'精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽'

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年紀大了,沒有那麼充沛的感情了,就連看個恐怖電影都會失掉不少樂趣,看著一個個接連作死的主角們也沒了感同身受的代入感,甚至不由想老氣橫秋地翻個白眼,想象自己在他們中間宛如先知般活到最後——雖然我可能不知道故事的發展脈絡,但憑藉多年觀影經驗我非常確定自己一定會規避所有作死的選項,讓整部電影提前至少四十分鐘迎來大結局。

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年紀大了,沒有那麼充沛的感情了,就連看個恐怖電影都會失掉不少樂趣,看著一個個接連作死的主角們也沒了感同身受的代入感,甚至不由想老氣橫秋地翻個白眼,想象自己在他們中間宛如先知般活到最後——雖然我可能不知道故事的發展脈絡,但憑藉多年觀影經驗我非常確定自己一定會規避所有作死的選項,讓整部電影提前至少四十分鐘迎來大結局。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

我相信,從古至今,持此想法的朋友應大有人在,畢竟為我們這種腦補的冒險家們量身打造的”解謎書“最早甚至出現在中世紀,那些絞盡腦汁的電視製作人也是在有線電話時代就有了把選擇權(至少假裝交給)觀眾的打算,想必信息時代的,這些曾經的天才們一定會因自己當年夢想的實現而倍感欣慰。當然,精明的遊戲人自然也不會放過這個遊戲類型,在他們的不懈努力下,互動式電影遊戲,這個似乎從未真正火爆過的遊戲類型一路跌跌撞撞地延續至今,讓無數我們這樣擅長紙上談兵的生存者得以在工業革命的蒸汽與哥特式的怪獸共存的另一個倫敦,置身阿加莎克里斯蒂式的孤島莊園,甚至因科技而凋敝沒落的底特律街頭左右主角的命運,順便過一把奇異博士的癮,欣賞這些故事的1400605種(並沒有那麼多)可能性。

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年紀大了,沒有那麼充沛的感情了,就連看個恐怖電影都會失掉不少樂趣,看著一個個接連作死的主角們也沒了感同身受的代入感,甚至不由想老氣橫秋地翻個白眼,想象自己在他們中間宛如先知般活到最後——雖然我可能不知道故事的發展脈絡,但憑藉多年觀影經驗我非常確定自己一定會規避所有作死的選項,讓整部電影提前至少四十分鐘迎來大結局。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

我相信,從古至今,持此想法的朋友應大有人在,畢竟為我們這種腦補的冒險家們量身打造的”解謎書“最早甚至出現在中世紀,那些絞盡腦汁的電視製作人也是在有線電話時代就有了把選擇權(至少假裝交給)觀眾的打算,想必信息時代的,這些曾經的天才們一定會因自己當年夢想的實現而倍感欣慰。當然,精明的遊戲人自然也不會放過這個遊戲類型,在他們的不懈努力下,互動式電影遊戲,這個似乎從未真正火爆過的遊戲類型一路跌跌撞撞地延續至今,讓無數我們這樣擅長紙上談兵的生存者得以在工業革命的蒸汽與哥特式的怪獸共存的另一個倫敦,置身阿加莎克里斯蒂式的孤島莊園,甚至因科技而凋敝沒落的底特律街頭左右主角的命運,順便過一把奇異博士的癮,欣賞這些故事的1400605種(並沒有那麼多)可能性。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

而即便只是在互動式電影遊戲這個小眾的分支裡,《她看見紅色(She See Red)》也絕對是一部特立獨行的作品,這款來自俄羅斯的小成本交互式電影遊戲完美體現了戰鬥民族簡單直接的性情,它不僅捨棄了大部分綿長的草蛇灰線,還讓動作要素在互動式電影中反客為主,對暴力和血漿不加掩飾地描述甚至讓這款遊戲有了18禁的評級(其實還有其他原因,你們懂的)。相比之下,著墨不多的懸疑要素雖談不上驚世駭俗,但足以讓故事高潮不斷,讓玩家在不長的流程中保持緊繃神經。直到最後,四個主題鮮明的不同的結局緩緩走向奴潛,配合不同風格的bgm讓本作有了俄式藝術特有的氣息,像曠野中的緩緩升起的民謠,粗礪沙啞,卻不時流露絲絲感傷。

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年紀大了,沒有那麼充沛的感情了,就連看個恐怖電影都會失掉不少樂趣,看著一個個接連作死的主角們也沒了感同身受的代入感,甚至不由想老氣橫秋地翻個白眼,想象自己在他們中間宛如先知般活到最後——雖然我可能不知道故事的發展脈絡,但憑藉多年觀影經驗我非常確定自己一定會規避所有作死的選項,讓整部電影提前至少四十分鐘迎來大結局。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

我相信,從古至今,持此想法的朋友應大有人在,畢竟為我們這種腦補的冒險家們量身打造的”解謎書“最早甚至出現在中世紀,那些絞盡腦汁的電視製作人也是在有線電話時代就有了把選擇權(至少假裝交給)觀眾的打算,想必信息時代的,這些曾經的天才們一定會因自己當年夢想的實現而倍感欣慰。當然,精明的遊戲人自然也不會放過這個遊戲類型,在他們的不懈努力下,互動式電影遊戲,這個似乎從未真正火爆過的遊戲類型一路跌跌撞撞地延續至今,讓無數我們這樣擅長紙上談兵的生存者得以在工業革命的蒸汽與哥特式的怪獸共存的另一個倫敦,置身阿加莎克里斯蒂式的孤島莊園,甚至因科技而凋敝沒落的底特律街頭左右主角的命運,順便過一把奇異博士的癮,欣賞這些故事的1400605種(並沒有那麼多)可能性。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

而即便只是在互動式電影遊戲這個小眾的分支裡,《她看見紅色(She See Red)》也絕對是一部特立獨行的作品,這款來自俄羅斯的小成本交互式電影遊戲完美體現了戰鬥民族簡單直接的性情,它不僅捨棄了大部分綿長的草蛇灰線,還讓動作要素在互動式電影中反客為主,對暴力和血漿不加掩飾地描述甚至讓這款遊戲有了18禁的評級(其實還有其他原因,你們懂的)。相比之下,著墨不多的懸疑要素雖談不上驚世駭俗,但足以讓故事高潮不斷,讓玩家在不長的流程中保持緊繃神經。直到最後,四個主題鮮明的不同的結局緩緩走向奴潛,配合不同風格的bgm讓本作有了俄式藝術特有的氣息,像曠野中的緩緩升起的民謠,粗礪沙啞,卻不時流露絲絲感傷。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

然而美中不足的是,遊戲最後並沒有柯南式的真相大白,很多心潮澎湃或黯然神傷的玩家首次通關後不免會一頭霧水,不明白這到底是個什麼故事。所以接下來的幾段文字既是遊戲評測,也可看成是本作的體驗指南,我會在儘量不劇透的前提下,與大家分享欣賞這部作品的小小竅門,試著糾正大家對這部作品的錯誤預期,讓玩家得以更愉快地欣賞這個故事。不過在這之前,我想自己有必要向玩家們解釋下為何您會覺得這故事難以理解。

一部電影:無法跳過的循環中整理錯亂的時間線

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年紀大了,沒有那麼充沛的感情了,就連看個恐怖電影都會失掉不少樂趣,看著一個個接連作死的主角們也沒了感同身受的代入感,甚至不由想老氣橫秋地翻個白眼,想象自己在他們中間宛如先知般活到最後——雖然我可能不知道故事的發展脈絡,但憑藉多年觀影經驗我非常確定自己一定會規避所有作死的選項,讓整部電影提前至少四十分鐘迎來大結局。

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我相信,從古至今,持此想法的朋友應大有人在,畢竟為我們這種腦補的冒險家們量身打造的”解謎書“最早甚至出現在中世紀,那些絞盡腦汁的電視製作人也是在有線電話時代就有了把選擇權(至少假裝交給)觀眾的打算,想必信息時代的,這些曾經的天才們一定會因自己當年夢想的實現而倍感欣慰。當然,精明的遊戲人自然也不會放過這個遊戲類型,在他們的不懈努力下,互動式電影遊戲,這個似乎從未真正火爆過的遊戲類型一路跌跌撞撞地延續至今,讓無數我們這樣擅長紙上談兵的生存者得以在工業革命的蒸汽與哥特式的怪獸共存的另一個倫敦,置身阿加莎克里斯蒂式的孤島莊園,甚至因科技而凋敝沒落的底特律街頭左右主角的命運,順便過一把奇異博士的癮,欣賞這些故事的1400605種(並沒有那麼多)可能性。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

而即便只是在互動式電影遊戲這個小眾的分支裡,《她看見紅色(She See Red)》也絕對是一部特立獨行的作品,這款來自俄羅斯的小成本交互式電影遊戲完美體現了戰鬥民族簡單直接的性情,它不僅捨棄了大部分綿長的草蛇灰線,還讓動作要素在互動式電影中反客為主,對暴力和血漿不加掩飾地描述甚至讓這款遊戲有了18禁的評級(其實還有其他原因,你們懂的)。相比之下,著墨不多的懸疑要素雖談不上驚世駭俗,但足以讓故事高潮不斷,讓玩家在不長的流程中保持緊繃神經。直到最後,四個主題鮮明的不同的結局緩緩走向奴潛,配合不同風格的bgm讓本作有了俄式藝術特有的氣息,像曠野中的緩緩升起的民謠,粗礪沙啞,卻不時流露絲絲感傷。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

然而美中不足的是,遊戲最後並沒有柯南式的真相大白,很多心潮澎湃或黯然神傷的玩家首次通關後不免會一頭霧水,不明白這到底是個什麼故事。所以接下來的幾段文字既是遊戲評測,也可看成是本作的體驗指南,我會在儘量不劇透的前提下,與大家分享欣賞這部作品的小小竅門,試著糾正大家對這部作品的錯誤預期,讓玩家得以更愉快地欣賞這個故事。不過在這之前,我想自己有必要向玩家們解釋下為何您會覺得這故事難以理解。

一部電影:無法跳過的循環中整理錯亂的時間線

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

簡單說,您第一次通關後看不懂劇情簡直太正常不過了,雖說我相信天賦異稟,第一週目就把整個故事梳理清晰的玩家大有人在,但一個對我周圍玩家的小小調查告訴我,“看不懂”是我周圍幾乎所有玩家首次通關之後的共同感受。這也完全符合製作組Rhinotales的預期,他們可是遊戲介紹裡都自信滿滿地寫到“至少需要兩次演練才能揭示整個故事情節”——倒不是因為《她看見紅色》細節考究,伏筆滿滿,只是Rhinotales似乎要把黑魂式的敘事風格應用在互動式電影遊戲上。

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年紀大了,沒有那麼充沛的感情了,就連看個恐怖電影都會失掉不少樂趣,看著一個個接連作死的主角們也沒了感同身受的代入感,甚至不由想老氣橫秋地翻個白眼,想象自己在他們中間宛如先知般活到最後——雖然我可能不知道故事的發展脈絡,但憑藉多年觀影經驗我非常確定自己一定會規避所有作死的選項,讓整部電影提前至少四十分鐘迎來大結局。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

我相信,從古至今,持此想法的朋友應大有人在,畢竟為我們這種腦補的冒險家們量身打造的”解謎書“最早甚至出現在中世紀,那些絞盡腦汁的電視製作人也是在有線電話時代就有了把選擇權(至少假裝交給)觀眾的打算,想必信息時代的,這些曾經的天才們一定會因自己當年夢想的實現而倍感欣慰。當然,精明的遊戲人自然也不會放過這個遊戲類型,在他們的不懈努力下,互動式電影遊戲,這個似乎從未真正火爆過的遊戲類型一路跌跌撞撞地延續至今,讓無數我們這樣擅長紙上談兵的生存者得以在工業革命的蒸汽與哥特式的怪獸共存的另一個倫敦,置身阿加莎克里斯蒂式的孤島莊園,甚至因科技而凋敝沒落的底特律街頭左右主角的命運,順便過一把奇異博士的癮,欣賞這些故事的1400605種(並沒有那麼多)可能性。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

而即便只是在互動式電影遊戲這個小眾的分支裡,《她看見紅色(She See Red)》也絕對是一部特立獨行的作品,這款來自俄羅斯的小成本交互式電影遊戲完美體現了戰鬥民族簡單直接的性情,它不僅捨棄了大部分綿長的草蛇灰線,還讓動作要素在互動式電影中反客為主,對暴力和血漿不加掩飾地描述甚至讓這款遊戲有了18禁的評級(其實還有其他原因,你們懂的)。相比之下,著墨不多的懸疑要素雖談不上驚世駭俗,但足以讓故事高潮不斷,讓玩家在不長的流程中保持緊繃神經。直到最後,四個主題鮮明的不同的結局緩緩走向奴潛,配合不同風格的bgm讓本作有了俄式藝術特有的氣息,像曠野中的緩緩升起的民謠,粗礪沙啞,卻不時流露絲絲感傷。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

然而美中不足的是,遊戲最後並沒有柯南式的真相大白,很多心潮澎湃或黯然神傷的玩家首次通關後不免會一頭霧水,不明白這到底是個什麼故事。所以接下來的幾段文字既是遊戲評測,也可看成是本作的體驗指南,我會在儘量不劇透的前提下,與大家分享欣賞這部作品的小小竅門,試著糾正大家對這部作品的錯誤預期,讓玩家得以更愉快地欣賞這個故事。不過在這之前,我想自己有必要向玩家們解釋下為何您會覺得這故事難以理解。

一部電影:無法跳過的循環中整理錯亂的時間線

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

簡單說,您第一次通關後看不懂劇情簡直太正常不過了,雖說我相信天賦異稟,第一週目就把整個故事梳理清晰的玩家大有人在,但一個對我周圍玩家的小小調查告訴我,“看不懂”是我周圍幾乎所有玩家首次通關之後的共同感受。這也完全符合製作組Rhinotales的預期,他們可是遊戲介紹裡都自信滿滿地寫到“至少需要兩次演練才能揭示整個故事情節”——倒不是因為《她看見紅色》細節考究,伏筆滿滿,只是Rhinotales似乎要把黑魂式的敘事風格應用在互動式電影遊戲上。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

具體說來,《她看見紅色》略顯複雜的背景完全隱藏在故事的某種可能性的背後,而單次通關意味著玩家不得不放棄故事發展的更多種可能性,獲取的故事背景信息也會十分有限,我這樣的普通玩家很難推測出什麼確定的信息,第一次通關後自然雲裡霧裡。若您和我一樣在浮光落影的鏡頭中看不出幾個保鏢的區別,那麼恭喜,您也將我一樣,只能在一週目了思考全套的哲學三大問題了。

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年紀大了,沒有那麼充沛的感情了,就連看個恐怖電影都會失掉不少樂趣,看著一個個接連作死的主角們也沒了感同身受的代入感,甚至不由想老氣橫秋地翻個白眼,想象自己在他們中間宛如先知般活到最後——雖然我可能不知道故事的發展脈絡,但憑藉多年觀影經驗我非常確定自己一定會規避所有作死的選項,讓整部電影提前至少四十分鐘迎來大結局。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

我相信,從古至今,持此想法的朋友應大有人在,畢竟為我們這種腦補的冒險家們量身打造的”解謎書“最早甚至出現在中世紀,那些絞盡腦汁的電視製作人也是在有線電話時代就有了把選擇權(至少假裝交給)觀眾的打算,想必信息時代的,這些曾經的天才們一定會因自己當年夢想的實現而倍感欣慰。當然,精明的遊戲人自然也不會放過這個遊戲類型,在他們的不懈努力下,互動式電影遊戲,這個似乎從未真正火爆過的遊戲類型一路跌跌撞撞地延續至今,讓無數我們這樣擅長紙上談兵的生存者得以在工業革命的蒸汽與哥特式的怪獸共存的另一個倫敦,置身阿加莎克里斯蒂式的孤島莊園,甚至因科技而凋敝沒落的底特律街頭左右主角的命運,順便過一把奇異博士的癮,欣賞這些故事的1400605種(並沒有那麼多)可能性。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

而即便只是在互動式電影遊戲這個小眾的分支裡,《她看見紅色(She See Red)》也絕對是一部特立獨行的作品,這款來自俄羅斯的小成本交互式電影遊戲完美體現了戰鬥民族簡單直接的性情,它不僅捨棄了大部分綿長的草蛇灰線,還讓動作要素在互動式電影中反客為主,對暴力和血漿不加掩飾地描述甚至讓這款遊戲有了18禁的評級(其實還有其他原因,你們懂的)。相比之下,著墨不多的懸疑要素雖談不上驚世駭俗,但足以讓故事高潮不斷,讓玩家在不長的流程中保持緊繃神經。直到最後,四個主題鮮明的不同的結局緩緩走向奴潛,配合不同風格的bgm讓本作有了俄式藝術特有的氣息,像曠野中的緩緩升起的民謠,粗礪沙啞,卻不時流露絲絲感傷。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

然而美中不足的是,遊戲最後並沒有柯南式的真相大白,很多心潮澎湃或黯然神傷的玩家首次通關後不免會一頭霧水,不明白這到底是個什麼故事。所以接下來的幾段文字既是遊戲評測,也可看成是本作的體驗指南,我會在儘量不劇透的前提下,與大家分享欣賞這部作品的小小竅門,試著糾正大家對這部作品的錯誤預期,讓玩家得以更愉快地欣賞這個故事。不過在這之前,我想自己有必要向玩家們解釋下為何您會覺得這故事難以理解。

一部電影:無法跳過的循環中整理錯亂的時間線

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

簡單說,您第一次通關後看不懂劇情簡直太正常不過了,雖說我相信天賦異稟,第一週目就把整個故事梳理清晰的玩家大有人在,但一個對我周圍玩家的小小調查告訴我,“看不懂”是我周圍幾乎所有玩家首次通關之後的共同感受。這也完全符合製作組Rhinotales的預期,他們可是遊戲介紹裡都自信滿滿地寫到“至少需要兩次演練才能揭示整個故事情節”——倒不是因為《她看見紅色》細節考究,伏筆滿滿,只是Rhinotales似乎要把黑魂式的敘事風格應用在互動式電影遊戲上。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

