'做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?'

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做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

一開始,他們覺得遊戲能賣一兩萬套就行了,結果最後賣出了一百萬套。

2017年,一家法國的小型遊戲工作室決定將他們的新遊戲《Dead Cells》推上Steam的“搶先體驗”。

這家工作室名為Motion Twin,成立於2001年,但是《Dead Cells》(國內民間翻譯為“死亡細胞”)其實是他們第一款面向主機和PC玩家的作品。在此之前,他們的作品都是以經營和社交為主要賣點的免費頁遊。

隨著頁遊市場不斷變化,Motion Twin有些難以為繼。面對越來越艱難的生存環境,Motion Twin的應對辦法,是迴歸自己的初心,做一款“他們作為玩家所喜歡的那種遊戲”。

《Dead Cells》是一個偏硬核向的2D動作遊戲,設計靈感來自於《惡魔城》和《黑暗之魂》。喜歡這種遊戲類型的玩家數量很多,但是口味十分挑剔。想要在這個類別中脫穎而出,除了要有玩法上的創新,在手感和質量上也必須能和既有的優秀作品看齊。

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做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

一開始,他們覺得遊戲能賣一兩萬套就行了,結果最後賣出了一百萬套。

2017年,一家法國的小型遊戲工作室決定將他們的新遊戲《Dead Cells》推上Steam的“搶先體驗”。

這家工作室名為Motion Twin,成立於2001年,但是《Dead Cells》(國內民間翻譯為“死亡細胞”)其實是他們第一款面向主機和PC玩家的作品。在此之前,他們的作品都是以經營和社交為主要賣點的免費頁遊。

隨著頁遊市場不斷變化,Motion Twin有些難以為繼。面對越來越艱難的生存環境,Motion Twin的應對辦法,是迴歸自己的初心,做一款“他們作為玩家所喜歡的那種遊戲”。

《Dead Cells》是一個偏硬核向的2D動作遊戲,設計靈感來自於《惡魔城》和《黑暗之魂》。喜歡這種遊戲類型的玩家數量很多,但是口味十分挑剔。想要在這個類別中脫穎而出,除了要有玩法上的創新,在手感和質量上也必須能和既有的優秀作品看齊。

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

2017年上市的獨立遊戲有7600多款,絕大多數都沒能激起一點水花,只在各大平臺的商店頁面留下一個個小小的墓碑。Motion Twin覺得自己的作品很好玩,但是他們也不敢奢望太多。當時,他們的目標是讓遊戲在三個月裡賣1-2萬份,收回成本,給他們爭取一些開發下一部作品的時間。

《Dead Cells》很快就賣出了1萬份。然後很快又賣出了1萬份。到了今年三月,《Dead Cells》已經在Steam賣出了100個1萬份。遊戲在Steam上有兩萬七千多次評論,好評一邊倒。在過去一年多的時間裡,《Dead Cells》逐步登陸了Switch,PS4和Xbox One,成為2017-2018年最成功的獨立遊戲之一。

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做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

一開始,他們覺得遊戲能賣一兩萬套就行了,結果最後賣出了一百萬套。

2017年,一家法國的小型遊戲工作室決定將他們的新遊戲《Dead Cells》推上Steam的“搶先體驗”。

這家工作室名為Motion Twin,成立於2001年,但是《Dead Cells》(國內民間翻譯為“死亡細胞”)其實是他們第一款面向主機和PC玩家的作品。在此之前,他們的作品都是以經營和社交為主要賣點的免費頁遊。

隨著頁遊市場不斷變化,Motion Twin有些難以為繼。面對越來越艱難的生存環境,Motion Twin的應對辦法,是迴歸自己的初心,做一款“他們作為玩家所喜歡的那種遊戲”。

《Dead Cells》是一個偏硬核向的2D動作遊戲,設計靈感來自於《惡魔城》和《黑暗之魂》。喜歡這種遊戲類型的玩家數量很多,但是口味十分挑剔。想要在這個類別中脫穎而出,除了要有玩法上的創新,在手感和質量上也必須能和既有的優秀作品看齊。

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

2017年上市的獨立遊戲有7600多款,絕大多數都沒能激起一點水花,只在各大平臺的商店頁面留下一個個小小的墓碑。Motion Twin覺得自己的作品很好玩,但是他們也不敢奢望太多。當時,他們的目標是讓遊戲在三個月裡賣1-2萬份,收回成本,給他們爭取一些開發下一部作品的時間。

《Dead Cells》很快就賣出了1萬份。然後很快又賣出了1萬份。到了今年三月,《Dead Cells》已經在Steam賣出了100個1萬份。遊戲在Steam上有兩萬七千多次評論,好評一邊倒。在過去一年多的時間裡,《Dead Cells》逐步登陸了Switch,PS4和Xbox One,成為2017-2018年最成功的獨立遊戲之一。

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

遊戲極高的素質和無比流暢的手感,是《Dead Cells》備受好評最核心的原因。玩家進入遊戲,一上手,感受就是這樣:

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做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

一開始,他們覺得遊戲能賣一兩萬套就行了,結果最後賣出了一百萬套。

2017年,一家法國的小型遊戲工作室決定將他們的新遊戲《Dead Cells》推上Steam的“搶先體驗”。

這家工作室名為Motion Twin,成立於2001年,但是《Dead Cells》(國內民間翻譯為“死亡細胞”)其實是他們第一款面向主機和PC玩家的作品。在此之前,他們的作品都是以經營和社交為主要賣點的免費頁遊。

隨著頁遊市場不斷變化,Motion Twin有些難以為繼。面對越來越艱難的生存環境,Motion Twin的應對辦法,是迴歸自己的初心,做一款“他們作為玩家所喜歡的那種遊戲”。

《Dead Cells》是一個偏硬核向的2D動作遊戲,設計靈感來自於《惡魔城》和《黑暗之魂》。喜歡這種遊戲類型的玩家數量很多,但是口味十分挑剔。想要在這個類別中脫穎而出,除了要有玩法上的創新,在手感和質量上也必須能和既有的優秀作品看齊。

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

2017年上市的獨立遊戲有7600多款,絕大多數都沒能激起一點水花,只在各大平臺的商店頁面留下一個個小小的墓碑。Motion Twin覺得自己的作品很好玩,但是他們也不敢奢望太多。當時,他們的目標是讓遊戲在三個月裡賣1-2萬份,收回成本,給他們爭取一些開發下一部作品的時間。

《Dead Cells》很快就賣出了1萬份。然後很快又賣出了1萬份。到了今年三月,《Dead Cells》已經在Steam賣出了100個1萬份。遊戲在Steam上有兩萬七千多次評論,好評一邊倒。在過去一年多的時間裡,《Dead Cells》逐步登陸了Switch,PS4和Xbox One,成為2017-2018年最成功的獨立遊戲之一。

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

遊戲極高的素質和無比流暢的手感,是《Dead Cells》備受好評最核心的原因。玩家進入遊戲,一上手,感受就是這樣:

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

和這樣:

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做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

