的延遲可以在第一波線上小兵出現後持續左右搖擺前進,卡兵線使兵線到線上稍微慢一些,有利於保護自己的發育。


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走A”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。


影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

逐步合成的神裝

無論在什麼遊戲中,物品和裝備都有強弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的裝備,但隨著遊戲時間的增長玩家們可以有更多機會來進行合成強化(有些裝備只靠金幣都買不來)。合成物品分為“普通、輔助、法器、武器、防具、聖物”六種,通常最終的神裝都不是一次合成完畢的,總會有一個進階的過程。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如售價7205金幣的神裝武器“血棘”就需要“紫苑+水晶劍+血棘合成卷軸”合成而來。而這其中所需的水晶劍(中期很優秀的武器)又需要“攻擊之爪+闊劍+水晶劍卷軸”合成。因此如何平滑合成裝備,最大程度發揮當前裝備的優勢也是一門學問。畢竟英雄的物品欄有限,牢記“魚和熊掌不可兼得”的道理。

增益效果的神符道具

除了上述老談所講的物品之外,地圖上還有一種重要的增益物品值得關注——神符。這個物品根據自身不同的種類對英雄提供不同增益效果,主要分為兩大類:強化神符與賞金神符。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

顧名思義“強化神符”可以為英雄帶來直觀的戰鬥收益,比如極速、雙倍傷害等BUFF;而賞金神符則會提供一個“己方所有玩家獲得金錢(40+3/分鐘)”的BUFF。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

神符從遊戲開局後每間隔5分鐘會刷新一次,獲得後直接激活使用,如果英雄有物品“魔瓶”的話也可以將神符保存在魔瓶中。需要注意的是空魔瓶裝了神符如果受到攻擊會自動消失,如果2分鐘內沒有使用也會自動消失,且神符不能轉移給其他隊友

【入門技巧】與【進階教學】

終於到了《DOTA2》玩家修煉手冊的第四部分,也是本攻略最核心的位置。上文中老談與大家聊了一系列關於《DOTA2》的遊戲設定,想必剛入坑的玩家們或多或少都對這款遊戲有了進一步的瞭解,接下來老談將和大家講解更多實戰技巧。

地圖細節之處的學問

重中之重的中路

中路是距離上下兩路距離最短的一條線,並且也是到其他各個功能區域最短的(野區、符點、神祕商人、遠古、肉山),它擁有得天獨厚的資源優勢,同時它也是遊戲中最重要的位置。因為到兩路距離都很短,因此除了打野位要進行gank之外,大部分中單也要隨時遊走支援。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

中路的特性擺在那裡,能創造優勢的可能性大自然承擔對應的風險——非常容易被針對。如果想要玩好中單位置,不僅要做好gank,還要有很強的防gank意識,簡單點說就是視野的保證。


被保護的優勢路

地圖夜魘的上路和天輝的下路是“優勢路”。它距離自家野區最近、小兵移動速度最快。與機遇危機並存的中路相比,優勢路簡直不要太舒服。這條線注重的不是打打殺殺,而是發育和兵線控制。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:如果你能成功分辨出對方陣容中有高爆發英雄,那麼儘量提升自己的最大生命值是一個不錯的選擇,這樣會有利於你活下去繼續戰鬥,畢竟只有站著的人才能笑到最後。在沒有發生硬性對抗時儘量保持自己的當前生命值處於80%以上;當低於50%要時刻保持警惕性,以防止對方英雄偷襲;低於20%時最好直接選擇回基地補給。


基本屬性:生命回覆值

在綠色生命值最右端有一個帶“+”的數值,它就是生命回覆值,單位為hp/s,也就是說1秒的時間內可以回覆多少血量。在英雄受到傷害時這個屬性就會起到作用。 生命回覆值的提高主要分為兩大類:臨時提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以實現,後者則通過天賦、被動技能、裝備、力量四大屬性實現。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:英雄前期的回覆主要靠生命回覆值,而臨時提高這一屬性能降低線上劣勢率,面對強消耗型英雄是儘量多購買生命藥劑。


基本屬性:魔

會不會使用魔法(技能),是小兵和英雄最本質的區別。在《DOTA2》中大部分英雄釋放技能都需要魔法值的支撐,也就是玩家俗稱的“藍”。這一數值在生命值下方的藍條顯示,類同與生命值的特性一樣,魔力值也分為最大魔法值和當前魔法值。當魔法值歸零時英雄不會陣亡,但需要耗藍的技能會無法釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:魔法值對於需要耗藍的英雄相當重要,這類英雄一般都需要技能的支撐才能打出傷害,遊戲前期儘量不要在小兵身上消耗過多藍量,除非英雄的魔法值相當充沛,需要保證補刀的穩定性。


重要屬性:移動速度

移動速度(MS)是《DOTA2》中頗為重要的一個屬性,它決定著英雄每秒可以移動的距離。在英雄頭像旁鞋子圖標的數字就代表著英雄當前的移動速度,移速下限最低為100,上限最高為550,僅有少數英雄可以通過技能短暫的突破移速上限,英雄初始移速均在300左右,上下波動幅度為35。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

之所以說移動速度是英雄的重要技能,是因為英雄無論是普通攻擊,亦或是技能攻擊都有距離要求,超出了距離就無法使用。所以如果英雄比對面移速高就意味著能拿到主動權,既可以拉走位又可以追著瘋狂輸出,簡而言之就是高移速=可攻可守。大部分英雄出門裝都會選擇鞋類裝備就是這個道理。

新手玩家注意:在剛入坑《DOTA2》時新手常犯的一個錯誤就是自己和對方英雄的移速差距盲目追擊或逃跑,當對方速度明顯佔優勢時很容易被對方放風箏(邊打邊跑)或被支援gank。因此在移速不佔優勢時建議不要輕易放棄抵抗,最好是將輸出全部打出來,這樣也能為隊友創造機會。


隱藏屬性:轉身速度

在《DOTA2》中存在著一個隱藏屬性“轉身速度”,它並沒有在屬性面板上體現,但卻是玩家都能感受到的。當一個單位想要移動到某一位置時,它會首先轉身面向該位置然後再移動。同樣當單位以某一單位為目標攻擊時也會不停轉身直到正面這一單位。通常來講一個單位只有在目標11.5°之內才會正常移動或執行指令。因此,轉身速度就決定了一些高端操作的流暢度,比如“走A”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

所有生物單位都有自己的基礎轉身速度,絕大多數英雄的轉身速度在0.5-0.6秒之間,這意味著英雄轉身180°需要0.15-0.19秒。一些技能能夠降低自身的轉身速度,導致技能的釋放要求會比較嚴格。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如蝙蝠騎士的“粘性燃油”技能就會大幅度增加轉身時間,在受到“粘性燃油”影響後儘量不要採用轉身操作,追擊和逃跑時儘量沿著直線前進。另外值得一提的是,利用轉身時的延遲可以在第一波線上小兵出現後持續左右搖擺前進,卡兵線使兵線到線上稍微慢一些,有利於保護自己的發育。


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走A”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。


影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

逐步合成的神裝

無論在什麼遊戲中,物品和裝備都有強弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的裝備,但隨著遊戲時間的增長玩家們可以有更多機會來進行合成強化(有些裝備只靠金幣都買不來)。合成物品分為“普通、輔助、法器、武器、防具、聖物”六種,通常最終的神裝都不是一次合成完畢的,總會有一個進階的過程。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如售價7205金幣的神裝武器“血棘”就需要“紫苑+水晶劍+血棘合成卷軸”合成而來。而這其中所需的水晶劍(中期很優秀的武器)又需要“攻擊之爪+闊劍+水晶劍卷軸”合成。因此如何平滑合成裝備,最大程度發揮當前裝備的優勢也是一門學問。畢竟英雄的物品欄有限,牢記“魚和熊掌不可兼得”的道理。

增益效果的神符道具

除了上述老談所講的物品之外,地圖上還有一種重要的增益物品值得關注——神符。這個物品根據自身不同的種類對英雄提供不同增益效果,主要分為兩大類:強化神符與賞金神符。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

顧名思義“強化神符”可以為英雄帶來直觀的戰鬥收益,比如極速、雙倍傷害等BUFF;而賞金神符則會提供一個“己方所有玩家獲得金錢(40+3/分鐘)”的BUFF。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

神符從遊戲開局後每間隔5分鐘會刷新一次,獲得後直接激活使用,如果英雄有物品“魔瓶”的話也可以將神符保存在魔瓶中。需要注意的是空魔瓶裝了神符如果受到攻擊會自動消失,如果2分鐘內沒有使用也會自動消失,且神符不能轉移給其他隊友

【入門技巧】與【進階教學】

終於到了《DOTA2》玩家修煉手冊的第四部分,也是本攻略最核心的位置。上文中老談與大家聊了一系列關於《DOTA2》的遊戲設定,想必剛入坑的玩家們或多或少都對這款遊戲有了進一步的瞭解,接下來老談將和大家講解更多實戰技巧。

地圖細節之處的學問

重中之重的中路

中路是距離上下兩路距離最短的一條線,並且也是到其他各個功能區域最短的(野區、符點、神祕商人、遠古、肉山),它擁有得天獨厚的資源優勢,同時它也是遊戲中最重要的位置。因為到兩路距離都很短,因此除了打野位要進行gank之外,大部分中單也要隨時遊走支援。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

中路的特性擺在那裡,能創造優勢的可能性大自然承擔對應的風險——非常容易被針對。如果想要玩好中單位置,不僅要做好gank,還要有很強的防gank意識,簡單點說就是視野的保證。


被保護的優勢路

地圖夜魘的上路和天輝的下路是“優勢路”。它距離自家野區最近、小兵移動速度最快。與機遇危機並存的中路相比,優勢路簡直不要太舒服。這條線注重的不是打打殺殺,而是發育和兵線控制。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

優勢路最大的特點就是能藏人,安全性第一嘛。藏匿點有一些可以直接走進去,有一些則需要吃一兩棵樹後才能進去。相比於中路和劣勢路的四處漏風,優勢路真的太幸福。

當然這不代表你在整局遊戲中都會過的很安逸,那樣做你的隊友就精神崩潰了。你需要做的就是刷錢,儘可能多的發育自己。另外,剛入坑的輔助位千萬不要學別人在優勢路拉野怪!這種做法可能自己會多收入100金幣,但你的隊友卻極可能因為沒有保護而被擊殺,或者乾脆沒有辦法繼續控線。建議有這時間,不如多幫隊友反補幾個兵,或者偷偷點幾個他漏的刀吧。


沒人疼愛的劣勢路

地圖上天輝的上路和夜魘的下路是“劣勢路”,這裡是三條路中最短的一支,也是小兵移速最慢的一支。由於它太短導致這條路的英雄總是被gank,逃跑都只能往後撤。距離野怪等資源區遠,發育什麼的都只能靠自己。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:如果你能成功分辨出對方陣容中有高爆發英雄,那麼儘量提升自己的最大生命值是一個不錯的選擇,這樣會有利於你活下去繼續戰鬥,畢竟只有站著的人才能笑到最後。在沒有發生硬性對抗時儘量保持自己的當前生命值處於80%以上;當低於50%要時刻保持警惕性,以防止對方英雄偷襲;低於20%時最好直接選擇回基地補給。


基本屬性:生命回覆值

在綠色生命值最右端有一個帶“+”的數值,它就是生命回覆值,單位為hp/s,也就是說1秒的時間內可以回覆多少血量。在英雄受到傷害時這個屬性就會起到作用。 生命回覆值的提高主要分為兩大類:臨時提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以實現,後者則通過天賦、被動技能、裝備、力量四大屬性實現。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:英雄前期的回覆主要靠生命回覆值,而臨時提高這一屬性能降低線上劣勢率,面對強消耗型英雄是儘量多購買生命藥劑。


基本屬性:魔

會不會使用魔法(技能),是小兵和英雄最本質的區別。在《DOTA2》中大部分英雄釋放技能都需要魔法值的支撐,也就是玩家俗稱的“藍”。這一數值在生命值下方的藍條顯示,類同與生命值的特性一樣,魔力值也分為最大魔法值和當前魔法值。當魔法值歸零時英雄不會陣亡,但需要耗藍的技能會無法釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:魔法值對於需要耗藍的英雄相當重要,這類英雄一般都需要技能的支撐才能打出傷害,遊戲前期儘量不要在小兵身上消耗過多藍量,除非英雄的魔法值相當充沛,需要保證補刀的穩定性。


重要屬性:移動速度

移動速度(MS)是《DOTA2》中頗為重要的一個屬性,它決定著英雄每秒可以移動的距離。在英雄頭像旁鞋子圖標的數字就代表著英雄當前的移動速度,移速下限最低為100,上限最高為550,僅有少數英雄可以通過技能短暫的突破移速上限,英雄初始移速均在300左右,上下波動幅度為35。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

之所以說移動速度是英雄的重要技能,是因為英雄無論是普通攻擊,亦或是技能攻擊都有距離要求,超出了距離就無法使用。所以如果英雄比對面移速高就意味著能拿到主動權,既可以拉走位又可以追著瘋狂輸出,簡而言之就是高移速=可攻可守。大部分英雄出門裝都會選擇鞋類裝備就是這個道理。

新手玩家注意:在剛入坑《DOTA2》時新手常犯的一個錯誤就是自己和對方英雄的移速差距盲目追擊或逃跑,當對方速度明顯佔優勢時很容易被對方放風箏(邊打邊跑)或被支援gank。因此在移速不佔優勢時建議不要輕易放棄抵抗,最好是將輸出全部打出來,這樣也能為隊友創造機會。


隱藏屬性:轉身速度

在《DOTA2》中存在著一個隱藏屬性“轉身速度”,它並沒有在屬性面板上體現,但卻是玩家都能感受到的。當一個單位想要移動到某一位置時,它會首先轉身面向該位置然後再移動。同樣當單位以某一單位為目標攻擊時也會不停轉身直到正面這一單位。通常來講一個單位只有在目標11.5°之內才會正常移動或執行指令。因此,轉身速度就決定了一些高端操作的流暢度,比如“走A”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

所有生物單位都有自己的基礎轉身速度,絕大多數英雄的轉身速度在0.5-0.6秒之間,這意味著英雄轉身180°需要0.15-0.19秒。一些技能能夠降低自身的轉身速度,導致技能的釋放要求會比較嚴格。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如蝙蝠騎士的“粘性燃油”技能就會大幅度增加轉身時間,在受到“粘性燃油”影響後儘量不要採用轉身操作,追擊和逃跑時儘量沿著直線前進。另外值得一提的是,利用轉身時的延遲可以在第一波線上小兵出現後持續左右搖擺前進,卡兵線使兵線到線上稍微慢一些,有利於保護自己的發育。


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走A”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。


影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

逐步合成的神裝

無論在什麼遊戲中,物品和裝備都有強弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的裝備,但隨著遊戲時間的增長玩家們可以有更多機會來進行合成強化(有些裝備只靠金幣都買不來)。合成物品分為“普通、輔助、法器、武器、防具、聖物”六種,通常最終的神裝都不是一次合成完畢的,總會有一個進階的過程。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如售價7205金幣的神裝武器“血棘”就需要“紫苑+水晶劍+血棘合成卷軸”合成而來。而這其中所需的水晶劍(中期很優秀的武器)又需要“攻擊之爪+闊劍+水晶劍卷軸”合成。因此如何平滑合成裝備,最大程度發揮當前裝備的優勢也是一門學問。畢竟英雄的物品欄有限,牢記“魚和熊掌不可兼得”的道理。

增益效果的神符道具

除了上述老談所講的物品之外,地圖上還有一種重要的增益物品值得關注——神符。這個物品根據自身不同的種類對英雄提供不同增益效果,主要分為兩大類:強化神符與賞金神符。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

顧名思義“強化神符”可以為英雄帶來直觀的戰鬥收益,比如極速、雙倍傷害等BUFF;而賞金神符則會提供一個“己方所有玩家獲得金錢(40+3/分鐘)”的BUFF。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

神符從遊戲開局後每間隔5分鐘會刷新一次,獲得後直接激活使用,如果英雄有物品“魔瓶”的話也可以將神符保存在魔瓶中。需要注意的是空魔瓶裝了神符如果受到攻擊會自動消失,如果2分鐘內沒有使用也會自動消失,且神符不能轉移給其他隊友

【入門技巧】與【進階教學】

終於到了《DOTA2》玩家修煉手冊的第四部分,也是本攻略最核心的位置。上文中老談與大家聊了一系列關於《DOTA2》的遊戲設定,想必剛入坑的玩家們或多或少都對這款遊戲有了進一步的瞭解,接下來老談將和大家講解更多實戰技巧。

地圖細節之處的學問

重中之重的中路

中路是距離上下兩路距離最短的一條線,並且也是到其他各個功能區域最短的(野區、符點、神祕商人、遠古、肉山),它擁有得天獨厚的資源優勢,同時它也是遊戲中最重要的位置。因為到兩路距離都很短,因此除了打野位要進行gank之外,大部分中單也要隨時遊走支援。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

中路的特性擺在那裡,能創造優勢的可能性大自然承擔對應的風險——非常容易被針對。如果想要玩好中單位置,不僅要做好gank,還要有很強的防gank意識,簡單點說就是視野的保證。


被保護的優勢路

地圖夜魘的上路和天輝的下路是“優勢路”。它距離自家野區最近、小兵移動速度最快。與機遇危機並存的中路相比,優勢路簡直不要太舒服。這條線注重的不是打打殺殺,而是發育和兵線控制。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

優勢路最大的特點就是能藏人,安全性第一嘛。藏匿點有一些可以直接走進去,有一些則需要吃一兩棵樹後才能進去。相比於中路和劣勢路的四處漏風,優勢路真的太幸福。

當然這不代表你在整局遊戲中都會過的很安逸,那樣做你的隊友就精神崩潰了。你需要做的就是刷錢,儘可能多的發育自己。另外,剛入坑的輔助位千萬不要學別人在優勢路拉野怪!這種做法可能自己會多收入100金幣,但你的隊友卻極可能因為沒有保護而被擊殺,或者乾脆沒有辦法繼續控線。建議有這時間,不如多幫隊友反補幾個兵,或者偷偷點幾個他漏的刀吧。


沒人疼愛的劣勢路

地圖上天輝的上路和夜魘的下路是“劣勢路”,這裡是三條路中最短的一支,也是小兵移速最慢的一支。由於它太短導致這條路的英雄總是被gank,逃跑都只能往後撤。距離野怪等資源區遠,發育什麼的都只能靠自己。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

然而劣勢路縱有千萬缺點,但它提供的卡視野的位置還是非常多的。玩劣勢路的玩家由於發育難、容易被gank,建議選英雄的時候就選肉一點的抗壓,這類英雄通常不需要太豪華的裝備也能起到作用。

反補的意義

如今MOBA類型的遊戲中你很難在除《DOTA2》遊戲外聽到“反補”一詞。眾所周知擊殺線上敵對勢力的小兵可以獲得經驗和金幣,那麼如果在己方小兵快要被擊殺時,由自己來補這一刀,會不會對敵方英雄造成干擾呢?答案是會。這種操作就叫“反補”。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:如果你能成功分辨出對方陣容中有高爆發英雄,那麼儘量提升自己的最大生命值是一個不錯的選擇,這樣會有利於你活下去繼續戰鬥,畢竟只有站著的人才能笑到最後。在沒有發生硬性對抗時儘量保持自己的當前生命值處於80%以上;當低於50%要時刻保持警惕性,以防止對方英雄偷襲;低於20%時最好直接選擇回基地補給。


基本屬性:生命回覆值

在綠色生命值最右端有一個帶“+”的數值,它就是生命回覆值,單位為hp/s,也就是說1秒的時間內可以回覆多少血量。在英雄受到傷害時這個屬性就會起到作用。 生命回覆值的提高主要分為兩大類:臨時提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以實現,後者則通過天賦、被動技能、裝備、力量四大屬性實現。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:英雄前期的回覆主要靠生命回覆值,而臨時提高這一屬性能降低線上劣勢率,面對強消耗型英雄是儘量多購買生命藥劑。


基本屬性:魔

會不會使用魔法(技能),是小兵和英雄最本質的區別。在《DOTA2》中大部分英雄釋放技能都需要魔法值的支撐,也就是玩家俗稱的“藍”。這一數值在生命值下方的藍條顯示,類同與生命值的特性一樣,魔力值也分為最大魔法值和當前魔法值。當魔法值歸零時英雄不會陣亡,但需要耗藍的技能會無法釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:魔法值對於需要耗藍的英雄相當重要,這類英雄一般都需要技能的支撐才能打出傷害,遊戲前期儘量不要在小兵身上消耗過多藍量,除非英雄的魔法值相當充沛,需要保證補刀的穩定性。


重要屬性:移動速度

移動速度(MS)是《DOTA2》中頗為重要的一個屬性,它決定著英雄每秒可以移動的距離。在英雄頭像旁鞋子圖標的數字就代表著英雄當前的移動速度,移速下限最低為100,上限最高為550,僅有少數英雄可以通過技能短暫的突破移速上限,英雄初始移速均在300左右,上下波動幅度為35。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

之所以說移動速度是英雄的重要技能,是因為英雄無論是普通攻擊,亦或是技能攻擊都有距離要求,超出了距離就無法使用。所以如果英雄比對面移速高就意味著能拿到主動權,既可以拉走位又可以追著瘋狂輸出,簡而言之就是高移速=可攻可守。大部分英雄出門裝都會選擇鞋類裝備就是這個道理。

新手玩家注意:在剛入坑《DOTA2》時新手常犯的一個錯誤就是自己和對方英雄的移速差距盲目追擊或逃跑,當對方速度明顯佔優勢時很容易被對方放風箏(邊打邊跑)或被支援gank。因此在移速不佔優勢時建議不要輕易放棄抵抗,最好是將輸出全部打出來,這樣也能為隊友創造機會。


隱藏屬性:轉身速度

在《DOTA2》中存在著一個隱藏屬性“轉身速度”,它並沒有在屬性面板上體現,但卻是玩家都能感受到的。當一個單位想要移動到某一位置時,它會首先轉身面向該位置然後再移動。同樣當單位以某一單位為目標攻擊時也會不停轉身直到正面這一單位。通常來講一個單位只有在目標11.5°之內才會正常移動或執行指令。因此,轉身速度就決定了一些高端操作的流暢度,比如“走A”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

所有生物單位都有自己的基礎轉身速度,絕大多數英雄的轉身速度在0.5-0.6秒之間,這意味著英雄轉身180°需要0.15-0.19秒。一些技能能夠降低自身的轉身速度,導致技能的釋放要求會比較嚴格。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如蝙蝠騎士的“粘性燃油”技能就會大幅度增加轉身時間,在受到“粘性燃油”影響後儘量不要採用轉身操作,追擊和逃跑時儘量沿著直線前進。另外值得一提的是,利用轉身時的延遲可以在第一波線上小兵出現後持續左右搖擺前進,卡兵線使兵線到線上稍微慢一些,有利於保護自己的發育。


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走A”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。


影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

逐步合成的神裝

無論在什麼遊戲中,物品和裝備都有強弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的裝備,但隨著遊戲時間的增長玩家們可以有更多機會來進行合成強化(有些裝備只靠金幣都買不來)。合成物品分為“普通、輔助、法器、武器、防具、聖物”六種,通常最終的神裝都不是一次合成完畢的,總會有一個進階的過程。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如售價7205金幣的神裝武器“血棘”就需要“紫苑+水晶劍+血棘合成卷軸”合成而來。而這其中所需的水晶劍(中期很優秀的武器)又需要“攻擊之爪+闊劍+水晶劍卷軸”合成。因此如何平滑合成裝備,最大程度發揮當前裝備的優勢也是一門學問。畢竟英雄的物品欄有限,牢記“魚和熊掌不可兼得”的道理。

增益效果的神符道具

除了上述老談所講的物品之外,地圖上還有一種重要的增益物品值得關注——神符。這個物品根據自身不同的種類對英雄提供不同增益效果,主要分為兩大類:強化神符與賞金神符。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

顧名思義“強化神符”可以為英雄帶來直觀的戰鬥收益,比如極速、雙倍傷害等BUFF;而賞金神符則會提供一個“己方所有玩家獲得金錢(40+3/分鐘)”的BUFF。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

神符從遊戲開局後每間隔5分鐘會刷新一次,獲得後直接激活使用,如果英雄有物品“魔瓶”的話也可以將神符保存在魔瓶中。需要注意的是空魔瓶裝了神符如果受到攻擊會自動消失,如果2分鐘內沒有使用也會自動消失,且神符不能轉移給其他隊友

【入門技巧】與【進階教學】

終於到了《DOTA2》玩家修煉手冊的第四部分,也是本攻略最核心的位置。上文中老談與大家聊了一系列關於《DOTA2》的遊戲設定,想必剛入坑的玩家們或多或少都對這款遊戲有了進一步的瞭解,接下來老談將和大家講解更多實戰技巧。

地圖細節之處的學問

重中之重的中路

中路是距離上下兩路距離最短的一條線,並且也是到其他各個功能區域最短的(野區、符點、神祕商人、遠古、肉山),它擁有得天獨厚的資源優勢,同時它也是遊戲中最重要的位置。因為到兩路距離都很短,因此除了打野位要進行gank之外,大部分中單也要隨時遊走支援。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

中路的特性擺在那裡,能創造優勢的可能性大自然承擔對應的風險——非常容易被針對。如果想要玩好中單位置,不僅要做好gank,還要有很強的防gank意識,簡單點說就是視野的保證。


被保護的優勢路

地圖夜魘的上路和天輝的下路是“優勢路”。它距離自家野區最近、小兵移動速度最快。與機遇危機並存的中路相比,優勢路簡直不要太舒服。這條線注重的不是打打殺殺,而是發育和兵線控制。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

優勢路最大的特點就是能藏人,安全性第一嘛。藏匿點有一些可以直接走進去,有一些則需要吃一兩棵樹後才能進去。相比於中路和劣勢路的四處漏風,優勢路真的太幸福。

當然這不代表你在整局遊戲中都會過的很安逸,那樣做你的隊友就精神崩潰了。你需要做的就是刷錢,儘可能多的發育自己。另外,剛入坑的輔助位千萬不要學別人在優勢路拉野怪!這種做法可能自己會多收入100金幣,但你的隊友卻極可能因為沒有保護而被擊殺,或者乾脆沒有辦法繼續控線。建議有這時間,不如多幫隊友反補幾個兵,或者偷偷點幾個他漏的刀吧。


沒人疼愛的劣勢路

地圖上天輝的上路和夜魘的下路是“劣勢路”,這裡是三條路中最短的一支,也是小兵移速最慢的一支。由於它太短導致這條路的英雄總是被gank,逃跑都只能往後撤。距離野怪等資源區遠,發育什麼的都只能靠自己。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

然而劣勢路縱有千萬缺點,但它提供的卡視野的位置還是非常多的。玩劣勢路的玩家由於發育難、容易被gank,建議選英雄的時候就選肉一點的抗壓,這類英雄通常不需要太豪華的裝備也能起到作用。

反補的意義

如今MOBA類型的遊戲中你很難在除《DOTA2》遊戲外聽到“反補”一詞。眾所周知擊殺線上敵對勢力的小兵可以獲得經驗和金幣,那麼如果在己方小兵快要被擊殺時,由自己來補這一刀,會不會對敵方英雄造成干擾呢?答案是會。這種操作就叫“反補”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

反補一個己方小兵,對方英雄則只能吃到該小兵一半的經驗值,完全損失該小兵提供的金幣。如果是1v1,你能反補了10個兵,對面沒有反補一個兵,這就相當於你多吃了一波兵的經驗,而對面少吃了一波兵的經驗和經濟,壓制對面是不是更加輕鬆了?

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:如果你能成功分辨出對方陣容中有高爆發英雄,那麼儘量提升自己的最大生命值是一個不錯的選擇,這樣會有利於你活下去繼續戰鬥,畢竟只有站著的人才能笑到最後。在沒有發生硬性對抗時儘量保持自己的當前生命值處於80%以上;當低於50%要時刻保持警惕性,以防止對方英雄偷襲;低於20%時最好直接選擇回基地補給。


基本屬性:生命回覆值

在綠色生命值最右端有一個帶“+”的數值,它就是生命回覆值,單位為hp/s,也就是說1秒的時間內可以回覆多少血量。在英雄受到傷害時這個屬性就會起到作用。 生命回覆值的提高主要分為兩大類:臨時提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以實現,後者則通過天賦、被動技能、裝備、力量四大屬性實現。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:英雄前期的回覆主要靠生命回覆值,而臨時提高這一屬性能降低線上劣勢率,面對強消耗型英雄是儘量多購買生命藥劑。


基本屬性:魔

會不會使用魔法(技能),是小兵和英雄最本質的區別。在《DOTA2》中大部分英雄釋放技能都需要魔法值的支撐,也就是玩家俗稱的“藍”。這一數值在生命值下方的藍條顯示,類同與生命值的特性一樣,魔力值也分為最大魔法值和當前魔法值。當魔法值歸零時英雄不會陣亡,但需要耗藍的技能會無法釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:魔法值對於需要耗藍的英雄相當重要,這類英雄一般都需要技能的支撐才能打出傷害,遊戲前期儘量不要在小兵身上消耗過多藍量,除非英雄的魔法值相當充沛,需要保證補刀的穩定性。


重要屬性:移動速度

移動速度(MS)是《DOTA2》中頗為重要的一個屬性,它決定著英雄每秒可以移動的距離。在英雄頭像旁鞋子圖標的數字就代表著英雄當前的移動速度,移速下限最低為100,上限最高為550,僅有少數英雄可以通過技能短暫的突破移速上限,英雄初始移速均在300左右,上下波動幅度為35。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

之所以說移動速度是英雄的重要技能,是因為英雄無論是普通攻擊,亦或是技能攻擊都有距離要求,超出了距離就無法使用。所以如果英雄比對面移速高就意味著能拿到主動權,既可以拉走位又可以追著瘋狂輸出,簡而言之就是高移速=可攻可守。大部分英雄出門裝都會選擇鞋類裝備就是這個道理。

新手玩家注意:在剛入坑《DOTA2》時新手常犯的一個錯誤就是自己和對方英雄的移速差距盲目追擊或逃跑,當對方速度明顯佔優勢時很容易被對方放風箏(邊打邊跑)或被支援gank。因此在移速不佔優勢時建議不要輕易放棄抵抗,最好是將輸出全部打出來,這樣也能為隊友創造機會。


隱藏屬性:轉身速度

在《DOTA2》中存在著一個隱藏屬性“轉身速度”,它並沒有在屬性面板上體現,但卻是玩家都能感受到的。當一個單位想要移動到某一位置時,它會首先轉身面向該位置然後再移動。同樣當單位以某一單位為目標攻擊時也會不停轉身直到正面這一單位。通常來講一個單位只有在目標11.5°之內才會正常移動或執行指令。因此,轉身速度就決定了一些高端操作的流暢度,比如“走A”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

所有生物單位都有自己的基礎轉身速度,絕大多數英雄的轉身速度在0.5-0.6秒之間,這意味著英雄轉身180°需要0.15-0.19秒。一些技能能夠降低自身的轉身速度,導致技能的釋放要求會比較嚴格。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如蝙蝠騎士的“粘性燃油”技能就會大幅度增加轉身時間,在受到“粘性燃油”影響後儘量不要採用轉身操作,追擊和逃跑時儘量沿著直線前進。另外值得一提的是,利用轉身時的延遲可以在第一波線上小兵出現後持續左右搖擺前進,卡兵線使兵線到線上稍微慢一些,有利於保護自己的發育。


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走A”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。


影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

逐步合成的神裝

無論在什麼遊戲中,物品和裝備都有強弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的裝備,但隨著遊戲時間的增長玩家們可以有更多機會來進行合成強化(有些裝備只靠金幣都買不來)。合成物品分為“普通、輔助、法器、武器、防具、聖物”六種,通常最終的神裝都不是一次合成完畢的,總會有一個進階的過程。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如售價7205金幣的神裝武器“血棘”就需要“紫苑+水晶劍+血棘合成卷軸”合成而來。而這其中所需的水晶劍(中期很優秀的武器)又需要“攻擊之爪+闊劍+水晶劍卷軸”合成。因此如何平滑合成裝備,最大程度發揮當前裝備的優勢也是一門學問。畢竟英雄的物品欄有限,牢記“魚和熊掌不可兼得”的道理。

增益效果的神符道具

除了上述老談所講的物品之外,地圖上還有一種重要的增益物品值得關注——神符。這個物品根據自身不同的種類對英雄提供不同增益效果,主要分為兩大類:強化神符與賞金神符。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

顧名思義“強化神符”可以為英雄帶來直觀的戰鬥收益,比如極速、雙倍傷害等BUFF;而賞金神符則會提供一個“己方所有玩家獲得金錢(40+3/分鐘)”的BUFF。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

神符從遊戲開局後每間隔5分鐘會刷新一次,獲得後直接激活使用,如果英雄有物品“魔瓶”的話也可以將神符保存在魔瓶中。需要注意的是空魔瓶裝了神符如果受到攻擊會自動消失,如果2分鐘內沒有使用也會自動消失,且神符不能轉移給其他隊友

【入門技巧】與【進階教學】

終於到了《DOTA2》玩家修煉手冊的第四部分,也是本攻略最核心的位置。上文中老談與大家聊了一系列關於《DOTA2》的遊戲設定,想必剛入坑的玩家們或多或少都對這款遊戲有了進一步的瞭解,接下來老談將和大家講解更多實戰技巧。

地圖細節之處的學問

重中之重的中路

中路是距離上下兩路距離最短的一條線,並且也是到其他各個功能區域最短的(野區、符點、神祕商人、遠古、肉山),它擁有得天獨厚的資源優勢,同時它也是遊戲中最重要的位置。因為到兩路距離都很短,因此除了打野位要進行gank之外,大部分中單也要隨時遊走支援。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

中路的特性擺在那裡,能創造優勢的可能性大自然承擔對應的風險——非常容易被針對。如果想要玩好中單位置,不僅要做好gank,還要有很強的防gank意識,簡單點說就是視野的保證。


被保護的優勢路

地圖夜魘的上路和天輝的下路是“優勢路”。它距離自家野區最近、小兵移動速度最快。與機遇危機並存的中路相比,優勢路簡直不要太舒服。這條線注重的不是打打殺殺,而是發育和兵線控制。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

優勢路最大的特點就是能藏人,安全性第一嘛。藏匿點有一些可以直接走進去,有一些則需要吃一兩棵樹後才能進去。相比於中路和劣勢路的四處漏風,優勢路真的太幸福。

當然這不代表你在整局遊戲中都會過的很安逸,那樣做你的隊友就精神崩潰了。你需要做的就是刷錢,儘可能多的發育自己。另外,剛入坑的輔助位千萬不要學別人在優勢路拉野怪!這種做法可能自己會多收入100金幣,但你的隊友卻極可能因為沒有保護而被擊殺,或者乾脆沒有辦法繼續控線。建議有這時間,不如多幫隊友反補幾個兵,或者偷偷點幾個他漏的刀吧。


沒人疼愛的劣勢路

地圖上天輝的上路和夜魘的下路是“劣勢路”,這裡是三條路中最短的一支,也是小兵移速最慢的一支。由於它太短導致這條路的英雄總是被gank,逃跑都只能往後撤。距離野怪等資源區遠,發育什麼的都只能靠自己。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

然而劣勢路縱有千萬缺點,但它提供的卡視野的位置還是非常多的。玩劣勢路的玩家由於發育難、容易被gank,建議選英雄的時候就選肉一點的抗壓,這類英雄通常不需要太豪華的裝備也能起到作用。

反補的意義

如今MOBA類型的遊戲中你很難在除《DOTA2》遊戲外聽到“反補”一詞。眾所周知擊殺線上敵對勢力的小兵可以獲得經驗和金幣,那麼如果在己方小兵快要被擊殺時,由自己來補這一刀,會不會對敵方英雄造成干擾呢?答案是會。這種操作就叫“反補”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

反補一個己方小兵,對方英雄則只能吃到該小兵一半的經驗值,完全損失該小兵提供的金幣。如果是1v1,你能反補了10個兵,對面沒有反補一個兵,這就相當於你多吃了一波兵的經驗,而對面少吃了一波兵的經驗和經濟,壓制對面是不是更加輕鬆了?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

然而不是任何時候都需要進行反補的,它最大化優勢的時間點體現在遊戲前期,因為中期過後很多英雄對線上資源並沒有那麼大的依賴性,更多是通過團戰來打開局面。只有在前期時反補,令雙方經濟上出現一點差距,然後抓住這一點滾雪球擴大優勢,反補才有它的效果。

Roshan的快速打法

作為《DOTA2》唯一存在的BOSS級野怪,擊殺“肉山”可以獲得不菲的資源和稀有物品。這個BOSS每次被擊殺都會在8-12分鐘內隨機刷新,且一次比一次強大。如何在前中期快速擊殺肉山擴大勝率,且往下看。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:如果你能成功分辨出對方陣容中有高爆發英雄,那麼儘量提升自己的最大生命值是一個不錯的選擇,這樣會有利於你活下去繼續戰鬥,畢竟只有站著的人才能笑到最後。在沒有發生硬性對抗時儘量保持自己的當前生命值處於80%以上;當低於50%要時刻保持警惕性,以防止對方英雄偷襲;低於20%時最好直接選擇回基地補給。


基本屬性:生命回覆值

在綠色生命值最右端有一個帶“+”的數值,它就是生命回覆值,單位為hp/s,也就是說1秒的時間內可以回覆多少血量。在英雄受到傷害時這個屬性就會起到作用。 生命回覆值的提高主要分為兩大類:臨時提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以實現,後者則通過天賦、被動技能、裝備、力量四大屬性實現。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:英雄前期的回覆主要靠生命回覆值,而臨時提高這一屬性能降低線上劣勢率,面對強消耗型英雄是儘量多購買生命藥劑。


基本屬性:魔

會不會使用魔法(技能),是小兵和英雄最本質的區別。在《DOTA2》中大部分英雄釋放技能都需要魔法值的支撐,也就是玩家俗稱的“藍”。這一數值在生命值下方的藍條顯示,類同與生命值的特性一樣,魔力值也分為最大魔法值和當前魔法值。當魔法值歸零時英雄不會陣亡,但需要耗藍的技能會無法釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:魔法值對於需要耗藍的英雄相當重要,這類英雄一般都需要技能的支撐才能打出傷害,遊戲前期儘量不要在小兵身上消耗過多藍量,除非英雄的魔法值相當充沛,需要保證補刀的穩定性。


重要屬性:移動速度

移動速度(MS)是《DOTA2》中頗為重要的一個屬性,它決定著英雄每秒可以移動的距離。在英雄頭像旁鞋子圖標的數字就代表著英雄當前的移動速度,移速下限最低為100,上限最高為550,僅有少數英雄可以通過技能短暫的突破移速上限,英雄初始移速均在300左右,上下波動幅度為35。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

之所以說移動速度是英雄的重要技能,是因為英雄無論是普通攻擊,亦或是技能攻擊都有距離要求,超出了距離就無法使用。所以如果英雄比對面移速高就意味著能拿到主動權,既可以拉走位又可以追著瘋狂輸出,簡而言之就是高移速=可攻可守。大部分英雄出門裝都會選擇鞋類裝備就是這個道理。

新手玩家注意:在剛入坑《DOTA2》時新手常犯的一個錯誤就是自己和對方英雄的移速差距盲目追擊或逃跑,當對方速度明顯佔優勢時很容易被對方放風箏(邊打邊跑)或被支援gank。因此在移速不佔優勢時建議不要輕易放棄抵抗,最好是將輸出全部打出來,這樣也能為隊友創造機會。


隱藏屬性:轉身速度

在《DOTA2》中存在著一個隱藏屬性“轉身速度”,它並沒有在屬性面板上體現,但卻是玩家都能感受到的。當一個單位想要移動到某一位置時,它會首先轉身面向該位置然後再移動。同樣當單位以某一單位為目標攻擊時也會不停轉身直到正面這一單位。通常來講一個單位只有在目標11.5°之內才會正常移動或執行指令。因此,轉身速度就決定了一些高端操作的流暢度,比如“走A”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

所有生物單位都有自己的基礎轉身速度,絕大多數英雄的轉身速度在0.5-0.6秒之間,這意味著英雄轉身180°需要0.15-0.19秒。一些技能能夠降低自身的轉身速度,導致技能的釋放要求會比較嚴格。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如蝙蝠騎士的“粘性燃油”技能就會大幅度增加轉身時間,在受到“粘性燃油”影響後儘量不要採用轉身操作,追擊和逃跑時儘量沿著直線前進。另外值得一提的是,利用轉身時的延遲可以在第一波線上小兵出現後持續左右搖擺前進,卡兵線使兵線到線上稍微慢一些,有利於保護自己的發育。


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走A”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。


影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

逐步合成的神裝

無論在什麼遊戲中,物品和裝備都有強弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的裝備,但隨著遊戲時間的增長玩家們可以有更多機會來進行合成強化(有些裝備只靠金幣都買不來)。合成物品分為“普通、輔助、法器、武器、防具、聖物”六種,通常最終的神裝都不是一次合成完畢的,總會有一個進階的過程。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如售價7205金幣的神裝武器“血棘”就需要“紫苑+水晶劍+血棘合成卷軸”合成而來。而這其中所需的水晶劍(中期很優秀的武器)又需要“攻擊之爪+闊劍+水晶劍卷軸”合成。因此如何平滑合成裝備,最大程度發揮當前裝備的優勢也是一門學問。畢竟英雄的物品欄有限,牢記“魚和熊掌不可兼得”的道理。

增益效果的神符道具

除了上述老談所講的物品之外,地圖上還有一種重要的增益物品值得關注——神符。這個物品根據自身不同的種類對英雄提供不同增益效果,主要分為兩大類:強化神符與賞金神符。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

顧名思義“強化神符”可以為英雄帶來直觀的戰鬥收益,比如極速、雙倍傷害等BUFF;而賞金神符則會提供一個“己方所有玩家獲得金錢(40+3/分鐘)”的BUFF。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

神符從遊戲開局後每間隔5分鐘會刷新一次,獲得後直接激活使用,如果英雄有物品“魔瓶”的話也可以將神符保存在魔瓶中。需要注意的是空魔瓶裝了神符如果受到攻擊會自動消失,如果2分鐘內沒有使用也會自動消失,且神符不能轉移給其他隊友

【入門技巧】與【進階教學】

終於到了《DOTA2》玩家修煉手冊的第四部分,也是本攻略最核心的位置。上文中老談與大家聊了一系列關於《DOTA2》的遊戲設定,想必剛入坑的玩家們或多或少都對這款遊戲有了進一步的瞭解,接下來老談將和大家講解更多實戰技巧。

地圖細節之處的學問

重中之重的中路

中路是距離上下兩路距離最短的一條線,並且也是到其他各個功能區域最短的(野區、符點、神祕商人、遠古、肉山),它擁有得天獨厚的資源優勢,同時它也是遊戲中最重要的位置。因為到兩路距離都很短,因此除了打野位要進行gank之外,大部分中單也要隨時遊走支援。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

中路的特性擺在那裡,能創造優勢的可能性大自然承擔對應的風險——非常容易被針對。如果想要玩好中單位置,不僅要做好gank,還要有很強的防gank意識,簡單點說就是視野的保證。


被保護的優勢路

地圖夜魘的上路和天輝的下路是“優勢路”。它距離自家野區最近、小兵移動速度最快。與機遇危機並存的中路相比,優勢路簡直不要太舒服。這條線注重的不是打打殺殺,而是發育和兵線控制。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

優勢路最大的特點就是能藏人,安全性第一嘛。藏匿點有一些可以直接走進去,有一些則需要吃一兩棵樹後才能進去。相比於中路和劣勢路的四處漏風,優勢路真的太幸福。

當然這不代表你在整局遊戲中都會過的很安逸,那樣做你的隊友就精神崩潰了。你需要做的就是刷錢,儘可能多的發育自己。另外,剛入坑的輔助位千萬不要學別人在優勢路拉野怪!這種做法可能自己會多收入100金幣,但你的隊友卻極可能因為沒有保護而被擊殺,或者乾脆沒有辦法繼續控線。建議有這時間,不如多幫隊友反補幾個兵,或者偷偷點幾個他漏的刀吧。


沒人疼愛的劣勢路

地圖上天輝的上路和夜魘的下路是“劣勢路”,這裡是三條路中最短的一支,也是小兵移速最慢的一支。由於它太短導致這條路的英雄總是被gank,逃跑都只能往後撤。距離野怪等資源區遠,發育什麼的都只能靠自己。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

然而劣勢路縱有千萬缺點,但它提供的卡視野的位置還是非常多的。玩劣勢路的玩家由於發育難、容易被gank,建議選英雄的時候就選肉一點的抗壓,這類英雄通常不需要太豪華的裝備也能起到作用。

反補的意義

如今MOBA類型的遊戲中你很難在除《DOTA2》遊戲外聽到“反補”一詞。眾所周知擊殺線上敵對勢力的小兵可以獲得經驗和金幣,那麼如果在己方小兵快要被擊殺時,由自己來補這一刀,會不會對敵方英雄造成干擾呢?答案是會。這種操作就叫“反補”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

反補一個己方小兵,對方英雄則只能吃到該小兵一半的經驗值,完全損失該小兵提供的金幣。如果是1v1,你能反補了10個兵,對面沒有反補一個兵,這就相當於你多吃了一波兵的經驗,而對面少吃了一波兵的經驗和經濟,壓制對面是不是更加輕鬆了?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

然而不是任何時候都需要進行反補的,它最大化優勢的時間點體現在遊戲前期,因為中期過後很多英雄對線上資源並沒有那麼大的依賴性,更多是通過團戰來打開局面。只有在前期時反補,令雙方經濟上出現一點差距,然後抓住這一點滾雪球擴大優勢,反補才有它的效果。

Roshan的快速打法

作為《DOTA2》唯一存在的BOSS級野怪,擊殺“肉山”可以獲得不菲的資源和稀有物品。這個BOSS每次被擊殺都會在8-12分鐘內隨機刷新,且一次比一次強大。如何在前中期快速擊殺肉山擴大勝率,且往下看。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

前期打法(1~5級)

肉山在遊戲前期是極其危險的存在,強大的能力幾乎讓英雄無法近身。但還是有一些組合能夠極限擊殺肉山,早早地拿到“不朽盾”擴大優勢的。這些組合往往都有幾個必備要素:

  • 英雄必須要有很高的生命恢復能力,比如“骷髏王的吸血光環”
  • 英雄的初始攻擊力需要很高,比如“熊戰士”
  • 英雄可以召喚出較高生命值的生物,比如“先知”和“狼人”
  • 降低肉山的輸出能力
  • 輔助最好買“詭計之霧”

中後打法(適用於6~11級)

單人安全快速擊敗肉山,拿“熊戰士”或者“巨魔戰將”或者“狼人”都可以實現。尤其是“熊戰士”可以分分鐘秒殺它。當然除了這三個英雄之外,“劇毒術士”也能做到,劇毒點滿蛇棒後可以利用蛇棒一點點的磨死肉山,只不過時間非常長,僅供娛樂局使用。

新手技巧之外的核心

雖然各個位置都有自己的樂趣,但如果想要快速上分的話還是要有點“絕活兒”的。起碼要有一個自己精通的位置拿得出手。這裡老談所說的是位置的專一,而非英雄的專一。英雄池太單一就會導致這英雄被搶了、被Ban了之後你就兩眼抹黑,不但自己玩不好還容易被隊友嫌棄。因此儘量多練習一個位置,多練習這個位置上的不同英雄。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:如果你能成功分辨出對方陣容中有高爆發英雄,那麼儘量提升自己的最大生命值是一個不錯的選擇,這樣會有利於你活下去繼續戰鬥,畢竟只有站著的人才能笑到最後。在沒有發生硬性對抗時儘量保持自己的當前生命值處於80%以上;當低於50%要時刻保持警惕性,以防止對方英雄偷襲;低於20%時最好直接選擇回基地補給。


基本屬性:生命回覆值

在綠色生命值最右端有一個帶“+”的數值,它就是生命回覆值,單位為hp/s,也就是說1秒的時間內可以回覆多少血量。在英雄受到傷害時這個屬性就會起到作用。 生命回覆值的提高主要分為兩大類:臨時提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以實現,後者則通過天賦、被動技能、裝備、力量四大屬性實現。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:英雄前期的回覆主要靠生命回覆值,而臨時提高這一屬性能降低線上劣勢率,面對強消耗型英雄是儘量多購買生命藥劑。


基本屬性:魔

會不會使用魔法(技能),是小兵和英雄最本質的區別。在《DOTA2》中大部分英雄釋放技能都需要魔法值的支撐,也就是玩家俗稱的“藍”。這一數值在生命值下方的藍條顯示,類同與生命值的特性一樣,魔力值也分為最大魔法值和當前魔法值。當魔法值歸零時英雄不會陣亡,但需要耗藍的技能會無法釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:魔法值對於需要耗藍的英雄相當重要,這類英雄一般都需要技能的支撐才能打出傷害,遊戲前期儘量不要在小兵身上消耗過多藍量,除非英雄的魔法值相當充沛,需要保證補刀的穩定性。


重要屬性:移動速度

移動速度(MS)是《DOTA2》中頗為重要的一個屬性,它決定著英雄每秒可以移動的距離。在英雄頭像旁鞋子圖標的數字就代表著英雄當前的移動速度,移速下限最低為100,上限最高為550,僅有少數英雄可以通過技能短暫的突破移速上限,英雄初始移速均在300左右,上下波動幅度為35。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

之所以說移動速度是英雄的重要技能,是因為英雄無論是普通攻擊,亦或是技能攻擊都有距離要求,超出了距離就無法使用。所以如果英雄比對面移速高就意味著能拿到主動權,既可以拉走位又可以追著瘋狂輸出,簡而言之就是高移速=可攻可守。大部分英雄出門裝都會選擇鞋類裝備就是這個道理。

新手玩家注意:在剛入坑《DOTA2》時新手常犯的一個錯誤就是自己和對方英雄的移速差距盲目追擊或逃跑,當對方速度明顯佔優勢時很容易被對方放風箏(邊打邊跑)或被支援gank。因此在移速不佔優勢時建議不要輕易放棄抵抗,最好是將輸出全部打出來,這樣也能為隊友創造機會。


隱藏屬性:轉身速度

在《DOTA2》中存在著一個隱藏屬性“轉身速度”,它並沒有在屬性面板上體現,但卻是玩家都能感受到的。當一個單位想要移動到某一位置時,它會首先轉身面向該位置然後再移動。同樣當單位以某一單位為目標攻擊時也會不停轉身直到正面這一單位。通常來講一個單位只有在目標11.5°之內才會正常移動或執行指令。因此,轉身速度就決定了一些高端操作的流暢度,比如“走A”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

所有生物單位都有自己的基礎轉身速度,絕大多數英雄的轉身速度在0.5-0.6秒之間,這意味著英雄轉身180°需要0.15-0.19秒。一些技能能夠降低自身的轉身速度,導致技能的釋放要求會比較嚴格。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如蝙蝠騎士的“粘性燃油”技能就會大幅度增加轉身時間,在受到“粘性燃油”影響後儘量不要採用轉身操作,追擊和逃跑時儘量沿著直線前進。另外值得一提的是,利用轉身時的延遲可以在第一波線上小兵出現後持續左右搖擺前進,卡兵線使兵線到線上稍微慢一些,有利於保護自己的發育。


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走A”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。


影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

逐步合成的神裝

無論在什麼遊戲中,物品和裝備都有強弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的裝備,但隨著遊戲時間的增長玩家們可以有更多機會來進行合成強化(有些裝備只靠金幣都買不來)。合成物品分為“普通、輔助、法器、武器、防具、聖物”六種,通常最終的神裝都不是一次合成完畢的,總會有一個進階的過程。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如售價7205金幣的神裝武器“血棘”就需要“紫苑+水晶劍+血棘合成卷軸”合成而來。而這其中所需的水晶劍(中期很優秀的武器)又需要“攻擊之爪+闊劍+水晶劍卷軸”合成。因此如何平滑合成裝備,最大程度發揮當前裝備的優勢也是一門學問。畢竟英雄的物品欄有限,牢記“魚和熊掌不可兼得”的道理。

增益效果的神符道具

除了上述老談所講的物品之外,地圖上還有一種重要的增益物品值得關注——神符。這個物品根據自身不同的種類對英雄提供不同增益效果,主要分為兩大類:強化神符與賞金神符。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

顧名思義“強化神符”可以為英雄帶來直觀的戰鬥收益,比如極速、雙倍傷害等BUFF;而賞金神符則會提供一個“己方所有玩家獲得金錢(40+3/分鐘)”的BUFF。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

神符從遊戲開局後每間隔5分鐘會刷新一次,獲得後直接激活使用,如果英雄有物品“魔瓶”的話也可以將神符保存在魔瓶中。需要注意的是空魔瓶裝了神符如果受到攻擊會自動消失,如果2分鐘內沒有使用也會自動消失,且神符不能轉移給其他隊友

【入門技巧】與【進階教學】

終於到了《DOTA2》玩家修煉手冊的第四部分,也是本攻略最核心的位置。上文中老談與大家聊了一系列關於《DOTA2》的遊戲設定,想必剛入坑的玩家們或多或少都對這款遊戲有了進一步的瞭解,接下來老談將和大家講解更多實戰技巧。

地圖細節之處的學問

重中之重的中路

中路是距離上下兩路距離最短的一條線,並且也是到其他各個功能區域最短的(野區、符點、神祕商人、遠古、肉山),它擁有得天獨厚的資源優勢,同時它也是遊戲中最重要的位置。因為到兩路距離都很短,因此除了打野位要進行gank之外,大部分中單也要隨時遊走支援。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

中路的特性擺在那裡,能創造優勢的可能性大自然承擔對應的風險——非常容易被針對。如果想要玩好中單位置,不僅要做好gank,還要有很強的防gank意識,簡單點說就是視野的保證。


被保護的優勢路

地圖夜魘的上路和天輝的下路是“優勢路”。它距離自家野區最近、小兵移動速度最快。與機遇危機並存的中路相比,優勢路簡直不要太舒服。這條線注重的不是打打殺殺,而是發育和兵線控制。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

優勢路最大的特點就是能藏人,安全性第一嘛。藏匿點有一些可以直接走進去,有一些則需要吃一兩棵樹後才能進去。相比於中路和劣勢路的四處漏風,優勢路真的太幸福。

當然這不代表你在整局遊戲中都會過的很安逸,那樣做你的隊友就精神崩潰了。你需要做的就是刷錢,儘可能多的發育自己。另外,剛入坑的輔助位千萬不要學別人在優勢路拉野怪!這種做法可能自己會多收入100金幣,但你的隊友卻極可能因為沒有保護而被擊殺,或者乾脆沒有辦法繼續控線。建議有這時間,不如多幫隊友反補幾個兵,或者偷偷點幾個他漏的刀吧。


沒人疼愛的劣勢路

地圖上天輝的上路和夜魘的下路是“劣勢路”,這裡是三條路中最短的一支,也是小兵移速最慢的一支。由於它太短導致這條路的英雄總是被gank,逃跑都只能往後撤。距離野怪等資源區遠,發育什麼的都只能靠自己。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

然而劣勢路縱有千萬缺點,但它提供的卡視野的位置還是非常多的。玩劣勢路的玩家由於發育難、容易被gank,建議選英雄的時候就選肉一點的抗壓,這類英雄通常不需要太豪華的裝備也能起到作用。

反補的意義

如今MOBA類型的遊戲中你很難在除《DOTA2》遊戲外聽到“反補”一詞。眾所周知擊殺線上敵對勢力的小兵可以獲得經驗和金幣,那麼如果在己方小兵快要被擊殺時,由自己來補這一刀,會不會對敵方英雄造成干擾呢?答案是會。這種操作就叫“反補”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

反補一個己方小兵,對方英雄則只能吃到該小兵一半的經驗值,完全損失該小兵提供的金幣。如果是1v1,你能反補了10個兵,對面沒有反補一個兵,這就相當於你多吃了一波兵的經驗,而對面少吃了一波兵的經驗和經濟,壓制對面是不是更加輕鬆了?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

然而不是任何時候都需要進行反補的,它最大化優勢的時間點體現在遊戲前期,因為中期過後很多英雄對線上資源並沒有那麼大的依賴性,更多是通過團戰來打開局面。只有在前期時反補,令雙方經濟上出現一點差距,然後抓住這一點滾雪球擴大優勢,反補才有它的效果。

Roshan的快速打法

作為《DOTA2》唯一存在的BOSS級野怪,擊殺“肉山”可以獲得不菲的資源和稀有物品。這個BOSS每次被擊殺都會在8-12分鐘內隨機刷新,且一次比一次強大。如何在前中期快速擊殺肉山擴大勝率,且往下看。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

前期打法(1~5級)

肉山在遊戲前期是極其危險的存在,強大的能力幾乎讓英雄無法近身。但還是有一些組合能夠極限擊殺肉山,早早地拿到“不朽盾”擴大優勢的。這些組合往往都有幾個必備要素:

  • 英雄必須要有很高的生命恢復能力,比如“骷髏王的吸血光環”
  • 英雄的初始攻擊力需要很高,比如“熊戰士”
  • 英雄可以召喚出較高生命值的生物,比如“先知”和“狼人”
  • 降低肉山的輸出能力
  • 輔助最好買“詭計之霧”

中後打法(適用於6~11級)

單人安全快速擊敗肉山,拿“熊戰士”或者“巨魔戰將”或者“狼人”都可以實現。尤其是“熊戰士”可以分分鐘秒殺它。當然除了這三個英雄之外,“劇毒術士”也能做到,劇毒點滿蛇棒後可以利用蛇棒一點點的磨死肉山,只不過時間非常長,僅供娛樂局使用。

新手技巧之外的核心

雖然各個位置都有自己的樂趣,但如果想要快速上分的話還是要有點“絕活兒”的。起碼要有一個自己精通的位置拿得出手。這裡老談所說的是位置的專一,而非英雄的專一。英雄池太單一就會導致這英雄被搶了、被Ban了之後你就兩眼抹黑,不但自己玩不好還容易被隊友嫌棄。因此儘量多練習一個位置,多練習這個位置上的不同英雄。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


在通過這種刻意的練習後,至少你會對這條線上發生的情況做到有效處理,包括幾個常用的英雄機制和對線不同英雄該如何應對。出門裝以及合成裝備切記要按照局勢發展來選擇,實在不知道出什麼的時候問問隊友,會得到一些有用的信息。

心態對一個玩家格外重要,這點新老玩家都應該注意到。遊戲勝率與否往往和自己心態有直接關係,老談再三勸解各位不要做一些沒有意義的事,像擊殺對方就開始嘲諷、堵泉水之類的,真的動起火來大家的遊戲體驗都會降低,與其浪費時間不如儘快進行下一場對局。

冷門但極其有效的技巧

1:小魚人的大招可以給自己提供回血和隱身,但它卻被小娜迦的大招剋制。放大後可以讓小魚人顯形並無法繼續回血。

2:血魔的大招是gank的有效手段,但手速快的玩家可以通過“跳刀+吹風”實現躲避,當然整套操作要在0.25秒之內完成。

3:火貓玩家經常放大沖進人群后就回不來,要是不放大爆發又不高。那麼如何打出傷害且規避自身的位移?只需要在火貓大招的第二階段(衝魂)時先分身再吹風,即可停留在吹風位置。

十點實用的小細節

  1. 傳送(TP)要使用卷軸進行,建築點大都可以成為傳送點。但是TP到防禦塔的話每多一人,傳送時間都會增長。
  2. 真視守衛不提供視野,需要配合假眼或人使用。
  3. 一些裝備死後會掉落被對面撿走,比如聖劍,真視寶石。
  4. A裝備可以實現,也就是裝備掉在地上可以毀掉;但有的裝備不行,比如寶石。
  5. 當隊友比你需要消耗品時,你可以把自己的共享給他用。
  6. 遊戲中後期主要靠物理輸出,所以很多核心是敏捷英雄,法核較少。
  7. 因為遊戲存在大量的隱身技能與物品,因此對面有這類英雄的話儘量購買顯影之塵,隱身英雄多的話帶真眼/粉。
  8. 位移在遊戲中不值錢,不要像其他遊戲一樣捏著位移技能不用。
  9. 反補在遊戲前期格外重要,最好學會它。
  10. 防禦塔仇恨是一個比較複雜的機制,牢記“普攻敵方英雄>普攻防禦塔>普攻敵方小兵”的規則。

物品如何快速購買

新手在《DOTA2》中經常會產生這樣的問題:這遊戲能不能把想要準備買的物品放在購買欄上?物品如何才能快速購買,是玩家需要了解的操作。《DOTA2》中支持鼠標左鍵配合Shift鍵組合預購裝備,但如果再次使用該方法,選擇另一件我們希望購買的物品時,預購欄就會自動換為最後想要購買的裝備。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:如果你能成功分辨出對方陣容中有高爆發英雄,那麼儘量提升自己的最大生命值是一個不錯的選擇,這樣會有利於你活下去繼續戰鬥,畢竟只有站著的人才能笑到最後。在沒有發生硬性對抗時儘量保持自己的當前生命值處於80%以上;當低於50%要時刻保持警惕性,以防止對方英雄偷襲;低於20%時最好直接選擇回基地補給。


基本屬性:生命回覆值

在綠色生命值最右端有一個帶“+”的數值,它就是生命回覆值,單位為hp/s,也就是說1秒的時間內可以回覆多少血量。在英雄受到傷害時這個屬性就會起到作用。 生命回覆值的提高主要分為兩大類:臨時提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以實現,後者則通過天賦、被動技能、裝備、力量四大屬性實現。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:英雄前期的回覆主要靠生命回覆值,而臨時提高這一屬性能降低線上劣勢率,面對強消耗型英雄是儘量多購買生命藥劑。


基本屬性:魔

會不會使用魔法(技能),是小兵和英雄最本質的區別。在《DOTA2》中大部分英雄釋放技能都需要魔法值的支撐,也就是玩家俗稱的“藍”。這一數值在生命值下方的藍條顯示,類同與生命值的特性一樣,魔力值也分為最大魔法值和當前魔法值。當魔法值歸零時英雄不會陣亡,但需要耗藍的技能會無法釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:魔法值對於需要耗藍的英雄相當重要,這類英雄一般都需要技能的支撐才能打出傷害,遊戲前期儘量不要在小兵身上消耗過多藍量,除非英雄的魔法值相當充沛,需要保證補刀的穩定性。


重要屬性:移動速度

移動速度(MS)是《DOTA2》中頗為重要的一個屬性,它決定著英雄每秒可以移動的距離。在英雄頭像旁鞋子圖標的數字就代表著英雄當前的移動速度,移速下限最低為100,上限最高為550,僅有少數英雄可以通過技能短暫的突破移速上限,英雄初始移速均在300左右,上下波動幅度為35。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

之所以說移動速度是英雄的重要技能,是因為英雄無論是普通攻擊,亦或是技能攻擊都有距離要求,超出了距離就無法使用。所以如果英雄比對面移速高就意味著能拿到主動權,既可以拉走位又可以追著瘋狂輸出,簡而言之就是高移速=可攻可守。大部分英雄出門裝都會選擇鞋類裝備就是這個道理。

新手玩家注意:在剛入坑《DOTA2》時新手常犯的一個錯誤就是自己和對方英雄的移速差距盲目追擊或逃跑,當對方速度明顯佔優勢時很容易被對方放風箏(邊打邊跑)或被支援gank。因此在移速不佔優勢時建議不要輕易放棄抵抗,最好是將輸出全部打出來,這樣也能為隊友創造機會。


隱藏屬性:轉身速度

在《DOTA2》中存在著一個隱藏屬性“轉身速度”,它並沒有在屬性面板上體現,但卻是玩家都能感受到的。當一個單位想要移動到某一位置時,它會首先轉身面向該位置然後再移動。同樣當單位以某一單位為目標攻擊時也會不停轉身直到正面這一單位。通常來講一個單位只有在目標11.5°之內才會正常移動或執行指令。因此,轉身速度就決定了一些高端操作的流暢度,比如“走A”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

所有生物單位都有自己的基礎轉身速度,絕大多數英雄的轉身速度在0.5-0.6秒之間,這意味著英雄轉身180°需要0.15-0.19秒。一些技能能夠降低自身的轉身速度,導致技能的釋放要求會比較嚴格。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如蝙蝠騎士的“粘性燃油”技能就會大幅度增加轉身時間,在受到“粘性燃油”影響後儘量不要採用轉身操作,追擊和逃跑時儘量沿著直線前進。另外值得一提的是,利用轉身時的延遲可以在第一波線上小兵出現後持續左右搖擺前進,卡兵線使兵線到線上稍微慢一些,有利於保護自己的發育。


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走A”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。


影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

逐步合成的神裝

無論在什麼遊戲中,物品和裝備都有強弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的裝備,但隨著遊戲時間的增長玩家們可以有更多機會來進行合成強化(有些裝備只靠金幣都買不來)。合成物品分為“普通、輔助、法器、武器、防具、聖物”六種,通常最終的神裝都不是一次合成完畢的,總會有一個進階的過程。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如售價7205金幣的神裝武器“血棘”就需要“紫苑+水晶劍+血棘合成卷軸”合成而來。而這其中所需的水晶劍(中期很優秀的武器)又需要“攻擊之爪+闊劍+水晶劍卷軸”合成。因此如何平滑合成裝備,最大程度發揮當前裝備的優勢也是一門學問。畢竟英雄的物品欄有限,牢記“魚和熊掌不可兼得”的道理。

增益效果的神符道具

除了上述老談所講的物品之外,地圖上還有一種重要的增益物品值得關注——神符。這個物品根據自身不同的種類對英雄提供不同增益效果,主要分為兩大類:強化神符與賞金神符。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

顧名思義“強化神符”可以為英雄帶來直觀的戰鬥收益,比如極速、雙倍傷害等BUFF;而賞金神符則會提供一個“己方所有玩家獲得金錢(40+3/分鐘)”的BUFF。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

神符從遊戲開局後每間隔5分鐘會刷新一次,獲得後直接激活使用,如果英雄有物品“魔瓶”的話也可以將神符保存在魔瓶中。需要注意的是空魔瓶裝了神符如果受到攻擊會自動消失,如果2分鐘內沒有使用也會自動消失,且神符不能轉移給其他隊友

【入門技巧】與【進階教學】

終於到了《DOTA2》玩家修煉手冊的第四部分,也是本攻略最核心的位置。上文中老談與大家聊了一系列關於《DOTA2》的遊戲設定,想必剛入坑的玩家們或多或少都對這款遊戲有了進一步的瞭解,接下來老談將和大家講解更多實戰技巧。

地圖細節之處的學問

重中之重的中路

中路是距離上下兩路距離最短的一條線,並且也是到其他各個功能區域最短的(野區、符點、神祕商人、遠古、肉山),它擁有得天獨厚的資源優勢,同時它也是遊戲中最重要的位置。因為到兩路距離都很短,因此除了打野位要進行gank之外,大部分中單也要隨時遊走支援。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