具體說來,《她看見紅色》略顯複雜的背景完全隱藏在故事的某種可能性的背後,而單次通關意味著玩家不得不放棄故事發展的更多種可能性,獲取的故事背景信息也會十分有限,我這樣的普通玩家很難推測出什麼確定的信息,第一次通關後自然雲裡霧裡。若您和我一樣在浮光落影的鏡頭中看不出幾個保鏢的區別,那麼恭喜,您也將我一樣,只能在一週目了思考全套的哲學三大問題了。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

貼身的兩個保鏢比較熟悉

從種種跡象上看,Rhinotales可能並不是哲學的愛好者,否則他們為何會在《她看見紅色》中有雙時間線齊頭並進地講述模式,配合各種線索記憶讓這三大問題更加撲朔迷離?而一旦玩家徹底弄清了故事的來龍去脈,也不免會覺得劇情有些故弄玄虛,細節上也絕非盡善盡美,尤其是玩家的選擇和劇情的發展似乎關係不大,不過想必此時Rhinotales已經達到了自己的目的,那些完全理解了故事玩家勢必已經忍受了一次次的重複,解鎖了足夠多的結局,甚至拿下了全成就。這可著實不易,要知道和成熟的同類型的作品完全不同,《她看見紅色》並沒有跳過劇情的選項,玩家只能在一次次似曾相識的場景中強打精神,稍不注意便會錯過自己想要進行的選項,幾次三番,心態崩潰在所難免,“不推薦”便接踵而至了。

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年紀大了,沒有那麼充沛的感情了,就連看個恐怖電影都會失掉不少樂趣,看著一個個接連作死的主角們也沒了感同身受的代入感,甚至不由想老氣橫秋地翻個白眼,想象自己在他們中間宛如先知般活到最後——雖然我可能不知道故事的發展脈絡,但憑藉多年觀影經驗我非常確定自己一定會規避所有作死的選項,讓整部電影提前至少四十分鐘迎來大結局。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

我相信,從古至今,持此想法的朋友應大有人在,畢竟為我們這種腦補的冒險家們量身打造的”解謎書“最早甚至出現在中世紀,那些絞盡腦汁的電視製作人也是在有線電話時代就有了把選擇權(至少假裝交給)觀眾的打算,想必信息時代的,這些曾經的天才們一定會因自己當年夢想的實現而倍感欣慰。當然,精明的遊戲人自然也不會放過這個遊戲類型,在他們的不懈努力下,互動式電影遊戲,這個似乎從未真正火爆過的遊戲類型一路跌跌撞撞地延續至今,讓無數我們這樣擅長紙上談兵的生存者得以在工業革命的蒸汽與哥特式的怪獸共存的另一個倫敦,置身阿加莎克里斯蒂式的孤島莊園,甚至因科技而凋敝沒落的底特律街頭左右主角的命運,順便過一把奇異博士的癮,欣賞這些故事的1400605種(並沒有那麼多)可能性。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

而即便只是在互動式電影遊戲這個小眾的分支裡,《她看見紅色(She See Red)》也絕對是一部特立獨行的作品,這款來自俄羅斯的小成本交互式電影遊戲完美體現了戰鬥民族簡單直接的性情,它不僅捨棄了大部分綿長的草蛇灰線,還讓動作要素在互動式電影中反客為主,對暴力和血漿不加掩飾地描述甚至讓這款遊戲有了18禁的評級(其實還有其他原因,你們懂的)。相比之下,著墨不多的懸疑要素雖談不上驚世駭俗,但足以讓故事高潮不斷,讓玩家在不長的流程中保持緊繃神經。直到最後,四個主題鮮明的不同的結局緩緩走向奴潛,配合不同風格的bgm讓本作有了俄式藝術特有的氣息,像曠野中的緩緩升起的民謠,粗礪沙啞,卻不時流露絲絲感傷。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

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簡單說,您第一次通關後看不懂劇情簡直太正常不過了,雖說我相信天賦異稟,第一週目就把整個故事梳理清晰的玩家大有人在,但一個對我周圍玩家的小小調查告訴我,“看不懂”是我周圍幾乎所有玩家首次通關之後的共同感受。這也完全符合製作組Rhinotales的預期,他們可是遊戲介紹裡都自信滿滿地寫到“至少需要兩次演練才能揭示整個故事情節”——倒不是因為《她看見紅色》細節考究,伏筆滿滿,只是Rhinotales似乎要把黑魂式的敘事風格應用在互動式電影遊戲上。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

具體說來,《她看見紅色》略顯複雜的背景完全隱藏在故事的某種可能性的背後,而單次通關意味著玩家不得不放棄故事發展的更多種可能性,獲取的故事背景信息也會十分有限,我這樣的普通玩家很難推測出什麼確定的信息,第一次通關後自然雲裡霧裡。若您和我一樣在浮光落影的鏡頭中看不出幾個保鏢的區別,那麼恭喜,您也將我一樣,只能在一週目了思考全套的哲學三大問題了。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

貼身的兩個保鏢比較熟悉

從種種跡象上看,Rhinotales可能並不是哲學的愛好者,否則他們為何會在《她看見紅色》中有雙時間線齊頭並進地講述模式,配合各種線索記憶讓這三大問題更加撲朔迷離?而一旦玩家徹底弄清了故事的來龍去脈,也不免會覺得劇情有些故弄玄虛,細節上也絕非盡善盡美,尤其是玩家的選擇和劇情的發展似乎關係不大,不過想必此時Rhinotales已經達到了自己的目的,那些完全理解了故事玩家勢必已經忍受了一次次的重複,解鎖了足夠多的結局,甚至拿下了全成就。這可著實不易,要知道和成熟的同類型的作品完全不同,《她看見紅色》並沒有跳過劇情的選項,玩家只能在一次次似曾相識的場景中強打精神,稍不注意便會錯過自己想要進行的選項,幾次三番,心態崩潰在所難免,“不推薦”便接踵而至了。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

顯然,只要製作組Rhinotales添加一個小小的功能,讓玩家可以跳過當前片段,就能消除大量差評,但他們似乎鍾情於更獨特獨特的解決方案。作為專業的電影團體,製作組在《她看見紅色》中為玩家們奉獻了一場場精彩絕倫的火爆動作場面,招招見血,拳拳入肉,主角與保安的每一次交鋒都足以讓玩家窺見他們皮囊之下的以命相博,更顯主角意志堅如鋼鐵,讓人血脈噴張,甚至有些不寒而慄。是的,這正是本作頂著18禁的評級最重要原因,它毫不掩飾地將鮮血和創傷展現給屏幕前的諸位,那種鮮血淋漓的感同身受甚至讓《她看見紅色》不遜色於任何一款恐怖遊戲。對此難以接受的玩家還請放棄這部作品,但喜歡毫無美感的番缺醬爆漿的玩家一定會對本作每一個鏡頭如數家珍,自然想要多看幾遍。

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精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

我相信,從古至今,持此想法的朋友應大有人在,畢竟為我們這種腦補的冒險家們量身打造的”解謎書“最早甚至出現在中世紀,那些絞盡腦汁的電視製作人也是在有線電話時代就有了把選擇權(至少假裝交給)觀眾的打算,想必信息時代的,這些曾經的天才們一定會因自己當年夢想的實現而倍感欣慰。當然,精明的遊戲人自然也不會放過這個遊戲類型,在他們的不懈努力下,互動式電影遊戲,這個似乎從未真正火爆過的遊戲類型一路跌跌撞撞地延續至今,讓無數我們這樣擅長紙上談兵的生存者得以在工業革命的蒸汽與哥特式的怪獸共存的另一個倫敦,置身阿加莎克里斯蒂式的孤島莊園,甚至因科技而凋敝沒落的底特律街頭左右主角的命運,順便過一把奇異博士的癮,欣賞這些故事的1400605種(並沒有那麼多)可能性。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

而即便只是在互動式電影遊戲這個小眾的分支裡,《她看見紅色(She See Red)》也絕對是一部特立獨行的作品,這款來自俄羅斯的小成本交互式電影遊戲完美體現了戰鬥民族簡單直接的性情,它不僅捨棄了大部分綿長的草蛇灰線,還讓動作要素在互動式電影中反客為主,對暴力和血漿不加掩飾地描述甚至讓這款遊戲有了18禁的評級(其實還有其他原因,你們懂的)。相比之下,著墨不多的懸疑要素雖談不上驚世駭俗,但足以讓故事高潮不斷,讓玩家在不長的流程中保持緊繃神經。直到最後,四個主題鮮明的不同的結局緩緩走向奴潛,配合不同風格的bgm讓本作有了俄式藝術特有的氣息,像曠野中的緩緩升起的民謠,粗礪沙啞,卻不時流露絲絲感傷。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

然而美中不足的是,遊戲最後並沒有柯南式的真相大白,很多心潮澎湃或黯然神傷的玩家首次通關後不免會一頭霧水,不明白這到底是個什麼故事。所以接下來的幾段文字既是遊戲評測,也可看成是本作的體驗指南,我會在儘量不劇透的前提下,與大家分享欣賞這部作品的小小竅門,試著糾正大家對這部作品的錯誤預期,讓玩家得以更愉快地欣賞這個故事。不過在這之前,我想自己有必要向玩家們解釋下為何您會覺得這故事難以理解。

一部電影:無法跳過的循環中整理錯亂的時間線

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

簡單說,您第一次通關後看不懂劇情簡直太正常不過了,雖說我相信天賦異稟,第一週目就把整個故事梳理清晰的玩家大有人在,但一個對我周圍玩家的小小調查告訴我,“看不懂”是我周圍幾乎所有玩家首次通關之後的共同感受。這也完全符合製作組Rhinotales的預期,他們可是遊戲介紹裡都自信滿滿地寫到“至少需要兩次演練才能揭示整個故事情節”——倒不是因為《她看見紅色》細節考究,伏筆滿滿,只是Rhinotales似乎要把黑魂式的敘事風格應用在互動式電影遊戲上。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

具體說來,《她看見紅色》略顯複雜的背景完全隱藏在故事的某種可能性的背後,而單次通關意味著玩家不得不放棄故事發展的更多種可能性,獲取的故事背景信息也會十分有限,我這樣的普通玩家很難推測出什麼確定的信息,第一次通關後自然雲裡霧裡。若您和我一樣在浮光落影的鏡頭中看不出幾個保鏢的區別,那麼恭喜,您也將我一樣,只能在一週目了思考全套的哲學三大問題了。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

貼身的兩個保鏢比較熟悉

從種種跡象上看,Rhinotales可能並不是哲學的愛好者,否則他們為何會在《她看見紅色》中有雙時間線齊頭並進地講述模式,配合各種線索記憶讓這三大問題更加撲朔迷離?而一旦玩家徹底弄清了故事的來龍去脈,也不免會覺得劇情有些故弄玄虛,細節上也絕非盡善盡美,尤其是玩家的選擇和劇情的發展似乎關係不大,不過想必此時Rhinotales已經達到了自己的目的,那些完全理解了故事玩家勢必已經忍受了一次次的重複,解鎖了足夠多的結局,甚至拿下了全成就。這可著實不易,要知道和成熟的同類型的作品完全不同,《她看見紅色》並沒有跳過劇情的選項,玩家只能在一次次似曾相識的場景中強打精神,稍不注意便會錯過自己想要進行的選項,幾次三番,心態崩潰在所難免,“不推薦”便接踵而至了。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

顯然,只要製作組Rhinotales添加一個小小的功能,讓玩家可以跳過當前片段,就能消除大量差評,但他們似乎鍾情於更獨特獨特的解決方案。作為專業的電影團體,製作組在《她看見紅色》中為玩家們奉獻了一場場精彩絕倫的火爆動作場面,招招見血,拳拳入肉,主角與保安的每一次交鋒都足以讓玩家窺見他們皮囊之下的以命相博,更顯主角意志堅如鋼鐵,讓人血脈噴張,甚至有些不寒而慄。是的,這正是本作頂著18禁的評級最重要原因,它毫不掩飾地將鮮血和創傷展現給屏幕前的諸位,那種鮮血淋漓的感同身受甚至讓《她看見紅色》不遜色於任何一款恐怖遊戲。對此難以接受的玩家還請放棄這部作品,但喜歡毫無美感的番缺醬爆漿的玩家一定會對本作每一個鏡頭如數家珍,自然想要多看幾遍。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

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年紀大了,沒有那麼充沛的感情了,就連看個恐怖電影都會失掉不少樂趣,看著一個個接連作死的主角們也沒了感同身受的代入感,甚至不由想老氣橫秋地翻個白眼,想象自己在他們中間宛如先知般活到最後——雖然我可能不知道故事的發展脈絡,但憑藉多年觀影經驗我非常確定自己一定會規避所有作死的選項,讓整部電影提前至少四十分鐘迎來大結局。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

我相信,從古至今,持此想法的朋友應大有人在,畢竟為我們這種腦補的冒險家們量身打造的”解謎書“最早甚至出現在中世紀,那些絞盡腦汁的電視製作人也是在有線電話時代就有了把選擇權(至少假裝交給)觀眾的打算,想必信息時代的,這些曾經的天才們一定會因自己當年夢想的實現而倍感欣慰。當然,精明的遊戲人自然也不會放過這個遊戲類型,在他們的不懈努力下,互動式電影遊戲,這個似乎從未真正火爆過的遊戲類型一路跌跌撞撞地延續至今,讓無數我們這樣擅長紙上談兵的生存者得以在工業革命的蒸汽與哥特式的怪獸共存的另一個倫敦,置身阿加莎克里斯蒂式的孤島莊園,甚至因科技而凋敝沒落的底特律街頭左右主角的命運,順便過一把奇異博士的癮,欣賞這些故事的1400605種(並沒有那麼多)可能性。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

而即便只是在互動式電影遊戲這個小眾的分支裡,《她看見紅色(She See Red)》也絕對是一部特立獨行的作品,這款來自俄羅斯的小成本交互式電影遊戲完美體現了戰鬥民族簡單直接的性情,它不僅捨棄了大部分綿長的草蛇灰線,還讓動作要素在互動式電影中反客為主,對暴力和血漿不加掩飾地描述甚至讓這款遊戲有了18禁的評級(其實還有其他原因,你們懂的)。相比之下,著墨不多的懸疑要素雖談不上驚世駭俗,但足以讓故事高潮不斷,讓玩家在不長的流程中保持緊繃神經。直到最後,四個主題鮮明的不同的結局緩緩走向奴潛,配合不同風格的bgm讓本作有了俄式藝術特有的氣息,像曠野中的緩緩升起的民謠,粗礪沙啞,卻不時流露絲絲感傷。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

然而美中不足的是,遊戲最後並沒有柯南式的真相大白,很多心潮澎湃或黯然神傷的玩家首次通關後不免會一頭霧水,不明白這到底是個什麼故事。所以接下來的幾段文字既是遊戲評測,也可看成是本作的體驗指南,我會在儘量不劇透的前提下,與大家分享欣賞這部作品的小小竅門,試著糾正大家對這部作品的錯誤預期,讓玩家得以更愉快地欣賞這個故事。不過在這之前,我想自己有必要向玩家們解釋下為何您會覺得這故事難以理解。

一部電影:無法跳過的循環中整理錯亂的時間線

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

簡單說,您第一次通關後看不懂劇情簡直太正常不過了,雖說我相信天賦異稟,第一週目就把整個故事梳理清晰的玩家大有人在,但一個對我周圍玩家的小小調查告訴我,“看不懂”是我周圍幾乎所有玩家首次通關之後的共同感受。這也完全符合製作組Rhinotales的預期,他們可是遊戲介紹裡都自信滿滿地寫到“至少需要兩次演練才能揭示整個故事情節”——倒不是因為《她看見紅色》細節考究,伏筆滿滿,只是Rhinotales似乎要把黑魂式的敘事風格應用在互動式電影遊戲上。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

具體說來,《她看見紅色》略顯複雜的背景完全隱藏在故事的某種可能性的背後,而單次通關意味著玩家不得不放棄故事發展的更多種可能性,獲取的故事背景信息也會十分有限,我這樣的普通玩家很難推測出什麼確定的信息,第一次通關後自然雲裡霧裡。若您和我一樣在浮光落影的鏡頭中看不出幾個保鏢的區別,那麼恭喜,您也將我一樣,只能在一週目了思考全套的哲學三大問題了。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

貼身的兩個保鏢比較熟悉

從種種跡象上看,Rhinotales可能並不是哲學的愛好者,否則他們為何會在《她看見紅色》中有雙時間線齊頭並進地講述模式,配合各種線索記憶讓這三大問題更加撲朔迷離?而一旦玩家徹底弄清了故事的來龍去脈,也不免會覺得劇情有些故弄玄虛,細節上也絕非盡善盡美,尤其是玩家的選擇和劇情的發展似乎關係不大,不過想必此時Rhinotales已經達到了自己的目的,那些完全理解了故事玩家勢必已經忍受了一次次的重複,解鎖了足夠多的結局,甚至拿下了全成就。這可著實不易,要知道和成熟的同類型的作品完全不同,《她看見紅色》並沒有跳過劇情的選項,玩家只能在一次次似曾相識的場景中強打精神,稍不注意便會錯過自己想要進行的選項,幾次三番,心態崩潰在所難免,“不推薦”便接踵而至了。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

顯然,只要製作組Rhinotales添加一個小小的功能,讓玩家可以跳過當前片段,就能消除大量差評,但他們似乎鍾情於更獨特獨特的解決方案。作為專業的電影團體,製作組在《她看見紅色》中為玩家們奉獻了一場場精彩絕倫的火爆動作場面,招招見血,拳拳入肉,主角與保安的每一次交鋒都足以讓玩家窺見他們皮囊之下的以命相博,更顯主角意志堅如鋼鐵,讓人血脈噴張,甚至有些不寒而慄。是的,這正是本作頂著18禁的評級最重要原因,它毫不掩飾地將鮮血和創傷展現給屏幕前的諸位,那種鮮血淋漓的感同身受甚至讓《她看見紅色》不遜色於任何一款恐怖遊戲。對此難以接受的玩家還請放棄這部作品,但喜歡毫無美感的番缺醬爆漿的玩家一定會對本作每一個鏡頭如數家珍,自然想要多看幾遍。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

然而來哪怕最精彩的打鬥,重複重複再重複之後也是會膩的,之所以用如此濃墨重彩的筆觸,彷彿這是解決問題的完美之道的方式介紹本作的動作元素,一方面是因為這些動作因素確實精彩,另一方面是想借此展現《她看見紅色》作為影視作品的一個特點:製作組會熟練地運用鏡頭語言,煞有介事地向玩家展現一些事物的具體細節,瘋狂暗示這東西至關重要,讓玩家們不由浮想聯翩。而到了最後,玩家會很驚喜的發現,原來這細節真的沒什麼卵用(或者完全沒起到玩家預期的作用)。

