'B站又代理了一款二次元3D動作遊戲,這次聯手的是一家傳統大廠'

""B站又代理了一款二次元3D動作遊戲,這次聯手的是一家傳統大廠

巨人和B站的首次深度合作。

文/龍之心

最近,B站又代理了一款二次元3D動作遊戲。

在很多從業者看來,這不算是一個高性價比的選擇。的確,市場內已經有《崩壞3》這樣的產品在前,B站旗下的產品線也有包括《桃源鄉》在內的3D動作產品,如今再帶新品入局,能不能順利走出來被市場認可是個疑問。

這款代理產品出自大廠之手。該遊戲名為《十二神兵器》,由巨人網絡旗下的Slash-Team研發。雖然還未正式上線,但這款遊戲先一步做足曝光,CJ期間,這款遊戲專門設立展臺,和玩家進行了互動。

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文/龍之心

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B站又代理了一款二次元3D動作遊戲,這次聯手的是一家傳統大廠

這是一款怎樣的產品?巨人又為什麼選擇B站合作發行?結合內測版本,葡萄君試圖找到答案。

二次元ACT相融合,拓展世界觀架構

就前期體驗而言,《十二神兵器》世界觀架構和人設塑造上投入了相當多的筆墨。

它交代了一個由於人類過度濫用以太晶石而付出慘痛代價,十二先賢作為“神諭者”拯救人類於危難之際的背景故事。但由於神兵的丟失危險再次降臨,這就要求十二先賢的後裔必須站出來,遊戲的主體部分便基於此而展開。

細化到各個敘事場景上,鮮明的色彩搭配結合獨特的人物裝束,都與貴族學院的氛圍相得益彰,有助於深化玩家的代入感。

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在角色的品質打磨方面,《十二神兵器》也試圖用更精細地包裝手法,來迎合玩家的口味。遊戲中,每個使徒都搭配有一定數量的皮膚可供替換。

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換上新皮膚的特蕾莎

戰鬥部分則依附於劇情分支,構成遊戲內的核心玩法。和多數同類遊戲相比,多技能釋放+角色切換作戰不算是個新穎的模式,但也是多年下來沉澱出的比較穩妥的思路。不過《十二神兵器》儘可能把技能體系的天花板拉高,將技能分成近身、範圍、突進、道具、防反、破防、蓄力7種類型,並將實力評價分為3階,通過神兵覺醒提升技能階段,比如蓄力類型技能在超階下還會附帶蓄力時間減短、追加霸體等效果。

與此同時,類似擊退、硬直等設計一定程度上又增加了戰鬥的打擊感。

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戰鬥部分則依附於劇情分支,構成遊戲內的核心玩法。和多數同類遊戲相比,多技能釋放+角色切換作戰不算是個新穎的模式,但也是多年下來沉澱出的比較穩妥的思路。不過《十二神兵器》儘可能把技能體系的天花板拉高,將技能分成近身、範圍、突進、道具、防反、破防、蓄力7種類型,並將實力評價分為3階,通過神兵覺醒提升技能階段,比如蓄力類型技能在超階下還會附帶蓄力時間減短、追加霸體等效果。

與此同時,類似擊退、硬直等設計一定程度上又增加了戰鬥的打擊感。

B站又代理了一款二次元3D動作遊戲,這次聯手的是一家傳統大廠

《十二神兵器》也額外增設了一些玩法,比如它嘗試突出了技能魔改(遊戲中稱為“記憶傳承”)的設計理念。即通過增添卡牌的方式,將卡牌技能傳承到主角色身上,或是帶來其它增益效果。如下圖所示,單角色最多攜帶三張卡牌,卡牌間可觸發羈絆效果,通過升級可增加生命、物攻、魔攻數值上限。

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與此同時,類似擊退、硬直等設計一定程度上又增加了戰鬥的打擊感。

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《十二神兵器》也額外增設了一些玩法,比如它嘗試突出了技能魔改(遊戲中稱為“記憶傳承”)的設計理念。即通過增添卡牌的方式,將卡牌技能傳承到主角色身上,或是帶來其它增益效果。如下圖所示,單角色最多攜帶三張卡牌,卡牌間可觸發羈絆效果,通過升級可增加生命、物攻、魔攻數值上限。

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這些卡牌根據屬性不同分為星之記憶(賦予角色新技能)、劍之記憶(攻擊命中追加效果)、盾之記憶(被動與換人增益效果),由此帶來的個性化技能組合衍生出了更多的策略戰術。當然,卡牌種類越多,技能維度越多,背後的養成線也就越豐富。

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除此之外,角色等級、技能、神兵的升級過程都和關卡材料掉落緊密相關,越到中後期消耗量越大。比如在神兵系統中,便比較早的遇到了因為某一項材料的缺失導致其培養進度並不是那麼快。這也意味著玩家需要花費時間反覆刷關卡,積累資源。

"B站又代理了一款二次元3D動作遊戲,這次聯手的是一家傳統大廠

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除此之外,角色等級、技能、神兵的升級過程都和關卡材料掉落緊密相關,越到中後期消耗量越大。比如在神兵系統中,便比較早的遇到了因為某一項材料的缺失導致其培養進度並不是那麼快。這也意味著玩家需要花費時間反覆刷關卡,積累資源。