一開始,他們覺得遊戲能賣一兩萬套就行了,結果最後賣出了一百萬套。

2017年,一家法國的小型遊戲工作室決定將他們的新遊戲《Dead Cells》推上Steam的“搶先體驗”。

這家工作室名為Motion Twin,成立於2001年,但是《Dead Cells》(國內民間翻譯為“死亡細胞”)其實是他們第一款面向主機和PC玩家的作品。在此之前,他們的作品都是以經營和社交為主要賣點的免費頁遊。

隨著頁遊市場不斷變化,Motion Twin有些難以為繼。面對越來越艱難的生存環境,Motion Twin的應對辦法,是迴歸自己的初心,做一款“他們作為玩家所喜歡的那種遊戲”。

《Dead Cells》是一個偏硬核向的2D動作遊戲,設計靈感來自於《惡魔城》和《黑暗之魂》。喜歡這種遊戲類型的玩家數量很多,但是口味十分挑剔。想要在這個類別中脫穎而出,除了要有玩法上的創新,在手感和質量上也必須能和既有的優秀作品看齊。

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

2017年上市的獨立遊戲有7600多款,絕大多數都沒能激起一點水花,只在各大平臺的商店頁面留下一個個小小的墓碑。Motion Twin覺得自己的作品很好玩,但是他們也不敢奢望太多。當時,他們的目標是讓遊戲在三個月裡賣1-2萬份,收回成本,給他們爭取一些開發下一部作品的時間。

《Dead Cells》很快就賣出了1萬份。然後很快又賣出了1萬份。到了今年三月,《Dead Cells》已經在Steam賣出了100個1萬份。遊戲在Steam上有兩萬七千多次評論,好評一邊倒。在過去一年多的時間裡,《Dead Cells》逐步登陸了Switch,PS4和Xbox One,成為2017-2018年最成功的獨立遊戲之一。

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

遊戲極高的素質和無比流暢的手感,是《Dead Cells》備受好評最核心的原因。玩家進入遊戲,一上手,感受就是這樣:

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

和這樣:

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

表面上來看,在《Dead Cells》裡面,玩家不會覺得遊戲在刻意指導自己怎麼玩。

遊戲裡有幾十種武器,每種都有自己的特點和風格。配合上各式各樣的陷阱、手雷和角色能力升級,同樣的場景,可以有完全不同的打法。在面對Boss的時候,高手可以選擇貼身肉搏速戰速決,手殘的也可以靠陷阱慢慢把Boss磨死,自己專心躲技能。不管用哪種打法,玩家都會在遊戲中得到樂趣。

但是實際上,遊戲卻又一直在暗暗引導玩家使用更激進、更冒險的方式去通關。

遊戲裡的各種大門,都可以老老實實推開。但是如果玩家選擇翻滾破門而入,就會附帶擊暈門背後敵人的效果。同樣的,在下落的時候如果選擇加速下墜,也可以擊暈底下的敵人。如果手滑掉進了懸崖底,遊戲不會就此結束,只會扣一點生命值。而每關結束以後的休整區域裡,有限時開啟的獎勵房間,裡面的獎勵十分豐厚,更是鼓勵玩家跑得再快一點。

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做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

一開始,他們覺得遊戲能賣一兩萬套就行了,結果最後賣出了一百萬套。

2017年,一家法國的小型遊戲工作室決定將他們的新遊戲《Dead Cells》推上Steam的“搶先體驗”。

這家工作室名為Motion Twin,成立於2001年,但是《Dead Cells》(國內民間翻譯為“死亡細胞”)其實是他們第一款面向主機和PC玩家的作品。在此之前,他們的作品都是以經營和社交為主要賣點的免費頁遊。

隨著頁遊市場不斷變化,Motion Twin有些難以為繼。面對越來越艱難的生存環境,Motion Twin的應對辦法,是迴歸自己的初心,做一款“他們作為玩家所喜歡的那種遊戲”。

《Dead Cells》是一個偏硬核向的2D動作遊戲,設計靈感來自於《惡魔城》和《黑暗之魂》。喜歡這種遊戲類型的玩家數量很多,但是口味十分挑剔。想要在這個類別中脫穎而出,除了要有玩法上的創新,在手感和質量上也必須能和既有的優秀作品看齊。

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

2017年上市的獨立遊戲有7600多款,絕大多數都沒能激起一點水花,只在各大平臺的商店頁面留下一個個小小的墓碑。Motion Twin覺得自己的作品很好玩,但是他們也不敢奢望太多。當時,他們的目標是讓遊戲在三個月裡賣1-2萬份,收回成本,給他們爭取一些開發下一部作品的時間。

《Dead Cells》很快就賣出了1萬份。然後很快又賣出了1萬份。到了今年三月,《Dead Cells》已經在Steam賣出了100個1萬份。遊戲在Steam上有兩萬七千多次評論,好評一邊倒。在過去一年多的時間裡,《Dead Cells》逐步登陸了Switch,PS4和Xbox One,成為2017-2018年最成功的獨立遊戲之一。

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

遊戲極高的素質和無比流暢的手感,是《Dead Cells》備受好評最核心的原因。玩家進入遊戲,一上手,感受就是這樣:

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

和這樣:

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

表面上來看,在《Dead Cells》裡面,玩家不會覺得遊戲在刻意指導自己怎麼玩。

遊戲裡有幾十種武器,每種都有自己的特點和風格。配合上各式各樣的陷阱、手雷和角色能力升級,同樣的場景,可以有完全不同的打法。在面對Boss的時候,高手可以選擇貼身肉搏速戰速決,手殘的也可以靠陷阱慢慢把Boss磨死,自己專心躲技能。不管用哪種打法,玩家都會在遊戲中得到樂趣。

但是實際上,遊戲卻又一直在暗暗引導玩家使用更激進、更冒險的方式去通關。

遊戲裡的各種大門,都可以老老實實推開。但是如果玩家選擇翻滾破門而入,就會附帶擊暈門背後敵人的效果。同樣的,在下落的時候如果選擇加速下墜,也可以擊暈底下的敵人。如果手滑掉進了懸崖底,遊戲不會就此結束,只會扣一點生命值。而每關結束以後的休整區域裡,有限時開啟的獎勵房間,裡面的獎勵十分豐厚,更是鼓勵玩家跑得再快一點。

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

在玩家看不見的地方,Motion Twin更是花費了大量的精力去優化遊戲裡面動作的流暢感。遊戲裡面跳躍的判定很寬鬆,玩家跑出了平臺落腳點,還有一小段反應時間可以再開始跳躍。當角色使用下落攻擊的時候,遊戲會幫玩家“作弊”,預先把玩家的朝向調整到有敵人的一邊。此外,主角還有很多攀爬的小動作,如果玩家跳得不夠高,主角會自動伸手夠一把。

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做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

