'浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》'

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這篇文章動筆已經是很久之前的事了,那時這遊戲剛發售沒多久,剛剛通關,心情也有點激動,就想寫寫對這個遊戲的感受,不過當時自己也知道包含太多的情緒,寫出來的東西往往也只是一時的刺激,而且也不想蹭這個遊戲的熱度,所以如今這遊戲已經沒什麼熱度了,自己也有很長一段時間沒碰過這個遊戲了,對這個遊戲的思考比當時也厚重了許多,也就想把這篇文章寫完了。

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先點個題


其實最初對這個遊戲有所期待還是因為在直播上看到了,當年是真的被二代傷過心,那之後就不再關注這系列了,看到直播上有,也是抱著一種看看這個逼如今混成什麼樣了的感覺,於是產生出了一些微妙的心態變化,最初是“呀呵,好像有點進步啊”,“嗯?還真是即時戰鬥啊”,“臥槽,這人怎就沒了啊,有點意思啊”,於是就真相了,打了三十多個小時通了一週目,甚是感佩也甚是欣慰吧。

這是一個質量中上的遊戲,這是不包含情懷因素可以給出的評價,這遊戲並沒有那麼的優秀,平心而論,這個遊戲的趕工問題是非常嚴重的,是足以影響這個遊戲整體體驗的,它前後的節奏是很不一樣的,可以說這個遊戲大多數的優點都在前半段體現完了,後半段則是暴露出這個團隊各種各樣的問題,並且很多遊戲流程前半段的問題還放大了,而末尾部分尤為薄弱,可以說是高開低走的,最終的 boss 戰十分令人失望,對我而言最終戰不僅僅是不滿意的,有種準備了挺久想出去逛逛,結果剛出門就下雨了的感覺,宛如吞了一口酸水,不過結尾卻又是不錯的,岑纓的手賬配合音樂“千秋”著實能打動人,也很好地體現了夢想和時間這兩個在遊戲中的主題元素。

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巫炤你就是個弟弟

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故事與敘事

這個遊戲與燭龍前作以及上海軟星時代的作品都是強劇情引導遊戲,劇情好壞這是主觀的事情,但是敘事技術卻是有高下之分的,這一點是可以去評價優劣的,而燭龍這方面還是不錯的,古劍一能給不少人留下很好的印象也正是由於其優秀的劇情和人物塑造,在《古劍三》裡看到晴雪的時候,心中有些悲傷,然後是一個微笑。

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​​​wdnmd,真就是晴雪啊,真有你的啊

《古劍三》的劇情格局不小,雖說敘事節奏上存在不少問題,但其敘事節奏上的問題都是一些小的瑕疵,祖傳的“三步一讀取,五步一動畫”,也算一種傳承吧,哈哈。比較大的問題是其敘事和遊玩聯繫做的不好,這是個大問題,而且可以說很嚴重,這個遊戲沒有什麼自由度可言,唯一能做劇情選項的部分是遊戲中非常次要的部分,而且也沒什麼影響,最重要的關於鄢陵和天鹿的劇情卻沒有選項,而且還有一大段的跳跳樂。遊玩過程中可以很清楚地感受到這個團隊本身沒有做平臺跳躍的經驗,跳躍手感奇差無比,卻又特別多,而到鄢陵這裡的劇情本身是很緊張的,還給你來這個,這就令人很憤怒了。

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這一處跳跳樂從遊玩到敘事都是負體驗設計


“鄢逝二度“”可以說是這個遊戲的分水嶺,這個遊戲最出彩的部分到這裡都出現過或者已經結束了,比如操縱雲大佬的夢境探查、皮影海底龍宮等,本作我個人覺得設計最好的 BOSS 戰大天魔也是在這一部分末尾,而這部分開始這個遊戲就陷入了各種素材複用和節奏混亂之中了。

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這裡就是本作遊玩和敘事結合非常出彩的地方了,雖說雲無月的操作仍有很多問題

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這裡就是本作遊玩和敘事結合非常出彩的地方了,雖說雲無月的操作仍有很多問題

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眼前一亮

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​​​wdnmd,真就是晴雪啊,真有你的啊

《古劍三》的劇情格局不小,雖說敘事節奏上存在不少問題,但其敘事節奏上的問題都是一些小的瑕疵,祖傳的“三步一讀取,五步一動畫”,也算一種傳承吧,哈哈。比較大的問題是其敘事和遊玩聯繫做的不好,這是個大問題,而且可以說很嚴重,這個遊戲沒有什麼自由度可言,唯一能做劇情選項的部分是遊戲中非常次要的部分,而且也沒什麼影響,最重要的關於鄢陵和天鹿的劇情卻沒有選項,而且還有一大段的跳跳樂。遊玩過程中可以很清楚地感受到這個團隊本身沒有做平臺跳躍的經驗,跳躍手感奇差無比,卻又特別多,而到鄢陵這裡的劇情本身是很緊張的,還給你來這個,這就令人很憤怒了。

浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

這一處跳跳樂從遊玩到敘事都是負體驗設計


“鄢逝二度“”可以說是這個遊戲的分水嶺,這個遊戲最出彩的部分到這裡都出現過或者已經結束了,比如操縱雲大佬的夢境探查、皮影海底龍宮等,本作我個人覺得設計最好的 BOSS 戰大天魔也是在這一部分末尾,而這部分開始這個遊戲就陷入了各種素材複用和節奏混亂之中了。

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眼前一亮

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又是眼前一亮,然後就再沒亮眼的部分了


可以說這之後的《古劍三》的趕工問題就很明顯了,我個人猜測,姬軒轅作為主角團的一員出場如此之晚是有原因的,很有可能遊戲製作團隊原策劃案中在這之後仍有很多劇情,而由於趕工和預算的問題對遊戲後半部分進行了大幅度的壓縮與簡化,導致整個敘事節奏開始加急同時顯得混亂。

而姬軒轅這個角色其實如除巫炤和鳲鳩以外的反派角色一樣是沒有立住的,片面、單調甚至有些呆板,除了紅塵三千年的劇情支線以外,沒什麼能讓人記得住的,我猜測這正是對其劇情線刪減的結果,在項目優先級上他不如主角團其他三人重要,也就被砍了。反派角色其實與主角一方有一一對應的關係,姬軒轅與巫炤,北洛與賀衝,岑纓和司危,雲無月和夜長庚,甚至雙方還各有一隻寵物,這幾對角色彼此在種族、經歷、定位上或多或少有一些相關性,也有彼此的對手戲。然而反派一方很明顯集體塑造不如主角團一方,所以這種對應感比較弱,本作的結局也由於後期劇情的草草,結局顯得很薄弱,加上游戲的綜合體驗不由得有種高開低走的感覺。

本作的劇情在國產仙俠遊戲中是很有特色的,秉承了古劍劇情宏大的優點,並且由於男女主角的設定,讓劇情發展中少了很多過於兒女情長的東西,不過這點見仁見智,未必誰都喜歡,我個人對於本作不少旁敲側擊的通過其他角色的視角來看另一個角色的故事的角色塑造方式是很滿意的,但不得不說支線劇情還是功能性居多,對於次要角色的塑造非常薄弱,可以舉一個正面例子,也是一個強敘事引導帶3的遊戲——《質量效應3》。

"

這篇文章動筆已經是很久之前的事了,那時這遊戲剛發售沒多久,剛剛通關,心情也有點激動,就想寫寫對這個遊戲的感受,不過當時自己也知道包含太多的情緒,寫出來的東西往往也只是一時的刺激,而且也不想蹭這個遊戲的熱度,所以如今這遊戲已經沒什麼熱度了,自己也有很長一段時間沒碰過這個遊戲了,對這個遊戲的思考比當時也厚重了許多,也就想把這篇文章寫完了。

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先點個題


其實最初對這個遊戲有所期待還是因為在直播上看到了,當年是真的被二代傷過心,那之後就不再關注這系列了,看到直播上有,也是抱著一種看看這個逼如今混成什麼樣了的感覺,於是產生出了一些微妙的心態變化,最初是“呀呵,好像有點進步啊”,“嗯?還真是即時戰鬥啊”,“臥槽,這人怎就沒了啊,有點意思啊”,於是就真相了,打了三十多個小時通了一週目,甚是感佩也甚是欣慰吧。

這是一個質量中上的遊戲,這是不包含情懷因素可以給出的評價,這遊戲並沒有那麼的優秀,平心而論,這個遊戲的趕工問題是非常嚴重的,是足以影響這個遊戲整體體驗的,它前後的節奏是很不一樣的,可以說這個遊戲大多數的優點都在前半段體現完了,後半段則是暴露出這個團隊各種各樣的問題,並且很多遊戲流程前半段的問題還放大了,而末尾部分尤為薄弱,可以說是高開低走的,最終的 boss 戰十分令人失望,對我而言最終戰不僅僅是不滿意的,有種準備了挺久想出去逛逛,結果剛出門就下雨了的感覺,宛如吞了一口酸水,不過結尾卻又是不錯的,岑纓的手賬配合音樂“千秋”著實能打動人,也很好地體現了夢想和時間這兩個在遊戲中的主題元素。

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巫炤你就是個弟弟

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到這一幕想必都有所觸動


故事與敘事

這個遊戲與燭龍前作以及上海軟星時代的作品都是強劇情引導遊戲,劇情好壞這是主觀的事情,但是敘事技術卻是有高下之分的,這一點是可以去評價優劣的,而燭龍這方面還是不錯的,古劍一能給不少人留下很好的印象也正是由於其優秀的劇情和人物塑造,在《古劍三》裡看到晴雪的時候,心中有些悲傷,然後是一個微笑。