中路的特性擺在那裡,能創造優勢的可能性大自然承擔對應的風險——非常容易被針對。如果想要玩好中單位置,不僅要做好gank,還要有很強的防gank意識,簡單點說就是視野的保證。


被保護的優勢路

地圖夜魘的上路和天輝的下路是“優勢路”。它距離自家野區最近、小兵移動速度最快。與機遇危機並存的中路相比,優勢路簡直不要太舒服。這條線注重的不是打打殺殺,而是發育和兵線控制。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

優勢路最大的特點就是能藏人,安全性第一嘛。藏匿點有一些可以直接走進去,有一些則需要吃一兩棵樹後才能進去。相比於中路和劣勢路的四處漏風,優勢路真的太幸福。

當然這不代表你在整局遊戲中都會過的很安逸,那樣做你的隊友就精神崩潰了。你需要做的就是刷錢,儘可能多的發育自己。另外,剛入坑的輔助位千萬不要學別人在優勢路拉野怪!這種做法可能自己會多收入100金幣,但你的隊友卻極可能因為沒有保護而被擊殺,或者乾脆沒有辦法繼續控線。建議有這時間,不如多幫隊友反補幾個兵,或者偷偷點幾個他漏的刀吧。


沒人疼愛的劣勢路

地圖上天輝的上路和夜魘的下路是“劣勢路”,這裡是三條路中最短的一支,也是小兵移速最慢的一支。由於它太短導致這條路的英雄總是被gank,逃跑都只能往後撤。距離野怪等資源區遠,發育什麼的都只能靠自己。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

然而劣勢路縱有千萬缺點,但它提供的卡視野的位置還是非常多的。玩劣勢路的玩家由於發育難、容易被gank,建議選英雄的時候就選肉一點的抗壓,這類英雄通常不需要太豪華的裝備也能起到作用。

反補的意義

如今MOBA類型的遊戲中你很難在除《DOTA2》遊戲外聽到“反補”一詞。眾所周知擊殺線上敵對勢力的小兵可以獲得經驗和金幣,那麼如果在己方小兵快要被擊殺時,由自己來補這一刀,會不會對敵方英雄造成干擾呢?答案是會。這種操作就叫“反補”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

反補一個己方小兵,對方英雄則只能吃到該小兵一半的經驗值,完全損失該小兵提供的金幣。如果是1v1,你能反補了10個兵,對面沒有反補一個兵,這就相當於你多吃了一波兵的經驗,而對面少吃了一波兵的經驗和經濟,壓制對面是不是更加輕鬆了?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

然而不是任何時候都需要進行反補的,它最大化優勢的時間點體現在遊戲前期,因為中期過後很多英雄對線上資源並沒有那麼大的依賴性,更多是通過團戰來打開局面。只有在前期時反補,令雙方經濟上出現一點差距,然後抓住這一點滾雪球擴大優勢,反補才有它的效果。

Roshan的快速打法

作為《DOTA2》唯一存在的BOSS級野怪,擊殺“肉山”可以獲得不菲的資源和稀有物品。這個BOSS每次被擊殺都會在8-12分鐘內隨機刷新,且一次比一次強大。如何在前中期快速擊殺肉山擴大勝率,且往下看。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

前期打法(1~5級)

肉山在遊戲前期是極其危險的存在,強大的能力幾乎讓英雄無法近身。但還是有一些組合能夠極限擊殺肉山,早早地拿到“不朽盾”擴大優勢的。這些組合往往都有幾個必備要素:

  • 英雄必須要有很高的生命恢復能力,比如“骷髏王的吸血光環”
  • 英雄的初始攻擊力需要很高,比如“熊戰士”
  • 英雄可以召喚出較高生命值的生物,比如“先知”和“狼人”
  • 降低肉山的輸出能力
  • 輔助最好買“詭計之霧”

中後打法(適用於6~11級)

單人安全快速擊敗肉山,拿“熊戰士”或者“巨魔戰將”或者“狼人”都可以實現。尤其是“熊戰士”可以分分鐘秒殺它。當然除了這三個英雄之外,“劇毒術士”也能做到,劇毒點滿蛇棒後可以利用蛇棒一點點的磨死肉山,只不過時間非常長,僅供娛樂局使用。

新手技巧之外的核心

雖然各個位置都有自己的樂趣,但如果想要快速上分的話還是要有點“絕活兒”的。起碼要有一個自己精通的位置拿得出手。這裡老談所說的是位置的專一,而非英雄的專一。英雄池太單一就會導致這英雄被搶了、被Ban了之後你就兩眼抹黑,不但自己玩不好還容易被隊友嫌棄。因此儘量多練習一個位置,多練習這個位置上的不同英雄。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


在通過這種刻意的練習後,至少你會對這條線上發生的情況做到有效處理,包括幾個常用的英雄機制和對線不同英雄該如何應對。出門裝以及合成裝備切記要按照局勢發展來選擇,實在不知道出什麼的時候問問隊友,會得到一些有用的信息。

心態對一個玩家格外重要,這點新老玩家都應該注意到。遊戲勝率與否往往和自己心態有直接關係,老談再三勸解各位不要做一些沒有意義的事,像擊殺對方就開始嘲諷、堵泉水之類的,真的動起火來大家的遊戲體驗都會降低,與其浪費時間不如儘快進行下一場對局。

冷門但極其有效的技巧

1:小魚人的大招可以給自己提供回血和隱身,但它卻被小娜迦的大招剋制。放大後可以讓小魚人顯形並無法繼續回血。

2:血魔的大招是gank的有效手段,但手速快的玩家可以通過“跳刀+吹風”實現躲避,當然整套操作要在0.25秒之內完成。

3:火貓玩家經常放大沖進人群后就回不來,要是不放大爆發又不高。那麼如何打出傷害且規避自身的位移?只需要在火貓大招的第二階段(衝魂)時先分身再吹風,即可停留在吹風位置。

十點實用的小細節

  1. 傳送(TP)要使用卷軸進行,建築點大都可以成為傳送點。但是TP到防禦塔的話每多一人,傳送時間都會增長。
  2. 真視守衛不提供視野,需要配合假眼或人使用。
  3. 一些裝備死後會掉落被對面撿走,比如聖劍,真視寶石。
  4. A裝備可以實現,也就是裝備掉在地上可以毀掉;但有的裝備不行,比如寶石。
  5. 當隊友比你需要消耗品時,你可以把自己的共享給他用。
  6. 遊戲中後期主要靠物理輸出,所以很多核心是敏捷英雄,法核較少。
  7. 因為遊戲存在大量的隱身技能與物品,因此對面有這類英雄的話儘量購買顯影之塵,隱身英雄多的話帶真眼/粉。
  8. 位移在遊戲中不值錢,不要像其他遊戲一樣捏著位移技能不用。
  9. 反補在遊戲前期格外重要,最好學會它。
  10. 防禦塔仇恨是一個比較複雜的機制,牢記“普攻敵方英雄>普攻防禦塔>普攻敵方小兵”的規則。

物品如何快速購買

新手在《DOTA2》中經常會產生這樣的問題:這遊戲能不能把想要準備買的物品放在購買欄上?物品如何才能快速購買,是玩家需要了解的操作。《DOTA2》中支持鼠標左鍵配合Shift鍵組合預購裝備,但如果再次使用該方法,選擇另一件我們希望購買的物品時,預購欄就會自動換為最後想要購買的裝備。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

這種每次只能“單選”的方式對一些玩家來說太費時間了,想要多件裝備都在預購欄顯示的話我們需要使用“Ctrl + Shift +鼠標左鍵”的組合實現。值得注意的是即便這種方式可以滿足快速購買裝備的需求,但預購欄最多可以顯示8件物品,如果預購物品超過8件,只有在前面的購買完成後,後續預購物品才會被顯示。

何為快捷施法

《DOTA2》玩家有相當一部分玩家喜歡“快捷施法”的設定,它能讓玩家的連招更趨於平滑和連貫,且更快速的釋放技能。要知道在這類MOBA類遊戲中,對戰時的操作都是爭分奪秒的,0.5秒的時間範圍內都有可能決定勝利走向。

在不設置“快捷施法”的情況下,玩家在按下技能按鍵後需要鼠標配合,選定技能釋放目標或者區域才能實現技能的釋放,簡單來說就是“1按2點3釋放”,操作起來雖然並不複雜但上限太低。設置“快捷施法”則可以讓我們省略掉中間“鼠標點選釋放目標或區域”的步驟,技能釋放位置根據鼠標指針的位置來決定,因此“1按2移3釋放”相對來說無形之中會更快。往往高手之間的博弈,比拼的就是這零點幾秒的速度。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:如果你能成功分辨出對方陣容中有高爆發英雄,那麼儘量提升自己的最大生命值是一個不錯的選擇,這樣會有利於你活下去繼續戰鬥,畢竟只有站著的人才能笑到最後。在沒有發生硬性對抗時儘量保持自己的當前生命值處於80%以上;當低於50%要時刻保持警惕性,以防止對方英雄偷襲;低於20%時最好直接選擇回基地補給。


基本屬性:生命回覆值

在綠色生命值最右端有一個帶“+”的數值,它就是生命回覆值,單位為hp/s,也就是說1秒的時間內可以回覆多少血量。在英雄受到傷害時這個屬性就會起到作用。 生命回覆值的提高主要分為兩大類:臨時提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以實現,後者則通過天賦、被動技能、裝備、力量四大屬性實現。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:英雄前期的回覆主要靠生命回覆值,而臨時提高這一屬性能降低線上劣勢率,面對強消耗型英雄是儘量多購買生命藥劑。


基本屬性:魔

會不會使用魔法(技能),是小兵和英雄最本質的區別。在《DOTA2》中大部分英雄釋放技能都需要魔法值的支撐,也就是玩家俗稱的“藍”。這一數值在生命值下方的藍條顯示,類同與生命值的特性一樣,魔力值也分為最大魔法值和當前魔法值。當魔法值歸零時英雄不會陣亡,但需要耗藍的技能會無法釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:魔法值對於需要耗藍的英雄相當重要,這類英雄一般都需要技能的支撐才能打出傷害,遊戲前期儘量不要在小兵身上消耗過多藍量,除非英雄的魔法值相當充沛,需要保證補刀的穩定性。


重要屬性:移動速度

移動速度(MS)是《DOTA2》中頗為重要的一個屬性,它決定著英雄每秒可以移動的距離。在英雄頭像旁鞋子圖標的數字就代表著英雄當前的移動速度,移速下限最低為100,上限最高為550,僅有少數英雄可以通過技能短暫的突破移速上限,英雄初始移速均在300左右,上下波動幅度為35。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

之所以說移動速度是英雄的重要技能,是因為英雄無論是普通攻擊,亦或是技能攻擊都有距離要求,超出了距離就無法使用。所以如果英雄比對面移速高就意味著能拿到主動權,既可以拉走位又可以追著瘋狂輸出,簡而言之就是高移速=可攻可守。大部分英雄出門裝都會選擇鞋類裝備就是這個道理。

新手玩家注意:在剛入坑《DOTA2》時新手常犯的一個錯誤就是自己和對方英雄的移速差距盲目追擊或逃跑,當對方速度明顯佔優勢時很容易被對方放風箏(邊打邊跑)或被支援gank。因此在移速不佔優勢時建議不要輕易放棄抵抗,最好是將輸出全部打出來,這樣也能為隊友創造機會。


隱藏屬性:轉身速度

在《DOTA2》中存在著一個隱藏屬性“轉身速度”,它並沒有在屬性面板上體現,但卻是玩家都能感受到的。當一個單位想要移動到某一位置時,它會首先轉身面向該位置然後再移動。同樣當單位以某一單位為目標攻擊時也會不停轉身直到正面這一單位。通常來講一個單位只有在目標11.5°之內才會正常移動或執行指令。因此,轉身速度就決定了一些高端操作的流暢度,比如“走A”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

所有生物單位都有自己的基礎轉身速度,絕大多數英雄的轉身速度在0.5-0.6秒之間,這意味著英雄轉身180°需要0.15-0.19秒。一些技能能夠降低自身的轉身速度,導致技能的釋放要求會比較嚴格。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如蝙蝠騎士的“粘性燃油”技能就會大幅度增加轉身時間,在受到“粘性燃油”影響後儘量不要採用轉身操作,追擊和逃跑時儘量沿著直線前進。另外值得一提的是,利用轉身時的延遲可以在第一波線上小兵出現後持續左右搖擺前進,卡兵線使兵線到線上稍微慢一些,有利於保護自己的發育。


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走A”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。


影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

逐步合成的神裝

無論在什麼遊戲中,物品和裝備都有強弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的裝備,但隨著遊戲時間的增長玩家們可以有更多機會來進行合成強化(有些裝備只靠金幣都買不來)。合成物品分為“普通、輔助、法器、武器、防具、聖物”六種,通常最終的神裝都不是一次合成完畢的,總會有一個進階的過程。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如售價7205金幣的神裝武器“血棘”就需要“紫苑+水晶劍+血棘合成卷軸”合成而來。而這其中所需的水晶劍(中期很優秀的武器)又需要“攻擊之爪+闊劍+水晶劍卷軸”合成。因此如何平滑合成裝備,最大程度發揮當前裝備的優勢也是一門學問。畢竟英雄的物品欄有限,牢記“魚和熊掌不可兼得”的道理。

增益效果的神符道具

除了上述老談所講的物品之外,地圖上還有一種重要的增益物品值得關注——神符。這個物品根據自身不同的種類對英雄提供不同增益效果,主要分為兩大類:強化神符與賞金神符。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

顧名思義“強化神符”可以為英雄帶來直觀的戰鬥收益,比如極速、雙倍傷害等BUFF;而賞金神符則會提供一個“己方所有玩家獲得金錢(40+3/分鐘)”的BUFF。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

神符從遊戲開局後每間隔5分鐘會刷新一次,獲得後直接激活使用,如果英雄有物品“魔瓶”的話也可以將神符保存在魔瓶中。需要注意的是空魔瓶裝了神符如果受到攻擊會自動消失,如果2分鐘內沒有使用也會自動消失,且神符不能轉移給其他隊友

【入門技巧】與【進階教學】

終於到了《DOTA2》玩家修煉手冊的第四部分,也是本攻略最核心的位置。上文中老談與大家聊了一系列關於《DOTA2》的遊戲設定,想必剛入坑的玩家們或多或少都對這款遊戲有了進一步的瞭解,接下來老談將和大家講解更多實戰技巧。

地圖細節之處的學問

重中之重的中路

中路是距離上下兩路距離最短的一條線,並且也是到其他各個功能區域最短的(野區、符點、神祕商人、遠古、肉山),它擁有得天獨厚的資源優勢,同時它也是遊戲中最重要的位置。因為到兩路距離都很短,因此除了打野位要進行gank之外,大部分中單也要隨時遊走支援。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

中路的特性擺在那裡,能創造優勢的可能性大自然承擔對應的風險——非常容易被針對。如果想要玩好中單位置,不僅要做好gank,還要有很強的防gank意識,簡單點說就是視野的保證。


被保護的優勢路

地圖夜魘的上路和天輝的下路是“優勢路”。它距離自家野區最近、小兵移動速度最快。與機遇危機並存的中路相比,優勢路簡直不要太舒服。這條線注重的不是打打殺殺,而是發育和兵線控制。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

優勢路最大的特點就是能藏人,安全性第一嘛。藏匿點有一些可以直接走進去,有一些則需要吃一兩棵樹後才能進去。相比於中路和劣勢路的四處漏風,優勢路真的太幸福。

當然這不代表你在整局遊戲中都會過的很安逸,那樣做你的隊友就精神崩潰了。你需要做的就是刷錢,儘可能多的發育自己。另外,剛入坑的輔助位千萬不要學別人在優勢路拉野怪!這種做法可能自己會多收入100金幣,但你的隊友卻極可能因為沒有保護而被擊殺,或者乾脆沒有辦法繼續控線。建議有這時間,不如多幫隊友反補幾個兵,或者偷偷點幾個他漏的刀吧。


沒人疼愛的劣勢路

地圖上天輝的上路和夜魘的下路是“劣勢路”,這裡是三條路中最短的一支,也是小兵移速最慢的一支。由於它太短導致這條路的英雄總是被gank,逃跑都只能往後撤。距離野怪等資源區遠,發育什麼的都只能靠自己。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

然而劣勢路縱有千萬缺點,但它提供的卡視野的位置還是非常多的。玩劣勢路的玩家由於發育難、容易被gank,建議選英雄的時候就選肉一點的抗壓,這類英雄通常不需要太豪華的裝備也能起到作用。

反補的意義

如今MOBA類型的遊戲中你很難在除《DOTA2》遊戲外聽到“反補”一詞。眾所周知擊殺線上敵對勢力的小兵可以獲得經驗和金幣,那麼如果在己方小兵快要被擊殺時,由自己來補這一刀,會不會對敵方英雄造成干擾呢?答案是會。這種操作就叫“反補”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

反補一個己方小兵,對方英雄則只能吃到該小兵一半的經驗值,完全損失該小兵提供的金幣。如果是1v1,你能反補了10個兵,對面沒有反補一個兵,這就相當於你多吃了一波兵的經驗,而對面少吃了一波兵的經驗和經濟,壓制對面是不是更加輕鬆了?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

然而不是任何時候都需要進行反補的,它最大化優勢的時間點體現在遊戲前期,因為中期過後很多英雄對線上資源並沒有那麼大的依賴性,更多是通過團戰來打開局面。只有在前期時反補,令雙方經濟上出現一點差距,然後抓住這一點滾雪球擴大優勢,反補才有它的效果。

Roshan的快速打法

作為《DOTA2》唯一存在的BOSS級野怪,擊殺“肉山”可以獲得不菲的資源和稀有物品。這個BOSS每次被擊殺都會在8-12分鐘內隨機刷新,且一次比一次強大。如何在前中期快速擊殺肉山擴大勝率,且往下看。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

前期打法(1~5級)

肉山在遊戲前期是極其危險的存在,強大的能力幾乎讓英雄無法近身。但還是有一些組合能夠極限擊殺肉山,早早地拿到“不朽盾”擴大優勢的。這些組合往往都有幾個必備要素:

  • 英雄必須要有很高的生命恢復能力,比如“骷髏王的吸血光環”
  • 英雄的初始攻擊力需要很高,比如“熊戰士”
  • 英雄可以召喚出較高生命值的生物,比如“先知”和“狼人”
  • 降低肉山的輸出能力
  • 輔助最好買“詭計之霧”

中後打法(適用於6~11級)

單人安全快速擊敗肉山,拿“熊戰士”或者“巨魔戰將”或者“狼人”都可以實現。尤其是“熊戰士”可以分分鐘秒殺它。當然除了這三個英雄之外,“劇毒術士”也能做到,劇毒點滿蛇棒後可以利用蛇棒一點點的磨死肉山,只不過時間非常長,僅供娛樂局使用。

新手技巧之外的核心

雖然各個位置都有自己的樂趣,但如果想要快速上分的話還是要有點“絕活兒”的。起碼要有一個自己精通的位置拿得出手。這裡老談所說的是位置的專一,而非英雄的專一。英雄池太單一就會導致這英雄被搶了、被Ban了之後你就兩眼抹黑,不但自己玩不好還容易被隊友嫌棄。因此儘量多練習一個位置,多練習這個位置上的不同英雄。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


在通過這種刻意的練習後,至少你會對這條線上發生的情況做到有效處理,包括幾個常用的英雄機制和對線不同英雄該如何應對。出門裝以及合成裝備切記要按照局勢發展來選擇,實在不知道出什麼的時候問問隊友,會得到一些有用的信息。

心態對一個玩家格外重要,這點新老玩家都應該注意到。遊戲勝率與否往往和自己心態有直接關係,老談再三勸解各位不要做一些沒有意義的事,像擊殺對方就開始嘲諷、堵泉水之類的,真的動起火來大家的遊戲體驗都會降低,與其浪費時間不如儘快進行下一場對局。

冷門但極其有效的技巧

1:小魚人的大招可以給自己提供回血和隱身,但它卻被小娜迦的大招剋制。放大後可以讓小魚人顯形並無法繼續回血。

2:血魔的大招是gank的有效手段,但手速快的玩家可以通過“跳刀+吹風”實現躲避,當然整套操作要在0.25秒之內完成。

3:火貓玩家經常放大沖進人群后就回不來,要是不放大爆發又不高。那麼如何打出傷害且規避自身的位移?只需要在火貓大招的第二階段(衝魂)時先分身再吹風,即可停留在吹風位置。

十點實用的小細節

  1. 傳送(TP)要使用卷軸進行,建築點大都可以成為傳送點。但是TP到防禦塔的話每多一人,傳送時間都會增長。
  2. 真視守衛不提供視野,需要配合假眼或人使用。
  3. 一些裝備死後會掉落被對面撿走,比如聖劍,真視寶石。
  4. A裝備可以實現,也就是裝備掉在地上可以毀掉;但有的裝備不行,比如寶石。
  5. 當隊友比你需要消耗品時,你可以把自己的共享給他用。
  6. 遊戲中後期主要靠物理輸出,所以很多核心是敏捷英雄,法核較少。
  7. 因為遊戲存在大量的隱身技能與物品,因此對面有這類英雄的話儘量購買顯影之塵,隱身英雄多的話帶真眼/粉。
  8. 位移在遊戲中不值錢,不要像其他遊戲一樣捏著位移技能不用。
  9. 反補在遊戲前期格外重要,最好學會它。
  10. 防禦塔仇恨是一個比較複雜的機制,牢記“普攻敵方英雄>普攻防禦塔>普攻敵方小兵”的規則。

物品如何快速購買

新手在《DOTA2》中經常會產生這樣的問題:這遊戲能不能把想要準備買的物品放在購買欄上?物品如何才能快速購買,是玩家需要了解的操作。《DOTA2》中支持鼠標左鍵配合Shift鍵組合預購裝備,但如果再次使用該方法,選擇另一件我們希望購買的物品時,預購欄就會自動換為最後想要購買的裝備。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

這種每次只能“單選”的方式對一些玩家來說太費時間了,想要多件裝備都在預購欄顯示的話我們需要使用“Ctrl + Shift +鼠標左鍵”的組合實現。值得注意的是即便這種方式可以滿足快速購買裝備的需求,但預購欄最多可以顯示8件物品,如果預購物品超過8件,只有在前面的購買完成後,後續預購物品才會被顯示。

何為快捷施法

《DOTA2》玩家有相當一部分玩家喜歡“快捷施法”的設定,它能讓玩家的連招更趨於平滑和連貫,且更快速的釋放技能。要知道在這類MOBA類遊戲中,對戰時的操作都是爭分奪秒的,0.5秒的時間範圍內都有可能決定勝利走向。

在不設置“快捷施法”的情況下,玩家在按下技能按鍵後需要鼠標配合,選定技能釋放目標或者區域才能實現技能的釋放,簡單來說就是“1按2點3釋放”,操作起來雖然並不複雜但上限太低。設置“快捷施法”則可以讓我們省略掉中間“鼠標點選釋放目標或區域”的步驟,技能釋放位置根據鼠標指針的位置來決定,因此“1按2移3釋放”相對來說無形之中會更快。往往高手之間的博弈,比拼的就是這零點幾秒的速度。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

需要注意的是,快捷施法不會改變技能固有的釋放方式。舉個例子,宙斯G電可以對著地面釋放,採用快捷施法後鼠標如果懸浮在地面,它仍然會生效。

信號是最有效的溝通方式

無論是《DOTA2》還是《英雄聯盟》,大部分MOBA類型遊戲中“信號”絕對是隊友間最有效的溝通方式,因為你無法保證任何一局遊戲都是5黑,也無法保證語音、打字是否有延遲。想要撤退或者進攻,或者只是簡單地一個標記提醒隊友附近某個位置需要care,信號既快捷又實用。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:如果你能成功分辨出對方陣容中有高爆發英雄,那麼儘量提升自己的最大生命值是一個不錯的選擇,這樣會有利於你活下去繼續戰鬥,畢竟只有站著的人才能笑到最後。在沒有發生硬性對抗時儘量保持自己的當前生命值處於80%以上;當低於50%要時刻保持警惕性,以防止對方英雄偷襲;低於20%時最好直接選擇回基地補給。


基本屬性:生命回覆值

在綠色生命值最右端有一個帶“+”的數值,它就是生命回覆值,單位為hp/s,也就是說1秒的時間內可以回覆多少血量。在英雄受到傷害時這個屬性就會起到作用。 生命回覆值的提高主要分為兩大類:臨時提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以實現,後者則通過天賦、被動技能、裝備、力量四大屬性實現。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:英雄前期的回覆主要靠生命回覆值,而臨時提高這一屬性能降低線上劣勢率,面對強消耗型英雄是儘量多購買生命藥劑。


基本屬性:魔

會不會使用魔法(技能),是小兵和英雄最本質的區別。在《DOTA2》中大部分英雄釋放技能都需要魔法值的支撐,也就是玩家俗稱的“藍”。這一數值在生命值下方的藍條顯示,類同與生命值的特性一樣,魔力值也分為最大魔法值和當前魔法值。當魔法值歸零時英雄不會陣亡,但需要耗藍的技能會無法釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:魔法值對於需要耗藍的英雄相當重要,這類英雄一般都需要技能的支撐才能打出傷害,遊戲前期儘量不要在小兵身上消耗過多藍量,除非英雄的魔法值相當充沛,需要保證補刀的穩定性。


重要屬性:移動速度

移動速度(MS)是《DOTA2》中頗為重要的一個屬性,它決定著英雄每秒可以移動的距離。在英雄頭像旁鞋子圖標的數字就代表著英雄當前的移動速度,移速下限最低為100,上限最高為550,僅有少數英雄可以通過技能短暫的突破移速上限,英雄初始移速均在300左右,上下波動幅度為35。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

之所以說移動速度是英雄的重要技能,是因為英雄無論是普通攻擊,亦或是技能攻擊都有距離要求,超出了距離就無法使用。所以如果英雄比對面移速高就意味著能拿到主動權,既可以拉走位又可以追著瘋狂輸出,簡而言之就是高移速=可攻可守。大部分英雄出門裝都會選擇鞋類裝備就是這個道理。

新手玩家注意:在剛入坑《DOTA2》時新手常犯的一個錯誤就是自己和對方英雄的移速差距盲目追擊或逃跑,當對方速度明顯佔優勢時很容易被對方放風箏(邊打邊跑)或被支援gank。因此在移速不佔優勢時建議不要輕易放棄抵抗,最好是將輸出全部打出來,這樣也能為隊友創造機會。


隱藏屬性:轉身速度

在《DOTA2》中存在著一個隱藏屬性“轉身速度”,它並沒有在屬性面板上體現,但卻是玩家都能感受到的。當一個單位想要移動到某一位置時,它會首先轉身面向該位置然後再移動。同樣當單位以某一單位為目標攻擊時也會不停轉身直到正面這一單位。通常來講一個單位只有在目標11.5°之內才會正常移動或執行指令。因此,轉身速度就決定了一些高端操作的流暢度,比如“走A”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

所有生物單位都有自己的基礎轉身速度,絕大多數英雄的轉身速度在0.5-0.6秒之間,這意味著英雄轉身180°需要0.15-0.19秒。一些技能能夠降低自身的轉身速度,導致技能的釋放要求會比較嚴格。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如蝙蝠騎士的“粘性燃油”技能就會大幅度增加轉身時間,在受到“粘性燃油”影響後儘量不要採用轉身操作,追擊和逃跑時儘量沿著直線前進。另外值得一提的是,利用轉身時的延遲可以在第一波線上小兵出現後持續左右搖擺前進,卡兵線使兵線到線上稍微慢一些,有利於保護自己的發育。


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走A”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。


影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

逐步合成的神裝

無論在什麼遊戲中,物品和裝備都有強弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的裝備,但隨著遊戲時間的增長玩家們可以有更多機會來進行合成強化(有些裝備只靠金幣都買不來)。合成物品分為“普通、輔助、法器、武器、防具、聖物”六種,通常最終的神裝都不是一次合成完畢的,總會有一個進階的過程。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如售價7205金幣的神裝武器“血棘”就需要“紫苑+水晶劍+血棘合成卷軸”合成而來。而這其中所需的水晶劍(中期很優秀的武器)又需要“攻擊之爪+闊劍+水晶劍卷軸”合成。因此如何平滑合成裝備,最大程度發揮當前裝備的優勢也是一門學問。畢竟英雄的物品欄有限,牢記“魚和熊掌不可兼得”的道理。

增益效果的神符道具

除了上述老談所講的物品之外,地圖上還有一種重要的增益物品值得關注——神符。這個物品根據自身不同的種類對英雄提供不同增益效果,主要分為兩大類:強化神符與賞金神符。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

顧名思義“強化神符”可以為英雄帶來直觀的戰鬥收益,比如極速、雙倍傷害等BUFF;而賞金神符則會提供一個“己方所有玩家獲得金錢(40+3/分鐘)”的BUFF。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

神符從遊戲開局後每間隔5分鐘會刷新一次,獲得後直接激活使用,如果英雄有物品“魔瓶”的話也可以將神符保存在魔瓶中。需要注意的是空魔瓶裝了神符如果受到攻擊會自動消失,如果2分鐘內沒有使用也會自動消失,且神符不能轉移給其他隊友

【入門技巧】與【進階教學】

終於到了《DOTA2》玩家修煉手冊的第四部分,也是本攻略最核心的位置。上文中老談與大家聊了一系列關於《DOTA2》的遊戲設定,想必剛入坑的玩家們或多或少都對這款遊戲有了進一步的瞭解,接下來老談將和大家講解更多實戰技巧。

地圖細節之處的學問

重中之重的中路

中路是距離上下兩路距離最短的一條線,並且也是到其他各個功能區域最短的(野區、符點、神祕商人、遠古、肉山),它擁有得天獨厚的資源優勢,同時它也是遊戲中最重要的位置。因為到兩路距離都很短,因此除了打野位要進行gank之外,大部分中單也要隨時遊走支援。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

中路的特性擺在那裡,能創造優勢的可能性大自然承擔對應的風險——非常容易被針對。如果想要玩好中單位置,不僅要做好gank,還要有很強的防gank意識,簡單點說就是視野的保證。


被保護的優勢路

地圖夜魘的上路和天輝的下路是“優勢路”。它距離自家野區最近、小兵移動速度最快。與機遇危機並存的中路相比,優勢路簡直不要太舒服。這條線注重的不是打打殺殺,而是發育和兵線控制。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

優勢路最大的特點就是能藏人,安全性第一嘛。藏匿點有一些可以直接走進去,有一些則需要吃一兩棵樹後才能進去。相比於中路和劣勢路的四處漏風,優勢路真的太幸福。

當然這不代表你在整局遊戲中都會過的很安逸,那樣做你的隊友就精神崩潰了。你需要做的就是刷錢,儘可能多的發育自己。另外,剛入坑的輔助位千萬不要學別人在優勢路拉野怪!這種做法可能自己會多收入100金幣,但你的隊友卻極可能因為沒有保護而被擊殺,或者乾脆沒有辦法繼續控線。建議有這時間,不如多幫隊友反補幾個兵,或者偷偷點幾個他漏的刀吧。


沒人疼愛的劣勢路

地圖上天輝的上路和夜魘的下路是“劣勢路”,這裡是三條路中最短的一支,也是小兵移速最慢的一支。由於它太短導致這條路的英雄總是被gank,逃跑都只能往後撤。距離野怪等資源區遠,發育什麼的都只能靠自己。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

然而劣勢路縱有千萬缺點,但它提供的卡視野的位置還是非常多的。玩劣勢路的玩家由於發育難、容易被gank,建議選英雄的時候就選肉一點的抗壓,這類英雄通常不需要太豪華的裝備也能起到作用。

反補的意義

如今MOBA類型的遊戲中你很難在除《DOTA2》遊戲外聽到“反補”一詞。眾所周知擊殺線上敵對勢力的小兵可以獲得經驗和金幣,那麼如果在己方小兵快要被擊殺時,由自己來補這一刀,會不會對敵方英雄造成干擾呢?答案是會。這種操作就叫“反補”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

反補一個己方小兵,對方英雄則只能吃到該小兵一半的經驗值,完全損失該小兵提供的金幣。如果是1v1,你能反補了10個兵,對面沒有反補一個兵,這就相當於你多吃了一波兵的經驗,而對面少吃了一波兵的經驗和經濟,壓制對面是不是更加輕鬆了?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

然而不是任何時候都需要進行反補的,它最大化優勢的時間點體現在遊戲前期,因為中期過後很多英雄對線上資源並沒有那麼大的依賴性,更多是通過團戰來打開局面。只有在前期時反補,令雙方經濟上出現一點差距,然後抓住這一點滾雪球擴大優勢,反補才有它的效果。

Roshan的快速打法

作為《DOTA2》唯一存在的BOSS級野怪,擊殺“肉山”可以獲得不菲的資源和稀有物品。這個BOSS每次被擊殺都會在8-12分鐘內隨機刷新,且一次比一次強大。如何在前中期快速擊殺肉山擴大勝率,且往下看。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

前期打法(1~5級)

肉山在遊戲前期是極其危險的存在,強大的能力幾乎讓英雄無法近身。但還是有一些組合能夠極限擊殺肉山,早早地拿到“不朽盾”擴大優勢的。這些組合往往都有幾個必備要素:

  • 英雄必須要有很高的生命恢復能力,比如“骷髏王的吸血光環”
  • 英雄的初始攻擊力需要很高,比如“熊戰士”
  • 英雄可以召喚出較高生命值的生物,比如“先知”和“狼人”
  • 降低肉山的輸出能力
  • 輔助最好買“詭計之霧”

中後打法(適用於6~11級)

單人安全快速擊敗肉山,拿“熊戰士”或者“巨魔戰將”或者“狼人”都可以實現。尤其是“熊戰士”可以分分鐘秒殺它。當然除了這三個英雄之外,“劇毒術士”也能做到,劇毒點滿蛇棒後可以利用蛇棒一點點的磨死肉山,只不過時間非常長,僅供娛樂局使用。

新手技巧之外的核心

雖然各個位置都有自己的樂趣,但如果想要快速上分的話還是要有點“絕活兒”的。起碼要有一個自己精通的位置拿得出手。這裡老談所說的是位置的專一,而非英雄的專一。英雄池太單一就會導致這英雄被搶了、被Ban了之後你就兩眼抹黑,不但自己玩不好還容易被隊友嫌棄。因此儘量多練習一個位置,多練習這個位置上的不同英雄。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


在通過這種刻意的練習後,至少你會對這條線上發生的情況做到有效處理,包括幾個常用的英雄機制和對線不同英雄該如何應對。出門裝以及合成裝備切記要按照局勢發展來選擇,實在不知道出什麼的時候問問隊友,會得到一些有用的信息。

心態對一個玩家格外重要,這點新老玩家都應該注意到。遊戲勝率與否往往和自己心態有直接關係,老談再三勸解各位不要做一些沒有意義的事,像擊殺對方就開始嘲諷、堵泉水之類的,真的動起火來大家的遊戲體驗都會降低,與其浪費時間不如儘快進行下一場對局。

冷門但極其有效的技巧

1:小魚人的大招可以給自己提供回血和隱身,但它卻被小娜迦的大招剋制。放大後可以讓小魚人顯形並無法繼續回血。

2:血魔的大招是gank的有效手段,但手速快的玩家可以通過“跳刀+吹風”實現躲避,當然整套操作要在0.25秒之內完成。

3:火貓玩家經常放大沖進人群后就回不來,要是不放大爆發又不高。那麼如何打出傷害且規避自身的位移?只需要在火貓大招的第二階段(衝魂)時先分身再吹風,即可停留在吹風位置。

十點實用的小細節

  1. 傳送(TP)要使用卷軸進行,建築點大都可以成為傳送點。但是TP到防禦塔的話每多一人,傳送時間都會增長。
  2. 真視守衛不提供視野,需要配合假眼或人使用。
  3. 一些裝備死後會掉落被對面撿走,比如聖劍,真視寶石。
  4. A裝備可以實現,也就是裝備掉在地上可以毀掉;但有的裝備不行,比如寶石。
  5. 當隊友比你需要消耗品時,你可以把自己的共享給他用。
  6. 遊戲中後期主要靠物理輸出,所以很多核心是敏捷英雄,法核較少。
  7. 因為遊戲存在大量的隱身技能與物品,因此對面有這類英雄的話儘量購買顯影之塵,隱身英雄多的話帶真眼/粉。
  8. 位移在遊戲中不值錢,不要像其他遊戲一樣捏著位移技能不用。
  9. 反補在遊戲前期格外重要,最好學會它。
  10. 防禦塔仇恨是一個比較複雜的機制,牢記“普攻敵方英雄>普攻防禦塔>普攻敵方小兵”的規則。

物品如何快速購買

新手在《DOTA2》中經常會產生這樣的問題:這遊戲能不能把想要準備買的物品放在購買欄上?物品如何才能快速購買,是玩家需要了解的操作。《DOTA2》中支持鼠標左鍵配合Shift鍵組合預購裝備,但如果再次使用該方法,選擇另一件我們希望購買的物品時,預購欄就會自動換為最後想要購買的裝備。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

這種每次只能“單選”的方式對一些玩家來說太費時間了,想要多件裝備都在預購欄顯示的話我們需要使用“Ctrl + Shift +鼠標左鍵”的組合實現。值得注意的是即便這種方式可以滿足快速購買裝備的需求,但預購欄最多可以顯示8件物品,如果預購物品超過8件,只有在前面的購買完成後,後續預購物品才會被顯示。

何為快捷施法

《DOTA2》玩家有相當一部分玩家喜歡“快捷施法”的設定,它能讓玩家的連招更趨於平滑和連貫,且更快速的釋放技能。要知道在這類MOBA類遊戲中,對戰時的操作都是爭分奪秒的,0.5秒的時間範圍內都有可能決定勝利走向。

在不設置“快捷施法”的情況下,玩家在按下技能按鍵後需要鼠標配合,選定技能釋放目標或者區域才能實現技能的釋放,簡單來說就是“1按2點3釋放”,操作起來雖然並不複雜但上限太低。設置“快捷施法”則可以讓我們省略掉中間“鼠標點選釋放目標或區域”的步驟,技能釋放位置根據鼠標指針的位置來決定,因此“1按2移3釋放”相對來說無形之中會更快。往往高手之間的博弈,比拼的就是這零點幾秒的速度。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

需要注意的是,快捷施法不會改變技能固有的釋放方式。舉個例子,宙斯G電可以對著地面釋放,採用快捷施法後鼠標如果懸浮在地面,它仍然會生效。

信號是最有效的溝通方式

無論是《DOTA2》還是《英雄聯盟》,大部分MOBA類型遊戲中“信號”絕對是隊友間最有效的溝通方式,因為你無法保證任何一局遊戲都是5黑,也無法保證語音、打字是否有延遲。想要撤退或者進攻,或者只是簡單地一個標記提醒隊友附近某個位置需要care,信號既快捷又實用。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中提供三種不同可用的信號,分別是“X撤退標識”、“劍進攻標識”以及“地點標識”。需要向隊友發信號時使用“alt + 長按鼠標左鍵”即可召喚出信號圖形消息界面,利用鼠標選擇自己想發送的信號,要進攻還是要撤退,地圖哪裡有眼位,skr~總之一句話,如果情勢緊急的話,信號是最有效的隊友溝通方式。

徑直移動的巧妙用法

《DOTA2》中的移動機制是這樣的:在除了可以無視地形移動的情況下(一些英雄技能就可以實現),玩家在操控單位移動到不同高度的位置時,單位會自動選擇路線最近的一條可通行路徑,而這通常是繞到最近的斜坡。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:如果你能成功分辨出對方陣容中有高爆發英雄,那麼儘量提升自己的最大生命值是一個不錯的選擇,這樣會有利於你活下去繼續戰鬥,畢竟只有站著的人才能笑到最後。在沒有發生硬性對抗時儘量保持自己的當前生命值處於80%以上;當低於50%要時刻保持警惕性,以防止對方英雄偷襲;低於20%時最好直接選擇回基地補給。


基本屬性:生命回覆值

在綠色生命值最右端有一個帶“+”的數值,它就是生命回覆值,單位為hp/s,也就是說1秒的時間內可以回覆多少血量。在英雄受到傷害時這個屬性就會起到作用。 生命回覆值的提高主要分為兩大類:臨時提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以實現,後者則通過天賦、被動技能、裝備、力量四大屬性實現。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:英雄前期的回覆主要靠生命回覆值,而臨時提高這一屬性能降低線上劣勢率,面對強消耗型英雄是儘量多購買生命藥劑。


基本屬性:魔

會不會使用魔法(技能),是小兵和英雄最本質的區別。在《DOTA2》中大部分英雄釋放技能都需要魔法值的支撐,也就是玩家俗稱的“藍”。這一數值在生命值下方的藍條顯示,類同與生命值的特性一樣,魔力值也分為最大魔法值和當前魔法值。當魔法值歸零時英雄不會陣亡,但需要耗藍的技能會無法釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:魔法值對於需要耗藍的英雄相當重要,這類英雄一般都需要技能的支撐才能打出傷害,遊戲前期儘量不要在小兵身上消耗過多藍量,除非英雄的魔法值相當充沛,需要保證補刀的穩定性。


重要屬性:移動速度

移動速度(MS)是《DOTA2》中頗為重要的一個屬性,它決定著英雄每秒可以移動的距離。在英雄頭像旁鞋子圖標的數字就代表著英雄當前的移動速度,移速下限最低為100,上限最高為550,僅有少數英雄可以通過技能短暫的突破移速上限,英雄初始移速均在300左右,上下波動幅度為35。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

之所以說移動速度是英雄的重要技能,是因為英雄無論是普通攻擊,亦或是技能攻擊都有距離要求,超出了距離就無法使用。所以如果英雄比對面移速高就意味著能拿到主動權,既可以拉走位又可以追著瘋狂輸出,簡而言之就是高移速=可攻可守。大部分英雄出門裝都會選擇鞋類裝備就是這個道理。

新手玩家注意:在剛入坑《DOTA2》時新手常犯的一個錯誤就是自己和對方英雄的移速差距盲目追擊或逃跑,當對方速度明顯佔優勢時很容易被對方放風箏(邊打邊跑)或被支援gank。因此在移速不佔優勢時建議不要輕易放棄抵抗,最好是將輸出全部打出來,這樣也能為隊友創造機會。


隱藏屬性:轉身速度

在《DOTA2》中存在著一個隱藏屬性“轉身速度”,它並沒有在屬性面板上體現,但卻是玩家都能感受到的。當一個單位想要移動到某一位置時,它會首先轉身面向該位置然後再移動。同樣當單位以某一單位為目標攻擊時也會不停轉身直到正面這一單位。通常來講一個單位只有在目標11.5°之內才會正常移動或執行指令。因此,轉身速度就決定了一些高端操作的流暢度,比如“走A”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

所有生物單位都有自己的基礎轉身速度,絕大多數英雄的轉身速度在0.5-0.6秒之間,這意味著英雄轉身180°需要0.15-0.19秒。一些技能能夠降低自身的轉身速度,導致技能的釋放要求會比較嚴格。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如蝙蝠騎士的“粘性燃油”技能就會大幅度增加轉身時間,在受到“粘性燃油”影響後儘量不要採用轉身操作,追擊和逃跑時儘量沿著直線前進。另外值得一提的是,利用轉身時的延遲可以在第一波線上小兵出現後持續左右搖擺前進,卡兵線使兵線到線上稍微慢一些,有利於保護自己的發育。


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走A”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。


影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

逐步合成的神裝

無論在什麼遊戲中,物品和裝備都有強弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的裝備,但隨著遊戲時間的增長玩家們可以有更多機會來進行合成強化(有些裝備只靠金幣都買不來)。合成物品分為“普通、輔助、法器、武器、防具、聖物”六種,通常最終的神裝都不是一次合成完畢的,總會有一個進階的過程。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如售價7205金幣的神裝武器“血棘”就需要“紫苑+水晶劍+血棘合成卷軸”合成而來。而這其中所需的水晶劍(中期很優秀的武器)又需要“攻擊之爪+闊劍+水晶劍卷軸”合成。因此如何平滑合成裝備,最大程度發揮當前裝備的優勢也是一門學問。畢竟英雄的物品欄有限,牢記“魚和熊掌不可兼得”的道理。

增益效果的神符道具

除了上述老談所講的物品之外,地圖上還有一種重要的增益物品值得關注——神符。這個物品根據自身不同的種類對英雄提供不同增益效果,主要分為兩大類:強化神符與賞金神符。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

顧名思義“強化神符”可以為英雄帶來直觀的戰鬥收益,比如極速、雙倍傷害等BUFF;而賞金神符則會提供一個“己方所有玩家獲得金錢(40+3/分鐘)”的BUFF。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

神符從遊戲開局後每間隔5分鐘會刷新一次,獲得後直接激活使用,如果英雄有物品“魔瓶”的話也可以將神符保存在魔瓶中。需要注意的是空魔瓶裝了神符如果受到攻擊會自動消失,如果2分鐘內沒有使用也會自動消失,且神符不能轉移給其他隊友

【入門技巧】與【進階教學】

終於到了《DOTA2》玩家修煉手冊的第四部分,也是本攻略最核心的位置。上文中老談與大家聊了一系列關於《DOTA2》的遊戲設定,想必剛入坑的玩家們或多或少都對這款遊戲有了進一步的瞭解,接下來老談將和大家講解更多實戰技巧。

地圖細節之處的學問

重中之重的中路

中路是距離上下兩路距離最短的一條線,並且也是到其他各個功能區域最短的(野區、符點、神祕商人、遠古、肉山),它擁有得天獨厚的資源優勢,同時它也是遊戲中最重要的位置。因為到兩路距離都很短,因此除了打野位要進行gank之外,大部分中單也要隨時遊走支援。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

中路的特性擺在那裡,能創造優勢的可能性大自然承擔對應的風險——非常容易被針對。如果想要玩好中單位置,不僅要做好gank,還要有很強的防gank意識,簡單點說就是視野的保證。


被保護的優勢路

地圖夜魘的上路和天輝的下路是“優勢路”。它距離自家野區最近、小兵移動速度最快。與機遇危機並存的中路相比,優勢路簡直不要太舒服。這條線注重的不是打打殺殺,而是發育和兵線控制。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

優勢路最大的特點就是能藏人,安全性第一嘛。藏匿點有一些可以直接走進去,有一些則需要吃一兩棵樹後才能進去。相比於中路和劣勢路的四處漏風,優勢路真的太幸福。

當然這不代表你在整局遊戲中都會過的很安逸,那樣做你的隊友就精神崩潰了。你需要做的就是刷錢,儘可能多的發育自己。另外,剛入坑的輔助位千萬不要學別人在優勢路拉野怪!這種做法可能自己會多收入100金幣,但你的隊友卻極可能因為沒有保護而被擊殺,或者乾脆沒有辦法繼續控線。建議有這時間,不如多幫隊友反補幾個兵,或者偷偷點幾個他漏的刀吧。


沒人疼愛的劣勢路

地圖上天輝的上路和夜魘的下路是“劣勢路”,這裡是三條路中最短的一支,也是小兵移速最慢的一支。由於它太短導致這條路的英雄總是被gank,逃跑都只能往後撤。距離野怪等資源區遠,發育什麼的都只能靠自己。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

然而劣勢路縱有千萬缺點,但它提供的卡視野的位置還是非常多的。玩劣勢路的玩家由於發育難、容易被gank,建議選英雄的時候就選肉一點的抗壓,這類英雄通常不需要太豪華的裝備也能起到作用。

反補的意義

如今MOBA類型的遊戲中你很難在除《DOTA2》遊戲外聽到“反補”一詞。眾所周知擊殺線上敵對勢力的小兵可以獲得經驗和金幣,那麼如果在己方小兵快要被擊殺時,由自己來補這一刀,會不會對敵方英雄造成干擾呢?答案是會。這種操作就叫“反補”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

反補一個己方小兵,對方英雄則只能吃到該小兵一半的經驗值,完全損失該小兵提供的金幣。如果是1v1,你能反補了10個兵,對面沒有反補一個兵,這就相當於你多吃了一波兵的經驗,而對面少吃了一波兵的經驗和經濟,壓制對面是不是更加輕鬆了?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

然而不是任何時候都需要進行反補的,它最大化優勢的時間點體現在遊戲前期,因為中期過後很多英雄對線上資源並沒有那麼大的依賴性,更多是通過團戰來打開局面。只有在前期時反補,令雙方經濟上出現一點差距,然後抓住這一點滾雪球擴大優勢,反補才有它的效果。

Roshan的快速打法

作為《DOTA2》唯一存在的BOSS級野怪,擊殺“肉山”可以獲得不菲的資源和稀有物品。這個BOSS每次被擊殺都會在8-12分鐘內隨機刷新,且一次比一次強大。如何在前中期快速擊殺肉山擴大勝率,且往下看。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

前期打法(1~5級)

肉山在遊戲前期是極其危險的存在,強大的能力幾乎讓英雄無法近身。但還是有一些組合能夠極限擊殺肉山,早早地拿到“不朽盾”擴大優勢的。這些組合往往都有幾個必備要素:

  • 英雄必須要有很高的生命恢復能力,比如“骷髏王的吸血光環”
  • 英雄的初始攻擊力需要很高,比如“熊戰士”
  • 英雄可以召喚出較高生命值的生物,比如“先知”和“狼人”
  • 降低肉山的輸出能力
  • 輔助最好買“詭計之霧”

中後打法(適用於6~11級)

單人安全快速擊敗肉山,拿“熊戰士”或者“巨魔戰將”或者“狼人”都可以實現。尤其是“熊戰士”可以分分鐘秒殺它。當然除了這三個英雄之外,“劇毒術士”也能做到,劇毒點滿蛇棒後可以利用蛇棒一點點的磨死肉山,只不過時間非常長,僅供娛樂局使用。

新手技巧之外的核心

雖然各個位置都有自己的樂趣,但如果想要快速上分的話還是要有點“絕活兒”的。起碼要有一個自己精通的位置拿得出手。這裡老談所說的是位置的專一,而非英雄的專一。英雄池太單一就會導致這英雄被搶了、被Ban了之後你就兩眼抹黑,不但自己玩不好還容易被隊友嫌棄。因此儘量多練習一個位置,多練習這個位置上的不同英雄。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


在通過這種刻意的練習後,至少你會對這條線上發生的情況做到有效處理,包括幾個常用的英雄機制和對線不同英雄該如何應對。出門裝以及合成裝備切記要按照局勢發展來選擇,實在不知道出什麼的時候問問隊友,會得到一些有用的信息。

心態對一個玩家格外重要,這點新老玩家都應該注意到。遊戲勝率與否往往和自己心態有直接關係,老談再三勸解各位不要做一些沒有意義的事,像擊殺對方就開始嘲諷、堵泉水之類的,真的動起火來大家的遊戲體驗都會降低,與其浪費時間不如儘快進行下一場對局。

冷門但極其有效的技巧

1:小魚人的大招可以給自己提供回血和隱身,但它卻被小娜迦的大招剋制。放大後可以讓小魚人顯形並無法繼續回血。

2:血魔的大招是gank的有效手段,但手速快的玩家可以通過“跳刀+吹風”實現躲避,當然整套操作要在0.25秒之內完成。

3:火貓玩家經常放大沖進人群后就回不來,要是不放大爆發又不高。那麼如何打出傷害且規避自身的位移?只需要在火貓大招的第二階段(衝魂)時先分身再吹風,即可停留在吹風位置。

十點實用的小細節

  1. 傳送(TP)要使用卷軸進行,建築點大都可以成為傳送點。但是TP到防禦塔的話每多一人,傳送時間都會增長。
  2. 真視守衛不提供視野,需要配合假眼或人使用。
  3. 一些裝備死後會掉落被對面撿走,比如聖劍,真視寶石。
  4. A裝備可以實現,也就是裝備掉在地上可以毀掉;但有的裝備不行,比如寶石。
  5. 當隊友比你需要消耗品時,你可以把自己的共享給他用。
  6. 遊戲中後期主要靠物理輸出,所以很多核心是敏捷英雄,法核較少。
  7. 因為遊戲存在大量的隱身技能與物品,因此對面有這類英雄的話儘量購買顯影之塵,隱身英雄多的話帶真眼/粉。
  8. 位移在遊戲中不值錢,不要像其他遊戲一樣捏著位移技能不用。
  9. 反補在遊戲前期格外重要,最好學會它。
  10. 防禦塔仇恨是一個比較複雜的機制,牢記“普攻敵方英雄>普攻防禦塔>普攻敵方小兵”的規則。

物品如何快速購買

新手在《DOTA2》中經常會產生這樣的問題:這遊戲能不能把想要準備買的物品放在購買欄上?物品如何才能快速購買,是玩家需要了解的操作。《DOTA2》中支持鼠標左鍵配合Shift鍵組合預購裝備,但如果再次使用該方法,選擇另一件我們希望購買的物品時,預購欄就會自動換為最後想要購買的裝備。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

這種每次只能“單選”的方式對一些玩家來說太費時間了,想要多件裝備都在預購欄顯示的話我們需要使用“Ctrl + Shift +鼠標左鍵”的組合實現。值得注意的是即便這種方式可以滿足快速購買裝備的需求,但預購欄最多可以顯示8件物品,如果預購物品超過8件,只有在前面的購買完成後,後續預購物品才會被顯示。

何為快捷施法

《DOTA2》玩家有相當一部分玩家喜歡“快捷施法”的設定,它能讓玩家的連招更趨於平滑和連貫,且更快速的釋放技能。要知道在這類MOBA類遊戲中,對戰時的操作都是爭分奪秒的,0.5秒的時間範圍內都有可能決定勝利走向。

在不設置“快捷施法”的情況下,玩家在按下技能按鍵後需要鼠標配合,選定技能釋放目標或者區域才能實現技能的釋放,簡單來說就是“1按2點3釋放”,操作起來雖然並不複雜但上限太低。設置“快捷施法”則可以讓我們省略掉中間“鼠標點選釋放目標或區域”的步驟,技能釋放位置根據鼠標指針的位置來決定,因此“1按2移3釋放”相對來說無形之中會更快。往往高手之間的博弈,比拼的就是這零點幾秒的速度。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

需要注意的是,快捷施法不會改變技能固有的釋放方式。舉個例子,宙斯G電可以對著地面釋放,採用快捷施法後鼠標如果懸浮在地面,它仍然會生效。

信號是最有效的溝通方式

無論是《DOTA2》還是《英雄聯盟》,大部分MOBA類型遊戲中“信號”絕對是隊友間最有效的溝通方式,因為你無法保證任何一局遊戲都是5黑,也無法保證語音、打字是否有延遲。想要撤退或者進攻,或者只是簡單地一個標記提醒隊友附近某個位置需要care,信號既快捷又實用。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中提供三種不同可用的信號,分別是“X撤退標識”、“劍進攻標識”以及“地點標識”。需要向隊友發信號時使用“alt + 長按鼠標左鍵”即可召喚出信號圖形消息界面,利用鼠標選擇自己想發送的信號,要進攻還是要撤退,地圖哪裡有眼位,skr~總之一句話,如果情勢緊急的話,信號是最有效的隊友溝通方式。

徑直移動的巧妙用法

《DOTA2》中的移動機制是這樣的:在除了可以無視地形移動的情況下(一些英雄技能就可以實現),玩家在操控單位移動到不同高度的位置時,單位會自動選擇路線最近的一條可通行路徑,而這通常是繞到最近的斜坡。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

如果使用“徑直移動”操作來命令移動單位達到目標點時,你會發現單位會選擇目標單的“直線行徑”,如果這條直線無法走到目標點,單位就會停留在目標點所能達到的最近距離,且一定面向目標點。基於“徑直操作”的設定產生了很多它的巧妙用法:

英雄“影魔”的ZXC炮是一種需要面向當前方向釋放的技能。假設此時影魔玩家在中路懸崖附近,而對面英雄在河道,影魔想要壓炮但卻沒有面向對方時按照常規操作,玩家一般會右鍵點擊目標附近或者點擊同一高度的地板使其轉身儘量面向目標。但這種操作失誤機率還是很大的,在學會了“徑直操作”後大可右鍵點擊目標點然後直接壓炮,因為影魔無論何時都會面向目標點。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:如果你能成功分辨出對方陣容中有高爆發英雄,那麼儘量提升自己的最大生命值是一個不錯的選擇,這樣會有利於你活下去繼續戰鬥,畢竟只有站著的人才能笑到最後。在沒有發生硬性對抗時儘量保持自己的當前生命值處於80%以上;當低於50%要時刻保持警惕性,以防止對方英雄偷襲;低於20%時最好直接選擇回基地補給。


基本屬性:生命回覆值

在綠色生命值最右端有一個帶“+”的數值,它就是生命回覆值,單位為hp/s,也就是說1秒的時間內可以回覆多少血量。在英雄受到傷害時這個屬性就會起到作用。 生命回覆值的提高主要分為兩大類:臨時提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以實現,後者則通過天賦、被動技能、裝備、力量四大屬性實現。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:英雄前期的回覆主要靠生命回覆值,而臨時提高這一屬性能降低線上劣勢率,面對強消耗型英雄是儘量多購買生命藥劑。


基本屬性:魔

會不會使用魔法(技能),是小兵和英雄最本質的區別。在《DOTA2》中大部分英雄釋放技能都需要魔法值的支撐,也就是玩家俗稱的“藍”。這一數值在生命值下方的藍條顯示,類同與生命值的特性一樣,魔力值也分為最大魔法值和當前魔法值。當魔法值歸零時英雄不會陣亡,但需要耗藍的技能會無法釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:魔法值對於需要耗藍的英雄相當重要,這類英雄一般都需要技能的支撐才能打出傷害,遊戲前期儘量不要在小兵身上消耗過多藍量,除非英雄的魔法值相當充沛,需要保證補刀的穩定性。


重要屬性:移動速度

移動速度(MS)是《DOTA2》中頗為重要的一個屬性,它決定著英雄每秒可以移動的距離。在英雄頭像旁鞋子圖標的數字就代表著英雄當前的移動速度,移速下限最低為100,上限最高為550,僅有少數英雄可以通過技能短暫的突破移速上限,英雄初始移速均在300左右,上下波動幅度為35。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

之所以說移動速度是英雄的重要技能,是因為英雄無論是普通攻擊,亦或是技能攻擊都有距離要求,超出了距離就無法使用。所以如果英雄比對面移速高就意味著能拿到主動權,既可以拉走位又可以追著瘋狂輸出,簡而言之就是高移速=可攻可守。大部分英雄出門裝都會選擇鞋類裝備就是這個道理。

新手玩家注意:在剛入坑《DOTA2》時新手常犯的一個錯誤就是自己和對方英雄的移速差距盲目追擊或逃跑,當對方速度明顯佔優勢時很容易被對方放風箏(邊打邊跑)或被支援gank。因此在移速不佔優勢時建議不要輕易放棄抵抗,最好是將輸出全部打出來,這樣也能為隊友創造機會。


隱藏屬性:轉身速度

在《DOTA2》中存在著一個隱藏屬性“轉身速度”,它並沒有在屬性面板上體現,但卻是玩家都能感受到的。當一個單位想要移動到某一位置時,它會首先轉身面向該位置然後再移動。同樣當單位以某一單位為目標攻擊時也會不停轉身直到正面這一單位。通常來講一個單位只有在目標11.5°之內才會正常移動或執行指令。因此,轉身速度就決定了一些高端操作的流暢度,比如“走A”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

所有生物單位都有自己的基礎轉身速度,絕大多數英雄的轉身速度在0.5-0.6秒之間,這意味著英雄轉身180°需要0.15-0.19秒。一些技能能夠降低自身的轉身速度,導致技能的釋放要求會比較嚴格。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如蝙蝠騎士的“粘性燃油”技能就會大幅度增加轉身時間,在受到“粘性燃油”影響後儘量不要採用轉身操作,追擊和逃跑時儘量沿著直線前進。另外值得一提的是,利用轉身時的延遲可以在第一波線上小兵出現後持續左右搖擺前進,卡兵線使兵線到線上稍微慢一些,有利於保護自己的發育。


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走A”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。


影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

逐步合成的神裝

無論在什麼遊戲中,物品和裝備都有強弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的裝備,但隨著遊戲時間的增長玩家們可以有更多機會來進行合成強化(有些裝備只靠金幣都買不來)。合成物品分為“普通、輔助、法器、武器、防具、聖物”六種,通常最終的神裝都不是一次合成完畢的,總會有一個進階的過程。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如售價7205金幣的神裝武器“血棘”就需要“紫苑+水晶劍+血棘合成卷軸”合成而來。而這其中所需的水晶劍(中期很優秀的武器)又需要“攻擊之爪+闊劍+水晶劍卷軸”合成。因此如何平滑合成裝備,最大程度發揮當前裝備的優勢也是一門學問。畢竟英雄的物品欄有限,牢記“魚和熊掌不可兼得”的道理。

增益效果的神符道具

除了上述老談所講的物品之外,地圖上還有一種重要的增益物品值得關注——神符。這個物品根據自身不同的種類對英雄提供不同增益效果,主要分為兩大類:強化神符與賞金神符。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

顧名思義“強化神符”可以為英雄帶來直觀的戰鬥收益,比如極速、雙倍傷害等BUFF;而賞金神符則會提供一個“己方所有玩家獲得金錢(40+3/分鐘)”的BUFF。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

神符從遊戲開局後每間隔5分鐘會刷新一次,獲得後直接激活使用,如果英雄有物品“魔瓶”的話也可以將神符保存在魔瓶中。需要注意的是空魔瓶裝了神符如果受到攻擊會自動消失,如果2分鐘內沒有使用也會自動消失,且神符不能轉移給其他隊友

【入門技巧】與【進階教學】

終於到了《DOTA2》玩家修煉手冊的第四部分,也是本攻略最核心的位置。上文中老談與大家聊了一系列關於《DOTA2》的遊戲設定,想必剛入坑的玩家們或多或少都對這款遊戲有了進一步的瞭解,接下來老談將和大家講解更多實戰技巧。

地圖細節之處的學問

重中之重的中路

中路是距離上下兩路距離最短的一條線,並且也是到其他各個功能區域最短的(野區、符點、神祕商人、遠古、肉山),它擁有得天獨厚的資源優勢,同時它也是遊戲中最重要的位置。因為到兩路距離都很短,因此除了打野位要進行gank之外,大部分中單也要隨時遊走支援。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

中路的特性擺在那裡,能創造優勢的可能性大自然承擔對應的風險——非常容易被針對。如果想要玩好中單位置,不僅要做好gank,還要有很強的防gank意識,簡單點說就是視野的保證。


被保護的優勢路

地圖夜魘的上路和天輝的下路是“優勢路”。它距離自家野區最近、小兵移動速度最快。與機遇危機並存的中路相比,優勢路簡直不要太舒服。這條線注重的不是打打殺殺,而是發育和兵線控制。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

優勢路最大的特點就是能藏人,安全性第一嘛。藏匿點有一些可以直接走進去,有一些則需要吃一兩棵樹後才能進去。相比於中路和劣勢路的四處漏風,優勢路真的太幸福。

當然這不代表你在整局遊戲中都會過的很安逸,那樣做你的隊友就精神崩潰了。你需要做的就是刷錢,儘可能多的發育自己。另外,剛入坑的輔助位千萬不要學別人在優勢路拉野怪!這種做法可能自己會多收入100金幣,但你的隊友卻極可能因為沒有保護而被擊殺,或者乾脆沒有辦法繼續控線。建議有這時間,不如多幫隊友反補幾個兵,或者偷偷點幾個他漏的刀吧。


沒人疼愛的劣勢路

地圖上天輝的上路和夜魘的下路是“劣勢路”,這裡是三條路中最短的一支,也是小兵移速最慢的一支。由於它太短導致這條路的英雄總是被gank,逃跑都只能往後撤。距離野怪等資源區遠,發育什麼的都只能靠自己。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

然而劣勢路縱有千萬缺點,但它提供的卡視野的位置還是非常多的。玩劣勢路的玩家由於發育難、容易被gank,建議選英雄的時候就選肉一點的抗壓,這類英雄通常不需要太豪華的裝備也能起到作用。

反補的意義

如今MOBA類型的遊戲中你很難在除《DOTA2》遊戲外聽到“反補”一詞。眾所周知擊殺線上敵對勢力的小兵可以獲得經驗和金幣,那麼如果在己方小兵快要被擊殺時,由自己來補這一刀,會不會對敵方英雄造成干擾呢?答案是會。這種操作就叫“反補”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

反補一個己方小兵,對方英雄則只能吃到該小兵一半的經驗值,完全損失該小兵提供的金幣。如果是1v1,你能反補了10個兵,對面沒有反補一個兵,這就相當於你多吃了一波兵的經驗,而對面少吃了一波兵的經驗和經濟,壓制對面是不是更加輕鬆了?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

然而不是任何時候都需要進行反補的,它最大化優勢的時間點體現在遊戲前期,因為中期過後很多英雄對線上資源並沒有那麼大的依賴性,更多是通過團戰來打開局面。只有在前期時反補,令雙方經濟上出現一點差距,然後抓住這一點滾雪球擴大優勢,反補才有它的效果。

Roshan的快速打法

作為《DOTA2》唯一存在的BOSS級野怪,擊殺“肉山”可以獲得不菲的資源和稀有物品。這個BOSS每次被擊殺都會在8-12分鐘內隨機刷新,且一次比一次強大。如何在前中期快速擊殺肉山擴大勝率,且往下看。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

前期打法(1~5級)

肉山在遊戲前期是極其危險的存在,強大的能力幾乎讓英雄無法近身。但還是有一些組合能夠極限擊殺肉山,早早地拿到“不朽盾”擴大優勢的。這些組合往往都有幾個必備要素:

  • 英雄必須要有很高的生命恢復能力,比如“骷髏王的吸血光環”
  • 英雄的初始攻擊力需要很高,比如“熊戰士”
  • 英雄可以召喚出較高生命值的生物,比如“先知”和“狼人”
  • 降低肉山的輸出能力
  • 輔助最好買“詭計之霧”

中後打法(適用於6~11級)

單人安全快速擊敗肉山,拿“熊戰士”或者“巨魔戰將”或者“狼人”都可以實現。尤其是“熊戰士”可以分分鐘秒殺它。當然除了這三個英雄之外,“劇毒術士”也能做到,劇毒點滿蛇棒後可以利用蛇棒一點點的磨死肉山,只不過時間非常長,僅供娛樂局使用。

新手技巧之外的核心

雖然各個位置都有自己的樂趣,但如果想要快速上分的話還是要有點“絕活兒”的。起碼要有一個自己精通的位置拿得出手。這裡老談所說的是位置的專一,而非英雄的專一。英雄池太單一就會導致這英雄被搶了、被Ban了之後你就兩眼抹黑,不但自己玩不好還容易被隊友嫌棄。因此儘量多練習一個位置,多練習這個位置上的不同英雄。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


在通過這種刻意的練習後,至少你會對這條線上發生的情況做到有效處理,包括幾個常用的英雄機制和對線不同英雄該如何應對。出門裝以及合成裝備切記要按照局勢發展來選擇,實在不知道出什麼的時候問問隊友,會得到一些有用的信息。

心態對一個玩家格外重要,這點新老玩家都應該注意到。遊戲勝率與否往往和自己心態有直接關係,老談再三勸解各位不要做一些沒有意義的事,像擊殺對方就開始嘲諷、堵泉水之類的,真的動起火來大家的遊戲體驗都會降低,與其浪費時間不如儘快進行下一場對局。

冷門但極其有效的技巧

1:小魚人的大招可以給自己提供回血和隱身,但它卻被小娜迦的大招剋制。放大後可以讓小魚人顯形並無法繼續回血。

2:血魔的大招是gank的有效手段,但手速快的玩家可以通過“跳刀+吹風”實現躲避,當然整套操作要在0.25秒之內完成。

3:火貓玩家經常放大沖進人群后就回不來,要是不放大爆發又不高。那麼如何打出傷害且規避自身的位移?只需要在火貓大招的第二階段(衝魂)時先分身再吹風,即可停留在吹風位置。

十點實用的小細節

  1. 傳送(TP)要使用卷軸進行,建築點大都可以成為傳送點。但是TP到防禦塔的話每多一人,傳送時間都會增長。
  2. 真視守衛不提供視野,需要配合假眼或人使用。
  3. 一些裝備死後會掉落被對面撿走,比如聖劍,真視寶石。
  4. A裝備可以實現,也就是裝備掉在地上可以毀掉;但有的裝備不行,比如寶石。
  5. 當隊友比你需要消耗品時,你可以把自己的共享給他用。
  6. 遊戲中後期主要靠物理輸出,所以很多核心是敏捷英雄,法核較少。
  7. 因為遊戲存在大量的隱身技能與物品,因此對面有這類英雄的話儘量購買顯影之塵,隱身英雄多的話帶真眼/粉。
  8. 位移在遊戲中不值錢,不要像其他遊戲一樣捏著位移技能不用。
  9. 反補在遊戲前期格外重要,最好學會它。
  10. 防禦塔仇恨是一個比較複雜的機制,牢記“普攻敵方英雄>普攻防禦塔>普攻敵方小兵”的規則。

物品如何快速購買

新手在《DOTA2》中經常會產生這樣的問題:這遊戲能不能把想要準備買的物品放在購買欄上?物品如何才能快速購買,是玩家需要了解的操作。《DOTA2》中支持鼠標左鍵配合Shift鍵組合預購裝備,但如果再次使用該方法,選擇另一件我們希望購買的物品時,預購欄就會自動換為最後想要購買的裝備。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

這種每次只能“單選”的方式對一些玩家來說太費時間了,想要多件裝備都在預購欄顯示的話我們需要使用“Ctrl + Shift +鼠標左鍵”的組合實現。值得注意的是即便這種方式可以滿足快速購買裝備的需求,但預購欄最多可以顯示8件物品,如果預購物品超過8件,只有在前面的購買完成後,後續預購物品才會被顯示。

何為快捷施法

《DOTA2》玩家有相當一部分玩家喜歡“快捷施法”的設定,它能讓玩家的連招更趨於平滑和連貫,且更快速的釋放技能。要知道在這類MOBA類遊戲中,對戰時的操作都是爭分奪秒的,0.5秒的時間範圍內都有可能決定勝利走向。

在不設置“快捷施法”的情況下,玩家在按下技能按鍵後需要鼠標配合,選定技能釋放目標或者區域才能實現技能的釋放,簡單來說就是“1按2點3釋放”,操作起來雖然並不複雜但上限太低。設置“快捷施法”則可以讓我們省略掉中間“鼠標點選釋放目標或區域”的步驟,技能釋放位置根據鼠標指針的位置來決定,因此“1按2移3釋放”相對來說無形之中會更快。往往高手之間的博弈,比拼的就是這零點幾秒的速度。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

需要注意的是,快捷施法不會改變技能固有的釋放方式。舉個例子,宙斯G電可以對著地面釋放,採用快捷施法後鼠標如果懸浮在地面,它仍然會生效。

信號是最有效的溝通方式

無論是《DOTA2》還是《英雄聯盟》,大部分MOBA類型遊戲中“信號”絕對是隊友間最有效的溝通方式,因為你無法保證任何一局遊戲都是5黑,也無法保證語音、打字是否有延遲。想要撤退或者進攻,或者只是簡單地一個標記提醒隊友附近某個位置需要care,信號既快捷又實用。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中提供三種不同可用的信號,分別是“X撤退標識”、“劍進攻標識”以及“地點標識”。需要向隊友發信號時使用“alt + 長按鼠標左鍵”即可召喚出信號圖形消息界面,利用鼠標選擇自己想發送的信號,要進攻還是要撤退,地圖哪裡有眼位,skr~總之一句話,如果情勢緊急的話,信號是最有效的隊友溝通方式。

徑直移動的巧妙用法

《DOTA2》中的移動機制是這樣的:在除了可以無視地形移動的情況下(一些英雄技能就可以實現),玩家在操控單位移動到不同高度的位置時,單位會自動選擇路線最近的一條可通行路徑,而這通常是繞到最近的斜坡。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

如果使用“徑直移動”操作來命令移動單位達到目標點時,你會發現單位會選擇目標單的“直線行徑”,如果這條直線無法走到目標點,單位就會停留在目標點所能達到的最近距離,且一定面向目標點。基於“徑直操作”的設定產生了很多它的巧妙用法:

英雄“影魔”的ZXC炮是一種需要面向當前方向釋放的技能。假設此時影魔玩家在中路懸崖附近,而對面英雄在河道,影魔想要壓炮但卻沒有面向對方時按照常規操作,玩家一般會右鍵點擊目標附近或者點擊同一高度的地板使其轉身儘量面向目標。但這種操作失誤機率還是很大的,在學會了“徑直操作”後大可右鍵點擊目標點然後直接壓炮,因為影魔無論何時都會面向目標點。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

再如在逃脫的時候,高手總是會利用“碰撞體積”來進行小位移而達到跨越地形的目的,這種操作一般是種樹蛇棒,點擊牆根在外面種樹包裹自己,然後再點擊頭像種一棵樹強行卡位出來。不過這種要求比較高的操作如果英雄和牆之間其實還有點距離,要麼會浪費樹,要麼會被追上。利用“徑直移動”就可以確保移動到離牆最近的點了。

十字圍殺!