一開始,他們覺得遊戲能賣一兩萬套就行了,結果最後賣出了一百萬套。

2017年,一家法國的小型遊戲工作室決定將他們的新遊戲《Dead Cells》推上Steam的“搶先體驗”。

這家工作室名為Motion Twin,成立於2001年,但是《Dead Cells》(國內民間翻譯為“死亡細胞”)其實是他們第一款面向主機和PC玩家的作品。在此之前,他們的作品都是以經營和社交為主要賣點的免費頁遊。

隨著頁遊市場不斷變化,Motion Twin有些難以為繼。面對越來越艱難的生存環境,Motion Twin的應對辦法,是迴歸自己的初心,做一款“他們作為玩家所喜歡的那種遊戲”。

《Dead Cells》是一個偏硬核向的2D動作遊戲,設計靈感來自於《惡魔城》和《黑暗之魂》。喜歡這種遊戲類型的玩家數量很多,但是口味十分挑剔。想要在這個類別中脫穎而出,除了要有玩法上的創新,在手感和質量上也必須能和既有的優秀作品看齊。

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

2017年上市的獨立遊戲有7600多款,絕大多數都沒能激起一點水花,只在各大平臺的商店頁面留下一個個小小的墓碑。Motion Twin覺得自己的作品很好玩,但是他們也不敢奢望太多。當時,他們的目標是讓遊戲在三個月裡賣1-2萬份,收回成本,給他們爭取一些開發下一部作品的時間。

《Dead Cells》很快就賣出了1萬份。然後很快又賣出了1萬份。到了今年三月,《Dead Cells》已經在Steam賣出了100個1萬份。遊戲在Steam上有兩萬七千多次評論,好評一邊倒。在過去一年多的時間裡,《Dead Cells》逐步登陸了Switch,PS4和Xbox One,成為2017-2018年最成功的獨立遊戲之一。

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

遊戲極高的素質和無比流暢的手感,是《Dead Cells》備受好評最核心的原因。玩家進入遊戲,一上手,感受就是這樣:

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

和這樣:

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

表面上來看,在《Dead Cells》裡面,玩家不會覺得遊戲在刻意指導自己怎麼玩。

遊戲裡有幾十種武器,每種都有自己的特點和風格。配合上各式各樣的陷阱、手雷和角色能力升級,同樣的場景,可以有完全不同的打法。在面對Boss的時候,高手可以選擇貼身肉搏速戰速決,手殘的也可以靠陷阱慢慢把Boss磨死,自己專心躲技能。不管用哪種打法,玩家都會在遊戲中得到樂趣。

但是實際上,遊戲卻又一直在暗暗引導玩家使用更激進、更冒險的方式去通關。

遊戲裡的各種大門,都可以老老實實推開。但是如果玩家選擇翻滾破門而入,就會附帶擊暈門背後敵人的效果。同樣的,在下落的時候如果選擇加速下墜,也可以擊暈底下的敵人。如果手滑掉進了懸崖底,遊戲不會就此結束,只會扣一點生命值。而每關結束以後的休整區域裡,有限時開啟的獎勵房間,裡面的獎勵十分豐厚,更是鼓勵玩家跑得再快一點。

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

在玩家看不見的地方,Motion Twin更是花費了大量的精力去優化遊戲裡面動作的流暢感。遊戲裡面跳躍的判定很寬鬆,玩家跑出了平臺落腳點,還有一小段反應時間可以再開始跳躍。當角色使用下落攻擊的時候,遊戲會幫玩家“作弊”,預先把玩家的朝向調整到有敵人的一邊。此外,主角還有很多攀爬的小動作,如果玩家跳得不夠高,主角會自動伸手夠一把。

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

你以為你操作極限,其實都是遊戲機制賞臉

這些細節有的是這類遊戲已經十分成熟的常見設計,有的是Motion Twin自己的大膽創新。配合遊戲裡Rougelike的要素,《Dead Cells》的整個流程充滿了刺激:

前方的道路充滿了未知,玩家也知道自己只有一條命,死了就得從頭再來,但是一旦進入了遊戲的節奏,就會忍不住玩得越來越浪,衝得越來越快。

今年五月,《Dead Cells》宣佈自己將推出手機版。前一陣,又宣佈選擇了bilibili作為國內的代理商。這讓很多人覺得意外:一方面,一款像《Dead Cells》這樣的動作遊戲,在手機上體驗肯定會有變化。另一方面,他們為何選擇了bilibili,也是外界好奇的原因。從Motion Twin的角度,他們是如何看待自己的這個決定的呢?

前幾天,遊研社記者和遊戲的開發者之一Steve Filby進行了一場對話,聊了聊《Dead Cells》團隊的開發哲學,幕後故事,將來的計劃,當然還有這次的手機版本的變化。

Steve Filby在Motion Twin任職了五年,職位是市場和用戶總監,但是由於Motion Twin奇特的“公社式”組織結構,他實際上的工作範圍很廣,也深度參與了遊戲本身的開發過程。

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一開始,他們覺得遊戲能賣一兩萬套就行了,結果最後賣出了一百萬套。

2017年,一家法國的小型遊戲工作室決定將他們的新遊戲《Dead Cells》推上Steam的“搶先體驗”。

這家工作室名為Motion Twin,成立於2001年,但是《Dead Cells》(國內民間翻譯為“死亡細胞”)其實是他們第一款面向主機和PC玩家的作品。在此之前,他們的作品都是以經營和社交為主要賣點的免費頁遊。

隨著頁遊市場不斷變化,Motion Twin有些難以為繼。面對越來越艱難的生存環境,Motion Twin的應對辦法,是迴歸自己的初心,做一款“他們作為玩家所喜歡的那種遊戲”。

《Dead Cells》是一個偏硬核向的2D動作遊戲,設計靈感來自於《惡魔城》和《黑暗之魂》。喜歡這種遊戲類型的玩家數量很多,但是口味十分挑剔。想要在這個類別中脫穎而出,除了要有玩法上的創新,在手感和質量上也必須能和既有的優秀作品看齊。

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

2017年上市的獨立遊戲有7600多款,絕大多數都沒能激起一點水花,只在各大平臺的商店頁面留下一個個小小的墓碑。Motion Twin覺得自己的作品很好玩,但是他們也不敢奢望太多。當時,他們的目標是讓遊戲在三個月裡賣1-2萬份,收回成本,給他們爭取一些開發下一部作品的時間。

《Dead Cells》很快就賣出了1萬份。然後很快又賣出了1萬份。到了今年三月,《Dead Cells》已經在Steam賣出了100個1萬份。遊戲在Steam上有兩萬七千多次評論,好評一邊倒。在過去一年多的時間裡,《Dead Cells》逐步登陸了Switch,PS4和Xbox One,成為2017-2018年最成功的獨立遊戲之一。

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

遊戲極高的素質和無比流暢的手感,是《Dead Cells》備受好評最核心的原因。玩家進入遊戲,一上手,感受就是這樣:

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

和這樣:

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

表面上來看,在《Dead Cells》裡面,玩家不會覺得遊戲在刻意指導自己怎麼玩。

遊戲裡有幾十種武器,每種都有自己的特點和風格。配合上各式各樣的陷阱、手雷和角色能力升級,同樣的場景,可以有完全不同的打法。在面對Boss的時候,高手可以選擇貼身肉搏速戰速決,手殘的也可以靠陷阱慢慢把Boss磨死,自己專心躲技能。不管用哪種打法,玩家都會在遊戲中得到樂趣。

