'瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評'

"

帶著女兒遭遇車禍,而進入了未知之地,為了找尋女兒展開了冒險……

僅憑藉著簡單的敘述,不知道大家是否能聯想到某個遊戲,其實這便是今天的主角——《紙人·第一章》的故事開端。但如果有讀者朋友們熟知恐怖類型的遊戲,相信您也一定能說出另外一款遊戲的名字——《寂靜嶺》。

也許是巧合,也許是致敬,《紙人·第一章》同樣也採用了這樣的故事展開方式,不過在遊戲方式上卻又大相徑庭。畢竟對於恐怖的理解,每個開發團隊都有自己的想法,也有自己的呈現方式,至於具體的內容,我們一會兒再慢慢展開。

"

帶著女兒遭遇車禍,而進入了未知之地,為了找尋女兒展開了冒險……

僅憑藉著簡單的敘述,不知道大家是否能聯想到某個遊戲,其實這便是今天的主角——《紙人·第一章》的故事開端。但如果有讀者朋友們熟知恐怖類型的遊戲,相信您也一定能說出另外一款遊戲的名字——《寂靜嶺》。

也許是巧合,也許是致敬,《紙人·第一章》同樣也採用了這樣的故事展開方式,不過在遊戲方式上卻又大相徑庭。畢竟對於恐怖的理解,每個開發團隊都有自己的想法,也有自己的呈現方式,至於具體的內容,我們一會兒再慢慢展開。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

《紙人·第一章》

當然,最重要的是先在這裡特別感謝頭條遊戲騎士團提供的Key(為方便表述,下文中將用《紙人》來代替《紙人·第一章》)。

具有鮮明本土色彩的中式恐怖

由北京荔枝文化傳媒公司開發的《紙人》,是一款以東方文化為背景的第一人稱恐怖冒險解謎遊戲,為何要特別強調東方文化呢?那是因為在《紙人》當中,所營造的恐懼感中是極富東方特色的,稍微誇張點說,甚至是流淌著中國傳統文化血液的恐怖之旅。

在遊戲中,也正是這種豐富的傳統玄學元素,會讓恐怖遊戲愛好者大呼過癮,即便是對沉浸感有所需求的玩家,也能在《紙人》中找到一種完全不同於歐美恐怖遊戲的別樣刺激。

拋開劇本不談,《紙人》對於恐怖氣氛的營造,很顯然是下了很大的功夫。主創人員想必是做足了功課,不單是對中國傳統民俗文化的考據,還有對於東西方文化差異的思考。所以筆者認為,相較於玩法,本作獨特的中國文化氛圍才是其最大的亮點。

"

帶著女兒遭遇車禍,而進入了未知之地,為了找尋女兒展開了冒險……

僅憑藉著簡單的敘述,不知道大家是否能聯想到某個遊戲,其實這便是今天的主角——《紙人·第一章》的故事開端。但如果有讀者朋友們熟知恐怖類型的遊戲,相信您也一定能說出另外一款遊戲的名字——《寂靜嶺》。

也許是巧合,也許是致敬,《紙人·第一章》同樣也採用了這樣的故事展開方式,不過在遊戲方式上卻又大相徑庭。畢竟對於恐怖的理解,每個開發團隊都有自己的想法,也有自己的呈現方式,至於具體的內容,我們一會兒再慢慢展開。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

《紙人·第一章》

當然,最重要的是先在這裡特別感謝頭條遊戲騎士團提供的Key(為方便表述,下文中將用《紙人》來代替《紙人·第一章》)。

具有鮮明本土色彩的中式恐怖

由北京荔枝文化傳媒公司開發的《紙人》,是一款以東方文化為背景的第一人稱恐怖冒險解謎遊戲,為何要特別強調東方文化呢?那是因為在《紙人》當中,所營造的恐懼感中是極富東方特色的,稍微誇張點說,甚至是流淌著中國傳統文化血液的恐怖之旅。

在遊戲中,也正是這種豐富的傳統玄學元素,會讓恐怖遊戲愛好者大呼過癮,即便是對沉浸感有所需求的玩家,也能在《紙人》中找到一種完全不同於歐美恐怖遊戲的別樣刺激。

拋開劇本不談,《紙人》對於恐怖氣氛的營造,很顯然是下了很大的功夫。主創人員想必是做足了功課,不單是對中國傳統民俗文化的考據,還有對於東西方文化差異的思考。所以筆者認為,相較於玩法,本作獨特的中國文化氛圍才是其最大的亮點。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

極具民俗特色的紙元寶

現代恐怖題材的文藝作品和其他題材的文藝作品一樣,很長一段時間都是由西方為主導。究其原因,一方面是由於物質決定意識,在現代文明的塑造過程中,西方絕大多數時間都處在主導地位,富有侵略性的西方文明更樂意以佈道者的心態向東方灌輸自己的文化與價值觀;另一方面,電影、遊戲等現代藝術表現形式起源於西方,這是一個更為直接的原因。因此,很多令人津津樂道的恐怖題材文藝作品都帶有西方文化的烙印。

這類作品慣用的手段通常是暴力且直接的,比如大量的血腥場面,亦或是對於身體的摧殘(最常見的表現形式就是斷肢)。這種生理層面的刺激會引起受眾的明顯不適,從而營造出緊張的恐懼感。如果願意回味一下《閃靈》,或許你就會覺得筆者所言非虛——儘管這部電影是以營造心理恐懼見長的,至於《電鋸驚魂》這樣的就更不必多說了。而在遊戲領域,想必《求生之路》一定能激起共鳴。就連心理恐懼至上的日本,其實同樣也會採用這種極為西方化的手法,比如前些日子CAPCOM發售的《生化危機2重製版》裡,在高清的畫面下,怪物那裂開的嘴。

"

帶著女兒遭遇車禍,而進入了未知之地,為了找尋女兒展開了冒險……

僅憑藉著簡單的敘述,不知道大家是否能聯想到某個遊戲,其實這便是今天的主角——《紙人·第一章》的故事開端。但如果有讀者朋友們熟知恐怖類型的遊戲,相信您也一定能說出另外一款遊戲的名字——《寂靜嶺》。

也許是巧合,也許是致敬,《紙人·第一章》同樣也採用了這樣的故事展開方式,不過在遊戲方式上卻又大相徑庭。畢竟對於恐怖的理解,每個開發團隊都有自己的想法,也有自己的呈現方式,至於具體的內容,我們一會兒再慢慢展開。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

《紙人·第一章》

當然,最重要的是先在這裡特別感謝頭條遊戲騎士團提供的Key(為方便表述,下文中將用《紙人》來代替《紙人·第一章》)。

具有鮮明本土色彩的中式恐怖

由北京荔枝文化傳媒公司開發的《紙人》,是一款以東方文化為背景的第一人稱恐怖冒險解謎遊戲,為何要特別強調東方文化呢?那是因為在《紙人》當中,所營造的恐懼感中是極富東方特色的,稍微誇張點說,甚至是流淌著中國傳統文化血液的恐怖之旅。

在遊戲中,也正是這種豐富的傳統玄學元素,會讓恐怖遊戲愛好者大呼過癮,即便是對沉浸感有所需求的玩家,也能在《紙人》中找到一種完全不同於歐美恐怖遊戲的別樣刺激。

拋開劇本不談,《紙人》對於恐怖氣氛的營造,很顯然是下了很大的功夫。主創人員想必是做足了功課,不單是對中國傳統民俗文化的考據,還有對於東西方文化差異的思考。所以筆者認為,相較於玩法,本作獨特的中國文化氛圍才是其最大的亮點。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

極具民俗特色的紙元寶

現代恐怖題材的文藝作品和其他題材的文藝作品一樣,很長一段時間都是由西方為主導。究其原因,一方面是由於物質決定意識,在現代文明的塑造過程中,西方絕大多數時間都處在主導地位,富有侵略性的西方文明更樂意以佈道者的心態向東方灌輸自己的文化與價值觀;另一方面,電影、遊戲等現代藝術表現形式起源於西方,這是一個更為直接的原因。因此,很多令人津津樂道的恐怖題材文藝作品都帶有西方文化的烙印。

這類作品慣用的手段通常是暴力且直接的,比如大量的血腥場面,亦或是對於身體的摧殘(最常見的表現形式就是斷肢)。這種生理層面的刺激會引起受眾的明顯不適,從而營造出緊張的恐懼感。如果願意回味一下《閃靈》,或許你就會覺得筆者所言非虛——儘管這部電影是以營造心理恐懼見長的,至於《電鋸驚魂》這樣的就更不必多說了。而在遊戲領域,想必《求生之路》一定能激起共鳴。就連心理恐懼至上的日本,其實同樣也會採用這種極為西方化的手法,比如前些日子CAPCOM發售的《生化危機2重製版》裡,在高清的畫面下,怪物那裂開的嘴。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

《求生之路2》

也就是說,典型的西方特色恐怖題材作品在營造恐怖感的時通常都會以暴力為手段來製造血腥和斷肢,以這種生理層面的刺激引起受眾的不適,進而達到營造恐怖感的目的。這類例子在電影領域有《電鋸驚魂》系列(導演雖然是華裔,但他的思維方式其實已經完全是西方化的)和《死神來了》系列作為最典型的代表,在遊戲領域則是《求生之路》系列、《生化危機》系列(雖然是日本公司的遊戲,但其文化內核是非常西方的)為廣大玩家所熟知。

"

帶著女兒遭遇車禍,而進入了未知之地,為了找尋女兒展開了冒險……

僅憑藉著簡單的敘述,不知道大家是否能聯想到某個遊戲,其實這便是今天的主角——《紙人·第一章》的故事開端。但如果有讀者朋友們熟知恐怖類型的遊戲,相信您也一定能說出另外一款遊戲的名字——《寂靜嶺》。

也許是巧合,也許是致敬,《紙人·第一章》同樣也採用了這樣的故事展開方式,不過在遊戲方式上卻又大相徑庭。畢竟對於恐怖的理解,每個開發團隊都有自己的想法,也有自己的呈現方式,至於具體的內容,我們一會兒再慢慢展開。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

《紙人·第一章》

當然,最重要的是先在這裡特別感謝頭條遊戲騎士團提供的Key(為方便表述,下文中將用《紙人》來代替《紙人·第一章》)。

具有鮮明本土色彩的中式恐怖

由北京荔枝文化傳媒公司開發的《紙人》,是一款以東方文化為背景的第一人稱恐怖冒險解謎遊戲,為何要特別強調東方文化呢?那是因為在《紙人》當中,所營造的恐懼感中是極富東方特色的,稍微誇張點說,甚至是流淌著中國傳統文化血液的恐怖之旅。

在遊戲中,也正是這種豐富的傳統玄學元素,會讓恐怖遊戲愛好者大呼過癮,即便是對沉浸感有所需求的玩家,也能在《紙人》中找到一種完全不同於歐美恐怖遊戲的別樣刺激。

拋開劇本不談,《紙人》對於恐怖氣氛的營造,很顯然是下了很大的功夫。主創人員想必是做足了功課,不單是對中國傳統民俗文化的考據,還有對於東西方文化差異的思考。所以筆者認為,相較於玩法,本作獨特的中國文化氛圍才是其最大的亮點。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

極具民俗特色的紙元寶

現代恐怖題材的文藝作品和其他題材的文藝作品一樣,很長一段時間都是由西方為主導。究其原因,一方面是由於物質決定意識,在現代文明的塑造過程中,西方絕大多數時間都處在主導地位,富有侵略性的西方文明更樂意以佈道者的心態向東方灌輸自己的文化與價值觀;另一方面,電影、遊戲等現代藝術表現形式起源於西方,這是一個更為直接的原因。因此,很多令人津津樂道的恐怖題材文藝作品都帶有西方文化的烙印。