“十字圍殺”這名字聽著就非常霸氣,它最早是出自於《魔獸爭霸》中的進階操作,原理上利用至少四個單位圍住一個單位,使其走位受到限制而被擊殺掉。通俗點說“十字圍殺”就是“卡位”的高級運用,而這套操組需要非常細膩的走位和意識。“十字圍殺”具備相當程度的觀賞性和威力,因此被視為一種高端的微操。正因如此,想要練好“十字圍殺”不僅需要大量的時間,還必須瞭解每一個單位的碰撞體積,否則卡位很容易就會失敗。要想實現“十字圍殺”,有3個前提需要滿足:

  1. 有足夠的單位可以利用,按照理論講4個單位就足以完成操作,但是考慮到它的複雜性,新手儘量要有足夠的單位保證能沒有缺口地圍住對方。
  2. 單位移動速度比對方的快,理論上有1個單位比對方的快就可以了,因為可以卡位。
  3. 單位要有足夠的血,因為十字圍殺只有四個單位,很容易被人強破。
"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:如果你能成功分辨出對方陣容中有高爆發英雄,那麼儘量提升自己的最大生命值是一個不錯的選擇,這樣會有利於你活下去繼續戰鬥,畢竟只有站著的人才能笑到最後。在沒有發生硬性對抗時儘量保持自己的當前生命值處於80%以上;當低於50%要時刻保持警惕性,以防止對方英雄偷襲;低於20%時最好直接選擇回基地補給。


基本屬性:生命回覆值

在綠色生命值最右端有一個帶“+”的數值,它就是生命回覆值,單位為hp/s,也就是說1秒的時間內可以回覆多少血量。在英雄受到傷害時這個屬性就會起到作用。 生命回覆值的提高主要分為兩大類:臨時提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以實現,後者則通過天賦、被動技能、裝備、力量四大屬性實現。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:英雄前期的回覆主要靠生命回覆值,而臨時提高這一屬性能降低線上劣勢率,面對強消耗型英雄是儘量多購買生命藥劑。


基本屬性:魔

會不會使用魔法(技能),是小兵和英雄最本質的區別。在《DOTA2》中大部分英雄釋放技能都需要魔法值的支撐,也就是玩家俗稱的“藍”。這一數值在生命值下方的藍條顯示,類同與生命值的特性一樣,魔力值也分為最大魔法值和當前魔法值。當魔法值歸零時英雄不會陣亡,但需要耗藍的技能會無法釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:魔法值對於需要耗藍的英雄相當重要,這類英雄一般都需要技能的支撐才能打出傷害,遊戲前期儘量不要在小兵身上消耗過多藍量,除非英雄的魔法值相當充沛,需要保證補刀的穩定性。


重要屬性:移動速度

移動速度(MS)是《DOTA2》中頗為重要的一個屬性,它決定著英雄每秒可以移動的距離。在英雄頭像旁鞋子圖標的數字就代表著英雄當前的移動速度,移速下限最低為100,上限最高為550,僅有少數英雄可以通過技能短暫的突破移速上限,英雄初始移速均在300左右,上下波動幅度為35。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

之所以說移動速度是英雄的重要技能,是因為英雄無論是普通攻擊,亦或是技能攻擊都有距離要求,超出了距離就無法使用。所以如果英雄比對面移速高就意味著能拿到主動權,既可以拉走位又可以追著瘋狂輸出,簡而言之就是高移速=可攻可守。大部分英雄出門裝都會選擇鞋類裝備就是這個道理。

新手玩家注意:在剛入坑《DOTA2》時新手常犯的一個錯誤就是自己和對方英雄的移速差距盲目追擊或逃跑,當對方速度明顯佔優勢時很容易被對方放風箏(邊打邊跑)或被支援gank。因此在移速不佔優勢時建議不要輕易放棄抵抗,最好是將輸出全部打出來,這樣也能為隊友創造機會。


隱藏屬性:轉身速度

在《DOTA2》中存在著一個隱藏屬性“轉身速度”,它並沒有在屬性面板上體現,但卻是玩家都能感受到的。當一個單位想要移動到某一位置時,它會首先轉身面向該位置然後再移動。同樣當單位以某一單位為目標攻擊時也會不停轉身直到正面這一單位。通常來講一個單位只有在目標11.5°之內才會正常移動或執行指令。因此,轉身速度就決定了一些高端操作的流暢度,比如“走A”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

所有生物單位都有自己的基礎轉身速度,絕大多數英雄的轉身速度在0.5-0.6秒之間,這意味著英雄轉身180°需要0.15-0.19秒。一些技能能夠降低自身的轉身速度,導致技能的釋放要求會比較嚴格。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如蝙蝠騎士的“粘性燃油”技能就會大幅度增加轉身時間,在受到“粘性燃油”影響後儘量不要採用轉身操作,追擊和逃跑時儘量沿著直線前進。另外值得一提的是,利用轉身時的延遲可以在第一波線上小兵出現後持續左右搖擺前進,卡兵線使兵線到線上稍微慢一些,有利於保護自己的發育。


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走A”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。


影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

逐步合成的神裝

無論在什麼遊戲中,物品和裝備都有強弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的裝備,但隨著遊戲時間的增長玩家們可以有更多機會來進行合成強化(有些裝備只靠金幣都買不來)。合成物品分為“普通、輔助、法器、武器、防具、聖物”六種,通常最終的神裝都不是一次合成完畢的,總會有一個進階的過程。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如售價7205金幣的神裝武器“血棘”就需要“紫苑+水晶劍+血棘合成卷軸”合成而來。而這其中所需的水晶劍(中期很優秀的武器)又需要“攻擊之爪+闊劍+水晶劍卷軸”合成。因此如何平滑合成裝備,最大程度發揮當前裝備的優勢也是一門學問。畢竟英雄的物品欄有限,牢記“魚和熊掌不可兼得”的道理。

增益效果的神符道具

除了上述老談所講的物品之外,地圖上還有一種重要的增益物品值得關注——神符。這個物品根據自身不同的種類對英雄提供不同增益效果,主要分為兩大類:強化神符與賞金神符。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

顧名思義“強化神符”可以為英雄帶來直觀的戰鬥收益,比如極速、雙倍傷害等BUFF;而賞金神符則會提供一個“己方所有玩家獲得金錢(40+3/分鐘)”的BUFF。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

神符從遊戲開局後每間隔5分鐘會刷新一次,獲得後直接激活使用,如果英雄有物品“魔瓶”的話也可以將神符保存在魔瓶中。需要注意的是空魔瓶裝了神符如果受到攻擊會自動消失,如果2分鐘內沒有使用也會自動消失,且神符不能轉移給其他隊友

【入門技巧】與【進階教學】

終於到了《DOTA2》玩家修煉手冊的第四部分,也是本攻略最核心的位置。上文中老談與大家聊了一系列關於《DOTA2》的遊戲設定,想必剛入坑的玩家們或多或少都對這款遊戲有了進一步的瞭解,接下來老談將和大家講解更多實戰技巧。

地圖細節之處的學問

重中之重的中路

中路是距離上下兩路距離最短的一條線,並且也是到其他各個功能區域最短的(野區、符點、神祕商人、遠古、肉山),它擁有得天獨厚的資源優勢,同時它也是遊戲中最重要的位置。因為到兩路距離都很短,因此除了打野位要進行gank之外,大部分中單也要隨時遊走支援。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

中路的特性擺在那裡,能創造優勢的可能性大自然承擔對應的風險——非常容易被針對。如果想要玩好中單位置,不僅要做好gank,還要有很強的防gank意識,簡單點說就是視野的保證。


被保護的優勢路

地圖夜魘的上路和天輝的下路是“優勢路”。它距離自家野區最近、小兵移動速度最快。與機遇危機並存的中路相比,優勢路簡直不要太舒服。這條線注重的不是打打殺殺,而是發育和兵線控制。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

優勢路最大的特點就是能藏人,安全性第一嘛。藏匿點有一些可以直接走進去,有一些則需要吃一兩棵樹後才能進去。相比於中路和劣勢路的四處漏風,優勢路真的太幸福。

當然這不代表你在整局遊戲中都會過的很安逸,那樣做你的隊友就精神崩潰了。你需要做的就是刷錢,儘可能多的發育自己。另外,剛入坑的輔助位千萬不要學別人在優勢路拉野怪!這種做法可能自己會多收入100金幣,但你的隊友卻極可能因為沒有保護而被擊殺,或者乾脆沒有辦法繼續控線。建議有這時間,不如多幫隊友反補幾個兵,或者偷偷點幾個他漏的刀吧。


沒人疼愛的劣勢路

地圖上天輝的上路和夜魘的下路是“劣勢路”,這裡是三條路中最短的一支,也是小兵移速最慢的一支。由於它太短導致這條路的英雄總是被gank,逃跑都只能往後撤。距離野怪等資源區遠,發育什麼的都只能靠自己。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

然而劣勢路縱有千萬缺點,但它提供的卡視野的位置還是非常多的。玩劣勢路的玩家由於發育難、容易被gank,建議選英雄的時候就選肉一點的抗壓,這類英雄通常不需要太豪華的裝備也能起到作用。

反補的意義

如今MOBA類型的遊戲中你很難在除《DOTA2》遊戲外聽到“反補”一詞。眾所周知擊殺線上敵對勢力的小兵可以獲得經驗和金幣,那麼如果在己方小兵快要被擊殺時,由自己來補這一刀,會不會對敵方英雄造成干擾呢?答案是會。這種操作就叫“反補”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

反補一個己方小兵,對方英雄則只能吃到該小兵一半的經驗值,完全損失該小兵提供的金幣。如果是1v1,你能反補了10個兵,對面沒有反補一個兵,這就相當於你多吃了一波兵的經驗,而對面少吃了一波兵的經驗和經濟,壓制對面是不是更加輕鬆了?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

然而不是任何時候都需要進行反補的,它最大化優勢的時間點體現在遊戲前期,因為中期過後很多英雄對線上資源並沒有那麼大的依賴性,更多是通過團戰來打開局面。只有在前期時反補,令雙方經濟上出現一點差距,然後抓住這一點滾雪球擴大優勢,反補才有它的效果。

Roshan的快速打法

作為《DOTA2》唯一存在的BOSS級野怪,擊殺“肉山”可以獲得不菲的資源和稀有物品。這個BOSS每次被擊殺都會在8-12分鐘內隨機刷新,且一次比一次強大。如何在前中期快速擊殺肉山擴大勝率,且往下看。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

前期打法(1~5級)

肉山在遊戲前期是極其危險的存在,強大的能力幾乎讓英雄無法近身。但還是有一些組合能夠極限擊殺肉山,早早地拿到“不朽盾”擴大優勢的。這些組合往往都有幾個必備要素:

  • 英雄必須要有很高的生命恢復能力,比如“骷髏王的吸血光環”
  • 英雄的初始攻擊力需要很高,比如“熊戰士”
  • 英雄可以召喚出較高生命值的生物,比如“先知”和“狼人”
  • 降低肉山的輸出能力
  • 輔助最好買“詭計之霧”

中後打法(適用於6~11級)

單人安全快速擊敗肉山,拿“熊戰士”或者“巨魔戰將”或者“狼人”都可以實現。尤其是“熊戰士”可以分分鐘秒殺它。當然除了這三個英雄之外,“劇毒術士”也能做到,劇毒點滿蛇棒後可以利用蛇棒一點點的磨死肉山,只不過時間非常長,僅供娛樂局使用。

新手技巧之外的核心

雖然各個位置都有自己的樂趣,但如果想要快速上分的話還是要有點“絕活兒”的。起碼要有一個自己精通的位置拿得出手。這裡老談所說的是位置的專一,而非英雄的專一。英雄池太單一就會導致這英雄被搶了、被Ban了之後你就兩眼抹黑,不但自己玩不好還容易被隊友嫌棄。因此儘量多練習一個位置,多練習這個位置上的不同英雄。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


在通過這種刻意的練習後,至少你會對這條線上發生的情況做到有效處理,包括幾個常用的英雄機制和對線不同英雄該如何應對。出門裝以及合成裝備切記要按照局勢發展來選擇,實在不知道出什麼的時候問問隊友,會得到一些有用的信息。

心態對一個玩家格外重要,這點新老玩家都應該注意到。遊戲勝率與否往往和自己心態有直接關係,老談再三勸解各位不要做一些沒有意義的事,像擊殺對方就開始嘲諷、堵泉水之類的,真的動起火來大家的遊戲體驗都會降低,與其浪費時間不如儘快進行下一場對局。

冷門但極其有效的技巧

1:小魚人的大招可以給自己提供回血和隱身,但它卻被小娜迦的大招剋制。放大後可以讓小魚人顯形並無法繼續回血。

2:血魔的大招是gank的有效手段,但手速快的玩家可以通過“跳刀+吹風”實現躲避,當然整套操作要在0.25秒之內完成。

3:火貓玩家經常放大沖進人群后就回不來,要是不放大爆發又不高。那麼如何打出傷害且規避自身的位移?只需要在火貓大招的第二階段(衝魂)時先分身再吹風,即可停留在吹風位置。

十點實用的小細節

  1. 傳送(TP)要使用卷軸進行,建築點大都可以成為傳送點。但是TP到防禦塔的話每多一人,傳送時間都會增長。
  2. 真視守衛不提供視野,需要配合假眼或人使用。
  3. 一些裝備死後會掉落被對面撿走,比如聖劍,真視寶石。
  4. A裝備可以實現,也就是裝備掉在地上可以毀掉;但有的裝備不行,比如寶石。
  5. 當隊友比你需要消耗品時,你可以把自己的共享給他用。
  6. 遊戲中後期主要靠物理輸出,所以很多核心是敏捷英雄,法核較少。
  7. 因為遊戲存在大量的隱身技能與物品,因此對面有這類英雄的話儘量購買顯影之塵,隱身英雄多的話帶真眼/粉。
  8. 位移在遊戲中不值錢,不要像其他遊戲一樣捏著位移技能不用。
  9. 反補在遊戲前期格外重要,最好學會它。
  10. 防禦塔仇恨是一個比較複雜的機制,牢記“普攻敵方英雄>普攻防禦塔>普攻敵方小兵”的規則。

物品如何快速購買

新手在《DOTA2》中經常會產生這樣的問題:這遊戲能不能把想要準備買的物品放在購買欄上?物品如何才能快速購買,是玩家需要了解的操作。《DOTA2》中支持鼠標左鍵配合Shift鍵組合預購裝備,但如果再次使用該方法,選擇另一件我們希望購買的物品時,預購欄就會自動換為最後想要購買的裝備。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

這種每次只能“單選”的方式對一些玩家來說太費時間了,想要多件裝備都在預購欄顯示的話我們需要使用“Ctrl + Shift +鼠標左鍵”的組合實現。值得注意的是即便這種方式可以滿足快速購買裝備的需求,但預購欄最多可以顯示8件物品,如果預購物品超過8件,只有在前面的購買完成後,後續預購物品才會被顯示。

何為快捷施法

《DOTA2》玩家有相當一部分玩家喜歡“快捷施法”的設定,它能讓玩家的連招更趨於平滑和連貫,且更快速的釋放技能。要知道在這類MOBA類遊戲中,對戰時的操作都是爭分奪秒的,0.5秒的時間範圍內都有可能決定勝利走向。

在不設置“快捷施法”的情況下,玩家在按下技能按鍵後需要鼠標配合,選定技能釋放目標或者區域才能實現技能的釋放,簡單來說就是“1按2點3釋放”,操作起來雖然並不複雜但上限太低。設置“快捷施法”則可以讓我們省略掉中間“鼠標點選釋放目標或區域”的步驟,技能釋放位置根據鼠標指針的位置來決定,因此“1按2移3釋放”相對來說無形之中會更快。往往高手之間的博弈,比拼的就是這零點幾秒的速度。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

需要注意的是,快捷施法不會改變技能固有的釋放方式。舉個例子,宙斯G電可以對著地面釋放,採用快捷施法後鼠標如果懸浮在地面,它仍然會生效。

信號是最有效的溝通方式

無論是《DOTA2》還是《英雄聯盟》,大部分MOBA類型遊戲中“信號”絕對是隊友間最有效的溝通方式,因為你無法保證任何一局遊戲都是5黑,也無法保證語音、打字是否有延遲。想要撤退或者進攻,或者只是簡單地一個標記提醒隊友附近某個位置需要care,信號既快捷又實用。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中提供三種不同可用的信號,分別是“X撤退標識”、“劍進攻標識”以及“地點標識”。需要向隊友發信號時使用“alt + 長按鼠標左鍵”即可召喚出信號圖形消息界面,利用鼠標選擇自己想發送的信號,要進攻還是要撤退,地圖哪裡有眼位,skr~總之一句話,如果情勢緊急的話,信號是最有效的隊友溝通方式。

徑直移動的巧妙用法

《DOTA2》中的移動機制是這樣的:在除了可以無視地形移動的情況下(一些英雄技能就可以實現),玩家在操控單位移動到不同高度的位置時,單位會自動選擇路線最近的一條可通行路徑,而這通常是繞到最近的斜坡。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

如果使用“徑直移動”操作來命令移動單位達到目標點時,你會發現單位會選擇目標單的“直線行徑”,如果這條直線無法走到目標點,單位就會停留在目標點所能達到的最近距離,且一定面向目標點。基於“徑直操作”的設定產生了很多它的巧妙用法:

英雄“影魔”的ZXC炮是一種需要面向當前方向釋放的技能。假設此時影魔玩家在中路懸崖附近,而對面英雄在河道,影魔想要壓炮但卻沒有面向對方時按照常規操作,玩家一般會右鍵點擊目標附近或者點擊同一高度的地板使其轉身儘量面向目標。但這種操作失誤機率還是很大的,在學會了“徑直操作”後大可右鍵點擊目標點然後直接壓炮,因為影魔無論何時都會面向目標點。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

再如在逃脫的時候,高手總是會利用“碰撞體積”來進行小位移而達到跨越地形的目的,這種操作一般是種樹蛇棒,點擊牆根在外面種樹包裹自己,然後再點擊頭像種一棵樹強行卡位出來。不過這種要求比較高的操作如果英雄和牆之間其實還有點距離,要麼會浪費樹,要麼會被追上。利用“徑直移動”就可以確保移動到離牆最近的點了。

十字圍殺!

“十字圍殺”這名字聽著就非常霸氣,它最早是出自於《魔獸爭霸》中的進階操作,原理上利用至少四個單位圍住一個單位,使其走位受到限制而被擊殺掉。通俗點說“十字圍殺”就是“卡位”的高級運用,而這套操組需要非常細膩的走位和意識。“十字圍殺”具備相當程度的觀賞性和威力,因此被視為一種高端的微操。正因如此,想要練好“十字圍殺”不僅需要大量的時間,還必須瞭解每一個單位的碰撞體積,否則卡位很容易就會失敗。要想實現“十字圍殺”,有3個前提需要滿足:

  1. 有足夠的單位可以利用,按照理論講4個單位就足以完成操作,但是考慮到它的複雜性,新手儘量要有足夠的單位保證能沒有缺口地圍住對方。
  2. 單位移動速度比對方的快,理論上有1個單位比對方的快就可以了,因為可以卡位。
  3. 單位要有足夠的血,因為十字圍殺只有四個單位,很容易被人強破。
遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

2018年末大火的英雄“育母蜘蛛”就被職業玩家“三冰”玩出了一段經典操作:當對方在蜘蛛網範圍內,三冰操控小蜘蛛逼近對方且差不多位置重合時,利用蜘蛛網本身的技能“摧毀蜘蛛網”實現小蜘蛛之間的相互卡位達成為圍殺,當然這已經不能算是“十字圍殺”了,這簡直就是不給對方留活路的圍攻。

在《DOTA2》中有一些英雄在使用“圍殺操作”時有天然優勢,這裡舉兩個用著比較順手、操作起來相對簡單的英雄,一個是暗影惡魔,一個是先知。

暗影惡魔的圍殺技巧

1:在不依賴隊友不考慮地形環境的情況下,暗影惡魔的圍殺操作可以是對敵方使用“崩裂禁錮”,然後迅速貼近敵人並在其身邊種樹,利用樹來實現卡位。種樹的位置並不是隨便哪裡都可以,一般是讓暗影惡魔與敵人、樹之間形成三點一線最好,也就是樹要種在對方英雄身後。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:如果你能成功分辨出對方陣容中有高爆發英雄,那麼儘量提升自己的最大生命值是一個不錯的選擇,這樣會有利於你活下去繼續戰鬥,畢竟只有站著的人才能笑到最後。在沒有發生硬性對抗時儘量保持自己的當前生命值處於80%以上;當低於50%要時刻保持警惕性,以防止對方英雄偷襲;低於20%時最好直接選擇回基地補給。


基本屬性:生命回覆值

在綠色生命值最右端有一個帶“+”的數值,它就是生命回覆值,單位為hp/s,也就是說1秒的時間內可以回覆多少血量。在英雄受到傷害時這個屬性就會起到作用。 生命回覆值的提高主要分為兩大類:臨時提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以實現,後者則通過天賦、被動技能、裝備、力量四大屬性實現。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:英雄前期的回覆主要靠生命回覆值,而臨時提高這一屬性能降低線上劣勢率,面對強消耗型英雄是儘量多購買生命藥劑。


基本屬性:魔

會不會使用魔法(技能),是小兵和英雄最本質的區別。在《DOTA2》中大部分英雄釋放技能都需要魔法值的支撐,也就是玩家俗稱的“藍”。這一數值在生命值下方的藍條顯示,類同與生命值的特性一樣,魔力值也分為最大魔法值和當前魔法值。當魔法值歸零時英雄不會陣亡,但需要耗藍的技能會無法釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:魔法值對於需要耗藍的英雄相當重要,這類英雄一般都需要技能的支撐才能打出傷害,遊戲前期儘量不要在小兵身上消耗過多藍量,除非英雄的魔法值相當充沛,需要保證補刀的穩定性。


重要屬性:移動速度

移動速度(MS)是《DOTA2》中頗為重要的一個屬性,它決定著英雄每秒可以移動的距離。在英雄頭像旁鞋子圖標的數字就代表著英雄當前的移動速度,移速下限最低為100,上限最高為550,僅有少數英雄可以通過技能短暫的突破移速上限,英雄初始移速均在300左右,上下波動幅度為35。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

之所以說移動速度是英雄的重要技能,是因為英雄無論是普通攻擊,亦或是技能攻擊都有距離要求,超出了距離就無法使用。所以如果英雄比對面移速高就意味著能拿到主動權,既可以拉走位又可以追著瘋狂輸出,簡而言之就是高移速=可攻可守。大部分英雄出門裝都會選擇鞋類裝備就是這個道理。

新手玩家注意:在剛入坑《DOTA2》時新手常犯的一個錯誤就是自己和對方英雄的移速差距盲目追擊或逃跑,當對方速度明顯佔優勢時很容易被對方放風箏(邊打邊跑)或被支援gank。因此在移速不佔優勢時建議不要輕易放棄抵抗,最好是將輸出全部打出來,這樣也能為隊友創造機會。


隱藏屬性:轉身速度

在《DOTA2》中存在著一個隱藏屬性“轉身速度”,它並沒有在屬性面板上體現,但卻是玩家都能感受到的。當一個單位想要移動到某一位置時,它會首先轉身面向該位置然後再移動。同樣當單位以某一單位為目標攻擊時也會不停轉身直到正面這一單位。通常來講一個單位只有在目標11.5°之內才會正常移動或執行指令。因此,轉身速度就決定了一些高端操作的流暢度,比如“走A”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

所有生物單位都有自己的基礎轉身速度,絕大多數英雄的轉身速度在0.5-0.6秒之間,這意味著英雄轉身180°需要0.15-0.19秒。一些技能能夠降低自身的轉身速度,導致技能的釋放要求會比較嚴格。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如蝙蝠騎士的“粘性燃油”技能就會大幅度增加轉身時間,在受到“粘性燃油”影響後儘量不要採用轉身操作,追擊和逃跑時儘量沿著直線前進。另外值得一提的是,利用轉身時的延遲可以在第一波線上小兵出現後持續左右搖擺前進,卡兵線使兵線到線上稍微慢一些,有利於保護自己的發育。


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走A”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。


影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

逐步合成的神裝

無論在什麼遊戲中,物品和裝備都有強弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的裝備,但隨著遊戲時間的增長玩家們可以有更多機會來進行合成強化(有些裝備只靠金幣都買不來)。合成物品分為“普通、輔助、法器、武器、防具、聖物”六種,通常最終的神裝都不是一次合成完畢的,總會有一個進階的過程。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如售價7205金幣的神裝武器“血棘”就需要“紫苑+水晶劍+血棘合成卷軸”合成而來。而這其中所需的水晶劍(中期很優秀的武器)又需要“攻擊之爪+闊劍+水晶劍卷軸”合成。因此如何平滑合成裝備,最大程度發揮當前裝備的優勢也是一門學問。畢竟英雄的物品欄有限,牢記“魚和熊掌不可兼得”的道理。

增益效果的神符道具

除了上述老談所講的物品之外,地圖上還有一種重要的增益物品值得關注——神符。這個物品根據自身不同的種類對英雄提供不同增益效果,主要分為兩大類:強化神符與賞金神符。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

顧名思義“強化神符”可以為英雄帶來直觀的戰鬥收益,比如極速、雙倍傷害等BUFF;而賞金神符則會提供一個“己方所有玩家獲得金錢(40+3/分鐘)”的BUFF。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

神符從遊戲開局後每間隔5分鐘會刷新一次,獲得後直接激活使用,如果英雄有物品“魔瓶”的話也可以將神符保存在魔瓶中。需要注意的是空魔瓶裝了神符如果受到攻擊會自動消失,如果2分鐘內沒有使用也會自動消失,且神符不能轉移給其他隊友

【入門技巧】與【進階教學】

終於到了《DOTA2》玩家修煉手冊的第四部分,也是本攻略最核心的位置。上文中老談與大家聊了一系列關於《DOTA2》的遊戲設定,想必剛入坑的玩家們或多或少都對這款遊戲有了進一步的瞭解,接下來老談將和大家講解更多實戰技巧。

地圖細節之處的學問

重中之重的中路

中路是距離上下兩路距離最短的一條線,並且也是到其他各個功能區域最短的(野區、符點、神祕商人、遠古、肉山),它擁有得天獨厚的資源優勢,同時它也是遊戲中最重要的位置。因為到兩路距離都很短,因此除了打野位要進行gank之外,大部分中單也要隨時遊走支援。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

中路的特性擺在那裡,能創造優勢的可能性大自然承擔對應的風險——非常容易被針對。如果想要玩好中單位置,不僅要做好gank,還要有很強的防gank意識,簡單點說就是視野的保證。


被保護的優勢路

地圖夜魘的上路和天輝的下路是“優勢路”。它距離自家野區最近、小兵移動速度最快。與機遇危機並存的中路相比,優勢路簡直不要太舒服。這條線注重的不是打打殺殺,而是發育和兵線控制。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

優勢路最大的特點就是能藏人,安全性第一嘛。藏匿點有一些可以直接走進去,有一些則需要吃一兩棵樹後才能進去。相比於中路和劣勢路的四處漏風,優勢路真的太幸福。

當然這不代表你在整局遊戲中都會過的很安逸,那樣做你的隊友就精神崩潰了。你需要做的就是刷錢,儘可能多的發育自己。另外,剛入坑的輔助位千萬不要學別人在優勢路拉野怪!這種做法可能自己會多收入100金幣,但你的隊友卻極可能因為沒有保護而被擊殺,或者乾脆沒有辦法繼續控線。建議有這時間,不如多幫隊友反補幾個兵,或者偷偷點幾個他漏的刀吧。


沒人疼愛的劣勢路

地圖上天輝的上路和夜魘的下路是“劣勢路”,這裡是三條路中最短的一支,也是小兵移速最慢的一支。由於它太短導致這條路的英雄總是被gank,逃跑都只能往後撤。距離野怪等資源區遠,發育什麼的都只能靠自己。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

然而劣勢路縱有千萬缺點,但它提供的卡視野的位置還是非常多的。玩劣勢路的玩家由於發育難、容易被gank,建議選英雄的時候就選肉一點的抗壓,這類英雄通常不需要太豪華的裝備也能起到作用。

反補的意義

如今MOBA類型的遊戲中你很難在除《DOTA2》遊戲外聽到“反補”一詞。眾所周知擊殺線上敵對勢力的小兵可以獲得經驗和金幣,那麼如果在己方小兵快要被擊殺時,由自己來補這一刀,會不會對敵方英雄造成干擾呢?答案是會。這種操作就叫“反補”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

反補一個己方小兵,對方英雄則只能吃到該小兵一半的經驗值,完全損失該小兵提供的金幣。如果是1v1,你能反補了10個兵,對面沒有反補一個兵,這就相當於你多吃了一波兵的經驗,而對面少吃了一波兵的經驗和經濟,壓制對面是不是更加輕鬆了?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

然而不是任何時候都需要進行反補的,它最大化優勢的時間點體現在遊戲前期,因為中期過後很多英雄對線上資源並沒有那麼大的依賴性,更多是通過團戰來打開局面。只有在前期時反補,令雙方經濟上出現一點差距,然後抓住這一點滾雪球擴大優勢,反補才有它的效果。

Roshan的快速打法

作為《DOTA2》唯一存在的BOSS級野怪,擊殺“肉山”可以獲得不菲的資源和稀有物品。這個BOSS每次被擊殺都會在8-12分鐘內隨機刷新,且一次比一次強大。如何在前中期快速擊殺肉山擴大勝率,且往下看。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

前期打法(1~5級)

肉山在遊戲前期是極其危險的存在,強大的能力幾乎讓英雄無法近身。但還是有一些組合能夠極限擊殺肉山,早早地拿到“不朽盾”擴大優勢的。這些組合往往都有幾個必備要素:

  • 英雄必須要有很高的生命恢復能力,比如“骷髏王的吸血光環”
  • 英雄的初始攻擊力需要很高,比如“熊戰士”
  • 英雄可以召喚出較高生命值的生物,比如“先知”和“狼人”
  • 降低肉山的輸出能力
  • 輔助最好買“詭計之霧”

中後打法(適用於6~11級)

單人安全快速擊敗肉山,拿“熊戰士”或者“巨魔戰將”或者“狼人”都可以實現。尤其是“熊戰士”可以分分鐘秒殺它。當然除了這三個英雄之外,“劇毒術士”也能做到,劇毒點滿蛇棒後可以利用蛇棒一點點的磨死肉山,只不過時間非常長,僅供娛樂局使用。

新手技巧之外的核心

雖然各個位置都有自己的樂趣,但如果想要快速上分的話還是要有點“絕活兒”的。起碼要有一個自己精通的位置拿得出手。這裡老談所說的是位置的專一,而非英雄的專一。英雄池太單一就會導致這英雄被搶了、被Ban了之後你就兩眼抹黑,不但自己玩不好還容易被隊友嫌棄。因此儘量多練習一個位置,多練習這個位置上的不同英雄。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


在通過這種刻意的練習後,至少你會對這條線上發生的情況做到有效處理,包括幾個常用的英雄機制和對線不同英雄該如何應對。出門裝以及合成裝備切記要按照局勢發展來選擇,實在不知道出什麼的時候問問隊友,會得到一些有用的信息。

心態對一個玩家格外重要,這點新老玩家都應該注意到。遊戲勝率與否往往和自己心態有直接關係,老談再三勸解各位不要做一些沒有意義的事,像擊殺對方就開始嘲諷、堵泉水之類的,真的動起火來大家的遊戲體驗都會降低,與其浪費時間不如儘快進行下一場對局。

冷門但極其有效的技巧

1:小魚人的大招可以給自己提供回血和隱身,但它卻被小娜迦的大招剋制。放大後可以讓小魚人顯形並無法繼續回血。

2:血魔的大招是gank的有效手段,但手速快的玩家可以通過“跳刀+吹風”實現躲避,當然整套操作要在0.25秒之內完成。

3:火貓玩家經常放大沖進人群后就回不來,要是不放大爆發又不高。那麼如何打出傷害且規避自身的位移?只需要在火貓大招的第二階段(衝魂)時先分身再吹風,即可停留在吹風位置。

十點實用的小細節

  1. 傳送(TP)要使用卷軸進行,建築點大都可以成為傳送點。但是TP到防禦塔的話每多一人,傳送時間都會增長。
  2. 真視守衛不提供視野,需要配合假眼或人使用。
  3. 一些裝備死後會掉落被對面撿走,比如聖劍,真視寶石。
  4. A裝備可以實現,也就是裝備掉在地上可以毀掉;但有的裝備不行,比如寶石。
  5. 當隊友比你需要消耗品時,你可以把自己的共享給他用。
  6. 遊戲中後期主要靠物理輸出,所以很多核心是敏捷英雄,法核較少。
  7. 因為遊戲存在大量的隱身技能與物品,因此對面有這類英雄的話儘量購買顯影之塵,隱身英雄多的話帶真眼/粉。
  8. 位移在遊戲中不值錢,不要像其他遊戲一樣捏著位移技能不用。
  9. 反補在遊戲前期格外重要,最好學會它。
  10. 防禦塔仇恨是一個比較複雜的機制,牢記“普攻敵方英雄>普攻防禦塔>普攻敵方小兵”的規則。

物品如何快速購買

新手在《DOTA2》中經常會產生這樣的問題:這遊戲能不能把想要準備買的物品放在購買欄上?物品如何才能快速購買,是玩家需要了解的操作。《DOTA2》中支持鼠標左鍵配合Shift鍵組合預購裝備,但如果再次使用該方法,選擇另一件我們希望購買的物品時,預購欄就會自動換為最後想要購買的裝備。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

這種每次只能“單選”的方式對一些玩家來說太費時間了,想要多件裝備都在預購欄顯示的話我們需要使用“Ctrl + Shift +鼠標左鍵”的組合實現。值得注意的是即便這種方式可以滿足快速購買裝備的需求,但預購欄最多可以顯示8件物品,如果預購物品超過8件,只有在前面的購買完成後,後續預購物品才會被顯示。

何為快捷施法

《DOTA2》玩家有相當一部分玩家喜歡“快捷施法”的設定,它能讓玩家的連招更趨於平滑和連貫,且更快速的釋放技能。要知道在這類MOBA類遊戲中,對戰時的操作都是爭分奪秒的,0.5秒的時間範圍內都有可能決定勝利走向。

在不設置“快捷施法”的情況下,玩家在按下技能按鍵後需要鼠標配合,選定技能釋放目標或者區域才能實現技能的釋放,簡單來說就是“1按2點3釋放”,操作起來雖然並不複雜但上限太低。設置“快捷施法”則可以讓我們省略掉中間“鼠標點選釋放目標或區域”的步驟,技能釋放位置根據鼠標指針的位置來決定,因此“1按2移3釋放”相對來說無形之中會更快。往往高手之間的博弈,比拼的就是這零點幾秒的速度。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

需要注意的是,快捷施法不會改變技能固有的釋放方式。舉個例子,宙斯G電可以對著地面釋放,採用快捷施法後鼠標如果懸浮在地面,它仍然會生效。

信號是最有效的溝通方式

無論是《DOTA2》還是《英雄聯盟》,大部分MOBA類型遊戲中“信號”絕對是隊友間最有效的溝通方式,因為你無法保證任何一局遊戲都是5黑,也無法保證語音、打字是否有延遲。想要撤退或者進攻,或者只是簡單地一個標記提醒隊友附近某個位置需要care,信號既快捷又實用。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中提供三種不同可用的信號,分別是“X撤退標識”、“劍進攻標識”以及“地點標識”。需要向隊友發信號時使用“alt + 長按鼠標左鍵”即可召喚出信號圖形消息界面,利用鼠標選擇自己想發送的信號,要進攻還是要撤退,地圖哪裡有眼位,skr~總之一句話,如果情勢緊急的話,信號是最有效的隊友溝通方式。

徑直移動的巧妙用法

《DOTA2》中的移動機制是這樣的:在除了可以無視地形移動的情況下(一些英雄技能就可以實現),玩家在操控單位移動到不同高度的位置時,單位會自動選擇路線最近的一條可通行路徑,而這通常是繞到最近的斜坡。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

如果使用“徑直移動”操作來命令移動單位達到目標點時,你會發現單位會選擇目標單的“直線行徑”,如果這條直線無法走到目標點,單位就會停留在目標點所能達到的最近距離,且一定面向目標點。基於“徑直操作”的設定產生了很多它的巧妙用法:

英雄“影魔”的ZXC炮是一種需要面向當前方向釋放的技能。假設此時影魔玩家在中路懸崖附近,而對面英雄在河道,影魔想要壓炮但卻沒有面向對方時按照常規操作,玩家一般會右鍵點擊目標附近或者點擊同一高度的地板使其轉身儘量面向目標。但這種操作失誤機率還是很大的,在學會了“徑直操作”後大可右鍵點擊目標點然後直接壓炮,因為影魔無論何時都會面向目標點。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

再如在逃脫的時候,高手總是會利用“碰撞體積”來進行小位移而達到跨越地形的目的,這種操作一般是種樹蛇棒,點擊牆根在外面種樹包裹自己,然後再點擊頭像種一棵樹強行卡位出來。不過這種要求比較高的操作如果英雄和牆之間其實還有點距離,要麼會浪費樹,要麼會被追上。利用“徑直移動”就可以確保移動到離牆最近的點了。

十字圍殺!

“十字圍殺”這名字聽著就非常霸氣,它最早是出自於《魔獸爭霸》中的進階操作,原理上利用至少四個單位圍住一個單位,使其走位受到限制而被擊殺掉。通俗點說“十字圍殺”就是“卡位”的高級運用,而這套操組需要非常細膩的走位和意識。“十字圍殺”具備相當程度的觀賞性和威力,因此被視為一種高端的微操。正因如此,想要練好“十字圍殺”不僅需要大量的時間,還必須瞭解每一個單位的碰撞體積,否則卡位很容易就會失敗。要想實現“十字圍殺”,有3個前提需要滿足:

  1. 有足夠的單位可以利用,按照理論講4個單位就足以完成操作,但是考慮到它的複雜性,新手儘量要有足夠的單位保證能沒有缺口地圍住對方。
  2. 單位移動速度比對方的快,理論上有1個單位比對方的快就可以了,因為可以卡位。
  3. 單位要有足夠的血,因為十字圍殺只有四個單位,很容易被人強破。
遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

2018年末大火的英雄“育母蜘蛛”就被職業玩家“三冰”玩出了一段經典操作:當對方在蜘蛛網範圍內,三冰操控小蜘蛛逼近對方且差不多位置重合時,利用蜘蛛網本身的技能“摧毀蜘蛛網”實現小蜘蛛之間的相互卡位達成為圍殺,當然這已經不能算是“十字圍殺”了,這簡直就是不給對方留活路的圍攻。

在《DOTA2》中有一些英雄在使用“圍殺操作”時有天然優勢,這裡舉兩個用著比較順手、操作起來相對簡單的英雄,一個是暗影惡魔,一個是先知。

暗影惡魔的圍殺技巧

1:在不依賴隊友不考慮地形環境的情況下,暗影惡魔的圍殺操作可以是對敵方使用“崩裂禁錮”,然後迅速貼近敵人並在其身邊種樹,利用樹來實現卡位。種樹的位置並不是隨便哪裡都可以,一般是讓暗影惡魔與敵人、樹之間形成三點一線最好,也就是樹要種在對方英雄身後。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

2:如果恰好敵方英雄有天然的地形劣勢(在樹旁邊、牆角),使用“崩裂禁錮”後在原死角的對面位置貼近敵人,側方位形成三點一線即可卡位。

先知的圍殺技巧

由於先知本身就帶召喚技能,因此在圍殺操作上更加簡單,利用先知的“發芽”與四級“召喚樹人”即可實現。先用發芽將對方英雄圍住,然後再使用召喚樹人。如果玩家這麼操作之後卻發現並沒有達成卡位,那是因為召喚樹人使用時沒有對英雄中心釋放。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:如果你能成功分辨出對方陣容中有高爆發英雄,那麼儘量提升自己的最大生命值是一個不錯的選擇,這樣會有利於你活下去繼續戰鬥,畢竟只有站著的人才能笑到最後。在沒有發生硬性對抗時儘量保持自己的當前生命值處於80%以上;當低於50%要時刻保持警惕性,以防止對方英雄偷襲;低於20%時最好直接選擇回基地補給。


基本屬性:生命回覆值

在綠色生命值最右端有一個帶“+”的數值,它就是生命回覆值,單位為hp/s,也就是說1秒的時間內可以回覆多少血量。在英雄受到傷害時這個屬性就會起到作用。 生命回覆值的提高主要分為兩大類:臨時提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以實現,後者則通過天賦、被動技能、裝備、力量四大屬性實現。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:英雄前期的回覆主要靠生命回覆值,而臨時提高這一屬性能降低線上劣勢率,面對強消耗型英雄是儘量多購買生命藥劑。


基本屬性:魔

會不會使用魔法(技能),是小兵和英雄最本質的區別。在《DOTA2》中大部分英雄釋放技能都需要魔法值的支撐,也就是玩家俗稱的“藍”。這一數值在生命值下方的藍條顯示,類同與生命值的特性一樣,魔力值也分為最大魔法值和當前魔法值。當魔法值歸零時英雄不會陣亡,但需要耗藍的技能會無法釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:魔法值對於需要耗藍的英雄相當重要,這類英雄一般都需要技能的支撐才能打出傷害,遊戲前期儘量不要在小兵身上消耗過多藍量,除非英雄的魔法值相當充沛,需要保證補刀的穩定性。


重要屬性:移動速度

移動速度(MS)是《DOTA2》中頗為重要的一個屬性,它決定著英雄每秒可以移動的距離。在英雄頭像旁鞋子圖標的數字就代表著英雄當前的移動速度,移速下限最低為100,上限最高為550,僅有少數英雄可以通過技能短暫的突破移速上限,英雄初始移速均在300左右,上下波動幅度為35。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

之所以說移動速度是英雄的重要技能,是因為英雄無論是普通攻擊,亦或是技能攻擊都有距離要求,超出了距離就無法使用。所以如果英雄比對面移速高就意味著能拿到主動權,既可以拉走位又可以追著瘋狂輸出,簡而言之就是高移速=可攻可守。大部分英雄出門裝都會選擇鞋類裝備就是這個道理。

新手玩家注意:在剛入坑《DOTA2》時新手常犯的一個錯誤就是自己和對方英雄的移速差距盲目追擊或逃跑,當對方速度明顯佔優勢時很容易被對方放風箏(邊打邊跑)或被支援gank。因此在移速不佔優勢時建議不要輕易放棄抵抗,最好是將輸出全部打出來,這樣也能為隊友創造機會。


隱藏屬性:轉身速度

在《DOTA2》中存在著一個隱藏屬性“轉身速度”,它並沒有在屬性面板上體現,但卻是玩家都能感受到的。當一個單位想要移動到某一位置時,它會首先轉身面向該位置然後再移動。同樣當單位以某一單位為目標攻擊時也會不停轉身直到正面這一單位。通常來講一個單位只有在目標11.5°之內才會正常移動或執行指令。因此,轉身速度就決定了一些高端操作的流暢度,比如“走A”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

所有生物單位都有自己的基礎轉身速度,絕大多數英雄的轉身速度在0.5-0.6秒之間,這意味著英雄轉身180°需要0.15-0.19秒。一些技能能夠降低自身的轉身速度,導致技能的釋放要求會比較嚴格。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如蝙蝠騎士的“粘性燃油”技能就會大幅度增加轉身時間,在受到“粘性燃油”影響後儘量不要採用轉身操作,追擊和逃跑時儘量沿著直線前進。另外值得一提的是,利用轉身時的延遲可以在第一波線上小兵出現後持續左右搖擺前進,卡兵線使兵線到線上稍微慢一些,有利於保護自己的發育。


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走A”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。


影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

逐步合成的神裝

無論在什麼遊戲中,物品和裝備都有強弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的裝備,但隨著遊戲時間的增長玩家們可以有更多機會來進行合成強化(有些裝備只靠金幣都買不來)。合成物品分為“普通、輔助、法器、武器、防具、聖物”六種,通常最終的神裝都不是一次合成完畢的,總會有一個進階的過程。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如售價7205金幣的神裝武器“血棘”就需要“紫苑+水晶劍+血棘合成卷軸”合成而來。而這其中所需的水晶劍(中期很優秀的武器)又需要“攻擊之爪+闊劍+水晶劍卷軸”合成。因此如何平滑合成裝備,最大程度發揮當前裝備的優勢也是一門學問。畢竟英雄的物品欄有限,牢記“魚和熊掌不可兼得”的道理。

增益效果的神符道具

除了上述老談所講的物品之外,地圖上還有一種重要的增益物品值得關注——神符。這個物品根據自身不同的種類對英雄提供不同增益效果,主要分為兩大類:強化神符與賞金神符。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

顧名思義“強化神符”可以為英雄帶來直觀的戰鬥收益,比如極速、雙倍傷害等BUFF;而賞金神符則會提供一個“己方所有玩家獲得金錢(40+3/分鐘)”的BUFF。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

神符從遊戲開局後每間隔5分鐘會刷新一次,獲得後直接激活使用,如果英雄有物品“魔瓶”的話也可以將神符保存在魔瓶中。需要注意的是空魔瓶裝了神符如果受到攻擊會自動消失,如果2分鐘內沒有使用也會自動消失,且神符不能轉移給其他隊友

【入門技巧】與【進階教學】

終於到了《DOTA2》玩家修煉手冊的第四部分,也是本攻略最核心的位置。上文中老談與大家聊了一系列關於《DOTA2》的遊戲設定,想必剛入坑的玩家們或多或少都對這款遊戲有了進一步的瞭解,接下來老談將和大家講解更多實戰技巧。

地圖細節之處的學問

重中之重的中路

中路是距離上下兩路距離最短的一條線,並且也是到其他各個功能區域最短的(野區、符點、神祕商人、遠古、肉山),它擁有得天獨厚的資源優勢,同時它也是遊戲中最重要的位置。因為到兩路距離都很短,因此除了打野位要進行gank之外,大部分中單也要隨時遊走支援。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

中路的特性擺在那裡,能創造優勢的可能性大自然承擔對應的風險——非常容易被針對。如果想要玩好中單位置,不僅要做好gank,還要有很強的防gank意識,簡單點說就是視野的保證。


被保護的優勢路

地圖夜魘的上路和天輝的下路是“優勢路”。它距離自家野區最近、小兵移動速度最快。與機遇危機並存的中路相比,優勢路簡直不要太舒服。這條線注重的不是打打殺殺,而是發育和兵線控制。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

優勢路最大的特點就是能藏人,安全性第一嘛。藏匿點有一些可以直接走進去,有一些則需要吃一兩棵樹後才能進去。相比於中路和劣勢路的四處漏風,優勢路真的太幸福。

當然這不代表你在整局遊戲中都會過的很安逸,那樣做你的隊友就精神崩潰了。你需要做的就是刷錢,儘可能多的發育自己。另外,剛入坑的輔助位千萬不要學別人在優勢路拉野怪!這種做法可能自己會多收入100金幣,但你的隊友卻極可能因為沒有保護而被擊殺,或者乾脆沒有辦法繼續控線。建議有這時間,不如多幫隊友反補幾個兵,或者偷偷點幾個他漏的刀吧。


沒人疼愛的劣勢路

地圖上天輝的上路和夜魘的下路是“劣勢路”,這裡是三條路中最短的一支,也是小兵移速最慢的一支。由於它太短導致這條路的英雄總是被gank,逃跑都只能往後撤。距離野怪等資源區遠,發育什麼的都只能靠自己。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

然而劣勢路縱有千萬缺點,但它提供的卡視野的位置還是非常多的。玩劣勢路的玩家由於發育難、容易被gank,建議選英雄的時候就選肉一點的抗壓,這類英雄通常不需要太豪華的裝備也能起到作用。

反補的意義

如今MOBA類型的遊戲中你很難在除《DOTA2》遊戲外聽到“反補”一詞。眾所周知擊殺線上敵對勢力的小兵可以獲得經驗和金幣,那麼如果在己方小兵快要被擊殺時,由自己來補這一刀,會不會對敵方英雄造成干擾呢?答案是會。這種操作就叫“反補”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

反補一個己方小兵,對方英雄則只能吃到該小兵一半的經驗值,完全損失該小兵提供的金幣。如果是1v1,你能反補了10個兵,對面沒有反補一個兵,這就相當於你多吃了一波兵的經驗,而對面少吃了一波兵的經驗和經濟,壓制對面是不是更加輕鬆了?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

然而不是任何時候都需要進行反補的,它最大化優勢的時間點體現在遊戲前期,因為中期過後很多英雄對線上資源並沒有那麼大的依賴性,更多是通過團戰來打開局面。只有在前期時反補,令雙方經濟上出現一點差距,然後抓住這一點滾雪球擴大優勢,反補才有它的效果。

Roshan的快速打法

作為《DOTA2》唯一存在的BOSS級野怪,擊殺“肉山”可以獲得不菲的資源和稀有物品。這個BOSS每次被擊殺都會在8-12分鐘內隨機刷新,且一次比一次強大。如何在前中期快速擊殺肉山擴大勝率,且往下看。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

前期打法(1~5級)

肉山在遊戲前期是極其危險的存在,強大的能力幾乎讓英雄無法近身。但還是有一些組合能夠極限擊殺肉山,早早地拿到“不朽盾”擴大優勢的。這些組合往往都有幾個必備要素:

  • 英雄必須要有很高的生命恢復能力,比如“骷髏王的吸血光環”
  • 英雄的初始攻擊力需要很高,比如“熊戰士”
  • 英雄可以召喚出較高生命值的生物,比如“先知”和“狼人”
  • 降低肉山的輸出能力
  • 輔助最好買“詭計之霧”

中後打法(適用於6~11級)

單人安全快速擊敗肉山,拿“熊戰士”或者“巨魔戰將”或者“狼人”都可以實現。尤其是“熊戰士”可以分分鐘秒殺它。當然除了這三個英雄之外,“劇毒術士”也能做到,劇毒點滿蛇棒後可以利用蛇棒一點點的磨死肉山,只不過時間非常長,僅供娛樂局使用。

新手技巧之外的核心

雖然各個位置都有自己的樂趣,但如果想要快速上分的話還是要有點“絕活兒”的。起碼要有一個自己精通的位置拿得出手。這裡老談所說的是位置的專一,而非英雄的專一。英雄池太單一就會導致這英雄被搶了、被Ban了之後你就兩眼抹黑,不但自己玩不好還容易被隊友嫌棄。因此儘量多練習一個位置,多練習這個位置上的不同英雄。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


在通過這種刻意的練習後,至少你會對這條線上發生的情況做到有效處理,包括幾個常用的英雄機制和對線不同英雄該如何應對。出門裝以及合成裝備切記要按照局勢發展來選擇,實在不知道出什麼的時候問問隊友,會得到一些有用的信息。

心態對一個玩家格外重要,這點新老玩家都應該注意到。遊戲勝率與否往往和自己心態有直接關係,老談再三勸解各位不要做一些沒有意義的事,像擊殺對方就開始嘲諷、堵泉水之類的,真的動起火來大家的遊戲體驗都會降低,與其浪費時間不如儘快進行下一場對局。

冷門但極其有效的技巧

1:小魚人的大招可以給自己提供回血和隱身,但它卻被小娜迦的大招剋制。放大後可以讓小魚人顯形並無法繼續回血。

2:血魔的大招是gank的有效手段,但手速快的玩家可以通過“跳刀+吹風”實現躲避,當然整套操作要在0.25秒之內完成。

3:火貓玩家經常放大沖進人群后就回不來,要是不放大爆發又不高。那麼如何打出傷害且規避自身的位移?只需要在火貓大招的第二階段(衝魂)時先分身再吹風,即可停留在吹風位置。

十點實用的小細節

  1. 傳送(TP)要使用卷軸進行,建築點大都可以成為傳送點。但是TP到防禦塔的話每多一人,傳送時間都會增長。
  2. 真視守衛不提供視野,需要配合假眼或人使用。
  3. 一些裝備死後會掉落被對面撿走,比如聖劍,真視寶石。
  4. A裝備可以實現,也就是裝備掉在地上可以毀掉;但有的裝備不行,比如寶石。
  5. 當隊友比你需要消耗品時,你可以把自己的共享給他用。
  6. 遊戲中後期主要靠物理輸出,所以很多核心是敏捷英雄,法核較少。
  7. 因為遊戲存在大量的隱身技能與物品,因此對面有這類英雄的話儘量購買顯影之塵,隱身英雄多的話帶真眼/粉。
  8. 位移在遊戲中不值錢,不要像其他遊戲一樣捏著位移技能不用。
  9. 反補在遊戲前期格外重要,最好學會它。
  10. 防禦塔仇恨是一個比較複雜的機制,牢記“普攻敵方英雄>普攻防禦塔>普攻敵方小兵”的規則。

物品如何快速購買

新手在《DOTA2》中經常會產生這樣的問題:這遊戲能不能把想要準備買的物品放在購買欄上?物品如何才能快速購買,是玩家需要了解的操作。《DOTA2》中支持鼠標左鍵配合Shift鍵組合預購裝備,但如果再次使用該方法,選擇另一件我們希望購買的物品時,預購欄就會自動換為最後想要購買的裝備。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

這種每次只能“單選”的方式對一些玩家來說太費時間了,想要多件裝備都在預購欄顯示的話我們需要使用“Ctrl + Shift +鼠標左鍵”的組合實現。值得注意的是即便這種方式可以滿足快速購買裝備的需求,但預購欄最多可以顯示8件物品,如果預購物品超過8件,只有在前面的購買完成後,後續預購物品才會被顯示。

何為快捷施法

《DOTA2》玩家有相當一部分玩家喜歡“快捷施法”的設定,它能讓玩家的連招更趨於平滑和連貫,且更快速的釋放技能。要知道在這類MOBA類遊戲中,對戰時的操作都是爭分奪秒的,0.5秒的時間範圍內都有可能決定勝利走向。

在不設置“快捷施法”的情況下,玩家在按下技能按鍵後需要鼠標配合,選定技能釋放目標或者區域才能實現技能的釋放,簡單來說就是“1按2點3釋放”,操作起來雖然並不複雜但上限太低。設置“快捷施法”則可以讓我們省略掉中間“鼠標點選釋放目標或區域”的步驟,技能釋放位置根據鼠標指針的位置來決定,因此“1按2移3釋放”相對來說無形之中會更快。往往高手之間的博弈,比拼的就是這零點幾秒的速度。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

需要注意的是,快捷施法不會改變技能固有的釋放方式。舉個例子,宙斯G電可以對著地面釋放,採用快捷施法後鼠標如果懸浮在地面,它仍然會生效。

信號是最有效的溝通方式

無論是《DOTA2》還是《英雄聯盟》,大部分MOBA類型遊戲中“信號”絕對是隊友間最有效的溝通方式,因為你無法保證任何一局遊戲都是5黑,也無法保證語音、打字是否有延遲。想要撤退或者進攻,或者只是簡單地一個標記提醒隊友附近某個位置需要care,信號既快捷又實用。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中提供三種不同可用的信號,分別是“X撤退標識”、“劍進攻標識”以及“地點標識”。需要向隊友發信號時使用“alt + 長按鼠標左鍵”即可召喚出信號圖形消息界面,利用鼠標選擇自己想發送的信號,要進攻還是要撤退,地圖哪裡有眼位,skr~總之一句話,如果情勢緊急的話,信號是最有效的隊友溝通方式。

徑直移動的巧妙用法

《DOTA2》中的移動機制是這樣的:在除了可以無視地形移動的情況下(一些英雄技能就可以實現),玩家在操控單位移動到不同高度的位置時,單位會自動選擇路線最近的一條可通行路徑,而這通常是繞到最近的斜坡。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

如果使用“徑直移動”操作來命令移動單位達到目標點時,你會發現單位會選擇目標單的“直線行徑”,如果這條直線無法走到目標點,單位就會停留在目標點所能達到的最近距離,且一定面向目標點。基於“徑直操作”的設定產生了很多它的巧妙用法:

英雄“影魔”的ZXC炮是一種需要面向當前方向釋放的技能。假設此時影魔玩家在中路懸崖附近,而對面英雄在河道,影魔想要壓炮但卻沒有面向對方時按照常規操作,玩家一般會右鍵點擊目標附近或者點擊同一高度的地板使其轉身儘量面向目標。但這種操作失誤機率還是很大的,在學會了“徑直操作”後大可右鍵點擊目標點然後直接壓炮,因為影魔無論何時都會面向目標點。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

再如在逃脫的時候,高手總是會利用“碰撞體積”來進行小位移而達到跨越地形的目的,這種操作一般是種樹蛇棒,點擊牆根在外面種樹包裹自己,然後再點擊頭像種一棵樹強行卡位出來。不過這種要求比較高的操作如果英雄和牆之間其實還有點距離,要麼會浪費樹,要麼會被追上。利用“徑直移動”就可以確保移動到離牆最近的點了。

十字圍殺!