B站又代理了一款二次元3D動作遊戲,這次聯手的是一家傳統大廠

抽卡系統中,玩家一輪可以抽取5張卡牌,而遊戲也採用了首次免費、剩餘四次消耗晶石的設計。考慮到目前遊戲處於測試期,未來公測版本或許還有很多提升的空間,不過就當前的版本來說,它還是呈現出了比較成熟的產品雛形。並且在遊戲最擅長的劇情部分,它的內容延展性上有一定的深挖空間。

"B站又代理了一款二次元3D動作遊戲,這次聯手的是一家傳統大廠

巨人和B站的首次深度合作。

文/龍之心

最近,B站又代理了一款二次元3D動作遊戲。

在很多從業者看來,這不算是一個高性價比的選擇。的確,市場內已經有《崩壞3》這樣的產品在前,B站旗下的產品線也有包括《桃源鄉》在內的3D動作產品,如今再帶新品入局,能不能順利走出來被市場認可是個疑問。

這款代理產品出自大廠之手。該遊戲名為《十二神兵器》,由巨人網絡旗下的Slash-Team研發。雖然還未正式上線,但這款遊戲先一步做足曝光,CJ期間,這款遊戲專門設立展臺,和玩家進行了互動。

B站又代理了一款二次元3D動作遊戲,這次聯手的是一家傳統大廠

這是一款怎樣的產品?巨人又為什麼選擇B站合作發行?結合內測版本,葡萄君試圖找到答案。

二次元ACT相融合,拓展世界觀架構

就前期體驗而言,《十二神兵器》世界觀架構和人設塑造上投入了相當多的筆墨。

它交代了一個由於人類過度濫用以太晶石而付出慘痛代價,十二先賢作為“神諭者”拯救人類於危難之際的背景故事。但由於神兵的丟失危險再次降臨,這就要求十二先賢的後裔必須站出來,遊戲的主體部分便基於此而展開。

細化到各個敘事場景上,鮮明的色彩搭配結合獨特的人物裝束,都與貴族學院的氛圍相得益彰,有助於深化玩家的代入感。

B站又代理了一款二次元3D動作遊戲,這次聯手的是一家傳統大廠

在角色的品質打磨方面,《十二神兵器》也試圖用更精細地包裝手法,來迎合玩家的口味。遊戲中,每個使徒都搭配有一定數量的皮膚可供替換。

B站又代理了一款二次元3D動作遊戲,這次聯手的是一家傳統大廠B站又代理了一款二次元3D動作遊戲,這次聯手的是一家傳統大廠

換上新皮膚的特蕾莎

戰鬥部分則依附於劇情分支,構成遊戲內的核心玩法。和多數同類遊戲相比,多技能釋放+角色切換作戰不算是個新穎的模式,但也是多年下來沉澱出的比較穩妥的思路。不過《十二神兵器》儘可能把技能體系的天花板拉高,將技能分成近身、範圍、突進、道具、防反、破防、蓄力7種類型,並將實力評價分為3階,通過神兵覺醒提升技能階段,比如蓄力類型技能在超階下還會附帶蓄力時間減短、追加霸體等效果。

與此同時,類似擊退、硬直等設計一定程度上又增加了戰鬥的打擊感。

B站又代理了一款二次元3D動作遊戲,這次聯手的是一家傳統大廠

《十二神兵器》也額外增設了一些玩法,比如它嘗試突出了技能魔改(遊戲中稱為“記憶傳承”)的設計理念。即通過增添卡牌的方式,將卡牌技能傳承到主角色身上,或是帶來其它增益效果。如下圖所示,單角色最多攜帶三張卡牌,卡牌間可觸發羈絆效果,通過升級可增加生命、物攻、魔攻數值上限。

B站又代理了一款二次元3D動作遊戲,這次聯手的是一家傳統大廠B站又代理了一款二次元3D動作遊戲,這次聯手的是一家傳統大廠

這些卡牌根據屬性不同分為星之記憶(賦予角色新技能)、劍之記憶(攻擊命中追加效果)、盾之記憶(被動與換人增益效果),由此帶來的個性化技能組合衍生出了更多的策略戰術。當然,卡牌種類越多,技能維度越多,背後的養成線也就越豐富。

B站又代理了一款二次元3D動作遊戲,這次聯手的是一家傳統大廠B站又代理了一款二次元3D動作遊戲,這次聯手的是一家傳統大廠

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抽卡系統中,玩家一輪可以抽取5張卡牌,而遊戲也採用了首次免費、剩餘四次消耗晶石的設計。考慮到目前遊戲處於測試期,未來公測版本或許還有很多提升的空間,不過就當前的版本來說,它還是呈現出了比較成熟的產品雛形。並且在遊戲最擅長的劇情部分,它的內容延展性上有一定的深挖空間。

B站又代理了一款二次元3D動作遊戲,這次聯手的是一家傳統大廠

用自建IP的方式,做內容創新

或許在很多人看來,B站代理這款產品等於入局了一個門檻很高的品類市場,有頭部產品在前,想從中突圍存在不小的難度。B站此舉背後的發行思路到底是什麼?