但是實際上,遊戲卻又一直在暗暗引導玩家使用更激進、更冒險的方式去通關。

遊戲裡的各種大門,都可以老老實實推開。但是如果玩家選擇翻滾破門而入,就會附帶擊暈門背後敵人的效果。同樣的,在下落的時候如果選擇加速下墜,也可以擊暈底下的敵人。如果手滑掉進了懸崖底,遊戲不會就此結束,只會扣一點生命值。而每關結束以後的休整區域裡,有限時開啟的獎勵房間,裡面的獎勵十分豐厚,更是鼓勵玩家跑得再快一點。

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

在玩家看不見的地方,Motion Twin更是花費了大量的精力去優化遊戲裡面動作的流暢感。遊戲裡面跳躍的判定很寬鬆,玩家跑出了平臺落腳點,還有一小段反應時間可以再開始跳躍。當角色使用下落攻擊的時候,遊戲會幫玩家“作弊”,預先把玩家的朝向調整到有敵人的一邊。此外,主角還有很多攀爬的小動作,如果玩家跳得不夠高,主角會自動伸手夠一把。

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

你以為你操作極限,其實都是遊戲機制賞臉

這些細節有的是這類遊戲已經十分成熟的常見設計,有的是Motion Twin自己的大膽創新。配合遊戲裡Rougelike的要素,《Dead Cells》的整個流程充滿了刺激:

前方的道路充滿了未知,玩家也知道自己只有一條命,死了就得從頭再來,但是一旦進入了遊戲的節奏,就會忍不住玩得越來越浪,衝得越來越快。

今年五月,《Dead Cells》宣佈自己將推出手機版。前一陣,又宣佈選擇了bilibili作為國內的代理商。這讓很多人覺得意外:一方面,一款像《Dead Cells》這樣的動作遊戲,在手機上體驗肯定會有變化。另一方面,他們為何選擇了bilibili,也是外界好奇的原因。從Motion Twin的角度,他們是如何看待自己的這個決定的呢?

前幾天,遊研社記者和遊戲的開發者之一Steve Filby進行了一場對話,聊了聊《Dead Cells》團隊的開發哲學,幕後故事,將來的計劃,當然還有這次的手機版本的變化。

Steve Filby在Motion Twin任職了五年,職位是市場和用戶總監,但是由於Motion Twin奇特的“公社式”組織結構,他實際上的工作範圍很廣,也深度參與了遊戲本身的開發過程。

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

下面是這次採訪的內容(部分內容有調整):

遊研社:Motion Twin是怎麼從一個頁遊廠商開始轉向更傳統的PC遊戲的開發的?

Steve:

這說來話長。我們在做頁遊的時候很熟練,知道如何用很低的成本快速做出一個還不錯的產品,那個時候我們也沒有遇到什麼競爭。但是後來頁遊衰退的很快,我們的財務遇到了很大困難,只能開拓更多市場。

我們一開始想做的是手遊,但是我們發現手遊情況也很不樂觀,市場對遊戲素質要求很高,研發費用也很昂貴。我們坐在一起研究對策,最後決定回到玩家的身份去思考,做一個我們自己喜歡玩的遊戲。

但這個過程也不是一帆風順。我們先在老項目的基礎上做了一個塔防遊戲,遊戲做出來以後特別沒勁,讓我們覺得很挫敗。有一天我們的主設計師下了狠手,把之前的各種設計全都推翻,在這個之上逐漸改造成了《Dead Cells》的原型。其實《Dead Cells》裡有一些可以放置的陷阱和道具,都是從塔防遊戲繼承過來的。

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做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

一開始,他們覺得遊戲能賣一兩萬套就行了,結果最後賣出了一百萬套。

2017年,一家法國的小型遊戲工作室決定將他們的新遊戲《Dead Cells》推上Steam的“搶先體驗”。

這家工作室名為Motion Twin,成立於2001年,但是《Dead Cells》(國內民間翻譯為“死亡細胞”)其實是他們第一款面向主機和PC玩家的作品。在此之前,他們的作品都是以經營和社交為主要賣點的免費頁遊。

隨著頁遊市場不斷變化,Motion Twin有些難以為繼。面對越來越艱難的生存環境,Motion Twin的應對辦法,是迴歸自己的初心,做一款“他們作為玩家所喜歡的那種遊戲”。

《Dead Cells》是一個偏硬核向的2D動作遊戲,設計靈感來自於《惡魔城》和《黑暗之魂》。喜歡這種遊戲類型的玩家數量很多,但是口味十分挑剔。想要在這個類別中脫穎而出,除了要有玩法上的創新,在手感和質量上也必須能和既有的優秀作品看齊。

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

2017年上市的獨立遊戲有7600多款,絕大多數都沒能激起一點水花,只在各大平臺的商店頁面留下一個個小小的墓碑。Motion Twin覺得自己的作品很好玩,但是他們也不敢奢望太多。當時,他們的目標是讓遊戲在三個月裡賣1-2萬份,收回成本,給他們爭取一些開發下一部作品的時間。

《Dead Cells》很快就賣出了1萬份。然後很快又賣出了1萬份。到了今年三月,《Dead Cells》已經在Steam賣出了100個1萬份。遊戲在Steam上有兩萬七千多次評論,好評一邊倒。在過去一年多的時間裡,《Dead Cells》逐步登陸了Switch,PS4和Xbox One,成為2017-2018年最成功的獨立遊戲之一。

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

遊戲極高的素質和無比流暢的手感,是《Dead Cells》備受好評最核心的原因。玩家進入遊戲,一上手,感受就是這樣:

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

和這樣:

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

表面上來看,在《Dead Cells》裡面,玩家不會覺得遊戲在刻意指導自己怎麼玩。

遊戲裡有幾十種武器,每種都有自己的特點和風格。配合上各式各樣的陷阱、手雷和角色能力升級,同樣的場景,可以有完全不同的打法。在面對Boss的時候,高手可以選擇貼身肉搏速戰速決,手殘的也可以靠陷阱慢慢把Boss磨死,自己專心躲技能。不管用哪種打法,玩家都會在遊戲中得到樂趣。

但是實際上,遊戲卻又一直在暗暗引導玩家使用更激進、更冒險的方式去通關。

遊戲裡的各種大門,都可以老老實實推開。但是如果玩家選擇翻滾破門而入,就會附帶擊暈門背後敵人的效果。同樣的,在下落的時候如果選擇加速下墜,也可以擊暈底下的敵人。如果手滑掉進了懸崖底,遊戲不會就此結束,只會扣一點生命值。而每關結束以後的休整區域裡,有限時開啟的獎勵房間,裡面的獎勵十分豐厚,更是鼓勵玩家跑得再快一點。