這類作品慣用的手段通常是暴力且直接的,比如大量的血腥場面,亦或是對於身體的摧殘(最常見的表現形式就是斷肢)。這種生理層面的刺激會引起受眾的明顯不適,從而營造出緊張的恐懼感。如果願意回味一下《閃靈》,或許你就會覺得筆者所言非虛——儘管這部電影是以營造心理恐懼見長的,至於《電鋸驚魂》這樣的就更不必多說了。而在遊戲領域,想必《求生之路》一定能激起共鳴。就連心理恐懼至上的日本,其實同樣也會採用這種極為西方化的手法,比如前些日子CAPCOM發售的《生化危機2重製版》裡,在高清的畫面下,怪物那裂開的嘴。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

《求生之路2》

也就是說,典型的西方特色恐怖題材作品在營造恐怖感的時通常都會以暴力為手段來製造血腥和斷肢,以這種生理層面的刺激引起受眾的不適,進而達到營造恐怖感的目的。這類例子在電影領域有《電鋸驚魂》系列(導演雖然是華裔,但他的思維方式其實已經完全是西方化的)和《死神來了》系列作為最典型的代表,在遊戲領域則是《求生之路》系列、《生化危機》系列(雖然是日本公司的遊戲,但其文化內核是非常西方的)為廣大玩家所熟知。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

《生化危機2重製版》

聊回到《紙人》上。開發團隊想要表達的是一種中式的恐怖,力圖展現出與西方恐怖的區別,畢竟東西方的文化有著截然不同的歷史積澱。近代以來的西方,出於對其殖民歷史的辯護與洗白,對弱肉強食的叢林法則有著根植於內心的認同與推崇,這就導致近現代的西方文明對於外在的暴力力量十分看重。而以中國為代表的東方文明則與之相反,對於內心的力量更為看重,並由此引申出“相由心生,境隨心轉”的觀點,即中國傳統的文化中始終認為內心世界的變化會引起外部世界的變化。可能在對於恐懼的表現形式上,兩者會出現一些雷同,比如對於Jump Scare這種形式的偏愛。但由於東方文明有著完全不同於西方的世界觀,《紙人》還是想要在內心的恐懼層面有所突破,而儘量不使用太多暴力血腥的視覺衝擊來實現恐懼感。

"

帶著女兒遭遇車禍,而進入了未知之地,為了找尋女兒展開了冒險……

僅憑藉著簡單的敘述,不知道大家是否能聯想到某個遊戲,其實這便是今天的主角——《紙人·第一章》的故事開端。但如果有讀者朋友們熟知恐怖類型的遊戲,相信您也一定能說出另外一款遊戲的名字——《寂靜嶺》。

也許是巧合,也許是致敬,《紙人·第一章》同樣也採用了這樣的故事展開方式,不過在遊戲方式上卻又大相徑庭。畢竟對於恐怖的理解,每個開發團隊都有自己的想法,也有自己的呈現方式,至於具體的內容,我們一會兒再慢慢展開。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

《紙人·第一章》

當然,最重要的是先在這裡特別感謝頭條遊戲騎士團提供的Key(為方便表述,下文中將用《紙人》來代替《紙人·第一章》)。

具有鮮明本土色彩的中式恐怖

由北京荔枝文化傳媒公司開發的《紙人》,是一款以東方文化為背景的第一人稱恐怖冒險解謎遊戲,為何要特別強調東方文化呢?那是因為在《紙人》當中,所營造的恐懼感中是極富東方特色的,稍微誇張點說,甚至是流淌著中國傳統文化血液的恐怖之旅。

在遊戲中,也正是這種豐富的傳統玄學元素,會讓恐怖遊戲愛好者大呼過癮,即便是對沉浸感有所需求的玩家,也能在《紙人》中找到一種完全不同於歐美恐怖遊戲的別樣刺激。

拋開劇本不談,《紙人》對於恐怖氣氛的營造,很顯然是下了很大的功夫。主創人員想必是做足了功課,不單是對中國傳統民俗文化的考據,還有對於東西方文化差異的思考。所以筆者認為,相較於玩法,本作獨特的中國文化氛圍才是其最大的亮點。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

極具民俗特色的紙元寶

現代恐怖題材的文藝作品和其他題材的文藝作品一樣,很長一段時間都是由西方為主導。究其原因,一方面是由於物質決定意識,在現代文明的塑造過程中,西方絕大多數時間都處在主導地位,富有侵略性的西方文明更樂意以佈道者的心態向東方灌輸自己的文化與價值觀;另一方面,電影、遊戲等現代藝術表現形式起源於西方,這是一個更為直接的原因。因此,很多令人津津樂道的恐怖題材文藝作品都帶有西方文化的烙印。

這類作品慣用的手段通常是暴力且直接的,比如大量的血腥場面,亦或是對於身體的摧殘(最常見的表現形式就是斷肢)。這種生理層面的刺激會引起受眾的明顯不適,從而營造出緊張的恐懼感。如果願意回味一下《閃靈》,或許你就會覺得筆者所言非虛——儘管這部電影是以營造心理恐懼見長的,至於《電鋸驚魂》這樣的就更不必多說了。而在遊戲領域,想必《求生之路》一定能激起共鳴。就連心理恐懼至上的日本,其實同樣也會採用這種極為西方化的手法,比如前些日子CAPCOM發售的《生化危機2重製版》裡,在高清的畫面下,怪物那裂開的嘴。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

《求生之路2》

也就是說,典型的西方特色恐怖題材作品在營造恐怖感的時通常都會以暴力為手段來製造血腥和斷肢,以這種生理層面的刺激引起受眾的不適,進而達到營造恐怖感的目的。這類例子在電影領域有《電鋸驚魂》系列(導演雖然是華裔,但他的思維方式其實已經完全是西方化的)和《死神來了》系列作為最典型的代表,在遊戲領域則是《求生之路》系列、《生化危機》系列(雖然是日本公司的遊戲,但其文化內核是非常西方的)為廣大玩家所熟知。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

《生化危機2重製版》

聊回到《紙人》上。開發團隊想要表達的是一種中式的恐怖,力圖展現出與西方恐怖的區別,畢竟東西方的文化有著截然不同的歷史積澱。近代以來的西方,出於對其殖民歷史的辯護與洗白,對弱肉強食的叢林法則有著根植於內心的認同與推崇,這就導致近現代的西方文明對於外在的暴力力量十分看重。而以中國為代表的東方文明則與之相反,對於內心的力量更為看重,並由此引申出“相由心生,境隨心轉”的觀點,即中國傳統的文化中始終認為內心世界的變化會引起外部世界的變化。可能在對於恐懼的表現形式上,兩者會出現一些雷同,比如對於Jump Scare這種形式的偏愛。但由於東方文明有著完全不同於西方的世界觀,《紙人》還是想要在內心的恐懼層面有所突破,而儘量不使用太多暴力血腥的視覺衝擊來實現恐懼感。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

詭異的報紙(?)

作為《紙人》中的恐怖元素——厲鬼,也是因死者的怨恨而生,這也是一種以內心力量為手段,來製造恐怖意象的手法。本作中對於這一點也有著非常典型的體現,對所謂血腥場面儘量加以控制和規避,多用環境的氛圍烘托恐懼,比如用忽遠忽近的腳步聲來給予玩家緊張感。年久失修的木製老房子,影影綽綽的昏暗燭光,總歸還是可以讓置身其中的玩家頭皮發麻的,當然還有張力十足的第一人稱視角,都可以帶給玩家不錯的恐懼體驗感。

"

帶著女兒遭遇車禍,而進入了未知之地,為了找尋女兒展開了冒險……

僅憑藉著簡單的敘述,不知道大家是否能聯想到某個遊戲,其實這便是今天的主角——《紙人·第一章》的故事開端。但如果有讀者朋友們熟知恐怖類型的遊戲,相信您也一定能說出另外一款遊戲的名字——《寂靜嶺》。

也許是巧合,也許是致敬,《紙人·第一章》同樣也採用了這樣的故事展開方式,不過在遊戲方式上卻又大相徑庭。畢竟對於恐怖的理解,每個開發團隊都有自己的想法,也有自己的呈現方式,至於具體的內容,我們一會兒再慢慢展開。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

《紙人·第一章》

當然,最重要的是先在這裡特別感謝頭條遊戲騎士團提供的Key(為方便表述,下文中將用《紙人》來代替《紙人·第一章》)。

具有鮮明本土色彩的中式恐怖

由北京荔枝文化傳媒公司開發的《紙人》,是一款以東方文化為背景的第一人稱恐怖冒險解謎遊戲,為何要特別強調東方文化呢?那是因為在《紙人》當中,所營造的恐懼感中是極富東方特色的,稍微誇張點說,甚至是流淌著中國傳統文化血液的恐怖之旅。

在遊戲中,也正是這種豐富的傳統玄學元素,會讓恐怖遊戲愛好者大呼過癮,即便是對沉浸感有所需求的玩家,也能在《紙人》中找到一種完全不同於歐美恐怖遊戲的別樣刺激。

拋開劇本不談,《紙人》對於恐怖氣氛的營造,很顯然是下了很大的功夫。主創人員想必是做足了功課,不單是對中國傳統民俗文化的考據,還有對於東西方文化差異的思考。所以筆者認為,相較於玩法,本作獨特的中國文化氛圍才是其最大的亮點。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

極具民俗特色的紙元寶

現代恐怖題材的文藝作品和其他題材的文藝作品一樣,很長一段時間都是由西方為主導。究其原因,一方面是由於物質決定意識,在現代文明的塑造過程中,西方絕大多數時間都處在主導地位,富有侵略性的西方文明更樂意以佈道者的心態向東方灌輸自己的文化與價值觀;另一方面,電影、遊戲等現代藝術表現形式起源於西方,這是一個更為直接的原因。因此,很多令人津津樂道的恐怖題材文藝作品都帶有西方文化的烙印。

這類作品慣用的手段通常是暴力且直接的,比如大量的血腥場面,亦或是對於身體的摧殘(最常見的表現形式就是斷肢)。這種生理層面的刺激會引起受眾的明顯不適,從而營造出緊張的恐懼感。如果願意回味一下《閃靈》,或許你就會覺得筆者所言非虛——儘管這部電影是以營造心理恐懼見長的,至於《電鋸驚魂》這樣的就更不必多說了。而在遊戲領域,想必《求生之路》一定能激起共鳴。就連心理恐懼至上的日本,其實同樣也會採用這種極為西方化的手法,比如前些日子CAPCOM發售的《生化危機2重製版》裡,在高清的畫面下,怪物那裂開的嘴。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

《求生之路2》

也就是說,典型的西方特色恐怖題材作品在營造恐怖感的時通常都會以暴力為手段來製造血腥和斷肢,以這種生理層面的刺激引起受眾的不適,進而達到營造恐怖感的目的。這類例子在電影領域有《電鋸驚魂》系列(導演雖然是華裔,但他的思維方式其實已經完全是西方化的)和《死神來了》系列作為最典型的代表,在遊戲領域則是《求生之路》系列、《生化危機》系列(雖然是日本公司的遊戲,但其文化內核是非常西方的)為廣大玩家所熟知。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

《生化危機2重製版》

聊回到《紙人》上。開發團隊想要表達的是一種中式的恐怖,力圖展現出與西方恐怖的區別,畢竟東西方的文化有著截然不同的歷史積澱。近代以來的西方,出於對其殖民歷史的辯護與洗白,對弱肉強食的叢林法則有著根植於內心的認同與推崇,這就導致近現代的西方文明對於外在的暴力力量十分看重。而以中國為代表的東方文明則與之相反,對於內心的力量更為看重,並由此引申出“相由心生,境隨心轉”的觀點,即中國傳統的文化中始終認為內心世界的變化會引起外部世界的變化。可能在對於恐懼的表現形式上,兩者會出現一些雷同,比如對於Jump Scare這種形式的偏愛。但由於東方文明有著完全不同於西方的世界觀,《紙人》還是想要在內心的恐懼層面有所突破,而儘量不使用太多暴力血腥的視覺衝擊來實現恐懼感。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

詭異的報紙(?)