眾所周知,二次元市場已經步入高飽和度的階段。人人都想抓住這個機會不難理解,激烈的競爭則促使著內容唯有不斷地升級才會有立足之地。因此,如何在二次元的基礎上做出新體驗更為關鍵。

這其中又包含兩套打法。一種是比較常規的從產品機制上做升級,比如投入資源優化技術美術,讓建模品質更精細,角色表現力更突出,進而轉化成更高的競爭門檻;亦或是融合創新玩法,讓玩家能明顯感受到差異化的操作體驗。

另一種打法是則從內容做創新,自建一個IP。相比之下,這種打法需要長期的投入,真正做起來也要難上許多。但它的優勢在於一旦建立起了獨有的世界觀,延展出新的內容,形成用戶圈層並找到能為自己發聲的玩家群體,那麼離突圍成功也就近了一步。

顯然,《十二神兵器》就屬於後者的範疇。它原創出了一個與十二神兵家族宿命相關的世界觀,以及不同的劇情表述手法,其中的故事走向則交由玩家抉擇。以此為基礎,該遊戲還保證了畫面、操作體驗等維度有不亞於同類產品的水準。

對於《十二神兵器》來說,它的IP培育計劃也在一環環鋪開。除去遊戲,它在小說、漫畫、音樂等方面已經拿出了圍繞IP的打法佈局。

其中,小說由二次元文學平臺”不可能的世界”簽約作者長纓創作,目前連載至153章節,作為遊戲劇情的重要補充,講述的是一名叫羅齊爾的少年同調者的冒險故事;漫畫由三福互娛製作,目前已完成三話繪製,並且將由B站漫畫獨家發佈。漫畫重現了遊戲中的經典使徒人物,進而讓玩家對劇情有直觀的視覺感受;而在音樂方面,未來它還將計劃推出相關主題的曲子專輯,並舉辦線下音樂會等等。

"B站又代理了一款二次元3D動作遊戲,這次聯手的是一家傳統大廠

巨人和B站的首次深度合作。

文/龍之心

最近,B站又代理了一款二次元3D動作遊戲。

在很多從業者看來,這不算是一個高性價比的選擇。的確,市場內已經有《崩壞3》這樣的產品在前,B站旗下的產品線也有包括《桃源鄉》在內的3D動作產品,如今再帶新品入局,能不能順利走出來被市場認可是個疑問。

這款代理產品出自大廠之手。該遊戲名為《十二神兵器》,由巨人網絡旗下的Slash-Team研發。雖然還未正式上線,但這款遊戲先一步做足曝光,CJ期間,這款遊戲專門設立展臺,和玩家進行了互動。

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這是一款怎樣的產品?巨人又為什麼選擇B站合作發行?結合內測版本,葡萄君試圖找到答案。

二次元ACT相融合,拓展世界觀架構

就前期體驗而言,《十二神兵器》世界觀架構和人設塑造上投入了相當多的筆墨。

它交代了一個由於人類過度濫用以太晶石而付出慘痛代價,十二先賢作為“神諭者”拯救人類於危難之際的背景故事。但由於神兵的丟失危險再次降臨,這就要求十二先賢的後裔必須站出來,遊戲的主體部分便基於此而展開。

細化到各個敘事場景上,鮮明的色彩搭配結合獨特的人物裝束,都與貴族學院的氛圍相得益彰,有助於深化玩家的代入感。

B站又代理了一款二次元3D動作遊戲,這次聯手的是一家傳統大廠

在角色的品質打磨方面,《十二神兵器》也試圖用更精細地包裝手法,來迎合玩家的口味。遊戲中,每個使徒都搭配有一定數量的皮膚可供替換。

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換上新皮膚的特蕾莎

戰鬥部分則依附於劇情分支,構成遊戲內的核心玩法。和多數同類遊戲相比,多技能釋放+角色切換作戰不算是個新穎的模式,但也是多年下來沉澱出的比較穩妥的思路。不過《十二神兵器》儘可能把技能體系的天花板拉高,將技能分成近身、範圍、突進、道具、防反、破防、蓄力7種類型,並將實力評價分為3階,通過神兵覺醒提升技能階段,比如蓄力類型技能在超階下還會附帶蓄力時間減短、追加霸體等效果。

與此同時,類似擊退、硬直等設計一定程度上又增加了戰鬥的打擊感。

B站又代理了一款二次元3D動作遊戲,這次聯手的是一家傳統大廠

《十二神兵器》也額外增設了一些玩法,比如它嘗試突出了技能魔改(遊戲中稱為“記憶傳承”)的設計理念。即通過增添卡牌的方式,將卡牌技能傳承到主角色身上,或是帶來其它增益效果。如下圖所示,單角色最多攜帶三張卡牌,卡牌間可觸發羈絆效果,通過升級可增加生命、物攻、魔攻數值上限。

B站又代理了一款二次元3D動作遊戲,這次聯手的是一家傳統大廠B站又代理了一款二次元3D動作遊戲,這次聯手的是一家傳統大廠

這些卡牌根據屬性不同分為星之記憶(賦予角色新技能)、劍之記憶(攻擊命中追加效果)、盾之記憶(被動與換人增益效果),由此帶來的個性化技能組合衍生出了更多的策略戰術。當然,卡牌種類越多,技能維度越多,背後的養成線也就越豐富。