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

在玩家看不見的地方,Motion Twin更是花費了大量的精力去優化遊戲裡面動作的流暢感。遊戲裡面跳躍的判定很寬鬆,玩家跑出了平臺落腳點,還有一小段反應時間可以再開始跳躍。當角色使用下落攻擊的時候,遊戲會幫玩家“作弊”,預先把玩家的朝向調整到有敵人的一邊。此外,主角還有很多攀爬的小動作,如果玩家跳得不夠高,主角會自動伸手夠一把。

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

你以為你操作極限,其實都是遊戲機制賞臉

這些細節有的是這類遊戲已經十分成熟的常見設計,有的是Motion Twin自己的大膽創新。配合遊戲裡Rougelike的要素,《Dead Cells》的整個流程充滿了刺激:

前方的道路充滿了未知,玩家也知道自己只有一條命,死了就得從頭再來,但是一旦進入了遊戲的節奏,就會忍不住玩得越來越浪,衝得越來越快。

今年五月,《Dead Cells》宣佈自己將推出手機版。前一陣,又宣佈選擇了bilibili作為國內的代理商。這讓很多人覺得意外:一方面,一款像《Dead Cells》這樣的動作遊戲,在手機上體驗肯定會有變化。另一方面,他們為何選擇了bilibili,也是外界好奇的原因。從Motion Twin的角度,他們是如何看待自己的這個決定的呢?

前幾天,遊研社記者和遊戲的開發者之一Steve Filby進行了一場對話,聊了聊《Dead Cells》團隊的開發哲學,幕後故事,將來的計劃,當然還有這次的手機版本的變化。

Steve Filby在Motion Twin任職了五年,職位是市場和用戶總監,但是由於Motion Twin奇特的“公社式”組織結構,他實際上的工作範圍很廣,也深度參與了遊戲本身的開發過程。

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

下面是這次採訪的內容(部分內容有調整):

遊研社:Motion Twin是怎麼從一個頁遊廠商開始轉向更傳統的PC遊戲的開發的?

Steve:

這說來話長。我們在做頁遊的時候很熟練,知道如何用很低的成本快速做出一個還不錯的產品,那個時候我們也沒有遇到什麼競爭。但是後來頁遊衰退的很快,我們的財務遇到了很大困難,只能開拓更多市場。

我們一開始想做的是手遊,但是我們發現手遊情況也很不樂觀,市場對遊戲素質要求很高,研發費用也很昂貴。我們坐在一起研究對策,最後決定回到玩家的身份去思考,做一個我們自己喜歡玩的遊戲。

但這個過程也不是一帆風順。我們先在老項目的基礎上做了一個塔防遊戲,遊戲做出來以後特別沒勁,讓我們覺得很挫敗。有一天我們的主設計師下了狠手,把之前的各種設計全都推翻,在這個之上逐漸改造成了《Dead Cells》的原型。其實《Dead Cells》裡有一些可以放置的陷阱和道具,都是從塔防遊戲繼承過來的。

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

遊研社:就這麼推倒重來是不是挺難的?

Steve:

很難。有的時候這種做法就像“殺死”自己的孩子。當然,遊戲沒有什麼具體的形態,只是一行行代碼。砍掉一個開發了很久的功能的時候,可能只是刪除了一些文件,但是心痛的感覺都是一樣的。

但是我們不能因為捨不得自己的心血就想要留住它。這種情緒很常見,但是也很不好。儘管有例外的情況,但大部分時候,這種不理智的決策都會讓你在項目裡投入一些無謂的時間和金錢。

《Dead Cells》到上市之前經過了五版大的改動。最開始這是個免費多人塔防,後來變成了單人塔防,後來又添加了動作元素,最後塔防的部分整個砍掉,才成為後來的樣子。

"
做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

一開始,他們覺得遊戲能賣一兩萬套就行了,結果最後賣出了一百萬套。

2017年,一家法國的小型遊戲工作室決定將他們的新遊戲《Dead Cells》推上Steam的“搶先體驗”。

這家工作室名為Motion Twin,成立於2001年,但是《Dead Cells》(國內民間翻譯為“死亡細胞”)其實是他們第一款面向主機和PC玩家的作品。在此之前,他們的作品都是以經營和社交為主要賣點的免費頁遊。

隨著頁遊市場不斷變化,Motion Twin有些難以為繼。面對越來越艱難的生存環境,Motion Twin的應對辦法,是迴歸自己的初心,做一款“他們作為玩家所喜歡的那種遊戲”。

《Dead Cells》是一個偏硬核向的2D動作遊戲,設計靈感來自於《惡魔城》和《黑暗之魂》。喜歡這種遊戲類型的玩家數量很多,但是口味十分挑剔。想要在這個類別中脫穎而出,除了要有玩法上的創新,在手感和質量上也必須能和既有的優秀作品看齊。

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

2017年上市的獨立遊戲有7600多款,絕大多數都沒能激起一點水花,只在各大平臺的商店頁面留下一個個小小的墓碑。Motion Twin覺得自己的作品很好玩,但是他們也不敢奢望太多。當時,他們的目標是讓遊戲在三個月裡賣1-2萬份,收回成本,給他們爭取一些開發下一部作品的時間。

《Dead Cells》很快就賣出了1萬份。然後很快又賣出了1萬份。到了今年三月,《Dead Cells》已經在Steam賣出了100個1萬份。遊戲在Steam上有兩萬七千多次評論,好評一邊倒。在過去一年多的時間裡,《Dead Cells》逐步登陸了Switch,PS4和Xbox One,成為2017-2018年最成功的獨立遊戲之一。

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

遊戲極高的素質和無比流暢的手感,是《Dead Cells》備受好評最核心的原因。玩家進入遊戲,一上手,感受就是這樣:

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

和這樣:

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

表面上來看,在《Dead Cells》裡面,玩家不會覺得遊戲在刻意指導自己怎麼玩。

遊戲裡有幾十種武器,每種都有自己的特點和風格。配合上各式各樣的陷阱、手雷和角色能力升級,同樣的場景,可以有完全不同的打法。在面對Boss的時候,高手可以選擇貼身肉搏速戰速決,手殘的也可以靠陷阱慢慢把Boss磨死,自己專心躲技能。不管用哪種打法,玩家都會在遊戲中得到樂趣。

但是實際上,遊戲卻又一直在暗暗引導玩家使用更激進、更冒險的方式去通關。

遊戲裡的各種大門,都可以老老實實推開。但是如果玩家選擇翻滾破門而入,就會附帶擊暈門背後敵人的效果。同樣的,在下落的時候如果選擇加速下墜,也可以擊暈底下的敵人。如果手滑掉進了懸崖底,遊戲不會就此結束,只會扣一點生命值。而每關結束以後的休整區域裡,有限時開啟的獎勵房間,裡面的獎勵十分豐厚,更是鼓勵玩家跑得再快一點。