作為《紙人》中的恐怖元素——厲鬼,也是因死者的怨恨而生,這也是一種以內心力量為手段,來製造恐怖意象的手法。本作中對於這一點也有著非常典型的體現,對所謂血腥場面儘量加以控制和規避,多用環境的氛圍烘托恐懼,比如用忽遠忽近的腳步聲來給予玩家緊張感。年久失修的木製老房子,影影綽綽的昏暗燭光,總歸還是可以讓置身其中的玩家頭皮發麻的,當然還有張力十足的第一人稱視角,都可以帶給玩家不錯的恐懼體驗感。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

雖然這個不會動,但第一次打開櫃子時還是被嚇了一跳

我們經常聊到民俗元素,《紙人》自然也不會放棄這麼好的題材,詛咒娃娃便是典型的代表。

“扎個小人兒詛咒你”,這種形式對於大家來說顯然都不會感到陌生,其實詛咒娃娃的原型取自中國古代的“厭勝之術”。所謂的“厭勝之術”,就是通過法術詛咒或祈禱以達到自己的目的,以此來戰勝所厭惡的人,甚至是鬼怪。通常情況下需要利用一個具體的物件作為載體,即“厭勝物”才能實現,也就是說詛咒娃娃其實就是一種非常典型的厭勝物。在歷史上,儘管“厭勝之術”並不能真的利用詛咒、作法的手段殺人於無形,但在迷信盛行的古代確實也被常常利用到,比如一代女皇武則天,就不止一次與“厭勝之術”扯上關係。其中比較著名的事件便是唐高宗時期,王皇后與蕭淑妃找來道士,想利用“厭勝之術”害死武則天,結果事情敗露,這兩位被唐高宗打入冷宮。宮闈祕聞雖然多為荒誕之事,但這也從側面反映出“厭勝之術”在封建時代是很有市場的,影響力也是很大的。

"

帶著女兒遭遇車禍,而進入了未知之地,為了找尋女兒展開了冒險……

僅憑藉著簡單的敘述,不知道大家是否能聯想到某個遊戲,其實這便是今天的主角——《紙人·第一章》的故事開端。但如果有讀者朋友們熟知恐怖類型的遊戲,相信您也一定能說出另外一款遊戲的名字——《寂靜嶺》。

也許是巧合,也許是致敬,《紙人·第一章》同樣也採用了這樣的故事展開方式,不過在遊戲方式上卻又大相徑庭。畢竟對於恐怖的理解,每個開發團隊都有自己的想法,也有自己的呈現方式,至於具體的內容,我們一會兒再慢慢展開。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

《紙人·第一章》

當然,最重要的是先在這裡特別感謝頭條遊戲騎士團提供的Key(為方便表述,下文中將用《紙人》來代替《紙人·第一章》)。

具有鮮明本土色彩的中式恐怖

由北京荔枝文化傳媒公司開發的《紙人》,是一款以東方文化為背景的第一人稱恐怖冒險解謎遊戲,為何要特別強調東方文化呢?那是因為在《紙人》當中,所營造的恐懼感中是極富東方特色的,稍微誇張點說,甚至是流淌著中國傳統文化血液的恐怖之旅。

在遊戲中,也正是這種豐富的傳統玄學元素,會讓恐怖遊戲愛好者大呼過癮,即便是對沉浸感有所需求的玩家,也能在《紙人》中找到一種完全不同於歐美恐怖遊戲的別樣刺激。

拋開劇本不談,《紙人》對於恐怖氣氛的營造,很顯然是下了很大的功夫。主創人員想必是做足了功課,不單是對中國傳統民俗文化的考據,還有對於東西方文化差異的思考。所以筆者認為,相較於玩法,本作獨特的中國文化氛圍才是其最大的亮點。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

極具民俗特色的紙元寶

現代恐怖題材的文藝作品和其他題材的文藝作品一樣,很長一段時間都是由西方為主導。究其原因,一方面是由於物質決定意識,在現代文明的塑造過程中,西方絕大多數時間都處在主導地位,富有侵略性的西方文明更樂意以佈道者的心態向東方灌輸自己的文化與價值觀;另一方面,電影、遊戲等現代藝術表現形式起源於西方,這是一個更為直接的原因。因此,很多令人津津樂道的恐怖題材文藝作品都帶有西方文化的烙印。

這類作品慣用的手段通常是暴力且直接的,比如大量的血腥場面,亦或是對於身體的摧殘(最常見的表現形式就是斷肢)。這種生理層面的刺激會引起受眾的明顯不適,從而營造出緊張的恐懼感。如果願意回味一下《閃靈》,或許你就會覺得筆者所言非虛——儘管這部電影是以營造心理恐懼見長的,至於《電鋸驚魂》這樣的就更不必多說了。而在遊戲領域,想必《求生之路》一定能激起共鳴。就連心理恐懼至上的日本,其實同樣也會採用這種極為西方化的手法,比如前些日子CAPCOM發售的《生化危機2重製版》裡,在高清的畫面下,怪物那裂開的嘴。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

《求生之路2》

也就是說,典型的西方特色恐怖題材作品在營造恐怖感的時通常都會以暴力為手段來製造血腥和斷肢,以這種生理層面的刺激引起受眾的不適,進而達到營造恐怖感的目的。這類例子在電影領域有《電鋸驚魂》系列(導演雖然是華裔,但他的思維方式其實已經完全是西方化的)和《死神來了》系列作為最典型的代表,在遊戲領域則是《求生之路》系列、《生化危機》系列(雖然是日本公司的遊戲,但其文化內核是非常西方的)為廣大玩家所熟知。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

《生化危機2重製版》

聊回到《紙人》上。開發團隊想要表達的是一種中式的恐怖,力圖展現出與西方恐怖的區別,畢竟東西方的文化有著截然不同的歷史積澱。近代以來的西方,出於對其殖民歷史的辯護與洗白,對弱肉強食的叢林法則有著根植於內心的認同與推崇,這就導致近現代的西方文明對於外在的暴力力量十分看重。而以中國為代表的東方文明則與之相反,對於內心的力量更為看重,並由此引申出“相由心生,境隨心轉”的觀點,即中國傳統的文化中始終認為內心世界的變化會引起外部世界的變化。可能在對於恐懼的表現形式上,兩者會出現一些雷同,比如對於Jump Scare這種形式的偏愛。但由於東方文明有著完全不同於西方的世界觀,《紙人》還是想要在內心的恐懼層面有所突破,而儘量不使用太多暴力血腥的視覺衝擊來實現恐懼感。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

詭異的報紙(?)

作為《紙人》中的恐怖元素——厲鬼,也是因死者的怨恨而生,這也是一種以內心力量為手段,來製造恐怖意象的手法。本作中對於這一點也有著非常典型的體現,對所謂血腥場面儘量加以控制和規避,多用環境的氛圍烘托恐懼,比如用忽遠忽近的腳步聲來給予玩家緊張感。年久失修的木製老房子,影影綽綽的昏暗燭光,總歸還是可以讓置身其中的玩家頭皮發麻的,當然還有張力十足的第一人稱視角,都可以帶給玩家不錯的恐懼體驗感。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

雖然這個不會動,但第一次打開櫃子時還是被嚇了一跳

我們經常聊到民俗元素,《紙人》自然也不會放棄這麼好的題材,詛咒娃娃便是典型的代表。

“扎個小人兒詛咒你”,這種形式對於大家來說顯然都不會感到陌生,其實詛咒娃娃的原型取自中國古代的“厭勝之術”。所謂的“厭勝之術”,就是通過法術詛咒或祈禱以達到自己的目的,以此來戰勝所厭惡的人,甚至是鬼怪。通常情況下需要利用一個具體的物件作為載體,即“厭勝物”才能實現,也就是說詛咒娃娃其實就是一種非常典型的厭勝物。在歷史上,儘管“厭勝之術”並不能真的利用詛咒、作法的手段殺人於無形,但在迷信盛行的古代確實也被常常利用到,比如一代女皇武則天,就不止一次與“厭勝之術”扯上關係。其中比較著名的事件便是唐高宗時期,王皇后與蕭淑妃找來道士,想利用“厭勝之術”害死武則天,結果事情敗露,這兩位被唐高宗打入冷宮。宮闈祕聞雖然多為荒誕之事,但這也從側面反映出“厭勝之術”在封建時代是很有市場的,影響力也是很大的。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

詛咒娃娃

將這些來自本土文化裡的恐怖元素作為遊戲的主要內容,並以此為基礎,脫離西方式恐怖遊戲的窠臼,進而從本土化的視角對恐怖解謎遊戲的設計理念進行再定義,這應該就是《紙人》的開發團隊所期待的。或許有些不如意的地方,但至少證明了他們走在了正確的道路上。

"

帶著女兒遭遇車禍,而進入了未知之地,為了找尋女兒展開了冒險……

僅憑藉著簡單的敘述,不知道大家是否能聯想到某個遊戲,其實這便是今天的主角——《紙人·第一章》的故事開端。但如果有讀者朋友們熟知恐怖類型的遊戲,相信您也一定能說出另外一款遊戲的名字——《寂靜嶺》。

也許是巧合,也許是致敬,《紙人·第一章》同樣也採用了這樣的故事展開方式,不過在遊戲方式上卻又大相徑庭。畢竟對於恐怖的理解,每個開發團隊都有自己的想法,也有自己的呈現方式,至於具體的內容,我們一會兒再慢慢展開。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

《紙人·第一章》

當然,最重要的是先在這裡特別感謝頭條遊戲騎士團提供的Key(為方便表述,下文中將用《紙人》來代替《紙人·第一章》)。

具有鮮明本土色彩的中式恐怖

由北京荔枝文化傳媒公司開發的《紙人》,是一款以東方文化為背景的第一人稱恐怖冒險解謎遊戲,為何要特別強調東方文化呢?那是因為在《紙人》當中,所營造的恐懼感中是極富東方特色的,稍微誇張點說,甚至是流淌著中國傳統文化血液的恐怖之旅。

在遊戲中,也正是這種豐富的傳統玄學元素,會讓恐怖遊戲愛好者大呼過癮,即便是對沉浸感有所需求的玩家,也能在《紙人》中找到一種完全不同於歐美恐怖遊戲的別樣刺激。

拋開劇本不談,《紙人》對於恐怖氣氛的營造,很顯然是下了很大的功夫。主創人員想必是做足了功課,不單是對中國傳統民俗文化的考據,還有對於東西方文化差異的思考。所以筆者認為,相較於玩法,本作獨特的中國文化氛圍才是其最大的亮點。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

極具民俗特色的紙元寶

現代恐怖題材的文藝作品和其他題材的文藝作品一樣,很長一段時間都是由西方為主導。究其原因,一方面是由於物質決定意識,在現代文明的塑造過程中,西方絕大多數時間都處在主導地位,富有侵略性的西方文明更樂意以佈道者的心態向東方灌輸自己的文化與價值觀;另一方面,電影、遊戲等現代藝術表現形式起源於西方,這是一個更為直接的原因。因此,很多令人津津樂道的恐怖題材文藝作品都帶有西方文化的烙印。

這類作品慣用的手段通常是暴力且直接的,比如大量的血腥場面,亦或是對於身體的摧殘(最常見的表現形式就是斷肢)。這種生理層面的刺激會引起受眾的明顯不適,從而營造出緊張的恐懼感。如果願意回味一下《閃靈》,或許你就會覺得筆者所言非虛——儘管這部電影是以營造心理恐懼見長的,至於《電鋸驚魂》這樣的就更不必多說了。而在遊戲領域,想必《求生之路》一定能激起共鳴。就連心理恐懼至上的日本,其實同樣也會採用這種極為西方化的手法,比如前些日子CAPCOM發售的《生化危機2重製版》裡,在高清的畫面下,怪物那裂開的嘴。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

《求生之路2》

也就是說,典型的西方特色恐怖題材作品在營造恐怖感的時通常都會以暴力為手段來製造血腥和斷肢,以這種生理層面的刺激引起受眾的不適,進而達到營造恐怖感的目的。這類例子在電影領域有《電鋸驚魂》系列(導演雖然是華裔,但他的思維方式其實已經完全是西方化的)和《死神來了》系列作為最典型的代表,在遊戲領域則是《求生之路》系列、《生化危機》系列(雖然是日本公司的遊戲,但其文化內核是非常西方的)為廣大玩家所熟知。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

《生化危機2重製版》

聊回到《紙人》上。開發團隊想要表達的是一種中式的恐怖,力圖展現出與西方恐怖的區別,畢竟東西方的文化有著截然不同的歷史積澱。近代以來的西方,出於對其殖民歷史的辯護與洗白,對弱肉強食的叢林法則有著根植於內心的認同與推崇,這就導致近現代的西方文明對於外在的暴力力量十分看重。而以中國為代表的東方文明則與之相反,對於內心的力量更為看重,並由此引申出“相由心生,境隨心轉”的觀點,即中國傳統的文化中始終認為內心世界的變化會引起外部世界的變化。可能在對於恐懼的表現形式上,兩者會出現一些雷同,比如對於Jump Scare這種形式的偏愛。但由於東方文明有著完全不同於西方的世界觀,《紙人》還是想要在內心的恐懼層面有所突破,而儘量不使用太多暴力血腥的視覺衝擊來實現恐懼感。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

詭異的報紙(?)