B站又代理了一款二次元3D動作遊戲,這次聯手的是一家傳統大廠B站又代理了一款二次元3D動作遊戲,這次聯手的是一家傳統大廠

除此之外,角色等級、技能、神兵的升級過程都和關卡材料掉落緊密相關,越到中後期消耗量越大。比如在神兵系統中,便比較早的遇到了因為某一項材料的缺失導致其培養進度並不是那麼快。這也意味著玩家需要花費時間反覆刷關卡,積累資源。

B站又代理了一款二次元3D動作遊戲,這次聯手的是一家傳統大廠

抽卡系統中,玩家一輪可以抽取5張卡牌,而遊戲也採用了首次免費、剩餘四次消耗晶石的設計。考慮到目前遊戲處於測試期,未來公測版本或許還有很多提升的空間,不過就當前的版本來說,它還是呈現出了比較成熟的產品雛形。並且在遊戲最擅長的劇情部分,它的內容延展性上有一定的深挖空間。

B站又代理了一款二次元3D動作遊戲,這次聯手的是一家傳統大廠

用自建IP的方式,做內容創新

或許在很多人看來,B站代理這款產品等於入局了一個門檻很高的品類市場,有頭部產品在前,想從中突圍存在不小的難度。B站此舉背後的發行思路到底是什麼?

眾所周知,二次元市場已經步入高飽和度的階段。人人都想抓住這個機會不難理解,激烈的競爭則促使著內容唯有不斷地升級才會有立足之地。因此,如何在二次元的基礎上做出新體驗更為關鍵。

這其中又包含兩套打法。一種是比較常規的從產品機制上做升級,比如投入資源優化技術美術,讓建模品質更精細,角色表現力更突出,進而轉化成更高的競爭門檻;亦或是融合創新玩法,讓玩家能明顯感受到差異化的操作體驗。

另一種打法是則從內容做創新,自建一個IP。相比之下,這種打法需要長期的投入,真正做起來也要難上許多。但它的優勢在於一旦建立起了獨有的世界觀,延展出新的內容,形成用戶圈層並找到能為自己發聲的玩家群體,那麼離突圍成功也就近了一步。

顯然,《十二神兵器》就屬於後者的範疇。它原創出了一個與十二神兵家族宿命相關的世界觀,以及不同的劇情表述手法,其中的故事走向則交由玩家抉擇。以此為基礎,該遊戲還保證了畫面、操作體驗等維度有不亞於同類產品的水準。

對於《十二神兵器》來說,它的IP培育計劃也在一環環鋪開。除去遊戲,它在小說、漫畫、音樂等方面已經拿出了圍繞IP的打法佈局。

其中,小說由二次元文學平臺”不可能的世界”簽約作者長纓創作,目前連載至153章節,作為遊戲劇情的重要補充,講述的是一名叫羅齊爾的少年同調者的冒險故事;漫畫由三福互娛製作,目前已完成三話繪製,並且將由B站漫畫獨家發佈。漫畫重現了遊戲中的經典使徒人物,進而讓玩家對劇情有直觀的視覺感受;而在音樂方面,未來它還將計劃推出相關主題的曲子專輯,並舉辦線下音樂會等等。

B站又代理了一款二次元3D動作遊戲,這次聯手的是一家傳統大廠

很大程度上,僅靠遊戲還無法支撐起一個原創IP,還需要更多的外圍力量,而上述提到這些佈局則組成了《十二神兵器》的外圍。

在市場內相繼誕生Fate、崩壞、碧藍、少前等IP之後,從業者也開始意識到持續地、長線地內容輸出能夠讓產品更好地在市場中存活下去,如今《十二神兵器》則是眾多想要自建IP,用內容構建用戶圈層的一個代表。

巨人和B站的首次深度合作

《十二神兵器》由巨人旗下Slash Team研發,也是巨人和B站在遊戲領域深度合作的首部產品。

過去十餘年,征途IP是巨人手中的一張王牌,而《球球大作戰》的成功,則為巨人在新的IP佈局上,提供了重要參考。

想要構建一個新穎的IP,不僅需要用戶在認知度為零的情況下接受你的產品,同時還要投入大量時間和產品產生共鳴,並且在面對更好的選擇時,不至於馬上流失。至於對產品要求更高的二次元用戶,自建IP的難度就更大了。

因此,巨人和B站合作的用意就不難理解。前者看中的是B站的生態和對IP的把控,後者也能提供給B站更豐富的遊戲研發經驗。

根據B站發佈的2019年Q1財報,其MAU平均達到1.01億,遊戲業務貢獻63.6%的營收。對此,陳睿總結稱B站“掌握了二次元遊戲的核心用戶群”。針對其它廠商極難維護的二次元用戶,B站有一套已被驗證過的方法論。

從內容的角度,B站曾打造了一大批不限於遊戲的IP,如大型線下聚會品牌BML(Bilibili Macro Link)從2013年開始舉辦至今,嘗試過全息投影虛擬歌手演唱會形式,也融合了很多日本歌手、聲優環節。

"B站又代理了一款二次元3D動作遊戲,這次聯手的是一家傳統大廠

巨人和B站的首次深度合作。

文/龍之心

最近,B站又代理了一款二次元3D動作遊戲。

在很多從業者看來,這不算是一個高性價比的選擇。的確,市場內已經有《崩壞3》這樣的產品在前,B站旗下的產品線也有包括《桃源鄉》在內的3D動作產品,如今再帶新品入局,能不能順利走出來被市場認可是個疑問。