“十字圍殺”這名字聽著就非常霸氣,它最早是出自於《魔獸爭霸》中的進階操作,原理上利用至少四個單位圍住一個單位,使其走位受到限制而被擊殺掉。通俗點說“十字圍殺”就是“卡位”的高級運用,而這套操組需要非常細膩的走位和意識。“十字圍殺”具備相當程度的觀賞性和威力,因此被視為一種高端的微操。正因如此,想要練好“十字圍殺”不僅需要大量的時間,還必須瞭解每一個單位的碰撞體積,否則卡位很容易就會失敗。要想實現“十字圍殺”,有3個前提需要滿足:

  1. 有足夠的單位可以利用,按照理論講4個單位就足以完成操作,但是考慮到它的複雜性,新手儘量要有足夠的單位保證能沒有缺口地圍住對方。
  2. 單位移動速度比對方的快,理論上有1個單位比對方的快就可以了,因為可以卡位。
  3. 單位要有足夠的血,因為十字圍殺只有四個單位,很容易被人強破。
遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

2018年末大火的英雄“育母蜘蛛”就被職業玩家“三冰”玩出了一段經典操作:當對方在蜘蛛網範圍內,三冰操控小蜘蛛逼近對方且差不多位置重合時,利用蜘蛛網本身的技能“摧毀蜘蛛網”實現小蜘蛛之間的相互卡位達成為圍殺,當然這已經不能算是“十字圍殺”了,這簡直就是不給對方留活路的圍攻。

在《DOTA2》中有一些英雄在使用“圍殺操作”時有天然優勢,這裡舉兩個用著比較順手、操作起來相對簡單的英雄,一個是暗影惡魔,一個是先知。

暗影惡魔的圍殺技巧

1:在不依賴隊友不考慮地形環境的情況下,暗影惡魔的圍殺操作可以是對敵方使用“崩裂禁錮”,然後迅速貼近敵人並在其身邊種樹,利用樹來實現卡位。種樹的位置並不是隨便哪裡都可以,一般是讓暗影惡魔與敵人、樹之間形成三點一線最好,也就是樹要種在對方英雄身後。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

2:如果恰好敵方英雄有天然的地形劣勢(在樹旁邊、牆角),使用“崩裂禁錮”後在原死角的對面位置貼近敵人,側方位形成三點一線即可卡位。

先知的圍殺技巧

由於先知本身就帶召喚技能,因此在圍殺操作上更加簡單,利用先知的“發芽”與四級“召喚樹人”即可實現。先用發芽將對方英雄圍住,然後再使用召喚樹人。如果玩家這麼操作之後卻發現並沒有達成卡位,那是因為召喚樹人使用時沒有對英雄中心釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從這張圖片上不難看出對方斧王英雄腳下有個白圈兒,這個圈兒就是英雄的中心位。在快速施法時只需要將鼠標移動到白圈兒的中心位置,再召喚樹人就可以輕鬆地實現圍殺技巧啦。

資源分配的概念

在《DOTA2》的一局對決中資源是固定的。何為資源?兵線是資源、野區也是資源。只有把這些固定的資源分配給更需要的位置,才能發揮最大的作用,也就是讓某個位置能夠因為金錢和經驗有所保障而良好發育。比如在“冰女保敵法”,就是把資源讓給敵法,為的就是敵法後期能更好打出輸出。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:如果你能成功分辨出對方陣容中有高爆發英雄,那麼儘量提升自己的最大生命值是一個不錯的選擇,這樣會有利於你活下去繼續戰鬥,畢竟只有站著的人才能笑到最後。在沒有發生硬性對抗時儘量保持自己的當前生命值處於80%以上;當低於50%要時刻保持警惕性,以防止對方英雄偷襲;低於20%時最好直接選擇回基地補給。


基本屬性:生命回覆值

在綠色生命值最右端有一個帶“+”的數值,它就是生命回覆值,單位為hp/s,也就是說1秒的時間內可以回覆多少血量。在英雄受到傷害時這個屬性就會起到作用。 生命回覆值的提高主要分為兩大類:臨時提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以實現,後者則通過天賦、被動技能、裝備、力量四大屬性實現。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:英雄前期的回覆主要靠生命回覆值,而臨時提高這一屬性能降低線上劣勢率,面對強消耗型英雄是儘量多購買生命藥劑。


基本屬性:魔

會不會使用魔法(技能),是小兵和英雄最本質的區別。在《DOTA2》中大部分英雄釋放技能都需要魔法值的支撐,也就是玩家俗稱的“藍”。這一數值在生命值下方的藍條顯示,類同與生命值的特性一樣,魔力值也分為最大魔法值和當前魔法值。當魔法值歸零時英雄不會陣亡,但需要耗藍的技能會無法釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:魔法值對於需要耗藍的英雄相當重要,這類英雄一般都需要技能的支撐才能打出傷害,遊戲前期儘量不要在小兵身上消耗過多藍量,除非英雄的魔法值相當充沛,需要保證補刀的穩定性。


重要屬性:移動速度

移動速度(MS)是《DOTA2》中頗為重要的一個屬性,它決定著英雄每秒可以移動的距離。在英雄頭像旁鞋子圖標的數字就代表著英雄當前的移動速度,移速下限最低為100,上限最高為550,僅有少數英雄可以通過技能短暫的突破移速上限,英雄初始移速均在300左右,上下波動幅度為35。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

之所以說移動速度是英雄的重要技能,是因為英雄無論是普通攻擊,亦或是技能攻擊都有距離要求,超出了距離就無法使用。所以如果英雄比對面移速高就意味著能拿到主動權,既可以拉走位又可以追著瘋狂輸出,簡而言之就是高移速=可攻可守。大部分英雄出門裝都會選擇鞋類裝備就是這個道理。

新手玩家注意:在剛入坑《DOTA2》時新手常犯的一個錯誤就是自己和對方英雄的移速差距盲目追擊或逃跑,當對方速度明顯佔優勢時很容易被對方放風箏(邊打邊跑)或被支援gank。因此在移速不佔優勢時建議不要輕易放棄抵抗,最好是將輸出全部打出來,這樣也能為隊友創造機會。


隱藏屬性:轉身速度

在《DOTA2》中存在著一個隱藏屬性“轉身速度”,它並沒有在屬性面板上體現,但卻是玩家都能感受到的。當一個單位想要移動到某一位置時,它會首先轉身面向該位置然後再移動。同樣當單位以某一單位為目標攻擊時也會不停轉身直到正面這一單位。通常來講一個單位只有在目標11.5°之內才會正常移動或執行指令。因此,轉身速度就決定了一些高端操作的流暢度,比如“走A”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

所有生物單位都有自己的基礎轉身速度,絕大多數英雄的轉身速度在0.5-0.6秒之間,這意味著英雄轉身180°需要0.15-0.19秒。一些技能能夠降低自身的轉身速度,導致技能的釋放要求會比較嚴格。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如蝙蝠騎士的“粘性燃油”技能就會大幅度增加轉身時間,在受到“粘性燃油”影響後儘量不要採用轉身操作,追擊和逃跑時儘量沿著直線前進。另外值得一提的是,利用轉身時的延遲可以在第一波線上小兵出現後持續左右搖擺前進,卡兵線使兵線到線上稍微慢一些,有利於保護自己的發育。


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走A”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。


影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

逐步合成的神裝

無論在什麼遊戲中,物品和裝備都有強弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的裝備,但隨著遊戲時間的增長玩家們可以有更多機會來進行合成強化(有些裝備只靠金幣都買不來)。合成物品分為“普通、輔助、法器、武器、防具、聖物”六種,通常最終的神裝都不是一次合成完畢的,總會有一個進階的過程。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如售價7205金幣的神裝武器“血棘”就需要“紫苑+水晶劍+血棘合成卷軸”合成而來。而這其中所需的水晶劍(中期很優秀的武器)又需要“攻擊之爪+闊劍+水晶劍卷軸”合成。因此如何平滑合成裝備,最大程度發揮當前裝備的優勢也是一門學問。畢竟英雄的物品欄有限,牢記“魚和熊掌不可兼得”的道理。

增益效果的神符道具

除了上述老談所講的物品之外,地圖上還有一種重要的增益物品值得關注——神符。這個物品根據自身不同的種類對英雄提供不同增益效果,主要分為兩大類:強化神符與賞金神符。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

顧名思義“強化神符”可以為英雄帶來直觀的戰鬥收益,比如極速、雙倍傷害等BUFF;而賞金神符則會提供一個“己方所有玩家獲得金錢(40+3/分鐘)”的BUFF。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

神符從遊戲開局後每間隔5分鐘會刷新一次,獲得後直接激活使用,如果英雄有物品“魔瓶”的話也可以將神符保存在魔瓶中。需要注意的是空魔瓶裝了神符如果受到攻擊會自動消失,如果2分鐘內沒有使用也會自動消失,且神符不能轉移給其他隊友

【入門技巧】與【進階教學】

終於到了《DOTA2》玩家修煉手冊的第四部分,也是本攻略最核心的位置。上文中老談與大家聊了一系列關於《DOTA2》的遊戲設定,想必剛入坑的玩家們或多或少都對這款遊戲有了進一步的瞭解,接下來老談將和大家講解更多實戰技巧。

地圖細節之處的學問

重中之重的中路

中路是距離上下兩路距離最短的一條線,並且也是到其他各個功能區域最短的(野區、符點、神祕商人、遠古、肉山),它擁有得天獨厚的資源優勢,同時它也是遊戲中最重要的位置。因為到兩路距離都很短,因此除了打野位要進行gank之外,大部分中單也要隨時遊走支援。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

中路的特性擺在那裡,能創造優勢的可能性大自然承擔對應的風險——非常容易被針對。如果想要玩好中單位置,不僅要做好gank,還要有很強的防gank意識,簡單點說就是視野的保證。


被保護的優勢路

地圖夜魘的上路和天輝的下路是“優勢路”。它距離自家野區最近、小兵移動速度最快。與機遇危機並存的中路相比,優勢路簡直不要太舒服。這條線注重的不是打打殺殺,而是發育和兵線控制。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

優勢路最大的特點就是能藏人,安全性第一嘛。藏匿點有一些可以直接走進去,有一些則需要吃一兩棵樹後才能進去。相比於中路和劣勢路的四處漏風,優勢路真的太幸福。

當然這不代表你在整局遊戲中都會過的很安逸,那樣做你的隊友就精神崩潰了。你需要做的就是刷錢,儘可能多的發育自己。另外,剛入坑的輔助位千萬不要學別人在優勢路拉野怪!這種做法可能自己會多收入100金幣,但你的隊友卻極可能因為沒有保護而被擊殺,或者乾脆沒有辦法繼續控線。建議有這時間,不如多幫隊友反補幾個兵,或者偷偷點幾個他漏的刀吧。


沒人疼愛的劣勢路

地圖上天輝的上路和夜魘的下路是“劣勢路”,這裡是三條路中最短的一支,也是小兵移速最慢的一支。由於它太短導致這條路的英雄總是被gank,逃跑都只能往後撤。距離野怪等資源區遠,發育什麼的都只能靠自己。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

然而劣勢路縱有千萬缺點,但它提供的卡視野的位置還是非常多的。玩劣勢路的玩家由於發育難、容易被gank,建議選英雄的時候就選肉一點的抗壓,這類英雄通常不需要太豪華的裝備也能起到作用。

反補的意義

如今MOBA類型的遊戲中你很難在除《DOTA2》遊戲外聽到“反補”一詞。眾所周知擊殺線上敵對勢力的小兵可以獲得經驗和金幣,那麼如果在己方小兵快要被擊殺時,由自己來補這一刀,會不會對敵方英雄造成干擾呢?答案是會。這種操作就叫“反補”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

反補一個己方小兵,對方英雄則只能吃到該小兵一半的經驗值,完全損失該小兵提供的金幣。如果是1v1,你能反補了10個兵,對面沒有反補一個兵,這就相當於你多吃了一波兵的經驗,而對面少吃了一波兵的經驗和經濟,壓制對面是不是更加輕鬆了?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

然而不是任何時候都需要進行反補的,它最大化優勢的時間點體現在遊戲前期,因為中期過後很多英雄對線上資源並沒有那麼大的依賴性,更多是通過團戰來打開局面。只有在前期時反補,令雙方經濟上出現一點差距,然後抓住這一點滾雪球擴大優勢,反補才有它的效果。

Roshan的快速打法

作為《DOTA2》唯一存在的BOSS級野怪,擊殺“肉山”可以獲得不菲的資源和稀有物品。這個BOSS每次被擊殺都會在8-12分鐘內隨機刷新,且一次比一次強大。如何在前中期快速擊殺肉山擴大勝率,且往下看。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

前期打法(1~5級)

肉山在遊戲前期是極其危險的存在,強大的能力幾乎讓英雄無法近身。但還是有一些組合能夠極限擊殺肉山,早早地拿到“不朽盾”擴大優勢的。這些組合往往都有幾個必備要素:

  • 英雄必須要有很高的生命恢復能力,比如“骷髏王的吸血光環”
  • 英雄的初始攻擊力需要很高,比如“熊戰士”
  • 英雄可以召喚出較高生命值的生物,比如“先知”和“狼人”
  • 降低肉山的輸出能力
  • 輔助最好買“詭計之霧”

中後打法(適用於6~11級)

單人安全快速擊敗肉山,拿“熊戰士”或者“巨魔戰將”或者“狼人”都可以實現。尤其是“熊戰士”可以分分鐘秒殺它。當然除了這三個英雄之外,“劇毒術士”也能做到,劇毒點滿蛇棒後可以利用蛇棒一點點的磨死肉山,只不過時間非常長,僅供娛樂局使用。

新手技巧之外的核心

雖然各個位置都有自己的樂趣,但如果想要快速上分的話還是要有點“絕活兒”的。起碼要有一個自己精通的位置拿得出手。這裡老談所說的是位置的專一,而非英雄的專一。英雄池太單一就會導致這英雄被搶了、被Ban了之後你就兩眼抹黑,不但自己玩不好還容易被隊友嫌棄。因此儘量多練習一個位置,多練習這個位置上的不同英雄。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


在通過這種刻意的練習後,至少你會對這條線上發生的情況做到有效處理,包括幾個常用的英雄機制和對線不同英雄該如何應對。出門裝以及合成裝備切記要按照局勢發展來選擇,實在不知道出什麼的時候問問隊友,會得到一些有用的信息。

心態對一個玩家格外重要,這點新老玩家都應該注意到。遊戲勝率與否往往和自己心態有直接關係,老談再三勸解各位不要做一些沒有意義的事,像擊殺對方就開始嘲諷、堵泉水之類的,真的動起火來大家的遊戲體驗都會降低,與其浪費時間不如儘快進行下一場對局。

冷門但極其有效的技巧

1:小魚人的大招可以給自己提供回血和隱身,但它卻被小娜迦的大招剋制。放大後可以讓小魚人顯形並無法繼續回血。

2:血魔的大招是gank的有效手段,但手速快的玩家可以通過“跳刀+吹風”實現躲避,當然整套操作要在0.25秒之內完成。

3:火貓玩家經常放大沖進人群后就回不來,要是不放大爆發又不高。那麼如何打出傷害且規避自身的位移?只需要在火貓大招的第二階段(衝魂)時先分身再吹風,即可停留在吹風位置。

十點實用的小細節

  1. 傳送(TP)要使用卷軸進行,建築點大都可以成為傳送點。但是TP到防禦塔的話每多一人,傳送時間都會增長。
  2. 真視守衛不提供視野,需要配合假眼或人使用。
  3. 一些裝備死後會掉落被對面撿走,比如聖劍,真視寶石。
  4. A裝備可以實現,也就是裝備掉在地上可以毀掉;但有的裝備不行,比如寶石。
  5. 當隊友比你需要消耗品時,你可以把自己的共享給他用。
  6. 遊戲中後期主要靠物理輸出,所以很多核心是敏捷英雄,法核較少。
  7. 因為遊戲存在大量的隱身技能與物品,因此對面有這類英雄的話儘量購買顯影之塵,隱身英雄多的話帶真眼/粉。
  8. 位移在遊戲中不值錢,不要像其他遊戲一樣捏著位移技能不用。
  9. 反補在遊戲前期格外重要,最好學會它。
  10. 防禦塔仇恨是一個比較複雜的機制,牢記“普攻敵方英雄>普攻防禦塔>普攻敵方小兵”的規則。

物品如何快速購買

新手在《DOTA2》中經常會產生這樣的問題:這遊戲能不能把想要準備買的物品放在購買欄上?物品如何才能快速購買,是玩家需要了解的操作。《DOTA2》中支持鼠標左鍵配合Shift鍵組合預購裝備,但如果再次使用該方法,選擇另一件我們希望購買的物品時,預購欄就會自動換為最後想要購買的裝備。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

這種每次只能“單選”的方式對一些玩家來說太費時間了,想要多件裝備都在預購欄顯示的話我們需要使用“Ctrl + Shift +鼠標左鍵”的組合實現。值得注意的是即便這種方式可以滿足快速購買裝備的需求,但預購欄最多可以顯示8件物品,如果預購物品超過8件,只有在前面的購買完成後,後續預購物品才會被顯示。

何為快捷施法

《DOTA2》玩家有相當一部分玩家喜歡“快捷施法”的設定,它能讓玩家的連招更趨於平滑和連貫,且更快速的釋放技能。要知道在這類MOBA類遊戲中,對戰時的操作都是爭分奪秒的,0.5秒的時間範圍內都有可能決定勝利走向。

在不設置“快捷施法”的情況下,玩家在按下技能按鍵後需要鼠標配合,選定技能釋放目標或者區域才能實現技能的釋放,簡單來說就是“1按2點3釋放”,操作起來雖然並不複雜但上限太低。設置“快捷施法”則可以讓我們省略掉中間“鼠標點選釋放目標或區域”的步驟,技能釋放位置根據鼠標指針的位置來決定,因此“1按2移3釋放”相對來說無形之中會更快。往往高手之間的博弈,比拼的就是這零點幾秒的速度。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

需要注意的是,快捷施法不會改變技能固有的釋放方式。舉個例子,宙斯G電可以對著地面釋放,採用快捷施法後鼠標如果懸浮在地面,它仍然會生效。

信號是最有效的溝通方式

無論是《DOTA2》還是《英雄聯盟》,大部分MOBA類型遊戲中“信號”絕對是隊友間最有效的溝通方式,因為你無法保證任何一局遊戲都是5黑,也無法保證語音、打字是否有延遲。想要撤退或者進攻,或者只是簡單地一個標記提醒隊友附近某個位置需要care,信號既快捷又實用。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中提供三種不同可用的信號,分別是“X撤退標識”、“劍進攻標識”以及“地點標識”。需要向隊友發信號時使用“alt + 長按鼠標左鍵”即可召喚出信號圖形消息界面,利用鼠標選擇自己想發送的信號,要進攻還是要撤退,地圖哪裡有眼位,skr~總之一句話,如果情勢緊急的話,信號是最有效的隊友溝通方式。

徑直移動的巧妙用法

《DOTA2》中的移動機制是這樣的:在除了可以無視地形移動的情況下(一些英雄技能就可以實現),玩家在操控單位移動到不同高度的位置時,單位會自動選擇路線最近的一條可通行路徑,而這通常是繞到最近的斜坡。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

如果使用“徑直移動”操作來命令移動單位達到目標點時,你會發現單位會選擇目標單的“直線行徑”,如果這條直線無法走到目標點,單位就會停留在目標點所能達到的最近距離,且一定面向目標點。基於“徑直操作”的設定產生了很多它的巧妙用法:

英雄“影魔”的ZXC炮是一種需要面向當前方向釋放的技能。假設此時影魔玩家在中路懸崖附近,而對面英雄在河道,影魔想要壓炮但卻沒有面向對方時按照常規操作,玩家一般會右鍵點擊目標附近或者點擊同一高度的地板使其轉身儘量面向目標。但這種操作失誤機率還是很大的,在學會了“徑直操作”後大可右鍵點擊目標點然後直接壓炮,因為影魔無論何時都會面向目標點。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

再如在逃脫的時候,高手總是會利用“碰撞體積”來進行小位移而達到跨越地形的目的,這種操作一般是種樹蛇棒,點擊牆根在外面種樹包裹自己,然後再點擊頭像種一棵樹強行卡位出來。不過這種要求比較高的操作如果英雄和牆之間其實還有點距離,要麼會浪費樹,要麼會被追上。利用“徑直移動”就可以確保移動到離牆最近的點了。

十字圍殺!

“十字圍殺”這名字聽著就非常霸氣,它最早是出自於《魔獸爭霸》中的進階操作,原理上利用至少四個單位圍住一個單位,使其走位受到限制而被擊殺掉。通俗點說“十字圍殺”就是“卡位”的高級運用,而這套操組需要非常細膩的走位和意識。“十字圍殺”具備相當程度的觀賞性和威力,因此被視為一種高端的微操。正因如此,想要練好“十字圍殺”不僅需要大量的時間,還必須瞭解每一個單位的碰撞體積,否則卡位很容易就會失敗。要想實現“十字圍殺”,有3個前提需要滿足:

  1. 有足夠的單位可以利用,按照理論講4個單位就足以完成操作,但是考慮到它的複雜性,新手儘量要有足夠的單位保證能沒有缺口地圍住對方。
  2. 單位移動速度比對方的快,理論上有1個單位比對方的快就可以了,因為可以卡位。
  3. 單位要有足夠的血,因為十字圍殺只有四個單位,很容易被人強破。
遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

2018年末大火的英雄“育母蜘蛛”就被職業玩家“三冰”玩出了一段經典操作:當對方在蜘蛛網範圍內,三冰操控小蜘蛛逼近對方且差不多位置重合時,利用蜘蛛網本身的技能“摧毀蜘蛛網”實現小蜘蛛之間的相互卡位達成為圍殺,當然這已經不能算是“十字圍殺”了,這簡直就是不給對方留活路的圍攻。

在《DOTA2》中有一些英雄在使用“圍殺操作”時有天然優勢,這裡舉兩個用著比較順手、操作起來相對簡單的英雄,一個是暗影惡魔,一個是先知。

暗影惡魔的圍殺技巧

1:在不依賴隊友不考慮地形環境的情況下,暗影惡魔的圍殺操作可以是對敵方使用“崩裂禁錮”,然後迅速貼近敵人並在其身邊種樹,利用樹來實現卡位。種樹的位置並不是隨便哪裡都可以,一般是讓暗影惡魔與敵人、樹之間形成三點一線最好,也就是樹要種在對方英雄身後。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

2:如果恰好敵方英雄有天然的地形劣勢(在樹旁邊、牆角),使用“崩裂禁錮”後在原死角的對面位置貼近敵人,側方位形成三點一線即可卡位。

先知的圍殺技巧

由於先知本身就帶召喚技能,因此在圍殺操作上更加簡單,利用先知的“發芽”與四級“召喚樹人”即可實現。先用發芽將對方英雄圍住,然後再使用召喚樹人。如果玩家這麼操作之後卻發現並沒有達成卡位,那是因為召喚樹人使用時沒有對英雄中心釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從這張圖片上不難看出對方斧王英雄腳下有個白圈兒,這個圈兒就是英雄的中心位。在快速施法時只需要將鼠標移動到白圈兒的中心位置,再召喚樹人就可以輕鬆地實現圍殺技巧啦。

資源分配的概念

在《DOTA2》的一局對決中資源是固定的。何為資源?兵線是資源、野區也是資源。只有把這些固定的資源分配給更需要的位置,才能發揮最大的作用,也就是讓某個位置能夠因為金錢和經驗有所保障而良好發育。比如在“冰女保敵法”,就是把資源讓給敵法,為的就是敵法後期能更好打出輸出。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

再比如“謎團打野”,打野雖然沒有任何壓力,但線上卻會實實在在的少了一個人,難保隊友的操作壓力會增大,所以也是一種把資源轉讓給謎團的形式。當然謎團吃了團隊資源後,必須要產生效益,幫助隊友gank、打團。試想一名玩家刷了半天野區結果什麼事都沒做,線上隊友因為抗壓也發育不好,整個團隊就會逐漸慢性死亡。

簡單來說,資源分配的概念就是“吃多少資源,就要幹多少事兒。”資源就那麼多,不能白白浪費掉。有的英雄像鳳凰、冰女等給500資源能發揮出1000的力量,有的像敵法師這種給500資源能打500,給1000資源去能打1500的英雄,就需要更好的分配資源,讓每一塊錢都物盡其用。

英雄定位

在《DOTA2》中英雄的定位不同於《英雄聯盟》這種,直觀的氛圍上單、中單、輔助、ADC和打野。《DOTA2》中更多強調的是12345號位的概念。雖然陣容和打法有些許偏差,但總體來說定位的描述大致相同:1、2號位注重發育,大多是指一些有裝備才能發揮作用的英雄;3、4號位注重節奏,兩個位置都是前期有質變裝就能搞事的英雄,比如小骷髏的紫苑和斧王的跳刀這種;5號位大多不需要吃太多資源發育,只要丟準了技能就能打出一定傷害,比如巫醫。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:如果你能成功分辨出對方陣容中有高爆發英雄,那麼儘量提升自己的最大生命值是一個不錯的選擇,這樣會有利於你活下去繼續戰鬥,畢竟只有站著的人才能笑到最後。在沒有發生硬性對抗時儘量保持自己的當前生命值處於80%以上;當低於50%要時刻保持警惕性,以防止對方英雄偷襲;低於20%時最好直接選擇回基地補給。


基本屬性:生命回覆值

在綠色生命值最右端有一個帶“+”的數值,它就是生命回覆值,單位為hp/s,也就是說1秒的時間內可以回覆多少血量。在英雄受到傷害時這個屬性就會起到作用。 生命回覆值的提高主要分為兩大類:臨時提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以實現,後者則通過天賦、被動技能、裝備、力量四大屬性實現。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:英雄前期的回覆主要靠生命回覆值,而臨時提高這一屬性能降低線上劣勢率,面對強消耗型英雄是儘量多購買生命藥劑。


基本屬性:魔

會不會使用魔法(技能),是小兵和英雄最本質的區別。在《DOTA2》中大部分英雄釋放技能都需要魔法值的支撐,也就是玩家俗稱的“藍”。這一數值在生命值下方的藍條顯示,類同與生命值的特性一樣,魔力值也分為最大魔法值和當前魔法值。當魔法值歸零時英雄不會陣亡,但需要耗藍的技能會無法釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:魔法值對於需要耗藍的英雄相當重要,這類英雄一般都需要技能的支撐才能打出傷害,遊戲前期儘量不要在小兵身上消耗過多藍量,除非英雄的魔法值相當充沛,需要保證補刀的穩定性。


重要屬性:移動速度

移動速度(MS)是《DOTA2》中頗為重要的一個屬性,它決定著英雄每秒可以移動的距離。在英雄頭像旁鞋子圖標的數字就代表著英雄當前的移動速度,移速下限最低為100,上限最高為550,僅有少數英雄可以通過技能短暫的突破移速上限,英雄初始移速均在300左右,上下波動幅度為35。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

之所以說移動速度是英雄的重要技能,是因為英雄無論是普通攻擊,亦或是技能攻擊都有距離要求,超出了距離就無法使用。所以如果英雄比對面移速高就意味著能拿到主動權,既可以拉走位又可以追著瘋狂輸出,簡而言之就是高移速=可攻可守。大部分英雄出門裝都會選擇鞋類裝備就是這個道理。

新手玩家注意:在剛入坑《DOTA2》時新手常犯的一個錯誤就是自己和對方英雄的移速差距盲目追擊或逃跑,當對方速度明顯佔優勢時很容易被對方放風箏(邊打邊跑)或被支援gank。因此在移速不佔優勢時建議不要輕易放棄抵抗,最好是將輸出全部打出來,這樣也能為隊友創造機會。


隱藏屬性:轉身速度

在《DOTA2》中存在著一個隱藏屬性“轉身速度”,它並沒有在屬性面板上體現,但卻是玩家都能感受到的。當一個單位想要移動到某一位置時,它會首先轉身面向該位置然後再移動。同樣當單位以某一單位為目標攻擊時也會不停轉身直到正面這一單位。通常來講一個單位只有在目標11.5°之內才會正常移動或執行指令。因此,轉身速度就決定了一些高端操作的流暢度,比如“走A”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

所有生物單位都有自己的基礎轉身速度,絕大多數英雄的轉身速度在0.5-0.6秒之間,這意味著英雄轉身180°需要0.15-0.19秒。一些技能能夠降低自身的轉身速度,導致技能的釋放要求會比較嚴格。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如蝙蝠騎士的“粘性燃油”技能就會大幅度增加轉身時間,在受到“粘性燃油”影響後儘量不要採用轉身操作,追擊和逃跑時儘量沿著直線前進。另外值得一提的是,利用轉身時的延遲可以在第一波線上小兵出現後持續左右搖擺前進,卡兵線使兵線到線上稍微慢一些,有利於保護自己的發育。


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走A”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。


影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

逐步合成的神裝

無論在什麼遊戲中,物品和裝備都有強弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的裝備,但隨著遊戲時間的增長玩家們可以有更多機會來進行合成強化(有些裝備只靠金幣都買不來)。合成物品分為“普通、輔助、法器、武器、防具、聖物”六種,通常最終的神裝都不是一次合成完畢的,總會有一個進階的過程。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如售價7205金幣的神裝武器“血棘”就需要“紫苑+水晶劍+血棘合成卷軸”合成而來。而這其中所需的水晶劍(中期很優秀的武器)又需要“攻擊之爪+闊劍+水晶劍卷軸”合成。因此如何平滑合成裝備,最大程度發揮當前裝備的優勢也是一門學問。畢竟英雄的物品欄有限,牢記“魚和熊掌不可兼得”的道理。

增益效果的神符道具

除了上述老談所講的物品之外,地圖上還有一種重要的增益物品值得關注——神符。這個物品根據自身不同的種類對英雄提供不同增益效果,主要分為兩大類:強化神符與賞金神符。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

顧名思義“強化神符”可以為英雄帶來直觀的戰鬥收益,比如極速、雙倍傷害等BUFF;而賞金神符則會提供一個“己方所有玩家獲得金錢(40+3/分鐘)”的BUFF。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

神符從遊戲開局後每間隔5分鐘會刷新一次,獲得後直接激活使用,如果英雄有物品“魔瓶”的話也可以將神符保存在魔瓶中。需要注意的是空魔瓶裝了神符如果受到攻擊會自動消失,如果2分鐘內沒有使用也會自動消失,且神符不能轉移給其他隊友

【入門技巧】與【進階教學】

終於到了《DOTA2》玩家修煉手冊的第四部分,也是本攻略最核心的位置。上文中老談與大家聊了一系列關於《DOTA2》的遊戲設定,想必剛入坑的玩家們或多或少都對這款遊戲有了進一步的瞭解,接下來老談將和大家講解更多實戰技巧。

地圖細節之處的學問

重中之重的中路

中路是距離上下兩路距離最短的一條線,並且也是到其他各個功能區域最短的(野區、符點、神祕商人、遠古、肉山),它擁有得天獨厚的資源優勢,同時它也是遊戲中最重要的位置。因為到兩路距離都很短,因此除了打野位要進行gank之外,大部分中單也要隨時遊走支援。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

中路的特性擺在那裡,能創造優勢的可能性大自然承擔對應的風險——非常容易被針對。如果想要玩好中單位置,不僅要做好gank,還要有很強的防gank意識,簡單點說就是視野的保證。


被保護的優勢路

地圖夜魘的上路和天輝的下路是“優勢路”。它距離自家野區最近、小兵移動速度最快。與機遇危機並存的中路相比,優勢路簡直不要太舒服。這條線注重的不是打打殺殺,而是發育和兵線控制。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

優勢路最大的特點就是能藏人,安全性第一嘛。藏匿點有一些可以直接走進去,有一些則需要吃一兩棵樹後才能進去。相比於中路和劣勢路的四處漏風,優勢路真的太幸福。

當然這不代表你在整局遊戲中都會過的很安逸,那樣做你的隊友就精神崩潰了。你需要做的就是刷錢,儘可能多的發育自己。另外,剛入坑的輔助位千萬不要學別人在優勢路拉野怪!這種做法可能自己會多收入100金幣,但你的隊友卻極可能因為沒有保護而被擊殺,或者乾脆沒有辦法繼續控線。建議有這時間,不如多幫隊友反補幾個兵,或者偷偷點幾個他漏的刀吧。


沒人疼愛的劣勢路

地圖上天輝的上路和夜魘的下路是“劣勢路”,這裡是三條路中最短的一支,也是小兵移速最慢的一支。由於它太短導致這條路的英雄總是被gank,逃跑都只能往後撤。距離野怪等資源區遠,發育什麼的都只能靠自己。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

然而劣勢路縱有千萬缺點,但它提供的卡視野的位置還是非常多的。玩劣勢路的玩家由於發育難、容易被gank,建議選英雄的時候就選肉一點的抗壓,這類英雄通常不需要太豪華的裝備也能起到作用。

反補的意義

如今MOBA類型的遊戲中你很難在除《DOTA2》遊戲外聽到“反補”一詞。眾所周知擊殺線上敵對勢力的小兵可以獲得經驗和金幣,那麼如果在己方小兵快要被擊殺時,由自己來補這一刀,會不會對敵方英雄造成干擾呢?答案是會。這種操作就叫“反補”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

反補一個己方小兵,對方英雄則只能吃到該小兵一半的經驗值,完全損失該小兵提供的金幣。如果是1v1,你能反補了10個兵,對面沒有反補一個兵,這就相當於你多吃了一波兵的經驗,而對面少吃了一波兵的經驗和經濟,壓制對面是不是更加輕鬆了?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

然而不是任何時候都需要進行反補的,它最大化優勢的時間點體現在遊戲前期,因為中期過後很多英雄對線上資源並沒有那麼大的依賴性,更多是通過團戰來打開局面。只有在前期時反補,令雙方經濟上出現一點差距,然後抓住這一點滾雪球擴大優勢,反補才有它的效果。

Roshan的快速打法

作為《DOTA2》唯一存在的BOSS級野怪,擊殺“肉山”可以獲得不菲的資源和稀有物品。這個BOSS每次被擊殺都會在8-12分鐘內隨機刷新,且一次比一次強大。如何在前中期快速擊殺肉山擴大勝率,且往下看。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

前期打法(1~5級)

肉山在遊戲前期是極其危險的存在,強大的能力幾乎讓英雄無法近身。但還是有一些組合能夠極限擊殺肉山,早早地拿到“不朽盾”擴大優勢的。這些組合往往都有幾個必備要素:

  • 英雄必須要有很高的生命恢復能力,比如“骷髏王的吸血光環”
  • 英雄的初始攻擊力需要很高,比如“熊戰士”
  • 英雄可以召喚出較高生命值的生物,比如“先知”和“狼人”
  • 降低肉山的輸出能力
  • 輔助最好買“詭計之霧”

中後打法(適用於6~11級)

單人安全快速擊敗肉山,拿“熊戰士”或者“巨魔戰將”或者“狼人”都可以實現。尤其是“熊戰士”可以分分鐘秒殺它。當然除了這三個英雄之外,“劇毒術士”也能做到,劇毒點滿蛇棒後可以利用蛇棒一點點的磨死肉山,只不過時間非常長,僅供娛樂局使用。

新手技巧之外的核心

雖然各個位置都有自己的樂趣,但如果想要快速上分的話還是要有點“絕活兒”的。起碼要有一個自己精通的位置拿得出手。這裡老談所說的是位置的專一,而非英雄的專一。英雄池太單一就會導致這英雄被搶了、被Ban了之後你就兩眼抹黑,不但自己玩不好還容易被隊友嫌棄。因此儘量多練習一個位置,多練習這個位置上的不同英雄。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


在通過這種刻意的練習後,至少你會對這條線上發生的情況做到有效處理,包括幾個常用的英雄機制和對線不同英雄該如何應對。出門裝以及合成裝備切記要按照局勢發展來選擇,實在不知道出什麼的時候問問隊友,會得到一些有用的信息。

心態對一個玩家格外重要,這點新老玩家都應該注意到。遊戲勝率與否往往和自己心態有直接關係,老談再三勸解各位不要做一些沒有意義的事,像擊殺對方就開始嘲諷、堵泉水之類的,真的動起火來大家的遊戲體驗都會降低,與其浪費時間不如儘快進行下一場對局。

冷門但極其有效的技巧

1:小魚人的大招可以給自己提供回血和隱身,但它卻被小娜迦的大招剋制。放大後可以讓小魚人顯形並無法繼續回血。

2:血魔的大招是gank的有效手段,但手速快的玩家可以通過“跳刀+吹風”實現躲避,當然整套操作要在0.25秒之內完成。

3:火貓玩家經常放大沖進人群后就回不來,要是不放大爆發又不高。那麼如何打出傷害且規避自身的位移?只需要在火貓大招的第二階段(衝魂)時先分身再吹風,即可停留在吹風位置。

十點實用的小細節

  1. 傳送(TP)要使用卷軸進行,建築點大都可以成為傳送點。但是TP到防禦塔的話每多一人,傳送時間都會增長。
  2. 真視守衛不提供視野,需要配合假眼或人使用。
  3. 一些裝備死後會掉落被對面撿走,比如聖劍,真視寶石。
  4. A裝備可以實現,也就是裝備掉在地上可以毀掉;但有的裝備不行,比如寶石。
  5. 當隊友比你需要消耗品時,你可以把自己的共享給他用。
  6. 遊戲中後期主要靠物理輸出,所以很多核心是敏捷英雄,法核較少。
  7. 因為遊戲存在大量的隱身技能與物品,因此對面有這類英雄的話儘量購買顯影之塵,隱身英雄多的話帶真眼/粉。
  8. 位移在遊戲中不值錢,不要像其他遊戲一樣捏著位移技能不用。
  9. 反補在遊戲前期格外重要,最好學會它。
  10. 防禦塔仇恨是一個比較複雜的機制,牢記“普攻敵方英雄>普攻防禦塔>普攻敵方小兵”的規則。

物品如何快速購買

新手在《DOTA2》中經常會產生這樣的問題:這遊戲能不能把想要準備買的物品放在購買欄上?物品如何才能快速購買,是玩家需要了解的操作。《DOTA2》中支持鼠標左鍵配合Shift鍵組合預購裝備,但如果再次使用該方法,選擇另一件我們希望購買的物品時,預購欄就會自動換為最後想要購買的裝備。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

這種每次只能“單選”的方式對一些玩家來說太費時間了,想要多件裝備都在預購欄顯示的話我們需要使用“Ctrl + Shift +鼠標左鍵”的組合實現。值得注意的是即便這種方式可以滿足快速購買裝備的需求,但預購欄最多可以顯示8件物品,如果預購物品超過8件,只有在前面的購買完成後,後續預購物品才會被顯示。

何為快捷施法

《DOTA2》玩家有相當一部分玩家喜歡“快捷施法”的設定,它能讓玩家的連招更趨於平滑和連貫,且更快速的釋放技能。要知道在這類MOBA類遊戲中,對戰時的操作都是爭分奪秒的,0.5秒的時間範圍內都有可能決定勝利走向。

在不設置“快捷施法”的情況下,玩家在按下技能按鍵後需要鼠標配合,選定技能釋放目標或者區域才能實現技能的釋放,簡單來說就是“1按2點3釋放”,操作起來雖然並不複雜但上限太低。設置“快捷施法”則可以讓我們省略掉中間“鼠標點選釋放目標或區域”的步驟,技能釋放位置根據鼠標指針的位置來決定,因此“1按2移3釋放”相對來說無形之中會更快。往往高手之間的博弈,比拼的就是這零點幾秒的速度。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

需要注意的是,快捷施法不會改變技能固有的釋放方式。舉個例子,宙斯G電可以對著地面釋放,採用快捷施法後鼠標如果懸浮在地面,它仍然會生效。

信號是最有效的溝通方式

無論是《DOTA2》還是《英雄聯盟》,大部分MOBA類型遊戲中“信號”絕對是隊友間最有效的溝通方式,因為你無法保證任何一局遊戲都是5黑,也無法保證語音、打字是否有延遲。想要撤退或者進攻,或者只是簡單地一個標記提醒隊友附近某個位置需要care,信號既快捷又實用。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中提供三種不同可用的信號,分別是“X撤退標識”、“劍進攻標識”以及“地點標識”。需要向隊友發信號時使用“alt + 長按鼠標左鍵”即可召喚出信號圖形消息界面,利用鼠標選擇自己想發送的信號,要進攻還是要撤退,地圖哪裡有眼位,skr~總之一句話,如果情勢緊急的話,信號是最有效的隊友溝通方式。

徑直移動的巧妙用法

《DOTA2》中的移動機制是這樣的:在除了可以無視地形移動的情況下(一些英雄技能就可以實現),玩家在操控單位移動到不同高度的位置時,單位會自動選擇路線最近的一條可通行路徑,而這通常是繞到最近的斜坡。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

如果使用“徑直移動”操作來命令移動單位達到目標點時,你會發現單位會選擇目標單的“直線行徑”,如果這條直線無法走到目標點,單位就會停留在目標點所能達到的最近距離,且一定面向目標點。基於“徑直操作”的設定產生了很多它的巧妙用法:

英雄“影魔”的ZXC炮是一種需要面向當前方向釋放的技能。假設此時影魔玩家在中路懸崖附近,而對面英雄在河道,影魔想要壓炮但卻沒有面向對方時按照常規操作,玩家一般會右鍵點擊目標附近或者點擊同一高度的地板使其轉身儘量面向目標。但這種操作失誤機率還是很大的,在學會了“徑直操作”後大可右鍵點擊目標點然後直接壓炮,因為影魔無論何時都會面向目標點。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

再如在逃脫的時候,高手總是會利用“碰撞體積”來進行小位移而達到跨越地形的目的,這種操作一般是種樹蛇棒,點擊牆根在外面種樹包裹自己,然後再點擊頭像種一棵樹強行卡位出來。不過這種要求比較高的操作如果英雄和牆之間其實還有點距離,要麼會浪費樹,要麼會被追上。利用“徑直移動”就可以確保移動到離牆最近的點了。

十字圍殺!

“十字圍殺”這名字聽著就非常霸氣,它最早是出自於《魔獸爭霸》中的進階操作,原理上利用至少四個單位圍住一個單位,使其走位受到限制而被擊殺掉。通俗點說“十字圍殺”就是“卡位”的高級運用,而這套操組需要非常細膩的走位和意識。“十字圍殺”具備相當程度的觀賞性和威力,因此被視為一種高端的微操。正因如此,想要練好“十字圍殺”不僅需要大量的時間,還必須瞭解每一個單位的碰撞體積,否則卡位很容易就會失敗。要想實現“十字圍殺”,有3個前提需要滿足:

  1. 有足夠的單位可以利用,按照理論講4個單位就足以完成操作,但是考慮到它的複雜性,新手儘量要有足夠的單位保證能沒有缺口地圍住對方。
  2. 單位移動速度比對方的快,理論上有1個單位比對方的快就可以了,因為可以卡位。
  3. 單位要有足夠的血,因為十字圍殺只有四個單位,很容易被人強破。
遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

2018年末大火的英雄“育母蜘蛛”就被職業玩家“三冰”玩出了一段經典操作:當對方在蜘蛛網範圍內,三冰操控小蜘蛛逼近對方且差不多位置重合時,利用蜘蛛網本身的技能“摧毀蜘蛛網”實現小蜘蛛之間的相互卡位達成為圍殺,當然這已經不能算是“十字圍殺”了,這簡直就是不給對方留活路的圍攻。

在《DOTA2》中有一些英雄在使用“圍殺操作”時有天然優勢,這裡舉兩個用著比較順手、操作起來相對簡單的英雄,一個是暗影惡魔,一個是先知。

暗影惡魔的圍殺技巧

1:在不依賴隊友不考慮地形環境的情況下,暗影惡魔的圍殺操作可以是對敵方使用“崩裂禁錮”,然後迅速貼近敵人並在其身邊種樹,利用樹來實現卡位。種樹的位置並不是隨便哪裡都可以,一般是讓暗影惡魔與敵人、樹之間形成三點一線最好,也就是樹要種在對方英雄身後。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

2:如果恰好敵方英雄有天然的地形劣勢(在樹旁邊、牆角),使用“崩裂禁錮”後在原死角的對面位置貼近敵人,側方位形成三點一線即可卡位。

先知的圍殺技巧

由於先知本身就帶召喚技能,因此在圍殺操作上更加簡單,利用先知的“發芽”與四級“召喚樹人”即可實現。先用發芽將對方英雄圍住,然後再使用召喚樹人。如果玩家這麼操作之後卻發現並沒有達成卡位,那是因為召喚樹人使用時沒有對英雄中心釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從這張圖片上不難看出對方斧王英雄腳下有個白圈兒,這個圈兒就是英雄的中心位。在快速施法時只需要將鼠標移動到白圈兒的中心位置,再召喚樹人就可以輕鬆地實現圍殺技巧啦。

資源分配的概念

在《DOTA2》的一局對決中資源是固定的。何為資源?兵線是資源、野區也是資源。只有把這些固定的資源分配給更需要的位置,才能發揮最大的作用,也就是讓某個位置能夠因為金錢和經驗有所保障而良好發育。比如在“冰女保敵法”,就是把資源讓給敵法,為的就是敵法後期能更好打出輸出。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

再比如“謎團打野”,打野雖然沒有任何壓力,但線上卻會實實在在的少了一個人,難保隊友的操作壓力會增大,所以也是一種把資源轉讓給謎團的形式。當然謎團吃了團隊資源後,必須要產生效益,幫助隊友gank、打團。試想一名玩家刷了半天野區結果什麼事都沒做,線上隊友因為抗壓也發育不好,整個團隊就會逐漸慢性死亡。

簡單來說,資源分配的概念就是“吃多少資源,就要幹多少事兒。”資源就那麼多,不能白白浪費掉。有的英雄像鳳凰、冰女等給500資源能發揮出1000的力量,有的像敵法師這種給500資源能打500,給1000資源去能打1500的英雄,就需要更好的分配資源,讓每一塊錢都物盡其用。

英雄定位

在《DOTA2》中英雄的定位不同於《英雄聯盟》這種,直觀的氛圍上單、中單、輔助、ADC和打野。《DOTA2》中更多強調的是12345號位的概念。雖然陣容和打法有些許偏差,但總體來說定位的描述大致相同:1、2號位注重發育,大多是指一些有裝備才能發揮作用的英雄;3、4號位注重節奏,兩個位置都是前期有質變裝就能搞事的英雄,比如小骷髏的紫苑和斧王的跳刀這種;5號位大多不需要吃太多資源發育,只要丟準了技能就能打出一定傷害,比如巫醫。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從以遊戲時間來發揮作用的情況看,1、2號位偏向於後期;3、4號位偏向於中期;而5號位偏向於前期。當然老談這裡所指的“偏”只是在這一節點的作用要比其他時刻大,並不是絕對概念。如果你用了某一個比較特殊的英雄,即使在5號位也要吃一定資源,那團隊也會做出讓步。

牢記自己的定位該在什麼時間做什麼事,不然就會出現配合上的問題。舉個例子,鋼背獸除了醬油位不能打之外,1-3號位都可以駕馭,尤其3號位最為常見。前期的鋼背獸很強勢,操作好很容易打出優勢,這時你該想的就是如何去幫助隊友擴大優勢,而不是保發育,這無異於給了對面喘息的時間。打到最後雖然自己的戰績很耀眼,但隊友的數據卻不好看,等到輸了比賽也沒有意識到是自己沒有將優勢擴大化,把順風局玩成了逆風。

遊戲節奏的重要性

MOBA類型遊戲講究的不單只是操作上的細膩,節奏也是決定遊戲能否勝利的重要因素,只不過這種看起來頗為玄妙的概念,新手玩家常常無法理解。簡單來說,當一局遊戲中本來打得順風順水,但就是從某一時刻起怎麼玩都感覺不舒服,無論是心理或是操作都開始漏洞百出,這就是節奏的問題了。對局中丟失了自己的節奏,遊戲也就輸了一半。那麼該如何有效的讓節奏時刻掌控在自己手裡呢?不僅要頻繁的和隊友溝通、打信號,還要對自己所玩位置什麼時候該做什麼一清二楚。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:如果你能成功分辨出對方陣容中有高爆發英雄,那麼儘量提升自己的最大生命值是一個不錯的選擇,這樣會有利於你活下去繼續戰鬥,畢竟只有站著的人才能笑到最後。在沒有發生硬性對抗時儘量保持自己的當前生命值處於80%以上;當低於50%要時刻保持警惕性,以防止對方英雄偷襲;低於20%時最好直接選擇回基地補給。


基本屬性:生命回覆值

在綠色生命值最右端有一個帶“+”的數值,它就是生命回覆值,單位為hp/s,也就是說1秒的時間內可以回覆多少血量。在英雄受到傷害時這個屬性就會起到作用。 生命回覆值的提高主要分為兩大類:臨時提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以實現,後者則通過天賦、被動技能、裝備、力量四大屬性實現。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:英雄前期的回覆主要靠生命回覆值,而臨時提高這一屬性能降低線上劣勢率,面對強消耗型英雄是儘量多購買生命藥劑。


基本屬性:魔

會不會使用魔法(技能),是小兵和英雄最本質的區別。在《DOTA2》中大部分英雄釋放技能都需要魔法值的支撐,也就是玩家俗稱的“藍”。這一數值在生命值下方的藍條顯示,類同與生命值的特性一樣,魔力值也分為最大魔法值和當前魔法值。當魔法值歸零時英雄不會陣亡,但需要耗藍的技能會無法釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:魔法值對於需要耗藍的英雄相當重要,這類英雄一般都需要技能的支撐才能打出傷害,遊戲前期儘量不要在小兵身上消耗過多藍量,除非英雄的魔法值相當充沛,需要保證補刀的穩定性。


重要屬性:移動速度

移動速度(MS)是《DOTA2》中頗為重要的一個屬性,它決定著英雄每秒可以移動的距離。在英雄頭像旁鞋子圖標的數字就代表著英雄當前的移動速度,移速下限最低為100,上限最高為550,僅有少數英雄可以通過技能短暫的突破移速上限,英雄初始移速均在300左右,上下波動幅度為35。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

之所以說移動速度是英雄的重要技能,是因為英雄無論是普通攻擊,亦或是技能攻擊都有距離要求,超出了距離就無法使用。所以如果英雄比對面移速高就意味著能拿到主動權,既可以拉走位又可以追著瘋狂輸出,簡而言之就是高移速=可攻可守。大部分英雄出門裝都會選擇鞋類裝備就是這個道理。

新手玩家注意:在剛入坑《DOTA2》時新手常犯的一個錯誤就是自己和對方英雄的移速差距盲目追擊或逃跑,當對方速度明顯佔優勢時很容易被對方放風箏(邊打邊跑)或被支援gank。因此在移速不佔優勢時建議不要輕易放棄抵抗,最好是將輸出全部打出來,這樣也能為隊友創造機會。


隱藏屬性:轉身速度

在《DOTA2》中存在著一個隱藏屬性“轉身速度”,它並沒有在屬性面板上體現,但卻是玩家都能感受到的。當一個單位想要移動到某一位置時,它會首先轉身面向該位置然後再移動。同樣當單位以某一單位為目標攻擊時也會不停轉身直到正面這一單位。通常來講一個單位只有在目標11.5°之內才會正常移動或執行指令。因此,轉身速度就決定了一些高端操作的流暢度,比如“走A”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

所有生物單位都有自己的基礎轉身速度,絕大多數英雄的轉身速度在0.5-0.6秒之間,這意味著英雄轉身180°需要0.15-0.19秒。一些技能能夠降低自身的轉身速度,導致技能的釋放要求會比較嚴格。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如蝙蝠騎士的“粘性燃油”技能就會大幅度增加轉身時間,在受到“粘性燃油”影響後儘量不要採用轉身操作,追擊和逃跑時儘量沿著直線前進。另外值得一提的是,利用轉身時的延遲可以在第一波線上小兵出現後持續左右搖擺前進,卡兵線使兵線到線上稍微慢一些,有利於保護自己的發育。


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走A”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。


影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

逐步合成的神裝

無論在什麼遊戲中,物品和裝備都有強弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的裝備,但隨著遊戲時間的增長玩家們可以有更多機會來進行合成強化(有些裝備只靠金幣都買不來)。合成物品分為“普通、輔助、法器、武器、防具、聖物”六種,通常最終的神裝都不是一次合成完畢的,總會有一個進階的過程。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如售價7205金幣的神裝武器“血棘”就需要“紫苑+水晶劍+血棘合成卷軸”合成而來。而這其中所需的水晶劍(中期很優秀的武器)又需要“攻擊之爪+闊劍+水晶劍卷軸”合成。因此如何平滑合成裝備,最大程度發揮當前裝備的優勢也是一門學問。畢竟英雄的物品欄有限,牢記“魚和熊掌不可兼得”的道理。

增益效果的神符道具

除了上述老談所講的物品之外,地圖上還有一種重要的增益物品值得關注——神符。這個物品根據自身不同的種類對英雄提供不同增益效果,主要分為兩大類:強化神符與賞金神符。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

顧名思義“強化神符”可以為英雄帶來直觀的戰鬥收益,比如極速、雙倍傷害等BUFF;而賞金神符則會提供一個“己方所有玩家獲得金錢(40+3/分鐘)”的BUFF。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

神符從遊戲開局後每間隔5分鐘會刷新一次,獲得後直接激活使用,如果英雄有物品“魔瓶”的話也可以將神符保存在魔瓶中。需要注意的是空魔瓶裝了神符如果受到攻擊會自動消失,如果2分鐘內沒有使用也會自動消失,且神符不能轉移給其他隊友

【入門技巧】與【進階教學】

終於到了《DOTA2》玩家修煉手冊的第四部分,也是本攻略最核心的位置。上文中老談與大家聊了一系列關於《DOTA2》的遊戲設定,想必剛入坑的玩家們或多或少都對這款遊戲有了進一步的瞭解,接下來老談將和大家講解更多實戰技巧。

地圖細節之處的學問

重中之重的中路

中路是距離上下兩路距離最短的一條線,並且也是到其他各個功能區域最短的(野區、符點、神祕商人、遠古、肉山),它擁有得天獨厚的資源優勢,同時它也是遊戲中最重要的位置。因為到兩路距離都很短,因此除了打野位要進行gank之外,大部分中單也要隨時遊走支援。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

中路的特性擺在那裡,能創造優勢的可能性大自然承擔對應的風險——非常容易被針對。如果想要玩好中單位置,不僅要做好gank,還要有很強的防gank意識,簡單點說就是視野的保證。


被保護的優勢路

地圖夜魘的上路和天輝的下路是“優勢路”。它距離自家野區最近、小兵移動速度最快。與機遇危機並存的中路相比,優勢路簡直不要太舒服。這條線注重的不是打打殺殺,而是發育和兵線控制。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

優勢路最大的特點就是能藏人,安全性第一嘛。藏匿點有一些可以直接走進去,有一些則需要吃一兩棵樹後才能進去。相比於中路和劣勢路的四處漏風,優勢路真的太幸福。

當然這不代表你在整局遊戲中都會過的很安逸,那樣做你的隊友就精神崩潰了。你需要做的就是刷錢,儘可能多的發育自己。另外,剛入坑的輔助位千萬不要學別人在優勢路拉野怪!這種做法可能自己會多收入100金幣,但你的隊友卻極可能因為沒有保護而被擊殺,或者乾脆沒有辦法繼續控線。建議有這時間,不如多幫隊友反補幾個兵,或者偷偷點幾個他漏的刀吧。


沒人疼愛的劣勢路

地圖上天輝的上路和夜魘的下路是“劣勢路”,這裡是三條路中最短的一支,也是小兵移速最慢的一支。由於它太短導致這條路的英雄總是被gank,逃跑都只能往後撤。距離野怪等資源區遠,發育什麼的都只能靠自己。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

然而劣勢路縱有千萬缺點,但它提供的卡視野的位置還是非常多的。玩劣勢路的玩家由於發育難、容易被gank,建議選英雄的時候就選肉一點的抗壓,這類英雄通常不需要太豪華的裝備也能起到作用。

反補的意義

如今MOBA類型的遊戲中你很難在除《DOTA2》遊戲外聽到“反補”一詞。眾所周知擊殺線上敵對勢力的小兵可以獲得經驗和金幣,那麼如果在己方小兵快要被擊殺時,由自己來補這一刀,會不會對敵方英雄造成干擾呢?答案是會。這種操作就叫“反補”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

反補一個己方小兵,對方英雄則只能吃到該小兵一半的經驗值,完全損失該小兵提供的金幣。如果是1v1,你能反補了10個兵,對面沒有反補一個兵,這就相當於你多吃了一波兵的經驗,而對面少吃了一波兵的經驗和經濟,壓制對面是不是更加輕鬆了?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

然而不是任何時候都需要進行反補的,它最大化優勢的時間點體現在遊戲前期,因為中期過後很多英雄對線上資源並沒有那麼大的依賴性,更多是通過團戰來打開局面。只有在前期時反補,令雙方經濟上出現一點差距,然後抓住這一點滾雪球擴大優勢,反補才有它的效果。

Roshan的快速打法

作為《DOTA2》唯一存在的BOSS級野怪,擊殺“肉山”可以獲得不菲的資源和稀有物品。這個BOSS每次被擊殺都會在8-12分鐘內隨機刷新,且一次比一次強大。如何在前中期快速擊殺肉山擴大勝率,且往下看。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

前期打法(1~5級)

肉山在遊戲前期是極其危險的存在,強大的能力幾乎讓英雄無法近身。但還是有一些組合能夠極限擊殺肉山,早早地拿到“不朽盾”擴大優勢的。這些組合往往都有幾個必備要素:

  • 英雄必須要有很高的生命恢復能力,比如“骷髏王的吸血光環”
  • 英雄的初始攻擊力需要很高,比如“熊戰士”
  • 英雄可以召喚出較高生命值的生物,比如“先知”和“狼人”
  • 降低肉山的輸出能力
  • 輔助最好買“詭計之霧”

中後打法(適用於6~11級)

單人安全快速擊敗肉山,拿“熊戰士”或者“巨魔戰將”或者“狼人”都可以實現。尤其是“熊戰士”可以分分鐘秒殺它。當然除了這三個英雄之外,“劇毒術士”也能做到,劇毒點滿蛇棒後可以利用蛇棒一點點的磨死肉山,只不過時間非常長,僅供娛樂局使用。

新手技巧之外的核心

雖然各個位置都有自己的樂趣,但如果想要快速上分的話還是要有點“絕活兒”的。起碼要有一個自己精通的位置拿得出手。這裡老談所說的是位置的專一,而非英雄的專一。英雄池太單一就會導致這英雄被搶了、被Ban了之後你就兩眼抹黑,不但自己玩不好還容易被隊友嫌棄。因此儘量多練習一個位置,多練習這個位置上的不同英雄。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


在通過這種刻意的練習後,至少你會對這條線上發生的情況做到有效處理,包括幾個常用的英雄機制和對線不同英雄該如何應對。出門裝以及合成裝備切記要按照局勢發展來選擇,實在不知道出什麼的時候問問隊友,會得到一些有用的信息。

心態對一個玩家格外重要,這點新老玩家都應該注意到。遊戲勝率與否往往和自己心態有直接關係,老談再三勸解各位不要做一些沒有意義的事,像擊殺對方就開始嘲諷、堵泉水之類的,真的動起火來大家的遊戲體驗都會降低,與其浪費時間不如儘快進行下一場對局。

冷門但極其有效的技巧

1:小魚人的大招可以給自己提供回血和隱身,但它卻被小娜迦的大招剋制。放大後可以讓小魚人顯形並無法繼續回血。

2:血魔的大招是gank的有效手段,但手速快的玩家可以通過“跳刀+吹風”實現躲避,當然整套操作要在0.25秒之內完成。

3:火貓玩家經常放大沖進人群后就回不來,要是不放大爆發又不高。那麼如何打出傷害且規避自身的位移?只需要在火貓大招的第二階段(衝魂)時先分身再吹風,即可停留在吹風位置。

十點實用的小細節

  1. 傳送(TP)要使用卷軸進行,建築點大都可以成為傳送點。但是TP到防禦塔的話每多一人,傳送時間都會增長。
  2. 真視守衛不提供視野,需要配合假眼或人使用。
  3. 一些裝備死後會掉落被對面撿走,比如聖劍,真視寶石。
  4. A裝備可以實現,也就是裝備掉在地上可以毀掉;但有的裝備不行,比如寶石。
  5. 當隊友比你需要消耗品時,你可以把自己的共享給他用。
  6. 遊戲中後期主要靠物理輸出,所以很多核心是敏捷英雄,法核較少。
  7. 因為遊戲存在大量的隱身技能與物品,因此對面有這類英雄的話儘量購買顯影之塵,隱身英雄多的話帶真眼/粉。
  8. 位移在遊戲中不值錢,不要像其他遊戲一樣捏著位移技能不用。
  9. 反補在遊戲前期格外重要,最好學會它。
  10. 防禦塔仇恨是一個比較複雜的機制,牢記“普攻敵方英雄>普攻防禦塔>普攻敵方小兵”的規則。

物品如何快速購買

新手在《DOTA2》中經常會產生這樣的問題:這遊戲能不能把想要準備買的物品放在購買欄上?物品如何才能快速購買,是玩家需要了解的操作。《DOTA2》中支持鼠標左鍵配合Shift鍵組合預購裝備,但如果再次使用該方法,選擇另一件我們希望購買的物品時,預購欄就會自動換為最後想要購買的裝備。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

這種每次只能“單選”的方式對一些玩家來說太費時間了,想要多件裝備都在預購欄顯示的話我們需要使用“Ctrl + Shift +鼠標左鍵”的組合實現。值得注意的是即便這種方式可以滿足快速購買裝備的需求,但預購欄最多可以顯示8件物品,如果預購物品超過8件,只有在前面的購買完成後,後續預購物品才會被顯示。

何為快捷施法

《DOTA2》玩家有相當一部分玩家喜歡“快捷施法”的設定,它能讓玩家的連招更趨於平滑和連貫,且更快速的釋放技能。要知道在這類MOBA類遊戲中,對戰時的操作都是爭分奪秒的,0.5秒的時間範圍內都有可能決定勝利走向。

在不設置“快捷施法”的情況下,玩家在按下技能按鍵後需要鼠標配合,選定技能釋放目標或者區域才能實現技能的釋放,簡單來說就是“1按2點3釋放”,操作起來雖然並不複雜但上限太低。設置“快捷施法”則可以讓我們省略掉中間“鼠標點選釋放目標或區域”的步驟,技能釋放位置根據鼠標指針的位置來決定,因此“1按2移3釋放”相對來說無形之中會更快。往往高手之間的博弈,比拼的就是這零點幾秒的速度。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

需要注意的是,快捷施法不會改變技能固有的釋放方式。舉個例子,宙斯G電可以對著地面釋放,採用快捷施法後鼠標如果懸浮在地面,它仍然會生效。

信號是最有效的溝通方式

無論是《DOTA2》還是《英雄聯盟》,大部分MOBA類型遊戲中“信號”絕對是隊友間最有效的溝通方式,因為你無法保證任何一局遊戲都是5黑,也無法保證語音、打字是否有延遲。想要撤退或者進攻,或者只是簡單地一個標記提醒隊友附近某個位置需要care,信號既快捷又實用。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中提供三種不同可用的信號,分別是“X撤退標識”、“劍進攻標識”以及“地點標識”。需要向隊友發信號時使用“alt + 長按鼠標左鍵”即可召喚出信號圖形消息界面,利用鼠標選擇自己想發送的信號,要進攻還是要撤退,地圖哪裡有眼位,skr~總之一句話,如果情勢緊急的話,信號是最有效的隊友溝通方式。

徑直移動的巧妙用法

《DOTA2》中的移動機制是這樣的:在除了可以無視地形移動的情況下(一些英雄技能就可以實現),玩家在操控單位移動到不同高度的位置時,單位會自動選擇路線最近的一條可通行路徑,而這通常是繞到最近的斜坡。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

如果使用“徑直移動”操作來命令移動單位達到目標點時,你會發現單位會選擇目標單的“直線行徑”,如果這條直線無法走到目標點,單位就會停留在目標點所能達到的最近距離,且一定面向目標點。基於“徑直操作”的設定產生了很多它的巧妙用法:

英雄“影魔”的ZXC炮是一種需要面向當前方向釋放的技能。假設此時影魔玩家在中路懸崖附近,而對面英雄在河道,影魔想要壓炮但卻沒有面向對方時按照常規操作,玩家一般會右鍵點擊目標附近或者點擊同一高度的地板使其轉身儘量面向目標。但這種操作失誤機率還是很大的,在學會了“徑直操作”後大可右鍵點擊目標點然後直接壓炮,因為影魔無論何時都會面向目標點。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

再如在逃脫的時候,高手總是會利用“碰撞體積”來進行小位移而達到跨越地形的目的,這種操作一般是種樹蛇棒,點擊牆根在外面種樹包裹自己,然後再點擊頭像種一棵樹強行卡位出來。不過這種要求比較高的操作如果英雄和牆之間其實還有點距離,要麼會浪費樹,要麼會被追上。利用“徑直移動”就可以確保移動到離牆最近的點了。

十字圍殺!