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“鄢逝二度“”可以說是這個遊戲的分水嶺,這個遊戲最出彩的部分到這裡都出現過或者已經結束了,比如操縱雲大佬的夢境探查、皮影海底龍宮等,本作我個人覺得設計最好的 BOSS 戰大天魔也是在這一部分末尾,而這部分開始這個遊戲就陷入了各種素材複用和節奏混亂之中了。

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可以說這之後的《古劍三》的趕工問題就很明顯了,我個人猜測,姬軒轅作為主角團的一員出場如此之晚是有原因的,很有可能遊戲製作團隊原策劃案中在這之後仍有很多劇情,而由於趕工和預算的問題對遊戲後半部分進行了大幅度的壓縮與簡化,導致整個敘事節奏開始加急同時顯得混亂。

而姬軒轅這個角色其實如除巫炤和鳲鳩以外的反派角色一樣是沒有立住的,片面、單調甚至有些呆板,除了紅塵三千年的劇情支線以外,沒什麼能讓人記得住的,我猜測這正是對其劇情線刪減的結果,在項目優先級上他不如主角團其他三人重要,也就被砍了。反派角色其實與主角一方有一一對應的關係,姬軒轅與巫炤,北洛與賀衝,岑纓和司危,雲無月和夜長庚,甚至雙方還各有一隻寵物,這幾對角色彼此在種族、經歷、定位上或多或少有一些相關性,也有彼此的對手戲。然而反派一方很明顯集體塑造不如主角團一方,所以這種對應感比較弱,本作的結局也由於後期劇情的草草,結局顯得很薄弱,加上游戲的綜合體驗不由得有種高開低走的感覺。

本作的劇情在國產仙俠遊戲中是很有特色的,秉承了古劍劇情宏大的優點,並且由於男女主角的設定,讓劇情發展中少了很多過於兒女情長的東西,不過這點見仁見智,未必誰都喜歡,我個人對於本作不少旁敲側擊的通過其他角色的視角來看另一個角色的故事的角色塑造方式是很滿意的,但不得不說支線劇情還是功能性居多,對於次要角色的塑造非常薄弱,可以舉一個正面例子,也是一個強敘事引導帶3的遊戲——《質量效應3》。

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我三部曲用的都是女角色且必須百合推倒200歲藍皮御姐蘿莉


《質量效應3》當年由於一些原因讓一些人不滿意,產生了不少爭議,但如今看來,其絕對稱得上是一款非常優秀的RPG了。也正是因為其素質的優秀,所以才會有那麼多人對於其趕工的結局不滿。不過我自己很滿意,我個人更偏愛讓玩家理解主角只是個主角的安排。這一點古劍系列一直都很好,當年的仙劍四也是因此能給我留下了難忘的印象。

《質量效應3》除了主線敘事整體節奏張弛有度,其次要人物的刻畫非常成功,這一點不得不歸功於 bioware 在人物對話樹和臺詞上的功力,既通過薛帕德本人的直接感受,也有次要角色的主觀表現,還依靠其他角色和劇情上的細節進行了各個方面正側的描寫,使得整個遊戲中大多數角色都能給玩家留下印象,並且互為整體,使整個世界變得更為親切。

《古劍奇譚3》對話選擇也是存在的,雖然極少,不過確實一點用都沒有,可以視為沒有,這是有顯而易見的好處的,在預算可以說捉襟見肘的情況下,這樣做勢必能將主要的資源集中在一個堅實的主線上,但其他部分則不可避免的表現薄弱,使得高周目的遊玩性大幅降低,對於一個強敘事引導的角色扮演遊戲。這是一個很大的問題,即便是《巫師3》,在這一點上也未見得做的多好,但是由於其內容上一力降十會,靠量大已經可以掩蓋很多問題了,而《古劍奇譚3》的量本就不足,其瑕疵玩的越往後越明顯。

玩法和美術

當剛剛看到本作的玩法時,我是很驚豔的,想必這也是玩過前作的玩家都會有的感受,這個系列三部遊戲有三種玩法,也是比較少見的了。

動作遊戲能做好是一門手藝,做好動作無疑是一門很難的事,甚至可以說很玄學,本作作為一款 ARPG 本身可以說是合格的了,而我確實有相當驚豔,變化是真的很大,不過問題也是相當的多,可以看出製作組相當缺乏做動作遊戲的積累,就比如手柄鍵位適配就存在問題,時至今日仍未解決,改過鍵位的應該也都經歷過鍵位衝突的問題。

在 BOSS 上設計上本作可以看到很多其他遊戲的影子,我認為這是非常好的事,能夠參考其他優秀遊戲對於積澱相當不足的國產遊戲而言是一條既有效又便捷的路,在打“深淵監視者”羽林、“狼騎士”縉雲的時候難免會有強烈的既視感,但是確實讓這個遊戲顯得成熟了許多,體驗上是不錯的,不過節奏單一、反饋不足、怪物種類過少且重複、以及一些判定上的問題使得其動作系統還是頗為薄弱的,非常希望以後能有提高,這也是遊戲設計長期發展和飛越的一條路。

在玩法上,藥物過於容易獲取以及可以雜魯瓦多喝藥對於遊戲的遊玩我認為是有破壞性的,神農劍法過於強大,使得本身就難度偏低的戰鬥體驗變得更加缺乏平衡性,若能加一些限制,或許會好一些。最近肝過血汙的玩家,如果頓悟了鍊金術的奧義——做飯之後,就會深有體會這種感覺,畢竟,99個海膽蓋飯或者披薩有誰能擋得住呢?而獲取一大堆帝女還丹和各種回覆藥並不麻煩。

"

這篇文章動筆已經是很久之前的事了,那時這遊戲剛發售沒多久,剛剛通關,心情也有點激動,就想寫寫對這個遊戲的感受,不過當時自己也知道包含太多的情緒,寫出來的東西往往也只是一時的刺激,而且也不想蹭這個遊戲的熱度,所以如今這遊戲已經沒什麼熱度了,自己也有很長一段時間沒碰過這個遊戲了,對這個遊戲的思考比當時也厚重了許多,也就想把這篇文章寫完了。

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這是一個質量中上的遊戲,這是不包含情懷因素可以給出的評價,這遊戲並沒有那麼的優秀,平心而論,這個遊戲的趕工問題是非常嚴重的,是足以影響這個遊戲整體體驗的,它前後的節奏是很不一樣的,可以說這個遊戲大多數的優點都在前半段體現完了,後半段則是暴露出這個團隊各種各樣的問題,並且很多遊戲流程前半段的問題還放大了,而末尾部分尤為薄弱,可以說是高開低走的,最終的 boss 戰十分令人失望,對我而言最終戰不僅僅是不滿意的,有種準備了挺久想出去逛逛,結果剛出門就下雨了的感覺,宛如吞了一口酸水,不過結尾卻又是不錯的,岑纓的手賬配合音樂“千秋”著實能打動人,也很好地體現了夢想和時間這兩個在遊戲中的主題元素。

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故事與敘事

這個遊戲與燭龍前作以及上海軟星時代的作品都是強劇情引導遊戲,劇情好壞這是主觀的事情,但是敘事技術卻是有高下之分的,這一點是可以去評價優劣的,而燭龍這方面還是不錯的,古劍一能給不少人留下很好的印象也正是由於其優秀的劇情和人物塑造,在《古劍三》裡看到晴雪的時候,心中有些悲傷,然後是一個微笑。

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《古劍三》的劇情格局不小,雖說敘事節奏上存在不少問題,但其敘事節奏上的問題都是一些小的瑕疵,祖傳的“三步一讀取,五步一動畫”,也算一種傳承吧,哈哈。比較大的問題是其敘事和遊玩聯繫做的不好,這是個大問題,而且可以說很嚴重,這個遊戲沒有什麼自由度可言,唯一能做劇情選項的部分是遊戲中非常次要的部分,而且也沒什麼影響,最重要的關於鄢陵和天鹿的劇情卻沒有選項,而且還有一大段的跳跳樂。遊玩過程中可以很清楚地感受到這個團隊本身沒有做平臺跳躍的經驗,跳躍手感奇差無比,卻又特別多,而到鄢陵這裡的劇情本身是很緊張的,還給你來這個,這就令人很憤怒了。

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“鄢逝二度“”可以說是這個遊戲的分水嶺,這個遊戲最出彩的部分到這裡都出現過或者已經結束了,比如操縱雲大佬的夢境探查、皮影海底龍宮等,本作我個人覺得設計最好的 BOSS 戰大天魔也是在這一部分末尾,而這部分開始這個遊戲就陷入了各種素材複用和節奏混亂之中了。

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可以說這之後的《古劍三》的趕工問題就很明顯了,我個人猜測,姬軒轅作為主角團的一員出場如此之晚是有原因的,很有可能遊戲製作團隊原策劃案中在這之後仍有很多劇情,而由於趕工和預算的問題對遊戲後半部分進行了大幅度的壓縮與簡化,導致整個敘事節奏開始加急同時顯得混亂。

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本作的劇情在國產仙俠遊戲中是很有特色的,秉承了古劍劇情宏大的優點,並且由於男女主角的設定,讓劇情發展中少了很多過於兒女情長的東西,不過這點見仁見智,未必誰都喜歡,我個人對於本作不少旁敲側擊的通過其他角色的視角來看另一個角色的故事的角色塑造方式是很滿意的,但不得不說支線劇情還是功能性居多,對於次要角色的塑造非常薄弱,可以舉一個正面例子,也是一個強敘事引導帶3的遊戲——《質量效應3》。