這款代理產品出自大廠之手。該遊戲名為《十二神兵器》,由巨人網絡旗下的Slash-Team研發。雖然還未正式上線,但這款遊戲先一步做足曝光,CJ期間,這款遊戲專門設立展臺,和玩家進行了互動。

B站又代理了一款二次元3D動作遊戲,這次聯手的是一家傳統大廠

這是一款怎樣的產品?巨人又為什麼選擇B站合作發行?結合內測版本,葡萄君試圖找到答案。

二次元ACT相融合,拓展世界觀架構

就前期體驗而言,《十二神兵器》世界觀架構和人設塑造上投入了相當多的筆墨。

它交代了一個由於人類過度濫用以太晶石而付出慘痛代價,十二先賢作為“神諭者”拯救人類於危難之際的背景故事。但由於神兵的丟失危險再次降臨,這就要求十二先賢的後裔必須站出來,遊戲的主體部分便基於此而展開。

細化到各個敘事場景上,鮮明的色彩搭配結合獨特的人物裝束,都與貴族學院的氛圍相得益彰,有助於深化玩家的代入感。

B站又代理了一款二次元3D動作遊戲,這次聯手的是一家傳統大廠

在角色的品質打磨方面,《十二神兵器》也試圖用更精細地包裝手法,來迎合玩家的口味。遊戲中,每個使徒都搭配有一定數量的皮膚可供替換。

B站又代理了一款二次元3D動作遊戲,這次聯手的是一家傳統大廠B站又代理了一款二次元3D動作遊戲,這次聯手的是一家傳統大廠

換上新皮膚的特蕾莎

戰鬥部分則依附於劇情分支,構成遊戲內的核心玩法。和多數同類遊戲相比,多技能釋放+角色切換作戰不算是個新穎的模式,但也是多年下來沉澱出的比較穩妥的思路。不過《十二神兵器》儘可能把技能體系的天花板拉高,將技能分成近身、範圍、突進、道具、防反、破防、蓄力7種類型,並將實力評價分為3階,通過神兵覺醒提升技能階段,比如蓄力類型技能在超階下還會附帶蓄力時間減短、追加霸體等效果。

與此同時,類似擊退、硬直等設計一定程度上又增加了戰鬥的打擊感。

B站又代理了一款二次元3D動作遊戲,這次聯手的是一家傳統大廠

《十二神兵器》也額外增設了一些玩法,比如它嘗試突出了技能魔改(遊戲中稱為“記憶傳承”)的設計理念。即通過增添卡牌的方式,將卡牌技能傳承到主角色身上,或是帶來其它增益效果。如下圖所示,單角色最多攜帶三張卡牌,卡牌間可觸發羈絆效果,通過升級可增加生命、物攻、魔攻數值上限。

B站又代理了一款二次元3D動作遊戲,這次聯手的是一家傳統大廠B站又代理了一款二次元3D動作遊戲,這次聯手的是一家傳統大廠

這些卡牌根據屬性不同分為星之記憶(賦予角色新技能)、劍之記憶(攻擊命中追加效果)、盾之記憶(被動與換人增益效果),由此帶來的個性化技能組合衍生出了更多的策略戰術。當然,卡牌種類越多,技能維度越多,背後的養成線也就越豐富。

B站又代理了一款二次元3D動作遊戲,這次聯手的是一家傳統大廠B站又代理了一款二次元3D動作遊戲,這次聯手的是一家傳統大廠

除此之外,角色等級、技能、神兵的升級過程都和關卡材料掉落緊密相關,越到中後期消耗量越大。比如在神兵系統中,便比較早的遇到了因為某一項材料的缺失導致其培養進度並不是那麼快。這也意味著玩家需要花費時間反覆刷關卡,積累資源。

B站又代理了一款二次元3D動作遊戲,這次聯手的是一家傳統大廠

抽卡系統中,玩家一輪可以抽取5張卡牌,而遊戲也採用了首次免費、剩餘四次消耗晶石的設計。考慮到目前遊戲處於測試期,未來公測版本或許還有很多提升的空間,不過就當前的版本來說,它還是呈現出了比較成熟的產品雛形。並且在遊戲最擅長的劇情部分,它的內容延展性上有一定的深挖空間。

B站又代理了一款二次元3D動作遊戲,這次聯手的是一家傳統大廠

用自建IP的方式,做內容創新

或許在很多人看來,B站代理這款產品等於入局了一個門檻很高的品類市場,有頭部產品在前,想從中突圍存在不小的難度。B站此舉背後的發行思路到底是什麼?