"

年紀大了,沒有那麼充沛的感情了,就連看個恐怖電影都會失掉不少樂趣,看著一個個接連作死的主角們也沒了感同身受的代入感,甚至不由想老氣橫秋地翻個白眼,想象自己在他們中間宛如先知般活到最後——雖然我可能不知道故事的發展脈絡,但憑藉多年觀影經驗我非常確定自己一定會規避所有作死的選項,讓整部電影提前至少四十分鐘迎來大結局。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

我相信,從古至今,持此想法的朋友應大有人在,畢竟為我們這種腦補的冒險家們量身打造的”解謎書“最早甚至出現在中世紀,那些絞盡腦汁的電視製作人也是在有線電話時代就有了把選擇權(至少假裝交給)觀眾的打算,想必信息時代的,這些曾經的天才們一定會因自己當年夢想的實現而倍感欣慰。當然,精明的遊戲人自然也不會放過這個遊戲類型,在他們的不懈努力下,互動式電影遊戲,這個似乎從未真正火爆過的遊戲類型一路跌跌撞撞地延續至今,讓無數我們這樣擅長紙上談兵的生存者得以在工業革命的蒸汽與哥特式的怪獸共存的另一個倫敦,置身阿加莎克里斯蒂式的孤島莊園,甚至因科技而凋敝沒落的底特律街頭左右主角的命運,順便過一把奇異博士的癮,欣賞這些故事的1400605種(並沒有那麼多)可能性。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

而即便只是在互動式電影遊戲這個小眾的分支裡,《她看見紅色(She See Red)》也絕對是一部特立獨行的作品,這款來自俄羅斯的小成本交互式電影遊戲完美體現了戰鬥民族簡單直接的性情,它不僅捨棄了大部分綿長的草蛇灰線,還讓動作要素在互動式電影中反客為主,對暴力和血漿不加掩飾地描述甚至讓這款遊戲有了18禁的評級(其實還有其他原因,你們懂的)。相比之下,著墨不多的懸疑要素雖談不上驚世駭俗,但足以讓故事高潮不斷,讓玩家在不長的流程中保持緊繃神經。直到最後,四個主題鮮明的不同的結局緩緩走向奴潛,配合不同風格的bgm讓本作有了俄式藝術特有的氣息,像曠野中的緩緩升起的民謠,粗礪沙啞,卻不時流露絲絲感傷。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

然而美中不足的是,遊戲最後並沒有柯南式的真相大白,很多心潮澎湃或黯然神傷的玩家首次通關後不免會一頭霧水,不明白這到底是個什麼故事。所以接下來的幾段文字既是遊戲評測,也可看成是本作的體驗指南,我會在儘量不劇透的前提下,與大家分享欣賞這部作品的小小竅門,試著糾正大家對這部作品的錯誤預期,讓玩家得以更愉快地欣賞這個故事。不過在這之前,我想自己有必要向玩家們解釋下為何您會覺得這故事難以理解。

一部電影:無法跳過的循環中整理錯亂的時間線

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

簡單說,您第一次通關後看不懂劇情簡直太正常不過了,雖說我相信天賦異稟,第一週目就把整個故事梳理清晰的玩家大有人在,但一個對我周圍玩家的小小調查告訴我,“看不懂”是我周圍幾乎所有玩家首次通關之後的共同感受。這也完全符合製作組Rhinotales的預期,他們可是遊戲介紹裡都自信滿滿地寫到“至少需要兩次演練才能揭示整個故事情節”——倒不是因為《她看見紅色》細節考究,伏筆滿滿,只是Rhinotales似乎要把黑魂式的敘事風格應用在互動式電影遊戲上。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

具體說來,《她看見紅色》略顯複雜的背景完全隱藏在故事的某種可能性的背後,而單次通關意味著玩家不得不放棄故事發展的更多種可能性,獲取的故事背景信息也會十分有限,我這樣的普通玩家很難推測出什麼確定的信息,第一次通關後自然雲裡霧裡。若您和我一樣在浮光落影的鏡頭中看不出幾個保鏢的區別,那麼恭喜,您也將我一樣,只能在一週目了思考全套的哲學三大問題了。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

貼身的兩個保鏢比較熟悉

從種種跡象上看,Rhinotales可能並不是哲學的愛好者,否則他們為何會在《她看見紅色》中有雙時間線齊頭並進地講述模式,配合各種線索記憶讓這三大問題更加撲朔迷離?而一旦玩家徹底弄清了故事的來龍去脈,也不免會覺得劇情有些故弄玄虛,細節上也絕非盡善盡美,尤其是玩家的選擇和劇情的發展似乎關係不大,不過想必此時Rhinotales已經達到了自己的目的,那些完全理解了故事玩家勢必已經忍受了一次次的重複,解鎖了足夠多的結局,甚至拿下了全成就。這可著實不易,要知道和成熟的同類型的作品完全不同,《她看見紅色》並沒有跳過劇情的選項,玩家只能在一次次似曾相識的場景中強打精神,稍不注意便會錯過自己想要進行的選項,幾次三番,心態崩潰在所難免,“不推薦”便接踵而至了。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

顯然,只要製作組Rhinotales添加一個小小的功能,讓玩家可以跳過當前片段,就能消除大量差評,但他們似乎鍾情於更獨特獨特的解決方案。作為專業的電影團體,製作組在《她看見紅色》中為玩家們奉獻了一場場精彩絕倫的火爆動作場面,招招見血,拳拳入肉,主角與保安的每一次交鋒都足以讓玩家窺見他們皮囊之下的以命相博,更顯主角意志堅如鋼鐵,讓人血脈噴張,甚至有些不寒而慄。是的,這正是本作頂著18禁的評級最重要原因,它毫不掩飾地將鮮血和創傷展現給屏幕前的諸位,那種鮮血淋漓的感同身受甚至讓《她看見紅色》不遜色於任何一款恐怖遊戲。對此難以接受的玩家還請放棄這部作品,但喜歡毫無美感的番缺醬爆漿的玩家一定會對本作每一個鏡頭如數家珍,自然想要多看幾遍。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

然而來哪怕最精彩的打鬥,重複重複再重複之後也是會膩的,之所以用如此濃墨重彩的筆觸,彷彿這是解決問題的完美之道的方式介紹本作的動作元素,一方面是因為這些動作因素確實精彩,另一方面是想借此展現《她看見紅色》作為影視作品的一個特點:製作組會熟練地運用鏡頭語言,煞有介事地向玩家展現一些事物的具體細節,瘋狂暗示這東西至關重要,讓玩家們不由浮想聯翩。而到了最後,玩家會很驚喜的發現,原來這細節真的沒什麼卵用(或者完全沒起到玩家預期的作用)。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

在預告片中佔有一席之地的片段,希望發現其深意的玩家不吝賜教

說實話我很難判斷這到底算本作的優勢還是缺憾,在影視界,這種是似乎違背了希區柯克懸疑金句的大膽嘗試已是司空見慣技巧,早在2002年,大衛·芬奇便在他的《戰慄空間》為觀眾展現演繹成了這技巧的別樣魅力,導演用精確的鏡頭賦予了被綁架的小女孩偷偷藏匿的注射器以救世主般的光環,讓它在影片的小高潮中登臺亮相,刺向匪徒,卻也徹底辜負了觀眾們的期待,於是觀眾們本該暫時舒緩的神經再一次緊繃了起來,影片的懸念進一步加深,故事也很自然的過渡到了下一個階段。

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年紀大了,沒有那麼充沛的感情了,就連看個恐怖電影都會失掉不少樂趣,看著一個個接連作死的主角們也沒了感同身受的代入感,甚至不由想老氣橫秋地翻個白眼,想象自己在他們中間宛如先知般活到最後——雖然我可能不知道故事的發展脈絡,但憑藉多年觀影經驗我非常確定自己一定會規避所有作死的選項,讓整部電影提前至少四十分鐘迎來大結局。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

我相信,從古至今,持此想法的朋友應大有人在,畢竟為我們這種腦補的冒險家們量身打造的”解謎書“最早甚至出現在中世紀,那些絞盡腦汁的電視製作人也是在有線電話時代就有了把選擇權(至少假裝交給)觀眾的打算,想必信息時代的,這些曾經的天才們一定會因自己當年夢想的實現而倍感欣慰。當然,精明的遊戲人自然也不會放過這個遊戲類型,在他們的不懈努力下,互動式電影遊戲,這個似乎從未真正火爆過的遊戲類型一路跌跌撞撞地延續至今,讓無數我們這樣擅長紙上談兵的生存者得以在工業革命的蒸汽與哥特式的怪獸共存的另一個倫敦,置身阿加莎克里斯蒂式的孤島莊園,甚至因科技而凋敝沒落的底特律街頭左右主角的命運,順便過一把奇異博士的癮,欣賞這些故事的1400605種(並沒有那麼多)可能性。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

而即便只是在互動式電影遊戲這個小眾的分支裡,《她看見紅色(She See Red)》也絕對是一部特立獨行的作品,這款來自俄羅斯的小成本交互式電影遊戲完美體現了戰鬥民族簡單直接的性情,它不僅捨棄了大部分綿長的草蛇灰線,還讓動作要素在互動式電影中反客為主,對暴力和血漿不加掩飾地描述甚至讓這款遊戲有了18禁的評級(其實還有其他原因,你們懂的)。相比之下,著墨不多的懸疑要素雖談不上驚世駭俗,但足以讓故事高潮不斷,讓玩家在不長的流程中保持緊繃神經。直到最後,四個主題鮮明的不同的結局緩緩走向奴潛,配合不同風格的bgm讓本作有了俄式藝術特有的氣息,像曠野中的緩緩升起的民謠,粗礪沙啞,卻不時流露絲絲感傷。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

然而美中不足的是,遊戲最後並沒有柯南式的真相大白,很多心潮澎湃或黯然神傷的玩家首次通關後不免會一頭霧水,不明白這到底是個什麼故事。所以接下來的幾段文字既是遊戲評測,也可看成是本作的體驗指南,我會在儘量不劇透的前提下,與大家分享欣賞這部作品的小小竅門,試著糾正大家對這部作品的錯誤預期,讓玩家得以更愉快地欣賞這個故事。不過在這之前,我想自己有必要向玩家們解釋下為何您會覺得這故事難以理解。

一部電影:無法跳過的循環中整理錯亂的時間線

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

簡單說,您第一次通關後看不懂劇情簡直太正常不過了,雖說我相信天賦異稟,第一週目就把整個故事梳理清晰的玩家大有人在,但一個對我周圍玩家的小小調查告訴我,“看不懂”是我周圍幾乎所有玩家首次通關之後的共同感受。這也完全符合製作組Rhinotales的預期,他們可是遊戲介紹裡都自信滿滿地寫到“至少需要兩次演練才能揭示整個故事情節”——倒不是因為《她看見紅色》細節考究,伏筆滿滿,只是Rhinotales似乎要把黑魂式的敘事風格應用在互動式電影遊戲上。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

具體說來,《她看見紅色》略顯複雜的背景完全隱藏在故事的某種可能性的背後,而單次通關意味著玩家不得不放棄故事發展的更多種可能性,獲取的故事背景信息也會十分有限,我這樣的普通玩家很難推測出什麼確定的信息,第一次通關後自然雲裡霧裡。若您和我一樣在浮光落影的鏡頭中看不出幾個保鏢的區別,那麼恭喜,您也將我一樣,只能在一週目了思考全套的哲學三大問題了。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

貼身的兩個保鏢比較熟悉

從種種跡象上看,Rhinotales可能並不是哲學的愛好者,否則他們為何會在《她看見紅色》中有雙時間線齊頭並進地講述模式,配合各種線索記憶讓這三大問題更加撲朔迷離?而一旦玩家徹底弄清了故事的來龍去脈,也不免會覺得劇情有些故弄玄虛,細節上也絕非盡善盡美,尤其是玩家的選擇和劇情的發展似乎關係不大,不過想必此時Rhinotales已經達到了自己的目的,那些完全理解了故事玩家勢必已經忍受了一次次的重複,解鎖了足夠多的結局,甚至拿下了全成就。這可著實不易,要知道和成熟的同類型的作品完全不同,《她看見紅色》並沒有跳過劇情的選項,玩家只能在一次次似曾相識的場景中強打精神,稍不注意便會錯過自己想要進行的選項,幾次三番,心態崩潰在所難免,“不推薦”便接踵而至了。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

顯然,只要製作組Rhinotales添加一個小小的功能,讓玩家可以跳過當前片段,就能消除大量差評,但他們似乎鍾情於更獨特獨特的解決方案。作為專業的電影團體,製作組在《她看見紅色》中為玩家們奉獻了一場場精彩絕倫的火爆動作場面,招招見血,拳拳入肉,主角與保安的每一次交鋒都足以讓玩家窺見他們皮囊之下的以命相博,更顯主角意志堅如鋼鐵,讓人血脈噴張,甚至有些不寒而慄。是的,這正是本作頂著18禁的評級最重要原因,它毫不掩飾地將鮮血和創傷展現給屏幕前的諸位,那種鮮血淋漓的感同身受甚至讓《她看見紅色》不遜色於任何一款恐怖遊戲。對此難以接受的玩家還請放棄這部作品,但喜歡毫無美感的番缺醬爆漿的玩家一定會對本作每一個鏡頭如數家珍,自然想要多看幾遍。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

然而來哪怕最精彩的打鬥,重複重複再重複之後也是會膩的,之所以用如此濃墨重彩的筆觸,彷彿這是解決問題的完美之道的方式介紹本作的動作元素,一方面是因為這些動作因素確實精彩,另一方面是想借此展現《她看見紅色》作為影視作品的一個特點:製作組會熟練地運用鏡頭語言,煞有介事地向玩家展現一些事物的具體細節,瘋狂暗示這東西至關重要,讓玩家們不由浮想聯翩。而到了最後,玩家會很驚喜的發現,原來這細節真的沒什麼卵用(或者完全沒起到玩家預期的作用)。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

在預告片中佔有一席之地的片段,希望發現其深意的玩家不吝賜教

說實話我很難判斷這到底算本作的優勢還是缺憾,在影視界,這種是似乎違背了希區柯克懸疑金句的大膽嘗試已是司空見慣技巧,早在2002年,大衛·芬奇便在他的《戰慄空間》為觀眾展現演繹成了這技巧的別樣魅力,導演用精確的鏡頭賦予了被綁架的小女孩偷偷藏匿的注射器以救世主般的光環,讓它在影片的小高潮中登臺亮相,刺向匪徒,卻也徹底辜負了觀眾們的期待,於是觀眾們本該暫時舒緩的神經再一次緊繃了起來,影片的懸念進一步加深,故事也很自然的過渡到了下一個階段。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

在《她看見紅色》中的我們可以找到十分相似的橋段,它也確實為本作精彩的故事增添了不少懸念。只是作為一個玩家,看著這種的出乎意料是在是有點兒……無法接受。細細想來,我可以總結出無數個玩家在交互式電影遊戲中難以接受這類劇情的理由,但歸根結底,無非是因為這樣的遊戲設計完全不符合玩家的預期。

一款遊戲: 語焉不詳的選項對應意義不明的選擇

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年紀大了,沒有那麼充沛的感情了,就連看個恐怖電影都會失掉不少樂趣,看著一個個接連作死的主角們也沒了感同身受的代入感,甚至不由想老氣橫秋地翻個白眼,想象自己在他們中間宛如先知般活到最後——雖然我可能不知道故事的發展脈絡,但憑藉多年觀影經驗我非常確定自己一定會規避所有作死的選項,讓整部電影提前至少四十分鐘迎來大結局。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

我相信,從古至今,持此想法的朋友應大有人在,畢竟為我們這種腦補的冒險家們量身打造的”解謎書“最早甚至出現在中世紀,那些絞盡腦汁的電視製作人也是在有線電話時代就有了把選擇權(至少假裝交給)觀眾的打算,想必信息時代的,這些曾經的天才們一定會因自己當年夢想的實現而倍感欣慰。當然,精明的遊戲人自然也不會放過這個遊戲類型,在他們的不懈努力下,互動式電影遊戲,這個似乎從未真正火爆過的遊戲類型一路跌跌撞撞地延續至今,讓無數我們這樣擅長紙上談兵的生存者得以在工業革命的蒸汽與哥特式的怪獸共存的另一個倫敦,置身阿加莎克里斯蒂式的孤島莊園,甚至因科技而凋敝沒落的底特律街頭左右主角的命運,順便過一把奇異博士的癮,欣賞這些故事的1400605種(並沒有那麼多)可能性。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

而即便只是在互動式電影遊戲這個小眾的分支裡,《她看見紅色(She See Red)》也絕對是一部特立獨行的作品,這款來自俄羅斯的小成本交互式電影遊戲完美體現了戰鬥民族簡單直接的性情,它不僅捨棄了大部分綿長的草蛇灰線,還讓動作要素在互動式電影中反客為主,對暴力和血漿不加掩飾地描述甚至讓這款遊戲有了18禁的評級(其實還有其他原因,你們懂的)。相比之下,著墨不多的懸疑要素雖談不上驚世駭俗,但足以讓故事高潮不斷,讓玩家在不長的流程中保持緊繃神經。直到最後,四個主題鮮明的不同的結局緩緩走向奴潛,配合不同風格的bgm讓本作有了俄式藝術特有的氣息,像曠野中的緩緩升起的民謠,粗礪沙啞,卻不時流露絲絲感傷。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

然而美中不足的是,遊戲最後並沒有柯南式的真相大白,很多心潮澎湃或黯然神傷的玩家首次通關後不免會一頭霧水,不明白這到底是個什麼故事。所以接下來的幾段文字既是遊戲評測,也可看成是本作的體驗指南,我會在儘量不劇透的前提下,與大家分享欣賞這部作品的小小竅門,試著糾正大家對這部作品的錯誤預期,讓玩家得以更愉快地欣賞這個故事。不過在這之前,我想自己有必要向玩家們解釋下為何您會覺得這故事難以理解。