作為《紙人》中的恐怖元素——厲鬼,也是因死者的怨恨而生,這也是一種以內心力量為手段,來製造恐怖意象的手法。本作中對於這一點也有著非常典型的體現,對所謂血腥場面儘量加以控制和規避,多用環境的氛圍烘托恐懼,比如用忽遠忽近的腳步聲來給予玩家緊張感。年久失修的木製老房子,影影綽綽的昏暗燭光,總歸還是可以讓置身其中的玩家頭皮發麻的,當然還有張力十足的第一人稱視角,都可以帶給玩家不錯的恐懼體驗感。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

雖然這個不會動,但第一次打開櫃子時還是被嚇了一跳

我們經常聊到民俗元素,《紙人》自然也不會放棄這麼好的題材,詛咒娃娃便是典型的代表。

“扎個小人兒詛咒你”,這種形式對於大家來說顯然都不會感到陌生,其實詛咒娃娃的原型取自中國古代的“厭勝之術”。所謂的“厭勝之術”,就是通過法術詛咒或祈禱以達到自己的目的,以此來戰勝所厭惡的人,甚至是鬼怪。通常情況下需要利用一個具體的物件作為載體,即“厭勝物”才能實現,也就是說詛咒娃娃其實就是一種非常典型的厭勝物。在歷史上,儘管“厭勝之術”並不能真的利用詛咒、作法的手段殺人於無形,但在迷信盛行的古代確實也被常常利用到,比如一代女皇武則天,就不止一次與“厭勝之術”扯上關係。其中比較著名的事件便是唐高宗時期,王皇后與蕭淑妃找來道士,想利用“厭勝之術”害死武則天,結果事情敗露,這兩位被唐高宗打入冷宮。宮闈祕聞雖然多為荒誕之事,但這也從側面反映出“厭勝之術”在封建時代是很有市場的,影響力也是很大的。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

詛咒娃娃

將這些來自本土文化裡的恐怖元素作為遊戲的主要內容,並以此為基礎,脫離西方式恐怖遊戲的窠臼,進而從本土化的視角對恐怖解謎遊戲的設計理念進行再定義,這應該就是《紙人》的開發團隊所期待的。或許有些不如意的地方,但至少證明了他們走在了正確的道路上。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

存檔的方式是上香,也是頗具中國本土的文化氣息

與劇情相結合的解謎玩法

《紙人》畢竟是一款以解謎為核心玩法的遊戲,因此謎題的設計尤為重要。解謎遊戲如何處理好謎題與劇情的關係,是解謎遊戲能否給玩家帶來優質體驗的關鍵。如果為了突出遊戲性而過分追求解謎玩法的豐富和複雜,就會導致玩法與劇情的脫節。其後果,輕則打亂劇情的敘事節奏,玩家體驗劇情的代入感被解謎玩法稀釋甚至破壞;重則會導致敘事失調(Ludonarrative dissonance),使整個遊戲所要表達的主題與玩法形成強烈的割裂感和對立感,遊戲玩法與劇情敘事在各自的頻道里自說自話。但《紙人》在這方面做得相當到位,將遊戲主題與解謎玩法完美的進行了結合,沒有出現這種因玩法與劇情的不契合而導致的違和感甚至割裂感。

"

帶著女兒遭遇車禍,而進入了未知之地,為了找尋女兒展開了冒險……

僅憑藉著簡單的敘述,不知道大家是否能聯想到某個遊戲,其實這便是今天的主角——《紙人·第一章》的故事開端。但如果有讀者朋友們熟知恐怖類型的遊戲,相信您也一定能說出另外一款遊戲的名字——《寂靜嶺》。

也許是巧合,也許是致敬,《紙人·第一章》同樣也採用了這樣的故事展開方式,不過在遊戲方式上卻又大相徑庭。畢竟對於恐怖的理解,每個開發團隊都有自己的想法,也有自己的呈現方式,至於具體的內容,我們一會兒再慢慢展開。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

《紙人·第一章》

當然,最重要的是先在這裡特別感謝頭條遊戲騎士團提供的Key(為方便表述,下文中將用《紙人》來代替《紙人·第一章》)。

具有鮮明本土色彩的中式恐怖

由北京荔枝文化傳媒公司開發的《紙人》,是一款以東方文化為背景的第一人稱恐怖冒險解謎遊戲,為何要特別強調東方文化呢?那是因為在《紙人》當中,所營造的恐懼感中是極富東方特色的,稍微誇張點說,甚至是流淌著中國傳統文化血液的恐怖之旅。

在遊戲中,也正是這種豐富的傳統玄學元素,會讓恐怖遊戲愛好者大呼過癮,即便是對沉浸感有所需求的玩家,也能在《紙人》中找到一種完全不同於歐美恐怖遊戲的別樣刺激。

拋開劇本不談,《紙人》對於恐怖氣氛的營造,很顯然是下了很大的功夫。主創人員想必是做足了功課,不單是對中國傳統民俗文化的考據,還有對於東西方文化差異的思考。所以筆者認為,相較於玩法,本作獨特的中國文化氛圍才是其最大的亮點。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

極具民俗特色的紙元寶

現代恐怖題材的文藝作品和其他題材的文藝作品一樣,很長一段時間都是由西方為主導。究其原因,一方面是由於物質決定意識,在現代文明的塑造過程中,西方絕大多數時間都處在主導地位,富有侵略性的西方文明更樂意以佈道者的心態向東方灌輸自己的文化與價值觀;另一方面,電影、遊戲等現代藝術表現形式起源於西方,這是一個更為直接的原因。因此,很多令人津津樂道的恐怖題材文藝作品都帶有西方文化的烙印。

這類作品慣用的手段通常是暴力且直接的,比如大量的血腥場面,亦或是對於身體的摧殘(最常見的表現形式就是斷肢)。這種生理層面的刺激會引起受眾的明顯不適,從而營造出緊張的恐懼感。如果願意回味一下《閃靈》,或許你就會覺得筆者所言非虛——儘管這部電影是以營造心理恐懼見長的,至於《電鋸驚魂》這樣的就更不必多說了。而在遊戲領域,想必《求生之路》一定能激起共鳴。就連心理恐懼至上的日本,其實同樣也會採用這種極為西方化的手法,比如前些日子CAPCOM發售的《生化危機2重製版》裡,在高清的畫面下,怪物那裂開的嘴。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

《求生之路2》

也就是說,典型的西方特色恐怖題材作品在營造恐怖感的時通常都會以暴力為手段來製造血腥和斷肢,以這種生理層面的刺激引起受眾的不適,進而達到營造恐怖感的目的。這類例子在電影領域有《電鋸驚魂》系列(導演雖然是華裔,但他的思維方式其實已經完全是西方化的)和《死神來了》系列作為最典型的代表,在遊戲領域則是《求生之路》系列、《生化危機》系列(雖然是日本公司的遊戲,但其文化內核是非常西方的)為廣大玩家所熟知。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

《生化危機2重製版》

聊回到《紙人》上。開發團隊想要表達的是一種中式的恐怖,力圖展現出與西方恐怖的區別,畢竟東西方的文化有著截然不同的歷史積澱。近代以來的西方,出於對其殖民歷史的辯護與洗白,對弱肉強食的叢林法則有著根植於內心的認同與推崇,這就導致近現代的西方文明對於外在的暴力力量十分看重。而以中國為代表的東方文明則與之相反,對於內心的力量更為看重,並由此引申出“相由心生,境隨心轉”的觀點,即中國傳統的文化中始終認為內心世界的變化會引起外部世界的變化。可能在對於恐懼的表現形式上,兩者會出現一些雷同,比如對於Jump Scare這種形式的偏愛。但由於東方文明有著完全不同於西方的世界觀,《紙人》還是想要在內心的恐懼層面有所突破,而儘量不使用太多暴力血腥的視覺衝擊來實現恐懼感。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

詭異的報紙(?)

作為《紙人》中的恐怖元素——厲鬼,也是因死者的怨恨而生,這也是一種以內心力量為手段,來製造恐怖意象的手法。本作中對於這一點也有著非常典型的體現,對所謂血腥場面儘量加以控制和規避,多用環境的氛圍烘托恐懼,比如用忽遠忽近的腳步聲來給予玩家緊張感。年久失修的木製老房子,影影綽綽的昏暗燭光,總歸還是可以讓置身其中的玩家頭皮發麻的,當然還有張力十足的第一人稱視角,都可以帶給玩家不錯的恐懼體驗感。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

雖然這個不會動,但第一次打開櫃子時還是被嚇了一跳

我們經常聊到民俗元素,《紙人》自然也不會放棄這麼好的題材,詛咒娃娃便是典型的代表。

“扎個小人兒詛咒你”,這種形式對於大家來說顯然都不會感到陌生,其實詛咒娃娃的原型取自中國古代的“厭勝之術”。所謂的“厭勝之術”,就是通過法術詛咒或祈禱以達到自己的目的,以此來戰勝所厭惡的人,甚至是鬼怪。通常情況下需要利用一個具體的物件作為載體,即“厭勝物”才能實現,也就是說詛咒娃娃其實就是一種非常典型的厭勝物。在歷史上,儘管“厭勝之術”並不能真的利用詛咒、作法的手段殺人於無形,但在迷信盛行的古代確實也被常常利用到,比如一代女皇武則天,就不止一次與“厭勝之術”扯上關係。其中比較著名的事件便是唐高宗時期,王皇后與蕭淑妃找來道士,想利用“厭勝之術”害死武則天,結果事情敗露,這兩位被唐高宗打入冷宮。宮闈祕聞雖然多為荒誕之事,但這也從側面反映出“厭勝之術”在封建時代是很有市場的,影響力也是很大的。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

詛咒娃娃

將這些來自本土文化裡的恐怖元素作為遊戲的主要內容,並以此為基礎,脫離西方式恐怖遊戲的窠臼,進而從本土化的視角對恐怖解謎遊戲的設計理念進行再定義,這應該就是《紙人》的開發團隊所期待的。或許有些不如意的地方,但至少證明了他們走在了正確的道路上。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