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《質量效應3》除了主線敘事整體節奏張弛有度,其次要人物的刻畫非常成功,這一點不得不歸功於 bioware 在人物對話樹和臺詞上的功力,既通過薛帕德本人的直接感受,也有次要角色的主觀表現,還依靠其他角色和劇情上的細節進行了各個方面正側的描寫,使得整個遊戲中大多數角色都能給玩家留下印象,並且互為整體,使整個世界變得更為親切。

《古劍奇譚3》對話選擇也是存在的,雖然極少,不過確實一點用都沒有,可以視為沒有,這是有顯而易見的好處的,在預算可以說捉襟見肘的情況下,這樣做勢必能將主要的資源集中在一個堅實的主線上,但其他部分則不可避免的表現薄弱,使得高周目的遊玩性大幅降低,對於一個強敘事引導的角色扮演遊戲。這是一個很大的問題,即便是《巫師3》,在這一點上也未見得做的多好,但是由於其內容上一力降十會,靠量大已經可以掩蓋很多問題了,而《古劍奇譚3》的量本就不足,其瑕疵玩的越往後越明顯。

玩法和美術

當剛剛看到本作的玩法時,我是很驚豔的,想必這也是玩過前作的玩家都會有的感受,這個系列三部遊戲有三種玩法,也是比較少見的了。

動作遊戲能做好是一門手藝,做好動作無疑是一門很難的事,甚至可以說很玄學,本作作為一款 ARPG 本身可以說是合格的了,而我確實有相當驚豔,變化是真的很大,不過問題也是相當的多,可以看出製作組相當缺乏做動作遊戲的積累,就比如手柄鍵位適配就存在問題,時至今日仍未解決,改過鍵位的應該也都經歷過鍵位衝突的問題。

在 BOSS 上設計上本作可以看到很多其他遊戲的影子,我認為這是非常好的事,能夠參考其他優秀遊戲對於積澱相當不足的國產遊戲而言是一條既有效又便捷的路,在打“深淵監視者”羽林、“狼騎士”縉雲的時候難免會有強烈的既視感,但是確實讓這個遊戲顯得成熟了許多,體驗上是不錯的,不過節奏單一、反饋不足、怪物種類過少且重複、以及一些判定上的問題使得其動作系統還是頗為薄弱的,非常希望以後能有提高,這也是遊戲設計長期發展和飛越的一條路。

在玩法上,藥物過於容易獲取以及可以雜魯瓦多喝藥對於遊戲的遊玩我認為是有破壞性的,神農劍法過於強大,使得本身就難度偏低的戰鬥體驗變得更加缺乏平衡性,若能加一些限制,或許會好一些。最近肝過血汙的玩家,如果頓悟了鍊金術的奧義——做飯之後,就會深有體會這種感覺,畢竟,99個海膽蓋飯或者披薩有誰能擋得住呢?而獲取一大堆帝女還丹和各種回覆藥並不麻煩。

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藥王北洛,神農劍法,天下無敵


本作的美術在場景上十分優秀,製作組可以說將自己能夠發揮出的力量全發揮出來了,遊戲畫面在國產單機中是數一數二的。

"

這篇文章動筆已經是很久之前的事了,那時這遊戲剛發售沒多久,剛剛通關,心情也有點激動,就想寫寫對這個遊戲的感受,不過當時自己也知道包含太多的情緒,寫出來的東西往往也只是一時的刺激,而且也不想蹭這個遊戲的熱度,所以如今這遊戲已經沒什麼熱度了,自己也有很長一段時間沒碰過這個遊戲了,對這個遊戲的思考比當時也厚重了許多,也就想把這篇文章寫完了。

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巫炤你就是個弟弟

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故事與敘事

這個遊戲與燭龍前作以及上海軟星時代的作品都是強劇情引導遊戲,劇情好壞這是主觀的事情,但是敘事技術卻是有高下之分的,這一點是可以去評價優劣的,而燭龍這方面還是不錯的,古劍一能給不少人留下很好的印象也正是由於其優秀的劇情和人物塑造,在《古劍三》裡看到晴雪的時候,心中有些悲傷,然後是一個微笑。

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而姬軒轅這個角色其實如除巫炤和鳲鳩以外的反派角色一樣是沒有立住的,片面、單調甚至有些呆板,除了紅塵三千年的劇情支線以外,沒什麼能讓人記得住的,我猜測這正是對其劇情線刪減的結果,在項目優先級上他不如主角團其他三人重要,也就被砍了。反派角色其實與主角一方有一一對應的關係,姬軒轅與巫炤,北洛與賀衝,岑纓和司危,雲無月和夜長庚,甚至雙方還各有一隻寵物,這幾對角色彼此在種族、經歷、定位上或多或少有一些相關性,也有彼此的對手戲。然而反派一方很明顯集體塑造不如主角團一方,所以這種對應感比較弱,本作的結局也由於後期劇情的草草,結局顯得很薄弱,加上游戲的綜合體驗不由得有種高開低走的感覺。

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《質量效應3》當年由於一些原因讓一些人不滿意,產生了不少爭議,但如今看來,其絕對稱得上是一款非常優秀的RPG了。也正是因為其素質的優秀,所以才會有那麼多人對於其趕工的結局不滿。不過我自己很滿意,我個人更偏愛讓玩家理解主角只是個主角的安排。這一點古劍系列一直都很好,當年的仙劍四也是因此能給我留下了難忘的印象。

《質量效應3》除了主線敘事整體節奏張弛有度,其次要人物的刻畫非常成功,這一點不得不歸功於 bioware 在人物對話樹和臺詞上的功力,既通過薛帕德本人的直接感受,也有次要角色的主觀表現,還依靠其他角色和劇情上的細節進行了各個方面正側的描寫,使得整個遊戲中大多數角色都能給玩家留下印象,並且互為整體,使整個世界變得更為親切。

《古劍奇譚3》對話選擇也是存在的,雖然極少,不過確實一點用都沒有,可以視為沒有,這是有顯而易見的好處的,在預算可以說捉襟見肘的情況下,這樣做勢必能將主要的資源集中在一個堅實的主線上,但其他部分則不可避免的表現薄弱,使得高周目的遊玩性大幅降低,對於一個強敘事引導的角色扮演遊戲。這是一個很大的問題,即便是《巫師3》,在這一點上也未見得做的多好,但是由於其內容上一力降十會,靠量大已經可以掩蓋很多問題了,而《古劍奇譚3》的量本就不足,其瑕疵玩的越往後越明顯。

玩法和美術

當剛剛看到本作的玩法時,我是很驚豔的,想必這也是玩過前作的玩家都會有的感受,這個系列三部遊戲有三種玩法,也是比較少見的了。

動作遊戲能做好是一門手藝,做好動作無疑是一門很難的事,甚至可以說很玄學,本作作為一款 ARPG 本身可以說是合格的了,而我確實有相當驚豔,變化是真的很大,不過問題也是相當的多,可以看出製作組相當缺乏做動作遊戲的積累,就比如手柄鍵位適配就存在問題,時至今日仍未解決,改過鍵位的應該也都經歷過鍵位衝突的問題。

在 BOSS 上設計上本作可以看到很多其他遊戲的影子,我認為這是非常好的事,能夠參考其他優秀遊戲對於積澱相當不足的國產遊戲而言是一條既有效又便捷的路,在打“深淵監視者”羽林、“狼騎士”縉雲的時候難免會有強烈的既視感,但是確實讓這個遊戲顯得成熟了許多,體驗上是不錯的,不過節奏單一、反饋不足、怪物種類過少且重複、以及一些判定上的問題使得其動作系統還是頗為薄弱的,非常希望以後能有提高,這也是遊戲設計長期發展和飛越的一條路。

在玩法上,藥物過於容易獲取以及可以雜魯瓦多喝藥對於遊戲的遊玩我認為是有破壞性的,神農劍法過於強大,使得本身就難度偏低的戰鬥體驗變得更加缺乏平衡性,若能加一些限制,或許會好一些。最近肝過血汙的玩家,如果頓悟了鍊金術的奧義——做飯之後,就會深有體會這種感覺,畢竟,99個海膽蓋飯或者披薩有誰能擋得住呢?而獲取一大堆帝女還丹和各種回覆藥並不麻煩。

浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

藥王北洛,神農劍法,天下無敵


本作的美術在場景上十分優秀,製作組可以說將自己能夠發揮出的力量全發揮出來了,遊戲畫面在國產單機中是數一數二的。

浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

"

這篇文章動筆已經是很久之前的事了,那時這遊戲剛發售沒多久,剛剛通關,心情也有點激動,就想寫寫對這個遊戲的感受,不過當時自己也知道包含太多的情緒,寫出來的東西往往也只是一時的刺激,而且也不想蹭這個遊戲的熱度,所以如今這遊戲已經沒什麼熱度了,自己也有很長一段時間沒碰過這個遊戲了,對這個遊戲的思考比當時也厚重了許多,也就想把這篇文章寫完了。

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先點個題


其實最初對這個遊戲有所期待還是因為在直播上看到了,當年是真的被二代傷過心,那之後就不再關注這系列了,看到直播上有,也是抱著一種看看這個逼如今混成什麼樣了的感覺,於是產生出了一些微妙的心態變化,最初是“呀呵,好像有點進步啊”,“嗯?還真是即時戰鬥啊”,“臥槽,這人怎就沒了啊,有點意思啊”,於是就真相了,打了三十多個小時通了一週目,甚是感佩也甚是欣慰吧。