一部電影:無法跳過的循環中整理錯亂的時間線

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

簡單說,您第一次通關後看不懂劇情簡直太正常不過了,雖說我相信天賦異稟,第一週目就把整個故事梳理清晰的玩家大有人在,但一個對我周圍玩家的小小調查告訴我,“看不懂”是我周圍幾乎所有玩家首次通關之後的共同感受。這也完全符合製作組Rhinotales的預期,他們可是遊戲介紹裡都自信滿滿地寫到“至少需要兩次演練才能揭示整個故事情節”——倒不是因為《她看見紅色》細節考究,伏筆滿滿,只是Rhinotales似乎要把黑魂式的敘事風格應用在互動式電影遊戲上。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

具體說來,《她看見紅色》略顯複雜的背景完全隱藏在故事的某種可能性的背後,而單次通關意味著玩家不得不放棄故事發展的更多種可能性,獲取的故事背景信息也會十分有限,我這樣的普通玩家很難推測出什麼確定的信息,第一次通關後自然雲裡霧裡。若您和我一樣在浮光落影的鏡頭中看不出幾個保鏢的區別,那麼恭喜,您也將我一樣,只能在一週目了思考全套的哲學三大問題了。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

貼身的兩個保鏢比較熟悉

從種種跡象上看,Rhinotales可能並不是哲學的愛好者,否則他們為何會在《她看見紅色》中有雙時間線齊頭並進地講述模式,配合各種線索記憶讓這三大問題更加撲朔迷離?而一旦玩家徹底弄清了故事的來龍去脈,也不免會覺得劇情有些故弄玄虛,細節上也絕非盡善盡美,尤其是玩家的選擇和劇情的發展似乎關係不大,不過想必此時Rhinotales已經達到了自己的目的,那些完全理解了故事玩家勢必已經忍受了一次次的重複,解鎖了足夠多的結局,甚至拿下了全成就。這可著實不易,要知道和成熟的同類型的作品完全不同,《她看見紅色》並沒有跳過劇情的選項,玩家只能在一次次似曾相識的場景中強打精神,稍不注意便會錯過自己想要進行的選項,幾次三番,心態崩潰在所難免,“不推薦”便接踵而至了。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

顯然,只要製作組Rhinotales添加一個小小的功能,讓玩家可以跳過當前片段,就能消除大量差評,但他們似乎鍾情於更獨特獨特的解決方案。作為專業的電影團體,製作組在《她看見紅色》中為玩家們奉獻了一場場精彩絕倫的火爆動作場面,招招見血,拳拳入肉,主角與保安的每一次交鋒都足以讓玩家窺見他們皮囊之下的以命相博,更顯主角意志堅如鋼鐵,讓人血脈噴張,甚至有些不寒而慄。是的,這正是本作頂著18禁的評級最重要原因,它毫不掩飾地將鮮血和創傷展現給屏幕前的諸位,那種鮮血淋漓的感同身受甚至讓《她看見紅色》不遜色於任何一款恐怖遊戲。對此難以接受的玩家還請放棄這部作品,但喜歡毫無美感的番缺醬爆漿的玩家一定會對本作每一個鏡頭如數家珍,自然想要多看幾遍。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

然而來哪怕最精彩的打鬥,重複重複再重複之後也是會膩的,之所以用如此濃墨重彩的筆觸,彷彿這是解決問題的完美之道的方式介紹本作的動作元素,一方面是因為這些動作因素確實精彩,另一方面是想借此展現《她看見紅色》作為影視作品的一個特點:製作組會熟練地運用鏡頭語言,煞有介事地向玩家展現一些事物的具體細節,瘋狂暗示這東西至關重要,讓玩家們不由浮想聯翩。而到了最後,玩家會很驚喜的發現,原來這細節真的沒什麼卵用(或者完全沒起到玩家預期的作用)。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

在預告片中佔有一席之地的片段,希望發現其深意的玩家不吝賜教

說實話我很難判斷這到底算本作的優勢還是缺憾,在影視界,這種是似乎違背了希區柯克懸疑金句的大膽嘗試已是司空見慣技巧,早在2002年,大衛·芬奇便在他的《戰慄空間》為觀眾展現演繹成了這技巧的別樣魅力,導演用精確的鏡頭賦予了被綁架的小女孩偷偷藏匿的注射器以救世主般的光環,讓它在影片的小高潮中登臺亮相,刺向匪徒,卻也徹底辜負了觀眾們的期待,於是觀眾們本該暫時舒緩的神經再一次緊繃了起來,影片的懸念進一步加深,故事也很自然的過渡到了下一個階段。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

在《她看見紅色》中的我們可以找到十分相似的橋段,它也確實為本作精彩的故事增添了不少懸念。只是作為一個玩家,看著這種的出乎意料是在是有點兒……無法接受。細細想來,我可以總結出無數個玩家在交互式電影遊戲中難以接受這類劇情的理由,但歸根結底,無非是因為這樣的遊戲設計完全不符合玩家的預期。

一款遊戲: 語焉不詳的選項對應意義不明的選擇

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

當我們打開一款交互式電影遊戲時我們的期待是什麼?一個邏輯嚴謹和的故事,一個連串對自己智力和觀察力的考驗?一次說死就死的”沙雕“旅程?或是三者兼顧,允許玩家自由發揮,充分探索遊戲的每個一種可能性?毋庸置疑的是,無論您有著怎樣的期待,遊戲中您自己的選擇無疑都是影響遊戲走向的最重要因素,那些最經典的交互式電影遊戲總是能巧妙地通過一個小小的細節讓玩家悔不當初,或是用“某某會記住的”(其實並無卵用)為玩家的日常生活增添幾分歡樂。從這個角度看,《她看見紅色》再次成了標新立異的先驅,我還從未在任何一款標榜多結局的作品中,看到玩家的選擇如此無足輕重。

"

年紀大了,沒有那麼充沛的感情了,就連看個恐怖電影都會失掉不少樂趣,看著一個個接連作死的主角們也沒了感同身受的代入感,甚至不由想老氣橫秋地翻個白眼,想象自己在他們中間宛如先知般活到最後——雖然我可能不知道故事的發展脈絡,但憑藉多年觀影經驗我非常確定自己一定會規避所有作死的選項,讓整部電影提前至少四十分鐘迎來大結局。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

我相信,從古至今,持此想法的朋友應大有人在,畢竟為我們這種腦補的冒險家們量身打造的”解謎書“最早甚至出現在中世紀,那些絞盡腦汁的電視製作人也是在有線電話時代就有了把選擇權(至少假裝交給)觀眾的打算,想必信息時代的,這些曾經的天才們一定會因自己當年夢想的實現而倍感欣慰。當然,精明的遊戲人自然也不會放過這個遊戲類型,在他們的不懈努力下,互動式電影遊戲,這個似乎從未真正火爆過的遊戲類型一路跌跌撞撞地延續至今,讓無數我們這樣擅長紙上談兵的生存者得以在工業革命的蒸汽與哥特式的怪獸共存的另一個倫敦,置身阿加莎克里斯蒂式的孤島莊園,甚至因科技而凋敝沒落的底特律街頭左右主角的命運,順便過一把奇異博士的癮,欣賞這些故事的1400605種(並沒有那麼多)可能性。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

而即便只是在互動式電影遊戲這個小眾的分支裡,《她看見紅色(She See Red)》也絕對是一部特立獨行的作品,這款來自俄羅斯的小成本交互式電影遊戲完美體現了戰鬥民族簡單直接的性情,它不僅捨棄了大部分綿長的草蛇灰線,還讓動作要素在互動式電影中反客為主,對暴力和血漿不加掩飾地描述甚至讓這款遊戲有了18禁的評級(其實還有其他原因,你們懂的)。相比之下,著墨不多的懸疑要素雖談不上驚世駭俗,但足以讓故事高潮不斷,讓玩家在不長的流程中保持緊繃神經。直到最後,四個主題鮮明的不同的結局緩緩走向奴潛,配合不同風格的bgm讓本作有了俄式藝術特有的氣息,像曠野中的緩緩升起的民謠,粗礪沙啞,卻不時流露絲絲感傷。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

然而美中不足的是,遊戲最後並沒有柯南式的真相大白,很多心潮澎湃或黯然神傷的玩家首次通關後不免會一頭霧水,不明白這到底是個什麼故事。所以接下來的幾段文字既是遊戲評測,也可看成是本作的體驗指南,我會在儘量不劇透的前提下,與大家分享欣賞這部作品的小小竅門,試著糾正大家對這部作品的錯誤預期,讓玩家得以更愉快地欣賞這個故事。不過在這之前,我想自己有必要向玩家們解釋下為何您會覺得這故事難以理解。

一部電影:無法跳過的循環中整理錯亂的時間線

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

簡單說,您第一次通關後看不懂劇情簡直太正常不過了,雖說我相信天賦異稟,第一週目就把整個故事梳理清晰的玩家大有人在,但一個對我周圍玩家的小小調查告訴我,“看不懂”是我周圍幾乎所有玩家首次通關之後的共同感受。這也完全符合製作組Rhinotales的預期,他們可是遊戲介紹裡都自信滿滿地寫到“至少需要兩次演練才能揭示整個故事情節”——倒不是因為《她看見紅色》細節考究,伏筆滿滿,只是Rhinotales似乎要把黑魂式的敘事風格應用在互動式電影遊戲上。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

具體說來,《她看見紅色》略顯複雜的背景完全隱藏在故事的某種可能性的背後,而單次通關意味著玩家不得不放棄故事發展的更多種可能性,獲取的故事背景信息也會十分有限,我這樣的普通玩家很難推測出什麼確定的信息,第一次通關後自然雲裡霧裡。若您和我一樣在浮光落影的鏡頭中看不出幾個保鏢的區別,那麼恭喜,您也將我一樣,只能在一週目了思考全套的哲學三大問題了。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

貼身的兩個保鏢比較熟悉

從種種跡象上看,Rhinotales可能並不是哲學的愛好者,否則他們為何會在《她看見紅色》中有雙時間線齊頭並進地講述模式,配合各種線索記憶讓這三大問題更加撲朔迷離?而一旦玩家徹底弄清了故事的來龍去脈,也不免會覺得劇情有些故弄玄虛,細節上也絕非盡善盡美,尤其是玩家的選擇和劇情的發展似乎關係不大,不過想必此時Rhinotales已經達到了自己的目的,那些完全理解了故事玩家勢必已經忍受了一次次的重複,解鎖了足夠多的結局,甚至拿下了全成就。這可著實不易,要知道和成熟的同類型的作品完全不同,《她看見紅色》並沒有跳過劇情的選項,玩家只能在一次次似曾相識的場景中強打精神,稍不注意便會錯過自己想要進行的選項,幾次三番,心態崩潰在所難免,“不推薦”便接踵而至了。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

顯然,只要製作組Rhinotales添加一個小小的功能,讓玩家可以跳過當前片段,就能消除大量差評,但他們似乎鍾情於更獨特獨特的解決方案。作為專業的電影團體,製作組在《她看見紅色》中為玩家們奉獻了一場場精彩絕倫的火爆動作場面,招招見血,拳拳入肉,主角與保安的每一次交鋒都足以讓玩家窺見他們皮囊之下的以命相博,更顯主角意志堅如鋼鐵,讓人血脈噴張,甚至有些不寒而慄。是的,這正是本作頂著18禁的評級最重要原因,它毫不掩飾地將鮮血和創傷展現給屏幕前的諸位,那種鮮血淋漓的感同身受甚至讓《她看見紅色》不遜色於任何一款恐怖遊戲。對此難以接受的玩家還請放棄這部作品,但喜歡毫無美感的番缺醬爆漿的玩家一定會對本作每一個鏡頭如數家珍,自然想要多看幾遍。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

然而來哪怕最精彩的打鬥,重複重複再重複之後也是會膩的,之所以用如此濃墨重彩的筆觸,彷彿這是解決問題的完美之道的方式介紹本作的動作元素,一方面是因為這些動作因素確實精彩,另一方面是想借此展現《她看見紅色》作為影視作品的一個特點:製作組會熟練地運用鏡頭語言,煞有介事地向玩家展現一些事物的具體細節,瘋狂暗示這東西至關重要,讓玩家們不由浮想聯翩。而到了最後,玩家會很驚喜的發現,原來這細節真的沒什麼卵用(或者完全沒起到玩家預期的作用)。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

在預告片中佔有一席之地的片段,希望發現其深意的玩家不吝賜教

說實話我很難判斷這到底算本作的優勢還是缺憾,在影視界,這種是似乎違背了希區柯克懸疑金句的大膽嘗試已是司空見慣技巧,早在2002年,大衛·芬奇便在他的《戰慄空間》為觀眾展現演繹成了這技巧的別樣魅力,導演用精確的鏡頭賦予了被綁架的小女孩偷偷藏匿的注射器以救世主般的光環,讓它在影片的小高潮中登臺亮相,刺向匪徒,卻也徹底辜負了觀眾們的期待,於是觀眾們本該暫時舒緩的神經再一次緊繃了起來,影片的懸念進一步加深,故事也很自然的過渡到了下一個階段。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

在《她看見紅色》中的我們可以找到十分相似的橋段,它也確實為本作精彩的故事增添了不少懸念。只是作為一個玩家,看著這種的出乎意料是在是有點兒……無法接受。細細想來,我可以總結出無數個玩家在交互式電影遊戲中難以接受這類劇情的理由,但歸根結底,無非是因為這樣的遊戲設計完全不符合玩家的預期。

一款遊戲: 語焉不詳的選項對應意義不明的選擇

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

當我們打開一款交互式電影遊戲時我們的期待是什麼?一個邏輯嚴謹和的故事,一個連串對自己智力和觀察力的考驗?一次說死就死的”沙雕“旅程?或是三者兼顧,允許玩家自由發揮,充分探索遊戲的每個一種可能性?毋庸置疑的是,無論您有著怎樣的期待,遊戲中您自己的選擇無疑都是影響遊戲走向的最重要因素,那些最經典的交互式電影遊戲總是能巧妙地通過一個小小的細節讓玩家悔不當初,或是用“某某會記住的”(其實並無卵用)為玩家的日常生活增添幾分歡樂。從這個角度看,《她看見紅色》再次成了標新立異的先驅,我還從未在任何一款標榜多結局的作品中,看到玩家的選擇如此無足輕重。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

這個還大概能猜出來是什麼意思

若您是第一次遊玩本作,難免會對本作的選項頗有微詞,因為沒有任何一點細節會暗示選擇可能產生的後果,您只能看著逐漸變短的倒計時,憑直覺完成自己的選擇,並在焦慮中期待故事如自己所願;對國人玩家來說,糟糕的漢化更是讓這選擇難上加難,以至於那麼多次當主角行為與我的選擇背道而馳時,我都只怪這蹩腳的翻譯而已。然而,在強迫自己經過無數次略有不同的循環後,我愈發確定,如此語焉不詳的選項應該是製作組的為了保證劇情高潮迭起採取的策略,即犧牲部分遊戲的邏輯性,讓意外充當推進故事發展的關鍵。這犧牲若只出現在本作的旁門支線倒也罷了,就連那些決定結局走向的關鍵選項都在詮釋著諸事無常,這問題就有點兒嚴重了,本來參與整個故事的玩家只會覺得自己的選擇毫無意義,由此產生的失控感足以摧毀本作最後一絲遊戲性。

"

年紀大了,沒有那麼充沛的感情了,就連看個恐怖電影都會失掉不少樂趣,看著一個個接連作死的主角們也沒了感同身受的代入感,甚至不由想老氣橫秋地翻個白眼,想象自己在他們中間宛如先知般活到最後——雖然我可能不知道故事的發展脈絡,但憑藉多年觀影經驗我非常確定自己一定會規避所有作死的選項,讓整部電影提前至少四十分鐘迎來大結局。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

我相信,從古至今,持此想法的朋友應大有人在,畢竟為我們這種腦補的冒險家們量身打造的”解謎書“最早甚至出現在中世紀,那些絞盡腦汁的電視製作人也是在有線電話時代就有了把選擇權(至少假裝交給)觀眾的打算,想必信息時代的,這些曾經的天才們一定會因自己當年夢想的實現而倍感欣慰。當然,精明的遊戲人自然也不會放過這個遊戲類型,在他們的不懈努力下,互動式電影遊戲,這個似乎從未真正火爆過的遊戲類型一路跌跌撞撞地延續至今,讓無數我們這樣擅長紙上談兵的生存者得以在工業革命的蒸汽與哥特式的怪獸共存的另一個倫敦,置身阿加莎克里斯蒂式的孤島莊園,甚至因科技而凋敝沒落的底特律街頭左右主角的命運,順便過一把奇異博士的癮,欣賞這些故事的1400605種(並沒有那麼多)可能性。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

而即便只是在互動式電影遊戲這個小眾的分支裡,《她看見紅色(She See Red)》也絕對是一部特立獨行的作品,這款來自俄羅斯的小成本交互式電影遊戲完美體現了戰鬥民族簡單直接的性情,它不僅捨棄了大部分綿長的草蛇灰線,還讓動作要素在互動式電影中反客為主,對暴力和血漿不加掩飾地描述甚至讓這款遊戲有了18禁的評級(其實還有其他原因,你們懂的)。相比之下,著墨不多的懸疑要素雖談不上驚世駭俗,但足以讓故事高潮不斷,讓玩家在不長的流程中保持緊繃神經。直到最後,四個主題鮮明的不同的結局緩緩走向奴潛,配合不同風格的bgm讓本作有了俄式藝術特有的氣息,像曠野中的緩緩升起的民謠,粗礪沙啞,卻不時流露絲絲感傷。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

然而美中不足的是,遊戲最後並沒有柯南式的真相大白,很多心潮澎湃或黯然神傷的玩家首次通關後不免會一頭霧水,不明白這到底是個什麼故事。所以接下來的幾段文字既是遊戲評測,也可看成是本作的體驗指南,我會在儘量不劇透的前提下,與大家分享欣賞這部作品的小小竅門,試著糾正大家對這部作品的錯誤預期,讓玩家得以更愉快地欣賞這個故事。不過在這之前,我想自己有必要向玩家們解釋下為何您會覺得這故事難以理解。

一部電影:無法跳過的循環中整理錯亂的時間線

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

簡單說,您第一次通關後看不懂劇情簡直太正常不過了,雖說我相信天賦異稟,第一週目就把整個故事梳理清晰的玩家大有人在,但一個對我周圍玩家的小小調查告訴我,“看不懂”是我周圍幾乎所有玩家首次通關之後的共同感受。這也完全符合製作組Rhinotales的預期,他們可是遊戲介紹裡都自信滿滿地寫到“至少需要兩次演練才能揭示整個故事情節”——倒不是因為《她看見紅色》細節考究,伏筆滿滿,只是Rhinotales似乎要把黑魂式的敘事風格應用在互動式電影遊戲上。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