眾所周知,二次元市場已經步入高飽和度的階段。人人都想抓住這個機會不難理解,激烈的競爭則促使著內容唯有不斷地升級才會有立足之地。因此,如何在二次元的基礎上做出新體驗更為關鍵。

這其中又包含兩套打法。一種是比較常規的從產品機制上做升級,比如投入資源優化技術美術,讓建模品質更精細,角色表現力更突出,進而轉化成更高的競爭門檻;亦或是融合創新玩法,讓玩家能明顯感受到差異化的操作體驗。

另一種打法是則從內容做創新,自建一個IP。相比之下,這種打法需要長期的投入,真正做起來也要難上許多。但它的優勢在於一旦建立起了獨有的世界觀,延展出新的內容,形成用戶圈層並找到能為自己發聲的玩家群體,那麼離突圍成功也就近了一步。

顯然,《十二神兵器》就屬於後者的範疇。它原創出了一個與十二神兵家族宿命相關的世界觀,以及不同的劇情表述手法,其中的故事走向則交由玩家抉擇。以此為基礎,該遊戲還保證了畫面、操作體驗等維度有不亞於同類產品的水準。

對於《十二神兵器》來說,它的IP培育計劃也在一環環鋪開。除去遊戲,它在小說、漫畫、音樂等方面已經拿出了圍繞IP的打法佈局。

其中,小說由二次元文學平臺”不可能的世界”簽約作者長纓創作,目前連載至153章節,作為遊戲劇情的重要補充,講述的是一名叫羅齊爾的少年同調者的冒險故事;漫畫由三福互娛製作,目前已完成三話繪製,並且將由B站漫畫獨家發佈。漫畫重現了遊戲中的經典使徒人物,進而讓玩家對劇情有直觀的視覺感受;而在音樂方面,未來它還將計劃推出相關主題的曲子專輯,並舉辦線下音樂會等等。

B站又代理了一款二次元3D動作遊戲,這次聯手的是一家傳統大廠

很大程度上,僅靠遊戲還無法支撐起一個原創IP,還需要更多的外圍力量,而上述提到這些佈局則組成了《十二神兵器》的外圍。

在市場內相繼誕生Fate、崩壞、碧藍、少前等IP之後,從業者也開始意識到持續地、長線地內容輸出能夠讓產品更好地在市場中存活下去,如今《十二神兵器》則是眾多想要自建IP,用內容構建用戶圈層的一個代表。

巨人和B站的首次深度合作

《十二神兵器》由巨人旗下Slash Team研發,也是巨人和B站在遊戲領域深度合作的首部產品。

過去十餘年,征途IP是巨人手中的一張王牌,而《球球大作戰》的成功,則為巨人在新的IP佈局上,提供了重要參考。

想要構建一個新穎的IP,不僅需要用戶在認知度為零的情況下接受你的產品,同時還要投入大量時間和產品產生共鳴,並且在面對更好的選擇時,不至於馬上流失。至於對產品要求更高的二次元用戶,自建IP的難度就更大了。

因此,巨人和B站合作的用意就不難理解。前者看中的是B站的生態和對IP的把控,後者也能提供給B站更豐富的遊戲研發經驗。

根據B站發佈的2019年Q1財報,其MAU平均達到1.01億,遊戲業務貢獻63.6%的營收。對此,陳睿總結稱B站“掌握了二次元遊戲的核心用戶群”。針對其它廠商極難維護的二次元用戶,B站有一套已被驗證過的方法論。

從內容的角度,B站曾打造了一大批不限於遊戲的IP,如大型線下聚會品牌BML(Bilibili Macro Link)從2013年開始舉辦至今,嘗試過全息投影虛擬歌手演唱會形式,也融合了很多日本歌手、聲優環節。

B站又代理了一款二次元3D動作遊戲,這次聯手的是一家傳統大廠

BML

類似的IP還包括針對FGO打造的大型主題展FES,以及在遊戲圈外,B站曾出品過一檔美食紀錄片《人生一串》等。通過提供優質的內容和粉絲保持粘性,這基本是所有廠商都在發力的方向,只不過在二次元領域,傳統廠商的入局存在不小的難度,而藉助B站或許能少走一些彎路。

自建IP的時代或許已經來了

現如今,國內手遊IP市場正面臨一個困局。

不可否認,IP撐起了整個產業早期的爆發,幫助市場規模不斷擴大。但同時,IP也被很大程度地消耗,而在新IP的儲備方面,遊戲廠商卻有些捉襟見肘。

不久前中信證券在《全球視角下中國遊戲公司財務與估值分析》的報告中指出,就估值情況來看,海外遊戲公司的2019年PE中位數為19倍,而目前A股遊戲公司2019年PE主要在15倍以下,較海外公司低30%~50%。主要原因在於,在IP儲備、商業模式以及國際化業務上,中國遊戲公司處於劣勢:

國內公司,連續運營超過5年的遊戲IP數量顯著低於海外公司,海外業務佔比也參差不齊。

移動互聯網的爆發式增長,使得國內遊戲公司更傾向於開發短平快的項目,缺乏內容和用戶沉澱,商業模式項目制屬性強,業績存在較大不確定性。

一方面是IP儲備不足,另一方面是老IP的挑戰日益增多。

我們會看到不少老IP產品嚐試走一條年輕化路線,打破原有的用戶圈層,深挖更多的新用戶、泛用戶,以助於長線發展。但問題是,經典IP的年輕化轉型需要做出大量的改變,而IP歷史越久,施展空間越小,IP多數情況下反倒成了一個枷鎖。很大程度上,遊戲廠商打著拓展年輕用戶的旗號,但在年輕化不夠徹底的情況下,最終的結果是又洗了一輪老用戶。

因此,IP將會是遊戲廠商用來突圍市場的利刃,在IP資源很難拿到的情況下,該投入多少人力、物力做好充足的IP儲備,就顯得尤為重要。換句話說,在後IP時代下的遊戲市場,自建IP的戰役或許已經吹響號角。