這是一個質量中上的遊戲,這是不包含情懷因素可以給出的評價,這遊戲並沒有那麼的優秀,平心而論,這個遊戲的趕工問題是非常嚴重的,是足以影響這個遊戲整體體驗的,它前後的節奏是很不一樣的,可以說這個遊戲大多數的優點都在前半段體現完了,後半段則是暴露出這個團隊各種各樣的問題,並且很多遊戲流程前半段的問題還放大了,而末尾部分尤為薄弱,可以說是高開低走的,最終的 boss 戰十分令人失望,對我而言最終戰不僅僅是不滿意的,有種準備了挺久想出去逛逛,結果剛出門就下雨了的感覺,宛如吞了一口酸水,不過結尾卻又是不錯的,岑纓的手賬配合音樂“千秋”著實能打動人,也很好地體現了夢想和時間這兩個在遊戲中的主題元素。

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巫炤你就是個弟弟

浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

到這一幕想必都有所觸動


故事與敘事

這個遊戲與燭龍前作以及上海軟星時代的作品都是強劇情引導遊戲,劇情好壞這是主觀的事情,但是敘事技術卻是有高下之分的,這一點是可以去評價優劣的,而燭龍這方面還是不錯的,古劍一能給不少人留下很好的印象也正是由於其優秀的劇情和人物塑造,在《古劍三》裡看到晴雪的時候,心中有些悲傷,然後是一個微笑。

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​​​wdnmd,真就是晴雪啊,真有你的啊

《古劍三》的劇情格局不小,雖說敘事節奏上存在不少問題,但其敘事節奏上的問題都是一些小的瑕疵,祖傳的“三步一讀取,五步一動畫”,也算一種傳承吧,哈哈。比較大的問題是其敘事和遊玩聯繫做的不好,這是個大問題,而且可以說很嚴重,這個遊戲沒有什麼自由度可言,唯一能做劇情選項的部分是遊戲中非常次要的部分,而且也沒什麼影響,最重要的關於鄢陵和天鹿的劇情卻沒有選項,而且還有一大段的跳跳樂。遊玩過程中可以很清楚地感受到這個團隊本身沒有做平臺跳躍的經驗,跳躍手感奇差無比,卻又特別多,而到鄢陵這裡的劇情本身是很緊張的,還給你來這個,這就令人很憤怒了。

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這一處跳跳樂從遊玩到敘事都是負體驗設計


“鄢逝二度“”可以說是這個遊戲的分水嶺,這個遊戲最出彩的部分到這裡都出現過或者已經結束了,比如操縱雲大佬的夢境探查、皮影海底龍宮等,本作我個人覺得設計最好的 BOSS 戰大天魔也是在這一部分末尾,而這部分開始這個遊戲就陷入了各種素材複用和節奏混亂之中了。

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這裡就是本作遊玩和敘事結合非常出彩的地方了,雖說雲無月的操作仍有很多問題

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眼前一亮

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又是眼前一亮,然後就再沒亮眼的部分了


可以說這之後的《古劍三》的趕工問題就很明顯了,我個人猜測,姬軒轅作為主角團的一員出場如此之晚是有原因的,很有可能遊戲製作團隊原策劃案中在這之後仍有很多劇情,而由於趕工和預算的問題對遊戲後半部分進行了大幅度的壓縮與簡化,導致整個敘事節奏開始加急同時顯得混亂。

而姬軒轅這個角色其實如除巫炤和鳲鳩以外的反派角色一樣是沒有立住的,片面、單調甚至有些呆板,除了紅塵三千年的劇情支線以外,沒什麼能讓人記得住的,我猜測這正是對其劇情線刪減的結果,在項目優先級上他不如主角團其他三人重要,也就被砍了。反派角色其實與主角一方有一一對應的關係,姬軒轅與巫炤,北洛與賀衝,岑纓和司危,雲無月和夜長庚,甚至雙方還各有一隻寵物,這幾對角色彼此在種族、經歷、定位上或多或少有一些相關性,也有彼此的對手戲。然而反派一方很明顯集體塑造不如主角團一方,所以這種對應感比較弱,本作的結局也由於後期劇情的草草,結局顯得很薄弱,加上游戲的綜合體驗不由得有種高開低走的感覺。

本作的劇情在國產仙俠遊戲中是很有特色的,秉承了古劍劇情宏大的優點,並且由於男女主角的設定,讓劇情發展中少了很多過於兒女情長的東西,不過這點見仁見智,未必誰都喜歡,我個人對於本作不少旁敲側擊的通過其他角色的視角來看另一個角色的故事的角色塑造方式是很滿意的,但不得不說支線劇情還是功能性居多,對於次要角色的塑造非常薄弱,可以舉一個正面例子,也是一個強敘事引導帶3的遊戲——《質量效應3》。

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我三部曲用的都是女角色且必須百合推倒200歲藍皮御姐蘿莉


《質量效應3》當年由於一些原因讓一些人不滿意,產生了不少爭議,但如今看來,其絕對稱得上是一款非常優秀的RPG了。也正是因為其素質的優秀,所以才會有那麼多人對於其趕工的結局不滿。不過我自己很滿意,我個人更偏愛讓玩家理解主角只是個主角的安排。這一點古劍系列一直都很好,當年的仙劍四也是因此能給我留下了難忘的印象。

《質量效應3》除了主線敘事整體節奏張弛有度,其次要人物的刻畫非常成功,這一點不得不歸功於 bioware 在人物對話樹和臺詞上的功力,既通過薛帕德本人的直接感受,也有次要角色的主觀表現,還依靠其他角色和劇情上的細節進行了各個方面正側的描寫,使得整個遊戲中大多數角色都能給玩家留下印象,並且互為整體,使整個世界變得更為親切。

《古劍奇譚3》對話選擇也是存在的,雖然極少,不過確實一點用都沒有,可以視為沒有,這是有顯而易見的好處的,在預算可以說捉襟見肘的情況下,這樣做勢必能將主要的資源集中在一個堅實的主線上,但其他部分則不可避免的表現薄弱,使得高周目的遊玩性大幅降低,對於一個強敘事引導的角色扮演遊戲。這是一個很大的問題,即便是《巫師3》,在這一點上也未見得做的多好,但是由於其內容上一力降十會,靠量大已經可以掩蓋很多問題了,而《古劍奇譚3》的量本就不足,其瑕疵玩的越往後越明顯。

玩法和美術

當剛剛看到本作的玩法時,我是很驚豔的,想必這也是玩過前作的玩家都會有的感受,這個系列三部遊戲有三種玩法,也是比較少見的了。

動作遊戲能做好是一門手藝,做好動作無疑是一門很難的事,甚至可以說很玄學,本作作為一款 ARPG 本身可以說是合格的了,而我確實有相當驚豔,變化是真的很大,不過問題也是相當的多,可以看出製作組相當缺乏做動作遊戲的積累,就比如手柄鍵位適配就存在問題,時至今日仍未解決,改過鍵位的應該也都經歷過鍵位衝突的問題。

在 BOSS 上設計上本作可以看到很多其他遊戲的影子,我認為這是非常好的事,能夠參考其他優秀遊戲對於積澱相當不足的國產遊戲而言是一條既有效又便捷的路,在打“深淵監視者”羽林、“狼騎士”縉雲的時候難免會有強烈的既視感,但是確實讓這個遊戲顯得成熟了許多,體驗上是不錯的,不過節奏單一、反饋不足、怪物種類過少且重複、以及一些判定上的問題使得其動作系統還是頗為薄弱的,非常希望以後能有提高,這也是遊戲設計長期發展和飛越的一條路。

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本作的美術在場景上十分優秀,製作組可以說將自己能夠發揮出的力量全發揮出來了,遊戲畫面在國產單機中是數一數二的。

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遊戲的畫面有點偏油膩,一方面這是由於遊戲顏色的飽和度偏高,另一方面則是由於光滑度給的偏高,前者是國產遊戲普遍存在的問題,後者也是一種不得已的討巧辦法。

我們可以以下面這把手銃為例子,在拉黑其粗糙度之後,確實顯得更為打眼了,不過細看之下則如蒙了一層油一般,質感的區分也下降了,在資源有限的情況下,這不失為是一種取得效果的方法。

"

這篇文章動筆已經是很久之前的事了,那時這遊戲剛發售沒多久,剛剛通關,心情也有點激動,就想寫寫對這個遊戲的感受,不過當時自己也知道包含太多的情緒,寫出來的東西往往也只是一時的刺激,而且也不想蹭這個遊戲的熱度,所以如今這遊戲已經沒什麼熱度了,自己也有很長一段時間沒碰過這個遊戲了,對這個遊戲的思考比當時也厚重了許多,也就想把這篇文章寫完了。

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這是一個質量中上的遊戲,這是不包含情懷因素可以給出的評價,這遊戲並沒有那麼的優秀,平心而論,這個遊戲的趕工問題是非常嚴重的,是足以影響這個遊戲整體體驗的,它前後的節奏是很不一樣的,可以說這個遊戲大多數的優點都在前半段體現完了,後半段則是暴露出這個團隊各種各樣的問題,並且很多遊戲流程前半段的問題還放大了,而末尾部分尤為薄弱,可以說是高開低走的,最終的 boss 戰十分令人失望,對我而言最終戰不僅僅是不滿意的,有種準備了挺久想出去逛逛,結果剛出門就下雨了的感覺,宛如吞了一口酸水,不過結尾卻又是不錯的,岑纓的手賬配合音樂“千秋”著實能打動人,也很好地體現了夢想和時間這兩個在遊戲中的主題元素。

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故事與敘事

這個遊戲與燭龍前作以及上海軟星時代的作品都是強劇情引導遊戲,劇情好壞這是主觀的事情,但是敘事技術卻是有高下之分的,這一點是可以去評價優劣的,而燭龍這方面還是不錯的,古劍一能給不少人留下很好的印象也正是由於其優秀的劇情和人物塑造,在《古劍三》裡看到晴雪的時候,心中有些悲傷,然後是一個微笑。