具體說來,《她看見紅色》略顯複雜的背景完全隱藏在故事的某種可能性的背後,而單次通關意味著玩家不得不放棄故事發展的更多種可能性,獲取的故事背景信息也會十分有限,我這樣的普通玩家很難推測出什麼確定的信息,第一次通關後自然雲裡霧裡。若您和我一樣在浮光落影的鏡頭中看不出幾個保鏢的區別,那麼恭喜,您也將我一樣,只能在一週目了思考全套的哲學三大問題了。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

貼身的兩個保鏢比較熟悉

從種種跡象上看,Rhinotales可能並不是哲學的愛好者,否則他們為何會在《她看見紅色》中有雙時間線齊頭並進地講述模式,配合各種線索記憶讓這三大問題更加撲朔迷離?而一旦玩家徹底弄清了故事的來龍去脈,也不免會覺得劇情有些故弄玄虛,細節上也絕非盡善盡美,尤其是玩家的選擇和劇情的發展似乎關係不大,不過想必此時Rhinotales已經達到了自己的目的,那些完全理解了故事玩家勢必已經忍受了一次次的重複,解鎖了足夠多的結局,甚至拿下了全成就。這可著實不易,要知道和成熟的同類型的作品完全不同,《她看見紅色》並沒有跳過劇情的選項,玩家只能在一次次似曾相識的場景中強打精神,稍不注意便會錯過自己想要進行的選項,幾次三番,心態崩潰在所難免,“不推薦”便接踵而至了。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

顯然,只要製作組Rhinotales添加一個小小的功能,讓玩家可以跳過當前片段,就能消除大量差評,但他們似乎鍾情於更獨特獨特的解決方案。作為專業的電影團體,製作組在《她看見紅色》中為玩家們奉獻了一場場精彩絕倫的火爆動作場面,招招見血,拳拳入肉,主角與保安的每一次交鋒都足以讓玩家窺見他們皮囊之下的以命相博,更顯主角意志堅如鋼鐵,讓人血脈噴張,甚至有些不寒而慄。是的,這正是本作頂著18禁的評級最重要原因,它毫不掩飾地將鮮血和創傷展現給屏幕前的諸位,那種鮮血淋漓的感同身受甚至讓《她看見紅色》不遜色於任何一款恐怖遊戲。對此難以接受的玩家還請放棄這部作品,但喜歡毫無美感的番缺醬爆漿的玩家一定會對本作每一個鏡頭如數家珍,自然想要多看幾遍。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

然而來哪怕最精彩的打鬥,重複重複再重複之後也是會膩的,之所以用如此濃墨重彩的筆觸,彷彿這是解決問題的完美之道的方式介紹本作的動作元素,一方面是因為這些動作因素確實精彩,另一方面是想借此展現《她看見紅色》作為影視作品的一個特點:製作組會熟練地運用鏡頭語言,煞有介事地向玩家展現一些事物的具體細節,瘋狂暗示這東西至關重要,讓玩家們不由浮想聯翩。而到了最後,玩家會很驚喜的發現,原來這細節真的沒什麼卵用(或者完全沒起到玩家預期的作用)。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

在預告片中佔有一席之地的片段,希望發現其深意的玩家不吝賜教

說實話我很難判斷這到底算本作的優勢還是缺憾,在影視界,這種是似乎違背了希區柯克懸疑金句的大膽嘗試已是司空見慣技巧,早在2002年,大衛·芬奇便在他的《戰慄空間》為觀眾展現演繹成了這技巧的別樣魅力,導演用精確的鏡頭賦予了被綁架的小女孩偷偷藏匿的注射器以救世主般的光環,讓它在影片的小高潮中登臺亮相,刺向匪徒,卻也徹底辜負了觀眾們的期待,於是觀眾們本該暫時舒緩的神經再一次緊繃了起來,影片的懸念進一步加深,故事也很自然的過渡到了下一個階段。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

在《她看見紅色》中的我們可以找到十分相似的橋段,它也確實為本作精彩的故事增添了不少懸念。只是作為一個玩家,看著這種的出乎意料是在是有點兒……無法接受。細細想來,我可以總結出無數個玩家在交互式電影遊戲中難以接受這類劇情的理由,但歸根結底,無非是因為這樣的遊戲設計完全不符合玩家的預期。

一款遊戲: 語焉不詳的選項對應意義不明的選擇

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

當我們打開一款交互式電影遊戲時我們的期待是什麼?一個邏輯嚴謹和的故事,一個連串對自己智力和觀察力的考驗?一次說死就死的”沙雕“旅程?或是三者兼顧,允許玩家自由發揮,充分探索遊戲的每個一種可能性?毋庸置疑的是,無論您有著怎樣的期待,遊戲中您自己的選擇無疑都是影響遊戲走向的最重要因素,那些最經典的交互式電影遊戲總是能巧妙地通過一個小小的細節讓玩家悔不當初,或是用“某某會記住的”(其實並無卵用)為玩家的日常生活增添幾分歡樂。從這個角度看,《她看見紅色》再次成了標新立異的先驅,我還從未在任何一款標榜多結局的作品中,看到玩家的選擇如此無足輕重。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

這個還大概能猜出來是什麼意思

若您是第一次遊玩本作,難免會對本作的選項頗有微詞,因為沒有任何一點細節會暗示選擇可能產生的後果,您只能看著逐漸變短的倒計時,憑直覺完成自己的選擇,並在焦慮中期待故事如自己所願;對國人玩家來說,糟糕的漢化更是讓這選擇難上加難,以至於那麼多次當主角行為與我的選擇背道而馳時,我都只怪這蹩腳的翻譯而已。然而,在強迫自己經過無數次略有不同的循環後,我愈發確定,如此語焉不詳的選項應該是製作組的為了保證劇情高潮迭起採取的策略,即犧牲部分遊戲的邏輯性,讓意外充當推進故事發展的關鍵。這犧牲若只出現在本作的旁門支線倒也罷了,就連那些決定結局走向的關鍵選項都在詮釋著諸事無常,這問題就有點兒嚴重了,本來參與整個故事的玩家只會覺得自己的選擇毫無意義,由此產生的失控感足以摧毀本作最後一絲遊戲性。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

如果這麼說來太過抽象,那麼我們不妨再看看此前提及的,《戰慄空間》中的經典伏筆,若直接將其轉化成這樣一款交互式電影遊戲,大概是這樣子的:遊戲一開始就暗示您需要藏匿注射器,並在之後的多次選擇中不斷“暗示”您這注射器之後將至關重要,不斷強化您推理和腦補中的“一切盡在掌握”,卻在最後一刻全盤否定了這注射器在劇情上的作用和您圍繞它展開的種種構想,此時您還能享受這出乎意料的劇情嗎?和一直在吃瓜看戲的影迷不同,故事發展至此可是玩家一次次選擇的結果,如此讓人大跌眼鏡的劇情難免會讓玩家們否定自己之前的選擇,甚至質疑自己的遊戲思路,直到他們發現自己的選擇和劇情發展並沒有那麼緊密的聯繫,原來遊戲中那些選項真的只是意義不能的按鈕,所有的分析和猜測都是沒有必要的,玩家們只需按下它。然後坐下和影迷一起吃瓜看戲就好。

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年紀大了,沒有那麼充沛的感情了,就連看個恐怖電影都會失掉不少樂趣,看著一個個接連作死的主角們也沒了感同身受的代入感,甚至不由想老氣橫秋地翻個白眼,想象自己在他們中間宛如先知般活到最後——雖然我可能不知道故事的發展脈絡,但憑藉多年觀影經驗我非常確定自己一定會規避所有作死的選項,讓整部電影提前至少四十分鐘迎來大結局。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

我相信,從古至今,持此想法的朋友應大有人在,畢竟為我們這種腦補的冒險家們量身打造的”解謎書“最早甚至出現在中世紀,那些絞盡腦汁的電視製作人也是在有線電話時代就有了把選擇權(至少假裝交給)觀眾的打算,想必信息時代的,這些曾經的天才們一定會因自己當年夢想的實現而倍感欣慰。當然,精明的遊戲人自然也不會放過這個遊戲類型,在他們的不懈努力下,互動式電影遊戲,這個似乎從未真正火爆過的遊戲類型一路跌跌撞撞地延續至今,讓無數我們這樣擅長紙上談兵的生存者得以在工業革命的蒸汽與哥特式的怪獸共存的另一個倫敦,置身阿加莎克里斯蒂式的孤島莊園,甚至因科技而凋敝沒落的底特律街頭左右主角的命運,順便過一把奇異博士的癮,欣賞這些故事的1400605種(並沒有那麼多)可能性。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

而即便只是在互動式電影遊戲這個小眾的分支裡,《她看見紅色(She See Red)》也絕對是一部特立獨行的作品,這款來自俄羅斯的小成本交互式電影遊戲完美體現了戰鬥民族簡單直接的性情,它不僅捨棄了大部分綿長的草蛇灰線,還讓動作要素在互動式電影中反客為主,對暴力和血漿不加掩飾地描述甚至讓這款遊戲有了18禁的評級(其實還有其他原因,你們懂的)。相比之下,著墨不多的懸疑要素雖談不上驚世駭俗,但足以讓故事高潮不斷,讓玩家在不長的流程中保持緊繃神經。直到最後,四個主題鮮明的不同的結局緩緩走向奴潛,配合不同風格的bgm讓本作有了俄式藝術特有的氣息,像曠野中的緩緩升起的民謠,粗礪沙啞,卻不時流露絲絲感傷。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

然而美中不足的是,遊戲最後並沒有柯南式的真相大白,很多心潮澎湃或黯然神傷的玩家首次通關後不免會一頭霧水,不明白這到底是個什麼故事。所以接下來的幾段文字既是遊戲評測,也可看成是本作的體驗指南,我會在儘量不劇透的前提下,與大家分享欣賞這部作品的小小竅門,試著糾正大家對這部作品的錯誤預期,讓玩家得以更愉快地欣賞這個故事。不過在這之前,我想自己有必要向玩家們解釋下為何您會覺得這故事難以理解。

一部電影:無法跳過的循環中整理錯亂的時間線

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

簡單說,您第一次通關後看不懂劇情簡直太正常不過了,雖說我相信天賦異稟,第一週目就把整個故事梳理清晰的玩家大有人在,但一個對我周圍玩家的小小調查告訴我,“看不懂”是我周圍幾乎所有玩家首次通關之後的共同感受。這也完全符合製作組Rhinotales的預期,他們可是遊戲介紹裡都自信滿滿地寫到“至少需要兩次演練才能揭示整個故事情節”——倒不是因為《她看見紅色》細節考究,伏筆滿滿,只是Rhinotales似乎要把黑魂式的敘事風格應用在互動式電影遊戲上。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

具體說來,《她看見紅色》略顯複雜的背景完全隱藏在故事的某種可能性的背後,而單次通關意味著玩家不得不放棄故事發展的更多種可能性,獲取的故事背景信息也會十分有限,我這樣的普通玩家很難推測出什麼確定的信息,第一次通關後自然雲裡霧裡。若您和我一樣在浮光落影的鏡頭中看不出幾個保鏢的區別,那麼恭喜,您也將我一樣,只能在一週目了思考全套的哲學三大問題了。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

貼身的兩個保鏢比較熟悉

從種種跡象上看,Rhinotales可能並不是哲學的愛好者,否則他們為何會在《她看見紅色》中有雙時間線齊頭並進地講述模式,配合各種線索記憶讓這三大問題更加撲朔迷離?而一旦玩家徹底弄清了故事的來龍去脈,也不免會覺得劇情有些故弄玄虛,細節上也絕非盡善盡美,尤其是玩家的選擇和劇情的發展似乎關係不大,不過想必此時Rhinotales已經達到了自己的目的,那些完全理解了故事玩家勢必已經忍受了一次次的重複,解鎖了足夠多的結局,甚至拿下了全成就。這可著實不易,要知道和成熟的同類型的作品完全不同,《她看見紅色》並沒有跳過劇情的選項,玩家只能在一次次似曾相識的場景中強打精神,稍不注意便會錯過自己想要進行的選項,幾次三番,心態崩潰在所難免,“不推薦”便接踵而至了。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

顯然,只要製作組Rhinotales添加一個小小的功能,讓玩家可以跳過當前片段,就能消除大量差評,但他們似乎鍾情於更獨特獨特的解決方案。作為專業的電影團體,製作組在《她看見紅色》中為玩家們奉獻了一場場精彩絕倫的火爆動作場面,招招見血,拳拳入肉,主角與保安的每一次交鋒都足以讓玩家窺見他們皮囊之下的以命相博,更顯主角意志堅如鋼鐵,讓人血脈噴張,甚至有些不寒而慄。是的,這正是本作頂著18禁的評級最重要原因,它毫不掩飾地將鮮血和創傷展現給屏幕前的諸位,那種鮮血淋漓的感同身受甚至讓《她看見紅色》不遜色於任何一款恐怖遊戲。對此難以接受的玩家還請放棄這部作品,但喜歡毫無美感的番缺醬爆漿的玩家一定會對本作每一個鏡頭如數家珍,自然想要多看幾遍。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

然而來哪怕最精彩的打鬥,重複重複再重複之後也是會膩的,之所以用如此濃墨重彩的筆觸,彷彿這是解決問題的完美之道的方式介紹本作的動作元素,一方面是因為這些動作因素確實精彩,另一方面是想借此展現《她看見紅色》作為影視作品的一個特點:製作組會熟練地運用鏡頭語言,煞有介事地向玩家展現一些事物的具體細節,瘋狂暗示這東西至關重要,讓玩家們不由浮想聯翩。而到了最後,玩家會很驚喜的發現,原來這細節真的沒什麼卵用(或者完全沒起到玩家預期的作用)。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

在預告片中佔有一席之地的片段,希望發現其深意的玩家不吝賜教

說實話我很難判斷這到底算本作的優勢還是缺憾,在影視界,這種是似乎違背了希區柯克懸疑金句的大膽嘗試已是司空見慣技巧,早在2002年,大衛·芬奇便在他的《戰慄空間》為觀眾展現演繹成了這技巧的別樣魅力,導演用精確的鏡頭賦予了被綁架的小女孩偷偷藏匿的注射器以救世主般的光環,讓它在影片的小高潮中登臺亮相,刺向匪徒,卻也徹底辜負了觀眾們的期待,於是觀眾們本該暫時舒緩的神經再一次緊繃了起來,影片的懸念進一步加深,故事也很自然的過渡到了下一個階段。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

在《她看見紅色》中的我們可以找到十分相似的橋段,它也確實為本作精彩的故事增添了不少懸念。只是作為一個玩家,看著這種的出乎意料是在是有點兒……無法接受。細細想來,我可以總結出無數個玩家在交互式電影遊戲中難以接受這類劇情的理由,但歸根結底,無非是因為這樣的遊戲設計完全不符合玩家的預期。

一款遊戲: 語焉不詳的選項對應意義不明的選擇

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

當我們打開一款交互式電影遊戲時我們的期待是什麼?一個邏輯嚴謹和的故事,一個連串對自己智力和觀察力的考驗?一次說死就死的”沙雕“旅程?或是三者兼顧,允許玩家自由發揮,充分探索遊戲的每個一種可能性?毋庸置疑的是,無論您有著怎樣的期待,遊戲中您自己的選擇無疑都是影響遊戲走向的最重要因素,那些最經典的交互式電影遊戲總是能巧妙地通過一個小小的細節讓玩家悔不當初,或是用“某某會記住的”(其實並無卵用)為玩家的日常生活增添幾分歡樂。從這個角度看,《她看見紅色》再次成了標新立異的先驅,我還從未在任何一款標榜多結局的作品中,看到玩家的選擇如此無足輕重。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

這個還大概能猜出來是什麼意思

若您是第一次遊玩本作,難免會對本作的選項頗有微詞,因為沒有任何一點細節會暗示選擇可能產生的後果,您只能看著逐漸變短的倒計時,憑直覺完成自己的選擇,並在焦慮中期待故事如自己所願;對國人玩家來說,糟糕的漢化更是讓這選擇難上加難,以至於那麼多次當主角行為與我的選擇背道而馳時,我都只怪這蹩腳的翻譯而已。然而,在強迫自己經過無數次略有不同的循環後,我愈發確定,如此語焉不詳的選項應該是製作組的為了保證劇情高潮迭起採取的策略,即犧牲部分遊戲的邏輯性,讓意外充當推進故事發展的關鍵。這犧牲若只出現在本作的旁門支線倒也罷了,就連那些決定結局走向的關鍵選項都在詮釋著諸事無常,這問題就有點兒嚴重了,本來參與整個故事的玩家只會覺得自己的選擇毫無意義,由此產生的失控感足以摧毀本作最後一絲遊戲性。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

如果這麼說來太過抽象,那麼我們不妨再看看此前提及的,《戰慄空間》中的經典伏筆,若直接將其轉化成這樣一款交互式電影遊戲,大概是這樣子的:遊戲一開始就暗示您需要藏匿注射器,並在之後的多次選擇中不斷“暗示”您這注射器之後將至關重要,不斷強化您推理和腦補中的“一切盡在掌握”,卻在最後一刻全盤否定了這注射器在劇情上的作用和您圍繞它展開的種種構想,此時您還能享受這出乎意料的劇情嗎?和一直在吃瓜看戲的影迷不同,故事發展至此可是玩家一次次選擇的結果,如此讓人大跌眼鏡的劇情難免會讓玩家們否定自己之前的選擇,甚至質疑自己的遊戲思路,直到他們發現自己的選擇和劇情發展並沒有那麼緊密的聯繫,原來遊戲中那些選項真的只是意義不能的按鈕,所有的分析和猜測都是沒有必要的,玩家們只需按下它。然後坐下和影迷一起吃瓜看戲就好。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