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

在玩家看不見的地方,Motion Twin更是花費了大量的精力去優化遊戲裡面動作的流暢感。遊戲裡面跳躍的判定很寬鬆,玩家跑出了平臺落腳點,還有一小段反應時間可以再開始跳躍。當角色使用下落攻擊的時候,遊戲會幫玩家“作弊”,預先把玩家的朝向調整到有敵人的一邊。此外,主角還有很多攀爬的小動作,如果玩家跳得不夠高,主角會自動伸手夠一把。

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

你以為你操作極限,其實都是遊戲機制賞臉

這些細節有的是這類遊戲已經十分成熟的常見設計,有的是Motion Twin自己的大膽創新。配合遊戲裡Rougelike的要素,《Dead Cells》的整個流程充滿了刺激:

前方的道路充滿了未知,玩家也知道自己只有一條命,死了就得從頭再來,但是一旦進入了遊戲的節奏,就會忍不住玩得越來越浪,衝得越來越快。

今年五月,《Dead Cells》宣佈自己將推出手機版。前一陣,又宣佈選擇了bilibili作為國內的代理商。這讓很多人覺得意外:一方面,一款像《Dead Cells》這樣的動作遊戲,在手機上體驗肯定會有變化。另一方面,他們為何選擇了bilibili,也是外界好奇的原因。從Motion Twin的角度,他們是如何看待自己的這個決定的呢?

前幾天,遊研社記者和遊戲的開發者之一Steve Filby進行了一場對話,聊了聊《Dead Cells》團隊的開發哲學,幕後故事,將來的計劃,當然還有這次的手機版本的變化。

Steve Filby在Motion Twin任職了五年,職位是市場和用戶總監,但是由於Motion Twin奇特的“公社式”組織結構,他實際上的工作範圍很廣,也深度參與了遊戲本身的開發過程。

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

下面是這次採訪的內容(部分內容有調整):

遊研社:Motion Twin是怎麼從一個頁遊廠商開始轉向更傳統的PC遊戲的開發的?

Steve:

這說來話長。我們在做頁遊的時候很熟練,知道如何用很低的成本快速做出一個還不錯的產品,那個時候我們也沒有遇到什麼競爭。但是後來頁遊衰退的很快,我們的財務遇到了很大困難,只能開拓更多市場。

我們一開始想做的是手遊,但是我們發現手遊情況也很不樂觀,市場對遊戲素質要求很高,研發費用也很昂貴。我們坐在一起研究對策,最後決定回到玩家的身份去思考,做一個我們自己喜歡玩的遊戲。

但這個過程也不是一帆風順。我們先在老項目的基礎上做了一個塔防遊戲,遊戲做出來以後特別沒勁,讓我們覺得很挫敗。有一天我們的主設計師下了狠手,把之前的各種設計全都推翻,在這個之上逐漸改造成了《Dead Cells》的原型。其實《Dead Cells》裡有一些可以放置的陷阱和道具,都是從塔防遊戲繼承過來的。

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

遊研社:就這麼推倒重來是不是挺難的?

Steve:

很難。有的時候這種做法就像“殺死”自己的孩子。當然,遊戲沒有什麼具體的形態,只是一行行代碼。砍掉一個開發了很久的功能的時候,可能只是刪除了一些文件,但是心痛的感覺都是一樣的。

但是我們不能因為捨不得自己的心血就想要留住它。這種情緒很常見,但是也很不好。儘管有例外的情況,但大部分時候,這種不理智的決策都會讓你在項目裡投入一些無謂的時間和金錢。

《Dead Cells》到上市之前經過了五版大的改動。最開始這是個免費多人塔防,後來變成了單人塔防,後來又添加了動作元素,最後塔防的部分整個砍掉,才成為後來的樣子。

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

我覺得應該把這些走過的彎路當作一個學習的過程,而不是簡單看作時間上的損失。我們做了大概10款手遊,只有四款最後上市了。最重要的是去尋找一個逐漸迭代進化的方法,學會怎樣去做一個好遊戲——或者說,怎樣不去做一個爛遊戲。

遊研社:那《Dead Cells》是怎麼繞一圈又回到手遊了呢?

Steve:

其實一開始《Dead Cells》沒打算做成手機遊戲,我們在手感和打擊感上下了很多功夫,感覺如果沒有實體按鍵的話,體驗肯定會打折扣。再加上手機性能遠遠不如PC,美術素材和一些核心部分也需要改動。我們一開始不覺得我們有能力把這款遊戲移植到手機上,所以很長一段時間都沒有考慮過這個問題。

後來有一次我去巴西,跟一個專做手機移植的朋友聊天,他說他能把《Dead Cells》弄到手機上。他說服了我們,於是我們就讓他試試。等Demo出來以後,我們玩了一下,效果出人意料。我們發現只要做出適合手機的調整,是可以復現主機版的精髓的。

遊研社:和PC版相比,手機版《Dead Cells》具體有什麼變化?

Steve:

首先畫面上有一定的調整。這個情況和Switch版比較類似,我們取消了一層畫面細節。地上的木桶,各種不太容易被注意到的小零碎,還有一些光照效果都有改變。手機的性能畢竟還是無法和PC相比。

另一個比較大的挑戰是遊戲的操作。因為《Dead Cells》節奏比較快,沒有實體按鍵的情況下有的時候操作會變得比較複雜。我們就想能不能讓一些重複性高的操作變得自動化一點。

在這個問題上,bilibili給我們提出了很多有價值的建議。比如手機版本上我們取消了翻滾按鍵,改成在屏幕上滑動。我們還增加自動揮砍的功能,這樣當屏幕上東西很多的時候,玩家不會手忙腳亂。

當然,我們也保留了主機版《Dead Cells》的經典操作模式,玩家可以按照自己的口味和喜好切換,而且這些按鍵的位置都可以自己定義。這些改動的最終目的是想要讓手機版玩家能享受《Dead Cells》那種爽快的樂趣。

我自己手比較笨,更喜歡簡化後的操縱方式。不過我知道玩家總能做出我們做不到的事情。《Dead Cells》高難度下有些關卡我們全公司都沒幾個人能過關,結果有的玩家幾分鐘就過去了,所以我們一定要手遊版操控模式的選擇權交給玩家。

遊研社:玩家們都這麼厲害嗎?