回過頭來再看《十二神兵器》,巨人和B站以遊戲為軸,延伸漫畫、小說、音樂等內容的IP創作思路也就比較清晰了。當然在遊戲成績被驗證之前,我們無法評定這個思路是否成功,但這款產品仍舊能反映出,一家傳統大廠在試圖傳遞改變的信號。

"B站又代理了一款二次元3D動作遊戲,這次聯手的是一家傳統大廠

巨人和B站的首次深度合作。

文/龍之心

最近,B站又代理了一款二次元3D動作遊戲。

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這款代理產品出自大廠之手。該遊戲名為《十二神兵器》,由巨人網絡旗下的Slash-Team研發。雖然還未正式上線,但這款遊戲先一步做足曝光,CJ期間,這款遊戲專門設立展臺,和玩家進行了互動。

B站又代理了一款二次元3D動作遊戲,這次聯手的是一家傳統大廠

這是一款怎樣的產品?巨人又為什麼選擇B站合作發行?結合內測版本,葡萄君試圖找到答案。

二次元ACT相融合,拓展世界觀架構

就前期體驗而言,《十二神兵器》世界觀架構和人設塑造上投入了相當多的筆墨。

它交代了一個由於人類過度濫用以太晶石而付出慘痛代價,十二先賢作為“神諭者”拯救人類於危難之際的背景故事。但由於神兵的丟失危險再次降臨,這就要求十二先賢的後裔必須站出來,遊戲的主體部分便基於此而展開。

細化到各個敘事場景上,鮮明的色彩搭配結合獨特的人物裝束,都與貴族學院的氛圍相得益彰,有助於深化玩家的代入感。

B站又代理了一款二次元3D動作遊戲,這次聯手的是一家傳統大廠

在角色的品質打磨方面,《十二神兵器》也試圖用更精細地包裝手法,來迎合玩家的口味。遊戲中,每個使徒都搭配有一定數量的皮膚可供替換。

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戰鬥部分則依附於劇情分支,構成遊戲內的核心玩法。和多數同類遊戲相比,多技能釋放+角色切換作戰不算是個新穎的模式,但也是多年下來沉澱出的比較穩妥的思路。不過《十二神兵器》儘可能把技能體系的天花板拉高,將技能分成近身、範圍、突進、道具、防反、破防、蓄力7種類型,並將實力評價分為3階,通過神兵覺醒提升技能階段,比如蓄力類型技能在超階下還會附帶蓄力時間減短、追加霸體等效果。

與此同時,類似擊退、硬直等設計一定程度上又增加了戰鬥的打擊感。

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《十二神兵器》也額外增設了一些玩法,比如它嘗試突出了技能魔改(遊戲中稱為“記憶傳承”)的設計理念。即通過增添卡牌的方式,將卡牌技能傳承到主角色身上,或是帶來其它增益效果。如下圖所示,單角色最多攜帶三張卡牌,卡牌間可觸發羈絆效果,通過升級可增加生命、物攻、魔攻數值上限。

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這些卡牌根據屬性不同分為星之記憶(賦予角色新技能)、劍之記憶(攻擊命中追加效果)、盾之記憶(被動與換人增益效果),由此帶來的個性化技能組合衍生出了更多的策略戰術。當然,卡牌種類越多,技能維度越多,背後的養成線也就越豐富。

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除此之外,角色等級、技能、神兵的升級過程都和關卡材料掉落緊密相關,越到中後期消耗量越大。比如在神兵系統中,便比較早的遇到了因為某一項材料的缺失導致其培養進度並不是那麼快。這也意味著玩家需要花費時間反覆刷關卡,積累資源。

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抽卡系統中,玩家一輪可以抽取5張卡牌,而遊戲也採用了首次免費、剩餘四次消耗晶石的設計。考慮到目前遊戲處於測試期,未來公測版本或許還有很多提升的空間,不過就當前的版本來說,它還是呈現出了比較成熟的產品雛形。並且在遊戲最擅長的劇情部分,它的內容延展性上有一定的深挖空間。

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用自建IP的方式,做內容創新

或許在很多人看來,B站代理這款產品等於入局了一個門檻很高的品類市場,有頭部產品在前,想從中突圍存在不小的難度。B站此舉背後的發行思路到底是什麼?

眾所周知,二次元市場已經步入高飽和度的階段。人人都想抓住這個機會不難理解,激烈的競爭則促使著內容唯有不斷地升級才會有立足之地。因此,如何在二次元的基礎上做出新體驗更為關鍵。

這其中又包含兩套打法。一種是比較常規的從產品機制上做升級,比如投入資源優化技術美術,讓建模品質更精細,角色表現力更突出,進而轉化成更高的競爭門檻;亦或是融合創新玩法,讓玩家能明顯感受到差異化的操作體驗。

另一種打法是則從內容做創新,自建一個IP。相比之下,這種打法需要長期的投入,真正做起來也要難上許多。但它的優勢在於一旦建立起了獨有的世界觀,延展出新的內容,形成用戶圈層並找到能為自己發聲的玩家群體,那麼離突圍成功也就近了一步。