不過還好,這種自我否定不可能持續太久,只要稍加思考玩家便能意識到一個明顯的問題:如果玩家選擇錯誤,那為何主角沒有在故事中受到懲罰?這懲罰指的是難以逆轉的悲劇,是《隱形守護者》式的九死一生,它讓玩家們在聚焦遊戲中每一個細節,苦思冥想自己可能的疏忽,勤留存檔(如果可能的話),只怕一時疏忽,迎來無法逆轉的壞結局。而這種選擇帶來的緊張感在《她看見紅色》中蕩然無存,玩家無論如何選擇都會將故事引導至四個結局之中之一,即使遊戲中最危險的意外也只會導致主角與保安進行一場艱難取勝的惡戰,考慮這場戰鬥是本作最為精彩的段落,我不禁是這險象環生的情節正是製作組所期待的選擇,儘管它的觸發條件與玩家的預期可能完全不同。

"

年紀大了,沒有那麼充沛的感情了,就連看個恐怖電影都會失掉不少樂趣,看著一個個接連作死的主角們也沒了感同身受的代入感,甚至不由想老氣橫秋地翻個白眼,想象自己在他們中間宛如先知般活到最後——雖然我可能不知道故事的發展脈絡,但憑藉多年觀影經驗我非常確定自己一定會規避所有作死的選項,讓整部電影提前至少四十分鐘迎來大結局。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

我相信,從古至今,持此想法的朋友應大有人在,畢竟為我們這種腦補的冒險家們量身打造的”解謎書“最早甚至出現在中世紀,那些絞盡腦汁的電視製作人也是在有線電話時代就有了把選擇權(至少假裝交給)觀眾的打算,想必信息時代的,這些曾經的天才們一定會因自己當年夢想的實現而倍感欣慰。當然,精明的遊戲人自然也不會放過這個遊戲類型,在他們的不懈努力下,互動式電影遊戲,這個似乎從未真正火爆過的遊戲類型一路跌跌撞撞地延續至今,讓無數我們這樣擅長紙上談兵的生存者得以在工業革命的蒸汽與哥特式的怪獸共存的另一個倫敦,置身阿加莎克里斯蒂式的孤島莊園,甚至因科技而凋敝沒落的底特律街頭左右主角的命運,順便過一把奇異博士的癮,欣賞這些故事的1400605種(並沒有那麼多)可能性。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

而即便只是在互動式電影遊戲這個小眾的分支裡,《她看見紅色(She See Red)》也絕對是一部特立獨行的作品,這款來自俄羅斯的小成本交互式電影遊戲完美體現了戰鬥民族簡單直接的性情,它不僅捨棄了大部分綿長的草蛇灰線,還讓動作要素在互動式電影中反客為主,對暴力和血漿不加掩飾地描述甚至讓這款遊戲有了18禁的評級(其實還有其他原因,你們懂的)。相比之下,著墨不多的懸疑要素雖談不上驚世駭俗,但足以讓故事高潮不斷,讓玩家在不長的流程中保持緊繃神經。直到最後,四個主題鮮明的不同的結局緩緩走向奴潛,配合不同風格的bgm讓本作有了俄式藝術特有的氣息,像曠野中的緩緩升起的民謠,粗礪沙啞,卻不時流露絲絲感傷。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

然而美中不足的是,遊戲最後並沒有柯南式的真相大白,很多心潮澎湃或黯然神傷的玩家首次通關後不免會一頭霧水,不明白這到底是個什麼故事。所以接下來的幾段文字既是遊戲評測,也可看成是本作的體驗指南,我會在儘量不劇透的前提下,與大家分享欣賞這部作品的小小竅門,試著糾正大家對這部作品的錯誤預期,讓玩家得以更愉快地欣賞這個故事。不過在這之前,我想自己有必要向玩家們解釋下為何您會覺得這故事難以理解。

一部電影:無法跳過的循環中整理錯亂的時間線

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

簡單說,您第一次通關後看不懂劇情簡直太正常不過了,雖說我相信天賦異稟,第一週目就把整個故事梳理清晰的玩家大有人在,但一個對我周圍玩家的小小調查告訴我,“看不懂”是我周圍幾乎所有玩家首次通關之後的共同感受。這也完全符合製作組Rhinotales的預期,他們可是遊戲介紹裡都自信滿滿地寫到“至少需要兩次演練才能揭示整個故事情節”——倒不是因為《她看見紅色》細節考究,伏筆滿滿,只是Rhinotales似乎要把黑魂式的敘事風格應用在互動式電影遊戲上。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

具體說來,《她看見紅色》略顯複雜的背景完全隱藏在故事的某種可能性的背後,而單次通關意味著玩家不得不放棄故事發展的更多種可能性,獲取的故事背景信息也會十分有限,我這樣的普通玩家很難推測出什麼確定的信息,第一次通關後自然雲裡霧裡。若您和我一樣在浮光落影的鏡頭中看不出幾個保鏢的區別,那麼恭喜,您也將我一樣,只能在一週目了思考全套的哲學三大問題了。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

貼身的兩個保鏢比較熟悉

從種種跡象上看,Rhinotales可能並不是哲學的愛好者,否則他們為何會在《她看見紅色》中有雙時間線齊頭並進地講述模式,配合各種線索記憶讓這三大問題更加撲朔迷離?而一旦玩家徹底弄清了故事的來龍去脈,也不免會覺得劇情有些故弄玄虛,細節上也絕非盡善盡美,尤其是玩家的選擇和劇情的發展似乎關係不大,不過想必此時Rhinotales已經達到了自己的目的,那些完全理解了故事玩家勢必已經忍受了一次次的重複,解鎖了足夠多的結局,甚至拿下了全成就。這可著實不易,要知道和成熟的同類型的作品完全不同,《她看見紅色》並沒有跳過劇情的選項,玩家只能在一次次似曾相識的場景中強打精神,稍不注意便會錯過自己想要進行的選項,幾次三番,心態崩潰在所難免,“不推薦”便接踵而至了。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

顯然,只要製作組Rhinotales添加一個小小的功能,讓玩家可以跳過當前片段,就能消除大量差評,但他們似乎鍾情於更獨特獨特的解決方案。作為專業的電影團體,製作組在《她看見紅色》中為玩家們奉獻了一場場精彩絕倫的火爆動作場面,招招見血,拳拳入肉,主角與保安的每一次交鋒都足以讓玩家窺見他們皮囊之下的以命相博,更顯主角意志堅如鋼鐵,讓人血脈噴張,甚至有些不寒而慄。是的,這正是本作頂著18禁的評級最重要原因,它毫不掩飾地將鮮血和創傷展現給屏幕前的諸位,那種鮮血淋漓的感同身受甚至讓《她看見紅色》不遜色於任何一款恐怖遊戲。對此難以接受的玩家還請放棄這部作品,但喜歡毫無美感的番缺醬爆漿的玩家一定會對本作每一個鏡頭如數家珍,自然想要多看幾遍。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

然而來哪怕最精彩的打鬥,重複重複再重複之後也是會膩的,之所以用如此濃墨重彩的筆觸,彷彿這是解決問題的完美之道的方式介紹本作的動作元素,一方面是因為這些動作因素確實精彩,另一方面是想借此展現《她看見紅色》作為影視作品的一個特點:製作組會熟練地運用鏡頭語言,煞有介事地向玩家展現一些事物的具體細節,瘋狂暗示這東西至關重要,讓玩家們不由浮想聯翩。而到了最後,玩家會很驚喜的發現,原來這細節真的沒什麼卵用(或者完全沒起到玩家預期的作用)。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

在預告片中佔有一席之地的片段,希望發現其深意的玩家不吝賜教

說實話我很難判斷這到底算本作的優勢還是缺憾,在影視界,這種是似乎違背了希區柯克懸疑金句的大膽嘗試已是司空見慣技巧,早在2002年,大衛·芬奇便在他的《戰慄空間》為觀眾展現演繹成了這技巧的別樣魅力,導演用精確的鏡頭賦予了被綁架的小女孩偷偷藏匿的注射器以救世主般的光環,讓它在影片的小高潮中登臺亮相,刺向匪徒,卻也徹底辜負了觀眾們的期待,於是觀眾們本該暫時舒緩的神經再一次緊繃了起來,影片的懸念進一步加深,故事也很自然的過渡到了下一個階段。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

在《她看見紅色》中的我們可以找到十分相似的橋段,它也確實為本作精彩的故事增添了不少懸念。只是作為一個玩家,看著這種的出乎意料是在是有點兒……無法接受。細細想來,我可以總結出無數個玩家在交互式電影遊戲中難以接受這類劇情的理由,但歸根結底,無非是因為這樣的遊戲設計完全不符合玩家的預期。

一款遊戲: 語焉不詳的選項對應意義不明的選擇

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

當我們打開一款交互式電影遊戲時我們的期待是什麼?一個邏輯嚴謹和的故事,一個連串對自己智力和觀察力的考驗?一次說死就死的”沙雕“旅程?或是三者兼顧,允許玩家自由發揮,充分探索遊戲的每個一種可能性?毋庸置疑的是,無論您有著怎樣的期待,遊戲中您自己的選擇無疑都是影響遊戲走向的最重要因素,那些最經典的交互式電影遊戲總是能巧妙地通過一個小小的細節讓玩家悔不當初,或是用“某某會記住的”(其實並無卵用)為玩家的日常生活增添幾分歡樂。從這個角度看,《她看見紅色》再次成了標新立異的先驅,我還從未在任何一款標榜多結局的作品中,看到玩家的選擇如此無足輕重。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

這個還大概能猜出來是什麼意思

若您是第一次遊玩本作,難免會對本作的選項頗有微詞,因為沒有任何一點細節會暗示選擇可能產生的後果,您只能看著逐漸變短的倒計時,憑直覺完成自己的選擇,並在焦慮中期待故事如自己所願;對國人玩家來說,糟糕的漢化更是讓這選擇難上加難,以至於那麼多次當主角行為與我的選擇背道而馳時,我都只怪這蹩腳的翻譯而已。然而,在強迫自己經過無數次略有不同的循環後,我愈發確定,如此語焉不詳的選項應該是製作組的為了保證劇情高潮迭起採取的策略,即犧牲部分遊戲的邏輯性,讓意外充當推進故事發展的關鍵。這犧牲若只出現在本作的旁門支線倒也罷了,就連那些決定結局走向的關鍵選項都在詮釋著諸事無常,這問題就有點兒嚴重了,本來參與整個故事的玩家只會覺得自己的選擇毫無意義,由此產生的失控感足以摧毀本作最後一絲遊戲性。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

如果這麼說來太過抽象,那麼我們不妨再看看此前提及的,《戰慄空間》中的經典伏筆,若直接將其轉化成這樣一款交互式電影遊戲,大概是這樣子的:遊戲一開始就暗示您需要藏匿注射器,並在之後的多次選擇中不斷“暗示”您這注射器之後將至關重要,不斷強化您推理和腦補中的“一切盡在掌握”,卻在最後一刻全盤否定了這注射器在劇情上的作用和您圍繞它展開的種種構想,此時您還能享受這出乎意料的劇情嗎?和一直在吃瓜看戲的影迷不同,故事發展至此可是玩家一次次選擇的結果,如此讓人大跌眼鏡的劇情難免會讓玩家們否定自己之前的選擇,甚至質疑自己的遊戲思路,直到他們發現自己的選擇和劇情發展並沒有那麼緊密的聯繫,原來遊戲中那些選項真的只是意義不能的按鈕,所有的分析和猜測都是沒有必要的,玩家們只需按下它。然後坐下和影迷一起吃瓜看戲就好。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

不過還好,這種自我否定不可能持續太久,只要稍加思考玩家便能意識到一個明顯的問題:如果玩家選擇錯誤,那為何主角沒有在故事中受到懲罰?這懲罰指的是難以逆轉的悲劇,是《隱形守護者》式的九死一生,它讓玩家們在聚焦遊戲中每一個細節,苦思冥想自己可能的疏忽,勤留存檔(如果可能的話),只怕一時疏忽,迎來無法逆轉的壞結局。而這種選擇帶來的緊張感在《她看見紅色》中蕩然無存,玩家無論如何選擇都會將故事引導至四個結局之中之一,即使遊戲中最危險的意外也只會導致主角與保安進行一場艱難取勝的惡戰,考慮這場戰鬥是本作最為精彩的段落,我不禁是這險象環生的情節正是製作組所期待的選擇,儘管它的觸發條件與玩家的預期可能完全不同。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

官方預告片中的“肖途的一千種死法”

顯然《她看見紅色》的遊戲部分遠不如電影精彩,相信就算把這部作品踢出遊戲的行列恐怕也不會有太多人反對。但我相信遊戲並不是電影人的無理取鬧,本作最關鍵的情節路線之一暗藏著蝴蝶效應的絕佳表達,而隨後的選擇也是對玩家理解觀察能力的考驗。這說明作者其實對交互式電影遊戲瞭解頗多,而之所以《她看見紅色》會如此短小精悍恐怕又是“經費不足”在作祟,而在一個不到四十分鐘的循環裡安插過多過長的伏筆顯然有些不合時宜,所有交互式電影遊戲的樂趣也不得不停留在淺嘗而止的水平上。於是探索片段就成了本作的唯一樂趣。在這前提下若仍要加入重複前段可跳的功能,想必取得全成就仍可退款,或仍不懂劇情的玩家將大有人在。但這可能的苦衷不該成為玩家買單的理由,目前看來這部更適合影迷的遊戲更適合在視頻播放器,而非steam上體驗——至少玩家在播放器上可以跳過重複的片段。

一部作品:電影有餘而遊戲不足

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年紀大了,沒有那麼充沛的感情了,就連看個恐怖電影都會失掉不少樂趣,看著一個個接連作死的主角們也沒了感同身受的代入感,甚至不由想老氣橫秋地翻個白眼,想象自己在他們中間宛如先知般活到最後——雖然我可能不知道故事的發展脈絡,但憑藉多年觀影經驗我非常確定自己一定會規避所有作死的選項,讓整部電影提前至少四十分鐘迎來大結局。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

我相信,從古至今,持此想法的朋友應大有人在,畢竟為我們這種腦補的冒險家們量身打造的”解謎書“最早甚至出現在中世紀,那些絞盡腦汁的電視製作人也是在有線電話時代就有了把選擇權(至少假裝交給)觀眾的打算,想必信息時代的,這些曾經的天才們一定會因自己當年夢想的實現而倍感欣慰。當然,精明的遊戲人自然也不會放過這個遊戲類型,在他們的不懈努力下,互動式電影遊戲,這個似乎從未真正火爆過的遊戲類型一路跌跌撞撞地延續至今,讓無數我們這樣擅長紙上談兵的生存者得以在工業革命的蒸汽與哥特式的怪獸共存的另一個倫敦,置身阿加莎克里斯蒂式的孤島莊園,甚至因科技而凋敝沒落的底特律街頭左右主角的命運,順便過一把奇異博士的癮,欣賞這些故事的1400605種(並沒有那麼多)可能性。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

而即便只是在互動式電影遊戲這個小眾的分支裡,《她看見紅色(She See Red)》也絕對是一部特立獨行的作品,這款來自俄羅斯的小成本交互式電影遊戲完美體現了戰鬥民族簡單直接的性情,它不僅捨棄了大部分綿長的草蛇灰線,還讓動作要素在互動式電影中反客為主,對暴力和血漿不加掩飾地描述甚至讓這款遊戲有了18禁的評級(其實還有其他原因,你們懂的)。相比之下,著墨不多的懸疑要素雖談不上驚世駭俗,但足以讓故事高潮不斷,讓玩家在不長的流程中保持緊繃神經。直到最後,四個主題鮮明的不同的結局緩緩走向奴潛,配合不同風格的bgm讓本作有了俄式藝術特有的氣息,像曠野中的緩緩升起的民謠,粗礪沙啞,卻不時流露絲絲感傷。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

然而美中不足的是,遊戲最後並沒有柯南式的真相大白,很多心潮澎湃或黯然神傷的玩家首次通關後不免會一頭霧水,不明白這到底是個什麼故事。所以接下來的幾段文字既是遊戲評測,也可看成是本作的體驗指南,我會在儘量不劇透的前提下,與大家分享欣賞這部作品的小小竅門,試著糾正大家對這部作品的錯誤預期,讓玩家得以更愉快地欣賞這個故事。不過在這之前,我想自己有必要向玩家們解釋下為何您會覺得這故事難以理解。

一部電影:無法跳過的循環中整理錯亂的時間線

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

簡單說,您第一次通關後看不懂劇情簡直太正常不過了,雖說我相信天賦異稟,第一週目就把整個故事梳理清晰的玩家大有人在,但一個對我周圍玩家的小小調查告訴我,“看不懂”是我周圍幾乎所有玩家首次通關之後的共同感受。這也完全符合製作組Rhinotales的預期,他們可是遊戲介紹裡都自信滿滿地寫到“至少需要兩次演練才能揭示整個故事情節”——倒不是因為《她看見紅色》細節考究,伏筆滿滿,只是Rhinotales似乎要把黑魂式的敘事風格應用在互動式電影遊戲上。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

具體說來,《她看見紅色》略顯複雜的背景完全隱藏在故事的某種可能性的背後,而單次通關意味著玩家不得不放棄故事發展的更多種可能性,獲取的故事背景信息也會十分有限,我這樣的普通玩家很難推測出什麼確定的信息,第一次通關後自然雲裡霧裡。若您和我一樣在浮光落影的鏡頭中看不出幾個保鏢的區別,那麼恭喜,您也將我一樣,只能在一週目了思考全套的哲學三大問題了。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

貼身的兩個保鏢比較熟悉

從種種跡象上看,Rhinotales可能並不是哲學的愛好者,否則他們為何會在《她看見紅色》中有雙時間線齊頭並進地講述模式,配合各種線索記憶讓這三大問題更加撲朔迷離?而一旦玩家徹底弄清了故事的來龍去脈,也不免會覺得劇情有些故弄玄虛,細節上也絕非盡善盡美,尤其是玩家的選擇和劇情的發展似乎關係不大,不過想必此時Rhinotales已經達到了自己的目的,那些完全理解了故事玩家勢必已經忍受了一次次的重複,解鎖了足夠多的結局,甚至拿下了全成就。這可著實不易,要知道和成熟的同類型的作品完全不同,《她看見紅色》並沒有跳過劇情的選項,玩家只能在一次次似曾相識的場景中強打精神,稍不注意便會錯過自己想要進行的選項,幾次三番,心態崩潰在所難免,“不推薦”便接踵而至了。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