“十字圍殺”這名字聽著就非常霸氣,它最早是出自於《魔獸爭霸》中的進階操作,原理上利用至少四個單位圍住一個單位,使其走位受到限制而被擊殺掉。通俗點說“十字圍殺”就是“卡位”的高級運用,而這套操組需要非常細膩的走位和意識。“十字圍殺”具備相當程度的觀賞性和威力,因此被視為一種高端的微操。正因如此,想要練好“十字圍殺”不僅需要大量的時間,還必須瞭解每一個單位的碰撞體積,否則卡位很容易就會失敗。要想實現“十字圍殺”,有3個前提需要滿足:

  1. 有足夠的單位可以利用,按照理論講4個單位就足以完成操作,但是考慮到它的複雜性,新手儘量要有足夠的單位保證能沒有缺口地圍住對方。
  2. 單位移動速度比對方的快,理論上有1個單位比對方的快就可以了,因為可以卡位。
  3. 單位要有足夠的血,因為十字圍殺只有四個單位,很容易被人強破。
遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

2018年末大火的英雄“育母蜘蛛”就被職業玩家“三冰”玩出了一段經典操作:當對方在蜘蛛網範圍內,三冰操控小蜘蛛逼近對方且差不多位置重合時,利用蜘蛛網本身的技能“摧毀蜘蛛網”實現小蜘蛛之間的相互卡位達成為圍殺,當然這已經不能算是“十字圍殺”了,這簡直就是不給對方留活路的圍攻。

在《DOTA2》中有一些英雄在使用“圍殺操作”時有天然優勢,這裡舉兩個用著比較順手、操作起來相對簡單的英雄,一個是暗影惡魔,一個是先知。

暗影惡魔的圍殺技巧

1:在不依賴隊友不考慮地形環境的情況下,暗影惡魔的圍殺操作可以是對敵方使用“崩裂禁錮”,然後迅速貼近敵人並在其身邊種樹,利用樹來實現卡位。種樹的位置並不是隨便哪裡都可以,一般是讓暗影惡魔與敵人、樹之間形成三點一線最好,也就是樹要種在對方英雄身後。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

2:如果恰好敵方英雄有天然的地形劣勢(在樹旁邊、牆角),使用“崩裂禁錮”後在原死角的對面位置貼近敵人,側方位形成三點一線即可卡位。

先知的圍殺技巧

由於先知本身就帶召喚技能,因此在圍殺操作上更加簡單,利用先知的“發芽”與四級“召喚樹人”即可實現。先用發芽將對方英雄圍住,然後再使用召喚樹人。如果玩家這麼操作之後卻發現並沒有達成卡位,那是因為召喚樹人使用時沒有對英雄中心釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從這張圖片上不難看出對方斧王英雄腳下有個白圈兒,這個圈兒就是英雄的中心位。在快速施法時只需要將鼠標移動到白圈兒的中心位置,再召喚樹人就可以輕鬆地實現圍殺技巧啦。

資源分配的概念

在《DOTA2》的一局對決中資源是固定的。何為資源?兵線是資源、野區也是資源。只有把這些固定的資源分配給更需要的位置,才能發揮最大的作用,也就是讓某個位置能夠因為金錢和經驗有所保障而良好發育。比如在“冰女保敵法”,就是把資源讓給敵法,為的就是敵法後期能更好打出輸出。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

再比如“謎團打野”,打野雖然沒有任何壓力,但線上卻會實實在在的少了一個人,難保隊友的操作壓力會增大,所以也是一種把資源轉讓給謎團的形式。當然謎團吃了團隊資源後,必須要產生效益,幫助隊友gank、打團。試想一名玩家刷了半天野區結果什麼事都沒做,線上隊友因為抗壓也發育不好,整個團隊就會逐漸慢性死亡。

簡單來說,資源分配的概念就是“吃多少資源,就要幹多少事兒。”資源就那麼多,不能白白浪費掉。有的英雄像鳳凰、冰女等給500資源能發揮出1000的力量,有的像敵法師這種給500資源能打500,給1000資源去能打1500的英雄,就需要更好的分配資源,讓每一塊錢都物盡其用。

英雄定位

在《DOTA2》中英雄的定位不同於《英雄聯盟》這種,直觀的氛圍上單、中單、輔助、ADC和打野。《DOTA2》中更多強調的是12345號位的概念。雖然陣容和打法有些許偏差,但總體來說定位的描述大致相同:1、2號位注重發育,大多是指一些有裝備才能發揮作用的英雄;3、4號位注重節奏,兩個位置都是前期有質變裝就能搞事的英雄,比如小骷髏的紫苑和斧王的跳刀這種;5號位大多不需要吃太多資源發育,只要丟準了技能就能打出一定傷害,比如巫醫。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從以遊戲時間來發揮作用的情況看,1、2號位偏向於後期;3、4號位偏向於中期;而5號位偏向於前期。當然老談這裡所指的“偏”只是在這一節點的作用要比其他時刻大,並不是絕對概念。如果你用了某一個比較特殊的英雄,即使在5號位也要吃一定資源,那團隊也會做出讓步。

牢記自己的定位該在什麼時間做什麼事,不然就會出現配合上的問題。舉個例子,鋼背獸除了醬油位不能打之外,1-3號位都可以駕馭,尤其3號位最為常見。前期的鋼背獸很強勢,操作好很容易打出優勢,這時你該想的就是如何去幫助隊友擴大優勢,而不是保發育,這無異於給了對面喘息的時間。打到最後雖然自己的戰績很耀眼,但隊友的數據卻不好看,等到輸了比賽也沒有意識到是自己沒有將優勢擴大化,把順風局玩成了逆風。

遊戲節奏的重要性

MOBA類型遊戲講究的不單只是操作上的細膩,節奏也是決定遊戲能否勝利的重要因素,只不過這種看起來頗為玄妙的概念,新手玩家常常無法理解。簡單來說,當一局遊戲中本來打得順風順水,但就是從某一時刻起怎麼玩都感覺不舒服,無論是心理或是操作都開始漏洞百出,這就是節奏的問題了。對局中丟失了自己的節奏,遊戲也就輸了一半。那麼該如何有效的讓節奏時刻掌控在自己手裡呢?不僅要頻繁的和隊友溝通、打信號,還要對自己所玩位置什麼時候該做什麼一清二楚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

5號位的遊戲節奏在前期,要時刻保持地圖上有良好的眼位防止對方入侵和gank。牢記“眼”是《DOTA2》中性價比最高的物品。除此之外還要做到不停騷擾對方線上英雄,讓自己的大哥位安心補刀、找機會遊走幫助隊友也建立優勢。

3、4號位的節奏一般在前中期,利用英雄此時的優勢不停騷擾對面,抓崩對面最好。你每抓一次對面都會被帶動壓力,久而久之節奏就掌控在自己手中了。1、2號位要做的最簡單,悶頭髮育儘量讓自己的裝備耀眼,等到了後期準備接管比賽,Carry全場。

LOL轉DOTA2玩家必讀

一般來講,有MOBA遊戲經驗的玩家轉到《DOTA2》會更輕鬆,比如《英雄聯盟》的玩家,幾乎大部分概念都是差不多的,但相比之下《英雄聯盟》和《DOTA2》在以下方面還是有較大區別,剛上手時可能會因為這部分機制不同而產生落差感,還是建議各位玩家堅持克服這裡的些許不同,適應了之後你會發現《DOTA2》的確是一款不可多得的好遊戲。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:如果你能成功分辨出對方陣容中有高爆發英雄,那麼儘量提升自己的最大生命值是一個不錯的選擇,這樣會有利於你活下去繼續戰鬥,畢竟只有站著的人才能笑到最後。在沒有發生硬性對抗時儘量保持自己的當前生命值處於80%以上;當低於50%要時刻保持警惕性,以防止對方英雄偷襲;低於20%時最好直接選擇回基地補給。


基本屬性:生命回覆值

在綠色生命值最右端有一個帶“+”的數值,它就是生命回覆值,單位為hp/s,也就是說1秒的時間內可以回覆多少血量。在英雄受到傷害時這個屬性就會起到作用。 生命回覆值的提高主要分為兩大類:臨時提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以實現,後者則通過天賦、被動技能、裝備、力量四大屬性實現。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:英雄前期的回覆主要靠生命回覆值,而臨時提高這一屬性能降低線上劣勢率,面對強消耗型英雄是儘量多購買生命藥劑。


基本屬性:魔

會不會使用魔法(技能),是小兵和英雄最本質的區別。在《DOTA2》中大部分英雄釋放技能都需要魔法值的支撐,也就是玩家俗稱的“藍”。這一數值在生命值下方的藍條顯示,類同與生命值的特性一樣,魔力值也分為最大魔法值和當前魔法值。當魔法值歸零時英雄不會陣亡,但需要耗藍的技能會無法釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:魔法值對於需要耗藍的英雄相當重要,這類英雄一般都需要技能的支撐才能打出傷害,遊戲前期儘量不要在小兵身上消耗過多藍量,除非英雄的魔法值相當充沛,需要保證補刀的穩定性。


重要屬性:移動速度

移動速度(MS)是《DOTA2》中頗為重要的一個屬性,它決定著英雄每秒可以移動的距離。在英雄頭像旁鞋子圖標的數字就代表著英雄當前的移動速度,移速下限最低為100,上限最高為550,僅有少數英雄可以通過技能短暫的突破移速上限,英雄初始移速均在300左右,上下波動幅度為35。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

之所以說移動速度是英雄的重要技能,是因為英雄無論是普通攻擊,亦或是技能攻擊都有距離要求,超出了距離就無法使用。所以如果英雄比對面移速高就意味著能拿到主動權,既可以拉走位又可以追著瘋狂輸出,簡而言之就是高移速=可攻可守。大部分英雄出門裝都會選擇鞋類裝備就是這個道理。

新手玩家注意:在剛入坑《DOTA2》時新手常犯的一個錯誤就是自己和對方英雄的移速差距盲目追擊或逃跑,當對方速度明顯佔優勢時很容易被對方放風箏(邊打邊跑)或被支援gank。因此在移速不佔優勢時建議不要輕易放棄抵抗,最好是將輸出全部打出來,這樣也能為隊友創造機會。


隱藏屬性:轉身速度

在《DOTA2》中存在著一個隱藏屬性“轉身速度”,它並沒有在屬性面板上體現,但卻是玩家都能感受到的。當一個單位想要移動到某一位置時,它會首先轉身面向該位置然後再移動。同樣當單位以某一單位為目標攻擊時也會不停轉身直到正面這一單位。通常來講一個單位只有在目標11.5°之內才會正常移動或執行指令。因此,轉身速度就決定了一些高端操作的流暢度,比如“走A”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

所有生物單位都有自己的基礎轉身速度,絕大多數英雄的轉身速度在0.5-0.6秒之間,這意味著英雄轉身180°需要0.15-0.19秒。一些技能能夠降低自身的轉身速度,導致技能的釋放要求會比較嚴格。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如蝙蝠騎士的“粘性燃油”技能就會大幅度增加轉身時間,在受到“粘性燃油”影響後儘量不要採用轉身操作,追擊和逃跑時儘量沿著直線前進。另外值得一提的是,利用轉身時的延遲可以在第一波線上小兵出現後持續左右搖擺前進,卡兵線使兵線到線上稍微慢一些,有利於保護自己的發育。


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走A”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。


影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

逐步合成的神裝

無論在什麼遊戲中,物品和裝備都有強弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的裝備,但隨著遊戲時間的增長玩家們可以有更多機會來進行合成強化(有些裝備只靠金幣都買不來)。合成物品分為“普通、輔助、法器、武器、防具、聖物”六種,通常最終的神裝都不是一次合成完畢的,總會有一個進階的過程。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如售價7205金幣的神裝武器“血棘”就需要“紫苑+水晶劍+血棘合成卷軸”合成而來。而這其中所需的水晶劍(中期很優秀的武器)又需要“攻擊之爪+闊劍+水晶劍卷軸”合成。因此如何平滑合成裝備,最大程度發揮當前裝備的優勢也是一門學問。畢竟英雄的物品欄有限,牢記“魚和熊掌不可兼得”的道理。

增益效果的神符道具

除了上述老談所講的物品之外,地圖上還有一種重要的增益物品值得關注——神符。這個物品根據自身不同的種類對英雄提供不同增益效果,主要分為兩大類:強化神符與賞金神符。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

顧名思義“強化神符”可以為英雄帶來直觀的戰鬥收益,比如極速、雙倍傷害等BUFF;而賞金神符則會提供一個“己方所有玩家獲得金錢(40+3/分鐘)”的BUFF。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

神符從遊戲開局後每間隔5分鐘會刷新一次,獲得後直接激活使用,如果英雄有物品“魔瓶”的話也可以將神符保存在魔瓶中。需要注意的是空魔瓶裝了神符如果受到攻擊會自動消失,如果2分鐘內沒有使用也會自動消失,且神符不能轉移給其他隊友

【入門技巧】與【進階教學】

終於到了《DOTA2》玩家修煉手冊的第四部分,也是本攻略最核心的位置。上文中老談與大家聊了一系列關於《DOTA2》的遊戲設定,想必剛入坑的玩家們或多或少都對這款遊戲有了進一步的瞭解,接下來老談將和大家講解更多實戰技巧。

地圖細節之處的學問

重中之重的中路

中路是距離上下兩路距離最短的一條線,並且也是到其他各個功能區域最短的(野區、符點、神祕商人、遠古、肉山),它擁有得天獨厚的資源優勢,同時它也是遊戲中最重要的位置。因為到兩路距離都很短,因此除了打野位要進行gank之外,大部分中單也要隨時遊走支援。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

中路的特性擺在那裡,能創造優勢的可能性大自然承擔對應的風險——非常容易被針對。如果想要玩好中單位置,不僅要做好gank,還要有很強的防gank意識,簡單點說就是視野的保證。


被保護的優勢路

地圖夜魘的上路和天輝的下路是“優勢路”。它距離自家野區最近、小兵移動速度最快。與機遇危機並存的中路相比,優勢路簡直不要太舒服。這條線注重的不是打打殺殺,而是發育和兵線控制。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

優勢路最大的特點就是能藏人,安全性第一嘛。藏匿點有一些可以直接走進去,有一些則需要吃一兩棵樹後才能進去。相比於中路和劣勢路的四處漏風,優勢路真的太幸福。

當然這不代表你在整局遊戲中都會過的很安逸,那樣做你的隊友就精神崩潰了。你需要做的就是刷錢,儘可能多的發育自己。另外,剛入坑的輔助位千萬不要學別人在優勢路拉野怪!這種做法可能自己會多收入100金幣,但你的隊友卻極可能因為沒有保護而被擊殺,或者乾脆沒有辦法繼續控線。建議有這時間,不如多幫隊友反補幾個兵,或者偷偷點幾個他漏的刀吧。


沒人疼愛的劣勢路

地圖上天輝的上路和夜魘的下路是“劣勢路”,這裡是三條路中最短的一支,也是小兵移速最慢的一支。由於它太短導致這條路的英雄總是被gank,逃跑都只能往後撤。距離野怪等資源區遠,發育什麼的都只能靠自己。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

然而劣勢路縱有千萬缺點,但它提供的卡視野的位置還是非常多的。玩劣勢路的玩家由於發育難、容易被gank,建議選英雄的時候就選肉一點的抗壓,這類英雄通常不需要太豪華的裝備也能起到作用。

反補的意義

如今MOBA類型的遊戲中你很難在除《DOTA2》遊戲外聽到“反補”一詞。眾所周知擊殺線上敵對勢力的小兵可以獲得經驗和金幣,那麼如果在己方小兵快要被擊殺時,由自己來補這一刀,會不會對敵方英雄造成干擾呢?答案是會。這種操作就叫“反補”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

反補一個己方小兵,對方英雄則只能吃到該小兵一半的經驗值,完全損失該小兵提供的金幣。如果是1v1,你能反補了10個兵,對面沒有反補一個兵,這就相當於你多吃了一波兵的經驗,而對面少吃了一波兵的經驗和經濟,壓制對面是不是更加輕鬆了?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

然而不是任何時候都需要進行反補的,它最大化優勢的時間點體現在遊戲前期,因為中期過後很多英雄對線上資源並沒有那麼大的依賴性,更多是通過團戰來打開局面。只有在前期時反補,令雙方經濟上出現一點差距,然後抓住這一點滾雪球擴大優勢,反補才有它的效果。

Roshan的快速打法

作為《DOTA2》唯一存在的BOSS級野怪,擊殺“肉山”可以獲得不菲的資源和稀有物品。這個BOSS每次被擊殺都會在8-12分鐘內隨機刷新,且一次比一次強大。如何在前中期快速擊殺肉山擴大勝率,且往下看。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

前期打法(1~5級)

肉山在遊戲前期是極其危險的存在,強大的能力幾乎讓英雄無法近身。但還是有一些組合能夠極限擊殺肉山,早早地拿到“不朽盾”擴大優勢的。這些組合往往都有幾個必備要素:

  • 英雄必須要有很高的生命恢復能力,比如“骷髏王的吸血光環”
  • 英雄的初始攻擊力需要很高,比如“熊戰士”
  • 英雄可以召喚出較高生命值的生物,比如“先知”和“狼人”
  • 降低肉山的輸出能力
  • 輔助最好買“詭計之霧”

中後打法(適用於6~11級)

單人安全快速擊敗肉山,拿“熊戰士”或者“巨魔戰將”或者“狼人”都可以實現。尤其是“熊戰士”可以分分鐘秒殺它。當然除了這三個英雄之外,“劇毒術士”也能做到,劇毒點滿蛇棒後可以利用蛇棒一點點的磨死肉山,只不過時間非常長,僅供娛樂局使用。

新手技巧之外的核心

雖然各個位置都有自己的樂趣,但如果想要快速上分的話還是要有點“絕活兒”的。起碼要有一個自己精通的位置拿得出手。這裡老談所說的是位置的專一,而非英雄的專一。英雄池太單一就會導致這英雄被搶了、被Ban了之後你就兩眼抹黑,不但自己玩不好還容易被隊友嫌棄。因此儘量多練習一個位置,多練習這個位置上的不同英雄。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


在通過這種刻意的練習後,至少你會對這條線上發生的情況做到有效處理,包括幾個常用的英雄機制和對線不同英雄該如何應對。出門裝以及合成裝備切記要按照局勢發展來選擇,實在不知道出什麼的時候問問隊友,會得到一些有用的信息。

心態對一個玩家格外重要,這點新老玩家都應該注意到。遊戲勝率與否往往和自己心態有直接關係,老談再三勸解各位不要做一些沒有意義的事,像擊殺對方就開始嘲諷、堵泉水之類的,真的動起火來大家的遊戲體驗都會降低,與其浪費時間不如儘快進行下一場對局。

冷門但極其有效的技巧

1:小魚人的大招可以給自己提供回血和隱身,但它卻被小娜迦的大招剋制。放大後可以讓小魚人顯形並無法繼續回血。

2:血魔的大招是gank的有效手段,但手速快的玩家可以通過“跳刀+吹風”實現躲避,當然整套操作要在0.25秒之內完成。

3:火貓玩家經常放大沖進人群后就回不來,要是不放大爆發又不高。那麼如何打出傷害且規避自身的位移?只需要在火貓大招的第二階段(衝魂)時先分身再吹風,即可停留在吹風位置。

十點實用的小細節

  1. 傳送(TP)要使用卷軸進行,建築點大都可以成為傳送點。但是TP到防禦塔的話每多一人,傳送時間都會增長。
  2. 真視守衛不提供視野,需要配合假眼或人使用。
  3. 一些裝備死後會掉落被對面撿走,比如聖劍,真視寶石。
  4. A裝備可以實現,也就是裝備掉在地上可以毀掉;但有的裝備不行,比如寶石。
  5. 當隊友比你需要消耗品時,你可以把自己的共享給他用。
  6. 遊戲中後期主要靠物理輸出,所以很多核心是敏捷英雄,法核較少。
  7. 因為遊戲存在大量的隱身技能與物品,因此對面有這類英雄的話儘量購買顯影之塵,隱身英雄多的話帶真眼/粉。
  8. 位移在遊戲中不值錢,不要像其他遊戲一樣捏著位移技能不用。
  9. 反補在遊戲前期格外重要,最好學會它。
  10. 防禦塔仇恨是一個比較複雜的機制,牢記“普攻敵方英雄>普攻防禦塔>普攻敵方小兵”的規則。

物品如何快速購買

新手在《DOTA2》中經常會產生這樣的問題:這遊戲能不能把想要準備買的物品放在購買欄上?物品如何才能快速購買,是玩家需要了解的操作。《DOTA2》中支持鼠標左鍵配合Shift鍵組合預購裝備,但如果再次使用該方法,選擇另一件我們希望購買的物品時,預購欄就會自動換為最後想要購買的裝備。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

這種每次只能“單選”的方式對一些玩家來說太費時間了,想要多件裝備都在預購欄顯示的話我們需要使用“Ctrl + Shift +鼠標左鍵”的組合實現。值得注意的是即便這種方式可以滿足快速購買裝備的需求,但預購欄最多可以顯示8件物品,如果預購物品超過8件,只有在前面的購買完成後,後續預購物品才會被顯示。

何為快捷施法

《DOTA2》玩家有相當一部分玩家喜歡“快捷施法”的設定,它能讓玩家的連招更趨於平滑和連貫,且更快速的釋放技能。要知道在這類MOBA類遊戲中,對戰時的操作都是爭分奪秒的,0.5秒的時間範圍內都有可能決定勝利走向。

在不設置“快捷施法”的情況下,玩家在按下技能按鍵後需要鼠標配合,選定技能釋放目標或者區域才能實現技能的釋放,簡單來說就是“1按2點3釋放”,操作起來雖然並不複雜但上限太低。設置“快捷施法”則可以讓我們省略掉中間“鼠標點選釋放目標或區域”的步驟,技能釋放位置根據鼠標指針的位置來決定,因此“1按2移3釋放”相對來說無形之中會更快。往往高手之間的博弈,比拼的就是這零點幾秒的速度。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

需要注意的是,快捷施法不會改變技能固有的釋放方式。舉個例子,宙斯G電可以對著地面釋放,採用快捷施法後鼠標如果懸浮在地面,它仍然會生效。

信號是最有效的溝通方式

無論是《DOTA2》還是《英雄聯盟》,大部分MOBA類型遊戲中“信號”絕對是隊友間最有效的溝通方式,因為你無法保證任何一局遊戲都是5黑,也無法保證語音、打字是否有延遲。想要撤退或者進攻,或者只是簡單地一個標記提醒隊友附近某個位置需要care,信號既快捷又實用。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中提供三種不同可用的信號,分別是“X撤退標識”、“劍進攻標識”以及“地點標識”。需要向隊友發信號時使用“alt + 長按鼠標左鍵”即可召喚出信號圖形消息界面,利用鼠標選擇自己想發送的信號,要進攻還是要撤退,地圖哪裡有眼位,skr~總之一句話,如果情勢緊急的話,信號是最有效的隊友溝通方式。

徑直移動的巧妙用法

《DOTA2》中的移動機制是這樣的:在除了可以無視地形移動的情況下(一些英雄技能就可以實現),玩家在操控單位移動到不同高度的位置時,單位會自動選擇路線最近的一條可通行路徑,而這通常是繞到最近的斜坡。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

如果使用“徑直移動”操作來命令移動單位達到目標點時,你會發現單位會選擇目標單的“直線行徑”,如果這條直線無法走到目標點,單位就會停留在目標點所能達到的最近距離,且一定面向目標點。基於“徑直操作”的設定產生了很多它的巧妙用法:

英雄“影魔”的ZXC炮是一種需要面向當前方向釋放的技能。假設此時影魔玩家在中路懸崖附近,而對面英雄在河道,影魔想要壓炮但卻沒有面向對方時按照常規操作,玩家一般會右鍵點擊目標附近或者點擊同一高度的地板使其轉身儘量面向目標。但這種操作失誤機率還是很大的,在學會了“徑直操作”後大可右鍵點擊目標點然後直接壓炮,因為影魔無論何時都會面向目標點。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

再如在逃脫的時候,高手總是會利用“碰撞體積”來進行小位移而達到跨越地形的目的,這種操作一般是種樹蛇棒,點擊牆根在外面種樹包裹自己,然後再點擊頭像種一棵樹強行卡位出來。不過這種要求比較高的操作如果英雄和牆之間其實還有點距離,要麼會浪費樹,要麼會被追上。利用“徑直移動”就可以確保移動到離牆最近的點了。

十字圍殺!

“十字圍殺”這名字聽著就非常霸氣,它最早是出自於《魔獸爭霸》中的進階操作,原理上利用至少四個單位圍住一個單位,使其走位受到限制而被擊殺掉。通俗點說“十字圍殺”就是“卡位”的高級運用,而這套操組需要非常細膩的走位和意識。“十字圍殺”具備相當程度的觀賞性和威力,因此被視為一種高端的微操。正因如此,想要練好“十字圍殺”不僅需要大量的時間,還必須瞭解每一個單位的碰撞體積,否則卡位很容易就會失敗。要想實現“十字圍殺”,有3個前提需要滿足:

  1. 有足夠的單位可以利用,按照理論講4個單位就足以完成操作,但是考慮到它的複雜性,新手儘量要有足夠的單位保證能沒有缺口地圍住對方。
  2. 單位移動速度比對方的快,理論上有1個單位比對方的快就可以了,因為可以卡位。
  3. 單位要有足夠的血,因為十字圍殺只有四個單位,很容易被人強破。
遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

2018年末大火的英雄“育母蜘蛛”就被職業玩家“三冰”玩出了一段經典操作:當對方在蜘蛛網範圍內,三冰操控小蜘蛛逼近對方且差不多位置重合時,利用蜘蛛網本身的技能“摧毀蜘蛛網”實現小蜘蛛之間的相互卡位達成為圍殺,當然這已經不能算是“十字圍殺”了,這簡直就是不給對方留活路的圍攻。

在《DOTA2》中有一些英雄在使用“圍殺操作”時有天然優勢,這裡舉兩個用著比較順手、操作起來相對簡單的英雄,一個是暗影惡魔,一個是先知。

暗影惡魔的圍殺技巧

1:在不依賴隊友不考慮地形環境的情況下,暗影惡魔的圍殺操作可以是對敵方使用“崩裂禁錮”,然後迅速貼近敵人並在其身邊種樹,利用樹來實現卡位。種樹的位置並不是隨便哪裡都可以,一般是讓暗影惡魔與敵人、樹之間形成三點一線最好,也就是樹要種在對方英雄身後。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

2:如果恰好敵方英雄有天然的地形劣勢(在樹旁邊、牆角),使用“崩裂禁錮”後在原死角的對面位置貼近敵人,側方位形成三點一線即可卡位。

先知的圍殺技巧

由於先知本身就帶召喚技能,因此在圍殺操作上更加簡單,利用先知的“發芽”與四級“召喚樹人”即可實現。先用發芽將對方英雄圍住,然後再使用召喚樹人。如果玩家這麼操作之後卻發現並沒有達成卡位,那是因為召喚樹人使用時沒有對英雄中心釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從這張圖片上不難看出對方斧王英雄腳下有個白圈兒,這個圈兒就是英雄的中心位。在快速施法時只需要將鼠標移動到白圈兒的中心位置,再召喚樹人就可以輕鬆地實現圍殺技巧啦。

資源分配的概念

在《DOTA2》的一局對決中資源是固定的。何為資源?兵線是資源、野區也是資源。只有把這些固定的資源分配給更需要的位置,才能發揮最大的作用,也就是讓某個位置能夠因為金錢和經驗有所保障而良好發育。比如在“冰女保敵法”,就是把資源讓給敵法,為的就是敵法後期能更好打出輸出。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

再比如“謎團打野”,打野雖然沒有任何壓力,但線上卻會實實在在的少了一個人,難保隊友的操作壓力會增大,所以也是一種把資源轉讓給謎團的形式。當然謎團吃了團隊資源後,必須要產生效益,幫助隊友gank、打團。試想一名玩家刷了半天野區結果什麼事都沒做,線上隊友因為抗壓也發育不好,整個團隊就會逐漸慢性死亡。

簡單來說,資源分配的概念就是“吃多少資源,就要幹多少事兒。”資源就那麼多,不能白白浪費掉。有的英雄像鳳凰、冰女等給500資源能發揮出1000的力量,有的像敵法師這種給500資源能打500,給1000資源去能打1500的英雄,就需要更好的分配資源,讓每一塊錢都物盡其用。

英雄定位

在《DOTA2》中英雄的定位不同於《英雄聯盟》這種,直觀的氛圍上單、中單、輔助、ADC和打野。《DOTA2》中更多強調的是12345號位的概念。雖然陣容和打法有些許偏差,但總體來說定位的描述大致相同:1、2號位注重發育,大多是指一些有裝備才能發揮作用的英雄;3、4號位注重節奏,兩個位置都是前期有質變裝就能搞事的英雄,比如小骷髏的紫苑和斧王的跳刀這種;5號位大多不需要吃太多資源發育,只要丟準了技能就能打出一定傷害,比如巫醫。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從以遊戲時間來發揮作用的情況看,1、2號位偏向於後期;3、4號位偏向於中期;而5號位偏向於前期。當然老談這裡所指的“偏”只是在這一節點的作用要比其他時刻大,並不是絕對概念。如果你用了某一個比較特殊的英雄,即使在5號位也要吃一定資源,那團隊也會做出讓步。

牢記自己的定位該在什麼時間做什麼事,不然就會出現配合上的問題。舉個例子,鋼背獸除了醬油位不能打之外,1-3號位都可以駕馭,尤其3號位最為常見。前期的鋼背獸很強勢,操作好很容易打出優勢,這時你該想的就是如何去幫助隊友擴大優勢,而不是保發育,這無異於給了對面喘息的時間。打到最後雖然自己的戰績很耀眼,但隊友的數據卻不好看,等到輸了比賽也沒有意識到是自己沒有將優勢擴大化,把順風局玩成了逆風。

遊戲節奏的重要性

MOBA類型遊戲講究的不單只是操作上的細膩,節奏也是決定遊戲能否勝利的重要因素,只不過這種看起來頗為玄妙的概念,新手玩家常常無法理解。簡單來說,當一局遊戲中本來打得順風順水,但就是從某一時刻起怎麼玩都感覺不舒服,無論是心理或是操作都開始漏洞百出,這就是節奏的問題了。對局中丟失了自己的節奏,遊戲也就輸了一半。那麼該如何有效的讓節奏時刻掌控在自己手裡呢?不僅要頻繁的和隊友溝通、打信號,還要對自己所玩位置什麼時候該做什麼一清二楚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

5號位的遊戲節奏在前期,要時刻保持地圖上有良好的眼位防止對方入侵和gank。牢記“眼”是《DOTA2》中性價比最高的物品。除此之外還要做到不停騷擾對方線上英雄,讓自己的大哥位安心補刀、找機會遊走幫助隊友也建立優勢。

3、4號位的節奏一般在前中期,利用英雄此時的優勢不停騷擾對面,抓崩對面最好。你每抓一次對面都會被帶動壓力,久而久之節奏就掌控在自己手中了。1、2號位要做的最簡單,悶頭髮育儘量讓自己的裝備耀眼,等到了後期準備接管比賽,Carry全場。

LOL轉DOTA2玩家必讀

一般來講,有MOBA遊戲經驗的玩家轉到《DOTA2》會更輕鬆,比如《英雄聯盟》的玩家,幾乎大部分概念都是差不多的,但相比之下《英雄聯盟》和《DOTA2》在以下方面還是有較大區別,剛上手時可能會因為這部分機制不同而產生落差感,還是建議各位玩家堅持克服這裡的些許不同,適應了之後你會發現《DOTA2》的確是一款不可多得的好遊戲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 技能強度不同。在《DOTA2》中英雄的技能一般強度都比較大。所謂的技能強度大,可以理解為很多英雄的小技能放在《英雄聯盟》裡都是類似終極技能的存在。技能效果強、持續時間長、控制技能較多、藍耗也比較驚人(LOL裡連藍瓶都取消了)。比如小牛放F的時候可以改變地形,看起來又酷炫又強大,但實際上這只是一個比較普通的控制技能,新手玩家要慢慢習慣。
  2. 裝備的差異性。在《DOTA2》中有主動效果的裝備數不勝數,對於在《英雄聯盟》中一個閃現都無比珍貴的機制來說,《DOTA2》中層出不窮的位移技能和裝備,隱身技能和裝備,各種效果的團隊裝,都需要去習慣,不用刻意吝嗇的保留位移技能,因為有的是。
  3. 補刀手感。在《DOTA2》中大多數遠程英雄要麼初始攻擊低,要麼彈道不好,要麼抬手很慢,近戰英雄初始攻擊也大都不高,但抬手快一些。相比於《英雄聯盟》相當舒服的補刀手感,玩家剛上手時可能會覺得“哇,這都能漏刀?”並且《DOTA2》中要在補刀過程兼顧反補,建議各位玩家專門花時間去練習。
  4. 多操控制。所謂多操,就是不單隻控制自己的主要英雄,還需要兼顧其他單位的走位等,像是《英雄聯盟》中小丑的分身這種。在《DOTA2》中有相當一部分多操英雄,有控制野怪的(如小鹿、陳還有支配頭盔效果),有控制召喚物的(獸王、狼王、卡爾的小火人。先知的小樹人還有死靈書之類)還有控制幻象或分身的(米波、電狗、酒仙、幻影斧,還有毒狗的技能之類)。多操需要大量時間去適應,對手速和意識都有要求。
  5. 單位體積。其實不難發現在《英雄聯盟》中也有“卡位”的概念,這並不是遊戲留的bug,而是官方可以允許的一種操作。在《DOTA2》中存在非常多的卡位,而這種卡位不單有官方允許的,也有地圖本身就存在的bug,通俗點說就是英雄的存在感比較強,會被卡在樹裡什麼的,可以卡走位,影響對方英雄逃跑,可以卡小兵,推遲小兵上線時間,畢竟是3D遊戲。《英雄聯盟》中英雄走進草叢是不會被卡位的,只是一個進入會隱身的區域,這和《DOTA2》的差別很大。

高效的補刀方法

說到此處相信各位玩家也意識到了“補刀”在《DOTA2》中的重要性,無論是正補還是反補,都是新手入門必須的進階技巧之一。為什麼高玩們總是強調“取消攻擊後搖”對補刀很重要?是因為空補時(即線上只有自己一個英雄)由於每一個小兵都會集火攻擊對方一名小兵,被攻擊的小兵在短時間內會受到多次傷害,當該小兵生命值即將進入到英雄攻擊可補刀的範圍內可以平滑的將其補掉,此時高效的補刀方法有兩種。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:如果你能成功分辨出對方陣容中有高爆發英雄,那麼儘量提升自己的最大生命值是一個不錯的選擇,這樣會有利於你活下去繼續戰鬥,畢竟只有站著的人才能笑到最後。在沒有發生硬性對抗時儘量保持自己的當前生命值處於80%以上;當低於50%要時刻保持警惕性,以防止對方英雄偷襲;低於20%時最好直接選擇回基地補給。


基本屬性:生命回覆值

在綠色生命值最右端有一個帶“+”的數值,它就是生命回覆值,單位為hp/s,也就是說1秒的時間內可以回覆多少血量。在英雄受到傷害時這個屬性就會起到作用。 生命回覆值的提高主要分為兩大類:臨時提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以實現,後者則通過天賦、被動技能、裝備、力量四大屬性實現。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:英雄前期的回覆主要靠生命回覆值,而臨時提高這一屬性能降低線上劣勢率,面對強消耗型英雄是儘量多購買生命藥劑。


基本屬性:魔

會不會使用魔法(技能),是小兵和英雄最本質的區別。在《DOTA2》中大部分英雄釋放技能都需要魔法值的支撐,也就是玩家俗稱的“藍”。這一數值在生命值下方的藍條顯示,類同與生命值的特性一樣,魔力值也分為最大魔法值和當前魔法值。當魔法值歸零時英雄不會陣亡,但需要耗藍的技能會無法釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:魔法值對於需要耗藍的英雄相當重要,這類英雄一般都需要技能的支撐才能打出傷害,遊戲前期儘量不要在小兵身上消耗過多藍量,除非英雄的魔法值相當充沛,需要保證補刀的穩定性。


重要屬性:移動速度

移動速度(MS)是《DOTA2》中頗為重要的一個屬性,它決定著英雄每秒可以移動的距離。在英雄頭像旁鞋子圖標的數字就代表著英雄當前的移動速度,移速下限最低為100,上限最高為550,僅有少數英雄可以通過技能短暫的突破移速上限,英雄初始移速均在300左右,上下波動幅度為35。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

之所以說移動速度是英雄的重要技能,是因為英雄無論是普通攻擊,亦或是技能攻擊都有距離要求,超出了距離就無法使用。所以如果英雄比對面移速高就意味著能拿到主動權,既可以拉走位又可以追著瘋狂輸出,簡而言之就是高移速=可攻可守。大部分英雄出門裝都會選擇鞋類裝備就是這個道理。

新手玩家注意:在剛入坑《DOTA2》時新手常犯的一個錯誤就是自己和對方英雄的移速差距盲目追擊或逃跑,當對方速度明顯佔優勢時很容易被對方放風箏(邊打邊跑)或被支援gank。因此在移速不佔優勢時建議不要輕易放棄抵抗,最好是將輸出全部打出來,這樣也能為隊友創造機會。


隱藏屬性:轉身速度

在《DOTA2》中存在著一個隱藏屬性“轉身速度”,它並沒有在屬性面板上體現,但卻是玩家都能感受到的。當一個單位想要移動到某一位置時,它會首先轉身面向該位置然後再移動。同樣當單位以某一單位為目標攻擊時也會不停轉身直到正面這一單位。通常來講一個單位只有在目標11.5°之內才會正常移動或執行指令。因此,轉身速度就決定了一些高端操作的流暢度,比如“走A”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

所有生物單位都有自己的基礎轉身速度,絕大多數英雄的轉身速度在0.5-0.6秒之間,這意味著英雄轉身180°需要0.15-0.19秒。一些技能能夠降低自身的轉身速度,導致技能的釋放要求會比較嚴格。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如蝙蝠騎士的“粘性燃油”技能就會大幅度增加轉身時間,在受到“粘性燃油”影響後儘量不要採用轉身操作,追擊和逃跑時儘量沿著直線前進。另外值得一提的是,利用轉身時的延遲可以在第一波線上小兵出現後持續左右搖擺前進,卡兵線使兵線到線上稍微慢一些,有利於保護自己的發育。


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走A”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。


影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

逐步合成的神裝

無論在什麼遊戲中,物品和裝備都有強弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的裝備,但隨著遊戲時間的增長玩家們可以有更多機會來進行合成強化(有些裝備只靠金幣都買不來)。合成物品分為“普通、輔助、法器、武器、防具、聖物”六種,通常最終的神裝都不是一次合成完畢的,總會有一個進階的過程。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如售價7205金幣的神裝武器“血棘”就需要“紫苑+水晶劍+血棘合成卷軸”合成而來。而這其中所需的水晶劍(中期很優秀的武器)又需要“攻擊之爪+闊劍+水晶劍卷軸”合成。因此如何平滑合成裝備,最大程度發揮當前裝備的優勢也是一門學問。畢竟英雄的物品欄有限,牢記“魚和熊掌不可兼得”的道理。

增益效果的神符道具

除了上述老談所講的物品之外,地圖上還有一種重要的增益物品值得關注——神符。這個物品根據自身不同的種類對英雄提供不同增益效果,主要分為兩大類:強化神符與賞金神符。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

顧名思義“強化神符”可以為英雄帶來直觀的戰鬥收益,比如極速、雙倍傷害等BUFF;而賞金神符則會提供一個“己方所有玩家獲得金錢(40+3/分鐘)”的BUFF。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

神符從遊戲開局後每間隔5分鐘會刷新一次,獲得後直接激活使用,如果英雄有物品“魔瓶”的話也可以將神符保存在魔瓶中。需要注意的是空魔瓶裝了神符如果受到攻擊會自動消失,如果2分鐘內沒有使用也會自動消失,且神符不能轉移給其他隊友

【入門技巧】與【進階教學】

終於到了《DOTA2》玩家修煉手冊的第四部分,也是本攻略最核心的位置。上文中老談與大家聊了一系列關於《DOTA2》的遊戲設定,想必剛入坑的玩家們或多或少都對這款遊戲有了進一步的瞭解,接下來老談將和大家講解更多實戰技巧。

地圖細節之處的學問

重中之重的中路

中路是距離上下兩路距離最短的一條線,並且也是到其他各個功能區域最短的(野區、符點、神祕商人、遠古、肉山),它擁有得天獨厚的資源優勢,同時它也是遊戲中最重要的位置。因為到兩路距離都很短,因此除了打野位要進行gank之外,大部分中單也要隨時遊走支援。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

中路的特性擺在那裡,能創造優勢的可能性大自然承擔對應的風險——非常容易被針對。如果想要玩好中單位置,不僅要做好gank,還要有很強的防gank意識,簡單點說就是視野的保證。


被保護的優勢路

地圖夜魘的上路和天輝的下路是“優勢路”。它距離自家野區最近、小兵移動速度最快。與機遇危機並存的中路相比,優勢路簡直不要太舒服。這條線注重的不是打打殺殺,而是發育和兵線控制。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

優勢路最大的特點就是能藏人,安全性第一嘛。藏匿點有一些可以直接走進去,有一些則需要吃一兩棵樹後才能進去。相比於中路和劣勢路的四處漏風,優勢路真的太幸福。

當然這不代表你在整局遊戲中都會過的很安逸,那樣做你的隊友就精神崩潰了。你需要做的就是刷錢,儘可能多的發育自己。另外,剛入坑的輔助位千萬不要學別人在優勢路拉野怪!這種做法可能自己會多收入100金幣,但你的隊友卻極可能因為沒有保護而被擊殺,或者乾脆沒有辦法繼續控線。建議有這時間,不如多幫隊友反補幾個兵,或者偷偷點幾個他漏的刀吧。


沒人疼愛的劣勢路

地圖上天輝的上路和夜魘的下路是“劣勢路”,這裡是三條路中最短的一支,也是小兵移速最慢的一支。由於它太短導致這條路的英雄總是被gank,逃跑都只能往後撤。距離野怪等資源區遠,發育什麼的都只能靠自己。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

然而劣勢路縱有千萬缺點,但它提供的卡視野的位置還是非常多的。玩劣勢路的玩家由於發育難、容易被gank,建議選英雄的時候就選肉一點的抗壓,這類英雄通常不需要太豪華的裝備也能起到作用。

反補的意義

如今MOBA類型的遊戲中你很難在除《DOTA2》遊戲外聽到“反補”一詞。眾所周知擊殺線上敵對勢力的小兵可以獲得經驗和金幣,那麼如果在己方小兵快要被擊殺時,由自己來補這一刀,會不會對敵方英雄造成干擾呢?答案是會。這種操作就叫“反補”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

反補一個己方小兵,對方英雄則只能吃到該小兵一半的經驗值,完全損失該小兵提供的金幣。如果是1v1,你能反補了10個兵,對面沒有反補一個兵,這就相當於你多吃了一波兵的經驗,而對面少吃了一波兵的經驗和經濟,壓制對面是不是更加輕鬆了?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

然而不是任何時候都需要進行反補的,它最大化優勢的時間點體現在遊戲前期,因為中期過後很多英雄對線上資源並沒有那麼大的依賴性,更多是通過團戰來打開局面。只有在前期時反補,令雙方經濟上出現一點差距,然後抓住這一點滾雪球擴大優勢,反補才有它的效果。

Roshan的快速打法

作為《DOTA2》唯一存在的BOSS級野怪,擊殺“肉山”可以獲得不菲的資源和稀有物品。這個BOSS每次被擊殺都會在8-12分鐘內隨機刷新,且一次比一次強大。如何在前中期快速擊殺肉山擴大勝率,且往下看。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

前期打法(1~5級)

肉山在遊戲前期是極其危險的存在,強大的能力幾乎讓英雄無法近身。但還是有一些組合能夠極限擊殺肉山,早早地拿到“不朽盾”擴大優勢的。這些組合往往都有幾個必備要素:

  • 英雄必須要有很高的生命恢復能力,比如“骷髏王的吸血光環”
  • 英雄的初始攻擊力需要很高,比如“熊戰士”
  • 英雄可以召喚出較高生命值的生物,比如“先知”和“狼人”
  • 降低肉山的輸出能力
  • 輔助最好買“詭計之霧”

中後打法(適用於6~11級)

單人安全快速擊敗肉山,拿“熊戰士”或者“巨魔戰將”或者“狼人”都可以實現。尤其是“熊戰士”可以分分鐘秒殺它。當然除了這三個英雄之外,“劇毒術士”也能做到,劇毒點滿蛇棒後可以利用蛇棒一點點的磨死肉山,只不過時間非常長,僅供娛樂局使用。

新手技巧之外的核心

雖然各個位置都有自己的樂趣,但如果想要快速上分的話還是要有點“絕活兒”的。起碼要有一個自己精通的位置拿得出手。這裡老談所說的是位置的專一,而非英雄的專一。英雄池太單一就會導致這英雄被搶了、被Ban了之後你就兩眼抹黑,不但自己玩不好還容易被隊友嫌棄。因此儘量多練習一個位置,多練習這個位置上的不同英雄。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


在通過這種刻意的練習後,至少你會對這條線上發生的情況做到有效處理,包括幾個常用的英雄機制和對線不同英雄該如何應對。出門裝以及合成裝備切記要按照局勢發展來選擇,實在不知道出什麼的時候問問隊友,會得到一些有用的信息。

心態對一個玩家格外重要,這點新老玩家都應該注意到。遊戲勝率與否往往和自己心態有直接關係,老談再三勸解各位不要做一些沒有意義的事,像擊殺對方就開始嘲諷、堵泉水之類的,真的動起火來大家的遊戲體驗都會降低,與其浪費時間不如儘快進行下一場對局。

冷門但極其有效的技巧

1:小魚人的大招可以給自己提供回血和隱身,但它卻被小娜迦的大招剋制。放大後可以讓小魚人顯形並無法繼續回血。

2:血魔的大招是gank的有效手段,但手速快的玩家可以通過“跳刀+吹風”實現躲避,當然整套操作要在0.25秒之內完成。

3:火貓玩家經常放大沖進人群后就回不來,要是不放大爆發又不高。那麼如何打出傷害且規避自身的位移?只需要在火貓大招的第二階段(衝魂)時先分身再吹風,即可停留在吹風位置。

十點實用的小細節

  1. 傳送(TP)要使用卷軸進行,建築點大都可以成為傳送點。但是TP到防禦塔的話每多一人,傳送時間都會增長。
  2. 真視守衛不提供視野,需要配合假眼或人使用。
  3. 一些裝備死後會掉落被對面撿走,比如聖劍,真視寶石。
  4. A裝備可以實現,也就是裝備掉在地上可以毀掉;但有的裝備不行,比如寶石。
  5. 當隊友比你需要消耗品時,你可以把自己的共享給他用。
  6. 遊戲中後期主要靠物理輸出,所以很多核心是敏捷英雄,法核較少。
  7. 因為遊戲存在大量的隱身技能與物品,因此對面有這類英雄的話儘量購買顯影之塵,隱身英雄多的話帶真眼/粉。
  8. 位移在遊戲中不值錢,不要像其他遊戲一樣捏著位移技能不用。
  9. 反補在遊戲前期格外重要,最好學會它。
  10. 防禦塔仇恨是一個比較複雜的機制,牢記“普攻敵方英雄>普攻防禦塔>普攻敵方小兵”的規則。

物品如何快速購買

新手在《DOTA2》中經常會產生這樣的問題:這遊戲能不能把想要準備買的物品放在購買欄上?物品如何才能快速購買,是玩家需要了解的操作。《DOTA2》中支持鼠標左鍵配合Shift鍵組合預購裝備,但如果再次使用該方法,選擇另一件我們希望購買的物品時,預購欄就會自動換為最後想要購買的裝備。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

這種每次只能“單選”的方式對一些玩家來說太費時間了,想要多件裝備都在預購欄顯示的話我們需要使用“Ctrl + Shift +鼠標左鍵”的組合實現。值得注意的是即便這種方式可以滿足快速購買裝備的需求,但預購欄最多可以顯示8件物品,如果預購物品超過8件,只有在前面的購買完成後,後續預購物品才會被顯示。

何為快捷施法

《DOTA2》玩家有相當一部分玩家喜歡“快捷施法”的設定,它能讓玩家的連招更趨於平滑和連貫,且更快速的釋放技能。要知道在這類MOBA類遊戲中,對戰時的操作都是爭分奪秒的,0.5秒的時間範圍內都有可能決定勝利走向。

在不設置“快捷施法”的情況下,玩家在按下技能按鍵後需要鼠標配合,選定技能釋放目標或者區域才能實現技能的釋放,簡單來說就是“1按2點3釋放”,操作起來雖然並不複雜但上限太低。設置“快捷施法”則可以讓我們省略掉中間“鼠標點選釋放目標或區域”的步驟,技能釋放位置根據鼠標指針的位置來決定,因此“1按2移3釋放”相對來說無形之中會更快。往往高手之間的博弈,比拼的就是這零點幾秒的速度。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

需要注意的是,快捷施法不會改變技能固有的釋放方式。舉個例子,宙斯G電可以對著地面釋放,採用快捷施法後鼠標如果懸浮在地面,它仍然會生效。

信號是最有效的溝通方式

無論是《DOTA2》還是《英雄聯盟》,大部分MOBA類型遊戲中“信號”絕對是隊友間最有效的溝通方式,因為你無法保證任何一局遊戲都是5黑,也無法保證語音、打字是否有延遲。想要撤退或者進攻,或者只是簡單地一個標記提醒隊友附近某個位置需要care,信號既快捷又實用。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中提供三種不同可用的信號,分別是“X撤退標識”、“劍進攻標識”以及“地點標識”。需要向隊友發信號時使用“alt + 長按鼠標左鍵”即可召喚出信號圖形消息界面,利用鼠標選擇自己想發送的信號,要進攻還是要撤退,地圖哪裡有眼位,skr~總之一句話,如果情勢緊急的話,信號是最有效的隊友溝通方式。

徑直移動的巧妙用法

《DOTA2》中的移動機制是這樣的:在除了可以無視地形移動的情況下(一些英雄技能就可以實現),玩家在操控單位移動到不同高度的位置時,單位會自動選擇路線最近的一條可通行路徑,而這通常是繞到最近的斜坡。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

如果使用“徑直移動”操作來命令移動單位達到目標點時,你會發現單位會選擇目標單的“直線行徑”,如果這條直線無法走到目標點,單位就會停留在目標點所能達到的最近距離,且一定面向目標點。基於“徑直操作”的設定產生了很多它的巧妙用法:

英雄“影魔”的ZXC炮是一種需要面向當前方向釋放的技能。假設此時影魔玩家在中路懸崖附近,而對面英雄在河道,影魔想要壓炮但卻沒有面向對方時按照常規操作,玩家一般會右鍵點擊目標附近或者點擊同一高度的地板使其轉身儘量面向目標。但這種操作失誤機率還是很大的,在學會了“徑直操作”後大可右鍵點擊目標點然後直接壓炮,因為影魔無論何時都會面向目標點。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

再如在逃脫的時候,高手總是會利用“碰撞體積”來進行小位移而達到跨越地形的目的,這種操作一般是種樹蛇棒,點擊牆根在外面種樹包裹自己,然後再點擊頭像種一棵樹強行卡位出來。不過這種要求比較高的操作如果英雄和牆之間其實還有點距離,要麼會浪費樹,要麼會被追上。利用“徑直移動”就可以確保移動到離牆最近的點了。

十字圍殺!

“十字圍殺”這名字聽著就非常霸氣,它最早是出自於《魔獸爭霸》中的進階操作,原理上利用至少四個單位圍住一個單位,使其走位受到限制而被擊殺掉。通俗點說“十字圍殺”就是“卡位”的高級運用,而這套操組需要非常細膩的走位和意識。“十字圍殺”具備相當程度的觀賞性和威力,因此被視為一種高端的微操。正因如此,想要練好“十字圍殺”不僅需要大量的時間,還必須瞭解每一個單位的碰撞體積,否則卡位很容易就會失敗。要想實現“十字圍殺”,有3個前提需要滿足:

  1. 有足夠的單位可以利用,按照理論講4個單位就足以完成操作,但是考慮到它的複雜性,新手儘量要有足夠的單位保證能沒有缺口地圍住對方。
  2. 單位移動速度比對方的快,理論上有1個單位比對方的快就可以了,因為可以卡位。
  3. 單位要有足夠的血,因為十字圍殺只有四個單位,很容易被人強破。
遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

2018年末大火的英雄“育母蜘蛛”就被職業玩家“三冰”玩出了一段經典操作:當對方在蜘蛛網範圍內,三冰操控小蜘蛛逼近對方且差不多位置重合時,利用蜘蛛網本身的技能“摧毀蜘蛛網”實現小蜘蛛之間的相互卡位達成為圍殺,當然這已經不能算是“十字圍殺”了,這簡直就是不給對方留活路的圍攻。

在《DOTA2》中有一些英雄在使用“圍殺操作”時有天然優勢,這裡舉兩個用著比較順手、操作起來相對簡單的英雄,一個是暗影惡魔,一個是先知。

暗影惡魔的圍殺技巧

1:在不依賴隊友不考慮地形環境的情況下,暗影惡魔的圍殺操作可以是對敵方使用“崩裂禁錮”,然後迅速貼近敵人並在其身邊種樹,利用樹來實現卡位。種樹的位置並不是隨便哪裡都可以,一般是讓暗影惡魔與敵人、樹之間形成三點一線最好,也就是樹要種在對方英雄身後。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

2:如果恰好敵方英雄有天然的地形劣勢(在樹旁邊、牆角),使用“崩裂禁錮”後在原死角的對面位置貼近敵人,側方位形成三點一線即可卡位。

先知的圍殺技巧

由於先知本身就帶召喚技能,因此在圍殺操作上更加簡單,利用先知的“發芽”與四級“召喚樹人”即可實現。先用發芽將對方英雄圍住,然後再使用召喚樹人。如果玩家這麼操作之後卻發現並沒有達成卡位,那是因為召喚樹人使用時沒有對英雄中心釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從這張圖片上不難看出對方斧王英雄腳下有個白圈兒,這個圈兒就是英雄的中心位。在快速施法時只需要將鼠標移動到白圈兒的中心位置,再召喚樹人就可以輕鬆地實現圍殺技巧啦。

資源分配的概念

在《DOTA2》的一局對決中資源是固定的。何為資源?兵線是資源、野區也是資源。只有把這些固定的資源分配給更需要的位置,才能發揮最大的作用,也就是讓某個位置能夠因為金錢和經驗有所保障而良好發育。比如在“冰女保敵法”,就是把資源讓給敵法,為的就是敵法後期能更好打出輸出。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

再比如“謎團打野”,打野雖然沒有任何壓力,但線上卻會實實在在的少了一個人,難保隊友的操作壓力會增大,所以也是一種把資源轉讓給謎團的形式。當然謎團吃了團隊資源後,必須要產生效益,幫助隊友gank、打團。試想一名玩家刷了半天野區結果什麼事都沒做,線上隊友因為抗壓也發育不好,整個團隊就會逐漸慢性死亡。

簡單來說,資源分配的概念就是“吃多少資源,就要幹多少事兒。”資源就那麼多,不能白白浪費掉。有的英雄像鳳凰、冰女等給500資源能發揮出1000的力量,有的像敵法師這種給500資源能打500,給1000資源去能打1500的英雄,就需要更好的分配資源,讓每一塊錢都物盡其用。

英雄定位

在《DOTA2》中英雄的定位不同於《英雄聯盟》這種,直觀的氛圍上單、中單、輔助、ADC和打野。《DOTA2》中更多強調的是12345號位的概念。雖然陣容和打法有些許偏差,但總體來說定位的描述大致相同:1、2號位注重發育,大多是指一些有裝備才能發揮作用的英雄;3、4號位注重節奏,兩個位置都是前期有質變裝就能搞事的英雄,比如小骷髏的紫苑和斧王的跳刀這種;5號位大多不需要吃太多資源發育,只要丟準了技能就能打出一定傷害,比如巫醫。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從以遊戲時間來發揮作用的情況看,1、2號位偏向於後期;3、4號位偏向於中期;而5號位偏向於前期。當然老談這裡所指的“偏”只是在這一節點的作用要比其他時刻大,並不是絕對概念。如果你用了某一個比較特殊的英雄,即使在5號位也要吃一定資源,那團隊也會做出讓步。

牢記自己的定位該在什麼時間做什麼事,不然就會出現配合上的問題。舉個例子,鋼背獸除了醬油位不能打之外,1-3號位都可以駕馭,尤其3號位最為常見。前期的鋼背獸很強勢,操作好很容易打出優勢,這時你該想的就是如何去幫助隊友擴大優勢,而不是保發育,這無異於給了對面喘息的時間。打到最後雖然自己的戰績很耀眼,但隊友的數據卻不好看,等到輸了比賽也沒有意識到是自己沒有將優勢擴大化,把順風局玩成了逆風。

遊戲節奏的重要性

MOBA類型遊戲講究的不單只是操作上的細膩,節奏也是決定遊戲能否勝利的重要因素,只不過這種看起來頗為玄妙的概念,新手玩家常常無法理解。簡單來說,當一局遊戲中本來打得順風順水,但就是從某一時刻起怎麼玩都感覺不舒服,無論是心理或是操作都開始漏洞百出,這就是節奏的問題了。對局中丟失了自己的節奏,遊戲也就輸了一半。那麼該如何有效的讓節奏時刻掌控在自己手裡呢?不僅要頻繁的和隊友溝通、打信號,還要對自己所玩位置什麼時候該做什麼一清二楚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

5號位的遊戲節奏在前期,要時刻保持地圖上有良好的眼位防止對方入侵和gank。牢記“眼”是《DOTA2》中性價比最高的物品。除此之外還要做到不停騷擾對方線上英雄,讓自己的大哥位安心補刀、找機會遊走幫助隊友也建立優勢。

3、4號位的節奏一般在前中期,利用英雄此時的優勢不停騷擾對面,抓崩對面最好。你每抓一次對面都會被帶動壓力,久而久之節奏就掌控在自己手中了。1、2號位要做的最簡單,悶頭髮育儘量讓自己的裝備耀眼,等到了後期準備接管比賽,Carry全場。

LOL轉DOTA2玩家必讀

一般來講,有MOBA遊戲經驗的玩家轉到《DOTA2》會更輕鬆,比如《英雄聯盟》的玩家,幾乎大部分概念都是差不多的,但相比之下《英雄聯盟》和《DOTA2》在以下方面還是有較大區別,剛上手時可能會因為這部分機制不同而產生落差感,還是建議各位玩家堅持克服這裡的些許不同,適應了之後你會發現《DOTA2》的確是一款不可多得的好遊戲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 技能強度不同。在《DOTA2》中英雄的技能一般強度都比較大。所謂的技能強度大,可以理解為很多英雄的小技能放在《英雄聯盟》裡都是類似終極技能的存在。技能效果強、持續時間長、控制技能較多、藍耗也比較驚人(LOL裡連藍瓶都取消了)。比如小牛放F的時候可以改變地形,看起來又酷炫又強大,但實際上這只是一個比較普通的控制技能,新手玩家要慢慢習慣。
  2. 裝備的差異性。在《DOTA2》中有主動效果的裝備數不勝數,對於在《英雄聯盟》中一個閃現都無比珍貴的機制來說,《DOTA2》中層出不窮的位移技能和裝備,隱身技能和裝備,各種效果的團隊裝,都需要去習慣,不用刻意吝嗇的保留位移技能,因為有的是。
  3. 補刀手感。在《DOTA2》中大多數遠程英雄要麼初始攻擊低,要麼彈道不好,要麼抬手很慢,近戰英雄初始攻擊也大都不高,但抬手快一些。相比於《英雄聯盟》相當舒服的補刀手感,玩家剛上手時可能會覺得“哇,這都能漏刀?”並且《DOTA2》中要在補刀過程兼顧反補,建議各位玩家專門花時間去練習。
  4. 多操控制。所謂多操,就是不單隻控制自己的主要英雄,還需要兼顧其他單位的走位等,像是《英雄聯盟》中小丑的分身這種。在《DOTA2》中有相當一部分多操英雄,有控制野怪的(如小鹿、陳還有支配頭盔效果),有控制召喚物的(獸王、狼王、卡爾的小火人。先知的小樹人還有死靈書之類)還有控制幻象或分身的(米波、電狗、酒仙、幻影斧,還有毒狗的技能之類)。多操需要大量時間去適應,對手速和意識都有要求。
  5. 單位體積。其實不難發現在《英雄聯盟》中也有“卡位”的概念,這並不是遊戲留的bug,而是官方可以允許的一種操作。在《DOTA2》中存在非常多的卡位,而這種卡位不單有官方允許的,也有地圖本身就存在的bug,通俗點說就是英雄的存在感比較強,會被卡在樹裡什麼的,可以卡走位,影響對方英雄逃跑,可以卡小兵,推遲小兵上線時間,畢竟是3D遊戲。《英雄聯盟》中英雄走進草叢是不會被卡位的,只是一個進入會隱身的區域,這和《DOTA2》的差別很大。

高效的補刀方法

說到此處相信各位玩家也意識到了“補刀”在《DOTA2》中的重要性,無論是正補還是反補,都是新手入門必須的進階技巧之一。為什麼高玩們總是強調“取消攻擊後搖”對補刀很重要?是因為空補時(即線上只有自己一個英雄)由於每一個小兵都會集火攻擊對方一名小兵,被攻擊的小兵在短時間內會受到多次傷害,當該小兵生命值即將進入到英雄攻擊可補刀的範圍內可以平滑的將其補掉,此時高效的補刀方法有兩種。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 移動補刀法:保持英雄大部分時間都在移動,使目標處於自己的攻擊範圍之內,在適當的時候鼠標右鍵(或“A”鍵+鼠標左鍵)點擊目標,打出普通攻擊完成補刀。這種補刀方式適合攻擊前搖短、後搖長的英雄,有效通過走位強制取消掉英雄攻擊完成後的收手動作。但確定是需要計算好提前量,熟悉小兵的攻擊節奏,保證英雄轉身時間+攻擊前搖內這個小兵不會被己方小兵擊殺掉。
  2. S補刀法:通過不停地鼠標右鍵(或“A”鍵+鼠標左鍵)點擊目標,並在攻擊前搖結束前點擊S鍵來取消攻擊,直到適當時候不再點擊S鍵,使攻擊正常打出完成補刀。因為動作總是在抬手,取消,抬手,取消的切換中也被稱之為“鬼畜補刀法”。這種補刀適合攻擊前搖長的英雄,好處就是能讓英雄持續保持在攻擊前搖狀態中,減少打出傷害的時間或者說降低了攻擊前搖的時間。但缺點一來難以操作,二來對攻擊前搖短的英雄不是很實用。

防禦塔的重要性

玩《DOTA2》大局觀很重要,說的直觀點這個遊戲本身就只是一個推塔遊戲。在團隊看來人頭數量並不能算作大優勢,能拿掉防禦塔才是快速建立優勢的關鍵,特別是在前期。遊戲前期英雄復活速度快,人頭擊殺與否影響的更多是自己的節奏,簡單說就是拿人頭多可能玩的順一點,陣亡次數多可能發育的就慢一些。但防禦塔就不一樣了,它的存在直接影響了全隊的視野、支援、以及資源。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:如果你能成功分辨出對方陣容中有高爆發英雄,那麼儘量提升自己的最大生命值是一個不錯的選擇,這樣會有利於你活下去繼續戰鬥,畢竟只有站著的人才能笑到最後。在沒有發生硬性對抗時儘量保持自己的當前生命值處於80%以上;當低於50%要時刻保持警惕性,以防止對方英雄偷襲;低於20%時最好直接選擇回基地補給。


基本屬性:生命回覆值

在綠色生命值最右端有一個帶“+”的數值,它就是生命回覆值,單位為hp/s,也就是說1秒的時間內可以回覆多少血量。在英雄受到傷害時這個屬性就會起到作用。 生命回覆值的提高主要分為兩大類:臨時提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以實現,後者則通過天賦、被動技能、裝備、力量四大屬性實現。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:英雄前期的回覆主要靠生命回覆值,而臨時提高這一屬性能降低線上劣勢率,面對強消耗型英雄是儘量多購買生命藥劑。


基本屬性:魔

會不會使用魔法(技能),是小兵和英雄最本質的區別。在《DOTA2》中大部分英雄釋放技能都需要魔法值的支撐,也就是玩家俗稱的“藍”。這一數值在生命值下方的藍條顯示,類同與生命值的特性一樣,魔力值也分為最大魔法值和當前魔法值。當魔法值歸零時英雄不會陣亡,但需要耗藍的技能會無法釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:魔法值對於需要耗藍的英雄相當重要,這類英雄一般都需要技能的支撐才能打出傷害,遊戲前期儘量不要在小兵身上消耗過多藍量,除非英雄的魔法值相當充沛,需要保證補刀的穩定性。


重要屬性:移動速度

移動速度(MS)是《DOTA2》中頗為重要的一個屬性,它決定著英雄每秒可以移動的距離。在英雄頭像旁鞋子圖標的數字就代表著英雄當前的移動速度,移速下限最低為100,上限最高為550,僅有少數英雄可以通過技能短暫的突破移速上限,英雄初始移速均在300左右,上下波動幅度為35。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

之所以說移動速度是英雄的重要技能,是因為英雄無論是普通攻擊,亦或是技能攻擊都有距離要求,超出了距離就無法使用。所以如果英雄比對面移速高就意味著能拿到主動權,既可以拉走位又可以追著瘋狂輸出,簡而言之就是高移速=可攻可守。大部分英雄出門裝都會選擇鞋類裝備就是這個道理。

新手玩家注意:在剛入坑《DOTA2》時新手常犯的一個錯誤就是自己和對方英雄的移速差距盲目追擊或逃跑,當對方速度明顯佔優勢時很容易被對方放風箏(邊打邊跑)或被支援gank。因此在移速不佔優勢時建議不要輕易放棄抵抗,最好是將輸出全部打出來,這樣也能為隊友創造機會。


隱藏屬性:轉身速度

在《DOTA2》中存在著一個隱藏屬性“轉身速度”,它並沒有在屬性面板上體現,但卻是玩家都能感受到的。當一個單位想要移動到某一位置時,它會首先轉身面向該位置然後再移動。同樣當單位以某一單位為目標攻擊時也會不停轉身直到正面這一單位。通常來講一個單位只有在目標11.5°之內才會正常移動或執行指令。因此,轉身速度就決定了一些高端操作的流暢度,比如“走A”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

所有生物單位都有自己的基礎轉身速度,絕大多數英雄的轉身速度在0.5-0.6秒之間,這意味著英雄轉身180°需要0.15-0.19秒。一些技能能夠降低自身的轉身速度,導致技能的釋放要求會比較嚴格。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如蝙蝠騎士的“粘性燃油”技能就會大幅度增加轉身時間,在受到“粘性燃油”影響後儘量不要採用轉身操作,追擊和逃跑時儘量沿著直線前進。另外值得一提的是,利用轉身時的延遲可以在第一波線上小兵出現後持續左右搖擺前進,卡兵線使兵線到線上稍微慢一些,有利於保護自己的發育。


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走A”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。


影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

逐步合成的神裝

無論在什麼遊戲中,物品和裝備都有強弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的裝備,但隨著遊戲時間的增長玩家們可以有更多機會來進行合成強化(有些裝備只靠金幣都買不來)。合成物品分為“普通、輔助、法器、武器、防具、聖物”六種,通常最終的神裝都不是一次合成完畢的,總會有一個進階的過程。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如售價7205金幣的神裝武器“血棘”就需要“紫苑+水晶劍+血棘合成卷軸”合成而來。而這其中所需的水晶劍(中期很優秀的武器)又需要“攻擊之爪+闊劍+水晶劍卷軸”合成。因此如何平滑合成裝備,最大程度發揮當前裝備的優勢也是一門學問。畢竟英雄的物品欄有限,牢記“魚和熊掌不可兼得”的道理。

增益效果的神符道具

除了上述老談所講的物品之外,地圖上還有一種重要的增益物品值得關注——神符。這個物品根據自身不同的種類對英雄提供不同增益效果,主要分為兩大類:強化神符與賞金神符。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

顧名思義“強化神符”可以為英雄帶來直觀的戰鬥收益,比如極速、雙倍傷害等BUFF;而賞金神符則會提供一個“己方所有玩家獲得金錢(40+3/分鐘)”的BUFF。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

神符從遊戲開局後每間隔5分鐘會刷新一次,獲得後直接激活使用,如果英雄有物品“魔瓶”的話也可以將神符保存在魔瓶中。需要注意的是空魔瓶裝了神符如果受到攻擊會自動消失,如果2分鐘內沒有使用也會自動消失,且神符不能轉移給其他隊友

【入門技巧】與【進階教學】

終於到了《DOTA2》玩家修煉手冊的第四部分,也是本攻略最核心的位置。上文中老談與大家聊了一系列關於《DOTA2》的遊戲設定,想必剛入坑的玩家們或多或少都對這款遊戲有了進一步的瞭解,接下來老談將和大家講解更多實戰技巧。

地圖細節之處的學問

重中之重的中路

中路是距離上下兩路距離最短的一條線,並且也是到其他各個功能區域最短的(野區、符點、神祕商人、遠古、肉山),它擁有得天獨厚的資源優勢,同時它也是遊戲中最重要的位置。因為到兩路距離都很短,因此除了打野位要進行gank之外,大部分中單也要隨時遊走支援。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

中路的特性擺在那裡,能創造優勢的可能性大自然承擔對應的風險——非常容易被針對。如果想要玩好中單位置,不僅要做好gank,還要有很強的防gank意識,簡單點說就是視野的保證。


被保護的優勢路

地圖夜魘的上路和天輝的下路是“優勢路”。它距離自家野區最近、小兵移動速度最快。與機遇危機並存的中路相比,優勢路簡直不要太舒服。這條線注重的不是打打殺殺,而是發育和兵線控制。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

優勢路最大的特點就是能藏人,安全性第一嘛。藏匿點有一些可以直接走進去,有一些則需要吃一兩棵樹後才能進去。相比於中路和劣勢路的四處漏風,優勢路真的太幸福。

當然這不代表你在整局遊戲中都會過的很安逸,那樣做你的隊友就精神崩潰了。你需要做的就是刷錢,儘可能多的發育自己。另外,剛入坑的輔助位千萬不要學別人在優勢路拉野怪!這種做法可能自己會多收入100金幣,但你的隊友卻極可能因為沒有保護而被擊殺,或者乾脆沒有辦法繼續控線。建議有這時間,不如多幫隊友反補幾個兵,或者偷偷點幾個他漏的刀吧。


沒人疼愛的劣勢路

地圖上天輝的上路和夜魘的下路是“劣勢路”,這裡是三條路中最短的一支,也是小兵移速最慢的一支。由於它太短導致這條路的英雄總是被gank,逃跑都只能往後撤。距離野怪等資源區遠,發育什麼的都只能靠自己。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

然而劣勢路縱有千萬缺點,但它提供的卡視野的位置還是非常多的。玩劣勢路的玩家由於發育難、容易被gank,建議選英雄的時候就選肉一點的抗壓,這類英雄通常不需要太豪華的裝備也能起到作用。

反補的意義

如今MOBA類型的遊戲中你很難在除《DOTA2》遊戲外聽到“反補”一詞。眾所周知擊殺線上敵對勢力的小兵可以獲得經驗和金幣,那麼如果在己方小兵快要被擊殺時,由自己來補這一刀,會不會對敵方英雄造成干擾呢?答案是會。這種操作就叫“反補”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

反補一個己方小兵,對方英雄則只能吃到該小兵一半的經驗值,完全損失該小兵提供的金幣。如果是1v1,你能反補了10個兵,對面沒有反補一個兵,這就相當於你多吃了一波兵的經驗,而對面少吃了一波兵的經驗和經濟,壓制對面是不是更加輕鬆了?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

然而不是任何時候都需要進行反補的,它最大化優勢的時間點體現在遊戲前期,因為中期過後很多英雄對線上資源並沒有那麼大的依賴性,更多是通過團戰來打開局面。只有在前期時反補,令雙方經濟上出現一點差距,然後抓住這一點滾雪球擴大優勢,反補才有它的效果。

Roshan的快速打法

作為《DOTA2》唯一存在的BOSS級野怪,擊殺“肉山”可以獲得不菲的資源和稀有物品。這個BOSS每次被擊殺都會在8-12分鐘內隨機刷新,且一次比一次強大。如何在前中期快速擊殺肉山擴大勝率,且往下看。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

前期打法(1~5級)

肉山在遊戲前期是極其危險的存在,強大的能力幾乎讓英雄無法近身。但還是有一些組合能夠極限擊殺肉山,早早地拿到“不朽盾”擴大優勢的。這些組合往往都有幾個必備要素:

  • 英雄必須要有很高的生命恢復能力,比如“骷髏王的吸血光環”
  • 英雄的初始攻擊力需要很高,比如“熊戰士”
  • 英雄可以召喚出較高生命值的生物,比如“先知”和“狼人”
  • 降低肉山的輸出能力
  • 輔助最好買“詭計之霧”

中後打法(適用於6~11級)

單人安全快速擊敗肉山,拿“熊戰士”或者“巨魔戰將”或者“狼人”都可以實現。尤其是“熊戰士”可以分分鐘秒殺它。當然除了這三個英雄之外,“劇毒術士”也能做到,劇毒點滿蛇棒後可以利用蛇棒一點點的磨死肉山,只不過時間非常長,僅供娛樂局使用。

新手技巧之外的核心

雖然各個位置都有自己的樂趣,但如果想要快速上分的話還是要有點“絕活兒”的。起碼要有一個自己精通的位置拿得出手。這裡老談所說的是位置的專一,而非英雄的專一。英雄池太單一就會導致這英雄被搶了、被Ban了之後你就兩眼抹黑,不但自己玩不好還容易被隊友嫌棄。因此儘量多練習一個位置,多練習這個位置上的不同英雄。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


在通過這種刻意的練習後,至少你會對這條線上發生的情況做到有效處理,包括幾個常用的英雄機制和對線不同英雄該如何應對。出門裝以及合成裝備切記要按照局勢發展來選擇,實在不知道出什麼的時候問問隊友,會得到一些有用的信息。

心態對一個玩家格外重要,這點新老玩家都應該注意到。遊戲勝率與否往往和自己心態有直接關係,老談再三勸解各位不要做一些沒有意義的事,像擊殺對方就開始嘲諷、堵泉水之類的,真的動起火來大家的遊戲體驗都會降低,與其浪費時間不如儘快進行下一場對局。

冷門但極其有效的技巧

1:小魚人的大招可以給自己提供回血和隱身,但它卻被小娜迦的大招剋制。放大後可以讓小魚人顯形並無法繼續回血。

2:血魔的大招是gank的有效手段,但手速快的玩家可以通過“跳刀+吹風”實現躲避,當然整套操作要在0.25秒之內完成。

3:火貓玩家經常放大沖進人群后就回不來,要是不放大爆發又不高。那麼如何打出傷害且規避自身的位移?只需要在火貓大招的第二階段(衝魂)時先分身再吹風,即可停留在吹風位置。

十點實用的小細節

  1. 傳送(TP)要使用卷軸進行,建築點大都可以成為傳送點。但是TP到防禦塔的話每多一人,傳送時間都會增長。
  2. 真視守衛不提供視野,需要配合假眼或人使用。
  3. 一些裝備死後會掉落被對面撿走,比如聖劍,真視寶石。
  4. A裝備可以實現,也就是裝備掉在地上可以毀掉;但有的裝備不行,比如寶石。
  5. 當隊友比你需要消耗品時,你可以把自己的共享給他用。
  6. 遊戲中後期主要靠物理輸出,所以很多核心是敏捷英雄,法核較少。
  7. 因為遊戲存在大量的隱身技能與物品,因此對面有這類英雄的話儘量購買顯影之塵,隱身英雄多的話帶真眼/粉。
  8. 位移在遊戲中不值錢,不要像其他遊戲一樣捏著位移技能不用。
  9. 反補在遊戲前期格外重要,最好學會它。
  10. 防禦塔仇恨是一個比較複雜的機制,牢記“普攻敵方英雄>普攻防禦塔>普攻敵方小兵”的規則。

物品如何快速購買

新手在《DOTA2》中經常會產生這樣的問題:這遊戲能不能把想要準備買的物品放在購買欄上?物品如何才能快速購買,是玩家需要了解的操作。《DOTA2》中支持鼠標左鍵配合Shift鍵組合預購裝備,但如果再次使用該方法,選擇另一件我們希望購買的物品時,預購欄就會自動換為最後想要購買的裝備。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

這種每次只能“單選”的方式對一些玩家來說太費時間了,想要多件裝備都在預購欄顯示的話我們需要使用“Ctrl + Shift +鼠標左鍵”的組合實現。值得注意的是即便這種方式可以滿足快速購買裝備的需求,但預購欄最多可以顯示8件物品,如果預購物品超過8件,只有在前面的購買完成後,後續預購物品才會被顯示。

何為快捷施法

《DOTA2》玩家有相當一部分玩家喜歡“快捷施法”的設定,它能讓玩家的連招更趨於平滑和連貫,且更快速的釋放技能。要知道在這類MOBA類遊戲中,對戰時的操作都是爭分奪秒的,0.5秒的時間範圍內都有可能決定勝利走向。

在不設置“快捷施法”的情況下,玩家在按下技能按鍵後需要鼠標配合,選定技能釋放目標或者區域才能實現技能的釋放,簡單來說就是“1按2點3釋放”,操作起來雖然並不複雜但上限太低。設置“快捷施法”則可以讓我們省略掉中間“鼠標點選釋放目標或區域”的步驟,技能釋放位置根據鼠標指針的位置來決定,因此“1按2移3釋放”相對來說無形之中會更快。往往高手之間的博弈,比拼的就是這零點幾秒的速度。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

需要注意的是,快捷施法不會改變技能固有的釋放方式。舉個例子,宙斯G電可以對著地面釋放,採用快捷施法後鼠標如果懸浮在地面,它仍然會生效。

信號是最有效的溝通方式

無論是《DOTA2》還是《英雄聯盟》,大部分MOBA類型遊戲中“信號”絕對是隊友間最有效的溝通方式,因為你無法保證任何一局遊戲都是5黑,也無法保證語音、打字是否有延遲。想要撤退或者進攻,或者只是簡單地一個標記提醒隊友附近某個位置需要care,信號既快捷又實用。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中提供三種不同可用的信號,分別是“X撤退標識”、“劍進攻標識”以及“地點標識”。需要向隊友發信號時使用“alt + 長按鼠標左鍵”即可召喚出信號圖形消息界面,利用鼠標選擇自己想發送的信號,要進攻還是要撤退,地圖哪裡有眼位,skr~總之一句話,如果情勢緊急的話,信號是最有效的隊友溝通方式。

徑直移動的巧妙用法

《DOTA2》中的移動機制是這樣的:在除了可以無視地形移動的情況下(一些英雄技能就可以實現),玩家在操控單位移動到不同高度的位置時,單位會自動選擇路線最近的一條可通行路徑,而這通常是繞到最近的斜坡。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

如果使用“徑直移動”操作來命令移動單位達到目標點時,你會發現單位會選擇目標單的“直線行徑”,如果這條直線無法走到目標點,單位就會停留在目標點所能達到的最近距離,且一定面向目標點。基於“徑直操作”的設定產生了很多它的巧妙用法:

英雄“影魔”的ZXC炮是一種需要面向當前方向釋放的技能。假設此時影魔玩家在中路懸崖附近,而對面英雄在河道,影魔想要壓炮但卻沒有面向對方時按照常規操作,玩家一般會右鍵點擊目標附近或者點擊同一高度的地板使其轉身儘量面向目標。但這種操作失誤機率還是很大的,在學會了“徑直操作”後大可右鍵點擊目標點然後直接壓炮,因為影魔無論何時都會面向目標點。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

再如在逃脫的時候,高手總是會利用“碰撞體積”來進行小位移而達到跨越地形的目的,這種操作一般是種樹蛇棒,點擊牆根在外面種樹包裹自己,然後再點擊頭像種一棵樹強行卡位出來。不過這種要求比較高的操作如果英雄和牆之間其實還有點距離,要麼會浪費樹,要麼會被追上。利用“徑直移動”就可以確保移動到離牆最近的點了。

十字圍殺!