顯然,《十二神兵器》就屬於後者的範疇。它原創出了一個與十二神兵家族宿命相關的世界觀,以及不同的劇情表述手法,其中的故事走向則交由玩家抉擇。以此為基礎,該遊戲還保證了畫面、操作體驗等維度有不亞於同類產品的水準。

對於《十二神兵器》來說,它的IP培育計劃也在一環環鋪開。除去遊戲,它在小說、漫畫、音樂等方面已經拿出了圍繞IP的打法佈局。

其中,小說由二次元文學平臺”不可能的世界”簽約作者長纓創作,目前連載至153章節,作為遊戲劇情的重要補充,講述的是一名叫羅齊爾的少年同調者的冒險故事;漫畫由三福互娛製作,目前已完成三話繪製,並且將由B站漫畫獨家發佈。漫畫重現了遊戲中的經典使徒人物,進而讓玩家對劇情有直觀的視覺感受;而在音樂方面,未來它還將計劃推出相關主題的曲子專輯,並舉辦線下音樂會等等。

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很大程度上,僅靠遊戲還無法支撐起一個原創IP,還需要更多的外圍力量,而上述提到這些佈局則組成了《十二神兵器》的外圍。

在市場內相繼誕生Fate、崩壞、碧藍、少前等IP之後,從業者也開始意識到持續地、長線地內容輸出能夠讓產品更好地在市場中存活下去,如今《十二神兵器》則是眾多想要自建IP,用內容構建用戶圈層的一個代表。

巨人和B站的首次深度合作

《十二神兵器》由巨人旗下Slash Team研發,也是巨人和B站在遊戲領域深度合作的首部產品。

過去十餘年,征途IP是巨人手中的一張王牌,而《球球大作戰》的成功,則為巨人在新的IP佈局上,提供了重要參考。

想要構建一個新穎的IP,不僅需要用戶在認知度為零的情況下接受你的產品,同時還要投入大量時間和產品產生共鳴,並且在面對更好的選擇時,不至於馬上流失。至於對產品要求更高的二次元用戶,自建IP的難度就更大了。

因此,巨人和B站合作的用意就不難理解。前者看中的是B站的生態和對IP的把控,後者也能提供給B站更豐富的遊戲研發經驗。

根據B站發佈的2019年Q1財報,其MAU平均達到1.01億,遊戲業務貢獻63.6%的營收。對此,陳睿總結稱B站“掌握了二次元遊戲的核心用戶群”。針對其它廠商極難維護的二次元用戶,B站有一套已被驗證過的方法論。

從內容的角度,B站曾打造了一大批不限於遊戲的IP,如大型線下聚會品牌BML(Bilibili Macro Link)從2013年開始舉辦至今,嘗試過全息投影虛擬歌手演唱會形式,也融合了很多日本歌手、聲優環節。

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BML

類似的IP還包括針對FGO打造的大型主題展FES,以及在遊戲圈外,B站曾出品過一檔美食紀錄片《人生一串》等。通過提供優質的內容和粉絲保持粘性,這基本是所有廠商都在發力的方向,只不過在二次元領域,傳統廠商的入局存在不小的難度,而藉助B站或許能少走一些彎路。

自建IP的時代或許已經來了

現如今,國內手遊IP市場正面臨一個困局。

不可否認,IP撐起了整個產業早期的爆發,幫助市場規模不斷擴大。但同時,IP也被很大程度地消耗,而在新IP的儲備方面,遊戲廠商卻有些捉襟見肘。

不久前中信證券在《全球視角下中國遊戲公司財務與估值分析》的報告中指出,就估值情況來看,海外遊戲公司的2019年PE中位數為19倍,而目前A股遊戲公司2019年PE主要在15倍以下,較海外公司低30%~50%。主要原因在於,在IP儲備、商業模式以及國際化業務上,中國遊戲公司處於劣勢:

國內公司,連續運營超過5年的遊戲IP數量顯著低於海外公司,海外業務佔比也參差不齊。

移動互聯網的爆發式增長,使得國內遊戲公司更傾向於開發短平快的項目,缺乏內容和用戶沉澱,商業模式項目制屬性強,業績存在較大不確定性。

一方面是IP儲備不足,另一方面是老IP的挑戰日益增多。

我們會看到不少老IP產品嚐試走一條年輕化路線,打破原有的用戶圈層,深挖更多的新用戶、泛用戶,以助於長線發展。但問題是,經典IP的年輕化轉型需要做出大量的改變,而IP歷史越久,施展空間越小,IP多數情況下反倒成了一個枷鎖。很大程度上,遊戲廠商打著拓展年輕用戶的旗號,但在年輕化不夠徹底的情況下,最終的結果是又洗了一輪老用戶。

因此,IP將會是遊戲廠商用來突圍市場的利刃,在IP資源很難拿到的情況下,該投入多少人力、物力做好充足的IP儲備,就顯得尤為重要。換句話說,在後IP時代下的遊戲市場,自建IP的戰役或許已經吹響號角。

回過頭來再看《十二神兵器》,巨人和B站以遊戲為軸,延伸漫畫、小說、音樂等內容的IP創作思路也就比較清晰了。當然在遊戲成績被驗證之前,我們無法評定這個思路是否成功,但這款產品仍舊能反映出,一家傳統大廠在試圖傳遞改變的信號。

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