顯然,只要製作組Rhinotales添加一個小小的功能,讓玩家可以跳過當前片段,就能消除大量差評,但他們似乎鍾情於更獨特獨特的解決方案。作為專業的電影團體,製作組在《她看見紅色》中為玩家們奉獻了一場場精彩絕倫的火爆動作場面,招招見血,拳拳入肉,主角與保安的每一次交鋒都足以讓玩家窺見他們皮囊之下的以命相博,更顯主角意志堅如鋼鐵,讓人血脈噴張,甚至有些不寒而慄。是的,這正是本作頂著18禁的評級最重要原因,它毫不掩飾地將鮮血和創傷展現給屏幕前的諸位,那種鮮血淋漓的感同身受甚至讓《她看見紅色》不遜色於任何一款恐怖遊戲。對此難以接受的玩家還請放棄這部作品,但喜歡毫無美感的番缺醬爆漿的玩家一定會對本作每一個鏡頭如數家珍,自然想要多看幾遍。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

然而來哪怕最精彩的打鬥,重複重複再重複之後也是會膩的,之所以用如此濃墨重彩的筆觸,彷彿這是解決問題的完美之道的方式介紹本作的動作元素,一方面是因為這些動作因素確實精彩,另一方面是想借此展現《她看見紅色》作為影視作品的一個特點:製作組會熟練地運用鏡頭語言,煞有介事地向玩家展現一些事物的具體細節,瘋狂暗示這東西至關重要,讓玩家們不由浮想聯翩。而到了最後,玩家會很驚喜的發現,原來這細節真的沒什麼卵用(或者完全沒起到玩家預期的作用)。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

在預告片中佔有一席之地的片段,希望發現其深意的玩家不吝賜教

說實話我很難判斷這到底算本作的優勢還是缺憾,在影視界,這種是似乎違背了希區柯克懸疑金句的大膽嘗試已是司空見慣技巧,早在2002年,大衛·芬奇便在他的《戰慄空間》為觀眾展現演繹成了這技巧的別樣魅力,導演用精確的鏡頭賦予了被綁架的小女孩偷偷藏匿的注射器以救世主般的光環,讓它在影片的小高潮中登臺亮相,刺向匪徒,卻也徹底辜負了觀眾們的期待,於是觀眾們本該暫時舒緩的神經再一次緊繃了起來,影片的懸念進一步加深,故事也很自然的過渡到了下一個階段。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

在《她看見紅色》中的我們可以找到十分相似的橋段,它也確實為本作精彩的故事增添了不少懸念。只是作為一個玩家,看著這種的出乎意料是在是有點兒……無法接受。細細想來,我可以總結出無數個玩家在交互式電影遊戲中難以接受這類劇情的理由,但歸根結底,無非是因為這樣的遊戲設計完全不符合玩家的預期。

一款遊戲: 語焉不詳的選項對應意義不明的選擇

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

當我們打開一款交互式電影遊戲時我們的期待是什麼?一個邏輯嚴謹和的故事,一個連串對自己智力和觀察力的考驗?一次說死就死的”沙雕“旅程?或是三者兼顧,允許玩家自由發揮,充分探索遊戲的每個一種可能性?毋庸置疑的是,無論您有著怎樣的期待,遊戲中您自己的選擇無疑都是影響遊戲走向的最重要因素,那些最經典的交互式電影遊戲總是能巧妙地通過一個小小的細節讓玩家悔不當初,或是用“某某會記住的”(其實並無卵用)為玩家的日常生活增添幾分歡樂。從這個角度看,《她看見紅色》再次成了標新立異的先驅,我還從未在任何一款標榜多結局的作品中,看到玩家的選擇如此無足輕重。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

這個還大概能猜出來是什麼意思

若您是第一次遊玩本作,難免會對本作的選項頗有微詞,因為沒有任何一點細節會暗示選擇可能產生的後果,您只能看著逐漸變短的倒計時,憑直覺完成自己的選擇,並在焦慮中期待故事如自己所願;對國人玩家來說,糟糕的漢化更是讓這選擇難上加難,以至於那麼多次當主角行為與我的選擇背道而馳時,我都只怪這蹩腳的翻譯而已。然而,在強迫自己經過無數次略有不同的循環後,我愈發確定,如此語焉不詳的選項應該是製作組的為了保證劇情高潮迭起採取的策略,即犧牲部分遊戲的邏輯性,讓意外充當推進故事發展的關鍵。這犧牲若只出現在本作的旁門支線倒也罷了,就連那些決定結局走向的關鍵選項都在詮釋著諸事無常,這問題就有點兒嚴重了,本來參與整個故事的玩家只會覺得自己的選擇毫無意義,由此產生的失控感足以摧毀本作最後一絲遊戲性。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

如果這麼說來太過抽象,那麼我們不妨再看看此前提及的,《戰慄空間》中的經典伏筆,若直接將其轉化成這樣一款交互式電影遊戲,大概是這樣子的:遊戲一開始就暗示您需要藏匿注射器,並在之後的多次選擇中不斷“暗示”您這注射器之後將至關重要,不斷強化您推理和腦補中的“一切盡在掌握”,卻在最後一刻全盤否定了這注射器在劇情上的作用和您圍繞它展開的種種構想,此時您還能享受這出乎意料的劇情嗎?和一直在吃瓜看戲的影迷不同,故事發展至此可是玩家一次次選擇的結果,如此讓人大跌眼鏡的劇情難免會讓玩家們否定自己之前的選擇,甚至質疑自己的遊戲思路,直到他們發現自己的選擇和劇情發展並沒有那麼緊密的聯繫,原來遊戲中那些選項真的只是意義不能的按鈕,所有的分析和猜測都是沒有必要的,玩家們只需按下它。然後坐下和影迷一起吃瓜看戲就好。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

不過還好,這種自我否定不可能持續太久,只要稍加思考玩家便能意識到一個明顯的問題:如果玩家選擇錯誤,那為何主角沒有在故事中受到懲罰?這懲罰指的是難以逆轉的悲劇,是《隱形守護者》式的九死一生,它讓玩家們在聚焦遊戲中每一個細節,苦思冥想自己可能的疏忽,勤留存檔(如果可能的話),只怕一時疏忽,迎來無法逆轉的壞結局。而這種選擇帶來的緊張感在《她看見紅色》中蕩然無存,玩家無論如何選擇都會將故事引導至四個結局之中之一,即使遊戲中最危險的意外也只會導致主角與保安進行一場艱難取勝的惡戰,考慮這場戰鬥是本作最為精彩的段落,我不禁是這險象環生的情節正是製作組所期待的選擇,儘管它的觸發條件與玩家的預期可能完全不同。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

官方預告片中的“肖途的一千種死法”

顯然《她看見紅色》的遊戲部分遠不如電影精彩,相信就算把這部作品踢出遊戲的行列恐怕也不會有太多人反對。但我相信遊戲並不是電影人的無理取鬧,本作最關鍵的情節路線之一暗藏著蝴蝶效應的絕佳表達,而隨後的選擇也是對玩家理解觀察能力的考驗。這說明作者其實對交互式電影遊戲瞭解頗多,而之所以《她看見紅色》會如此短小精悍恐怕又是“經費不足”在作祟,而在一個不到四十分鐘的循環裡安插過多過長的伏筆顯然有些不合時宜,所有交互式電影遊戲的樂趣也不得不停留在淺嘗而止的水平上。於是探索片段就成了本作的唯一樂趣。在這前提下若仍要加入重複前段可跳的功能,想必取得全成就仍可退款,或仍不懂劇情的玩家將大有人在。但這可能的苦衷不該成為玩家買單的理由,目前看來這部更適合影迷的遊戲更適合在視頻播放器,而非steam上體驗——至少玩家在播放器上可以跳過重複的片段。

一部作品:電影有餘而遊戲不足

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

《她看見紅色》是一款很不錯的影視作品,影片本身質量上乘,故事懸念迭起,動作場景酣暢淋漓,隨便上傳到那個視頻網站都會迅速被更名改姓,截成數段,成為短視頻界的新寵;只是放在steam上……雖說本作具備符合一款廣義上的遊戲的需要所有要素,但玩家真的很難在部作品中體會到交互式電影遊戲應有的可玩性,即憑藉自己的判斷力左右故事走向的自由。而願意探索故事的玩家又不得不忍受本作不能跳過的無奈設定,綜合來看,多半好評也是個恰如其分的評價,儘管我認為,隨著評價人數的增加,本作的口碑逐漸趨於“褒貶不一”。

"

年紀大了,沒有那麼充沛的感情了,就連看個恐怖電影都會失掉不少樂趣,看著一個個接連作死的主角們也沒了感同身受的代入感,甚至不由想老氣橫秋地翻個白眼,想象自己在他們中間宛如先知般活到最後——雖然我可能不知道故事的發展脈絡,但憑藉多年觀影經驗我非常確定自己一定會規避所有作死的選項,讓整部電影提前至少四十分鐘迎來大結局。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

我相信,從古至今,持此想法的朋友應大有人在,畢竟為我們這種腦補的冒險家們量身打造的”解謎書“最早甚至出現在中世紀,那些絞盡腦汁的電視製作人也是在有線電話時代就有了把選擇權(至少假裝交給)觀眾的打算,想必信息時代的,這些曾經的天才們一定會因自己當年夢想的實現而倍感欣慰。當然,精明的遊戲人自然也不會放過這個遊戲類型,在他們的不懈努力下,互動式電影遊戲,這個似乎從未真正火爆過的遊戲類型一路跌跌撞撞地延續至今,讓無數我們這樣擅長紙上談兵的生存者得以在工業革命的蒸汽與哥特式的怪獸共存的另一個倫敦,置身阿加莎克里斯蒂式的孤島莊園,甚至因科技而凋敝沒落的底特律街頭左右主角的命運,順便過一把奇異博士的癮,欣賞這些故事的1400605種(並沒有那麼多)可能性。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

而即便只是在互動式電影遊戲這個小眾的分支裡,《她看見紅色(She See Red)》也絕對是一部特立獨行的作品,這款來自俄羅斯的小成本交互式電影遊戲完美體現了戰鬥民族簡單直接的性情,它不僅捨棄了大部分綿長的草蛇灰線,還讓動作要素在互動式電影中反客為主,對暴力和血漿不加掩飾地描述甚至讓這款遊戲有了18禁的評級(其實還有其他原因,你們懂的)。相比之下,著墨不多的懸疑要素雖談不上驚世駭俗,但足以讓故事高潮不斷,讓玩家在不長的流程中保持緊繃神經。直到最後,四個主題鮮明的不同的結局緩緩走向奴潛,配合不同風格的bgm讓本作有了俄式藝術特有的氣息,像曠野中的緩緩升起的民謠,粗礪沙啞,卻不時流露絲絲感傷。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

然而美中不足的是,遊戲最後並沒有柯南式的真相大白,很多心潮澎湃或黯然神傷的玩家首次通關後不免會一頭霧水,不明白這到底是個什麼故事。所以接下來的幾段文字既是遊戲評測,也可看成是本作的體驗指南,我會在儘量不劇透的前提下,與大家分享欣賞這部作品的小小竅門,試著糾正大家對這部作品的錯誤預期,讓玩家得以更愉快地欣賞這個故事。不過在這之前,我想自己有必要向玩家們解釋下為何您會覺得這故事難以理解。

一部電影:無法跳過的循環中整理錯亂的時間線

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

簡單說,您第一次通關後看不懂劇情簡直太正常不過了,雖說我相信天賦異稟,第一週目就把整個故事梳理清晰的玩家大有人在,但一個對我周圍玩家的小小調查告訴我,“看不懂”是我周圍幾乎所有玩家首次通關之後的共同感受。這也完全符合製作組Rhinotales的預期,他們可是遊戲介紹裡都自信滿滿地寫到“至少需要兩次演練才能揭示整個故事情節”——倒不是因為《她看見紅色》細節考究,伏筆滿滿,只是Rhinotales似乎要把黑魂式的敘事風格應用在互動式電影遊戲上。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

具體說來,《她看見紅色》略顯複雜的背景完全隱藏在故事的某種可能性的背後,而單次通關意味著玩家不得不放棄故事發展的更多種可能性,獲取的故事背景信息也會十分有限,我這樣的普通玩家很難推測出什麼確定的信息,第一次通關後自然雲裡霧裡。若您和我一樣在浮光落影的鏡頭中看不出幾個保鏢的區別,那麼恭喜,您也將我一樣,只能在一週目了思考全套的哲學三大問題了。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

貼身的兩個保鏢比較熟悉

從種種跡象上看,Rhinotales可能並不是哲學的愛好者,否則他們為何會在《她看見紅色》中有雙時間線齊頭並進地講述模式,配合各種線索記憶讓這三大問題更加撲朔迷離?而一旦玩家徹底弄清了故事的來龍去脈,也不免會覺得劇情有些故弄玄虛,細節上也絕非盡善盡美,尤其是玩家的選擇和劇情的發展似乎關係不大,不過想必此時Rhinotales已經達到了自己的目的,那些完全理解了故事玩家勢必已經忍受了一次次的重複,解鎖了足夠多的結局,甚至拿下了全成就。這可著實不易,要知道和成熟的同類型的作品完全不同,《她看見紅色》並沒有跳過劇情的選項,玩家只能在一次次似曾相識的場景中強打精神,稍不注意便會錯過自己想要進行的選項,幾次三番,心態崩潰在所難免,“不推薦”便接踵而至了。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

顯然,只要製作組Rhinotales添加一個小小的功能,讓玩家可以跳過當前片段,就能消除大量差評,但他們似乎鍾情於更獨特獨特的解決方案。作為專業的電影團體,製作組在《她看見紅色》中為玩家們奉獻了一場場精彩絕倫的火爆動作場面,招招見血,拳拳入肉,主角與保安的每一次交鋒都足以讓玩家窺見他們皮囊之下的以命相博,更顯主角意志堅如鋼鐵,讓人血脈噴張,甚至有些不寒而慄。是的,這正是本作頂著18禁的評級最重要原因,它毫不掩飾地將鮮血和創傷展現給屏幕前的諸位,那種鮮血淋漓的感同身受甚至讓《她看見紅色》不遜色於任何一款恐怖遊戲。對此難以接受的玩家還請放棄這部作品,但喜歡毫無美感的番缺醬爆漿的玩家一定會對本作每一個鏡頭如數家珍,自然想要多看幾遍。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

然而來哪怕最精彩的打鬥,重複重複再重複之後也是會膩的,之所以用如此濃墨重彩的筆觸,彷彿這是解決問題的完美之道的方式介紹本作的動作元素,一方面是因為這些動作因素確實精彩,另一方面是想借此展現《她看見紅色》作為影視作品的一個特點:製作組會熟練地運用鏡頭語言,煞有介事地向玩家展現一些事物的具體細節,瘋狂暗示這東西至關重要,讓玩家們不由浮想聯翩。而到了最後,玩家會很驚喜的發現,原來這細節真的沒什麼卵用(或者完全沒起到玩家預期的作用)。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

在預告片中佔有一席之地的片段,希望發現其深意的玩家不吝賜教

說實話我很難判斷這到底算本作的優勢還是缺憾,在影視界,這種是似乎違背了希區柯克懸疑金句的大膽嘗試已是司空見慣技巧,早在2002年,大衛·芬奇便在他的《戰慄空間》為觀眾展現演繹成了這技巧的別樣魅力,導演用精確的鏡頭賦予了被綁架的小女孩偷偷藏匿的注射器以救世主般的光環,讓它在影片的小高潮中登臺亮相,刺向匪徒,卻也徹底辜負了觀眾們的期待,於是觀眾們本該暫時舒緩的神經再一次緊繃了起來,影片的懸念進一步加深,故事也很自然的過渡到了下一個階段。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

在《她看見紅色》中的我們可以找到十分相似的橋段,它也確實為本作精彩的故事增添了不少懸念。只是作為一個玩家,看著這種的出乎意料是在是有點兒……無法接受。細細想來,我可以總結出無數個玩家在交互式電影遊戲中難以接受這類劇情的理由,但歸根結底,無非是因為這樣的遊戲設計完全不符合玩家的預期。

一款遊戲: 語焉不詳的選項對應意義不明的選擇

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

當我們打開一款交互式電影遊戲時我們的期待是什麼?一個邏輯嚴謹和的故事,一個連串對自己智力和觀察力的考驗?一次說死就死的”沙雕“旅程?或是三者兼顧,允許玩家自由發揮,充分探索遊戲的每個一種可能性?毋庸置疑的是,無論您有著怎樣的期待,遊戲中您自己的選擇無疑都是影響遊戲走向的最重要因素,那些最經典的交互式電影遊戲總是能巧妙地通過一個小小的細節讓玩家悔不當初,或是用“某某會記住的”(其實並無卵用)為玩家的日常生活增添幾分歡樂。從這個角度看,《她看見紅色》再次成了標新立異的先驅,我還從未在任何一款標榜多結局的作品中,看到玩家的選擇如此無足輕重。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

這個還大概能猜出來是什麼意思

若您是第一次遊玩本作,難免會對本作的選項頗有微詞,因為沒有任何一點細節會暗示選擇可能產生的後果,您只能看著逐漸變短的倒計時,憑直覺完成自己的選擇,並在焦慮中期待故事如自己所願;對國人玩家來說,糟糕的漢化更是讓這選擇難上加難,以至於那麼多次當主角行為與我的選擇背道而馳時,我都只怪這蹩腳的翻譯而已。然而,在強迫自己經過無數次略有不同的循環後,我愈發確定,如此語焉不詳的選項應該是製作組的為了保證劇情高潮迭起採取的策略,即犧牲部分遊戲的邏輯性,讓意外充當推進故事發展的關鍵。這犧牲若只出現在本作的旁門支線倒也罷了,就連那些決定結局走向的關鍵選項都在詮釋著諸事無常,這問題就有點兒嚴重了,本來參與整個故事的玩家只會覺得自己的選擇毫無意義,由此產生的失控感足以摧毀本作最後一絲遊戲性。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