“十字圍殺”這名字聽著就非常霸氣,它最早是出自於《魔獸爭霸》中的進階操作,原理上利用至少四個單位圍住一個單位,使其走位受到限制而被擊殺掉。通俗點說“十字圍殺”就是“卡位”的高級運用,而這套操組需要非常細膩的走位和意識。“十字圍殺”具備相當程度的觀賞性和威力,因此被視為一種高端的微操。正因如此,想要練好“十字圍殺”不僅需要大量的時間,還必須瞭解每一個單位的碰撞體積,否則卡位很容易就會失敗。要想實現“十字圍殺”,有3個前提需要滿足:

  1. 有足夠的單位可以利用,按照理論講4個單位就足以完成操作,但是考慮到它的複雜性,新手儘量要有足夠的單位保證能沒有缺口地圍住對方。
  2. 單位移動速度比對方的快,理論上有1個單位比對方的快就可以了,因為可以卡位。
  3. 單位要有足夠的血,因為十字圍殺只有四個單位,很容易被人強破。
遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

2018年末大火的英雄“育母蜘蛛”就被職業玩家“三冰”玩出了一段經典操作:當對方在蜘蛛網範圍內,三冰操控小蜘蛛逼近對方且差不多位置重合時,利用蜘蛛網本身的技能“摧毀蜘蛛網”實現小蜘蛛之間的相互卡位達成為圍殺,當然這已經不能算是“十字圍殺”了,這簡直就是不給對方留活路的圍攻。

在《DOTA2》中有一些英雄在使用“圍殺操作”時有天然優勢,這裡舉兩個用著比較順手、操作起來相對簡單的英雄,一個是暗影惡魔,一個是先知。

暗影惡魔的圍殺技巧

1:在不依賴隊友不考慮地形環境的情況下,暗影惡魔的圍殺操作可以是對敵方使用“崩裂禁錮”,然後迅速貼近敵人並在其身邊種樹,利用樹來實現卡位。種樹的位置並不是隨便哪裡都可以,一般是讓暗影惡魔與敵人、樹之間形成三點一線最好,也就是樹要種在對方英雄身後。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

2:如果恰好敵方英雄有天然的地形劣勢(在樹旁邊、牆角),使用“崩裂禁錮”後在原死角的對面位置貼近敵人,側方位形成三點一線即可卡位。

先知的圍殺技巧

由於先知本身就帶召喚技能,因此在圍殺操作上更加簡單,利用先知的“發芽”與四級“召喚樹人”即可實現。先用發芽將對方英雄圍住,然後再使用召喚樹人。如果玩家這麼操作之後卻發現並沒有達成卡位,那是因為召喚樹人使用時沒有對英雄中心釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從這張圖片上不難看出對方斧王英雄腳下有個白圈兒,這個圈兒就是英雄的中心位。在快速施法時只需要將鼠標移動到白圈兒的中心位置,再召喚樹人就可以輕鬆地實現圍殺技巧啦。

資源分配的概念

在《DOTA2》的一局對決中資源是固定的。何為資源?兵線是資源、野區也是資源。只有把這些固定的資源分配給更需要的位置,才能發揮最大的作用,也就是讓某個位置能夠因為金錢和經驗有所保障而良好發育。比如在“冰女保敵法”,就是把資源讓給敵法,為的就是敵法後期能更好打出輸出。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

再比如“謎團打野”,打野雖然沒有任何壓力,但線上卻會實實在在的少了一個人,難保隊友的操作壓力會增大,所以也是一種把資源轉讓給謎團的形式。當然謎團吃了團隊資源後,必須要產生效益,幫助隊友gank、打團。試想一名玩家刷了半天野區結果什麼事都沒做,線上隊友因為抗壓也發育不好,整個團隊就會逐漸慢性死亡。

簡單來說,資源分配的概念就是“吃多少資源,就要幹多少事兒。”資源就那麼多,不能白白浪費掉。有的英雄像鳳凰、冰女等給500資源能發揮出1000的力量,有的像敵法師這種給500資源能打500,給1000資源去能打1500的英雄,就需要更好的分配資源,讓每一塊錢都物盡其用。

英雄定位

在《DOTA2》中英雄的定位不同於《英雄聯盟》這種,直觀的氛圍上單、中單、輔助、ADC和打野。《DOTA2》中更多強調的是12345號位的概念。雖然陣容和打法有些許偏差,但總體來說定位的描述大致相同:1、2號位注重發育,大多是指一些有裝備才能發揮作用的英雄;3、4號位注重節奏,兩個位置都是前期有質變裝就能搞事的英雄,比如小骷髏的紫苑和斧王的跳刀這種;5號位大多不需要吃太多資源發育,只要丟準了技能就能打出一定傷害,比如巫醫。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從以遊戲時間來發揮作用的情況看,1、2號位偏向於後期;3、4號位偏向於中期;而5號位偏向於前期。當然老談這裡所指的“偏”只是在這一節點的作用要比其他時刻大,並不是絕對概念。如果你用了某一個比較特殊的英雄,即使在5號位也要吃一定資源,那團隊也會做出讓步。

牢記自己的定位該在什麼時間做什麼事,不然就會出現配合上的問題。舉個例子,鋼背獸除了醬油位不能打之外,1-3號位都可以駕馭,尤其3號位最為常見。前期的鋼背獸很強勢,操作好很容易打出優勢,這時你該想的就是如何去幫助隊友擴大優勢,而不是保發育,這無異於給了對面喘息的時間。打到最後雖然自己的戰績很耀眼,但隊友的數據卻不好看,等到輸了比賽也沒有意識到是自己沒有將優勢擴大化,把順風局玩成了逆風。

遊戲節奏的重要性

MOBA類型遊戲講究的不單只是操作上的細膩,節奏也是決定遊戲能否勝利的重要因素,只不過這種看起來頗為玄妙的概念,新手玩家常常無法理解。簡單來說,當一局遊戲中本來打得順風順水,但就是從某一時刻起怎麼玩都感覺不舒服,無論是心理或是操作都開始漏洞百出,這就是節奏的問題了。對局中丟失了自己的節奏,遊戲也就輸了一半。那麼該如何有效的讓節奏時刻掌控在自己手裡呢?不僅要頻繁的和隊友溝通、打信號,還要對自己所玩位置什麼時候該做什麼一清二楚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

5號位的遊戲節奏在前期,要時刻保持地圖上有良好的眼位防止對方入侵和gank。牢記“眼”是《DOTA2》中性價比最高的物品。除此之外還要做到不停騷擾對方線上英雄,讓自己的大哥位安心補刀、找機會遊走幫助隊友也建立優勢。

3、4號位的節奏一般在前中期,利用英雄此時的優勢不停騷擾對面,抓崩對面最好。你每抓一次對面都會被帶動壓力,久而久之節奏就掌控在自己手中了。1、2號位要做的最簡單,悶頭髮育儘量讓自己的裝備耀眼,等到了後期準備接管比賽,Carry全場。

LOL轉DOTA2玩家必讀

一般來講,有MOBA遊戲經驗的玩家轉到《DOTA2》會更輕鬆,比如《英雄聯盟》的玩家,幾乎大部分概念都是差不多的,但相比之下《英雄聯盟》和《DOTA2》在以下方面還是有較大區別,剛上手時可能會因為這部分機制不同而產生落差感,還是建議各位玩家堅持克服這裡的些許不同,適應了之後你會發現《DOTA2》的確是一款不可多得的好遊戲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 技能強度不同。在《DOTA2》中英雄的技能一般強度都比較大。所謂的技能強度大,可以理解為很多英雄的小技能放在《英雄聯盟》裡都是類似終極技能的存在。技能效果強、持續時間長、控制技能較多、藍耗也比較驚人(LOL裡連藍瓶都取消了)。比如小牛放F的時候可以改變地形,看起來又酷炫又強大,但實際上這只是一個比較普通的控制技能,新手玩家要慢慢習慣。
  2. 裝備的差異性。在《DOTA2》中有主動效果的裝備數不勝數,對於在《英雄聯盟》中一個閃現都無比珍貴的機制來說,《DOTA2》中層出不窮的位移技能和裝備,隱身技能和裝備,各種效果的團隊裝,都需要去習慣,不用刻意吝嗇的保留位移技能,因為有的是。
  3. 補刀手感。在《DOTA2》中大多數遠程英雄要麼初始攻擊低,要麼彈道不好,要麼抬手很慢,近戰英雄初始攻擊也大都不高,但抬手快一些。相比於《英雄聯盟》相當舒服的補刀手感,玩家剛上手時可能會覺得“哇,這都能漏刀?”並且《DOTA2》中要在補刀過程兼顧反補,建議各位玩家專門花時間去練習。
  4. 多操控制。所謂多操,就是不單隻控制自己的主要英雄,還需要兼顧其他單位的走位等,像是《英雄聯盟》中小丑的分身這種。在《DOTA2》中有相當一部分多操英雄,有控制野怪的(如小鹿、陳還有支配頭盔效果),有控制召喚物的(獸王、狼王、卡爾的小火人。先知的小樹人還有死靈書之類)還有控制幻象或分身的(米波、電狗、酒仙、幻影斧,還有毒狗的技能之類)。多操需要大量時間去適應,對手速和意識都有要求。
  5. 單位體積。其實不難發現在《英雄聯盟》中也有“卡位”的概念,這並不是遊戲留的bug,而是官方可以允許的一種操作。在《DOTA2》中存在非常多的卡位,而這種卡位不單有官方允許的,也有地圖本身就存在的bug,通俗點說就是英雄的存在感比較強,會被卡在樹裡什麼的,可以卡走位,影響對方英雄逃跑,可以卡小兵,推遲小兵上線時間,畢竟是3D遊戲。《英雄聯盟》中英雄走進草叢是不會被卡位的,只是一個進入會隱身的區域,這和《DOTA2》的差別很大。

高效的補刀方法

說到此處相信各位玩家也意識到了“補刀”在《DOTA2》中的重要性,無論是正補還是反補,都是新手入門必須的進階技巧之一。為什麼高玩們總是強調“取消攻擊後搖”對補刀很重要?是因為空補時(即線上只有自己一個英雄)由於每一個小兵都會集火攻擊對方一名小兵,被攻擊的小兵在短時間內會受到多次傷害,當該小兵生命值即將進入到英雄攻擊可補刀的範圍內可以平滑的將其補掉,此時高效的補刀方法有兩種。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 移動補刀法:保持英雄大部分時間都在移動,使目標處於自己的攻擊範圍之內,在適當的時候鼠標右鍵(或“A”鍵+鼠標左鍵)點擊目標,打出普通攻擊完成補刀。這種補刀方式適合攻擊前搖短、後搖長的英雄,有效通過走位強制取消掉英雄攻擊完成後的收手動作。但確定是需要計算好提前量,熟悉小兵的攻擊節奏,保證英雄轉身時間+攻擊前搖內這個小兵不會被己方小兵擊殺掉。
  2. S補刀法:通過不停地鼠標右鍵(或“A”鍵+鼠標左鍵)點擊目標,並在攻擊前搖結束前點擊S鍵來取消攻擊,直到適當時候不再點擊S鍵,使攻擊正常打出完成補刀。因為動作總是在抬手,取消,抬手,取消的切換中也被稱之為“鬼畜補刀法”。這種補刀適合攻擊前搖長的英雄,好處就是能讓英雄持續保持在攻擊前搖狀態中,減少打出傷害的時間或者說降低了攻擊前搖的時間。但缺點一來難以操作,二來對攻擊前搖短的英雄不是很實用。

防禦塔的重要性

玩《DOTA2》大局觀很重要,說的直觀點這個遊戲本身就只是一個推塔遊戲。在團隊看來人頭數量並不能算作大優勢,能拿掉防禦塔才是快速建立優勢的關鍵,特別是在前期。遊戲前期英雄復活速度快,人頭擊殺與否影響的更多是自己的節奏,簡單說就是拿人頭多可能玩的順一點,陣亡次數多可能發育的就慢一些。但防禦塔就不一樣了,它的存在直接影響了全隊的視野、支援、以及資源。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如說中路防禦塔還健在,視野上肯定有一定的保證,如果一旦己方野區被入侵中路塔首先就是一個支援點,聖壇也是一個支援點,內塔還能作為一個tp支援點,這麼一來自然就形成了包圍之勢,輕鬆可以反殺。因此中路塔很大程度限制了對方壓根就不敢入侵自己的野區。懂得守塔、推塔才是大局觀的表現,塔丟了會導致連鎖的“蝴蝶效應”。

遊戲後期局勢的處理方式

《DOTA2》遊戲進行到後期時,也就是1、2號位發育好之後的火拼、運營階段。通常來講這時候防禦塔的重要性已經不復存在了,有時一次團戰就能決定遊戲勝負。想要拿下比賽,上對面高地,破路才是有意義的事。而且在後期英雄的復活時間很長,儘可能的擊殺對面大哥位英雄,切斷對方的輸出能力才是關鍵。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:如果你能成功分辨出對方陣容中有高爆發英雄,那麼儘量提升自己的最大生命值是一個不錯的選擇,這樣會有利於你活下去繼續戰鬥,畢竟只有站著的人才能笑到最後。在沒有發生硬性對抗時儘量保持自己的當前生命值處於80%以上;當低於50%要時刻保持警惕性,以防止對方英雄偷襲;低於20%時最好直接選擇回基地補給。


基本屬性:生命回覆值

在綠色生命值最右端有一個帶“+”的數值,它就是生命回覆值,單位為hp/s,也就是說1秒的時間內可以回覆多少血量。在英雄受到傷害時這個屬性就會起到作用。 生命回覆值的提高主要分為兩大類:臨時提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以實現,後者則通過天賦、被動技能、裝備、力量四大屬性實現。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:英雄前期的回覆主要靠生命回覆值,而臨時提高這一屬性能降低線上劣勢率,面對強消耗型英雄是儘量多購買生命藥劑。


基本屬性:魔

會不會使用魔法(技能),是小兵和英雄最本質的區別。在《DOTA2》中大部分英雄釋放技能都需要魔法值的支撐,也就是玩家俗稱的“藍”。這一數值在生命值下方的藍條顯示,類同與生命值的特性一樣,魔力值也分為最大魔法值和當前魔法值。當魔法值歸零時英雄不會陣亡,但需要耗藍的技能會無法釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:魔法值對於需要耗藍的英雄相當重要,這類英雄一般都需要技能的支撐才能打出傷害,遊戲前期儘量不要在小兵身上消耗過多藍量,除非英雄的魔法值相當充沛,需要保證補刀的穩定性。


重要屬性:移動速度

移動速度(MS)是《DOTA2》中頗為重要的一個屬性,它決定著英雄每秒可以移動的距離。在英雄頭像旁鞋子圖標的數字就代表著英雄當前的移動速度,移速下限最低為100,上限最高為550,僅有少數英雄可以通過技能短暫的突破移速上限,英雄初始移速均在300左右,上下波動幅度為35。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

之所以說移動速度是英雄的重要技能,是因為英雄無論是普通攻擊,亦或是技能攻擊都有距離要求,超出了距離就無法使用。所以如果英雄比對面移速高就意味著能拿到主動權,既可以拉走位又可以追著瘋狂輸出,簡而言之就是高移速=可攻可守。大部分英雄出門裝都會選擇鞋類裝備就是這個道理。

新手玩家注意:在剛入坑《DOTA2》時新手常犯的一個錯誤就是自己和對方英雄的移速差距盲目追擊或逃跑,當對方速度明顯佔優勢時很容易被對方放風箏(邊打邊跑)或被支援gank。因此在移速不佔優勢時建議不要輕易放棄抵抗,最好是將輸出全部打出來,這樣也能為隊友創造機會。


隱藏屬性:轉身速度

在《DOTA2》中存在著一個隱藏屬性“轉身速度”,它並沒有在屬性面板上體現,但卻是玩家都能感受到的。當一個單位想要移動到某一位置時,它會首先轉身面向該位置然後再移動。同樣當單位以某一單位為目標攻擊時也會不停轉身直到正面這一單位。通常來講一個單位只有在目標11.5°之內才會正常移動或執行指令。因此,轉身速度就決定了一些高端操作的流暢度,比如“走A”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

所有生物單位都有自己的基礎轉身速度,絕大多數英雄的轉身速度在0.5-0.6秒之間,這意味著英雄轉身180°需要0.15-0.19秒。一些技能能夠降低自身的轉身速度,導致技能的釋放要求會比較嚴格。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如蝙蝠騎士的“粘性燃油”技能就會大幅度增加轉身時間,在受到“粘性燃油”影響後儘量不要採用轉身操作,追擊和逃跑時儘量沿著直線前進。另外值得一提的是,利用轉身時的延遲可以在第一波線上小兵出現後持續左右搖擺前進,卡兵線使兵線到線上稍微慢一些,有利於保護自己的發育。


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走A”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。


影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

逐步合成的神裝

無論在什麼遊戲中,物品和裝備都有強弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的裝備,但隨著遊戲時間的增長玩家們可以有更多機會來進行合成強化(有些裝備只靠金幣都買不來)。合成物品分為“普通、輔助、法器、武器、防具、聖物”六種,通常最終的神裝都不是一次合成完畢的,總會有一個進階的過程。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如售價7205金幣的神裝武器“血棘”就需要“紫苑+水晶劍+血棘合成卷軸”合成而來。而這其中所需的水晶劍(中期很優秀的武器)又需要“攻擊之爪+闊劍+水晶劍卷軸”合成。因此如何平滑合成裝備,最大程度發揮當前裝備的優勢也是一門學問。畢竟英雄的物品欄有限,牢記“魚和熊掌不可兼得”的道理。

增益效果的神符道具

除了上述老談所講的物品之外,地圖上還有一種重要的增益物品值得關注——神符。這個物品根據自身不同的種類對英雄提供不同增益效果,主要分為兩大類:強化神符與賞金神符。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

顧名思義“強化神符”可以為英雄帶來直觀的戰鬥收益,比如極速、雙倍傷害等BUFF;而賞金神符則會提供一個“己方所有玩家獲得金錢(40+3/分鐘)”的BUFF。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

神符從遊戲開局後每間隔5分鐘會刷新一次,獲得後直接激活使用,如果英雄有物品“魔瓶”的話也可以將神符保存在魔瓶中。需要注意的是空魔瓶裝了神符如果受到攻擊會自動消失,如果2分鐘內沒有使用也會自動消失,且神符不能轉移給其他隊友

【入門技巧】與【進階教學】

終於到了《DOTA2》玩家修煉手冊的第四部分,也是本攻略最核心的位置。上文中老談與大家聊了一系列關於《DOTA2》的遊戲設定,想必剛入坑的玩家們或多或少都對這款遊戲有了進一步的瞭解,接下來老談將和大家講解更多實戰技巧。

地圖細節之處的學問

重中之重的中路

中路是距離上下兩路距離最短的一條線,並且也是到其他各個功能區域最短的(野區、符點、神祕商人、遠古、肉山),它擁有得天獨厚的資源優勢,同時它也是遊戲中最重要的位置。因為到兩路距離都很短,因此除了打野位要進行gank之外,大部分中單也要隨時遊走支援。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

中路的特性擺在那裡,能創造優勢的可能性大自然承擔對應的風險——非常容易被針對。如果想要玩好中單位置,不僅要做好gank,還要有很強的防gank意識,簡單點說就是視野的保證。


被保護的優勢路

地圖夜魘的上路和天輝的下路是“優勢路”。它距離自家野區最近、小兵移動速度最快。與機遇危機並存的中路相比,優勢路簡直不要太舒服。這條線注重的不是打打殺殺,而是發育和兵線控制。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

優勢路最大的特點就是能藏人,安全性第一嘛。藏匿點有一些可以直接走進去,有一些則需要吃一兩棵樹後才能進去。相比於中路和劣勢路的四處漏風,優勢路真的太幸福。

當然這不代表你在整局遊戲中都會過的很安逸,那樣做你的隊友就精神崩潰了。你需要做的就是刷錢,儘可能多的發育自己。另外,剛入坑的輔助位千萬不要學別人在優勢路拉野怪!這種做法可能自己會多收入100金幣,但你的隊友卻極可能因為沒有保護而被擊殺,或者乾脆沒有辦法繼續控線。建議有這時間,不如多幫隊友反補幾個兵,或者偷偷點幾個他漏的刀吧。


沒人疼愛的劣勢路

地圖上天輝的上路和夜魘的下路是“劣勢路”,這裡是三條路中最短的一支,也是小兵移速最慢的一支。由於它太短導致這條路的英雄總是被gank,逃跑都只能往後撤。距離野怪等資源區遠,發育什麼的都只能靠自己。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

然而劣勢路縱有千萬缺點,但它提供的卡視野的位置還是非常多的。玩劣勢路的玩家由於發育難、容易被gank,建議選英雄的時候就選肉一點的抗壓,這類英雄通常不需要太豪華的裝備也能起到作用。

反補的意義

如今MOBA類型的遊戲中你很難在除《DOTA2》遊戲外聽到“反補”一詞。眾所周知擊殺線上敵對勢力的小兵可以獲得經驗和金幣,那麼如果在己方小兵快要被擊殺時,由自己來補這一刀,會不會對敵方英雄造成干擾呢?答案是會。這種操作就叫“反補”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

反補一個己方小兵,對方英雄則只能吃到該小兵一半的經驗值,完全損失該小兵提供的金幣。如果是1v1,你能反補了10個兵,對面沒有反補一個兵,這就相當於你多吃了一波兵的經驗,而對面少吃了一波兵的經驗和經濟,壓制對面是不是更加輕鬆了?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

然而不是任何時候都需要進行反補的,它最大化優勢的時間點體現在遊戲前期,因為中期過後很多英雄對線上資源並沒有那麼大的依賴性,更多是通過團戰來打開局面。只有在前期時反補,令雙方經濟上出現一點差距,然後抓住這一點滾雪球擴大優勢,反補才有它的效果。

Roshan的快速打法

作為《DOTA2》唯一存在的BOSS級野怪,擊殺“肉山”可以獲得不菲的資源和稀有物品。這個BOSS每次被擊殺都會在8-12分鐘內隨機刷新,且一次比一次強大。如何在前中期快速擊殺肉山擴大勝率,且往下看。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

前期打法(1~5級)

肉山在遊戲前期是極其危險的存在,強大的能力幾乎讓英雄無法近身。但還是有一些組合能夠極限擊殺肉山,早早地拿到“不朽盾”擴大優勢的。這些組合往往都有幾個必備要素:

  • 英雄必須要有很高的生命恢復能力,比如“骷髏王的吸血光環”
  • 英雄的初始攻擊力需要很高,比如“熊戰士”
  • 英雄可以召喚出較高生命值的生物,比如“先知”和“狼人”
  • 降低肉山的輸出能力
  • 輔助最好買“詭計之霧”

中後打法(適用於6~11級)

單人安全快速擊敗肉山,拿“熊戰士”或者“巨魔戰將”或者“狼人”都可以實現。尤其是“熊戰士”可以分分鐘秒殺它。當然除了這三個英雄之外,“劇毒術士”也能做到,劇毒點滿蛇棒後可以利用蛇棒一點點的磨死肉山,只不過時間非常長,僅供娛樂局使用。

新手技巧之外的核心

雖然各個位置都有自己的樂趣,但如果想要快速上分的話還是要有點“絕活兒”的。起碼要有一個自己精通的位置拿得出手。這裡老談所說的是位置的專一,而非英雄的專一。英雄池太單一就會導致這英雄被搶了、被Ban了之後你就兩眼抹黑,不但自己玩不好還容易被隊友嫌棄。因此儘量多練習一個位置,多練習這個位置上的不同英雄。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


在通過這種刻意的練習後,至少你會對這條線上發生的情況做到有效處理,包括幾個常用的英雄機制和對線不同英雄該如何應對。出門裝以及合成裝備切記要按照局勢發展來選擇,實在不知道出什麼的時候問問隊友,會得到一些有用的信息。

心態對一個玩家格外重要,這點新老玩家都應該注意到。遊戲勝率與否往往和自己心態有直接關係,老談再三勸解各位不要做一些沒有意義的事,像擊殺對方就開始嘲諷、堵泉水之類的,真的動起火來大家的遊戲體驗都會降低,與其浪費時間不如儘快進行下一場對局。

冷門但極其有效的技巧

1:小魚人的大招可以給自己提供回血和隱身,但它卻被小娜迦的大招剋制。放大後可以讓小魚人顯形並無法繼續回血。

2:血魔的大招是gank的有效手段,但手速快的玩家可以通過“跳刀+吹風”實現躲避,當然整套操作要在0.25秒之內完成。

3:火貓玩家經常放大沖進人群后就回不來,要是不放大爆發又不高。那麼如何打出傷害且規避自身的位移?只需要在火貓大招的第二階段(衝魂)時先分身再吹風,即可停留在吹風位置。

十點實用的小細節

  1. 傳送(TP)要使用卷軸進行,建築點大都可以成為傳送點。但是TP到防禦塔的話每多一人,傳送時間都會增長。
  2. 真視守衛不提供視野,需要配合假眼或人使用。
  3. 一些裝備死後會掉落被對面撿走,比如聖劍,真視寶石。
  4. A裝備可以實現,也就是裝備掉在地上可以毀掉;但有的裝備不行,比如寶石。
  5. 當隊友比你需要消耗品時,你可以把自己的共享給他用。
  6. 遊戲中後期主要靠物理輸出,所以很多核心是敏捷英雄,法核較少。
  7. 因為遊戲存在大量的隱身技能與物品,因此對面有這類英雄的話儘量購買顯影之塵,隱身英雄多的話帶真眼/粉。
  8. 位移在遊戲中不值錢,不要像其他遊戲一樣捏著位移技能不用。
  9. 反補在遊戲前期格外重要,最好學會它。
  10. 防禦塔仇恨是一個比較複雜的機制,牢記“普攻敵方英雄>普攻防禦塔>普攻敵方小兵”的規則。

物品如何快速購買

新手在《DOTA2》中經常會產生這樣的問題:這遊戲能不能把想要準備買的物品放在購買欄上?物品如何才能快速購買,是玩家需要了解的操作。《DOTA2》中支持鼠標左鍵配合Shift鍵組合預購裝備,但如果再次使用該方法,選擇另一件我們希望購買的物品時,預購欄就會自動換為最後想要購買的裝備。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

這種每次只能“單選”的方式對一些玩家來說太費時間了,想要多件裝備都在預購欄顯示的話我們需要使用“Ctrl + Shift +鼠標左鍵”的組合實現。值得注意的是即便這種方式可以滿足快速購買裝備的需求,但預購欄最多可以顯示8件物品,如果預購物品超過8件,只有在前面的購買完成後,後續預購物品才會被顯示。

何為快捷施法

《DOTA2》玩家有相當一部分玩家喜歡“快捷施法”的設定,它能讓玩家的連招更趨於平滑和連貫,且更快速的釋放技能。要知道在這類MOBA類遊戲中,對戰時的操作都是爭分奪秒的,0.5秒的時間範圍內都有可能決定勝利走向。

在不設置“快捷施法”的情況下,玩家在按下技能按鍵後需要鼠標配合,選定技能釋放目標或者區域才能實現技能的釋放,簡單來說就是“1按2點3釋放”,操作起來雖然並不複雜但上限太低。設置“快捷施法”則可以讓我們省略掉中間“鼠標點選釋放目標或區域”的步驟,技能釋放位置根據鼠標指針的位置來決定,因此“1按2移3釋放”相對來說無形之中會更快。往往高手之間的博弈,比拼的就是這零點幾秒的速度。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

需要注意的是,快捷施法不會改變技能固有的釋放方式。舉個例子,宙斯G電可以對著地面釋放,採用快捷施法後鼠標如果懸浮在地面,它仍然會生效。

信號是最有效的溝通方式

無論是《DOTA2》還是《英雄聯盟》,大部分MOBA類型遊戲中“信號”絕對是隊友間最有效的溝通方式,因為你無法保證任何一局遊戲都是5黑,也無法保證語音、打字是否有延遲。想要撤退或者進攻,或者只是簡單地一個標記提醒隊友附近某個位置需要care,信號既快捷又實用。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中提供三種不同可用的信號,分別是“X撤退標識”、“劍進攻標識”以及“地點標識”。需要向隊友發信號時使用“alt + 長按鼠標左鍵”即可召喚出信號圖形消息界面,利用鼠標選擇自己想發送的信號,要進攻還是要撤退,地圖哪裡有眼位,skr~總之一句話,如果情勢緊急的話,信號是最有效的隊友溝通方式。

徑直移動的巧妙用法

《DOTA2》中的移動機制是這樣的:在除了可以無視地形移動的情況下(一些英雄技能就可以實現),玩家在操控單位移動到不同高度的位置時,單位會自動選擇路線最近的一條可通行路徑,而這通常是繞到最近的斜坡。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

如果使用“徑直移動”操作來命令移動單位達到目標點時,你會發現單位會選擇目標單的“直線行徑”,如果這條直線無法走到目標點,單位就會停留在目標點所能達到的最近距離,且一定面向目標點。基於“徑直操作”的設定產生了很多它的巧妙用法:

英雄“影魔”的ZXC炮是一種需要面向當前方向釋放的技能。假設此時影魔玩家在中路懸崖附近,而對面英雄在河道,影魔想要壓炮但卻沒有面向對方時按照常規操作,玩家一般會右鍵點擊目標附近或者點擊同一高度的地板使其轉身儘量面向目標。但這種操作失誤機率還是很大的,在學會了“徑直操作”後大可右鍵點擊目標點然後直接壓炮,因為影魔無論何時都會面向目標點。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

再如在逃脫的時候,高手總是會利用“碰撞體積”來進行小位移而達到跨越地形的目的,這種操作一般是種樹蛇棒,點擊牆根在外面種樹包裹自己,然後再點擊頭像種一棵樹強行卡位出來。不過這種要求比較高的操作如果英雄和牆之間其實還有點距離,要麼會浪費樹,要麼會被追上。利用“徑直移動”就可以確保移動到離牆最近的點了。

十字圍殺!

“十字圍殺”這名字聽著就非常霸氣,它最早是出自於《魔獸爭霸》中的進階操作,原理上利用至少四個單位圍住一個單位,使其走位受到限制而被擊殺掉。通俗點說“十字圍殺”就是“卡位”的高級運用,而這套操組需要非常細膩的走位和意識。“十字圍殺”具備相當程度的觀賞性和威力,因此被視為一種高端的微操。正因如此,想要練好“十字圍殺”不僅需要大量的時間,還必須瞭解每一個單位的碰撞體積,否則卡位很容易就會失敗。要想實現“十字圍殺”,有3個前提需要滿足:

  1. 有足夠的單位可以利用,按照理論講4個單位就足以完成操作,但是考慮到它的複雜性,新手儘量要有足夠的單位保證能沒有缺口地圍住對方。
  2. 單位移動速度比對方的快,理論上有1個單位比對方的快就可以了,因為可以卡位。
  3. 單位要有足夠的血,因為十字圍殺只有四個單位,很容易被人強破。
遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

2018年末大火的英雄“育母蜘蛛”就被職業玩家“三冰”玩出了一段經典操作:當對方在蜘蛛網範圍內,三冰操控小蜘蛛逼近對方且差不多位置重合時,利用蜘蛛網本身的技能“摧毀蜘蛛網”實現小蜘蛛之間的相互卡位達成為圍殺,當然這已經不能算是“十字圍殺”了,這簡直就是不給對方留活路的圍攻。

在《DOTA2》中有一些英雄在使用“圍殺操作”時有天然優勢,這裡舉兩個用著比較順手、操作起來相對簡單的英雄,一個是暗影惡魔,一個是先知。

暗影惡魔的圍殺技巧

1:在不依賴隊友不考慮地形環境的情況下,暗影惡魔的圍殺操作可以是對敵方使用“崩裂禁錮”,然後迅速貼近敵人並在其身邊種樹,利用樹來實現卡位。種樹的位置並不是隨便哪裡都可以,一般是讓暗影惡魔與敵人、樹之間形成三點一線最好,也就是樹要種在對方英雄身後。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

2:如果恰好敵方英雄有天然的地形劣勢(在樹旁邊、牆角),使用“崩裂禁錮”後在原死角的對面位置貼近敵人,側方位形成三點一線即可卡位。

先知的圍殺技巧

由於先知本身就帶召喚技能,因此在圍殺操作上更加簡單,利用先知的“發芽”與四級“召喚樹人”即可實現。先用發芽將對方英雄圍住,然後再使用召喚樹人。如果玩家這麼操作之後卻發現並沒有達成卡位,那是因為召喚樹人使用時沒有對英雄中心釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從這張圖片上不難看出對方斧王英雄腳下有個白圈兒,這個圈兒就是英雄的中心位。在快速施法時只需要將鼠標移動到白圈兒的中心位置,再召喚樹人就可以輕鬆地實現圍殺技巧啦。

資源分配的概念

在《DOTA2》的一局對決中資源是固定的。何為資源?兵線是資源、野區也是資源。只有把這些固定的資源分配給更需要的位置,才能發揮最大的作用,也就是讓某個位置能夠因為金錢和經驗有所保障而良好發育。比如在“冰女保敵法”,就是把資源讓給敵法,為的就是敵法後期能更好打出輸出。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

再比如“謎團打野”,打野雖然沒有任何壓力,但線上卻會實實在在的少了一個人,難保隊友的操作壓力會增大,所以也是一種把資源轉讓給謎團的形式。當然謎團吃了團隊資源後,必須要產生效益,幫助隊友gank、打團。試想一名玩家刷了半天野區結果什麼事都沒做,線上隊友因為抗壓也發育不好,整個團隊就會逐漸慢性死亡。

簡單來說,資源分配的概念就是“吃多少資源,就要幹多少事兒。”資源就那麼多,不能白白浪費掉。有的英雄像鳳凰、冰女等給500資源能發揮出1000的力量,有的像敵法師這種給500資源能打500,給1000資源去能打1500的英雄,就需要更好的分配資源,讓每一塊錢都物盡其用。

英雄定位

在《DOTA2》中英雄的定位不同於《英雄聯盟》這種,直觀的氛圍上單、中單、輔助、ADC和打野。《DOTA2》中更多強調的是12345號位的概念。雖然陣容和打法有些許偏差,但總體來說定位的描述大致相同:1、2號位注重發育,大多是指一些有裝備才能發揮作用的英雄;3、4號位注重節奏,兩個位置都是前期有質變裝就能搞事的英雄,比如小骷髏的紫苑和斧王的跳刀這種;5號位大多不需要吃太多資源發育,只要丟準了技能就能打出一定傷害,比如巫醫。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從以遊戲時間來發揮作用的情況看,1、2號位偏向於後期;3、4號位偏向於中期;而5號位偏向於前期。當然老談這裡所指的“偏”只是在這一節點的作用要比其他時刻大,並不是絕對概念。如果你用了某一個比較特殊的英雄,即使在5號位也要吃一定資源,那團隊也會做出讓步。

牢記自己的定位該在什麼時間做什麼事,不然就會出現配合上的問題。舉個例子,鋼背獸除了醬油位不能打之外,1-3號位都可以駕馭,尤其3號位最為常見。前期的鋼背獸很強勢,操作好很容易打出優勢,這時你該想的就是如何去幫助隊友擴大優勢,而不是保發育,這無異於給了對面喘息的時間。打到最後雖然自己的戰績很耀眼,但隊友的數據卻不好看,等到輸了比賽也沒有意識到是自己沒有將優勢擴大化,把順風局玩成了逆風。

遊戲節奏的重要性

MOBA類型遊戲講究的不單只是操作上的細膩,節奏也是決定遊戲能否勝利的重要因素,只不過這種看起來頗為玄妙的概念,新手玩家常常無法理解。簡單來說,當一局遊戲中本來打得順風順水,但就是從某一時刻起怎麼玩都感覺不舒服,無論是心理或是操作都開始漏洞百出,這就是節奏的問題了。對局中丟失了自己的節奏,遊戲也就輸了一半。那麼該如何有效的讓節奏時刻掌控在自己手裡呢?不僅要頻繁的和隊友溝通、打信號,還要對自己所玩位置什麼時候該做什麼一清二楚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

5號位的遊戲節奏在前期,要時刻保持地圖上有良好的眼位防止對方入侵和gank。牢記“眼”是《DOTA2》中性價比最高的物品。除此之外還要做到不停騷擾對方線上英雄,讓自己的大哥位安心補刀、找機會遊走幫助隊友也建立優勢。

3、4號位的節奏一般在前中期,利用英雄此時的優勢不停騷擾對面,抓崩對面最好。你每抓一次對面都會被帶動壓力,久而久之節奏就掌控在自己手中了。1、2號位要做的最簡單,悶頭髮育儘量讓自己的裝備耀眼,等到了後期準備接管比賽,Carry全場。

LOL轉DOTA2玩家必讀

一般來講,有MOBA遊戲經驗的玩家轉到《DOTA2》會更輕鬆,比如《英雄聯盟》的玩家,幾乎大部分概念都是差不多的,但相比之下《英雄聯盟》和《DOTA2》在以下方面還是有較大區別,剛上手時可能會因為這部分機制不同而產生落差感,還是建議各位玩家堅持克服這裡的些許不同,適應了之後你會發現《DOTA2》的確是一款不可多得的好遊戲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 技能強度不同。在《DOTA2》中英雄的技能一般強度都比較大。所謂的技能強度大,可以理解為很多英雄的小技能放在《英雄聯盟》裡都是類似終極技能的存在。技能效果強、持續時間長、控制技能較多、藍耗也比較驚人(LOL裡連藍瓶都取消了)。比如小牛放F的時候可以改變地形,看起來又酷炫又強大,但實際上這只是一個比較普通的控制技能,新手玩家要慢慢習慣。
  2. 裝備的差異性。在《DOTA2》中有主動效果的裝備數不勝數,對於在《英雄聯盟》中一個閃現都無比珍貴的機制來說,《DOTA2》中層出不窮的位移技能和裝備,隱身技能和裝備,各種效果的團隊裝,都需要去習慣,不用刻意吝嗇的保留位移技能,因為有的是。
  3. 補刀手感。在《DOTA2》中大多數遠程英雄要麼初始攻擊低,要麼彈道不好,要麼抬手很慢,近戰英雄初始攻擊也大都不高,但抬手快一些。相比於《英雄聯盟》相當舒服的補刀手感,玩家剛上手時可能會覺得“哇,這都能漏刀?”並且《DOTA2》中要在補刀過程兼顧反補,建議各位玩家專門花時間去練習。
  4. 多操控制。所謂多操,就是不單隻控制自己的主要英雄,還需要兼顧其他單位的走位等,像是《英雄聯盟》中小丑的分身這種。在《DOTA2》中有相當一部分多操英雄,有控制野怪的(如小鹿、陳還有支配頭盔效果),有控制召喚物的(獸王、狼王、卡爾的小火人。先知的小樹人還有死靈書之類)還有控制幻象或分身的(米波、電狗、酒仙、幻影斧,還有毒狗的技能之類)。多操需要大量時間去適應,對手速和意識都有要求。
  5. 單位體積。其實不難發現在《英雄聯盟》中也有“卡位”的概念,這並不是遊戲留的bug,而是官方可以允許的一種操作。在《DOTA2》中存在非常多的卡位,而這種卡位不單有官方允許的,也有地圖本身就存在的bug,通俗點說就是英雄的存在感比較強,會被卡在樹裡什麼的,可以卡走位,影響對方英雄逃跑,可以卡小兵,推遲小兵上線時間,畢竟是3D遊戲。《英雄聯盟》中英雄走進草叢是不會被卡位的,只是一個進入會隱身的區域,這和《DOTA2》的差別很大。

高效的補刀方法

說到此處相信各位玩家也意識到了“補刀”在《DOTA2》中的重要性,無論是正補還是反補,都是新手入門必須的進階技巧之一。為什麼高玩們總是強調“取消攻擊後搖”對補刀很重要?是因為空補時(即線上只有自己一個英雄)由於每一個小兵都會集火攻擊對方一名小兵,被攻擊的小兵在短時間內會受到多次傷害,當該小兵生命值即將進入到英雄攻擊可補刀的範圍內可以平滑的將其補掉,此時高效的補刀方法有兩種。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 移動補刀法:保持英雄大部分時間都在移動,使目標處於自己的攻擊範圍之內,在適當的時候鼠標右鍵(或“A”鍵+鼠標左鍵)點擊目標,打出普通攻擊完成補刀。這種補刀方式適合攻擊前搖短、後搖長的英雄,有效通過走位強制取消掉英雄攻擊完成後的收手動作。但確定是需要計算好提前量,熟悉小兵的攻擊節奏,保證英雄轉身時間+攻擊前搖內這個小兵不會被己方小兵擊殺掉。
  2. S補刀法:通過不停地鼠標右鍵(或“A”鍵+鼠標左鍵)點擊目標,並在攻擊前搖結束前點擊S鍵來取消攻擊,直到適當時候不再點擊S鍵,使攻擊正常打出完成補刀。因為動作總是在抬手,取消,抬手,取消的切換中也被稱之為“鬼畜補刀法”。這種補刀適合攻擊前搖長的英雄,好處就是能讓英雄持續保持在攻擊前搖狀態中,減少打出傷害的時間或者說降低了攻擊前搖的時間。但缺點一來難以操作,二來對攻擊前搖短的英雄不是很實用。

防禦塔的重要性

玩《DOTA2》大局觀很重要,說的直觀點這個遊戲本身就只是一個推塔遊戲。在團隊看來人頭數量並不能算作大優勢,能拿掉防禦塔才是快速建立優勢的關鍵,特別是在前期。遊戲前期英雄復活速度快,人頭擊殺與否影響的更多是自己的節奏,簡單說就是拿人頭多可能玩的順一點,陣亡次數多可能發育的就慢一些。但防禦塔就不一樣了,它的存在直接影響了全隊的視野、支援、以及資源。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如說中路防禦塔還健在,視野上肯定有一定的保證,如果一旦己方野區被入侵中路塔首先就是一個支援點,聖壇也是一個支援點,內塔還能作為一個tp支援點,這麼一來自然就形成了包圍之勢,輕鬆可以反殺。因此中路塔很大程度限制了對方壓根就不敢入侵自己的野區。懂得守塔、推塔才是大局觀的表現,塔丟了會導致連鎖的“蝴蝶效應”。

遊戲後期局勢的處理方式

《DOTA2》遊戲進行到後期時,也就是1、2號位發育好之後的火拼、運營階段。通常來講這時候防禦塔的重要性已經不復存在了,有時一次團戰就能決定遊戲勝負。想要拿下比賽,上對面高地,破路才是有意義的事。而且在後期英雄的復活時間很長,儘可能的擊殺對面大哥位英雄,切斷對方的輸出能力才是關鍵。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

這個階段需要注意的是,眼位依然重要。因為視野在某些地形下可以很清楚的看到對面玩家站位,偷襲切入還是去其他路帶節奏都有了主動權。而且到了遊戲後期對面很容易有寶石的情況下,儘量爭取繞著眼位防守打,或者輔助身上帶著眼隨時放。特別有一些局對方喜歡邊路帶線,遇見人就躲樹林的情況下,樹林高臺的眼位可以讓其無所遁形。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:如果你能成功分辨出對方陣容中有高爆發英雄,那麼儘量提升自己的最大生命值是一個不錯的選擇,這樣會有利於你活下去繼續戰鬥,畢竟只有站著的人才能笑到最後。在沒有發生硬性對抗時儘量保持自己的當前生命值處於80%以上;當低於50%要時刻保持警惕性,以防止對方英雄偷襲;低於20%時最好直接選擇回基地補給。


基本屬性:生命回覆值

在綠色生命值最右端有一個帶“+”的數值,它就是生命回覆值,單位為hp/s,也就是說1秒的時間內可以回覆多少血量。在英雄受到傷害時這個屬性就會起到作用。 生命回覆值的提高主要分為兩大類:臨時提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以實現,後者則通過天賦、被動技能、裝備、力量四大屬性實現。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:英雄前期的回覆主要靠生命回覆值,而臨時提高這一屬性能降低線上劣勢率,面對強消耗型英雄是儘量多購買生命藥劑。


基本屬性:魔

會不會使用魔法(技能),是小兵和英雄最本質的區別。在《DOTA2》中大部分英雄釋放技能都需要魔法值的支撐,也就是玩家俗稱的“藍”。這一數值在生命值下方的藍條顯示,類同與生命值的特性一樣,魔力值也分為最大魔法值和當前魔法值。當魔法值歸零時英雄不會陣亡,但需要耗藍的技能會無法釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:魔法值對於需要耗藍的英雄相當重要,這類英雄一般都需要技能的支撐才能打出傷害,遊戲前期儘量不要在小兵身上消耗過多藍量,除非英雄的魔法值相當充沛,需要保證補刀的穩定性。


重要屬性:移動速度

移動速度(MS)是《DOTA2》中頗為重要的一個屬性,它決定著英雄每秒可以移動的距離。在英雄頭像旁鞋子圖標的數字就代表著英雄當前的移動速度,移速下限最低為100,上限最高為550,僅有少數英雄可以通過技能短暫的突破移速上限,英雄初始移速均在300左右,上下波動幅度為35。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

之所以說移動速度是英雄的重要技能,是因為英雄無論是普通攻擊,亦或是技能攻擊都有距離要求,超出了距離就無法使用。所以如果英雄比對面移速高就意味著能拿到主動權,既可以拉走位又可以追著瘋狂輸出,簡而言之就是高移速=可攻可守。大部分英雄出門裝都會選擇鞋類裝備就是這個道理。

新手玩家注意:在剛入坑《DOTA2》時新手常犯的一個錯誤就是自己和對方英雄的移速差距盲目追擊或逃跑,當對方速度明顯佔優勢時很容易被對方放風箏(邊打邊跑)或被支援gank。因此在移速不佔優勢時建議不要輕易放棄抵抗,最好是將輸出全部打出來,這樣也能為隊友創造機會。


隱藏屬性:轉身速度

在《DOTA2》中存在著一個隱藏屬性“轉身速度”,它並沒有在屬性面板上體現,但卻是玩家都能感受到的。當一個單位想要移動到某一位置時,它會首先轉身面向該位置然後再移動。同樣當單位以某一單位為目標攻擊時也會不停轉身直到正面這一單位。通常來講一個單位只有在目標11.5°之內才會正常移動或執行指令。因此,轉身速度就決定了一些高端操作的流暢度,比如“走A”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

所有生物單位都有自己的基礎轉身速度,絕大多數英雄的轉身速度在0.5-0.6秒之間,這意味著英雄轉身180°需要0.15-0.19秒。一些技能能夠降低自身的轉身速度,導致技能的釋放要求會比較嚴格。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如蝙蝠騎士的“粘性燃油”技能就會大幅度增加轉身時間,在受到“粘性燃油”影響後儘量不要採用轉身操作,追擊和逃跑時儘量沿著直線前進。另外值得一提的是,利用轉身時的延遲可以在第一波線上小兵出現後持續左右搖擺前進,卡兵線使兵線到線上稍微慢一些,有利於保護自己的發育。


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走A”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。


影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

逐步合成的神裝

無論在什麼遊戲中,物品和裝備都有強弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的裝備,但隨著遊戲時間的增長玩家們可以有更多機會來進行合成強化(有些裝備只靠金幣都買不來)。合成物品分為“普通、輔助、法器、武器、防具、聖物”六種,通常最終的神裝都不是一次合成完畢的,總會有一個進階的過程。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如售價7205金幣的神裝武器“血棘”就需要“紫苑+水晶劍+血棘合成卷軸”合成而來。而這其中所需的水晶劍(中期很優秀的武器)又需要“攻擊之爪+闊劍+水晶劍卷軸”合成。因此如何平滑合成裝備,最大程度發揮當前裝備的優勢也是一門學問。畢竟英雄的物品欄有限,牢記“魚和熊掌不可兼得”的道理。

增益效果的神符道具

除了上述老談所講的物品之外,地圖上還有一種重要的增益物品值得關注——神符。這個物品根據自身不同的種類對英雄提供不同增益效果,主要分為兩大類:強化神符與賞金神符。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

顧名思義“強化神符”可以為英雄帶來直觀的戰鬥收益,比如極速、雙倍傷害等BUFF;而賞金神符則會提供一個“己方所有玩家獲得金錢(40+3/分鐘)”的BUFF。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

神符從遊戲開局後每間隔5分鐘會刷新一次,獲得後直接激活使用,如果英雄有物品“魔瓶”的話也可以將神符保存在魔瓶中。需要注意的是空魔瓶裝了神符如果受到攻擊會自動消失,如果2分鐘內沒有使用也會自動消失,且神符不能轉移給其他隊友

【入門技巧】與【進階教學】

終於到了《DOTA2》玩家修煉手冊的第四部分,也是本攻略最核心的位置。上文中老談與大家聊了一系列關於《DOTA2》的遊戲設定,想必剛入坑的玩家們或多或少都對這款遊戲有了進一步的瞭解,接下來老談將和大家講解更多實戰技巧。

地圖細節之處的學問

重中之重的中路

中路是距離上下兩路距離最短的一條線,並且也是到其他各個功能區域最短的(野區、符點、神祕商人、遠古、肉山),它擁有得天獨厚的資源優勢,同時它也是遊戲中最重要的位置。因為到兩路距離都很短,因此除了打野位要進行gank之外,大部分中單也要隨時遊走支援。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

中路的特性擺在那裡,能創造優勢的可能性大自然承擔對應的風險——非常容易被針對。如果想要玩好中單位置,不僅要做好gank,還要有很強的防gank意識,簡單點說就是視野的保證。


被保護的優勢路

地圖夜魘的上路和天輝的下路是“優勢路”。它距離自家野區最近、小兵移動速度最快。與機遇危機並存的中路相比,優勢路簡直不要太舒服。這條線注重的不是打打殺殺,而是發育和兵線控制。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

優勢路最大的特點就是能藏人,安全性第一嘛。藏匿點有一些可以直接走進去,有一些則需要吃一兩棵樹後才能進去。相比於中路和劣勢路的四處漏風,優勢路真的太幸福。

當然這不代表你在整局遊戲中都會過的很安逸,那樣做你的隊友就精神崩潰了。你需要做的就是刷錢,儘可能多的發育自己。另外,剛入坑的輔助位千萬不要學別人在優勢路拉野怪!這種做法可能自己會多收入100金幣,但你的隊友卻極可能因為沒有保護而被擊殺,或者乾脆沒有辦法繼續控線。建議有這時間,不如多幫隊友反補幾個兵,或者偷偷點幾個他漏的刀吧。


沒人疼愛的劣勢路

地圖上天輝的上路和夜魘的下路是“劣勢路”,這裡是三條路中最短的一支,也是小兵移速最慢的一支。由於它太短導致這條路的英雄總是被gank,逃跑都只能往後撤。距離野怪等資源區遠,發育什麼的都只能靠自己。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

然而劣勢路縱有千萬缺點,但它提供的卡視野的位置還是非常多的。玩劣勢路的玩家由於發育難、容易被gank,建議選英雄的時候就選肉一點的抗壓,這類英雄通常不需要太豪華的裝備也能起到作用。

反補的意義

如今MOBA類型的遊戲中你很難在除《DOTA2》遊戲外聽到“反補”一詞。眾所周知擊殺線上敵對勢力的小兵可以獲得經驗和金幣,那麼如果在己方小兵快要被擊殺時,由自己來補這一刀,會不會對敵方英雄造成干擾呢?答案是會。這種操作就叫“反補”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

反補一個己方小兵,對方英雄則只能吃到該小兵一半的經驗值,完全損失該小兵提供的金幣。如果是1v1,你能反補了10個兵,對面沒有反補一個兵,這就相當於你多吃了一波兵的經驗,而對面少吃了一波兵的經驗和經濟,壓制對面是不是更加輕鬆了?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

然而不是任何時候都需要進行反補的,它最大化優勢的時間點體現在遊戲前期,因為中期過後很多英雄對線上資源並沒有那麼大的依賴性,更多是通過團戰來打開局面。只有在前期時反補,令雙方經濟上出現一點差距,然後抓住這一點滾雪球擴大優勢,反補才有它的效果。

Roshan的快速打法

作為《DOTA2》唯一存在的BOSS級野怪,擊殺“肉山”可以獲得不菲的資源和稀有物品。這個BOSS每次被擊殺都會在8-12分鐘內隨機刷新,且一次比一次強大。如何在前中期快速擊殺肉山擴大勝率,且往下看。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

前期打法(1~5級)

肉山在遊戲前期是極其危險的存在,強大的能力幾乎讓英雄無法近身。但還是有一些組合能夠極限擊殺肉山,早早地拿到“不朽盾”擴大優勢的。這些組合往往都有幾個必備要素:

  • 英雄必須要有很高的生命恢復能力,比如“骷髏王的吸血光環”
  • 英雄的初始攻擊力需要很高,比如“熊戰士”
  • 英雄可以召喚出較高生命值的生物,比如“先知”和“狼人”
  • 降低肉山的輸出能力
  • 輔助最好買“詭計之霧”

中後打法(適用於6~11級)

單人安全快速擊敗肉山,拿“熊戰士”或者“巨魔戰將”或者“狼人”都可以實現。尤其是“熊戰士”可以分分鐘秒殺它。當然除了這三個英雄之外,“劇毒術士”也能做到,劇毒點滿蛇棒後可以利用蛇棒一點點的磨死肉山,只不過時間非常長,僅供娛樂局使用。

新手技巧之外的核心

雖然各個位置都有自己的樂趣,但如果想要快速上分的話還是要有點“絕活兒”的。起碼要有一個自己精通的位置拿得出手。這裡老談所說的是位置的專一,而非英雄的專一。英雄池太單一就會導致這英雄被搶了、被Ban了之後你就兩眼抹黑,不但自己玩不好還容易被隊友嫌棄。因此儘量多練習一個位置,多練習這個位置上的不同英雄。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


在通過這種刻意的練習後,至少你會對這條線上發生的情況做到有效處理,包括幾個常用的英雄機制和對線不同英雄該如何應對。出門裝以及合成裝備切記要按照局勢發展來選擇,實在不知道出什麼的時候問問隊友,會得到一些有用的信息。

心態對一個玩家格外重要,這點新老玩家都應該注意到。遊戲勝率與否往往和自己心態有直接關係,老談再三勸解各位不要做一些沒有意義的事,像擊殺對方就開始嘲諷、堵泉水之類的,真的動起火來大家的遊戲體驗都會降低,與其浪費時間不如儘快進行下一場對局。

冷門但極其有效的技巧

1:小魚人的大招可以給自己提供回血和隱身,但它卻被小娜迦的大招剋制。放大後可以讓小魚人顯形並無法繼續回血。

2:血魔的大招是gank的有效手段,但手速快的玩家可以通過“跳刀+吹風”實現躲避,當然整套操作要在0.25秒之內完成。

3:火貓玩家經常放大沖進人群后就回不來,要是不放大爆發又不高。那麼如何打出傷害且規避自身的位移?只需要在火貓大招的第二階段(衝魂)時先分身再吹風,即可停留在吹風位置。

十點實用的小細節

  1. 傳送(TP)要使用卷軸進行,建築點大都可以成為傳送點。但是TP到防禦塔的話每多一人,傳送時間都會增長。
  2. 真視守衛不提供視野,需要配合假眼或人使用。
  3. 一些裝備死後會掉落被對面撿走,比如聖劍,真視寶石。
  4. A裝備可以實現,也就是裝備掉在地上可以毀掉;但有的裝備不行,比如寶石。
  5. 當隊友比你需要消耗品時,你可以把自己的共享給他用。
  6. 遊戲中後期主要靠物理輸出,所以很多核心是敏捷英雄,法核較少。
  7. 因為遊戲存在大量的隱身技能與物品,因此對面有這類英雄的話儘量購買顯影之塵,隱身英雄多的話帶真眼/粉。
  8. 位移在遊戲中不值錢,不要像其他遊戲一樣捏著位移技能不用。
  9. 反補在遊戲前期格外重要,最好學會它。
  10. 防禦塔仇恨是一個比較複雜的機制,牢記“普攻敵方英雄>普攻防禦塔>普攻敵方小兵”的規則。

物品如何快速購買

新手在《DOTA2》中經常會產生這樣的問題:這遊戲能不能把想要準備買的物品放在購買欄上?物品如何才能快速購買,是玩家需要了解的操作。《DOTA2》中支持鼠標左鍵配合Shift鍵組合預購裝備,但如果再次使用該方法,選擇另一件我們希望購買的物品時,預購欄就會自動換為最後想要購買的裝備。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

這種每次只能“單選”的方式對一些玩家來說太費時間了,想要多件裝備都在預購欄顯示的話我們需要使用“Ctrl + Shift +鼠標左鍵”的組合實現。值得注意的是即便這種方式可以滿足快速購買裝備的需求,但預購欄最多可以顯示8件物品,如果預購物品超過8件,只有在前面的購買完成後,後續預購物品才會被顯示。

何為快捷施法

《DOTA2》玩家有相當一部分玩家喜歡“快捷施法”的設定,它能讓玩家的連招更趨於平滑和連貫,且更快速的釋放技能。要知道在這類MOBA類遊戲中,對戰時的操作都是爭分奪秒的,0.5秒的時間範圍內都有可能決定勝利走向。

在不設置“快捷施法”的情況下,玩家在按下技能按鍵後需要鼠標配合,選定技能釋放目標或者區域才能實現技能的釋放,簡單來說就是“1按2點3釋放”,操作起來雖然並不複雜但上限太低。設置“快捷施法”則可以讓我們省略掉中間“鼠標點選釋放目標或區域”的步驟,技能釋放位置根據鼠標指針的位置來決定,因此“1按2移3釋放”相對來說無形之中會更快。往往高手之間的博弈,比拼的就是這零點幾秒的速度。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

需要注意的是,快捷施法不會改變技能固有的釋放方式。舉個例子,宙斯G電可以對著地面釋放,採用快捷施法後鼠標如果懸浮在地面,它仍然會生效。

信號是最有效的溝通方式

無論是《DOTA2》還是《英雄聯盟》,大部分MOBA類型遊戲中“信號”絕對是隊友間最有效的溝通方式,因為你無法保證任何一局遊戲都是5黑,也無法保證語音、打字是否有延遲。想要撤退或者進攻,或者只是簡單地一個標記提醒隊友附近某個位置需要care,信號既快捷又實用。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中提供三種不同可用的信號,分別是“X撤退標識”、“劍進攻標識”以及“地點標識”。需要向隊友發信號時使用“alt + 長按鼠標左鍵”即可召喚出信號圖形消息界面,利用鼠標選擇自己想發送的信號,要進攻還是要撤退,地圖哪裡有眼位,skr~總之一句話,如果情勢緊急的話,信號是最有效的隊友溝通方式。

徑直移動的巧妙用法

《DOTA2》中的移動機制是這樣的:在除了可以無視地形移動的情況下(一些英雄技能就可以實現),玩家在操控單位移動到不同高度的位置時,單位會自動選擇路線最近的一條可通行路徑,而這通常是繞到最近的斜坡。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

如果使用“徑直移動”操作來命令移動單位達到目標點時,你會發現單位會選擇目標單的“直線行徑”,如果這條直線無法走到目標點,單位就會停留在目標點所能達到的最近距離,且一定面向目標點。基於“徑直操作”的設定產生了很多它的巧妙用法:

英雄“影魔”的ZXC炮是一種需要面向當前方向釋放的技能。假設此時影魔玩家在中路懸崖附近,而對面英雄在河道,影魔想要壓炮但卻沒有面向對方時按照常規操作,玩家一般會右鍵點擊目標附近或者點擊同一高度的地板使其轉身儘量面向目標。但這種操作失誤機率還是很大的,在學會了“徑直操作”後大可右鍵點擊目標點然後直接壓炮,因為影魔無論何時都會面向目標點。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

再如在逃脫的時候,高手總是會利用“碰撞體積”來進行小位移而達到跨越地形的目的,這種操作一般是種樹蛇棒,點擊牆根在外面種樹包裹自己,然後再點擊頭像種一棵樹強行卡位出來。不過這種要求比較高的操作如果英雄和牆之間其實還有點距離,要麼會浪費樹,要麼會被追上。利用“徑直移動”就可以確保移動到離牆最近的點了。

十字圍殺!