存檔的方式是上香,也是頗具中國本土的文化氣息

與劇情相結合的解謎玩法

《紙人》畢竟是一款以解謎為核心玩法的遊戲,因此謎題的設計尤為重要。解謎遊戲如何處理好謎題與劇情的關係,是解謎遊戲能否給玩家帶來優質體驗的關鍵。如果為了突出遊戲性而過分追求解謎玩法的豐富和複雜,就會導致玩法與劇情的脫節。其後果,輕則打亂劇情的敘事節奏,玩家體驗劇情的代入感被解謎玩法稀釋甚至破壞;重則會導致敘事失調(Ludonarrative dissonance),使整個遊戲所要表達的主題與玩法形成強烈的割裂感和對立感,遊戲玩法與劇情敘事在各自的頻道里自說自話。但《紙人》在這方面做得相當到位,將遊戲主題與解謎玩法完美的進行了結合,沒有出現這種因玩法與劇情的不契合而導致的違和感甚至割裂感。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

劇情與玩法割裂,潛入玩成了無雙,這就是敘事失調

在本作中,玩家所面對的謎題都與玩家扮演的男主角所處的場景有著密切的聯繫,與劇情的故事背景也算是密不可分,這一點從遊戲剛剛進入正題時尋找安全屋的那一段就可以窺一斑而見全豹。主角所在的是一座清末古宅,留聲機這一道具一方面彰顯了殷家家境富裕、思想開放,另一方面留聲機作為謎題的載體,它需要一張平整的唱片與之配合才能發揮解謎的作用,向初入遊戲的玩家傳達謎題的載體需要特定道具才能發揮作用,需要玩家結合時代背景進行思考的解謎思路。搖桿的斷裂呢?其實又是另一個小謎題,其作用是提醒玩家要養成勤於搜索場景中一切可收集道具的習慣,這也相當於在進行收集的教學。既豐滿了故事背景,又成為謎題的一部分,可以說是非常貼切的一種組合方式,而且在之後的遊戲體驗中,這種規則一直貫穿始終。

"

帶著女兒遭遇車禍,而進入了未知之地,為了找尋女兒展開了冒險……

僅憑藉著簡單的敘述,不知道大家是否能聯想到某個遊戲,其實這便是今天的主角——《紙人·第一章》的故事開端。但如果有讀者朋友們熟知恐怖類型的遊戲,相信您也一定能說出另外一款遊戲的名字——《寂靜嶺》。

也許是巧合,也許是致敬,《紙人·第一章》同樣也採用了這樣的故事展開方式,不過在遊戲方式上卻又大相徑庭。畢竟對於恐怖的理解,每個開發團隊都有自己的想法,也有自己的呈現方式,至於具體的內容,我們一會兒再慢慢展開。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

《紙人·第一章》

當然,最重要的是先在這裡特別感謝頭條遊戲騎士團提供的Key(為方便表述,下文中將用《紙人》來代替《紙人·第一章》)。

具有鮮明本土色彩的中式恐怖

由北京荔枝文化傳媒公司開發的《紙人》,是一款以東方文化為背景的第一人稱恐怖冒險解謎遊戲,為何要特別強調東方文化呢?那是因為在《紙人》當中,所營造的恐懼感中是極富東方特色的,稍微誇張點說,甚至是流淌著中國傳統文化血液的恐怖之旅。

在遊戲中,也正是這種豐富的傳統玄學元素,會讓恐怖遊戲愛好者大呼過癮,即便是對沉浸感有所需求的玩家,也能在《紙人》中找到一種完全不同於歐美恐怖遊戲的別樣刺激。

拋開劇本不談,《紙人》對於恐怖氣氛的營造,很顯然是下了很大的功夫。主創人員想必是做足了功課,不單是對中國傳統民俗文化的考據,還有對於東西方文化差異的思考。所以筆者認為,相較於玩法,本作獨特的中國文化氛圍才是其最大的亮點。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

極具民俗特色的紙元寶

現代恐怖題材的文藝作品和其他題材的文藝作品一樣,很長一段時間都是由西方為主導。究其原因,一方面是由於物質決定意識,在現代文明的塑造過程中,西方絕大多數時間都處在主導地位,富有侵略性的西方文明更樂意以佈道者的心態向東方灌輸自己的文化與價值觀;另一方面,電影、遊戲等現代藝術表現形式起源於西方,這是一個更為直接的原因。因此,很多令人津津樂道的恐怖題材文藝作品都帶有西方文化的烙印。

這類作品慣用的手段通常是暴力且直接的,比如大量的血腥場面,亦或是對於身體的摧殘(最常見的表現形式就是斷肢)。這種生理層面的刺激會引起受眾的明顯不適,從而營造出緊張的恐懼感。如果願意回味一下《閃靈》,或許你就會覺得筆者所言非虛——儘管這部電影是以營造心理恐懼見長的,至於《電鋸驚魂》這樣的就更不必多說了。而在遊戲領域,想必《求生之路》一定能激起共鳴。就連心理恐懼至上的日本,其實同樣也會採用這種極為西方化的手法,比如前些日子CAPCOM發售的《生化危機2重製版》裡,在高清的畫面下,怪物那裂開的嘴。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

《求生之路2》

也就是說,典型的西方特色恐怖題材作品在營造恐怖感的時通常都會以暴力為手段來製造血腥和斷肢,以這種生理層面的刺激引起受眾的不適,進而達到營造恐怖感的目的。這類例子在電影領域有《電鋸驚魂》系列(導演雖然是華裔,但他的思維方式其實已經完全是西方化的)和《死神來了》系列作為最典型的代表,在遊戲領域則是《求生之路》系列、《生化危機》系列(雖然是日本公司的遊戲,但其文化內核是非常西方的)為廣大玩家所熟知。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

《生化危機2重製版》

聊回到《紙人》上。開發團隊想要表達的是一種中式的恐怖,力圖展現出與西方恐怖的區別,畢竟東西方的文化有著截然不同的歷史積澱。近代以來的西方,出於對其殖民歷史的辯護與洗白,對弱肉強食的叢林法則有著根植於內心的認同與推崇,這就導致近現代的西方文明對於外在的暴力力量十分看重。而以中國為代表的東方文明則與之相反,對於內心的力量更為看重,並由此引申出“相由心生,境隨心轉”的觀點,即中國傳統的文化中始終認為內心世界的變化會引起外部世界的變化。可能在對於恐懼的表現形式上,兩者會出現一些雷同,比如對於Jump Scare這種形式的偏愛。但由於東方文明有著完全不同於西方的世界觀,《紙人》還是想要在內心的恐懼層面有所突破,而儘量不使用太多暴力血腥的視覺衝擊來實現恐懼感。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

詭異的報紙(?)

作為《紙人》中的恐怖元素——厲鬼,也是因死者的怨恨而生,這也是一種以內心力量為手段,來製造恐怖意象的手法。本作中對於這一點也有著非常典型的體現,對所謂血腥場面儘量加以控制和規避,多用環境的氛圍烘托恐懼,比如用忽遠忽近的腳步聲來給予玩家緊張感。年久失修的木製老房子,影影綽綽的昏暗燭光,總歸還是可以讓置身其中的玩家頭皮發麻的,當然還有張力十足的第一人稱視角,都可以帶給玩家不錯的恐懼體驗感。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

雖然這個不會動,但第一次打開櫃子時還是被嚇了一跳

我們經常聊到民俗元素,《紙人》自然也不會放棄這麼好的題材,詛咒娃娃便是典型的代表。

“扎個小人兒詛咒你”,這種形式對於大家來說顯然都不會感到陌生,其實詛咒娃娃的原型取自中國古代的“厭勝之術”。所謂的“厭勝之術”,就是通過法術詛咒或祈禱以達到自己的目的,以此來戰勝所厭惡的人,甚至是鬼怪。通常情況下需要利用一個具體的物件作為載體,即“厭勝物”才能實現,也就是說詛咒娃娃其實就是一種非常典型的厭勝物。在歷史上,儘管“厭勝之術”並不能真的利用詛咒、作法的手段殺人於無形,但在迷信盛行的古代確實也被常常利用到,比如一代女皇武則天,就不止一次與“厭勝之術”扯上關係。其中比較著名的事件便是唐高宗時期,王皇后與蕭淑妃找來道士,想利用“厭勝之術”害死武則天,結果事情敗露,這兩位被唐高宗打入冷宮。宮闈祕聞雖然多為荒誕之事,但這也從側面反映出“厭勝之術”在封建時代是很有市場的,影響力也是很大的。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

詛咒娃娃

將這些來自本土文化裡的恐怖元素作為遊戲的主要內容,並以此為基礎,脫離西方式恐怖遊戲的窠臼,進而從本土化的視角對恐怖解謎遊戲的設計理念進行再定義,這應該就是《紙人》的開發團隊所期待的。或許有些不如意的地方,但至少證明了他們走在了正確的道路上。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

存檔的方式是上香,也是頗具中國本土的文化氣息

與劇情相結合的解謎玩法

《紙人》畢竟是一款以解謎為核心玩法的遊戲,因此謎題的設計尤為重要。解謎遊戲如何處理好謎題與劇情的關係,是解謎遊戲能否給玩家帶來優質體驗的關鍵。如果為了突出遊戲性而過分追求解謎玩法的豐富和複雜,就會導致玩法與劇情的脫節。其後果,輕則打亂劇情的敘事節奏,玩家體驗劇情的代入感被解謎玩法稀釋甚至破壞;重則會導致敘事失調(Ludonarrative dissonance),使整個遊戲所要表達的主題與玩法形成強烈的割裂感和對立感,遊戲玩法與劇情敘事在各自的頻道里自說自話。但《紙人》在這方面做得相當到位,將遊戲主題與解謎玩法完美的進行了結合,沒有出現這種因玩法與劇情的不契合而導致的違和感甚至割裂感。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

劇情與玩法割裂,潛入玩成了無雙,這就是敘事失調

在本作中,玩家所面對的謎題都與玩家扮演的男主角所處的場景有著密切的聯繫,與劇情的故事背景也算是密不可分,這一點從遊戲剛剛進入正題時尋找安全屋的那一段就可以窺一斑而見全豹。主角所在的是一座清末古宅,留聲機這一道具一方面彰顯了殷家家境富裕、思想開放,另一方面留聲機作為謎題的載體,它需要一張平整的唱片與之配合才能發揮解謎的作用,向初入遊戲的玩家傳達謎題的載體需要特定道具才能發揮作用,需要玩家結合時代背景進行思考的解謎思路。搖桿的斷裂呢?其實又是另一個小謎題,其作用是提醒玩家要養成勤於搜索場景中一切可收集道具的習慣,這也相當於在進行收集的教學。既豐滿了故事背景,又成為謎題的一部分,可以說是非常貼切的一種組合方式,而且在之後的遊戲體驗中,這種規則一直貫穿始終。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

唱片必須在蠟燭上烘烤平整後才能在留聲機上使用

“受苦”的QTE玩法

那麼《紙人》在解謎之餘,有沒有難度劃分呢?開發團隊顯然也做了這方面的考慮,最終他們決定將答案指向QTE。順帶一提,這帶有隨機性的QTE可真是讓筆者受了不少的苦啊。

"

帶著女兒遭遇車禍,而進入了未知之地,為了找尋女兒展開了冒險……

僅憑藉著簡單的敘述,不知道大家是否能聯想到某個遊戲,其實這便是今天的主角——《紙人·第一章》的故事開端。但如果有讀者朋友們熟知恐怖類型的遊戲,相信您也一定能說出另外一款遊戲的名字——《寂靜嶺》。

也許是巧合,也許是致敬,《紙人·第一章》同樣也採用了這樣的故事展開方式,不過在遊戲方式上卻又大相徑庭。畢竟對於恐怖的理解,每個開發團隊都有自己的想法,也有自己的呈現方式,至於具體的內容,我們一會兒再慢慢展開。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