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“鄢逝二度“”可以說是這個遊戲的分水嶺,這個遊戲最出彩的部分到這裡都出現過或者已經結束了,比如操縱雲大佬的夢境探查、皮影海底龍宮等,本作我個人覺得設計最好的 BOSS 戰大天魔也是在這一部分末尾,而這部分開始這個遊戲就陷入了各種素材複用和節奏混亂之中了。

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眼前一亮

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可以說這之後的《古劍三》的趕工問題就很明顯了,我個人猜測,姬軒轅作為主角團的一員出場如此之晚是有原因的,很有可能遊戲製作團隊原策劃案中在這之後仍有很多劇情,而由於趕工和預算的問題對遊戲後半部分進行了大幅度的壓縮與簡化,導致整個敘事節奏開始加急同時顯得混亂。

而姬軒轅這個角色其實如除巫炤和鳲鳩以外的反派角色一樣是沒有立住的,片面、單調甚至有些呆板,除了紅塵三千年的劇情支線以外,沒什麼能讓人記得住的,我猜測這正是對其劇情線刪減的結果,在項目優先級上他不如主角團其他三人重要,也就被砍了。反派角色其實與主角一方有一一對應的關係,姬軒轅與巫炤,北洛與賀衝,岑纓和司危,雲無月和夜長庚,甚至雙方還各有一隻寵物,這幾對角色彼此在種族、經歷、定位上或多或少有一些相關性,也有彼此的對手戲。然而反派一方很明顯集體塑造不如主角團一方,所以這種對應感比較弱,本作的結局也由於後期劇情的草草,結局顯得很薄弱,加上游戲的綜合體驗不由得有種高開低走的感覺。

本作的劇情在國產仙俠遊戲中是很有特色的,秉承了古劍劇情宏大的優點,並且由於男女主角的設定,讓劇情發展中少了很多過於兒女情長的東西,不過這點見仁見智,未必誰都喜歡,我個人對於本作不少旁敲側擊的通過其他角色的視角來看另一個角色的故事的角色塑造方式是很滿意的,但不得不說支線劇情還是功能性居多,對於次要角色的塑造非常薄弱,可以舉一個正面例子,也是一個強敘事引導帶3的遊戲——《質量效應3》。

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《質量效應3》當年由於一些原因讓一些人不滿意,產生了不少爭議,但如今看來,其絕對稱得上是一款非常優秀的RPG了。也正是因為其素質的優秀,所以才會有那麼多人對於其趕工的結局不滿。不過我自己很滿意,我個人更偏愛讓玩家理解主角只是個主角的安排。這一點古劍系列一直都很好,當年的仙劍四也是因此能給我留下了難忘的印象。

《質量效應3》除了主線敘事整體節奏張弛有度,其次要人物的刻畫非常成功,這一點不得不歸功於 bioware 在人物對話樹和臺詞上的功力,既通過薛帕德本人的直接感受,也有次要角色的主觀表現,還依靠其他角色和劇情上的細節進行了各個方面正側的描寫,使得整個遊戲中大多數角色都能給玩家留下印象,並且互為整體,使整個世界變得更為親切。

《古劍奇譚3》對話選擇也是存在的,雖然極少,不過確實一點用都沒有,可以視為沒有,這是有顯而易見的好處的,在預算可以說捉襟見肘的情況下,這樣做勢必能將主要的資源集中在一個堅實的主線上,但其他部分則不可避免的表現薄弱,使得高周目的遊玩性大幅降低,對於一個強敘事引導的角色扮演遊戲。這是一個很大的問題,即便是《巫師3》,在這一點上也未見得做的多好,但是由於其內容上一力降十會,靠量大已經可以掩蓋很多問題了,而《古劍奇譚3》的量本就不足,其瑕疵玩的越往後越明顯。

玩法和美術

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動作遊戲能做好是一門手藝,做好動作無疑是一門很難的事,甚至可以說很玄學,本作作為一款 ARPG 本身可以說是合格的了,而我確實有相當驚豔,變化是真的很大,不過問題也是相當的多,可以看出製作組相當缺乏做動作遊戲的積累,就比如手柄鍵位適配就存在問題,時至今日仍未解決,改過鍵位的應該也都經歷過鍵位衝突的問題。

在 BOSS 上設計上本作可以看到很多其他遊戲的影子,我認為這是非常好的事,能夠參考其他優秀遊戲對於積澱相當不足的國產遊戲而言是一條既有效又便捷的路,在打“深淵監視者”羽林、“狼騎士”縉雲的時候難免會有強烈的既視感,但是確實讓這個遊戲顯得成熟了許多,體驗上是不錯的,不過節奏單一、反饋不足、怪物種類過少且重複、以及一些判定上的問題使得其動作系統還是頗為薄弱的,非常希望以後能有提高,這也是遊戲設計長期發展和飛越的一條路。

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本作的劇情在國產仙俠遊戲中是很有特色的,秉承了古劍劇情宏大的優點,並且由於男女主角的設定,讓劇情發展中少了很多過於兒女情長的東西,不過這點見仁見智,未必誰都喜歡,我個人對於本作不少旁敲側擊的通過其他角色的視角來看另一個角色的故事的角色塑造方式是很滿意的,但不得不說支線劇情還是功能性居多,對於次要角色的塑造非常薄弱,可以舉一個正面例子,也是一個強敘事引導帶3的遊戲——《質量效應3》。

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《質量效應3》當年由於一些原因讓一些人不滿意,產生了不少爭議,但如今看來,其絕對稱得上是一款非常優秀的RPG了。也正是因為其素質的優秀,所以才會有那麼多人對於其趕工的結局不滿。不過我自己很滿意,我個人更偏愛讓玩家理解主角只是個主角的安排。這一點古劍系列一直都很好,當年的仙劍四也是因此能給我留下了難忘的印象。

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《古劍奇譚3》對話選擇也是存在的,雖然極少,不過確實一點用都沒有,可以視為沒有,這是有顯而易見的好處的,在預算可以說捉襟見肘的情況下,這樣做勢必能將主要的資源集中在一個堅實的主線上,但其他部分則不可避免的表現薄弱,使得高周目的遊玩性大幅降低,對於一個強敘事引導的角色扮演遊戲。這是一個很大的問題,即便是《巫師3》,在這一點上也未見得做的多好,但是由於其內容上一力降十會,靠量大已經可以掩蓋很多問題了,而《古劍奇譚3》的量本就不足,其瑕疵玩的越往後越明顯。

玩法和美術

當剛剛看到本作的玩法時,我是很驚豔的,想必這也是玩過前作的玩家都會有的感受,這個系列三部遊戲有三種玩法,也是比較少見的了。

動作遊戲能做好是一門手藝,做好動作無疑是一門很難的事,甚至可以說很玄學,本作作為一款 ARPG 本身可以說是合格的了,而我確實有相當驚豔,變化是真的很大,不過問題也是相當的多,可以看出製作組相當缺乏做動作遊戲的積累,就比如手柄鍵位適配就存在問題,時至今日仍未解決,改過鍵位的應該也都經歷過鍵位衝突的問題。

在 BOSS 上設計上本作可以看到很多其他遊戲的影子,我認為這是非常好的事,能夠參考其他優秀遊戲對於積澱相當不足的國產遊戲而言是一條既有效又便捷的路,在打“深淵監視者”羽林、“狼騎士”縉雲的時候難免會有強烈的既視感,但是確實讓這個遊戲顯得成熟了許多,體驗上是不錯的,不過節奏單一、反饋不足、怪物種類過少且重複、以及一些判定上的問題使得其動作系統還是頗為薄弱的,非常希望以後能有提高,這也是遊戲設計長期發展和飛越的一條路。

在玩法上,藥物過於容易獲取以及可以雜魯瓦多喝藥對於遊戲的遊玩我認為是有破壞性的,神農劍法過於強大,使得本身就難度偏低的戰鬥體驗變得更加缺乏平衡性,若能加一些限制,或許會好一些。最近肝過血汙的玩家,如果頓悟了鍊金術的奧義——做飯之後,就會深有體會這種感覺,畢竟,99個海膽蓋飯或者披薩有誰能擋得住呢?而獲取一大堆帝女還丹和各種回覆藥並不麻煩。

浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

藥王北洛,神農劍法,天下無敵


本作的美術在場景上十分優秀,製作組可以說將自己能夠發揮出的力量全發揮出來了,遊戲畫面在國產單機中是數一數二的。

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遊戲的畫面有點偏油膩,一方面這是由於遊戲顏色的飽和度偏高,另一方面則是由於光滑度給的偏高,前者是國產遊戲普遍存在的問題,後者也是一種不得已的討巧辦法。

我們可以以下面這把手銃為例子,在拉黑其粗糙度之後,確實顯得更為打眼了,不過細看之下則如蒙了一層油一般,質感的區分也下降了,在資源有限的情況下,這不失為是一種取得效果的方法。

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一種詭異的玻璃感


"

這篇文章動筆已經是很久之前的事了,那時這遊戲剛發售沒多久,剛剛通關,心情也有點激動,就想寫寫對這個遊戲的感受,不過當時自己也知道包含太多的情緒,寫出來的東西往往也只是一時的刺激,而且也不想蹭這個遊戲的熱度,所以如今這遊戲已經沒什麼熱度了,自己也有很長一段時間沒碰過這個遊戲了,對這個遊戲的思考比當時也厚重了許多,也就想把這篇文章寫完了。