“十字圍殺”這名字聽著就非常霸氣,它最早是出自於《魔獸爭霸》中的進階操作,原理上利用至少四個單位圍住一個單位,使其走位受到限制而被擊殺掉。通俗點說“十字圍殺”就是“卡位”的高級運用,而這套操組需要非常細膩的走位和意識。“十字圍殺”具備相當程度的觀賞性和威力,因此被視為一種高端的微操。正因如此,想要練好“十字圍殺”不僅需要大量的時間,還必須瞭解每一個單位的碰撞體積,否則卡位很容易就會失敗。要想實現“十字圍殺”,有3個前提需要滿足:

  1. 有足夠的單位可以利用,按照理論講4個單位就足以完成操作,但是考慮到它的複雜性,新手儘量要有足夠的單位保證能沒有缺口地圍住對方。
  2. 單位移動速度比對方的快,理論上有1個單位比對方的快就可以了,因為可以卡位。
  3. 單位要有足夠的血,因為十字圍殺只有四個單位,很容易被人強破。
遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

2018年末大火的英雄“育母蜘蛛”就被職業玩家“三冰”玩出了一段經典操作:當對方在蜘蛛網範圍內,三冰操控小蜘蛛逼近對方且差不多位置重合時,利用蜘蛛網本身的技能“摧毀蜘蛛網”實現小蜘蛛之間的相互卡位達成為圍殺,當然這已經不能算是“十字圍殺”了,這簡直就是不給對方留活路的圍攻。

在《DOTA2》中有一些英雄在使用“圍殺操作”時有天然優勢,這裡舉兩個用著比較順手、操作起來相對簡單的英雄,一個是暗影惡魔,一個是先知。

暗影惡魔的圍殺技巧

1:在不依賴隊友不考慮地形環境的情況下,暗影惡魔的圍殺操作可以是對敵方使用“崩裂禁錮”,然後迅速貼近敵人並在其身邊種樹,利用樹來實現卡位。種樹的位置並不是隨便哪裡都可以,一般是讓暗影惡魔與敵人、樹之間形成三點一線最好,也就是樹要種在對方英雄身後。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

2:如果恰好敵方英雄有天然的地形劣勢(在樹旁邊、牆角),使用“崩裂禁錮”後在原死角的對面位置貼近敵人,側方位形成三點一線即可卡位。

先知的圍殺技巧

由於先知本身就帶召喚技能,因此在圍殺操作上更加簡單,利用先知的“發芽”與四級“召喚樹人”即可實現。先用發芽將對方英雄圍住,然後再使用召喚樹人。如果玩家這麼操作之後卻發現並沒有達成卡位,那是因為召喚樹人使用時沒有對英雄中心釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從這張圖片上不難看出對方斧王英雄腳下有個白圈兒,這個圈兒就是英雄的中心位。在快速施法時只需要將鼠標移動到白圈兒的中心位置,再召喚樹人就可以輕鬆地實現圍殺技巧啦。

資源分配的概念

在《DOTA2》的一局對決中資源是固定的。何為資源?兵線是資源、野區也是資源。只有把這些固定的資源分配給更需要的位置,才能發揮最大的作用,也就是讓某個位置能夠因為金錢和經驗有所保障而良好發育。比如在“冰女保敵法”,就是把資源讓給敵法,為的就是敵法後期能更好打出輸出。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

再比如“謎團打野”,打野雖然沒有任何壓力,但線上卻會實實在在的少了一個人,難保隊友的操作壓力會增大,所以也是一種把資源轉讓給謎團的形式。當然謎團吃了團隊資源後,必須要產生效益,幫助隊友gank、打團。試想一名玩家刷了半天野區結果什麼事都沒做,線上隊友因為抗壓也發育不好,整個團隊就會逐漸慢性死亡。

簡單來說,資源分配的概念就是“吃多少資源,就要幹多少事兒。”資源就那麼多,不能白白浪費掉。有的英雄像鳳凰、冰女等給500資源能發揮出1000的力量,有的像敵法師這種給500資源能打500,給1000資源去能打1500的英雄,就需要更好的分配資源,讓每一塊錢都物盡其用。

英雄定位

在《DOTA2》中英雄的定位不同於《英雄聯盟》這種,直觀的氛圍上單、中單、輔助、ADC和打野。《DOTA2》中更多強調的是12345號位的概念。雖然陣容和打法有些許偏差,但總體來說定位的描述大致相同:1、2號位注重發育,大多是指一些有裝備才能發揮作用的英雄;3、4號位注重節奏,兩個位置都是前期有質變裝就能搞事的英雄,比如小骷髏的紫苑和斧王的跳刀這種;5號位大多不需要吃太多資源發育,只要丟準了技能就能打出一定傷害,比如巫醫。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從以遊戲時間來發揮作用的情況看,1、2號位偏向於後期;3、4號位偏向於中期;而5號位偏向於前期。當然老談這裡所指的“偏”只是在這一節點的作用要比其他時刻大,並不是絕對概念。如果你用了某一個比較特殊的英雄,即使在5號位也要吃一定資源,那團隊也會做出讓步。

牢記自己的定位該在什麼時間做什麼事,不然就會出現配合上的問題。舉個例子,鋼背獸除了醬油位不能打之外,1-3號位都可以駕馭,尤其3號位最為常見。前期的鋼背獸很強勢,操作好很容易打出優勢,這時你該想的就是如何去幫助隊友擴大優勢,而不是保發育,這無異於給了對面喘息的時間。打到最後雖然自己的戰績很耀眼,但隊友的數據卻不好看,等到輸了比賽也沒有意識到是自己沒有將優勢擴大化,把順風局玩成了逆風。

遊戲節奏的重要性

MOBA類型遊戲講究的不單只是操作上的細膩,節奏也是決定遊戲能否勝利的重要因素,只不過這種看起來頗為玄妙的概念,新手玩家常常無法理解。簡單來說,當一局遊戲中本來打得順風順水,但就是從某一時刻起怎麼玩都感覺不舒服,無論是心理或是操作都開始漏洞百出,這就是節奏的問題了。對局中丟失了自己的節奏,遊戲也就輸了一半。那麼該如何有效的讓節奏時刻掌控在自己手裡呢?不僅要頻繁的和隊友溝通、打信號,還要對自己所玩位置什麼時候該做什麼一清二楚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

5號位的遊戲節奏在前期,要時刻保持地圖上有良好的眼位防止對方入侵和gank。牢記“眼”是《DOTA2》中性價比最高的物品。除此之外還要做到不停騷擾對方線上英雄,讓自己的大哥位安心補刀、找機會遊走幫助隊友也建立優勢。

3、4號位的節奏一般在前中期,利用英雄此時的優勢不停騷擾對面,抓崩對面最好。你每抓一次對面都會被帶動壓力,久而久之節奏就掌控在自己手中了。1、2號位要做的最簡單,悶頭髮育儘量讓自己的裝備耀眼,等到了後期準備接管比賽,Carry全場。

LOL轉DOTA2玩家必讀

一般來講,有MOBA遊戲經驗的玩家轉到《DOTA2》會更輕鬆,比如《英雄聯盟》的玩家,幾乎大部分概念都是差不多的,但相比之下《英雄聯盟》和《DOTA2》在以下方面還是有較大區別,剛上手時可能會因為這部分機制不同而產生落差感,還是建議各位玩家堅持克服這裡的些許不同,適應了之後你會發現《DOTA2》的確是一款不可多得的好遊戲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 技能強度不同。在《DOTA2》中英雄的技能一般強度都比較大。所謂的技能強度大,可以理解為很多英雄的小技能放在《英雄聯盟》裡都是類似終極技能的存在。技能效果強、持續時間長、控制技能較多、藍耗也比較驚人(LOL裡連藍瓶都取消了)。比如小牛放F的時候可以改變地形,看起來又酷炫又強大,但實際上這只是一個比較普通的控制技能,新手玩家要慢慢習慣。
  2. 裝備的差異性。在《DOTA2》中有主動效果的裝備數不勝數,對於在《英雄聯盟》中一個閃現都無比珍貴的機制來說,《DOTA2》中層出不窮的位移技能和裝備,隱身技能和裝備,各種效果的團隊裝,都需要去習慣,不用刻意吝嗇的保留位移技能,因為有的是。
  3. 補刀手感。在《DOTA2》中大多數遠程英雄要麼初始攻擊低,要麼彈道不好,要麼抬手很慢,近戰英雄初始攻擊也大都不高,但抬手快一些。相比於《英雄聯盟》相當舒服的補刀手感,玩家剛上手時可能會覺得“哇,這都能漏刀?”並且《DOTA2》中要在補刀過程兼顧反補,建議各位玩家專門花時間去練習。
  4. 多操控制。所謂多操,就是不單隻控制自己的主要英雄,還需要兼顧其他單位的走位等,像是《英雄聯盟》中小丑的分身這種。在《DOTA2》中有相當一部分多操英雄,有控制野怪的(如小鹿、陳還有支配頭盔效果),有控制召喚物的(獸王、狼王、卡爾的小火人。先知的小樹人還有死靈書之類)還有控制幻象或分身的(米波、電狗、酒仙、幻影斧,還有毒狗的技能之類)。多操需要大量時間去適應,對手速和意識都有要求。
  5. 單位體積。其實不難發現在《英雄聯盟》中也有“卡位”的概念,這並不是遊戲留的bug,而是官方可以允許的一種操作。在《DOTA2》中存在非常多的卡位,而這種卡位不單有官方允許的,也有地圖本身就存在的bug,通俗點說就是英雄的存在感比較強,會被卡在樹裡什麼的,可以卡走位,影響對方英雄逃跑,可以卡小兵,推遲小兵上線時間,畢竟是3D遊戲。《英雄聯盟》中英雄走進草叢是不會被卡位的,只是一個進入會隱身的區域,這和《DOTA2》的差別很大。

高效的補刀方法

說到此處相信各位玩家也意識到了“補刀”在《DOTA2》中的重要性,無論是正補還是反補,都是新手入門必須的進階技巧之一。為什麼高玩們總是強調“取消攻擊後搖”對補刀很重要?是因為空補時(即線上只有自己一個英雄)由於每一個小兵都會集火攻擊對方一名小兵,被攻擊的小兵在短時間內會受到多次傷害,當該小兵生命值即將進入到英雄攻擊可補刀的範圍內可以平滑的將其補掉,此時高效的補刀方法有兩種。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 移動補刀法:保持英雄大部分時間都在移動,使目標處於自己的攻擊範圍之內,在適當的時候鼠標右鍵(或“A”鍵+鼠標左鍵)點擊目標,打出普通攻擊完成補刀。這種補刀方式適合攻擊前搖短、後搖長的英雄,有效通過走位強制取消掉英雄攻擊完成後的收手動作。但確定是需要計算好提前量,熟悉小兵的攻擊節奏,保證英雄轉身時間+攻擊前搖內這個小兵不會被己方小兵擊殺掉。
  2. S補刀法:通過不停地鼠標右鍵(或“A”鍵+鼠標左鍵)點擊目標,並在攻擊前搖結束前點擊S鍵來取消攻擊,直到適當時候不再點擊S鍵,使攻擊正常打出完成補刀。因為動作總是在抬手,取消,抬手,取消的切換中也被稱之為“鬼畜補刀法”。這種補刀適合攻擊前搖長的英雄,好處就是能讓英雄持續保持在攻擊前搖狀態中,減少打出傷害的時間或者說降低了攻擊前搖的時間。但缺點一來難以操作,二來對攻擊前搖短的英雄不是很實用。

防禦塔的重要性

玩《DOTA2》大局觀很重要,說的直觀點這個遊戲本身就只是一個推塔遊戲。在團隊看來人頭數量並不能算作大優勢,能拿掉防禦塔才是快速建立優勢的關鍵,特別是在前期。遊戲前期英雄復活速度快,人頭擊殺與否影響的更多是自己的節奏,簡單說就是拿人頭多可能玩的順一點,陣亡次數多可能發育的就慢一些。但防禦塔就不一樣了,它的存在直接影響了全隊的視野、支援、以及資源。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如說中路防禦塔還健在,視野上肯定有一定的保證,如果一旦己方野區被入侵中路塔首先就是一個支援點,聖壇也是一個支援點,內塔還能作為一個tp支援點,這麼一來自然就形成了包圍之勢,輕鬆可以反殺。因此中路塔很大程度限制了對方壓根就不敢入侵自己的野區。懂得守塔、推塔才是大局觀的表現,塔丟了會導致連鎖的“蝴蝶效應”。

遊戲後期局勢的處理方式

《DOTA2》遊戲進行到後期時,也就是1、2號位發育好之後的火拼、運營階段。通常來講這時候防禦塔的重要性已經不復存在了,有時一次團戰就能決定遊戲勝負。想要拿下比賽,上對面高地,破路才是有意義的事。而且在後期英雄的復活時間很長,儘可能的擊殺對面大哥位英雄,切斷對方的輸出能力才是關鍵。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

這個階段需要注意的是,眼位依然重要。因為視野在某些地形下可以很清楚的看到對面玩家站位,偷襲切入還是去其他路帶節奏都有了主動權。而且到了遊戲後期對面很容易有寶石的情況下,儘量爭取繞著眼位防守打,或者輔助身上帶著眼隨時放。特別有一些局對方喜歡邊路帶線,遇見人就躲樹林的情況下,樹林高臺的眼位可以讓其無所遁形。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

冷知識也有大作用

在《DOTA2》中有一些彩蛋或者是很少有玩家在意的點,但它們往往都比較有趣,且偶爾會產生大作用。對此老談和大家介紹幾個有意思的冷知識,在攻略學習之餘先放鬆一下。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:如果你能成功分辨出對方陣容中有高爆發英雄,那麼儘量提升自己的最大生命值是一個不錯的選擇,這樣會有利於你活下去繼續戰鬥,畢竟只有站著的人才能笑到最後。在沒有發生硬性對抗時儘量保持自己的當前生命值處於80%以上;當低於50%要時刻保持警惕性,以防止對方英雄偷襲;低於20%時最好直接選擇回基地補給。


基本屬性:生命回覆值

在綠色生命值最右端有一個帶“+”的數值,它就是生命回覆值,單位為hp/s,也就是說1秒的時間內可以回覆多少血量。在英雄受到傷害時這個屬性就會起到作用。 生命回覆值的提高主要分為兩大類:臨時提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以實現,後者則通過天賦、被動技能、裝備、力量四大屬性實現。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:英雄前期的回覆主要靠生命回覆值,而臨時提高這一屬性能降低線上劣勢率,面對強消耗型英雄是儘量多購買生命藥劑。


基本屬性:魔

會不會使用魔法(技能),是小兵和英雄最本質的區別。在《DOTA2》中大部分英雄釋放技能都需要魔法值的支撐,也就是玩家俗稱的“藍”。這一數值在生命值下方的藍條顯示,類同與生命值的特性一樣,魔力值也分為最大魔法值和當前魔法值。當魔法值歸零時英雄不會陣亡,但需要耗藍的技能會無法釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:魔法值對於需要耗藍的英雄相當重要,這類英雄一般都需要技能的支撐才能打出傷害,遊戲前期儘量不要在小兵身上消耗過多藍量,除非英雄的魔法值相當充沛,需要保證補刀的穩定性。


重要屬性:移動速度

移動速度(MS)是《DOTA2》中頗為重要的一個屬性,它決定著英雄每秒可以移動的距離。在英雄頭像旁鞋子圖標的數字就代表著英雄當前的移動速度,移速下限最低為100,上限最高為550,僅有少數英雄可以通過技能短暫的突破移速上限,英雄初始移速均在300左右,上下波動幅度為35。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

之所以說移動速度是英雄的重要技能,是因為英雄無論是普通攻擊,亦或是技能攻擊都有距離要求,超出了距離就無法使用。所以如果英雄比對面移速高就意味著能拿到主動權,既可以拉走位又可以追著瘋狂輸出,簡而言之就是高移速=可攻可守。大部分英雄出門裝都會選擇鞋類裝備就是這個道理。

新手玩家注意:在剛入坑《DOTA2》時新手常犯的一個錯誤就是自己和對方英雄的移速差距盲目追擊或逃跑,當對方速度明顯佔優勢時很容易被對方放風箏(邊打邊跑)或被支援gank。因此在移速不佔優勢時建議不要輕易放棄抵抗,最好是將輸出全部打出來,這樣也能為隊友創造機會。


隱藏屬性:轉身速度

在《DOTA2》中存在著一個隱藏屬性“轉身速度”,它並沒有在屬性面板上體現,但卻是玩家都能感受到的。當一個單位想要移動到某一位置時,它會首先轉身面向該位置然後再移動。同樣當單位以某一單位為目標攻擊時也會不停轉身直到正面這一單位。通常來講一個單位只有在目標11.5°之內才會正常移動或執行指令。因此,轉身速度就決定了一些高端操作的流暢度,比如“走A”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

所有生物單位都有自己的基礎轉身速度,絕大多數英雄的轉身速度在0.5-0.6秒之間,這意味著英雄轉身180°需要0.15-0.19秒。一些技能能夠降低自身的轉身速度,導致技能的釋放要求會比較嚴格。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如蝙蝠騎士的“粘性燃油”技能就會大幅度增加轉身時間,在受到“粘性燃油”影響後儘量不要採用轉身操作,追擊和逃跑時儘量沿著直線前進。另外值得一提的是,利用轉身時的延遲可以在第一波線上小兵出現後持續左右搖擺前進,卡兵線使兵線到線上稍微慢一些,有利於保護自己的發育。


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走A”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。


影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

逐步合成的神裝

無論在什麼遊戲中,物品和裝備都有強弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的裝備,但隨著遊戲時間的增長玩家們可以有更多機會來進行合成強化(有些裝備只靠金幣都買不來)。合成物品分為“普通、輔助、法器、武器、防具、聖物”六種,通常最終的神裝都不是一次合成完畢的,總會有一個進階的過程。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如售價7205金幣的神裝武器“血棘”就需要“紫苑+水晶劍+血棘合成卷軸”合成而來。而這其中所需的水晶劍(中期很優秀的武器)又需要“攻擊之爪+闊劍+水晶劍卷軸”合成。因此如何平滑合成裝備,最大程度發揮當前裝備的優勢也是一門學問。畢竟英雄的物品欄有限,牢記“魚和熊掌不可兼得”的道理。

增益效果的神符道具

除了上述老談所講的物品之外,地圖上還有一種重要的增益物品值得關注——神符。這個物品根據自身不同的種類對英雄提供不同增益效果,主要分為兩大類:強化神符與賞金神符。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

顧名思義“強化神符”可以為英雄帶來直觀的戰鬥收益,比如極速、雙倍傷害等BUFF;而賞金神符則會提供一個“己方所有玩家獲得金錢(40+3/分鐘)”的BUFF。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

神符從遊戲開局後每間隔5分鐘會刷新一次,獲得後直接激活使用,如果英雄有物品“魔瓶”的話也可以將神符保存在魔瓶中。需要注意的是空魔瓶裝了神符如果受到攻擊會自動消失,如果2分鐘內沒有使用也會自動消失,且神符不能轉移給其他隊友

【入門技巧】與【進階教學】

終於到了《DOTA2》玩家修煉手冊的第四部分,也是本攻略最核心的位置。上文中老談與大家聊了一系列關於《DOTA2》的遊戲設定,想必剛入坑的玩家們或多或少都對這款遊戲有了進一步的瞭解,接下來老談將和大家講解更多實戰技巧。

地圖細節之處的學問

重中之重的中路

中路是距離上下兩路距離最短的一條線,並且也是到其他各個功能區域最短的(野區、符點、神祕商人、遠古、肉山),它擁有得天獨厚的資源優勢,同時它也是遊戲中最重要的位置。因為到兩路距離都很短,因此除了打野位要進行gank之外,大部分中單也要隨時遊走支援。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

中路的特性擺在那裡,能創造優勢的可能性大自然承擔對應的風險——非常容易被針對。如果想要玩好中單位置,不僅要做好gank,還要有很強的防gank意識,簡單點說就是視野的保證。


被保護的優勢路

地圖夜魘的上路和天輝的下路是“優勢路”。它距離自家野區最近、小兵移動速度最快。與機遇危機並存的中路相比,優勢路簡直不要太舒服。這條線注重的不是打打殺殺,而是發育和兵線控制。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

優勢路最大的特點就是能藏人,安全性第一嘛。藏匿點有一些可以直接走進去,有一些則需要吃一兩棵樹後才能進去。相比於中路和劣勢路的四處漏風,優勢路真的太幸福。

當然這不代表你在整局遊戲中都會過的很安逸,那樣做你的隊友就精神崩潰了。你需要做的就是刷錢,儘可能多的發育自己。另外,剛入坑的輔助位千萬不要學別人在優勢路拉野怪!這種做法可能自己會多收入100金幣,但你的隊友卻極可能因為沒有保護而被擊殺,或者乾脆沒有辦法繼續控線。建議有這時間,不如多幫隊友反補幾個兵,或者偷偷點幾個他漏的刀吧。


沒人疼愛的劣勢路

地圖上天輝的上路和夜魘的下路是“劣勢路”,這裡是三條路中最短的一支,也是小兵移速最慢的一支。由於它太短導致這條路的英雄總是被gank,逃跑都只能往後撤。距離野怪等資源區遠,發育什麼的都只能靠自己。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

然而劣勢路縱有千萬缺點,但它提供的卡視野的位置還是非常多的。玩劣勢路的玩家由於發育難、容易被gank,建議選英雄的時候就選肉一點的抗壓,這類英雄通常不需要太豪華的裝備也能起到作用。

反補的意義

如今MOBA類型的遊戲中你很難在除《DOTA2》遊戲外聽到“反補”一詞。眾所周知擊殺線上敵對勢力的小兵可以獲得經驗和金幣,那麼如果在己方小兵快要被擊殺時,由自己來補這一刀,會不會對敵方英雄造成干擾呢?答案是會。這種操作就叫“反補”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

反補一個己方小兵,對方英雄則只能吃到該小兵一半的經驗值,完全損失該小兵提供的金幣。如果是1v1,你能反補了10個兵,對面沒有反補一個兵,這就相當於你多吃了一波兵的經驗,而對面少吃了一波兵的經驗和經濟,壓制對面是不是更加輕鬆了?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

然而不是任何時候都需要進行反補的,它最大化優勢的時間點體現在遊戲前期,因為中期過後很多英雄對線上資源並沒有那麼大的依賴性,更多是通過團戰來打開局面。只有在前期時反補,令雙方經濟上出現一點差距,然後抓住這一點滾雪球擴大優勢,反補才有它的效果。

Roshan的快速打法

作為《DOTA2》唯一存在的BOSS級野怪,擊殺“肉山”可以獲得不菲的資源和稀有物品。這個BOSS每次被擊殺都會在8-12分鐘內隨機刷新,且一次比一次強大。如何在前中期快速擊殺肉山擴大勝率,且往下看。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

前期打法(1~5級)

肉山在遊戲前期是極其危險的存在,強大的能力幾乎讓英雄無法近身。但還是有一些組合能夠極限擊殺肉山,早早地拿到“不朽盾”擴大優勢的。這些組合往往都有幾個必備要素:

  • 英雄必須要有很高的生命恢復能力,比如“骷髏王的吸血光環”
  • 英雄的初始攻擊力需要很高,比如“熊戰士”
  • 英雄可以召喚出較高生命值的生物,比如“先知”和“狼人”
  • 降低肉山的輸出能力
  • 輔助最好買“詭計之霧”

中後打法(適用於6~11級)

單人安全快速擊敗肉山,拿“熊戰士”或者“巨魔戰將”或者“狼人”都可以實現。尤其是“熊戰士”可以分分鐘秒殺它。當然除了這三個英雄之外,“劇毒術士”也能做到,劇毒點滿蛇棒後可以利用蛇棒一點點的磨死肉山,只不過時間非常長,僅供娛樂局使用。

新手技巧之外的核心

雖然各個位置都有自己的樂趣,但如果想要快速上分的話還是要有點“絕活兒”的。起碼要有一個自己精通的位置拿得出手。這裡老談所說的是位置的專一,而非英雄的專一。英雄池太單一就會導致這英雄被搶了、被Ban了之後你就兩眼抹黑,不但自己玩不好還容易被隊友嫌棄。因此儘量多練習一個位置,多練習這個位置上的不同英雄。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


在通過這種刻意的練習後,至少你會對這條線上發生的情況做到有效處理,包括幾個常用的英雄機制和對線不同英雄該如何應對。出門裝以及合成裝備切記要按照局勢發展來選擇,實在不知道出什麼的時候問問隊友,會得到一些有用的信息。

心態對一個玩家格外重要,這點新老玩家都應該注意到。遊戲勝率與否往往和自己心態有直接關係,老談再三勸解各位不要做一些沒有意義的事,像擊殺對方就開始嘲諷、堵泉水之類的,真的動起火來大家的遊戲體驗都會降低,與其浪費時間不如儘快進行下一場對局。

冷門但極其有效的技巧

1:小魚人的大招可以給自己提供回血和隱身,但它卻被小娜迦的大招剋制。放大後可以讓小魚人顯形並無法繼續回血。

2:血魔的大招是gank的有效手段,但手速快的玩家可以通過“跳刀+吹風”實現躲避,當然整套操作要在0.25秒之內完成。

3:火貓玩家經常放大沖進人群后就回不來,要是不放大爆發又不高。那麼如何打出傷害且規避自身的位移?只需要在火貓大招的第二階段(衝魂)時先分身再吹風,即可停留在吹風位置。

十點實用的小細節

  1. 傳送(TP)要使用卷軸進行,建築點大都可以成為傳送點。但是TP到防禦塔的話每多一人,傳送時間都會增長。
  2. 真視守衛不提供視野,需要配合假眼或人使用。
  3. 一些裝備死後會掉落被對面撿走,比如聖劍,真視寶石。
  4. A裝備可以實現,也就是裝備掉在地上可以毀掉;但有的裝備不行,比如寶石。
  5. 當隊友比你需要消耗品時,你可以把自己的共享給他用。
  6. 遊戲中後期主要靠物理輸出,所以很多核心是敏捷英雄,法核較少。
  7. 因為遊戲存在大量的隱身技能與物品,因此對面有這類英雄的話儘量購買顯影之塵,隱身英雄多的話帶真眼/粉。
  8. 位移在遊戲中不值錢,不要像其他遊戲一樣捏著位移技能不用。
  9. 反補在遊戲前期格外重要,最好學會它。
  10. 防禦塔仇恨是一個比較複雜的機制,牢記“普攻敵方英雄>普攻防禦塔>普攻敵方小兵”的規則。

物品如何快速購買

新手在《DOTA2》中經常會產生這樣的問題:這遊戲能不能把想要準備買的物品放在購買欄上?物品如何才能快速購買,是玩家需要了解的操作。《DOTA2》中支持鼠標左鍵配合Shift鍵組合預購裝備,但如果再次使用該方法,選擇另一件我們希望購買的物品時,預購欄就會自動換為最後想要購買的裝備。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

這種每次只能“單選”的方式對一些玩家來說太費時間了,想要多件裝備都在預購欄顯示的話我們需要使用“Ctrl + Shift +鼠標左鍵”的組合實現。值得注意的是即便這種方式可以滿足快速購買裝備的需求,但預購欄最多可以顯示8件物品,如果預購物品超過8件,只有在前面的購買完成後,後續預購物品才會被顯示。

何為快捷施法

《DOTA2》玩家有相當一部分玩家喜歡“快捷施法”的設定,它能讓玩家的連招更趨於平滑和連貫,且更快速的釋放技能。要知道在這類MOBA類遊戲中,對戰時的操作都是爭分奪秒的,0.5秒的時間範圍內都有可能決定勝利走向。

在不設置“快捷施法”的情況下,玩家在按下技能按鍵後需要鼠標配合,選定技能釋放目標或者區域才能實現技能的釋放,簡單來說就是“1按2點3釋放”,操作起來雖然並不複雜但上限太低。設置“快捷施法”則可以讓我們省略掉中間“鼠標點選釋放目標或區域”的步驟,技能釋放位置根據鼠標指針的位置來決定,因此“1按2移3釋放”相對來說無形之中會更快。往往高手之間的博弈,比拼的就是這零點幾秒的速度。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

需要注意的是,快捷施法不會改變技能固有的釋放方式。舉個例子,宙斯G電可以對著地面釋放,採用快捷施法後鼠標如果懸浮在地面,它仍然會生效。

信號是最有效的溝通方式

無論是《DOTA2》還是《英雄聯盟》,大部分MOBA類型遊戲中“信號”絕對是隊友間最有效的溝通方式,因為你無法保證任何一局遊戲都是5黑,也無法保證語音、打字是否有延遲。想要撤退或者進攻,或者只是簡單地一個標記提醒隊友附近某個位置需要care,信號既快捷又實用。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中提供三種不同可用的信號,分別是“X撤退標識”、“劍進攻標識”以及“地點標識”。需要向隊友發信號時使用“alt + 長按鼠標左鍵”即可召喚出信號圖形消息界面,利用鼠標選擇自己想發送的信號,要進攻還是要撤退,地圖哪裡有眼位,skr~總之一句話,如果情勢緊急的話,信號是最有效的隊友溝通方式。

徑直移動的巧妙用法

《DOTA2》中的移動機制是這樣的:在除了可以無視地形移動的情況下(一些英雄技能就可以實現),玩家在操控單位移動到不同高度的位置時,單位會自動選擇路線最近的一條可通行路徑,而這通常是繞到最近的斜坡。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

如果使用“徑直移動”操作來命令移動單位達到目標點時,你會發現單位會選擇目標單的“直線行徑”,如果這條直線無法走到目標點,單位就會停留在目標點所能達到的最近距離,且一定面向目標點。基於“徑直操作”的設定產生了很多它的巧妙用法:

英雄“影魔”的ZXC炮是一種需要面向當前方向釋放的技能。假設此時影魔玩家在中路懸崖附近,而對面英雄在河道,影魔想要壓炮但卻沒有面向對方時按照常規操作,玩家一般會右鍵點擊目標附近或者點擊同一高度的地板使其轉身儘量面向目標。但這種操作失誤機率還是很大的,在學會了“徑直操作”後大可右鍵點擊目標點然後直接壓炮,因為影魔無論何時都會面向目標點。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

再如在逃脫的時候,高手總是會利用“碰撞體積”來進行小位移而達到跨越地形的目的,這種操作一般是種樹蛇棒,點擊牆根在外面種樹包裹自己,然後再點擊頭像種一棵樹強行卡位出來。不過這種要求比較高的操作如果英雄和牆之間其實還有點距離,要麼會浪費樹,要麼會被追上。利用“徑直移動”就可以確保移動到離牆最近的點了。

十字圍殺!

“十字圍殺”這名字聽著就非常霸氣,它最早是出自於《魔獸爭霸》中的進階操作,原理上利用至少四個單位圍住一個單位,使其走位受到限制而被擊殺掉。通俗點說“十字圍殺”就是“卡位”的高級運用,而這套操組需要非常細膩的走位和意識。“十字圍殺”具備相當程度的觀賞性和威力,因此被視為一種高端的微操。正因如此,想要練好“十字圍殺”不僅需要大量的時間,還必須瞭解每一個單位的碰撞體積,否則卡位很容易就會失敗。要想實現“十字圍殺”,有3個前提需要滿足:

  1. 有足夠的單位可以利用,按照理論講4個單位就足以完成操作,但是考慮到它的複雜性,新手儘量要有足夠的單位保證能沒有缺口地圍住對方。
  2. 單位移動速度比對方的快,理論上有1個單位比對方的快就可以了,因為可以卡位。
  3. 單位要有足夠的血,因為十字圍殺只有四個單位,很容易被人強破。
遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

2018年末大火的英雄“育母蜘蛛”就被職業玩家“三冰”玩出了一段經典操作:當對方在蜘蛛網範圍內,三冰操控小蜘蛛逼近對方且差不多位置重合時,利用蜘蛛網本身的技能“摧毀蜘蛛網”實現小蜘蛛之間的相互卡位達成為圍殺,當然這已經不能算是“十字圍殺”了,這簡直就是不給對方留活路的圍攻。

在《DOTA2》中有一些英雄在使用“圍殺操作”時有天然優勢,這裡舉兩個用著比較順手、操作起來相對簡單的英雄,一個是暗影惡魔,一個是先知。

暗影惡魔的圍殺技巧

1:在不依賴隊友不考慮地形環境的情況下,暗影惡魔的圍殺操作可以是對敵方使用“崩裂禁錮”,然後迅速貼近敵人並在其身邊種樹,利用樹來實現卡位。種樹的位置並不是隨便哪裡都可以,一般是讓暗影惡魔與敵人、樹之間形成三點一線最好,也就是樹要種在對方英雄身後。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

2:如果恰好敵方英雄有天然的地形劣勢(在樹旁邊、牆角),使用“崩裂禁錮”後在原死角的對面位置貼近敵人,側方位形成三點一線即可卡位。

先知的圍殺技巧

由於先知本身就帶召喚技能,因此在圍殺操作上更加簡單,利用先知的“發芽”與四級“召喚樹人”即可實現。先用發芽將對方英雄圍住,然後再使用召喚樹人。如果玩家這麼操作之後卻發現並沒有達成卡位,那是因為召喚樹人使用時沒有對英雄中心釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從這張圖片上不難看出對方斧王英雄腳下有個白圈兒,這個圈兒就是英雄的中心位。在快速施法時只需要將鼠標移動到白圈兒的中心位置,再召喚樹人就可以輕鬆地實現圍殺技巧啦。

資源分配的概念

在《DOTA2》的一局對決中資源是固定的。何為資源?兵線是資源、野區也是資源。只有把這些固定的資源分配給更需要的位置,才能發揮最大的作用,也就是讓某個位置能夠因為金錢和經驗有所保障而良好發育。比如在“冰女保敵法”,就是把資源讓給敵法,為的就是敵法後期能更好打出輸出。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

再比如“謎團打野”,打野雖然沒有任何壓力,但線上卻會實實在在的少了一個人,難保隊友的操作壓力會增大,所以也是一種把資源轉讓給謎團的形式。當然謎團吃了團隊資源後,必須要產生效益,幫助隊友gank、打團。試想一名玩家刷了半天野區結果什麼事都沒做,線上隊友因為抗壓也發育不好,整個團隊就會逐漸慢性死亡。

簡單來說,資源分配的概念就是“吃多少資源,就要幹多少事兒。”資源就那麼多,不能白白浪費掉。有的英雄像鳳凰、冰女等給500資源能發揮出1000的力量,有的像敵法師這種給500資源能打500,給1000資源去能打1500的英雄,就需要更好的分配資源,讓每一塊錢都物盡其用。

英雄定位

在《DOTA2》中英雄的定位不同於《英雄聯盟》這種,直觀的氛圍上單、中單、輔助、ADC和打野。《DOTA2》中更多強調的是12345號位的概念。雖然陣容和打法有些許偏差,但總體來說定位的描述大致相同:1、2號位注重發育,大多是指一些有裝備才能發揮作用的英雄;3、4號位注重節奏,兩個位置都是前期有質變裝就能搞事的英雄,比如小骷髏的紫苑和斧王的跳刀這種;5號位大多不需要吃太多資源發育,只要丟準了技能就能打出一定傷害,比如巫醫。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從以遊戲時間來發揮作用的情況看,1、2號位偏向於後期;3、4號位偏向於中期;而5號位偏向於前期。當然老談這裡所指的“偏”只是在這一節點的作用要比其他時刻大,並不是絕對概念。如果你用了某一個比較特殊的英雄,即使在5號位也要吃一定資源,那團隊也會做出讓步。

牢記自己的定位該在什麼時間做什麼事,不然就會出現配合上的問題。舉個例子,鋼背獸除了醬油位不能打之外,1-3號位都可以駕馭,尤其3號位最為常見。前期的鋼背獸很強勢,操作好很容易打出優勢,這時你該想的就是如何去幫助隊友擴大優勢,而不是保發育,這無異於給了對面喘息的時間。打到最後雖然自己的戰績很耀眼,但隊友的數據卻不好看,等到輸了比賽也沒有意識到是自己沒有將優勢擴大化,把順風局玩成了逆風。

遊戲節奏的重要性

MOBA類型遊戲講究的不單只是操作上的細膩,節奏也是決定遊戲能否勝利的重要因素,只不過這種看起來頗為玄妙的概念,新手玩家常常無法理解。簡單來說,當一局遊戲中本來打得順風順水,但就是從某一時刻起怎麼玩都感覺不舒服,無論是心理或是操作都開始漏洞百出,這就是節奏的問題了。對局中丟失了自己的節奏,遊戲也就輸了一半。那麼該如何有效的讓節奏時刻掌控在自己手裡呢?不僅要頻繁的和隊友溝通、打信號,還要對自己所玩位置什麼時候該做什麼一清二楚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

5號位的遊戲節奏在前期,要時刻保持地圖上有良好的眼位防止對方入侵和gank。牢記“眼”是《DOTA2》中性價比最高的物品。除此之外還要做到不停騷擾對方線上英雄,讓自己的大哥位安心補刀、找機會遊走幫助隊友也建立優勢。

3、4號位的節奏一般在前中期,利用英雄此時的優勢不停騷擾對面,抓崩對面最好。你每抓一次對面都會被帶動壓力,久而久之節奏就掌控在自己手中了。1、2號位要做的最簡單,悶頭髮育儘量讓自己的裝備耀眼,等到了後期準備接管比賽,Carry全場。

LOL轉DOTA2玩家必讀

一般來講,有MOBA遊戲經驗的玩家轉到《DOTA2》會更輕鬆,比如《英雄聯盟》的玩家,幾乎大部分概念都是差不多的,但相比之下《英雄聯盟》和《DOTA2》在以下方面還是有較大區別,剛上手時可能會因為這部分機制不同而產生落差感,還是建議各位玩家堅持克服這裡的些許不同,適應了之後你會發現《DOTA2》的確是一款不可多得的好遊戲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 技能強度不同。在《DOTA2》中英雄的技能一般強度都比較大。所謂的技能強度大,可以理解為很多英雄的小技能放在《英雄聯盟》裡都是類似終極技能的存在。技能效果強、持續時間長、控制技能較多、藍耗也比較驚人(LOL裡連藍瓶都取消了)。比如小牛放F的時候可以改變地形,看起來又酷炫又強大,但實際上這只是一個比較普通的控制技能,新手玩家要慢慢習慣。
  2. 裝備的差異性。在《DOTA2》中有主動效果的裝備數不勝數,對於在《英雄聯盟》中一個閃現都無比珍貴的機制來說,《DOTA2》中層出不窮的位移技能和裝備,隱身技能和裝備,各種效果的團隊裝,都需要去習慣,不用刻意吝嗇的保留位移技能,因為有的是。
  3. 補刀手感。在《DOTA2》中大多數遠程英雄要麼初始攻擊低,要麼彈道不好,要麼抬手很慢,近戰英雄初始攻擊也大都不高,但抬手快一些。相比於《英雄聯盟》相當舒服的補刀手感,玩家剛上手時可能會覺得“哇,這都能漏刀?”並且《DOTA2》中要在補刀過程兼顧反補,建議各位玩家專門花時間去練習。
  4. 多操控制。所謂多操,就是不單隻控制自己的主要英雄,還需要兼顧其他單位的走位等,像是《英雄聯盟》中小丑的分身這種。在《DOTA2》中有相當一部分多操英雄,有控制野怪的(如小鹿、陳還有支配頭盔效果),有控制召喚物的(獸王、狼王、卡爾的小火人。先知的小樹人還有死靈書之類)還有控制幻象或分身的(米波、電狗、酒仙、幻影斧,還有毒狗的技能之類)。多操需要大量時間去適應,對手速和意識都有要求。
  5. 單位體積。其實不難發現在《英雄聯盟》中也有“卡位”的概念,這並不是遊戲留的bug,而是官方可以允許的一種操作。在《DOTA2》中存在非常多的卡位,而這種卡位不單有官方允許的,也有地圖本身就存在的bug,通俗點說就是英雄的存在感比較強,會被卡在樹裡什麼的,可以卡走位,影響對方英雄逃跑,可以卡小兵,推遲小兵上線時間,畢竟是3D遊戲。《英雄聯盟》中英雄走進草叢是不會被卡位的,只是一個進入會隱身的區域,這和《DOTA2》的差別很大。

高效的補刀方法

說到此處相信各位玩家也意識到了“補刀”在《DOTA2》中的重要性,無論是正補還是反補,都是新手入門必須的進階技巧之一。為什麼高玩們總是強調“取消攻擊後搖”對補刀很重要?是因為空補時(即線上只有自己一個英雄)由於每一個小兵都會集火攻擊對方一名小兵,被攻擊的小兵在短時間內會受到多次傷害,當該小兵生命值即將進入到英雄攻擊可補刀的範圍內可以平滑的將其補掉,此時高效的補刀方法有兩種。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 移動補刀法:保持英雄大部分時間都在移動,使目標處於自己的攻擊範圍之內,在適當的時候鼠標右鍵(或“A”鍵+鼠標左鍵)點擊目標,打出普通攻擊完成補刀。這種補刀方式適合攻擊前搖短、後搖長的英雄,有效通過走位強制取消掉英雄攻擊完成後的收手動作。但確定是需要計算好提前量,熟悉小兵的攻擊節奏,保證英雄轉身時間+攻擊前搖內這個小兵不會被己方小兵擊殺掉。
  2. S補刀法:通過不停地鼠標右鍵(或“A”鍵+鼠標左鍵)點擊目標,並在攻擊前搖結束前點擊S鍵來取消攻擊,直到適當時候不再點擊S鍵,使攻擊正常打出完成補刀。因為動作總是在抬手,取消,抬手,取消的切換中也被稱之為“鬼畜補刀法”。這種補刀適合攻擊前搖長的英雄,好處就是能讓英雄持續保持在攻擊前搖狀態中,減少打出傷害的時間或者說降低了攻擊前搖的時間。但缺點一來難以操作,二來對攻擊前搖短的英雄不是很實用。

防禦塔的重要性

玩《DOTA2》大局觀很重要,說的直觀點這個遊戲本身就只是一個推塔遊戲。在團隊看來人頭數量並不能算作大優勢,能拿掉防禦塔才是快速建立優勢的關鍵,特別是在前期。遊戲前期英雄復活速度快,人頭擊殺與否影響的更多是自己的節奏,簡單說就是拿人頭多可能玩的順一點,陣亡次數多可能發育的就慢一些。但防禦塔就不一樣了,它的存在直接影響了全隊的視野、支援、以及資源。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如說中路防禦塔還健在,視野上肯定有一定的保證,如果一旦己方野區被入侵中路塔首先就是一個支援點,聖壇也是一個支援點,內塔還能作為一個tp支援點,這麼一來自然就形成了包圍之勢,輕鬆可以反殺。因此中路塔很大程度限制了對方壓根就不敢入侵自己的野區。懂得守塔、推塔才是大局觀的表現,塔丟了會導致連鎖的“蝴蝶效應”。

遊戲後期局勢的處理方式

《DOTA2》遊戲進行到後期時,也就是1、2號位發育好之後的火拼、運營階段。通常來講這時候防禦塔的重要性已經不復存在了,有時一次團戰就能決定遊戲勝負。想要拿下比賽,上對面高地,破路才是有意義的事。而且在後期英雄的復活時間很長,儘可能的擊殺對面大哥位英雄,切斷對方的輸出能力才是關鍵。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

這個階段需要注意的是,眼位依然重要。因為視野在某些地形下可以很清楚的看到對面玩家站位,偷襲切入還是去其他路帶節奏都有了主動權。而且到了遊戲後期對面很容易有寶石的情況下,儘量爭取繞著眼位防守打,或者輔助身上帶著眼隨時放。特別有一些局對方喜歡邊路帶線,遇見人就躲樹林的情況下,樹林高臺的眼位可以讓其無所遁形。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

冷知識也有大作用

在《DOTA2》中有一些彩蛋或者是很少有玩家在意的點,但它們往往都比較有趣,且偶爾會產生大作用。對此老談和大家介紹幾個有意思的冷知識,在攻略學習之餘先放鬆一下。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  • 幽鬼的普通攻擊觸發“荒蕪”時對開了“折光”的聖堂刺客,造成2點折光損失。
  • 對方沉默開大,己方巨魔開BKB後開大招,會把己方所有隊友的沉默效果頂除。
  • 被小魚人E到了後,在小魚人和自身之間種一棵樹,突襲的拉扯效果會被破除。
  • 炸彈人和黑鳥組合。炸彈人在自爆的瞬間,黑鳥把己方炸彈人關了,敵法傷害和沉默效果依舊有,但是炸彈人沒有自身傷害。
  • 毒龍的皮反彈是有距離範圍的,超出1400範圍,就不會反彈。
  • 當敵方巨牙海民使用雪球定位你的時候,你對自己使用蓮花。此時你自己也會變成一個雪球。在這個雪球中,使用任何持續施法都不會被打斷。比如沙王直接搖大,謎團直接拉大等等。

進階高手的遊戲思維

不要總是說高手的操作如何華麗,走位如何飄逸,手速怎麼快……這些外在的技巧任何玩家都可以通過長時間的訓練達到。往往高手和菜鳥玩家的區別,其實是“遊戲思維”。所謂遊戲思維,不是個人技巧的華麗性,也不需要極限操作,它只需要你一直有一顆會思考的心,隨時隨地的想象遊戲中接下來會發生什麼。這在圈兒內也被稱之為“遊戲意識”。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:如果你能成功分辨出對方陣容中有高爆發英雄,那麼儘量提升自己的最大生命值是一個不錯的選擇,這樣會有利於你活下去繼續戰鬥,畢竟只有站著的人才能笑到最後。在沒有發生硬性對抗時儘量保持自己的當前生命值處於80%以上;當低於50%要時刻保持警惕性,以防止對方英雄偷襲;低於20%時最好直接選擇回基地補給。


基本屬性:生命回覆值

在綠色生命值最右端有一個帶“+”的數值,它就是生命回覆值,單位為hp/s,也就是說1秒的時間內可以回覆多少血量。在英雄受到傷害時這個屬性就會起到作用。 生命回覆值的提高主要分為兩大類:臨時提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以實現,後者則通過天賦、被動技能、裝備、力量四大屬性實現。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:英雄前期的回覆主要靠生命回覆值,而臨時提高這一屬性能降低線上劣勢率,面對強消耗型英雄是儘量多購買生命藥劑。


基本屬性:魔

會不會使用魔法(技能),是小兵和英雄最本質的區別。在《DOTA2》中大部分英雄釋放技能都需要魔法值的支撐,也就是玩家俗稱的“藍”。這一數值在生命值下方的藍條顯示,類同與生命值的特性一樣,魔力值也分為最大魔法值和當前魔法值。當魔法值歸零時英雄不會陣亡,但需要耗藍的技能會無法釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:魔法值對於需要耗藍的英雄相當重要,這類英雄一般都需要技能的支撐才能打出傷害,遊戲前期儘量不要在小兵身上消耗過多藍量,除非英雄的魔法值相當充沛,需要保證補刀的穩定性。


重要屬性:移動速度

移動速度(MS)是《DOTA2》中頗為重要的一個屬性,它決定著英雄每秒可以移動的距離。在英雄頭像旁鞋子圖標的數字就代表著英雄當前的移動速度,移速下限最低為100,上限最高為550,僅有少數英雄可以通過技能短暫的突破移速上限,英雄初始移速均在300左右,上下波動幅度為35。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

之所以說移動速度是英雄的重要技能,是因為英雄無論是普通攻擊,亦或是技能攻擊都有距離要求,超出了距離就無法使用。所以如果英雄比對面移速高就意味著能拿到主動權,既可以拉走位又可以追著瘋狂輸出,簡而言之就是高移速=可攻可守。大部分英雄出門裝都會選擇鞋類裝備就是這個道理。

新手玩家注意:在剛入坑《DOTA2》時新手常犯的一個錯誤就是自己和對方英雄的移速差距盲目追擊或逃跑,當對方速度明顯佔優勢時很容易被對方放風箏(邊打邊跑)或被支援gank。因此在移速不佔優勢時建議不要輕易放棄抵抗,最好是將輸出全部打出來,這樣也能為隊友創造機會。


隱藏屬性:轉身速度

在《DOTA2》中存在著一個隱藏屬性“轉身速度”,它並沒有在屬性面板上體現,但卻是玩家都能感受到的。當一個單位想要移動到某一位置時,它會首先轉身面向該位置然後再移動。同樣當單位以某一單位為目標攻擊時也會不停轉身直到正面這一單位。通常來講一個單位只有在目標11.5°之內才會正常移動或執行指令。因此,轉身速度就決定了一些高端操作的流暢度,比如“走A”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

所有生物單位都有自己的基礎轉身速度,絕大多數英雄的轉身速度在0.5-0.6秒之間,這意味著英雄轉身180°需要0.15-0.19秒。一些技能能夠降低自身的轉身速度,導致技能的釋放要求會比較嚴格。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如蝙蝠騎士的“粘性燃油”技能就會大幅度增加轉身時間,在受到“粘性燃油”影響後儘量不要採用轉身操作,追擊和逃跑時儘量沿著直線前進。另外值得一提的是,利用轉身時的延遲可以在第一波線上小兵出現後持續左右搖擺前進,卡兵線使兵線到線上稍微慢一些,有利於保護自己的發育。


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走A”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。


影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

逐步合成的神裝

無論在什麼遊戲中,物品和裝備都有強弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的裝備,但隨著遊戲時間的增長玩家們可以有更多機會來進行合成強化(有些裝備只靠金幣都買不來)。合成物品分為“普通、輔助、法器、武器、防具、聖物”六種,通常最終的神裝都不是一次合成完畢的,總會有一個進階的過程。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如售價7205金幣的神裝武器“血棘”就需要“紫苑+水晶劍+血棘合成卷軸”合成而來。而這其中所需的水晶劍(中期很優秀的武器)又需要“攻擊之爪+闊劍+水晶劍卷軸”合成。因此如何平滑合成裝備,最大程度發揮當前裝備的優勢也是一門學問。畢竟英雄的物品欄有限,牢記“魚和熊掌不可兼得”的道理。

增益效果的神符道具

除了上述老談所講的物品之外,地圖上還有一種重要的增益物品值得關注——神符。這個物品根據自身不同的種類對英雄提供不同增益效果,主要分為兩大類:強化神符與賞金神符。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

顧名思義“強化神符”可以為英雄帶來直觀的戰鬥收益,比如極速、雙倍傷害等BUFF;而賞金神符則會提供一個“己方所有玩家獲得金錢(40+3/分鐘)”的BUFF。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

神符從遊戲開局後每間隔5分鐘會刷新一次,獲得後直接激活使用,如果英雄有物品“魔瓶”的話也可以將神符保存在魔瓶中。需要注意的是空魔瓶裝了神符如果受到攻擊會自動消失,如果2分鐘內沒有使用也會自動消失,且神符不能轉移給其他隊友

【入門技巧】與【進階教學】

終於到了《DOTA2》玩家修煉手冊的第四部分,也是本攻略最核心的位置。上文中老談與大家聊了一系列關於《DOTA2》的遊戲設定,想必剛入坑的玩家們或多或少都對這款遊戲有了進一步的瞭解,接下來老談將和大家講解更多實戰技巧。

地圖細節之處的學問

重中之重的中路

中路是距離上下兩路距離最短的一條線,並且也是到其他各個功能區域最短的(野區、符點、神祕商人、遠古、肉山),它擁有得天獨厚的資源優勢,同時它也是遊戲中最重要的位置。因為到兩路距離都很短,因此除了打野位要進行gank之外,大部分中單也要隨時遊走支援。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

中路的特性擺在那裡,能創造優勢的可能性大自然承擔對應的風險——非常容易被針對。如果想要玩好中單位置,不僅要做好gank,還要有很強的防gank意識,簡單點說就是視野的保證。


被保護的優勢路

地圖夜魘的上路和天輝的下路是“優勢路”。它距離自家野區最近、小兵移動速度最快。與機遇危機並存的中路相比,優勢路簡直不要太舒服。這條線注重的不是打打殺殺,而是發育和兵線控制。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

優勢路最大的特點就是能藏人,安全性第一嘛。藏匿點有一些可以直接走進去,有一些則需要吃一兩棵樹後才能進去。相比於中路和劣勢路的四處漏風,優勢路真的太幸福。

當然這不代表你在整局遊戲中都會過的很安逸,那樣做你的隊友就精神崩潰了。你需要做的就是刷錢,儘可能多的發育自己。另外,剛入坑的輔助位千萬不要學別人在優勢路拉野怪!這種做法可能自己會多收入100金幣,但你的隊友卻極可能因為沒有保護而被擊殺,或者乾脆沒有辦法繼續控線。建議有這時間,不如多幫隊友反補幾個兵,或者偷偷點幾個他漏的刀吧。


沒人疼愛的劣勢路

地圖上天輝的上路和夜魘的下路是“劣勢路”,這裡是三條路中最短的一支,也是小兵移速最慢的一支。由於它太短導致這條路的英雄總是被gank,逃跑都只能往後撤。距離野怪等資源區遠,發育什麼的都只能靠自己。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

然而劣勢路縱有千萬缺點,但它提供的卡視野的位置還是非常多的。玩劣勢路的玩家由於發育難、容易被gank,建議選英雄的時候就選肉一點的抗壓,這類英雄通常不需要太豪華的裝備也能起到作用。

反補的意義

如今MOBA類型的遊戲中你很難在除《DOTA2》遊戲外聽到“反補”一詞。眾所周知擊殺線上敵對勢力的小兵可以獲得經驗和金幣,那麼如果在己方小兵快要被擊殺時,由自己來補這一刀,會不會對敵方英雄造成干擾呢?答案是會。這種操作就叫“反補”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

反補一個己方小兵,對方英雄則只能吃到該小兵一半的經驗值,完全損失該小兵提供的金幣。如果是1v1,你能反補了10個兵,對面沒有反補一個兵,這就相當於你多吃了一波兵的經驗,而對面少吃了一波兵的經驗和經濟,壓制對面是不是更加輕鬆了?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

然而不是任何時候都需要進行反補的,它最大化優勢的時間點體現在遊戲前期,因為中期過後很多英雄對線上資源並沒有那麼大的依賴性,更多是通過團戰來打開局面。只有在前期時反補,令雙方經濟上出現一點差距,然後抓住這一點滾雪球擴大優勢,反補才有它的效果。

Roshan的快速打法

作為《DOTA2》唯一存在的BOSS級野怪,擊殺“肉山”可以獲得不菲的資源和稀有物品。這個BOSS每次被擊殺都會在8-12分鐘內隨機刷新,且一次比一次強大。如何在前中期快速擊殺肉山擴大勝率,且往下看。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

前期打法(1~5級)

肉山在遊戲前期是極其危險的存在,強大的能力幾乎讓英雄無法近身。但還是有一些組合能夠極限擊殺肉山,早早地拿到“不朽盾”擴大優勢的。這些組合往往都有幾個必備要素:

  • 英雄必須要有很高的生命恢復能力,比如“骷髏王的吸血光環”
  • 英雄的初始攻擊力需要很高,比如“熊戰士”
  • 英雄可以召喚出較高生命值的生物,比如“先知”和“狼人”
  • 降低肉山的輸出能力
  • 輔助最好買“詭計之霧”

中後打法(適用於6~11級)

單人安全快速擊敗肉山,拿“熊戰士”或者“巨魔戰將”或者“狼人”都可以實現。尤其是“熊戰士”可以分分鐘秒殺它。當然除了這三個英雄之外,“劇毒術士”也能做到,劇毒點滿蛇棒後可以利用蛇棒一點點的磨死肉山,只不過時間非常長,僅供娛樂局使用。

新手技巧之外的核心

雖然各個位置都有自己的樂趣,但如果想要快速上分的話還是要有點“絕活兒”的。起碼要有一個自己精通的位置拿得出手。這裡老談所說的是位置的專一,而非英雄的專一。英雄池太單一就會導致這英雄被搶了、被Ban了之後你就兩眼抹黑,不但自己玩不好還容易被隊友嫌棄。因此儘量多練習一個位置,多練習這個位置上的不同英雄。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


在通過這種刻意的練習後,至少你會對這條線上發生的情況做到有效處理,包括幾個常用的英雄機制和對線不同英雄該如何應對。出門裝以及合成裝備切記要按照局勢發展來選擇,實在不知道出什麼的時候問問隊友,會得到一些有用的信息。

心態對一個玩家格外重要,這點新老玩家都應該注意到。遊戲勝率與否往往和自己心態有直接關係,老談再三勸解各位不要做一些沒有意義的事,像擊殺對方就開始嘲諷、堵泉水之類的,真的動起火來大家的遊戲體驗都會降低,與其浪費時間不如儘快進行下一場對局。

冷門但極其有效的技巧

1:小魚人的大招可以給自己提供回血和隱身,但它卻被小娜迦的大招剋制。放大後可以讓小魚人顯形並無法繼續回血。

2:血魔的大招是gank的有效手段,但手速快的玩家可以通過“跳刀+吹風”實現躲避,當然整套操作要在0.25秒之內完成。

3:火貓玩家經常放大沖進人群后就回不來,要是不放大爆發又不高。那麼如何打出傷害且規避自身的位移?只需要在火貓大招的第二階段(衝魂)時先分身再吹風,即可停留在吹風位置。

十點實用的小細節

  1. 傳送(TP)要使用卷軸進行,建築點大都可以成為傳送點。但是TP到防禦塔的話每多一人,傳送時間都會增長。
  2. 真視守衛不提供視野,需要配合假眼或人使用。
  3. 一些裝備死後會掉落被對面撿走,比如聖劍,真視寶石。
  4. A裝備可以實現,也就是裝備掉在地上可以毀掉;但有的裝備不行,比如寶石。
  5. 當隊友比你需要消耗品時,你可以把自己的共享給他用。
  6. 遊戲中後期主要靠物理輸出,所以很多核心是敏捷英雄,法核較少。
  7. 因為遊戲存在大量的隱身技能與物品,因此對面有這類英雄的話儘量購買顯影之塵,隱身英雄多的話帶真眼/粉。
  8. 位移在遊戲中不值錢,不要像其他遊戲一樣捏著位移技能不用。
  9. 反補在遊戲前期格外重要,最好學會它。
  10. 防禦塔仇恨是一個比較複雜的機制,牢記“普攻敵方英雄>普攻防禦塔>普攻敵方小兵”的規則。

物品如何快速購買

新手在《DOTA2》中經常會產生這樣的問題:這遊戲能不能把想要準備買的物品放在購買欄上?物品如何才能快速購買,是玩家需要了解的操作。《DOTA2》中支持鼠標左鍵配合Shift鍵組合預購裝備,但如果再次使用該方法,選擇另一件我們希望購買的物品時,預購欄就會自動換為最後想要購買的裝備。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

這種每次只能“單選”的方式對一些玩家來說太費時間了,想要多件裝備都在預購欄顯示的話我們需要使用“Ctrl + Shift +鼠標左鍵”的組合實現。值得注意的是即便這種方式可以滿足快速購買裝備的需求,但預購欄最多可以顯示8件物品,如果預購物品超過8件,只有在前面的購買完成後,後續預購物品才會被顯示。

何為快捷施法

《DOTA2》玩家有相當一部分玩家喜歡“快捷施法”的設定,它能讓玩家的連招更趨於平滑和連貫,且更快速的釋放技能。要知道在這類MOBA類遊戲中,對戰時的操作都是爭分奪秒的,0.5秒的時間範圍內都有可能決定勝利走向。

在不設置“快捷施法”的情況下,玩家在按下技能按鍵後需要鼠標配合,選定技能釋放目標或者區域才能實現技能的釋放,簡單來說就是“1按2點3釋放”,操作起來雖然並不複雜但上限太低。設置“快捷施法”則可以讓我們省略掉中間“鼠標點選釋放目標或區域”的步驟,技能釋放位置根據鼠標指針的位置來決定,因此“1按2移3釋放”相對來說無形之中會更快。往往高手之間的博弈,比拼的就是這零點幾秒的速度。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

需要注意的是,快捷施法不會改變技能固有的釋放方式。舉個例子,宙斯G電可以對著地面釋放,採用快捷施法後鼠標如果懸浮在地面,它仍然會生效。

信號是最有效的溝通方式

無論是《DOTA2》還是《英雄聯盟》,大部分MOBA類型遊戲中“信號”絕對是隊友間最有效的溝通方式,因為你無法保證任何一局遊戲都是5黑,也無法保證語音、打字是否有延遲。想要撤退或者進攻,或者只是簡單地一個標記提醒隊友附近某個位置需要care,信號既快捷又實用。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中提供三種不同可用的信號,分別是“X撤退標識”、“劍進攻標識”以及“地點標識”。需要向隊友發信號時使用“alt + 長按鼠標左鍵”即可召喚出信號圖形消息界面,利用鼠標選擇自己想發送的信號,要進攻還是要撤退,地圖哪裡有眼位,skr~總之一句話,如果情勢緊急的話,信號是最有效的隊友溝通方式。

徑直移動的巧妙用法

《DOTA2》中的移動機制是這樣的:在除了可以無視地形移動的情況下(一些英雄技能就可以實現),玩家在操控單位移動到不同高度的位置時,單位會自動選擇路線最近的一條可通行路徑,而這通常是繞到最近的斜坡。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

如果使用“徑直移動”操作來命令移動單位達到目標點時,你會發現單位會選擇目標單的“直線行徑”,如果這條直線無法走到目標點,單位就會停留在目標點所能達到的最近距離,且一定面向目標點。基於“徑直操作”的設定產生了很多它的巧妙用法:

英雄“影魔”的ZXC炮是一種需要面向當前方向釋放的技能。假設此時影魔玩家在中路懸崖附近,而對面英雄在河道,影魔想要壓炮但卻沒有面向對方時按照常規操作,玩家一般會右鍵點擊目標附近或者點擊同一高度的地板使其轉身儘量面向目標。但這種操作失誤機率還是很大的,在學會了“徑直操作”後大可右鍵點擊目標點然後直接壓炮,因為影魔無論何時都會面向目標點。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

再如在逃脫的時候,高手總是會利用“碰撞體積”來進行小位移而達到跨越地形的目的,這種操作一般是種樹蛇棒,點擊牆根在外面種樹包裹自己,然後再點擊頭像種一棵樹強行卡位出來。不過這種要求比較高的操作如果英雄和牆之間其實還有點距離,要麼會浪費樹,要麼會被追上。利用“徑直移動”就可以確保移動到離牆最近的點了。

十字圍殺!