如果這麼說來太過抽象,那麼我們不妨再看看此前提及的,《戰慄空間》中的經典伏筆,若直接將其轉化成這樣一款交互式電影遊戲,大概是這樣子的:遊戲一開始就暗示您需要藏匿注射器,並在之後的多次選擇中不斷“暗示”您這注射器之後將至關重要,不斷強化您推理和腦補中的“一切盡在掌握”,卻在最後一刻全盤否定了這注射器在劇情上的作用和您圍繞它展開的種種構想,此時您還能享受這出乎意料的劇情嗎?和一直在吃瓜看戲的影迷不同,故事發展至此可是玩家一次次選擇的結果,如此讓人大跌眼鏡的劇情難免會讓玩家們否定自己之前的選擇,甚至質疑自己的遊戲思路,直到他們發現自己的選擇和劇情發展並沒有那麼緊密的聯繫,原來遊戲中那些選項真的只是意義不能的按鈕,所有的分析和猜測都是沒有必要的,玩家們只需按下它。然後坐下和影迷一起吃瓜看戲就好。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

不過還好,這種自我否定不可能持續太久,只要稍加思考玩家便能意識到一個明顯的問題:如果玩家選擇錯誤,那為何主角沒有在故事中受到懲罰?這懲罰指的是難以逆轉的悲劇,是《隱形守護者》式的九死一生,它讓玩家們在聚焦遊戲中每一個細節,苦思冥想自己可能的疏忽,勤留存檔(如果可能的話),只怕一時疏忽,迎來無法逆轉的壞結局。而這種選擇帶來的緊張感在《她看見紅色》中蕩然無存,玩家無論如何選擇都會將故事引導至四個結局之中之一,即使遊戲中最危險的意外也只會導致主角與保安進行一場艱難取勝的惡戰,考慮這場戰鬥是本作最為精彩的段落,我不禁是這險象環生的情節正是製作組所期待的選擇,儘管它的觸發條件與玩家的預期可能完全不同。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

官方預告片中的“肖途的一千種死法”

顯然《她看見紅色》的遊戲部分遠不如電影精彩,相信就算把這部作品踢出遊戲的行列恐怕也不會有太多人反對。但我相信遊戲並不是電影人的無理取鬧,本作最關鍵的情節路線之一暗藏著蝴蝶效應的絕佳表達,而隨後的選擇也是對玩家理解觀察能力的考驗。這說明作者其實對交互式電影遊戲瞭解頗多,而之所以《她看見紅色》會如此短小精悍恐怕又是“經費不足”在作祟,而在一個不到四十分鐘的循環裡安插過多過長的伏筆顯然有些不合時宜,所有交互式電影遊戲的樂趣也不得不停留在淺嘗而止的水平上。於是探索片段就成了本作的唯一樂趣。在這前提下若仍要加入重複前段可跳的功能,想必取得全成就仍可退款,或仍不懂劇情的玩家將大有人在。但這可能的苦衷不該成為玩家買單的理由,目前看來這部更適合影迷的遊戲更適合在視頻播放器,而非steam上體驗——至少玩家在播放器上可以跳過重複的片段。

一部作品:電影有餘而遊戲不足

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

《她看見紅色》是一款很不錯的影視作品,影片本身質量上乘,故事懸念迭起,動作場景酣暢淋漓,隨便上傳到那個視頻網站都會迅速被更名改姓,截成數段,成為短視頻界的新寵;只是放在steam上……雖說本作具備符合一款廣義上的遊戲的需要所有要素,但玩家真的很難在部作品中體會到交互式電影遊戲應有的可玩性,即憑藉自己的判斷力左右故事走向的自由。而願意探索故事的玩家又不得不忍受本作不能跳過的無奈設定,綜合來看,多半好評也是個恰如其分的評價,儘管我認為,隨著評價人數的增加,本作的口碑逐漸趨於“褒貶不一”。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

自私點兒說,其實是我期望這部作品的口碑會慢慢下降,因為在我的杞人憂天裡,若《她看見紅色》最後取得預期的成功,無疑意味著任何有才華的導演編劇都能在遊戲領域獲得一席之地,只要影片足夠精彩,只要多拍上幾個結局,哪怕這些導演完全沒有做遊戲的覺悟,哪怕他們會將互動式電影遊戲孱弱的遊戲性進一步推到邊緣,他們都能憑藉故事本身獲得玩家的肯定,這對專業的遊戲作者尤為不公,對交互式電影遊戲的未來也沒什麼價值。

"

年紀大了,沒有那麼充沛的感情了,就連看個恐怖電影都會失掉不少樂趣,看著一個個接連作死的主角們也沒了感同身受的代入感,甚至不由想老氣橫秋地翻個白眼,想象自己在他們中間宛如先知般活到最後——雖然我可能不知道故事的發展脈絡,但憑藉多年觀影經驗我非常確定自己一定會規避所有作死的選項,讓整部電影提前至少四十分鐘迎來大結局。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

我相信,從古至今,持此想法的朋友應大有人在,畢竟為我們這種腦補的冒險家們量身打造的”解謎書“最早甚至出現在中世紀,那些絞盡腦汁的電視製作人也是在有線電話時代就有了把選擇權(至少假裝交給)觀眾的打算,想必信息時代的,這些曾經的天才們一定會因自己當年夢想的實現而倍感欣慰。當然,精明的遊戲人自然也不會放過這個遊戲類型,在他們的不懈努力下,互動式電影遊戲,這個似乎從未真正火爆過的遊戲類型一路跌跌撞撞地延續至今,讓無數我們這樣擅長紙上談兵的生存者得以在工業革命的蒸汽與哥特式的怪獸共存的另一個倫敦,置身阿加莎克里斯蒂式的孤島莊園,甚至因科技而凋敝沒落的底特律街頭左右主角的命運,順便過一把奇異博士的癮,欣賞這些故事的1400605種(並沒有那麼多)可能性。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

而即便只是在互動式電影遊戲這個小眾的分支裡,《她看見紅色(She See Red)》也絕對是一部特立獨行的作品,這款來自俄羅斯的小成本交互式電影遊戲完美體現了戰鬥民族簡單直接的性情,它不僅捨棄了大部分綿長的草蛇灰線,還讓動作要素在互動式電影中反客為主,對暴力和血漿不加掩飾地描述甚至讓這款遊戲有了18禁的評級(其實還有其他原因,你們懂的)。相比之下,著墨不多的懸疑要素雖談不上驚世駭俗,但足以讓故事高潮不斷,讓玩家在不長的流程中保持緊繃神經。直到最後,四個主題鮮明的不同的結局緩緩走向奴潛,配合不同風格的bgm讓本作有了俄式藝術特有的氣息,像曠野中的緩緩升起的民謠,粗礪沙啞,卻不時流露絲絲感傷。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

然而美中不足的是,遊戲最後並沒有柯南式的真相大白,很多心潮澎湃或黯然神傷的玩家首次通關後不免會一頭霧水,不明白這到底是個什麼故事。所以接下來的幾段文字既是遊戲評測,也可看成是本作的體驗指南,我會在儘量不劇透的前提下,與大家分享欣賞這部作品的小小竅門,試著糾正大家對這部作品的錯誤預期,讓玩家得以更愉快地欣賞這個故事。不過在這之前,我想自己有必要向玩家們解釋下為何您會覺得這故事難以理解。

一部電影:無法跳過的循環中整理錯亂的時間線

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

簡單說,您第一次通關後看不懂劇情簡直太正常不過了,雖說我相信天賦異稟,第一週目就把整個故事梳理清晰的玩家大有人在,但一個對我周圍玩家的小小調查告訴我,“看不懂”是我周圍幾乎所有玩家首次通關之後的共同感受。這也完全符合製作組Rhinotales的預期,他們可是遊戲介紹裡都自信滿滿地寫到“至少需要兩次演練才能揭示整個故事情節”——倒不是因為《她看見紅色》細節考究,伏筆滿滿,只是Rhinotales似乎要把黑魂式的敘事風格應用在互動式電影遊戲上。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

具體說來,《她看見紅色》略顯複雜的背景完全隱藏在故事的某種可能性的背後,而單次通關意味著玩家不得不放棄故事發展的更多種可能性,獲取的故事背景信息也會十分有限,我這樣的普通玩家很難推測出什麼確定的信息,第一次通關後自然雲裡霧裡。若您和我一樣在浮光落影的鏡頭中看不出幾個保鏢的區別,那麼恭喜,您也將我一樣,只能在一週目了思考全套的哲學三大問題了。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

貼身的兩個保鏢比較熟悉

從種種跡象上看,Rhinotales可能並不是哲學的愛好者,否則他們為何會在《她看見紅色》中有雙時間線齊頭並進地講述模式,配合各種線索記憶讓這三大問題更加撲朔迷離?而一旦玩家徹底弄清了故事的來龍去脈,也不免會覺得劇情有些故弄玄虛,細節上也絕非盡善盡美,尤其是玩家的選擇和劇情的發展似乎關係不大,不過想必此時Rhinotales已經達到了自己的目的,那些完全理解了故事玩家勢必已經忍受了一次次的重複,解鎖了足夠多的結局,甚至拿下了全成就。這可著實不易,要知道和成熟的同類型的作品完全不同,《她看見紅色》並沒有跳過劇情的選項,玩家只能在一次次似曾相識的場景中強打精神,稍不注意便會錯過自己想要進行的選項,幾次三番,心態崩潰在所難免,“不推薦”便接踵而至了。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

顯然,只要製作組Rhinotales添加一個小小的功能,讓玩家可以跳過當前片段,就能消除大量差評,但他們似乎鍾情於更獨特獨特的解決方案。作為專業的電影團體,製作組在《她看見紅色》中為玩家們奉獻了一場場精彩絕倫的火爆動作場面,招招見血,拳拳入肉,主角與保安的每一次交鋒都足以讓玩家窺見他們皮囊之下的以命相博,更顯主角意志堅如鋼鐵,讓人血脈噴張,甚至有些不寒而慄。是的,這正是本作頂著18禁的評級最重要原因,它毫不掩飾地將鮮血和創傷展現給屏幕前的諸位,那種鮮血淋漓的感同身受甚至讓《她看見紅色》不遜色於任何一款恐怖遊戲。對此難以接受的玩家還請放棄這部作品,但喜歡毫無美感的番缺醬爆漿的玩家一定會對本作每一個鏡頭如數家珍,自然想要多看幾遍。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

然而來哪怕最精彩的打鬥,重複重複再重複之後也是會膩的,之所以用如此濃墨重彩的筆觸,彷彿這是解決問題的完美之道的方式介紹本作的動作元素,一方面是因為這些動作因素確實精彩,另一方面是想借此展現《她看見紅色》作為影視作品的一個特點:製作組會熟練地運用鏡頭語言,煞有介事地向玩家展現一些事物的具體細節,瘋狂暗示這東西至關重要,讓玩家們不由浮想聯翩。而到了最後,玩家會很驚喜的發現,原來這細節真的沒什麼卵用(或者完全沒起到玩家預期的作用)。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

在預告片中佔有一席之地的片段,希望發現其深意的玩家不吝賜教

說實話我很難判斷這到底算本作的優勢還是缺憾,在影視界,這種是似乎違背了希區柯克懸疑金句的大膽嘗試已是司空見慣技巧,早在2002年,大衛·芬奇便在他的《戰慄空間》為觀眾展現演繹成了這技巧的別樣魅力,導演用精確的鏡頭賦予了被綁架的小女孩偷偷藏匿的注射器以救世主般的光環,讓它在影片的小高潮中登臺亮相,刺向匪徒,卻也徹底辜負了觀眾們的期待,於是觀眾們本該暫時舒緩的神經再一次緊繃了起來,影片的懸念進一步加深,故事也很自然的過渡到了下一個階段。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

在《她看見紅色》中的我們可以找到十分相似的橋段,它也確實為本作精彩的故事增添了不少懸念。只是作為一個玩家,看著這種的出乎意料是在是有點兒……無法接受。細細想來,我可以總結出無數個玩家在交互式電影遊戲中難以接受這類劇情的理由,但歸根結底,無非是因為這樣的遊戲設計完全不符合玩家的預期。

一款遊戲: 語焉不詳的選項對應意義不明的選擇

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

當我們打開一款交互式電影遊戲時我們的期待是什麼?一個邏輯嚴謹和的故事,一個連串對自己智力和觀察力的考驗?一次說死就死的”沙雕“旅程?或是三者兼顧,允許玩家自由發揮,充分探索遊戲的每個一種可能性?毋庸置疑的是,無論您有著怎樣的期待,遊戲中您自己的選擇無疑都是影響遊戲走向的最重要因素,那些最經典的交互式電影遊戲總是能巧妙地通過一個小小的細節讓玩家悔不當初,或是用“某某會記住的”(其實並無卵用)為玩家的日常生活增添幾分歡樂。從這個角度看,《她看見紅色》再次成了標新立異的先驅,我還從未在任何一款標榜多結局的作品中,看到玩家的選擇如此無足輕重。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

這個還大概能猜出來是什麼意思

若您是第一次遊玩本作,難免會對本作的選項頗有微詞,因為沒有任何一點細節會暗示選擇可能產生的後果,您只能看著逐漸變短的倒計時,憑直覺完成自己的選擇,並在焦慮中期待故事如自己所願;對國人玩家來說,糟糕的漢化更是讓這選擇難上加難,以至於那麼多次當主角行為與我的選擇背道而馳時,我都只怪這蹩腳的翻譯而已。然而,在強迫自己經過無數次略有不同的循環後,我愈發確定,如此語焉不詳的選項應該是製作組的為了保證劇情高潮迭起採取的策略,即犧牲部分遊戲的邏輯性,讓意外充當推進故事發展的關鍵。這犧牲若只出現在本作的旁門支線倒也罷了,就連那些決定結局走向的關鍵選項都在詮釋著諸事無常,這問題就有點兒嚴重了,本來參與整個故事的玩家只會覺得自己的選擇毫無意義,由此產生的失控感足以摧毀本作最後一絲遊戲性。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

如果這麼說來太過抽象,那麼我們不妨再看看此前提及的,《戰慄空間》中的經典伏筆,若直接將其轉化成這樣一款交互式電影遊戲,大概是這樣子的:遊戲一開始就暗示您需要藏匿注射器,並在之後的多次選擇中不斷“暗示”您這注射器之後將至關重要,不斷強化您推理和腦補中的“一切盡在掌握”,卻在最後一刻全盤否定了這注射器在劇情上的作用和您圍繞它展開的種種構想,此時您還能享受這出乎意料的劇情嗎?和一直在吃瓜看戲的影迷不同,故事發展至此可是玩家一次次選擇的結果,如此讓人大跌眼鏡的劇情難免會讓玩家們否定自己之前的選擇,甚至質疑自己的遊戲思路,直到他們發現自己的選擇和劇情發展並沒有那麼緊密的聯繫,原來遊戲中那些選項真的只是意義不能的按鈕,所有的分析和猜測都是沒有必要的,玩家們只需按下它。然後坐下和影迷一起吃瓜看戲就好。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

不過還好,這種自我否定不可能持續太久,只要稍加思考玩家便能意識到一個明顯的問題:如果玩家選擇錯誤,那為何主角沒有在故事中受到懲罰?這懲罰指的是難以逆轉的悲劇,是《隱形守護者》式的九死一生,它讓玩家們在聚焦遊戲中每一個細節,苦思冥想自己可能的疏忽,勤留存檔(如果可能的話),只怕一時疏忽,迎來無法逆轉的壞結局。而這種選擇帶來的緊張感在《她看見紅色》中蕩然無存,玩家無論如何選擇都會將故事引導至四個結局之中之一,即使遊戲中最危險的意外也只會導致主角與保安進行一場艱難取勝的惡戰,考慮這場戰鬥是本作最為精彩的段落,我不禁是這險象環生的情節正是製作組所期待的選擇,儘管它的觸發條件與玩家的預期可能完全不同。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

官方預告片中的“肖途的一千種死法”

顯然《她看見紅色》的遊戲部分遠不如電影精彩,相信就算把這部作品踢出遊戲的行列恐怕也不會有太多人反對。但我相信遊戲並不是電影人的無理取鬧,本作最關鍵的情節路線之一暗藏著蝴蝶效應的絕佳表達,而隨後的選擇也是對玩家理解觀察能力的考驗。這說明作者其實對交互式電影遊戲瞭解頗多,而之所以《她看見紅色》會如此短小精悍恐怕又是“經費不足”在作祟,而在一個不到四十分鐘的循環裡安插過多過長的伏筆顯然有些不合時宜,所有交互式電影遊戲的樂趣也不得不停留在淺嘗而止的水平上。於是探索片段就成了本作的唯一樂趣。在這前提下若仍要加入重複前段可跳的功能,想必取得全成就仍可退款,或仍不懂劇情的玩家將大有人在。但這可能的苦衷不該成為玩家買單的理由,目前看來這部更適合影迷的遊戲更適合在視頻播放器,而非steam上體驗——至少玩家在播放器上可以跳過重複的片段。

一部作品:電影有餘而遊戲不足

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

《她看見紅色》是一款很不錯的影視作品,影片本身質量上乘,故事懸念迭起,動作場景酣暢淋漓,隨便上傳到那個視頻網站都會迅速被更名改姓,截成數段,成為短視頻界的新寵;只是放在steam上……雖說本作具備符合一款廣義上的遊戲的需要所有要素,但玩家真的很難在部作品中體會到交互式電影遊戲應有的可玩性,即憑藉自己的判斷力左右故事走向的自由。而願意探索故事的玩家又不得不忍受本作不能跳過的無奈設定,綜合來看,多半好評也是個恰如其分的評價,儘管我認為,隨著評價人數的增加,本作的口碑逐漸趨於“褒貶不一”。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

自私點兒說,其實是我期望這部作品的口碑會慢慢下降,因為在我的杞人憂天裡,若《她看見紅色》最後取得預期的成功,無疑意味著任何有才華的導演編劇都能在遊戲領域獲得一席之地,只要影片足夠精彩,只要多拍上幾個結局,哪怕這些導演完全沒有做遊戲的覺悟,哪怕他們會將互動式電影遊戲孱弱的遊戲性進一步推到邊緣,他們都能憑藉故事本身獲得玩家的肯定,這對專業的遊戲作者尤為不公,對交互式電影遊戲的未來也沒什麼價值。

精彩絕倫,但與遊戲無關——《她看見紅色》的簡評與吐槽

當然讓這仍只是我片面的一家之言,恐怕沒人會清楚若干年後,《她看見紅色》這部特殊的交互式電影遊戲會是藝術遊戲另一段彎路的起點還是交互式電影遊戲暗淡的歷史中又片不起眼的浪花,或者真的就成了開宗立派的一代經典。不過在此之前,只要《她看見紅色》仍無力推出跳過重複片段的功能,我都會建議玩家去視頻網站而非steam來體驗這部作品。

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