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先點個題


其實最初對這個遊戲有所期待還是因為在直播上看到了,當年是真的被二代傷過心,那之後就不再關注這系列了,看到直播上有,也是抱著一種看看這個逼如今混成什麼樣了的感覺,於是產生出了一些微妙的心態變化,最初是“呀呵,好像有點進步啊”,“嗯?還真是即時戰鬥啊”,“臥槽,這人怎就沒了啊,有點意思啊”,於是就真相了,打了三十多個小時通了一週目,甚是感佩也甚是欣慰吧。

這是一個質量中上的遊戲,這是不包含情懷因素可以給出的評價,這遊戲並沒有那麼的優秀,平心而論,這個遊戲的趕工問題是非常嚴重的,是足以影響這個遊戲整體體驗的,它前後的節奏是很不一樣的,可以說這個遊戲大多數的優點都在前半段體現完了,後半段則是暴露出這個團隊各種各樣的問題,並且很多遊戲流程前半段的問題還放大了,而末尾部分尤為薄弱,可以說是高開低走的,最終的 boss 戰十分令人失望,對我而言最終戰不僅僅是不滿意的,有種準備了挺久想出去逛逛,結果剛出門就下雨了的感覺,宛如吞了一口酸水,不過結尾卻又是不錯的,岑纓的手賬配合音樂“千秋”著實能打動人,也很好地體現了夢想和時間這兩個在遊戲中的主題元素。

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巫炤你就是個弟弟

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到這一幕想必都有所觸動


故事與敘事

這個遊戲與燭龍前作以及上海軟星時代的作品都是強劇情引導遊戲,劇情好壞這是主觀的事情,但是敘事技術卻是有高下之分的,這一點是可以去評價優劣的,而燭龍這方面還是不錯的,古劍一能給不少人留下很好的印象也正是由於其優秀的劇情和人物塑造,在《古劍三》裡看到晴雪的時候,心中有些悲傷,然後是一個微笑。

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​​​wdnmd,真就是晴雪啊,真有你的啊

《古劍三》的劇情格局不小,雖說敘事節奏上存在不少問題,但其敘事節奏上的問題都是一些小的瑕疵,祖傳的“三步一讀取,五步一動畫”,也算一種傳承吧,哈哈。比較大的問題是其敘事和遊玩聯繫做的不好,這是個大問題,而且可以說很嚴重,這個遊戲沒有什麼自由度可言,唯一能做劇情選項的部分是遊戲中非常次要的部分,而且也沒什麼影響,最重要的關於鄢陵和天鹿的劇情卻沒有選項,而且還有一大段的跳跳樂。遊玩過程中可以很清楚地感受到這個團隊本身沒有做平臺跳躍的經驗,跳躍手感奇差無比,卻又特別多,而到鄢陵這裡的劇情本身是很緊張的,還給你來這個,這就令人很憤怒了。

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這一處跳跳樂從遊玩到敘事都是負體驗設計


“鄢逝二度“”可以說是這個遊戲的分水嶺,這個遊戲最出彩的部分到這裡都出現過或者已經結束了,比如操縱雲大佬的夢境探查、皮影海底龍宮等,本作我個人覺得設計最好的 BOSS 戰大天魔也是在這一部分末尾,而這部分開始這個遊戲就陷入了各種素材複用和節奏混亂之中了。

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這裡就是本作遊玩和敘事結合非常出彩的地方了,雖說雲無月的操作仍有很多問題

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眼前一亮

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又是眼前一亮,然後就再沒亮眼的部分了


可以說這之後的《古劍三》的趕工問題就很明顯了,我個人猜測,姬軒轅作為主角團的一員出場如此之晚是有原因的,很有可能遊戲製作團隊原策劃案中在這之後仍有很多劇情,而由於趕工和預算的問題對遊戲後半部分進行了大幅度的壓縮與簡化,導致整個敘事節奏開始加急同時顯得混亂。

而姬軒轅這個角色其實如除巫炤和鳲鳩以外的反派角色一樣是沒有立住的,片面、單調甚至有些呆板,除了紅塵三千年的劇情支線以外,沒什麼能讓人記得住的,我猜測這正是對其劇情線刪減的結果,在項目優先級上他不如主角團其他三人重要,也就被砍了。反派角色其實與主角一方有一一對應的關係,姬軒轅與巫炤,北洛與賀衝,岑纓和司危,雲無月和夜長庚,甚至雙方還各有一隻寵物,這幾對角色彼此在種族、經歷、定位上或多或少有一些相關性,也有彼此的對手戲。然而反派一方很明顯集體塑造不如主角團一方,所以這種對應感比較弱,本作的結局也由於後期劇情的草草,結局顯得很薄弱,加上游戲的綜合體驗不由得有種高開低走的感覺。

本作的劇情在國產仙俠遊戲中是很有特色的,秉承了古劍劇情宏大的優點,並且由於男女主角的設定,讓劇情發展中少了很多過於兒女情長的東西,不過這點見仁見智,未必誰都喜歡,我個人對於本作不少旁敲側擊的通過其他角色的視角來看另一個角色的故事的角色塑造方式是很滿意的,但不得不說支線劇情還是功能性居多,對於次要角色的塑造非常薄弱,可以舉一個正面例子,也是一個強敘事引導帶3的遊戲——《質量效應3》。

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我三部曲用的都是女角色且必須百合推倒200歲藍皮御姐蘿莉


《質量效應3》當年由於一些原因讓一些人不滿意,產生了不少爭議,但如今看來,其絕對稱得上是一款非常優秀的RPG了。也正是因為其素質的優秀,所以才會有那麼多人對於其趕工的結局不滿。不過我自己很滿意,我個人更偏愛讓玩家理解主角只是個主角的安排。這一點古劍系列一直都很好,當年的仙劍四也是因此能給我留下了難忘的印象。

《質量效應3》除了主線敘事整體節奏張弛有度,其次要人物的刻畫非常成功,這一點不得不歸功於 bioware 在人物對話樹和臺詞上的功力,既通過薛帕德本人的直接感受,也有次要角色的主觀表現,還依靠其他角色和劇情上的細節進行了各個方面正側的描寫,使得整個遊戲中大多數角色都能給玩家留下印象,並且互為整體,使整個世界變得更為親切。

《古劍奇譚3》對話選擇也是存在的,雖然極少,不過確實一點用都沒有,可以視為沒有,這是有顯而易見的好處的,在預算可以說捉襟見肘的情況下,這樣做勢必能將主要的資源集中在一個堅實的主線上,但其他部分則不可避免的表現薄弱,使得高周目的遊玩性大幅降低,對於一個強敘事引導的角色扮演遊戲。這是一個很大的問題,即便是《巫師3》,在這一點上也未見得做的多好,但是由於其內容上一力降十會,靠量大已經可以掩蓋很多問題了,而《古劍奇譚3》的量本就不足,其瑕疵玩的越往後越明顯。

玩法和美術

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動作遊戲能做好是一門手藝,做好動作無疑是一門很難的事,甚至可以說很玄學,本作作為一款 ARPG 本身可以說是合格的了,而我確實有相當驚豔,變化是真的很大,不過問題也是相當的多,可以看出製作組相當缺乏做動作遊戲的積累,就比如手柄鍵位適配就存在問題,時至今日仍未解決,改過鍵位的應該也都經歷過鍵位衝突的問題。

在 BOSS 上設計上本作可以看到很多其他遊戲的影子,我認為這是非常好的事,能夠參考其他優秀遊戲對於積澱相當不足的國產遊戲而言是一條既有效又便捷的路,在打“深淵監視者”羽林、“狼騎士”縉雲的時候難免會有強烈的既視感,但是確實讓這個遊戲顯得成熟了許多,體驗上是不錯的,不過節奏單一、反饋不足、怪物種類過少且重複、以及一些判定上的問題使得其動作系統還是頗為薄弱的,非常希望以後能有提高,這也是遊戲設計長期發展和飛越的一條路。

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而姬軒轅這個角色其實如除巫炤和鳲鳩以外的反派角色一樣是沒有立住的,片面、單調甚至有些呆板,除了紅塵三千年的劇情支線以外,沒什麼能讓人記得住的,我猜測這正是對其劇情線刪減的結果,在項目優先級上他不如主角團其他三人重要,也就被砍了。反派角色其實與主角一方有一一對應的關係,姬軒轅與巫炤,北洛與賀衝,岑纓和司危,雲無月和夜長庚,甚至雙方還各有一隻寵物,這幾對角色彼此在種族、經歷、定位上或多或少有一些相關性,也有彼此的對手戲。然而反派一方很明顯集體塑造不如主角團一方,所以這種對應感比較弱,本作的結局也由於後期劇情的草草,結局顯得很薄弱,加上游戲的綜合體驗不由得有種高開低走的感覺。

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《質量效應3》除了主線敘事整體節奏張弛有度,其次要人物的刻畫非常成功,這一點不得不歸功於 bioware 在人物對話樹和臺詞上的功力,既通過薛帕德本人的直接感受,也有次要角色的主觀表現,還依靠其他角色和劇情上的細節進行了各個方面正側的描寫,使得整個遊戲中大多數角色都能給玩家留下印象,並且互為整體,使整個世界變得更為親切。

《古劍奇譚3》對話選擇也是存在的,雖然極少,不過確實一點用都沒有,可以視為沒有,這是有顯而易見的好處的,在預算可以說捉襟見肘的情況下,這樣做勢必能將主要的資源集中在一個堅實的主線上,但其他部分則不可避免的表現薄弱,使得高周目的遊玩性大幅降低,對於一個強敘事引導的角色扮演遊戲。這是一個很大的問題,即便是《巫師3》,在這一點上也未見得做的多好,但是由於其內容上一力降十會,靠量大已經可以掩蓋很多問題了,而《古劍奇譚3》的量本就不足,其瑕疵玩的越往後越明顯。