“十字圍殺”這名字聽著就非常霸氣,它最早是出自於《魔獸爭霸》中的進階操作,原理上利用至少四個單位圍住一個單位,使其走位受到限制而被擊殺掉。通俗點說“十字圍殺”就是“卡位”的高級運用,而這套操組需要非常細膩的走位和意識。“十字圍殺”具備相當程度的觀賞性和威力,因此被視為一種高端的微操。正因如此,想要練好“十字圍殺”不僅需要大量的時間,還必須瞭解每一個單位的碰撞體積,否則卡位很容易就會失敗。要想實現“十字圍殺”,有3個前提需要滿足:

  1. 有足夠的單位可以利用,按照理論講4個單位就足以完成操作,但是考慮到它的複雜性,新手儘量要有足夠的單位保證能沒有缺口地圍住對方。
  2. 單位移動速度比對方的快,理論上有1個單位比對方的快就可以了,因為可以卡位。
  3. 單位要有足夠的血,因為十字圍殺只有四個單位,很容易被人強破。
遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

2018年末大火的英雄“育母蜘蛛”就被職業玩家“三冰”玩出了一段經典操作:當對方在蜘蛛網範圍內,三冰操控小蜘蛛逼近對方且差不多位置重合時,利用蜘蛛網本身的技能“摧毀蜘蛛網”實現小蜘蛛之間的相互卡位達成為圍殺,當然這已經不能算是“十字圍殺”了,這簡直就是不給對方留活路的圍攻。

在《DOTA2》中有一些英雄在使用“圍殺操作”時有天然優勢,這裡舉兩個用著比較順手、操作起來相對簡單的英雄,一個是暗影惡魔,一個是先知。

暗影惡魔的圍殺技巧

1:在不依賴隊友不考慮地形環境的情況下,暗影惡魔的圍殺操作可以是對敵方使用“崩裂禁錮”,然後迅速貼近敵人並在其身邊種樹,利用樹來實現卡位。種樹的位置並不是隨便哪裡都可以,一般是讓暗影惡魔與敵人、樹之間形成三點一線最好,也就是樹要種在對方英雄身後。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

2:如果恰好敵方英雄有天然的地形劣勢(在樹旁邊、牆角),使用“崩裂禁錮”後在原死角的對面位置貼近敵人,側方位形成三點一線即可卡位。

先知的圍殺技巧

由於先知本身就帶召喚技能,因此在圍殺操作上更加簡單,利用先知的“發芽”與四級“召喚樹人”即可實現。先用發芽將對方英雄圍住,然後再使用召喚樹人。如果玩家這麼操作之後卻發現並沒有達成卡位,那是因為召喚樹人使用時沒有對英雄中心釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從這張圖片上不難看出對方斧王英雄腳下有個白圈兒,這個圈兒就是英雄的中心位。在快速施法時只需要將鼠標移動到白圈兒的中心位置,再召喚樹人就可以輕鬆地實現圍殺技巧啦。

資源分配的概念

在《DOTA2》的一局對決中資源是固定的。何為資源?兵線是資源、野區也是資源。只有把這些固定的資源分配給更需要的位置,才能發揮最大的作用,也就是讓某個位置能夠因為金錢和經驗有所保障而良好發育。比如在“冰女保敵法”,就是把資源讓給敵法,為的就是敵法後期能更好打出輸出。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

再比如“謎團打野”,打野雖然沒有任何壓力,但線上卻會實實在在的少了一個人,難保隊友的操作壓力會增大,所以也是一種把資源轉讓給謎團的形式。當然謎團吃了團隊資源後,必須要產生效益,幫助隊友gank、打團。試想一名玩家刷了半天野區結果什麼事都沒做,線上隊友因為抗壓也發育不好,整個團隊就會逐漸慢性死亡。

簡單來說,資源分配的概念就是“吃多少資源,就要幹多少事兒。”資源就那麼多,不能白白浪費掉。有的英雄像鳳凰、冰女等給500資源能發揮出1000的力量,有的像敵法師這種給500資源能打500,給1000資源去能打1500的英雄,就需要更好的分配資源,讓每一塊錢都物盡其用。

英雄定位

在《DOTA2》中英雄的定位不同於《英雄聯盟》這種,直觀的氛圍上單、中單、輔助、ADC和打野。《DOTA2》中更多強調的是12345號位的概念。雖然陣容和打法有些許偏差,但總體來說定位的描述大致相同:1、2號位注重發育,大多是指一些有裝備才能發揮作用的英雄;3、4號位注重節奏,兩個位置都是前期有質變裝就能搞事的英雄,比如小骷髏的紫苑和斧王的跳刀這種;5號位大多不需要吃太多資源發育,只要丟準了技能就能打出一定傷害,比如巫醫。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從以遊戲時間來發揮作用的情況看,1、2號位偏向於後期;3、4號位偏向於中期;而5號位偏向於前期。當然老談這裡所指的“偏”只是在這一節點的作用要比其他時刻大,並不是絕對概念。如果你用了某一個比較特殊的英雄,即使在5號位也要吃一定資源,那團隊也會做出讓步。

牢記自己的定位該在什麼時間做什麼事,不然就會出現配合上的問題。舉個例子,鋼背獸除了醬油位不能打之外,1-3號位都可以駕馭,尤其3號位最為常見。前期的鋼背獸很強勢,操作好很容易打出優勢,這時你該想的就是如何去幫助隊友擴大優勢,而不是保發育,這無異於給了對面喘息的時間。打到最後雖然自己的戰績很耀眼,但隊友的數據卻不好看,等到輸了比賽也沒有意識到是自己沒有將優勢擴大化,把順風局玩成了逆風。

遊戲節奏的重要性

MOBA類型遊戲講究的不單只是操作上的細膩,節奏也是決定遊戲能否勝利的重要因素,只不過這種看起來頗為玄妙的概念,新手玩家常常無法理解。簡單來說,當一局遊戲中本來打得順風順水,但就是從某一時刻起怎麼玩都感覺不舒服,無論是心理或是操作都開始漏洞百出,這就是節奏的問題了。對局中丟失了自己的節奏,遊戲也就輸了一半。那麼該如何有效的讓節奏時刻掌控在自己手裡呢?不僅要頻繁的和隊友溝通、打信號,還要對自己所玩位置什麼時候該做什麼一清二楚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

5號位的遊戲節奏在前期,要時刻保持地圖上有良好的眼位防止對方入侵和gank。牢記“眼”是《DOTA2》中性價比最高的物品。除此之外還要做到不停騷擾對方線上英雄,讓自己的大哥位安心補刀、找機會遊走幫助隊友也建立優勢。

3、4號位的節奏一般在前中期,利用英雄此時的優勢不停騷擾對面,抓崩對面最好。你每抓一次對面都會被帶動壓力,久而久之節奏就掌控在自己手中了。1、2號位要做的最簡單,悶頭髮育儘量讓自己的裝備耀眼,等到了後期準備接管比賽,Carry全場。

LOL轉DOTA2玩家必讀

一般來講,有MOBA遊戲經驗的玩家轉到《DOTA2》會更輕鬆,比如《英雄聯盟》的玩家,幾乎大部分概念都是差不多的,但相比之下《英雄聯盟》和《DOTA2》在以下方面還是有較大區別,剛上手時可能會因為這部分機制不同而產生落差感,還是建議各位玩家堅持克服這裡的些許不同,適應了之後你會發現《DOTA2》的確是一款不可多得的好遊戲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 技能強度不同。在《DOTA2》中英雄的技能一般強度都比較大。所謂的技能強度大,可以理解為很多英雄的小技能放在《英雄聯盟》裡都是類似終極技能的存在。技能效果強、持續時間長、控制技能較多、藍耗也比較驚人(LOL裡連藍瓶都取消了)。比如小牛放F的時候可以改變地形,看起來又酷炫又強大,但實際上這只是一個比較普通的控制技能,新手玩家要慢慢習慣。
  2. 裝備的差異性。在《DOTA2》中有主動效果的裝備數不勝數,對於在《英雄聯盟》中一個閃現都無比珍貴的機制來說,《DOTA2》中層出不窮的位移技能和裝備,隱身技能和裝備,各種效果的團隊裝,都需要去習慣,不用刻意吝嗇的保留位移技能,因為有的是。
  3. 補刀手感。在《DOTA2》中大多數遠程英雄要麼初始攻擊低,要麼彈道不好,要麼抬手很慢,近戰英雄初始攻擊也大都不高,但抬手快一些。相比於《英雄聯盟》相當舒服的補刀手感,玩家剛上手時可能會覺得“哇,這都能漏刀?”並且《DOTA2》中要在補刀過程兼顧反補,建議各位玩家專門花時間去練習。
  4. 多操控制。所謂多操,就是不單隻控制自己的主要英雄,還需要兼顧其他單位的走位等,像是《英雄聯盟》中小丑的分身這種。在《DOTA2》中有相當一部分多操英雄,有控制野怪的(如小鹿、陳還有支配頭盔效果),有控制召喚物的(獸王、狼王、卡爾的小火人。先知的小樹人還有死靈書之類)還有控制幻象或分身的(米波、電狗、酒仙、幻影斧,還有毒狗的技能之類)。多操需要大量時間去適應,對手速和意識都有要求。
  5. 單位體積。其實不難發現在《英雄聯盟》中也有“卡位”的概念,這並不是遊戲留的bug,而是官方可以允許的一種操作。在《DOTA2》中存在非常多的卡位,而這種卡位不單有官方允許的,也有地圖本身就存在的bug,通俗點說就是英雄的存在感比較強,會被卡在樹裡什麼的,可以卡走位,影響對方英雄逃跑,可以卡小兵,推遲小兵上線時間,畢竟是3D遊戲。《英雄聯盟》中英雄走進草叢是不會被卡位的,只是一個進入會隱身的區域,這和《DOTA2》的差別很大。

高效的補刀方法

說到此處相信各位玩家也意識到了“補刀”在《DOTA2》中的重要性,無論是正補還是反補,都是新手入門必須的進階技巧之一。為什麼高玩們總是強調“取消攻擊後搖”對補刀很重要?是因為空補時(即線上只有自己一個英雄)由於每一個小兵都會集火攻擊對方一名小兵,被攻擊的小兵在短時間內會受到多次傷害,當該小兵生命值即將進入到英雄攻擊可補刀的範圍內可以平滑的將其補掉,此時高效的補刀方法有兩種。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 移動補刀法:保持英雄大部分時間都在移動,使目標處於自己的攻擊範圍之內,在適當的時候鼠標右鍵(或“A”鍵+鼠標左鍵)點擊目標,打出普通攻擊完成補刀。這種補刀方式適合攻擊前搖短、後搖長的英雄,有效通過走位強制取消掉英雄攻擊完成後的收手動作。但確定是需要計算好提前量,熟悉小兵的攻擊節奏,保證英雄轉身時間+攻擊前搖內這個小兵不會被己方小兵擊殺掉。
  2. S補刀法:通過不停地鼠標右鍵(或“A”鍵+鼠標左鍵)點擊目標,並在攻擊前搖結束前點擊S鍵來取消攻擊,直到適當時候不再點擊S鍵,使攻擊正常打出完成補刀。因為動作總是在抬手,取消,抬手,取消的切換中也被稱之為“鬼畜補刀法”。這種補刀適合攻擊前搖長的英雄,好處就是能讓英雄持續保持在攻擊前搖狀態中,減少打出傷害的時間或者說降低了攻擊前搖的時間。但缺點一來難以操作,二來對攻擊前搖短的英雄不是很實用。

防禦塔的重要性

玩《DOTA2》大局觀很重要,說的直觀點這個遊戲本身就只是一個推塔遊戲。在團隊看來人頭數量並不能算作大優勢,能拿掉防禦塔才是快速建立優勢的關鍵,特別是在前期。遊戲前期英雄復活速度快,人頭擊殺與否影響的更多是自己的節奏,簡單說就是拿人頭多可能玩的順一點,陣亡次數多可能發育的就慢一些。但防禦塔就不一樣了,它的存在直接影響了全隊的視野、支援、以及資源。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如說中路防禦塔還健在,視野上肯定有一定的保證,如果一旦己方野區被入侵中路塔首先就是一個支援點,聖壇也是一個支援點,內塔還能作為一個tp支援點,這麼一來自然就形成了包圍之勢,輕鬆可以反殺。因此中路塔很大程度限制了對方壓根就不敢入侵自己的野區。懂得守塔、推塔才是大局觀的表現,塔丟了會導致連鎖的“蝴蝶效應”。

遊戲後期局勢的處理方式

《DOTA2》遊戲進行到後期時,也就是1、2號位發育好之後的火拼、運營階段。通常來講這時候防禦塔的重要性已經不復存在了,有時一次團戰就能決定遊戲勝負。想要拿下比賽,上對面高地,破路才是有意義的事。而且在後期英雄的復活時間很長,儘可能的擊殺對面大哥位英雄,切斷對方的輸出能力才是關鍵。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

這個階段需要注意的是,眼位依然重要。因為視野在某些地形下可以很清楚的看到對面玩家站位,偷襲切入還是去其他路帶節奏都有了主動權。而且到了遊戲後期對面很容易有寶石的情況下,儘量爭取繞著眼位防守打,或者輔助身上帶著眼隨時放。特別有一些局對方喜歡邊路帶線,遇見人就躲樹林的情況下,樹林高臺的眼位可以讓其無所遁形。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

冷知識也有大作用

在《DOTA2》中有一些彩蛋或者是很少有玩家在意的點,但它們往往都比較有趣,且偶爾會產生大作用。對此老談和大家介紹幾個有意思的冷知識,在攻略學習之餘先放鬆一下。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  • 幽鬼的普通攻擊觸發“荒蕪”時對開了“折光”的聖堂刺客,造成2點折光損失。
  • 對方沉默開大,己方巨魔開BKB後開大招,會把己方所有隊友的沉默效果頂除。
  • 被小魚人E到了後,在小魚人和自身之間種一棵樹,突襲的拉扯效果會被破除。
  • 炸彈人和黑鳥組合。炸彈人在自爆的瞬間,黑鳥把己方炸彈人關了,敵法傷害和沉默效果依舊有,但是炸彈人沒有自身傷害。
  • 毒龍的皮反彈是有距離範圍的,超出1400範圍,就不會反彈。
  • 當敵方巨牙海民使用雪球定位你的時候,你對自己使用蓮花。此時你自己也會變成一個雪球。在這個雪球中,使用任何持續施法都不會被打斷。比如沙王直接搖大,謎團直接拉大等等。

進階高手的遊戲思維

不要總是說高手的操作如何華麗,走位如何飄逸,手速怎麼快……這些外在的技巧任何玩家都可以通過長時間的訓練達到。往往高手和菜鳥玩家的區別,其實是“遊戲思維”。所謂遊戲思維,不是個人技巧的華麗性,也不需要極限操作,它只需要你一直有一顆會思考的心,隨時隨地的想象遊戲中接下來會發生什麼。這在圈兒內也被稱之為“遊戲意識”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

如果你常年關注一款MOBA類型遊戲的各大活動和賽事,不難發現職業玩家其實並不是靠著操作站在金字塔頂端的人,很多大神玩家都能憑藉自己最拿手的英雄碾壓他們,但真要是放在團隊競賽中,職業選手卻能發揮出120%的力量。這便是遊戲思維,每時每刻想著團隊下一步的動作,自己下一步的動作,對方正在做什麼。

思考是一件簡單的事,人無時無刻都在思考,但在集中注意力時還能一心二用去考慮到其他方面卻不容易,這需要培養,遊戲思維產生後,不但是遊戲,它也會在你的生活中偶爾帶來意外之喜。固然這種比較晦澀的概念在前期鍛鍊是比較困難的,可能自己想到對方來gank,但結果對方沒來,判斷失誤了也許會喪失信心,但相信老談你這麼做不會有錯,只是對方玩家太菜了沒有考慮到而已。

"

本手冊兩萬餘字,涵蓋《DOTA2》各角度解析攻略,圖文較為龐大,請讀者儘量開啟wifi後享用。

一張地圖塑造電競經典,兩處陣營開啟傳奇時代。十名英雄對抗各顯神通,一局勝利贏得滿堂喝彩!

這就是《DOTA》遊戲的魅力。自2006年從《魔獸爭霸3:冰封王座》那張暴雪官方認可的RPG地圖橫空出世的那一刻起,《DOTA》便與熱衷於MOBA遊戲玩家結下了不解之緣。如今《DOTA》與《DOTA2》的華麗蛻變早已完結,但延續下來的是那十三年不曾改變過的熱忱。放眼遊戲界的MOBA類型遊戲,《DOTA2》依舊風靡全球,佔據一席之地,更是全球電競賽事上的常青樹。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

不可否認,隨著電子遊戲研發技術逐漸成熟,質量上乘的遊戲作品一抓一大把,隨便翻一圈兒任何地方的遊戲列表,基本都能讓玩家滿載而歸。然而在我們(或者說是老玩家們)內心深處,對於遊戲的情懷總是會大於遊戲作品本身。閒來無事與三五好友約上一局《DOTA2》,贏了互吹一波自己在對局中的操作,輸了互相甩鍋然後一笑而過,再開一盤。無論是遊戲、亦或是朋友帶來的發自內心的滿足感,都是我們無法割捨的情懷所在,而這種特殊的感受,在《DOTA2》中來的格外真切。

DOTA2的遊戲機制

“你總是笑我拉野怪時笨重的像個孩子,我調侃你漏刀反補英雄池太淺。”有人曾形容過《DOTA2》就像是一款養成類遊戲,上手這個遊戲很簡單,打開新手教程分分鐘就能學會。但想要精通它成為別人眼中的大神玩家,要付出幾年甚至更久的努力。遊戲環境與遊戲機制的原因,註定了《DOTA2》是個對新手玩家“不太友好”的遊戲作品。

上百名技能機制各不相同的“英雄”、上百種功能特性各有千秋的道具,地圖上隱藏著難以想象的細節操作……新手教程只能教會你基礎的操作,剩下的路全靠自己摸索。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

介於此,老談為各位準備好了這份《DOTA2》玩家修煉手冊,從遊戲起源到發展歷史,從遊戲操作到進階教程,萌新玩家們不必再為“不友好的設定”而愁眉不展,爭取徹底擺脫“菜鳥玩家”之稱號。對於資深玩家們而言,這份修煉手冊或許也能讓你收穫些遊戲本身之外的軟知識。當然老談能力有限,如有錯誤之處也請指出,便於其他玩家汲取到更準確的信息與技巧。

《DOTA2玩家修煉手冊:目錄結構》

一:【遊戲起源】與【背景故事】

二:【角色劃分】與【系統設定】

三:【掌控地圖】與【道具詳解】

四:【入門技巧】與【進階教學】


【遊戲起源】與【背景故事】

經歷過“《魔獸爭霸3:冰封王座》統治網吧一條街”那個年代的老玩家們都清楚,它的影響力絕不亞於如今電競當紅的《英雄聯盟》,在《冰封王座》的世界裡暴雪首次將“英雄”放到了一個足以影響全局走勢的位置,這個大膽的創意讓它毫無阻攔的成為了遊戲歷史上第一個提升了英雄重要性的即時戰略遊戲。然而《冰封王座》的意義不單如此,它為玩家提供了一個可編輯的地圖功能,使得後期崛起了無數經典遊戲,這其中便包括初代的《DOTA》

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從遊戲命名上顯而易見,《DOTA2》與《DOTA》有著不可否認的關聯。然而對於前者來說,這種繼承關係只不過是表面上的延續。相比之下玩家完全可以將《DOTA2》看作是一款全新的作品,因為不單是遊戲引擎、設計方面的改動亦或是遊戲版權的變更,兩者都有很大區別。

暴雪與V社的版權之爭

出自地圖製作者“IceFrog”與“Neichus”的《DOTA》發行於2006年,以魔獸爭霸RPG地圖亮相的它瞬間帶動了玩家的熱情,連暴雪官方都認可了它的價值,基於《冰封王座》而設計的遊戲版權自然歸暴雪所有。直到2009年,原製作人IceFrog找到了美國Valve公司(V社),欲聯手打造次時代的《DOTA2》作品,脫離初代所依賴的暴雪引擎,但完整繼承原作的一百多位英雄且延續“DOTA”命名,一系列舉動點燃了V社與暴雪之間關於“DOTA”的版權之爭。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

對於已經可以獨當一面的DOTA來說,它的IP價值市場意義重大。暴雪認為該遊戲最早在自家魔獸爭霸上使用,且有今天的輝煌完全是暴雪將其發揚光大,因此“DOTA”之名理應歸暴雪所有,其他公司無權註冊“DOTA”品牌並進行商業化使用。得知V社研發了續作甚至將其公佈時,暴雪一怒之下將其告上了法庭。關於當時暴雪具體起訴V社的理由有兩點:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限於模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔獸爭霸3》,脫離《魔獸爭霸3》的w3x文件是無法獨立進行遊戲的。
  2. 《魔獸爭霸》系列的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

《DOTA2》使用權的確定

當暴雪與V社因“DOTA”鬧上了法庭後,當庭過程如何咱按下不表,結果卻是屬實有些出人意料。據當時各方消息描述,雙方最終達成了和解,V社如願以償的拿到了自己想要的“DOTA”商業使用權,但只支持《DOTA2》一款遊戲而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

暴雪則可以繼續在自家的《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》遊戲中保留“DOTA”的使用權,但不作為商業化使用。很快暴雪就將“DOTA”改為了“暴雪All-Stars”,這才有瞭如今我們熟知的《風暴英雄》。顯而易見,暴雪與V社的版權之爭後者贏得了更多利益。可就“使用權”這一關鍵點來說,暴雪並不糾結,他們只是無法阻止V社繼續開發《DOTA2》而已。從結果來看,雙方各退一步,正如Vavle創始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他們的根本,他們將會把焦點放在遊戲上,不再是遊戲以外的東西。

DOTA2相較DOTA的蛻變

為何如今提起DOTA遊戲,玩家首先反應出的就是《DOTA2》?只因為它相比初代來說,簡直是天壤之別的蛻變。不得不承認在多人競技遊戲完成續作這一方面,《DOTA2》堪稱教科書式的解決方案令人稱讚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 《DOTA2》摒棄了原有的war3環境,轉而投向比其強大數倍的新平臺是原設計者IceFrog自己做出的選擇。他曾講過固有的引擎已經限制到他的發揮,要想實現更多有意思的技能,就需要一個新平臺來支撐它,而這個平臺就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十幾年前的畫面水平,相比之下《DOTA2》要美觀得多,無論是從樹木環境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3環境下的一張地圖,侷限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符……保證遊戲公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公認的新手“不友好”型遊戲,需要大量實戰和講解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教學”,詳細的講解了英雄控制、購買裝備、FARM等基礎操作。
  5. 在《DOTA2》中還追加了“自定義設置”,既然是脫離了war3的完整作品,那在設置上的補全一定不會少。快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等應有盡有。值得一提的是如果老玩家想要追求極致的情懷,還可以勾選“傳統鍵位”獲得和《DOTA》一樣的手感。

遺蹟與曠世之爭的綻放

關於《DOTA2》的故事,資深玩家們大都可以和你聊上幾天幾夜都不帶重樣的,每一名英雄背後的祕密,混元宇宙未知的祕密,遺蹟文明間的爭鬥……也許對於《DOTA2》故事最好的詮釋,是它講述了“一段關於友情,青春,年少的時光”吧。

當然,這張圖也精準的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心聲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

咳咳,玩笑過後我們言歸正傳。縱使遊戲中每一名英雄展開都有故事而言,但終歸要有一個核心世界觀支撐完整的宇宙。在該部作品的背景設定中,由於與前作的版權存在紛爭,因此未能保留相同的世界觀概念。總體來講,《DOTA2》所講述的是“天輝和夜魘兩處遺蹟文明發展的紛爭。

創世者創出了初生宇宙,而在宇宙誕生之際隨之而生的是兩個永恆鬥爭的遠古智慧。千年轉瞬即逝,但他們卻愈演愈烈,逐漸波及到宇宙的存在。終於有一天創世者厭倦了,降下天罰,將兩個遠古智慧關押在異能水晶所製成的球狀牢籠內,讓它們永世鬥爭,永世墮落。而這處水晶球就是被後人稱為“癲狂之月”的存在。


在初生宇宙中,無數世界在創生與毀滅中周而復始。由上古巨神族鍛造打磨的某處世界,擁有各種千奇百怪的環境與生物。在這處世界裡,神、星球等等都被理解為生物的不同形態。而世界自生生物中那些佼佼者,被稱之為“英雄”。最重要的是這處世界有一顆星體圍繞運轉,它便是關押遠古智慧的牢籠“癲狂之月”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

上古巨神一族犯下了無法逆轉的過錯,他們打碎了牢籠。兩股遠古智慧終於得以解放,化作遺蹟“天輝”和“夜魘”在世界中釋放純淨強大的力量吸引周圍存在的任何生物。動力、魔法,甚至讓生命再次綻放,生物早已被遺蹟所奴役。隨著遺蹟文明的日益壯大,他們再次開始了爭鬥,這處世界的英雄聽見戰爭的呼喚加入其中,一場曠世大戰在世界中綻放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

【角色劃分】與【系統設定】

講完了《DOTA2》的相關軟知識,相信即便你是一名剛剛入坑的新玩家也能對其背景瞭解一二。從此處開始,老談便與各位攻略遊戲內容設定上的“硬通貨”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“遊戲起源”處老談描述過“英雄”在MOBA類型遊戲中的重要性。摻雜著RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演著主角。截止到現今的7.22版本為止,遊戲中共擁有117名英雄可由玩家選擇。這些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作戰機制,複雜程度可見一斑。但暫且不表英雄各自的能力,他們還是存在許多“共性”的。

英雄屬性公式

《DOTA2》的英雄總共擁有三種不同屬性,分別為:力量、敏捷、智力;相應的117名英雄也分為力量型、敏捷型、智力型,每個大類劃分下的英雄屬性即為“主屬性”。這三類英雄每增加1點主屬性對應會額外追加1點攻擊力。初始屬性和屬性成長之間的差異,構成了他們在遊戲中的定位。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

《DOTA2》中關於屬性的計算有些繁瑣,但大體瞭解之後會對出裝、強勢點等有更準確的把控。計算公式如果覺得繁瑣,可以簡單地記:力加紅法抗,敏加速物抗,智加法技強。

力量:+18(22.5)點生命值,+0.1(0.125)生命恢復,+0.08%(0.1%)魔法抗性

智力:+12(15)點魔法值,+0.05(0.0625)魔法恢復,+0.07%(0.087%)技能增強

敏捷:+1(1.25)的攻擊速度,+0.16(0.2)點護甲,+0.05%(0.062)移動速度

※注:括號內為主屬性英雄加成數值


基本屬性:生命值

在《DOTA2》中英雄頭像右側的綠色數值就是“生命值”(血居然是綠色),在數值表現中分母為“最大生命值”,分子為“當前生命值”。最大生命值顧名思義就是英雄狀態最佳時的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通過裝備,天賦,技能,力量四種因素來提高;當前生命值就是目前英雄的剩餘血量,歸零時英雄陣亡,進入讀秒階段,讀秒結束後英雄在泉水中復活。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:如果你能成功分辨出對方陣容中有高爆發英雄,那麼儘量提升自己的最大生命值是一個不錯的選擇,這樣會有利於你活下去繼續戰鬥,畢竟只有站著的人才能笑到最後。在沒有發生硬性對抗時儘量保持自己的當前生命值處於80%以上;當低於50%要時刻保持警惕性,以防止對方英雄偷襲;低於20%時最好直接選擇回基地補給。


基本屬性:生命回覆值

在綠色生命值最右端有一個帶“+”的數值,它就是生命回覆值,單位為hp/s,也就是說1秒的時間內可以回覆多少血量。在英雄受到傷害時這個屬性就會起到作用。 生命回覆值的提高主要分為兩大類:臨時提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以實現,後者則通過天賦、被動技能、裝備、力量四大屬性實現。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:英雄前期的回覆主要靠生命回覆值,而臨時提高這一屬性能降低線上劣勢率,面對強消耗型英雄是儘量多購買生命藥劑。


基本屬性:魔

會不會使用魔法(技能),是小兵和英雄最本質的區別。在《DOTA2》中大部分英雄釋放技能都需要魔法值的支撐,也就是玩家俗稱的“藍”。這一數值在生命值下方的藍條顯示,類同與生命值的特性一樣,魔力值也分為最大魔法值和當前魔法值。當魔法值歸零時英雄不會陣亡,但需要耗藍的技能會無法釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

新手玩家注意:魔法值對於需要耗藍的英雄相當重要,這類英雄一般都需要技能的支撐才能打出傷害,遊戲前期儘量不要在小兵身上消耗過多藍量,除非英雄的魔法值相當充沛,需要保證補刀的穩定性。


重要屬性:移動速度

移動速度(MS)是《DOTA2》中頗為重要的一個屬性,它決定著英雄每秒可以移動的距離。在英雄頭像旁鞋子圖標的數字就代表著英雄當前的移動速度,移速下限最低為100,上限最高為550,僅有少數英雄可以通過技能短暫的突破移速上限,英雄初始移速均在300左右,上下波動幅度為35。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

之所以說移動速度是英雄的重要技能,是因為英雄無論是普通攻擊,亦或是技能攻擊都有距離要求,超出了距離就無法使用。所以如果英雄比對面移速高就意味著能拿到主動權,既可以拉走位又可以追著瘋狂輸出,簡而言之就是高移速=可攻可守。大部分英雄出門裝都會選擇鞋類裝備就是這個道理。

新手玩家注意:在剛入坑《DOTA2》時新手常犯的一個錯誤就是自己和對方英雄的移速差距盲目追擊或逃跑,當對方速度明顯佔優勢時很容易被對方放風箏(邊打邊跑)或被支援gank。因此在移速不佔優勢時建議不要輕易放棄抵抗,最好是將輸出全部打出來,這樣也能為隊友創造機會。


隱藏屬性:轉身速度

在《DOTA2》中存在著一個隱藏屬性“轉身速度”,它並沒有在屬性面板上體現,但卻是玩家都能感受到的。當一個單位想要移動到某一位置時,它會首先轉身面向該位置然後再移動。同樣當單位以某一單位為目標攻擊時也會不停轉身直到正面這一單位。通常來講一個單位只有在目標11.5°之內才會正常移動或執行指令。因此,轉身速度就決定了一些高端操作的流暢度,比如“走A”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

所有生物單位都有自己的基礎轉身速度,絕大多數英雄的轉身速度在0.5-0.6秒之間,這意味著英雄轉身180°需要0.15-0.19秒。一些技能能夠降低自身的轉身速度,導致技能的釋放要求會比較嚴格。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如蝙蝠騎士的“粘性燃油”技能就會大幅度增加轉身時間,在受到“粘性燃油”影響後儘量不要採用轉身操作,追擊和逃跑時儘量沿著直線前進。另外值得一提的是,利用轉身時的延遲可以在第一波線上小兵出現後持續左右搖擺前進,卡兵線使兵線到線上稍微慢一些,有利於保護自己的發育。


動作指令與取消後搖

由於每一名英雄都有自己的精細建模,在動作指令上自然千差萬別。移動、嘲諷等與戰鬥無直接關聯的倒還好,重要的是“攻擊動作”對戰況影響很大。近戰英雄需要做完抬手、攻擊、收手的連貫動作才算完成一次攻擊;遠程英雄則需要攻擊彈道接觸目標點才算完成一次攻擊。這其中除了“攻擊”本身的指令點以外,都算是間隔的延遲時間

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在英雄每次進行攻擊時,抬手動作是無法被取消的,但被稱為“動作後搖”的攻擊與收手動畫卻可以通過一些方式強制取消掉。試想當一名攻速為1s每次的英雄,後搖動畫佔0.5s左右,那強制取消後搖就能讓攻速無形中翻了一倍。取消後搖的方法有很多種,最常用的是角色停止和移動指令(也就是高分段玩家俗稱的“走A”),在恰當的攻擊時間強行穿插注入此類的操作,是高分玩家的必經之路。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


技能的作用

四個英雄技能,最後一個是終結技(大招)似乎是MOBA類端遊的標配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1級可以獲得1技能點,普通技能滿級可以升到4級,而終結技能則只能升3級且分別在6/12/18時可以升級。技能的機制不同導致其分為“主動技”與“被動技”

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

主動技能自不用多說,被動技能不需要玩家操作即可自動發揮作用。像是“鋼背獸”的“鋼毛後背”滿級背對英雄減傷40%,側對英雄減傷20%,強大的被動技能讓他獲得了“泉水戰神”的稱謂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在7.0之後的版本中,《DOTA2》改版了原有的“額外提升基礎屬性”的要素,改為“天賦系統”。當英雄升至10/15/20/25級時可以選擇自己專屬的“天賦”,獲得特殊屬性加成或技能加強。需要注意的點是:英雄每個天賦等級都有不同的分支(技能樹),繞過的分支在之後將無法選擇。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


認準英雄定位,團戰攻無不克

每名玩家玩遊戲都想成為那個輸出爆表且令人矚目的C位,但在《DOTA2》遊戲裡找準自己的定位很重要,輔助或是肉坦同樣受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升勝率。匹夫之勇,一人逞能往往會輸的很慘,畢竟一己之力打別人一個團隊,又能有多大勝算呢?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中英雄的定位和屬性有很大不同,定位可以通過物品的搭配等隨機應變,甚至可以身兼多職。在遊戲中常常會出現同一英雄有時候打輔助,有時候打核心的情況。由此可見英雄的定位具有多變性,認準一場遊戲中自己的英雄定位,團戰才能攻無不克。關於定位可以細分為以下九種:近戰、遠程、法師、打野、核心、爆發、推進、輔助、肉盾。


影響勝負的關鍵:單位

老談在前文已經講得很詳細,這是一款關於英雄之間的團隊競技遊戲。但除了地圖中10名不同玩家操控的英雄之外,還存在著其他影響遊戲勝敗的生物單位。這些單位要麼提供了豐富的經驗和金幣,要麼提供強力的道具,總而言之只有不斷去擊敗這些單位,才能讓英雄變得更強,進而左右戰局。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵

雙方基地兵營會上、中、下三路按間隔30秒的時間生產小兵,該兵種不受玩家控制,會在地圖中間聚集戰鬥,宛如“莫得感情的機器”。線上小兵單位共有三個種類,分別為近戰兵、遠程兵和攻城車。顧名思義攻城車對建築的傷害會更高,然而這一單位並不是每一波線都會包含一個的。按照《DOTA2》中的設定,每出現6波線上小兵後第七波就會生產一個攻城車。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

線上小兵的生產除了固定的時間間隔外,還有特殊的時間段會追加不同兵種。在對局進行到17:30、34:00、50:30時都會額外增加一個近戰小兵,在40:00額外增加一個遠程小兵,在30:00額外增加一個攻城車。這些細小之處顯然並不重要,但它們的存在確實很有趣。

線上小兵是英雄升級和獲得金幣的主要來源,儘可能多的擊殺小兵才能發育的更好。而對局中關於線上小兵的進階實戰操作“反補”將在下文【第四部分】進行教學。


野怪

野怪資源是“打野位”的主要發育地帶。遊走於各條線進行gank(對對方的英雄進行偷襲、包抄等操作)的打野英雄由於很難在線上得到良好發育,轉而朝向中立生物的棲息地進行“屠殺”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在地圖上存在著很多中立種族生物,它們不會像線上小兵一樣來回走動,只會“傻傻的”待在自己的營地裡攻擊。野怪通過等級進行劃分,雙方的主野怪領域中都存在1遠古、2大型、2箇中型和1小型的配置;次野怪領域存在1遠古、1大型、1中型的配置。每種等級的野怪擊殺後獲得的經驗值和金幣也各不相同,並且遊戲每過7.5分鐘後野怪的經驗和金幣都會上調2%

值得一提的是,遠古野怪在以前版本中由於魔法免疫的緣故非常耐打,當7.0版本之後這一牛哄哄的特性被強制取消,換為了70%魔抗,且允許被特定物品與技能控制。這個改動令遊戲的節奏無形之中快了不少。


ROSHAN

玩過《英雄聯盟》就一定知道“大龍”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演這個角色,也是遊戲中唯一的BOSS級中立生物。因為體型龐大且非常耐打的原因,被玩家們親切的音譯為“肉山”。關於它的打法將在【第四部分】行講解。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

Roshan雖然是BOSS級生物,但它不像隔壁遊戲那樣提供恐怖的BUFF和小兵增強能力,反而為團隊貢獻大量金幣(300—500金幣,全隊200額外金幣),附近的隊友也可以獲得可觀的經驗值。除此之外,它爆出的物品也是決定勝負的極品!以下為擊殺Roshan後掉落的物品詳解:

不朽之守護:俗稱“不朽盾”,遊戲中唯一可令英雄“復活”的稀有物品。具體作用為英雄死亡後4秒可以滿血滿魔復活。老版本時不朽盾只要不使用就會一直存在,但不斷改版後該物品5分鐘內不使用就會被回收,回收時會將持有本物品的英雄補滿全部狀態。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

奶酪:第二次及以後每次擊殺“肉山”後會爆出此物品,瞬間恢復2500HP與1500MP,強大的瞬間恢復力讓英雄在對抗時沒有後顧之憂。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

刷新球碎片:第三次及以後每次擊殺“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷卻時間。該物品的追加一度重新定義了“大後期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

DOTA2的系統設定

在遊戲中提供了很多種有趣的對戰系統設定,這些設定無疑增加了《DOTA2》的遊戲性。通常來講,一局遊戲對戰由兩個陣營共10名英雄組成,遊戲勝利的目標不是全殲對手,而是守護自己的遺蹟並且成功推掉對方的遺蹟,所以要時刻牢記這是它本質上是一款“推搭遊戲”。

慎重拒絕匹配好的遊戲

在匹配玩家進行遊戲時,能進行的遊戲對局儘量進行,實在有突發狀況再拒絕遊戲。每拒絕進入遊戲後都會有兩分鐘的“禁止匹配懲罰”。《DOTA2》中的匹配算法較為智能,如果玩家多次拒絕匹配好的對局,就會被列入“低匹配隊列”。這意味著接下來的對局中你將遇見同樣這麼做的其他9名玩家,且遊戲後無法獲得戰鬥點數和掉落飾品。


各有千秋的遊戲模式

《DOTA2》雖說是5V5對局遊戲,但在英雄選擇階段卻提供了相當豐富的“遊戲模式”可供選擇。通過這些各有千秋的模式,玩家能獲得不一樣的爽快感。這裡老談為大家整理了一份表格以供說明:

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


注重社交才是真諦

任憑哪名玩家玩遊戲都想交到幾個合拍的朋友,尤其是《DOTA2》這種團隊競技遊戲更是如此。因此遊戲中提供的“社交系統”就發揮了作用。社交方面遊戲主要通過好友、戰隊、公會組建自己的“朋友圈兒”。公會最多可以容納1000人,平時用來好友組隊,溝通感情都非常方便。

【掌控地圖】與【道具詳解】

掌控地圖才能掌控全局

要想在《DOTA2》中擺脫“菜鳥”稱號,除了對一些英雄練習到精通之外,地圖的信息也要做到心中有數。畢竟幾乎所有可控的資源都在地圖中得以體現。關於各種地圖上的細節技巧,具體在【第四部分】有詳細的攻略描述。現在我們要做的是將地圖概念完整的描繪一遍。

眾所周知,《DOTA2》的地圖分為三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陸地、空中兩種情況,陸地還有高地與窪地的區別。根據地形的影響,低處攻擊單位在遭到攻擊時無法看見高處位置。雙方從右上到左下兩個頂點為基地,中間從左上到右下由河道分隔開陣營區域。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

每一條線上都有兩座防禦塔,強度朝基地位置依次增強;在基地周圍將會有3座防禦塔守城(高地塔);而在基地核心地帶則會有最後兩座防禦塔堅守陣地(俗稱“門牙雙塔”),只有拔掉了“門牙”後基地才會解除無敵狀態,推到基地獲得勝利。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

7.0版本後《DOTA2》中新增了擁有1750血量,5點每秒生命回覆的“聖壇建築”。它存在於雙方的神祕商店、遠古生物營地附近,主要用於提供一個持續5秒的回覆光環技能,該技能冷卻時長為5分鐘。

聖壇光環:提供每秒90/40點生命/魔法恢復+每秒回覆2%最大生命/魔法值恢復。被摧毀後全員獲得150金幣獎勵。


道具物品常規介紹

如果說英雄本身屬性和技能決定了它的能力,那道具就是決定它強弱的關鍵。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多擁有6個道具欄、1個英雄揹包共計攜帶9種物品。注意的是在揹包中的物品無法使用主動技能且不提供加成效果。但方便的是它可以隨時用來進行物品合成、交換現有物品欄物品。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

物品的詳細分類

物品不用多說是一個統稱的概念,消耗品道具、裝備等等都算做物品的詳細分類。在《DOTA2》中存在著“基礎物品”與“升級物品”的概念,大部分升級物品都來自於基礎物品的強化合成。而存在於地圖“野區”部分的神祕商店,出售的則是基礎物品的增強版,當然價格也較常規版貴一些。關於基礎物品的種類如下:

  1. 消耗品:使用後就會減少數量的物品,包括藥水、卷軸、真眼、假眼等
  2. 屬性類:英雄直接提升屬性的物品
  3. 軍備類:增加英雄攻擊速度、攻擊力等數值的物品
  4. 奧術類:增加英雄生命回覆、移動速度等數值的物品
  5. 神祕商店:各基礎物品增強版
遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

逐步合成的神裝

無論在什麼遊戲中,物品和裝備都有強弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的裝備,但隨著遊戲時間的增長玩家們可以有更多機會來進行合成強化(有些裝備只靠金幣都買不來)。合成物品分為“普通、輔助、法器、武器、防具、聖物”六種,通常最終的神裝都不是一次合成完畢的,總會有一個進階的過程。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如售價7205金幣的神裝武器“血棘”就需要“紫苑+水晶劍+血棘合成卷軸”合成而來。而這其中所需的水晶劍(中期很優秀的武器)又需要“攻擊之爪+闊劍+水晶劍卷軸”合成。因此如何平滑合成裝備,最大程度發揮當前裝備的優勢也是一門學問。畢竟英雄的物品欄有限,牢記“魚和熊掌不可兼得”的道理。

增益效果的神符道具

除了上述老談所講的物品之外,地圖上還有一種重要的增益物品值得關注——神符。這個物品根據自身不同的種類對英雄提供不同增益效果,主要分為兩大類:強化神符與賞金神符。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

顧名思義“強化神符”可以為英雄帶來直觀的戰鬥收益,比如極速、雙倍傷害等BUFF;而賞金神符則會提供一個“己方所有玩家獲得金錢(40+3/分鐘)”的BUFF。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

神符從遊戲開局後每間隔5分鐘會刷新一次,獲得後直接激活使用,如果英雄有物品“魔瓶”的話也可以將神符保存在魔瓶中。需要注意的是空魔瓶裝了神符如果受到攻擊會自動消失,如果2分鐘內沒有使用也會自動消失,且神符不能轉移給其他隊友

【入門技巧】與【進階教學】

終於到了《DOTA2》玩家修煉手冊的第四部分,也是本攻略最核心的位置。上文中老談與大家聊了一系列關於《DOTA2》的遊戲設定,想必剛入坑的玩家們或多或少都對這款遊戲有了進一步的瞭解,接下來老談將和大家講解更多實戰技巧。

地圖細節之處的學問

重中之重的中路

中路是距離上下兩路距離最短的一條線,並且也是到其他各個功能區域最短的(野區、符點、神祕商人、遠古、肉山),它擁有得天獨厚的資源優勢,同時它也是遊戲中最重要的位置。因為到兩路距離都很短,因此除了打野位要進行gank之外,大部分中單也要隨時遊走支援。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

中路的特性擺在那裡,能創造優勢的可能性大自然承擔對應的風險——非常容易被針對。如果想要玩好中單位置,不僅要做好gank,還要有很強的防gank意識,簡單點說就是視野的保證。


被保護的優勢路

地圖夜魘的上路和天輝的下路是“優勢路”。它距離自家野區最近、小兵移動速度最快。與機遇危機並存的中路相比,優勢路簡直不要太舒服。這條線注重的不是打打殺殺,而是發育和兵線控制。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

優勢路最大的特點就是能藏人,安全性第一嘛。藏匿點有一些可以直接走進去,有一些則需要吃一兩棵樹後才能進去。相比於中路和劣勢路的四處漏風,優勢路真的太幸福。

當然這不代表你在整局遊戲中都會過的很安逸,那樣做你的隊友就精神崩潰了。你需要做的就是刷錢,儘可能多的發育自己。另外,剛入坑的輔助位千萬不要學別人在優勢路拉野怪!這種做法可能自己會多收入100金幣,但你的隊友卻極可能因為沒有保護而被擊殺,或者乾脆沒有辦法繼續控線。建議有這時間,不如多幫隊友反補幾個兵,或者偷偷點幾個他漏的刀吧。


沒人疼愛的劣勢路

地圖上天輝的上路和夜魘的下路是“劣勢路”,這裡是三條路中最短的一支,也是小兵移速最慢的一支。由於它太短導致這條路的英雄總是被gank,逃跑都只能往後撤。距離野怪等資源區遠,發育什麼的都只能靠自己。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

然而劣勢路縱有千萬缺點,但它提供的卡視野的位置還是非常多的。玩劣勢路的玩家由於發育難、容易被gank,建議選英雄的時候就選肉一點的抗壓,這類英雄通常不需要太豪華的裝備也能起到作用。

反補的意義

如今MOBA類型的遊戲中你很難在除《DOTA2》遊戲外聽到“反補”一詞。眾所周知擊殺線上敵對勢力的小兵可以獲得經驗和金幣,那麼如果在己方小兵快要被擊殺時,由自己來補這一刀,會不會對敵方英雄造成干擾呢?答案是會。這種操作就叫“反補”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

反補一個己方小兵,對方英雄則只能吃到該小兵一半的經驗值,完全損失該小兵提供的金幣。如果是1v1,你能反補了10個兵,對面沒有反補一個兵,這就相當於你多吃了一波兵的經驗,而對面少吃了一波兵的經驗和經濟,壓制對面是不是更加輕鬆了?

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

然而不是任何時候都需要進行反補的,它最大化優勢的時間點體現在遊戲前期,因為中期過後很多英雄對線上資源並沒有那麼大的依賴性,更多是通過團戰來打開局面。只有在前期時反補,令雙方經濟上出現一點差距,然後抓住這一點滾雪球擴大優勢,反補才有它的效果。

Roshan的快速打法

作為《DOTA2》唯一存在的BOSS級野怪,擊殺“肉山”可以獲得不菲的資源和稀有物品。這個BOSS每次被擊殺都會在8-12分鐘內隨機刷新,且一次比一次強大。如何在前中期快速擊殺肉山擴大勝率,且往下看。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

前期打法(1~5級)

肉山在遊戲前期是極其危險的存在,強大的能力幾乎讓英雄無法近身。但還是有一些組合能夠極限擊殺肉山,早早地拿到“不朽盾”擴大優勢的。這些組合往往都有幾個必備要素:

  • 英雄必須要有很高的生命恢復能力,比如“骷髏王的吸血光環”
  • 英雄的初始攻擊力需要很高,比如“熊戰士”
  • 英雄可以召喚出較高生命值的生物,比如“先知”和“狼人”
  • 降低肉山的輸出能力
  • 輔助最好買“詭計之霧”

中後打法(適用於6~11級)

單人安全快速擊敗肉山,拿“熊戰士”或者“巨魔戰將”或者“狼人”都可以實現。尤其是“熊戰士”可以分分鐘秒殺它。當然除了這三個英雄之外,“劇毒術士”也能做到,劇毒點滿蛇棒後可以利用蛇棒一點點的磨死肉山,只不過時間非常長,僅供娛樂局使用。

新手技巧之外的核心

雖然各個位置都有自己的樂趣,但如果想要快速上分的話還是要有點“絕活兒”的。起碼要有一個自己精通的位置拿得出手。這裡老談所說的是位置的專一,而非英雄的專一。英雄池太單一就會導致這英雄被搶了、被Ban了之後你就兩眼抹黑,不但自己玩不好還容易被隊友嫌棄。因此儘量多練習一個位置,多練習這個位置上的不同英雄。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》


在通過這種刻意的練習後,至少你會對這條線上發生的情況做到有效處理,包括幾個常用的英雄機制和對線不同英雄該如何應對。出門裝以及合成裝備切記要按照局勢發展來選擇,實在不知道出什麼的時候問問隊友,會得到一些有用的信息。

心態對一個玩家格外重要,這點新老玩家都應該注意到。遊戲勝率與否往往和自己心態有直接關係,老談再三勸解各位不要做一些沒有意義的事,像擊殺對方就開始嘲諷、堵泉水之類的,真的動起火來大家的遊戲體驗都會降低,與其浪費時間不如儘快進行下一場對局。

冷門但極其有效的技巧

1:小魚人的大招可以給自己提供回血和隱身,但它卻被小娜迦的大招剋制。放大後可以讓小魚人顯形並無法繼續回血。

2:血魔的大招是gank的有效手段,但手速快的玩家可以通過“跳刀+吹風”實現躲避,當然整套操作要在0.25秒之內完成。

3:火貓玩家經常放大沖進人群后就回不來,要是不放大爆發又不高。那麼如何打出傷害且規避自身的位移?只需要在火貓大招的第二階段(衝魂)時先分身再吹風,即可停留在吹風位置。

十點實用的小細節

  1. 傳送(TP)要使用卷軸進行,建築點大都可以成為傳送點。但是TP到防禦塔的話每多一人,傳送時間都會增長。
  2. 真視守衛不提供視野,需要配合假眼或人使用。
  3. 一些裝備死後會掉落被對面撿走,比如聖劍,真視寶石。
  4. A裝備可以實現,也就是裝備掉在地上可以毀掉;但有的裝備不行,比如寶石。
  5. 當隊友比你需要消耗品時,你可以把自己的共享給他用。
  6. 遊戲中後期主要靠物理輸出,所以很多核心是敏捷英雄,法核較少。
  7. 因為遊戲存在大量的隱身技能與物品,因此對面有這類英雄的話儘量購買顯影之塵,隱身英雄多的話帶真眼/粉。
  8. 位移在遊戲中不值錢,不要像其他遊戲一樣捏著位移技能不用。
  9. 反補在遊戲前期格外重要,最好學會它。
  10. 防禦塔仇恨是一個比較複雜的機制,牢記“普攻敵方英雄>普攻防禦塔>普攻敵方小兵”的規則。

物品如何快速購買

新手在《DOTA2》中經常會產生這樣的問題:這遊戲能不能把想要準備買的物品放在購買欄上?物品如何才能快速購買,是玩家需要了解的操作。《DOTA2》中支持鼠標左鍵配合Shift鍵組合預購裝備,但如果再次使用該方法,選擇另一件我們希望購買的物品時,預購欄就會自動換為最後想要購買的裝備。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

這種每次只能“單選”的方式對一些玩家來說太費時間了,想要多件裝備都在預購欄顯示的話我們需要使用“Ctrl + Shift +鼠標左鍵”的組合實現。值得注意的是即便這種方式可以滿足快速購買裝備的需求,但預購欄最多可以顯示8件物品,如果預購物品超過8件,只有在前面的購買完成後,後續預購物品才會被顯示。

何為快捷施法

《DOTA2》玩家有相當一部分玩家喜歡“快捷施法”的設定,它能讓玩家的連招更趨於平滑和連貫,且更快速的釋放技能。要知道在這類MOBA類遊戲中,對戰時的操作都是爭分奪秒的,0.5秒的時間範圍內都有可能決定勝利走向。

在不設置“快捷施法”的情況下,玩家在按下技能按鍵後需要鼠標配合,選定技能釋放目標或者區域才能實現技能的釋放,簡單來說就是“1按2點3釋放”,操作起來雖然並不複雜但上限太低。設置“快捷施法”則可以讓我們省略掉中間“鼠標點選釋放目標或區域”的步驟,技能釋放位置根據鼠標指針的位置來決定,因此“1按2移3釋放”相對來說無形之中會更快。往往高手之間的博弈,比拼的就是這零點幾秒的速度。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

需要注意的是,快捷施法不會改變技能固有的釋放方式。舉個例子,宙斯G電可以對著地面釋放,採用快捷施法後鼠標如果懸浮在地面,它仍然會生效。

信號是最有效的溝通方式

無論是《DOTA2》還是《英雄聯盟》,大部分MOBA類型遊戲中“信號”絕對是隊友間最有效的溝通方式,因為你無法保證任何一局遊戲都是5黑,也無法保證語音、打字是否有延遲。想要撤退或者進攻,或者只是簡單地一個標記提醒隊友附近某個位置需要care,信號既快捷又實用。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

在《DOTA2》中提供三種不同可用的信號,分別是“X撤退標識”、“劍進攻標識”以及“地點標識”。需要向隊友發信號時使用“alt + 長按鼠標左鍵”即可召喚出信號圖形消息界面,利用鼠標選擇自己想發送的信號,要進攻還是要撤退,地圖哪裡有眼位,skr~總之一句話,如果情勢緊急的話,信號是最有效的隊友溝通方式。

徑直移動的巧妙用法

《DOTA2》中的移動機制是這樣的:在除了可以無視地形移動的情況下(一些英雄技能就可以實現),玩家在操控單位移動到不同高度的位置時,單位會自動選擇路線最近的一條可通行路徑,而這通常是繞到最近的斜坡。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

如果使用“徑直移動”操作來命令移動單位達到目標點時,你會發現單位會選擇目標單的“直線行徑”,如果這條直線無法走到目標點,單位就會停留在目標點所能達到的最近距離,且一定面向目標點。基於“徑直操作”的設定產生了很多它的巧妙用法:

英雄“影魔”的ZXC炮是一種需要面向當前方向釋放的技能。假設此時影魔玩家在中路懸崖附近,而對面英雄在河道,影魔想要壓炮但卻沒有面向對方時按照常規操作,玩家一般會右鍵點擊目標附近或者點擊同一高度的地板使其轉身儘量面向目標。但這種操作失誤機率還是很大的,在學會了“徑直操作”後大可右鍵點擊目標點然後直接壓炮,因為影魔無論何時都會面向目標點。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

再如在逃脫的時候,高手總是會利用“碰撞體積”來進行小位移而達到跨越地形的目的,這種操作一般是種樹蛇棒,點擊牆根在外面種樹包裹自己,然後再點擊頭像種一棵樹強行卡位出來。不過這種要求比較高的操作如果英雄和牆之間其實還有點距離,要麼會浪費樹,要麼會被追上。利用“徑直移動”就可以確保移動到離牆最近的點了。

十字圍殺!

“十字圍殺”這名字聽著就非常霸氣,它最早是出自於《魔獸爭霸》中的進階操作,原理上利用至少四個單位圍住一個單位,使其走位受到限制而被擊殺掉。通俗點說“十字圍殺”就是“卡位”的高級運用,而這套操組需要非常細膩的走位和意識。“十字圍殺”具備相當程度的觀賞性和威力,因此被視為一種高端的微操。正因如此,想要練好“十字圍殺”不僅需要大量的時間,還必須瞭解每一個單位的碰撞體積,否則卡位很容易就會失敗。要想實現“十字圍殺”,有3個前提需要滿足:

  1. 有足夠的單位可以利用,按照理論講4個單位就足以完成操作,但是考慮到它的複雜性,新手儘量要有足夠的單位保證能沒有缺口地圍住對方。
  2. 單位移動速度比對方的快,理論上有1個單位比對方的快就可以了,因為可以卡位。
  3. 單位要有足夠的血,因為十字圍殺只有四個單位,很容易被人強破。
遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

2018年末大火的英雄“育母蜘蛛”就被職業玩家“三冰”玩出了一段經典操作:當對方在蜘蛛網範圍內,三冰操控小蜘蛛逼近對方且差不多位置重合時,利用蜘蛛網本身的技能“摧毀蜘蛛網”實現小蜘蛛之間的相互卡位達成為圍殺,當然這已經不能算是“十字圍殺”了,這簡直就是不給對方留活路的圍攻。

在《DOTA2》中有一些英雄在使用“圍殺操作”時有天然優勢,這裡舉兩個用著比較順手、操作起來相對簡單的英雄,一個是暗影惡魔,一個是先知。

暗影惡魔的圍殺技巧

1:在不依賴隊友不考慮地形環境的情況下,暗影惡魔的圍殺操作可以是對敵方使用“崩裂禁錮”,然後迅速貼近敵人並在其身邊種樹,利用樹來實現卡位。種樹的位置並不是隨便哪裡都可以,一般是讓暗影惡魔與敵人、樹之間形成三點一線最好,也就是樹要種在對方英雄身後。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

2:如果恰好敵方英雄有天然的地形劣勢(在樹旁邊、牆角),使用“崩裂禁錮”後在原死角的對面位置貼近敵人,側方位形成三點一線即可卡位。

先知的圍殺技巧

由於先知本身就帶召喚技能,因此在圍殺操作上更加簡單,利用先知的“發芽”與四級“召喚樹人”即可實現。先用發芽將對方英雄圍住,然後再使用召喚樹人。如果玩家這麼操作之後卻發現並沒有達成卡位,那是因為召喚樹人使用時沒有對英雄中心釋放。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從這張圖片上不難看出對方斧王英雄腳下有個白圈兒,這個圈兒就是英雄的中心位。在快速施法時只需要將鼠標移動到白圈兒的中心位置,再召喚樹人就可以輕鬆地實現圍殺技巧啦。

資源分配的概念

在《DOTA2》的一局對決中資源是固定的。何為資源?兵線是資源、野區也是資源。只有把這些固定的資源分配給更需要的位置,才能發揮最大的作用,也就是讓某個位置能夠因為金錢和經驗有所保障而良好發育。比如在“冰女保敵法”,就是把資源讓給敵法,為的就是敵法後期能更好打出輸出。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

再比如“謎團打野”,打野雖然沒有任何壓力,但線上卻會實實在在的少了一個人,難保隊友的操作壓力會增大,所以也是一種把資源轉讓給謎團的形式。當然謎團吃了團隊資源後,必須要產生效益,幫助隊友gank、打團。試想一名玩家刷了半天野區結果什麼事都沒做,線上隊友因為抗壓也發育不好,整個團隊就會逐漸慢性死亡。

簡單來說,資源分配的概念就是“吃多少資源,就要幹多少事兒。”資源就那麼多,不能白白浪費掉。有的英雄像鳳凰、冰女等給500資源能發揮出1000的力量,有的像敵法師這種給500資源能打500,給1000資源去能打1500的英雄,就需要更好的分配資源,讓每一塊錢都物盡其用。

英雄定位

在《DOTA2》中英雄的定位不同於《英雄聯盟》這種,直觀的氛圍上單、中單、輔助、ADC和打野。《DOTA2》中更多強調的是12345號位的概念。雖然陣容和打法有些許偏差,但總體來說定位的描述大致相同:1、2號位注重發育,大多是指一些有裝備才能發揮作用的英雄;3、4號位注重節奏,兩個位置都是前期有質變裝就能搞事的英雄,比如小骷髏的紫苑和斧王的跳刀這種;5號位大多不需要吃太多資源發育,只要丟準了技能就能打出一定傷害,比如巫醫。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

從以遊戲時間來發揮作用的情況看,1、2號位偏向於後期;3、4號位偏向於中期;而5號位偏向於前期。當然老談這裡所指的“偏”只是在這一節點的作用要比其他時刻大,並不是絕對概念。如果你用了某一個比較特殊的英雄,即使在5號位也要吃一定資源,那團隊也會做出讓步。

牢記自己的定位該在什麼時間做什麼事,不然就會出現配合上的問題。舉個例子,鋼背獸除了醬油位不能打之外,1-3號位都可以駕馭,尤其3號位最為常見。前期的鋼背獸很強勢,操作好很容易打出優勢,這時你該想的就是如何去幫助隊友擴大優勢,而不是保發育,這無異於給了對面喘息的時間。打到最後雖然自己的戰績很耀眼,但隊友的數據卻不好看,等到輸了比賽也沒有意識到是自己沒有將優勢擴大化,把順風局玩成了逆風。

遊戲節奏的重要性

MOBA類型遊戲講究的不單只是操作上的細膩,節奏也是決定遊戲能否勝利的重要因素,只不過這種看起來頗為玄妙的概念,新手玩家常常無法理解。簡單來說,當一局遊戲中本來打得順風順水,但就是從某一時刻起怎麼玩都感覺不舒服,無論是心理或是操作都開始漏洞百出,這就是節奏的問題了。對局中丟失了自己的節奏,遊戲也就輸了一半。那麼該如何有效的讓節奏時刻掌控在自己手裡呢?不僅要頻繁的和隊友溝通、打信號,還要對自己所玩位置什麼時候該做什麼一清二楚。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

5號位的遊戲節奏在前期,要時刻保持地圖上有良好的眼位防止對方入侵和gank。牢記“眼”是《DOTA2》中性價比最高的物品。除此之外還要做到不停騷擾對方線上英雄,讓自己的大哥位安心補刀、找機會遊走幫助隊友也建立優勢。

3、4號位的節奏一般在前中期,利用英雄此時的優勢不停騷擾對面,抓崩對面最好。你每抓一次對面都會被帶動壓力,久而久之節奏就掌控在自己手中了。1、2號位要做的最簡單,悶頭髮育儘量讓自己的裝備耀眼,等到了後期準備接管比賽,Carry全場。

LOL轉DOTA2玩家必讀

一般來講,有MOBA遊戲經驗的玩家轉到《DOTA2》會更輕鬆,比如《英雄聯盟》的玩家,幾乎大部分概念都是差不多的,但相比之下《英雄聯盟》和《DOTA2》在以下方面還是有較大區別,剛上手時可能會因為這部分機制不同而產生落差感,還是建議各位玩家堅持克服這裡的些許不同,適應了之後你會發現《DOTA2》的確是一款不可多得的好遊戲。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 技能強度不同。在《DOTA2》中英雄的技能一般強度都比較大。所謂的技能強度大,可以理解為很多英雄的小技能放在《英雄聯盟》裡都是類似終極技能的存在。技能效果強、持續時間長、控制技能較多、藍耗也比較驚人(LOL裡連藍瓶都取消了)。比如小牛放F的時候可以改變地形,看起來又酷炫又強大,但實際上這只是一個比較普通的控制技能,新手玩家要慢慢習慣。
  2. 裝備的差異性。在《DOTA2》中有主動效果的裝備數不勝數,對於在《英雄聯盟》中一個閃現都無比珍貴的機制來說,《DOTA2》中層出不窮的位移技能和裝備,隱身技能和裝備,各種效果的團隊裝,都需要去習慣,不用刻意吝嗇的保留位移技能,因為有的是。
  3. 補刀手感。在《DOTA2》中大多數遠程英雄要麼初始攻擊低,要麼彈道不好,要麼抬手很慢,近戰英雄初始攻擊也大都不高,但抬手快一些。相比於《英雄聯盟》相當舒服的補刀手感,玩家剛上手時可能會覺得“哇,這都能漏刀?”並且《DOTA2》中要在補刀過程兼顧反補,建議各位玩家專門花時間去練習。
  4. 多操控制。所謂多操,就是不單隻控制自己的主要英雄,還需要兼顧其他單位的走位等,像是《英雄聯盟》中小丑的分身這種。在《DOTA2》中有相當一部分多操英雄,有控制野怪的(如小鹿、陳還有支配頭盔效果),有控制召喚物的(獸王、狼王、卡爾的小火人。先知的小樹人還有死靈書之類)還有控制幻象或分身的(米波、電狗、酒仙、幻影斧,還有毒狗的技能之類)。多操需要大量時間去適應,對手速和意識都有要求。
  5. 單位體積。其實不難發現在《英雄聯盟》中也有“卡位”的概念,這並不是遊戲留的bug,而是官方可以允許的一種操作。在《DOTA2》中存在非常多的卡位,而這種卡位不單有官方允許的,也有地圖本身就存在的bug,通俗點說就是英雄的存在感比較強,會被卡在樹裡什麼的,可以卡走位,影響對方英雄逃跑,可以卡小兵,推遲小兵上線時間,畢竟是3D遊戲。《英雄聯盟》中英雄走進草叢是不會被卡位的,只是一個進入會隱身的區域,這和《DOTA2》的差別很大。

高效的補刀方法

說到此處相信各位玩家也意識到了“補刀”在《DOTA2》中的重要性,無論是正補還是反補,都是新手入門必須的進階技巧之一。為什麼高玩們總是強調“取消攻擊後搖”對補刀很重要?是因為空補時(即線上只有自己一個英雄)由於每一個小兵都會集火攻擊對方一名小兵,被攻擊的小兵在短時間內會受到多次傷害,當該小兵生命值即將進入到英雄攻擊可補刀的範圍內可以平滑的將其補掉,此時高效的補刀方法有兩種。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  1. 移動補刀法:保持英雄大部分時間都在移動,使目標處於自己的攻擊範圍之內,在適當的時候鼠標右鍵(或“A”鍵+鼠標左鍵)點擊目標,打出普通攻擊完成補刀。這種補刀方式適合攻擊前搖短、後搖長的英雄,有效通過走位強制取消掉英雄攻擊完成後的收手動作。但確定是需要計算好提前量,熟悉小兵的攻擊節奏,保證英雄轉身時間+攻擊前搖內這個小兵不會被己方小兵擊殺掉。
  2. S補刀法:通過不停地鼠標右鍵(或“A”鍵+鼠標左鍵)點擊目標,並在攻擊前搖結束前點擊S鍵來取消攻擊,直到適當時候不再點擊S鍵,使攻擊正常打出完成補刀。因為動作總是在抬手,取消,抬手,取消的切換中也被稱之為“鬼畜補刀法”。這種補刀適合攻擊前搖長的英雄,好處就是能讓英雄持續保持在攻擊前搖狀態中,減少打出傷害的時間或者說降低了攻擊前搖的時間。但缺點一來難以操作,二來對攻擊前搖短的英雄不是很實用。

防禦塔的重要性

玩《DOTA2》大局觀很重要,說的直觀點這個遊戲本身就只是一個推塔遊戲。在團隊看來人頭數量並不能算作大優勢,能拿掉防禦塔才是快速建立優勢的關鍵,特別是在前期。遊戲前期英雄復活速度快,人頭擊殺與否影響的更多是自己的節奏,簡單說就是拿人頭多可能玩的順一點,陣亡次數多可能發育的就慢一些。但防禦塔就不一樣了,它的存在直接影響了全隊的視野、支援、以及資源。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

比如說中路防禦塔還健在,視野上肯定有一定的保證,如果一旦己方野區被入侵中路塔首先就是一個支援點,聖壇也是一個支援點,內塔還能作為一個tp支援點,這麼一來自然就形成了包圍之勢,輕鬆可以反殺。因此中路塔很大程度限制了對方壓根就不敢入侵自己的野區。懂得守塔、推塔才是大局觀的表現,塔丟了會導致連鎖的“蝴蝶效應”。

遊戲後期局勢的處理方式

《DOTA2》遊戲進行到後期時,也就是1、2號位發育好之後的火拼、運營階段。通常來講這時候防禦塔的重要性已經不復存在了,有時一次團戰就能決定遊戲勝負。想要拿下比賽,上對面高地,破路才是有意義的事。而且在後期英雄的復活時間很長,儘可能的擊殺對面大哥位英雄,切斷對方的輸出能力才是關鍵。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

這個階段需要注意的是,眼位依然重要。因為視野在某些地形下可以很清楚的看到對面玩家站位,偷襲切入還是去其他路帶節奏都有了主動權。而且到了遊戲後期對面很容易有寶石的情況下,儘量爭取繞著眼位防守打,或者輔助身上帶著眼隨時放。特別有一些局對方喜歡邊路帶線,遇見人就躲樹林的情況下,樹林高臺的眼位可以讓其無所遁形。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

冷知識也有大作用

在《DOTA2》中有一些彩蛋或者是很少有玩家在意的點,但它們往往都比較有趣,且偶爾會產生大作用。對此老談和大家介紹幾個有意思的冷知識,在攻略學習之餘先放鬆一下。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

  • 幽鬼的普通攻擊觸發“荒蕪”時對開了“折光”的聖堂刺客,造成2點折光損失。
  • 對方沉默開大,己方巨魔開BKB後開大招,會把己方所有隊友的沉默效果頂除。
  • 被小魚人E到了後,在小魚人和自身之間種一棵樹,突襲的拉扯效果會被破除。
  • 炸彈人和黑鳥組合。炸彈人在自爆的瞬間,黑鳥把己方炸彈人關了,敵法傷害和沉默效果依舊有,但是炸彈人沒有自身傷害。
  • 毒龍的皮反彈是有距離範圍的,超出1400範圍,就不會反彈。
  • 當敵方巨牙海民使用雪球定位你的時候,你對自己使用蓮花。此時你自己也會變成一個雪球。在這個雪球中,使用任何持續施法都不會被打斷。比如沙王直接搖大,謎團直接拉大等等。

進階高手的遊戲思維

不要總是說高手的操作如何華麗,走位如何飄逸,手速怎麼快……這些外在的技巧任何玩家都可以通過長時間的訓練達到。往往高手和菜鳥玩家的區別,其實是“遊戲思維”。所謂遊戲思維,不是個人技巧的華麗性,也不需要極限操作,它只需要你一直有一顆會思考的心,隨時隨地的想象遊戲中接下來會發生什麼。這在圈兒內也被稱之為“遊戲意識”。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

如果你常年關注一款MOBA類型遊戲的各大活動和賽事,不難發現職業玩家其實並不是靠著操作站在金字塔頂端的人,很多大神玩家都能憑藉自己最拿手的英雄碾壓他們,但真要是放在團隊競賽中,職業選手卻能發揮出120%的力量。這便是遊戲思維,每時每刻想著團隊下一步的動作,自己下一步的動作,對方正在做什麼。

思考是一件簡單的事,人無時無刻都在思考,但在集中注意力時還能一心二用去考慮到其他方面卻不容易,這需要培養,遊戲思維產生後,不但是遊戲,它也會在你的生活中偶爾帶來意外之喜。固然這種比較晦澀的概念在前期鍛鍊是比較困難的,可能自己想到對方來gank,但結果對方沒來,判斷失誤了也許會喪失信心,但相信老談你這麼做不會有錯,只是對方玩家太菜了沒有考慮到而已。

遊漫談:“高玩”進階攻略書——《DOTA2玩家修煉手冊》

另外,《DOTA2》中需要思考的不僅僅是對方和自己的走向,從鎖定遊戲的那一刻玩家就需要思考雙方陣容的優劣性、什麼時間自己能發揮作用以及如何帶動節奏。舉例來說如果自己陣容中有狼人這種英雄,那麼圍繞他們推塔積累優勢就是一種節奏。

寫在最後

《DOTA2玩家修煉手冊》到此就告一段落了,與其說這是一篇教程文章,不如說它是一本縮略版的書,老談也的的確確是在用心寫每一個Tip,字字斟酌,字字考慮新手玩家和準備入坑的玩家該怎麼才能讀懂它,從而快速適應這個總是被圈子裡的玩家調侃為“對新手不友好”的遊戲。如果老談的文章能對你有所幫助,我深感榮幸。攻略總有盡頭,但希望我們熱愛遊戲的心會像《DOTA2》故事中的“遠古智慧”一樣,永恆不變!

原創不易,如果熱愛遊戲,請關注我哦,老談可以第一時間給出最新的遊戲新聞,御三家攜手Steam,資訊搶先看。

"

相關推薦

推薦中...