Steve:

非常厲害。(劇透警告)遊戲裡有一關是個鐘樓,你必須按指定的順序挨個敲鐘才能過關。我們覺得這個謎題肯定能難住不少人。結果剛第二天,就有人找到了正解。

我們最開始設計速通獎勵房間的時候,是因為想到如果有玩家花好幾個小時慢吞吞打到關底,被Boss見面秒了的話,可能體驗會很不好,所以提示一下他們可以嘗試速刷。結果玩家們就發明了各種各樣的奇葩打法。

遊戲裡有個突擊盾,是帶一個衝刺的技能。有玩家發明了雙盾流——左手盾牌衝一下,翻滾,然後右手盾牌衝一下,再翻滾,正好卡住了兩個盾的技能CD,跑圖跑得飛快。我們研究了很久這到底算不算是bug,後來決定把這個玩法當作遊戲機制的一部分保留下來。

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做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

一開始,他們覺得遊戲能賣一兩萬套就行了,結果最後賣出了一百萬套。

2017年,一家法國的小型遊戲工作室決定將他們的新遊戲《Dead Cells》推上Steam的“搶先體驗”。

這家工作室名為Motion Twin,成立於2001年,但是《Dead Cells》(國內民間翻譯為“死亡細胞”)其實是他們第一款面向主機和PC玩家的作品。在此之前,他們的作品都是以經營和社交為主要賣點的免費頁遊。

隨著頁遊市場不斷變化,Motion Twin有些難以為繼。面對越來越艱難的生存環境,Motion Twin的應對辦法,是迴歸自己的初心,做一款“他們作為玩家所喜歡的那種遊戲”。

《Dead Cells》是一個偏硬核向的2D動作遊戲,設計靈感來自於《惡魔城》和《黑暗之魂》。喜歡這種遊戲類型的玩家數量很多,但是口味十分挑剔。想要在這個類別中脫穎而出,除了要有玩法上的創新,在手感和質量上也必須能和既有的優秀作品看齊。

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

2017年上市的獨立遊戲有7600多款,絕大多數都沒能激起一點水花,只在各大平臺的商店頁面留下一個個小小的墓碑。Motion Twin覺得自己的作品很好玩,但是他們也不敢奢望太多。當時,他們的目標是讓遊戲在三個月裡賣1-2萬份,收回成本,給他們爭取一些開發下一部作品的時間。

《Dead Cells》很快就賣出了1萬份。然後很快又賣出了1萬份。到了今年三月,《Dead Cells》已經在Steam賣出了100個1萬份。遊戲在Steam上有兩萬七千多次評論,好評一邊倒。在過去一年多的時間裡,《Dead Cells》逐步登陸了Switch,PS4和Xbox One,成為2017-2018年最成功的獨立遊戲之一。

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

遊戲極高的素質和無比流暢的手感,是《Dead Cells》備受好評最核心的原因。玩家進入遊戲,一上手,感受就是這樣:

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

和這樣:

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

表面上來看,在《Dead Cells》裡面,玩家不會覺得遊戲在刻意指導自己怎麼玩。

遊戲裡有幾十種武器,每種都有自己的特點和風格。配合上各式各樣的陷阱、手雷和角色能力升級,同樣的場景,可以有完全不同的打法。在面對Boss的時候,高手可以選擇貼身肉搏速戰速決,手殘的也可以靠陷阱慢慢把Boss磨死,自己專心躲技能。不管用哪種打法,玩家都會在遊戲中得到樂趣。

但是實際上,遊戲卻又一直在暗暗引導玩家使用更激進、更冒險的方式去通關。

遊戲裡的各種大門,都可以老老實實推開。但是如果玩家選擇翻滾破門而入,就會附帶擊暈門背後敵人的效果。同樣的,在下落的時候如果選擇加速下墜,也可以擊暈底下的敵人。如果手滑掉進了懸崖底,遊戲不會就此結束,只會扣一點生命值。而每關結束以後的休整區域裡,有限時開啟的獎勵房間,裡面的獎勵十分豐厚,更是鼓勵玩家跑得再快一點。

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

在玩家看不見的地方,Motion Twin更是花費了大量的精力去優化遊戲裡面動作的流暢感。遊戲裡面跳躍的判定很寬鬆,玩家跑出了平臺落腳點,還有一小段反應時間可以再開始跳躍。當角色使用下落攻擊的時候,遊戲會幫玩家“作弊”,預先把玩家的朝向調整到有敵人的一邊。此外,主角還有很多攀爬的小動作,如果玩家跳得不夠高,主角會自動伸手夠一把。

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

你以為你操作極限,其實都是遊戲機制賞臉

這些細節有的是這類遊戲已經十分成熟的常見設計,有的是Motion Twin自己的大膽創新。配合遊戲裡Rougelike的要素,《Dead Cells》的整個流程充滿了刺激:

前方的道路充滿了未知,玩家也知道自己只有一條命,死了就得從頭再來,但是一旦進入了遊戲的節奏,就會忍不住玩得越來越浪,衝得越來越快。

今年五月,《Dead Cells》宣佈自己將推出手機版。前一陣,又宣佈選擇了bilibili作為國內的代理商。這讓很多人覺得意外:一方面,一款像《Dead Cells》這樣的動作遊戲,在手機上體驗肯定會有變化。另一方面,他們為何選擇了bilibili,也是外界好奇的原因。從Motion Twin的角度,他們是如何看待自己的這個決定的呢?

前幾天,遊研社記者和遊戲的開發者之一Steve Filby進行了一場對話,聊了聊《Dead Cells》團隊的開發哲學,幕後故事,將來的計劃,當然還有這次的手機版本的變化。

Steve Filby在Motion Twin任職了五年,職位是市場和用戶總監,但是由於Motion Twin奇特的“公社式”組織結構,他實際上的工作範圍很廣,也深度參與了遊戲本身的開發過程。

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

下面是這次採訪的內容(部分內容有調整):

遊研社:Motion Twin是怎麼從一個頁遊廠商開始轉向更傳統的PC遊戲的開發的?

Steve:

這說來話長。我們在做頁遊的時候很熟練,知道如何用很低的成本快速做出一個還不錯的產品,那個時候我們也沒有遇到什麼競爭。但是後來頁遊衰退的很快,我們的財務遇到了很大困難,只能開拓更多市場。

我們一開始想做的是手遊,但是我們發現手遊情況也很不樂觀,市場對遊戲素質要求很高,研發費用也很昂貴。我們坐在一起研究對策,最後決定回到玩家的身份去思考,做一個我們自己喜歡玩的遊戲。

但這個過程也不是一帆風順。我們先在老項目的基礎上做了一個塔防遊戲,遊戲做出來以後特別沒勁,讓我們覺得很挫敗。有一天我們的主設計師下了狠手,把之前的各種設計全都推翻,在這個之上逐漸改造成了《Dead Cells》的原型。其實《Dead Cells》裡有一些可以放置的陷阱和道具,都是從塔防遊戲繼承過來的。

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

遊研社:就這麼推倒重來是不是挺難的?

Steve:

很難。有的時候這種做法就像“殺死”自己的孩子。當然,遊戲沒有什麼具體的形態,只是一行行代碼。砍掉一個開發了很久的功能的時候,可能只是刪除了一些文件,但是心痛的感覺都是一樣的。

但是我們不能因為捨不得自己的心血就想要留住它。這種情緒很常見,但是也很不好。儘管有例外的情況,但大部分時候,這種不理智的決策都會讓你在項目裡投入一些無謂的時間和金錢。

《Dead Cells》到上市之前經過了五版大的改動。最開始這是個免費多人塔防,後來變成了單人塔防,後來又添加了動作元素,最後塔防的部分整個砍掉,才成為後來的樣子。

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

我覺得應該把這些走過的彎路當作一個學習的過程,而不是簡單看作時間上的損失。我們做了大概10款手遊,只有四款最後上市了。最重要的是去尋找一個逐漸迭代進化的方法,學會怎樣去做一個好遊戲——或者說,怎樣不去做一個爛遊戲。

遊研社:那《Dead Cells》是怎麼繞一圈又回到手遊了呢?