《紙人·第一章》

當然,最重要的是先在這裡特別感謝頭條遊戲騎士團提供的Key(為方便表述,下文中將用《紙人》來代替《紙人·第一章》)。

具有鮮明本土色彩的中式恐怖

由北京荔枝文化傳媒公司開發的《紙人》,是一款以東方文化為背景的第一人稱恐怖冒險解謎遊戲,為何要特別強調東方文化呢?那是因為在《紙人》當中,所營造的恐懼感中是極富東方特色的,稍微誇張點說,甚至是流淌著中國傳統文化血液的恐怖之旅。

在遊戲中,也正是這種豐富的傳統玄學元素,會讓恐怖遊戲愛好者大呼過癮,即便是對沉浸感有所需求的玩家,也能在《紙人》中找到一種完全不同於歐美恐怖遊戲的別樣刺激。

拋開劇本不談,《紙人》對於恐怖氣氛的營造,很顯然是下了很大的功夫。主創人員想必是做足了功課,不單是對中國傳統民俗文化的考據,還有對於東西方文化差異的思考。所以筆者認為,相較於玩法,本作獨特的中國文化氛圍才是其最大的亮點。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

極具民俗特色的紙元寶

現代恐怖題材的文藝作品和其他題材的文藝作品一樣,很長一段時間都是由西方為主導。究其原因,一方面是由於物質決定意識,在現代文明的塑造過程中,西方絕大多數時間都處在主導地位,富有侵略性的西方文明更樂意以佈道者的心態向東方灌輸自己的文化與價值觀;另一方面,電影、遊戲等現代藝術表現形式起源於西方,這是一個更為直接的原因。因此,很多令人津津樂道的恐怖題材文藝作品都帶有西方文化的烙印。

這類作品慣用的手段通常是暴力且直接的,比如大量的血腥場面,亦或是對於身體的摧殘(最常見的表現形式就是斷肢)。這種生理層面的刺激會引起受眾的明顯不適,從而營造出緊張的恐懼感。如果願意回味一下《閃靈》,或許你就會覺得筆者所言非虛——儘管這部電影是以營造心理恐懼見長的,至於《電鋸驚魂》這樣的就更不必多說了。而在遊戲領域,想必《求生之路》一定能激起共鳴。就連心理恐懼至上的日本,其實同樣也會採用這種極為西方化的手法,比如前些日子CAPCOM發售的《生化危機2重製版》裡,在高清的畫面下,怪物那裂開的嘴。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

《求生之路2》

也就是說,典型的西方特色恐怖題材作品在營造恐怖感的時通常都會以暴力為手段來製造血腥和斷肢,以這種生理層面的刺激引起受眾的不適,進而達到營造恐怖感的目的。這類例子在電影領域有《電鋸驚魂》系列(導演雖然是華裔,但他的思維方式其實已經完全是西方化的)和《死神來了》系列作為最典型的代表,在遊戲領域則是《求生之路》系列、《生化危機》系列(雖然是日本公司的遊戲,但其文化內核是非常西方的)為廣大玩家所熟知。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

《生化危機2重製版》

聊回到《紙人》上。開發團隊想要表達的是一種中式的恐怖,力圖展現出與西方恐怖的區別,畢竟東西方的文化有著截然不同的歷史積澱。近代以來的西方,出於對其殖民歷史的辯護與洗白,對弱肉強食的叢林法則有著根植於內心的認同與推崇,這就導致近現代的西方文明對於外在的暴力力量十分看重。而以中國為代表的東方文明則與之相反,對於內心的力量更為看重,並由此引申出“相由心生,境隨心轉”的觀點,即中國傳統的文化中始終認為內心世界的變化會引起外部世界的變化。可能在對於恐懼的表現形式上,兩者會出現一些雷同,比如對於Jump Scare這種形式的偏愛。但由於東方文明有著完全不同於西方的世界觀,《紙人》還是想要在內心的恐懼層面有所突破,而儘量不使用太多暴力血腥的視覺衝擊來實現恐懼感。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

詭異的報紙(?)

作為《紙人》中的恐怖元素——厲鬼,也是因死者的怨恨而生,這也是一種以內心力量為手段,來製造恐怖意象的手法。本作中對於這一點也有著非常典型的體現,對所謂血腥場面儘量加以控制和規避,多用環境的氛圍烘托恐懼,比如用忽遠忽近的腳步聲來給予玩家緊張感。年久失修的木製老房子,影影綽綽的昏暗燭光,總歸還是可以讓置身其中的玩家頭皮發麻的,當然還有張力十足的第一人稱視角,都可以帶給玩家不錯的恐懼體驗感。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

雖然這個不會動,但第一次打開櫃子時還是被嚇了一跳

我們經常聊到民俗元素,《紙人》自然也不會放棄這麼好的題材,詛咒娃娃便是典型的代表。

“扎個小人兒詛咒你”,這種形式對於大家來說顯然都不會感到陌生,其實詛咒娃娃的原型取自中國古代的“厭勝之術”。所謂的“厭勝之術”,就是通過法術詛咒或祈禱以達到自己的目的,以此來戰勝所厭惡的人,甚至是鬼怪。通常情況下需要利用一個具體的物件作為載體,即“厭勝物”才能實現,也就是說詛咒娃娃其實就是一種非常典型的厭勝物。在歷史上,儘管“厭勝之術”並不能真的利用詛咒、作法的手段殺人於無形,但在迷信盛行的古代確實也被常常利用到,比如一代女皇武則天,就不止一次與“厭勝之術”扯上關係。其中比較著名的事件便是唐高宗時期,王皇后與蕭淑妃找來道士,想利用“厭勝之術”害死武則天,結果事情敗露,這兩位被唐高宗打入冷宮。宮闈祕聞雖然多為荒誕之事,但這也從側面反映出“厭勝之術”在封建時代是很有市場的,影響力也是很大的。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

詛咒娃娃

將這些來自本土文化裡的恐怖元素作為遊戲的主要內容,並以此為基礎,脫離西方式恐怖遊戲的窠臼,進而從本土化的視角對恐怖解謎遊戲的設計理念進行再定義,這應該就是《紙人》的開發團隊所期待的。或許有些不如意的地方,但至少證明了他們走在了正確的道路上。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

存檔的方式是上香,也是頗具中國本土的文化氣息

與劇情相結合的解謎玩法

《紙人》畢竟是一款以解謎為核心玩法的遊戲,因此謎題的設計尤為重要。解謎遊戲如何處理好謎題與劇情的關係,是解謎遊戲能否給玩家帶來優質體驗的關鍵。如果為了突出遊戲性而過分追求解謎玩法的豐富和複雜,就會導致玩法與劇情的脫節。其後果,輕則打亂劇情的敘事節奏,玩家體驗劇情的代入感被解謎玩法稀釋甚至破壞;重則會導致敘事失調(Ludonarrative dissonance),使整個遊戲所要表達的主題與玩法形成強烈的割裂感和對立感,遊戲玩法與劇情敘事在各自的頻道里自說自話。但《紙人》在這方面做得相當到位,將遊戲主題與解謎玩法完美的進行了結合,沒有出現這種因玩法與劇情的不契合而導致的違和感甚至割裂感。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

劇情與玩法割裂,潛入玩成了無雙,這就是敘事失調

在本作中,玩家所面對的謎題都與玩家扮演的男主角所處的場景有著密切的聯繫,與劇情的故事背景也算是密不可分,這一點從遊戲剛剛進入正題時尋找安全屋的那一段就可以窺一斑而見全豹。主角所在的是一座清末古宅,留聲機這一道具一方面彰顯了殷家家境富裕、思想開放,另一方面留聲機作為謎題的載體,它需要一張平整的唱片與之配合才能發揮解謎的作用,向初入遊戲的玩家傳達謎題的載體需要特定道具才能發揮作用,需要玩家結合時代背景進行思考的解謎思路。搖桿的斷裂呢?其實又是另一個小謎題,其作用是提醒玩家要養成勤於搜索場景中一切可收集道具的習慣,這也相當於在進行收集的教學。既豐滿了故事背景,又成為謎題的一部分,可以說是非常貼切的一種組合方式,而且在之後的遊戲體驗中,這種規則一直貫穿始終。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

唱片必須在蠟燭上烘烤平整後才能在留聲機上使用

“受苦”的QTE玩法

那麼《紙人》在解謎之餘,有沒有難度劃分呢?開發團隊顯然也做了這方面的考慮,最終他們決定將答案指向QTE。順帶一提,這帶有隨機性的QTE可真是讓筆者受了不少的苦啊。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

QTE

對於只希望體驗劇情的玩家而言,不妨選擇最低難度進行體驗。如果對自己的膽量和反應速度有自信的話,可以選擇最高難度。在最高難度下,鬼魂出現的地點會在一定範圍內隨機,並且沒有腳步聲,玩家無法通過之前的記憶來應對,更考驗隨機應變的技巧和快速反應的能力。如果玩家只挑戰低難度和中難度,在不熟悉地圖和鬼魂行動路徑的情況下可以通過勤存檔、多嘗試的辦法來熟悉,摸清楚規律之後就需要果斷而利落的行動了。

有些道具或地點是觸發鬼魂出現的扳機,面對的時候一定要動作乾淨利落,切不可猶豫拖沓。QTE按鍵需要玩家的注意力高度集中,如果失敗了,下次還會隨機更換鍵位組合,背板的方法在這裡是行不通的,所以非硬核玩家請做好多次嘗試的心理準備。雖然多試幾次之後恐怖感會大幅度下降,但緊張感一直都在,腦袋裡繃著的那根弦可放鬆不下來。

"

帶著女兒遭遇車禍,而進入了未知之地,為了找尋女兒展開了冒險……

僅憑藉著簡單的敘述,不知道大家是否能聯想到某個遊戲,其實這便是今天的主角——《紙人·第一章》的故事開端。但如果有讀者朋友們熟知恐怖類型的遊戲,相信您也一定能說出另外一款遊戲的名字——《寂靜嶺》。

也許是巧合,也許是致敬,《紙人·第一章》同樣也採用了這樣的故事展開方式,不過在遊戲方式上卻又大相徑庭。畢竟對於恐怖的理解,每個開發團隊都有自己的想法,也有自己的呈現方式,至於具體的內容,我們一會兒再慢慢展開。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

《紙人·第一章》

當然,最重要的是先在這裡特別感謝頭條遊戲騎士團提供的Key(為方便表述,下文中將用《紙人》來代替《紙人·第一章》)。

具有鮮明本土色彩的中式恐怖

由北京荔枝文化傳媒公司開發的《紙人》,是一款以東方文化為背景的第一人稱恐怖冒險解謎遊戲,為何要特別強調東方文化呢?那是因為在《紙人》當中,所營造的恐懼感中是極富東方特色的,稍微誇張點說,甚至是流淌著中國傳統文化血液的恐怖之旅。

在遊戲中,也正是這種豐富的傳統玄學元素,會讓恐怖遊戲愛好者大呼過癮,即便是對沉浸感有所需求的玩家,也能在《紙人》中找到一種完全不同於歐美恐怖遊戲的別樣刺激。

拋開劇本不談,《紙人》對於恐怖氣氛的營造,很顯然是下了很大的功夫。主創人員想必是做足了功課,不單是對中國傳統民俗文化的考據,還有對於東西方文化差異的思考。所以筆者認為,相較於玩法,本作獨特的中國文化氛圍才是其最大的亮點。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

極具民俗特色的紙元寶

現代恐怖題材的文藝作品和其他題材的文藝作品一樣,很長一段時間都是由西方為主導。究其原因,一方面是由於物質決定意識,在現代文明的塑造過程中,西方絕大多數時間都處在主導地位,富有侵略性的西方文明更樂意以佈道者的心態向東方灌輸自己的文化與價值觀;另一方面,電影、遊戲等現代藝術表現形式起源於西方,這是一個更為直接的原因。因此,很多令人津津樂道的恐怖題材文藝作品都帶有西方文化的烙印。

這類作品慣用的手段通常是暴力且直接的,比如大量的血腥場面,亦或是對於身體的摧殘(最常見的表現形式就是斷肢)。這種生理層面的刺激會引起受眾的明顯不適,從而營造出緊張的恐懼感。如果願意回味一下《閃靈》,或許你就會覺得筆者所言非虛——儘管這部電影是以營造心理恐懼見長的,至於《電鋸驚魂》這樣的就更不必多說了。而在遊戲領域,想必《求生之路》一定能激起共鳴。就連心理恐懼至上的日本,其實同樣也會採用這種極為西方化的手法,比如前些日子CAPCOM發售的《生化危機2重製版》裡,在高清的畫面下,怪物那裂開的嘴。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

《求生之路2》

也就是說,典型的西方特色恐怖題材作品在營造恐怖感的時通常都會以暴力為手段來製造血腥和斷肢,以這種生理層面的刺激引起受眾的不適,進而達到營造恐怖感的目的。這類例子在電影領域有《電鋸驚魂》系列(導演雖然是華裔,但他的思維方式其實已經完全是西方化的)和《死神來了》系列作為最典型的代表,在遊戲領域則是《求生之路》系列、《生化危機》系列(雖然是日本公司的遊戲,但其文化內核是非常西方的)為廣大玩家所熟知。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

《生化危機2重製版》

聊回到《紙人》上。開發團隊想要表達的是一種中式的恐怖,力圖展現出與西方恐怖的區別,畢竟東西方的文化有著截然不同的歷史積澱。近代以來的西方,出於對其殖民歷史的辯護與洗白,對弱肉強食的叢林法則有著根植於內心的認同與推崇,這就導致近現代的西方文明對於外在的暴力力量十分看重。而以中國為代表的東方文明則與之相反,對於內心的力量更為看重,並由此引申出“相由心生,境隨心轉”的觀點,即中國傳統的文化中始終認為內心世界的變化會引起外部世界的變化。可能在對於恐懼的表現形式上,兩者會出現一些雷同,比如對於Jump Scare這種形式的偏愛。但由於東方文明有著完全不同於西方的世界觀,《紙人》還是想要在內心的恐懼層面有所突破,而儘量不使用太多暴力血腥的視覺衝擊來實現恐懼感。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

詭異的報紙(?)

作為《紙人》中的恐怖元素——厲鬼,也是因死者的怨恨而生,這也是一種以內心力量為手段,來製造恐怖意象的手法。本作中對於這一點也有著非常典型的體現,對所謂血腥場面儘量加以控制和規避,多用環境的氛圍烘托恐懼,比如用忽遠忽近的腳步聲來給予玩家緊張感。年久失修的木製老房子,影影綽綽的昏暗燭光,總歸還是可以讓置身其中的玩家頭皮發麻的,當然還有張力十足的第一人稱視角,都可以帶給玩家不錯的恐懼體驗感。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

雖然這個不會動,但第一次打開櫃子時還是被嚇了一跳

我們經常聊到民俗元素,《紙人》自然也不會放棄這麼好的題材,詛咒娃娃便是典型的代表。

“扎個小人兒詛咒你”,這種形式對於大家來說顯然都不會感到陌生,其實詛咒娃娃的原型取自中國古代的“厭勝之術”。所謂的“厭勝之術”,就是通過法術詛咒或祈禱以達到自己的目的,以此來戰勝所厭惡的人,甚至是鬼怪。通常情況下需要利用一個具體的物件作為載體,即“厭勝物”才能實現,也就是說詛咒娃娃其實就是一種非常典型的厭勝物。在歷史上,儘管“厭勝之術”並不能真的利用詛咒、作法的手段殺人於無形,但在迷信盛行的古代確實也被常常利用到,比如一代女皇武則天,就不止一次與“厭勝之術”扯上關係。其中比較著名的事件便是唐高宗時期,王皇后與蕭淑妃找來道士,想利用“厭勝之術”害死武則天,結果事情敗露,這兩位被唐高宗打入冷宮。宮闈祕聞雖然多為荒誕之事,但這也從側面反映出“厭勝之術”在封建時代是很有市場的,影響力也是很大的。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

詛咒娃娃

將這些來自本土文化裡的恐怖元素作為遊戲的主要內容,並以此為基礎,脫離西方式恐怖遊戲的窠臼,進而從本土化的視角對恐怖解謎遊戲的設計理念進行再定義,這應該就是《紙人》的開發團隊所期待的。或許有些不如意的地方,但至少證明了他們走在了正確的道路上。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

存檔的方式是上香,也是頗具中國本土的文化氣息

與劇情相結合的解謎玩法

《紙人》畢竟是一款以解謎為核心玩法的遊戲,因此謎題的設計尤為重要。解謎遊戲如何處理好謎題與劇情的關係,是解謎遊戲能否給玩家帶來優質體驗的關鍵。如果為了突出遊戲性而過分追求解謎玩法的豐富和複雜,就會導致玩法與劇情的脫節。其後果,輕則打亂劇情的敘事節奏,玩家體驗劇情的代入感被解謎玩法稀釋甚至破壞;重則會導致敘事失調(Ludonarrative dissonance),使整個遊戲所要表達的主題與玩法形成強烈的割裂感和對立感,遊戲玩法與劇情敘事在各自的頻道里自說自話。但《紙人》在這方面做得相當到位,將遊戲主題與解謎玩法完美的進行了結合,沒有出現這種因玩法與劇情的不契合而導致的違和感甚至割裂感。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

劇情與玩法割裂,潛入玩成了無雙,這就是敘事失調

在本作中,玩家所面對的謎題都與玩家扮演的男主角所處的場景有著密切的聯繫,與劇情的故事背景也算是密不可分,這一點從遊戲剛剛進入正題時尋找安全屋的那一段就可以窺一斑而見全豹。主角所在的是一座清末古宅,留聲機這一道具一方面彰顯了殷家家境富裕、思想開放,另一方面留聲機作為謎題的載體,它需要一張平整的唱片與之配合才能發揮解謎的作用,向初入遊戲的玩家傳達謎題的載體需要特定道具才能發揮作用,需要玩家結合時代背景進行思考的解謎思路。搖桿的斷裂呢?其實又是另一個小謎題,其作用是提醒玩家要養成勤於搜索場景中一切可收集道具的習慣,這也相當於在進行收集的教學。既豐滿了故事背景,又成為謎題的一部分,可以說是非常貼切的一種組合方式,而且在之後的遊戲體驗中,這種規則一直貫穿始終。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

唱片必須在蠟燭上烘烤平整後才能在留聲機上使用

“受苦”的QTE玩法

那麼《紙人》在解謎之餘,有沒有難度劃分呢?開發團隊顯然也做了這方面的考慮,最終他們決定將答案指向QTE。順帶一提,這帶有隨機性的QTE可真是讓筆者受了不少的苦啊。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

QTE

對於只希望體驗劇情的玩家而言,不妨選擇最低難度進行體驗。如果對自己的膽量和反應速度有自信的話,可以選擇最高難度。在最高難度下,鬼魂出現的地點會在一定範圍內隨機,並且沒有腳步聲,玩家無法通過之前的記憶來應對,更考驗隨機應變的技巧和快速反應的能力。如果玩家只挑戰低難度和中難度,在不熟悉地圖和鬼魂行動路徑的情況下可以通過勤存檔、多嘗試的辦法來熟悉,摸清楚規律之後就需要果斷而利落的行動了。

有些道具或地點是觸發鬼魂出現的扳機,面對的時候一定要動作乾淨利落,切不可猶豫拖沓。QTE按鍵需要玩家的注意力高度集中,如果失敗了,下次還會隨機更換鍵位組合,背板的方法在這裡是行不通的,所以非硬核玩家請做好多次嘗試的心理準備。雖然多試幾次之後恐怖感會大幅度下降,但緊張感一直都在,腦袋裡繃著的那根弦可放鬆不下來。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

QTE成功後陳媽悻悻離去

平心而論,《紙人》即使是最低難度,初見殺也是家常便飯,畢竟過於孱弱的主角也的確幹不了什麼。跑幾步就要大口喘氣的體質讓玩家一旦被鬼魂盯上就難以依靠逃跑脫身,因此提前做好應急預案,提前觀察好躲藏點,反而是比瘋狂喘氣逃跑還安全那麼一點。

相較於和劇情、環境都融合的十分到位的解謎玩法,略顯單調、靠加大難度來支撐的QTE玩法就顯得不那麼出彩了。

不足之處,以及對劇情的一些看法

既然開頭提到《紙人》與《寂靜嶺》有相似之處,那麼在劇情上,筆者也想就此多聊一點。

在《紙人》中,身患抑鬱症的主角楊明遠在駕車途中突遭飛來橫禍,醒來之後不但不知道身在何方,就連隨行的女兒也跑入了荒廢的清末古宅之中。探險也就從這裡開始。玩家所要面對的問題是,找到女兒,但此時卻不得不面對這些惡鬼,這種進入故事的方式,對於筆者來看,其實是略顯生硬的。

殷家的這些問題,與玩家所扮演的主角楊明遠有什麼關係?在古宅中,這些清朝的鬼魂,為何要對和自己毫無干系的楊氏父女下手呢?

筆者也大膽猜測一下,或許《紙人》也想利用《寂靜嶺》那種殘酷的表世界與深淵般的裡世界相結合的設定,所以主角的抑鬱症可能多多少少會在後面的章節起到一些作用,甚至目前我們看到的這些乾脆就是裡世界也說不定呢。

"

帶著女兒遭遇車禍,而進入了未知之地,為了找尋女兒展開了冒險……

僅憑藉著簡單的敘述,不知道大家是否能聯想到某個遊戲,其實這便是今天的主角——《紙人·第一章》的故事開端。但如果有讀者朋友們熟知恐怖類型的遊戲,相信您也一定能說出另外一款遊戲的名字——《寂靜嶺》。

也許是巧合,也許是致敬,《紙人·第一章》同樣也採用了這樣的故事展開方式,不過在遊戲方式上卻又大相徑庭。畢竟對於恐怖的理解,每個開發團隊都有自己的想法,也有自己的呈現方式,至於具體的內容,我們一會兒再慢慢展開。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

《紙人·第一章》

當然,最重要的是先在這裡特別感謝頭條遊戲騎士團提供的Key(為方便表述,下文中將用《紙人》來代替《紙人·第一章》)。

具有鮮明本土色彩的中式恐怖

由北京荔枝文化傳媒公司開發的《紙人》,是一款以東方文化為背景的第一人稱恐怖冒險解謎遊戲,為何要特別強調東方文化呢?那是因為在《紙人》當中,所營造的恐懼感中是極富東方特色的,稍微誇張點說,甚至是流淌著中國傳統文化血液的恐怖之旅。

在遊戲中,也正是這種豐富的傳統玄學元素,會讓恐怖遊戲愛好者大呼過癮,即便是對沉浸感有所需求的玩家,也能在《紙人》中找到一種完全不同於歐美恐怖遊戲的別樣刺激。

拋開劇本不談,《紙人》對於恐怖氣氛的營造,很顯然是下了很大的功夫。主創人員想必是做足了功課,不單是對中國傳統民俗文化的考據,還有對於東西方文化差異的思考。所以筆者認為,相較於玩法,本作獨特的中國文化氛圍才是其最大的亮點。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

極具民俗特色的紙元寶

現代恐怖題材的文藝作品和其他題材的文藝作品一樣,很長一段時間都是由西方為主導。究其原因,一方面是由於物質決定意識,在現代文明的塑造過程中,西方絕大多數時間都處在主導地位,富有侵略性的西方文明更樂意以佈道者的心態向東方灌輸自己的文化與價值觀;另一方面,電影、遊戲等現代藝術表現形式起源於西方,這是一個更為直接的原因。因此,很多令人津津樂道的恐怖題材文藝作品都帶有西方文化的烙印。