Steve:

其實一開始《Dead Cells》沒打算做成手機遊戲,我們在手感和打擊感上下了很多功夫,感覺如果沒有實體按鍵的話,體驗肯定會打折扣。再加上手機性能遠遠不如PC,美術素材和一些核心部分也需要改動。我們一開始不覺得我們有能力把這款遊戲移植到手機上,所以很長一段時間都沒有考慮過這個問題。

後來有一次我去巴西,跟一個專做手機移植的朋友聊天,他說他能把《Dead Cells》弄到手機上。他說服了我們,於是我們就讓他試試。等Demo出來以後,我們玩了一下,效果出人意料。我們發現只要做出適合手機的調整,是可以復現主機版的精髓的。

遊研社:和PC版相比,手機版《Dead Cells》具體有什麼變化?

Steve:

首先畫面上有一定的調整。這個情況和Switch版比較類似,我們取消了一層畫面細節。地上的木桶,各種不太容易被注意到的小零碎,還有一些光照效果都有改變。手機的性能畢竟還是無法和PC相比。

另一個比較大的挑戰是遊戲的操作。因為《Dead Cells》節奏比較快,沒有實體按鍵的情況下有的時候操作會變得比較複雜。我們就想能不能讓一些重複性高的操作變得自動化一點。

在這個問題上,bilibili給我們提出了很多有價值的建議。比如手機版本上我們取消了翻滾按鍵,改成在屏幕上滑動。我們還增加自動揮砍的功能,這樣當屏幕上東西很多的時候,玩家不會手忙腳亂。

當然,我們也保留了主機版《Dead Cells》的經典操作模式,玩家可以按照自己的口味和喜好切換,而且這些按鍵的位置都可以自己定義。這些改動的最終目的是想要讓手機版玩家能享受《Dead Cells》那種爽快的樂趣。

我自己手比較笨,更喜歡簡化後的操縱方式。不過我知道玩家總能做出我們做不到的事情。《Dead Cells》高難度下有些關卡我們全公司都沒幾個人能過關,結果有的玩家幾分鐘就過去了,所以我們一定要手遊版操控模式的選擇權交給玩家。

遊研社:玩家們都這麼厲害嗎?

Steve:

非常厲害。(劇透警告)遊戲裡有一關是個鐘樓,你必須按指定的順序挨個敲鐘才能過關。我們覺得這個謎題肯定能難住不少人。結果剛第二天,就有人找到了正解。

我們最開始設計速通獎勵房間的時候,是因為想到如果有玩家花好幾個小時慢吞吞打到關底,被Boss見面秒了的話,可能體驗會很不好,所以提示一下他們可以嘗試速刷。結果玩家們就發明了各種各樣的奇葩打法。

遊戲裡有個突擊盾,是帶一個衝刺的技能。有玩家發明了雙盾流——左手盾牌衝一下,翻滾,然後右手盾牌衝一下,再翻滾,正好卡住了兩個盾的技能CD,跑圖跑得飛快。我們研究了很久這到底算不算是bug,後來決定把這個玩法當作遊戲機制的一部分保留下來。

做了十幾年頁遊後,這家開發商為何做出了一款高分硬派動作遊戲?

玩家們對遊戲的熱情是很讓我們感動的。我們的更新一出來,就有玩家會一個個素材文件去過,有些隱藏內容還沒打算上線,就已經被玩家分析透了。

我們很重視玩家的想法,也很重視和玩家之間的交流。很多時候,玩家對遊戲的見解不一定正確,卻提供了遊戲中真正癥結的線索。利用好這些線索才能解決遊戲隱藏的問題。

遊研社:說到bilibili,你們是怎麼和bilibili在一起合作的?

Steve:

我們其實一開始不知道bilibili是幹什麼的。2017年我們在WePlay上,下面有很多粉絲排隊玩遊戲。我們就和他們聊了聊,就這麼認識了一個bilibili的員工,她還送了我一個bilibili的玩偶。後來我們開始和發行商Playdigious合作,說起在中國發行的事情,也說到了bilibili,結果發現我們都認識同一個人——就是送我玩偶的那位。所以整個事情確實有點機緣巧合的意思在裡面。

bilibili對我們非常支持,也給了我們很多幫助。bilibili有個很厲害的美術團隊,幫我們做了很多很棒的宣傳畫。我們有很多中國粉絲,能夠讓他們在中國最流行的平臺上玩到《Dead Cells》對我們來說是件很重要的事情。

遊研社:bilibili也參與了漢化的工作嗎?

Steve:

這故事挺有意思。《Dead Cells》最早沒有中文版,只有英文版跟法語版。後來有個中國的主播玩了我們的遊戲,被fall_ark(B站UP主謎之聲)看到了。Fall_ark聯繫到了我們,說他很喜歡我們的遊戲,可以幫我們做個漢化版,我們當然很高興,《Dead Cells》這才有的中文。我們覺得fall_ark做的挺好的,所以這次手機版,bilibili又聯繫到他負責中文版的相關工作。

遊研社:手遊版本之後,接下來應該是開發續作了吧?之前的成功會給你們壓力嗎?

Steve:

我還不能告訴你續作是什麼,因為我們現在還在原型階段,也沒有一個明確的路線。確實,《Dead Cells》的成功給了我們不小的壓力,我們做了一個很棒的遊戲,現在還要做得更好。我們從《Dead Cells》的開發過程中學到了很多東西,現在我們是同時開發好幾個原型,然後拿在一起討論,哪些是我們喜歡的,哪些是我們覺得不太行的。

遊研社:那會有塔防版的《Dead Cells》嗎?

Steve:

哈哈哈!目前沒這個計劃,不過我不是那種把話說死的人。如果有的話,可能會是個動作類型的塔防遊戲吧。

除了Steve,我們也和bilibili的獨立遊戲運營負責人蔣喆先生做了一個簡單的交流。蔣喆說,bilibili的用戶對遊戲的選擇傾向裡,其實隱藏的是他們對遊戲品質要求很高,對核心玩法也有自己的標準,和《Dead Cells》這樣的優秀遊戲其實十分契合。

從bilibili的角度,國內遊戲用戶正在經歷一場消費升級,bilibili對於《Dead Cells》有很足的信心,不會在付費模式上有什麼變化,也不會在玩法上魔改。在整個手遊移植的過程中,Motion Twin和Pladigious展現了很高的技術實力,效率也非常高,遊戲品質肯定值得期待。在將來,bilibili在引入更多獨立遊戲的前提下,也會扶持更多本土開發者,並且為各種遊戲社區的建設提供更多的支持。

從困境中的頁遊廠商,到現在頂尖的獨立遊戲開發者,Motion Twin的成功,和他們多年積累的經驗以及務實的態度有很大關係。我毫不懷疑,這個來自法國,“人人都是老闆”的團隊,還會有更多有趣的作品。

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