這類作品慣用的手段通常是暴力且直接的,比如大量的血腥場面,亦或是對於身體的摧殘(最常見的表現形式就是斷肢)。這種生理層面的刺激會引起受眾的明顯不適,從而營造出緊張的恐懼感。如果願意回味一下《閃靈》,或許你就會覺得筆者所言非虛——儘管這部電影是以營造心理恐懼見長的,至於《電鋸驚魂》這樣的就更不必多說了。而在遊戲領域,想必《求生之路》一定能激起共鳴。就連心理恐懼至上的日本,其實同樣也會採用這種極為西方化的手法,比如前些日子CAPCOM發售的《生化危機2重製版》裡,在高清的畫面下,怪物那裂開的嘴。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

《求生之路2》

也就是說,典型的西方特色恐怖題材作品在營造恐怖感的時通常都會以暴力為手段來製造血腥和斷肢,以這種生理層面的刺激引起受眾的不適,進而達到營造恐怖感的目的。這類例子在電影領域有《電鋸驚魂》系列(導演雖然是華裔,但他的思維方式其實已經完全是西方化的)和《死神來了》系列作為最典型的代表,在遊戲領域則是《求生之路》系列、《生化危機》系列(雖然是日本公司的遊戲,但其文化內核是非常西方的)為廣大玩家所熟知。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

《生化危機2重製版》

聊回到《紙人》上。開發團隊想要表達的是一種中式的恐怖,力圖展現出與西方恐怖的區別,畢竟東西方的文化有著截然不同的歷史積澱。近代以來的西方,出於對其殖民歷史的辯護與洗白,對弱肉強食的叢林法則有著根植於內心的認同與推崇,這就導致近現代的西方文明對於外在的暴力力量十分看重。而以中國為代表的東方文明則與之相反,對於內心的力量更為看重,並由此引申出“相由心生,境隨心轉”的觀點,即中國傳統的文化中始終認為內心世界的變化會引起外部世界的變化。可能在對於恐懼的表現形式上,兩者會出現一些雷同,比如對於Jump Scare這種形式的偏愛。但由於東方文明有著完全不同於西方的世界觀,《紙人》還是想要在內心的恐懼層面有所突破,而儘量不使用太多暴力血腥的視覺衝擊來實現恐懼感。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

詭異的報紙(?)

作為《紙人》中的恐怖元素——厲鬼,也是因死者的怨恨而生,這也是一種以內心力量為手段,來製造恐怖意象的手法。本作中對於這一點也有著非常典型的體現,對所謂血腥場面儘量加以控制和規避,多用環境的氛圍烘托恐懼,比如用忽遠忽近的腳步聲來給予玩家緊張感。年久失修的木製老房子,影影綽綽的昏暗燭光,總歸還是可以讓置身其中的玩家頭皮發麻的,當然還有張力十足的第一人稱視角,都可以帶給玩家不錯的恐懼體驗感。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

雖然這個不會動,但第一次打開櫃子時還是被嚇了一跳

我們經常聊到民俗元素,《紙人》自然也不會放棄這麼好的題材,詛咒娃娃便是典型的代表。

“扎個小人兒詛咒你”,這種形式對於大家來說顯然都不會感到陌生,其實詛咒娃娃的原型取自中國古代的“厭勝之術”。所謂的“厭勝之術”,就是通過法術詛咒或祈禱以達到自己的目的,以此來戰勝所厭惡的人,甚至是鬼怪。通常情況下需要利用一個具體的物件作為載體,即“厭勝物”才能實現,也就是說詛咒娃娃其實就是一種非常典型的厭勝物。在歷史上,儘管“厭勝之術”並不能真的利用詛咒、作法的手段殺人於無形,但在迷信盛行的古代確實也被常常利用到,比如一代女皇武則天,就不止一次與“厭勝之術”扯上關係。其中比較著名的事件便是唐高宗時期,王皇后與蕭淑妃找來道士,想利用“厭勝之術”害死武則天,結果事情敗露,這兩位被唐高宗打入冷宮。宮闈祕聞雖然多為荒誕之事,但這也從側面反映出“厭勝之術”在封建時代是很有市場的,影響力也是很大的。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

詛咒娃娃

將這些來自本土文化裡的恐怖元素作為遊戲的主要內容,並以此為基礎,脫離西方式恐怖遊戲的窠臼,進而從本土化的視角對恐怖解謎遊戲的設計理念進行再定義,這應該就是《紙人》的開發團隊所期待的。或許有些不如意的地方,但至少證明了他們走在了正確的道路上。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

存檔的方式是上香,也是頗具中國本土的文化氣息

與劇情相結合的解謎玩法

《紙人》畢竟是一款以解謎為核心玩法的遊戲,因此謎題的設計尤為重要。解謎遊戲如何處理好謎題與劇情的關係,是解謎遊戲能否給玩家帶來優質體驗的關鍵。如果為了突出遊戲性而過分追求解謎玩法的豐富和複雜,就會導致玩法與劇情的脫節。其後果,輕則打亂劇情的敘事節奏,玩家體驗劇情的代入感被解謎玩法稀釋甚至破壞;重則會導致敘事失調(Ludonarrative dissonance),使整個遊戲所要表達的主題與玩法形成強烈的割裂感和對立感,遊戲玩法與劇情敘事在各自的頻道里自說自話。但《紙人》在這方面做得相當到位,將遊戲主題與解謎玩法完美的進行了結合,沒有出現這種因玩法與劇情的不契合而導致的違和感甚至割裂感。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

劇情與玩法割裂,潛入玩成了無雙,這就是敘事失調

在本作中,玩家所面對的謎題都與玩家扮演的男主角所處的場景有著密切的聯繫,與劇情的故事背景也算是密不可分,這一點從遊戲剛剛進入正題時尋找安全屋的那一段就可以窺一斑而見全豹。主角所在的是一座清末古宅,留聲機這一道具一方面彰顯了殷家家境富裕、思想開放,另一方面留聲機作為謎題的載體,它需要一張平整的唱片與之配合才能發揮解謎的作用,向初入遊戲的玩家傳達謎題的載體需要特定道具才能發揮作用,需要玩家結合時代背景進行思考的解謎思路。搖桿的斷裂呢?其實又是另一個小謎題,其作用是提醒玩家要養成勤於搜索場景中一切可收集道具的習慣,這也相當於在進行收集的教學。既豐滿了故事背景,又成為謎題的一部分,可以說是非常貼切的一種組合方式,而且在之後的遊戲體驗中,這種規則一直貫穿始終。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

唱片必須在蠟燭上烘烤平整後才能在留聲機上使用

“受苦”的QTE玩法

那麼《紙人》在解謎之餘,有沒有難度劃分呢?開發團隊顯然也做了這方面的考慮,最終他們決定將答案指向QTE。順帶一提,這帶有隨機性的QTE可真是讓筆者受了不少的苦啊。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

QTE

對於只希望體驗劇情的玩家而言,不妨選擇最低難度進行體驗。如果對自己的膽量和反應速度有自信的話,可以選擇最高難度。在最高難度下,鬼魂出現的地點會在一定範圍內隨機,並且沒有腳步聲,玩家無法通過之前的記憶來應對,更考驗隨機應變的技巧和快速反應的能力。如果玩家只挑戰低難度和中難度,在不熟悉地圖和鬼魂行動路徑的情況下可以通過勤存檔、多嘗試的辦法來熟悉,摸清楚規律之後就需要果斷而利落的行動了。

有些道具或地點是觸發鬼魂出現的扳機,面對的時候一定要動作乾淨利落,切不可猶豫拖沓。QTE按鍵需要玩家的注意力高度集中,如果失敗了,下次還會隨機更換鍵位組合,背板的方法在這裡是行不通的,所以非硬核玩家請做好多次嘗試的心理準備。雖然多試幾次之後恐怖感會大幅度下降,但緊張感一直都在,腦袋裡繃著的那根弦可放鬆不下來。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

QTE成功後陳媽悻悻離去

平心而論,《紙人》即使是最低難度,初見殺也是家常便飯,畢竟過於孱弱的主角也的確幹不了什麼。跑幾步就要大口喘氣的體質讓玩家一旦被鬼魂盯上就難以依靠逃跑脫身,因此提前做好應急預案,提前觀察好躲藏點,反而是比瘋狂喘氣逃跑還安全那麼一點。

相較於和劇情、環境都融合的十分到位的解謎玩法,略顯單調、靠加大難度來支撐的QTE玩法就顯得不那麼出彩了。

不足之處,以及對劇情的一些看法

既然開頭提到《紙人》與《寂靜嶺》有相似之處,那麼在劇情上,筆者也想就此多聊一點。

在《紙人》中,身患抑鬱症的主角楊明遠在駕車途中突遭飛來橫禍,醒來之後不但不知道身在何方,就連隨行的女兒也跑入了荒廢的清末古宅之中。探險也就從這裡開始。玩家所要面對的問題是,找到女兒,但此時卻不得不面對這些惡鬼,這種進入故事的方式,對於筆者來看,其實是略顯生硬的。

殷家的這些問題,與玩家所扮演的主角楊明遠有什麼關係?在古宅中,這些清朝的鬼魂,為何要對和自己毫無干系的楊氏父女下手呢?

筆者也大膽猜測一下,或許《紙人》也想利用《寂靜嶺》那種殘酷的表世界與深淵般的裡世界相結合的設定,所以主角的抑鬱症可能多多少少會在後面的章節起到一些作用,甚至目前我們看到的這些乾脆就是裡世界也說不定呢。

瑕不掩瑜,未來可期——中式恐怖解謎遊戲《紙人》簡評

主角的女兒被困在封印的門之後,主角必須尋找辦法

目前的問題在於,楊明遠女兒在這個故事中的地位與作用。畢竟二樓的戲班有什麼故事目前還尚未可知,如果僅僅從《紙人》目前所交代的情況來推測,可能也只不過是一個缺乏確鑿證據的偷情故事。不得不說,在《寂靜嶺》的故事中,從女兒念念不忘,到父親陪著前來;從出現怪物,到每個人物不同的行為,甚至是表裡世界的轉換,都有著非常縝密的邏輯關係。毒品、宗教、惡魔與人類的善惡相互交織,你會不由自主的感嘆《寂靜嶺》是有多麼出色,甚至有一種特殊的吸引力。但對於《紙人》,至少目前,筆者感覺《紙人》的格局還是有點小,即便展開,似乎也到不了一個讓人震撼的程度。

目前的故事中,戲班和畫匠還有很多謎團,我們暫不討論,只談主線劇情。《寂靜嶺》的主角對於女兒的追尋顯然是其主要的劇情線,但在《紙人》裡,筆者卻感覺楊明遠似乎對女兒的關心也就那麼回事,反而對找紙條看八卦更感興趣一些。筆者認為,似乎應該多增加一些劇情橋段,來明確目前的危機以及主角和女兒的羈絆,這或許也可以從另一個方面增加一種互動式的恐怖。

另外,如果在清朝古宅中,出現某個能與惡鬼共存的活人,是不是也會有很多看點呢?總之,筆者還是很希望,在《紙人》的下個章節裡,能看到一個更精彩的故事。

結語

儘管有著一些缺陷,比如玩法的不夠完善,亦或是劇本的邏輯性尚不完美,但開發團隊在恐怖解謎這一品類做了一次不錯的嘗試和探索,這點是值得肯定的。

對於國內的製作團隊,我們沒有必要一味貶損;即便存在一些問題,也需要給予一定的理解,畢竟大環境的改善是一個緩慢的過程,我們不妨給國產遊戲一些時間。

將富有本土氣息的中式恐怖元素與遊戲謎題相結合,利用文化差異性來體現特色,這對於國產遊戲而言或許是個不錯的方案——儘管《紙人》在筆者來看,還遠未達到完美,但至少還是讓人充滿了期待。

總之,未來可期。加油!

"

相關推薦

推薦中...