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而姬軒轅這個角色其實如除巫炤和鳲鳩以外的反派角色一樣是沒有立住的,片面、單調甚至有些呆板,除了紅塵三千年的劇情支線以外,沒什麼能讓人記得住的,我猜測這正是對其劇情線刪減的結果,在項目優先級上他不如主角團其他三人重要,也就被砍了。反派角色其實與主角一方有一一對應的關係,姬軒轅與巫炤,北洛與賀衝,岑纓和司危,雲無月和夜長庚,甚至雙方還各有一隻寵物,這幾對角色彼此在種族、經歷、定位上或多或少有一些相關性,也有彼此的對手戲。然而反派一方很明顯集體塑造不如主角團一方,所以這種對應感比較弱,本作的結局也由於後期劇情的草草,結局顯得很薄弱,加上游戲的綜合體驗不由得有種高開低走的感覺。

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浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

我三部曲用的都是女角色且必須百合推倒200歲藍皮御姐蘿莉


《質量效應3》當年由於一些原因讓一些人不滿意,產生了不少爭議,但如今看來,其絕對稱得上是一款非常優秀的RPG了。也正是因為其素質的優秀,所以才會有那麼多人對於其趕工的結局不滿。不過我自己很滿意,我個人更偏愛讓玩家理解主角只是個主角的安排。這一點古劍系列一直都很好,當年的仙劍四也是因此能給我留下了難忘的印象。

《質量效應3》除了主線敘事整體節奏張弛有度,其次要人物的刻畫非常成功,這一點不得不歸功於 bioware 在人物對話樹和臺詞上的功力,既通過薛帕德本人的直接感受,也有次要角色的主觀表現,還依靠其他角色和劇情上的細節進行了各個方面正側的描寫,使得整個遊戲中大多數角色都能給玩家留下印象,並且互為整體,使整個世界變得更為親切。

《古劍奇譚3》對話選擇也是存在的,雖然極少,不過確實一點用都沒有,可以視為沒有,這是有顯而易見的好處的,在預算可以說捉襟見肘的情況下,這樣做勢必能將主要的資源集中在一個堅實的主線上,但其他部分則不可避免的表現薄弱,使得高周目的遊玩性大幅降低,對於一個強敘事引導的角色扮演遊戲。這是一個很大的問題,即便是《巫師3》,在這一點上也未見得做的多好,但是由於其內容上一力降十會,靠量大已經可以掩蓋很多問題了,而《古劍奇譚3》的量本就不足,其瑕疵玩的越往後越明顯。

玩法和美術

當剛剛看到本作的玩法時,我是很驚豔的,想必這也是玩過前作的玩家都會有的感受,這個系列三部遊戲有三種玩法,也是比較少見的了。

動作遊戲能做好是一門手藝,做好動作無疑是一門很難的事,甚至可以說很玄學,本作作為一款 ARPG 本身可以說是合格的了,而我確實有相當驚豔,變化是真的很大,不過問題也是相當的多,可以看出製作組相當缺乏做動作遊戲的積累,就比如手柄鍵位適配就存在問題,時至今日仍未解決,改過鍵位的應該也都經歷過鍵位衝突的問題。

在 BOSS 上設計上本作可以看到很多其他遊戲的影子,我認為這是非常好的事,能夠參考其他優秀遊戲對於積澱相當不足的國產遊戲而言是一條既有效又便捷的路,在打“深淵監視者”羽林、“狼騎士”縉雲的時候難免會有強烈的既視感,但是確實讓這個遊戲顯得成熟了許多,體驗上是不錯的,不過節奏單一、反饋不足、怪物種類過少且重複、以及一些判定上的問題使得其動作系統還是頗為薄弱的,非常希望以後能有提高,這也是遊戲設計長期發展和飛越的一條路。

在玩法上,藥物過於容易獲取以及可以雜魯瓦多喝藥對於遊戲的遊玩我認為是有破壞性的,神農劍法過於強大,使得本身就難度偏低的戰鬥體驗變得更加缺乏平衡性,若能加一些限制,或許會好一些。最近肝過血汙的玩家,如果頓悟了鍊金術的奧義——做飯之後,就會深有體會這種感覺,畢竟,99個海膽蓋飯或者披薩有誰能擋得住呢?而獲取一大堆帝女還丹和各種回覆藥並不麻煩。

浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

藥王北洛,神農劍法,天下無敵


本作的美術在場景上十分優秀,製作組可以說將自己能夠發揮出的力量全發揮出來了,遊戲畫面在國產單機中是數一數二的。

浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

遊戲的畫面有點偏油膩,一方面這是由於遊戲顏色的飽和度偏高,另一方面則是由於光滑度給的偏高,前者是國產遊戲普遍存在的問題,後者也是一種不得已的討巧辦法。

我們可以以下面這把手銃為例子,在拉黑其粗糙度之後,確實顯得更為打眼了,不過細看之下則如蒙了一層油一般,質感的區分也下降了,在資源有限的情況下,這不失為是一種取得效果的方法。

浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

一種詭異的玻璃感


浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

雷火劍監督的動畫作品也有異曲同工之妙

浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

不難看出,材質單一也確實油膩,也就不古舊了


角色美術上,本作並不突出,習慣玩歐美 3A 的仍然不會喜歡國產這種過於乾淨的角色。至於人物服裝的配色雖然很不錯,樣式則缺乏一些參照,故而缺乏一些歷史的厚重,東方味重的遊戲並不是一定會做成這樣,這是由國內遊戲或者動畫產業整體決定的,《只狼》也有很重的東方味,就沒這些問題。

"

這篇文章動筆已經是很久之前的事了,那時這遊戲剛發售沒多久,剛剛通關,心情也有點激動,就想寫寫對這個遊戲的感受,不過當時自己也知道包含太多的情緒,寫出來的東西往往也只是一時的刺激,而且也不想蹭這個遊戲的熱度,所以如今這遊戲已經沒什麼熱度了,自己也有很長一段時間沒碰過這個遊戲了,對這個遊戲的思考比當時也厚重了許多,也就想把這篇文章寫完了。

浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

先點個題


其實最初對這個遊戲有所期待還是因為在直播上看到了,當年是真的被二代傷過心,那之後就不再關注這系列了,看到直播上有,也是抱著一種看看這個逼如今混成什麼樣了的感覺,於是產生出了一些微妙的心態變化,最初是“呀呵,好像有點進步啊”,“嗯?還真是即時戰鬥啊”,“臥槽,這人怎就沒了啊,有點意思啊”,於是就真相了,打了三十多個小時通了一週目,甚是感佩也甚是欣慰吧。

這是一個質量中上的遊戲,這是不包含情懷因素可以給出的評價,這遊戲並沒有那麼的優秀,平心而論,這個遊戲的趕工問題是非常嚴重的,是足以影響這個遊戲整體體驗的,它前後的節奏是很不一樣的,可以說這個遊戲大多數的優點都在前半段體現完了,後半段則是暴露出這個團隊各種各樣的問題,並且很多遊戲流程前半段的問題還放大了,而末尾部分尤為薄弱,可以說是高開低走的,最終的 boss 戰十分令人失望,對我而言最終戰不僅僅是不滿意的,有種準備了挺久想出去逛逛,結果剛出門就下雨了的感覺,宛如吞了一口酸水,不過結尾卻又是不錯的,岑纓的手賬配合音樂“千秋”著實能打動人,也很好地體現了夢想和時間這兩個在遊戲中的主題元素。

浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

巫炤你就是個弟弟

浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

到這一幕想必都有所觸動


故事與敘事

這個遊戲與燭龍前作以及上海軟星時代的作品都是強劇情引導遊戲,劇情好壞這是主觀的事情,但是敘事技術卻是有高下之分的,這一點是可以去評價優劣的,而燭龍這方面還是不錯的,古劍一能給不少人留下很好的印象也正是由於其優秀的劇情和人物塑造,在《古劍三》裡看到晴雪的時候,心中有些悲傷,然後是一個微笑。

浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

​​​wdnmd,真就是晴雪啊,真有你的啊

《古劍三》的劇情格局不小,雖說敘事節奏上存在不少問題,但其敘事節奏上的問題都是一些小的瑕疵,祖傳的“三步一讀取,五步一動畫”,也算一種傳承吧,哈哈。比較大的問題是其敘事和遊玩聯繫做的不好,這是個大問題,而且可以說很嚴重,這個遊戲沒有什麼自由度可言,唯一能做劇情選項的部分是遊戲中非常次要的部分,而且也沒什麼影響,最重要的關於鄢陵和天鹿的劇情卻沒有選項,而且還有一大段的跳跳樂。遊玩過程中可以很清楚地感受到這個團隊本身沒有做平臺跳躍的經驗,跳躍手感奇差無比,卻又特別多,而到鄢陵這裡的劇情本身是很緊張的,還給你來這個,這就令人很憤怒了。

浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

這一處跳跳樂從遊玩到敘事都是負體驗設計


“鄢逝二度“”可以說是這個遊戲的分水嶺,這個遊戲最出彩的部分到這裡都出現過或者已經結束了,比如操縱雲大佬的夢境探查、皮影海底龍宮等,本作我個人覺得設計最好的 BOSS 戰大天魔也是在這一部分末尾,而這部分開始這個遊戲就陷入了各種素材複用和節奏混亂之中了。

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這裡就是本作遊玩和敘事結合非常出彩的地方了,雖說雲無月的操作仍有很多問題

浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

眼前一亮

浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

又是眼前一亮,然後就再沒亮眼的部分了


可以說這之後的《古劍三》的趕工問題就很明顯了,我個人猜測,姬軒轅作為主角團的一員出場如此之晚是有原因的,很有可能遊戲製作團隊原策劃案中在這之後仍有很多劇情,而由於趕工和預算的問題對遊戲後半部分進行了大幅度的壓縮與簡化,導致整個敘事節奏開始加急同時顯得混亂。

而姬軒轅這個角色其實如除巫炤和鳲鳩以外的反派角色一樣是沒有立住的,片面、單調甚至有些呆板,除了紅塵三千年的劇情支線以外,沒什麼能讓人記得住的,我猜測這正是對其劇情線刪減的結果,在項目優先級上他不如主角團其他三人重要,也就被砍了。反派角色其實與主角一方有一一對應的關係,姬軒轅與巫炤,北洛與賀衝,岑纓和司危,雲無月和夜長庚,甚至雙方還各有一隻寵物,這幾對角色彼此在種族、經歷、定位上或多或少有一些相關性,也有彼此的對手戲。然而反派一方很明顯集體塑造不如主角團一方,所以這種對應感比較弱,本作的結局也由於後期劇情的草草,結局顯得很薄弱,加上游戲的綜合體驗不由得有種高開低走的感覺。

本作的劇情在國產仙俠遊戲中是很有特色的,秉承了古劍劇情宏大的優點,並且由於男女主角的設定,讓劇情發展中少了很多過於兒女情長的東西,不過這點見仁見智,未必誰都喜歡,我個人對於本作不少旁敲側擊的通過其他角色的視角來看另一個角色的故事的角色塑造方式是很滿意的,但不得不說支線劇情還是功能性居多,對於次要角色的塑造非常薄弱,可以舉一個正面例子,也是一個強敘事引導帶3的遊戲——《質量效應3》。

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《質量效應3》當年由於一些原因讓一些人不滿意,產生了不少爭議,但如今看來,其絕對稱得上是一款非常優秀的RPG了。也正是因為其素質的優秀,所以才會有那麼多人對於其趕工的結局不滿。不過我自己很滿意,我個人更偏愛讓玩家理解主角只是個主角的安排。這一點古劍系列一直都很好,當年的仙劍四也是因此能給我留下了難忘的印象。

《質量效應3》除了主線敘事整體節奏張弛有度,其次要人物的刻畫非常成功,這一點不得不歸功於 bioware 在人物對話樹和臺詞上的功力,既通過薛帕德本人的直接感受,也有次要角色的主觀表現,還依靠其他角色和劇情上的細節進行了各個方面正側的描寫,使得整個遊戲中大多數角色都能給玩家留下印象,並且互為整體,使整個世界變得更為親切。

《古劍奇譚3》對話選擇也是存在的,雖然極少,不過確實一點用都沒有,可以視為沒有,這是有顯而易見的好處的,在預算可以說捉襟見肘的情況下,這樣做勢必能將主要的資源集中在一個堅實的主線上,但其他部分則不可避免的表現薄弱,使得高周目的遊玩性大幅降低,對於一個強敘事引導的角色扮演遊戲。這是一個很大的問題,即便是《巫師3》,在這一點上也未見得做的多好,但是由於其內容上一力降十會,靠量大已經可以掩蓋很多問題了,而《古劍奇譚3》的量本就不足,其瑕疵玩的越往後越明顯。

玩法和美術

當剛剛看到本作的玩法時,我是很驚豔的,想必這也是玩過前作的玩家都會有的感受,這個系列三部遊戲有三種玩法,也是比較少見的了。

動作遊戲能做好是一門手藝,做好動作無疑是一門很難的事,甚至可以說很玄學,本作作為一款 ARPG 本身可以說是合格的了,而我確實有相當驚豔,變化是真的很大,不過問題也是相當的多,可以看出製作組相當缺乏做動作遊戲的積累,就比如手柄鍵位適配就存在問題,時至今日仍未解決,改過鍵位的應該也都經歷過鍵位衝突的問題。

在 BOSS 上設計上本作可以看到很多其他遊戲的影子,我認為這是非常好的事,能夠參考其他優秀遊戲對於積澱相當不足的國產遊戲而言是一條既有效又便捷的路,在打“深淵監視者”羽林、“狼騎士”縉雲的時候難免會有強烈的既視感,但是確實讓這個遊戲顯得成熟了許多,體驗上是不錯的,不過節奏單一、反饋不足、怪物種類過少且重複、以及一些判定上的問題使得其動作系統還是頗為薄弱的,非常希望以後能有提高,這也是遊戲設計長期發展和飛越的一條路。

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"

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這是一個質量中上的遊戲,這是不包含情懷因素可以給出的評價,這遊戲並沒有那麼的優秀,平心而論,這個遊戲的趕工問題是非常嚴重的,是足以影響這個遊戲整體體驗的,它前後的節奏是很不一樣的,可以說這個遊戲大多數的優點都在前半段體現完了,後半段則是暴露出這個團隊各種各樣的問題,並且很多遊戲流程前半段的問題還放大了,而末尾部分尤為薄弱,可以說是高開低走的,最終的 boss 戰十分令人失望,對我而言最終戰不僅僅是不滿意的,有種準備了挺久想出去逛逛,結果剛出門就下雨了的感覺,宛如吞了一口酸水,不過結尾卻又是不錯的,岑纓的手賬配合音樂“千秋”著實能打動人,也很好地體現了夢想和時間這兩個在遊戲中的主題元素。

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巫炤你就是個弟弟

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到這一幕想必都有所觸動


故事與敘事

這個遊戲與燭龍前作以及上海軟星時代的作品都是強劇情引導遊戲,劇情好壞這是主觀的事情,但是敘事技術卻是有高下之分的,這一點是可以去評價優劣的,而燭龍這方面還是不錯的,古劍一能給不少人留下很好的印象也正是由於其優秀的劇情和人物塑造,在《古劍三》裡看到晴雪的時候,心中有些悲傷,然後是一個微笑。

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《古劍三》的劇情格局不小,雖說敘事節奏上存在不少問題,但其敘事節奏上的問題都是一些小的瑕疵,祖傳的“三步一讀取,五步一動畫”,也算一種傳承吧,哈哈。比較大的問題是其敘事和遊玩聯繫做的不好,這是個大問題,而且可以說很嚴重,這個遊戲沒有什麼自由度可言,唯一能做劇情選項的部分是遊戲中非常次要的部分,而且也沒什麼影響,最重要的關於鄢陵和天鹿的劇情卻沒有選項,而且還有一大段的跳跳樂。遊玩過程中可以很清楚地感受到這個團隊本身沒有做平臺跳躍的經驗,跳躍手感奇差無比,卻又特別多,而到鄢陵這裡的劇情本身是很緊張的,還給你來這個,這就令人很憤怒了。

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浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

這裡就是本作遊玩和敘事結合非常出彩的地方了,雖說雲無月的操作仍有很多問題

浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

眼前一亮

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又是眼前一亮,然後就再沒亮眼的部分了


可以說這之後的《古劍三》的趕工問題就很明顯了,我個人猜測,姬軒轅作為主角團的一員出場如此之晚是有原因的,很有可能遊戲製作團隊原策劃案中在這之後仍有很多劇情,而由於趕工和預算的問題對遊戲後半部分進行了大幅度的壓縮與簡化,導致整個敘事節奏開始加急同時顯得混亂。

而姬軒轅這個角色其實如除巫炤和鳲鳩以外的反派角色一樣是沒有立住的,片面、單調甚至有些呆板,除了紅塵三千年的劇情支線以外,沒什麼能讓人記得住的,我猜測這正是對其劇情線刪減的結果,在項目優先級上他不如主角團其他三人重要,也就被砍了。反派角色其實與主角一方有一一對應的關係,姬軒轅與巫炤,北洛與賀衝,岑纓和司危,雲無月和夜長庚,甚至雙方還各有一隻寵物,這幾對角色彼此在種族、經歷、定位上或多或少有一些相關性,也有彼此的對手戲。然而反派一方很明顯集體塑造不如主角團一方,所以這種對應感比較弱,本作的結局也由於後期劇情的草草,結局顯得很薄弱,加上游戲的綜合體驗不由得有種高開低走的感覺。

本作的劇情在國產仙俠遊戲中是很有特色的,秉承了古劍劇情宏大的優點,並且由於男女主角的設定,讓劇情發展中少了很多過於兒女情長的東西,不過這點見仁見智,未必誰都喜歡,我個人對於本作不少旁敲側擊的通過其他角色的視角來看另一個角色的故事的角色塑造方式是很滿意的,但不得不說支線劇情還是功能性居多,對於次要角色的塑造非常薄弱,可以舉一個正面例子,也是一個強敘事引導帶3的遊戲——《質量效應3》。

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《質量效應3》除了主線敘事整體節奏張弛有度,其次要人物的刻畫非常成功,這一點不得不歸功於 bioware 在人物對話樹和臺詞上的功力,既通過薛帕德本人的直接感受,也有次要角色的主觀表現,還依靠其他角色和劇情上的細節進行了各個方面正側的描寫,使得整個遊戲中大多數角色都能給玩家留下印象,並且互為整體,使整個世界變得更為親切。

《古劍奇譚3》對話選擇也是存在的,雖然極少,不過確實一點用都沒有,可以視為沒有,這是有顯而易見的好處的,在預算可以說捉襟見肘的情況下,這樣做勢必能將主要的資源集中在一個堅實的主線上,但其他部分則不可避免的表現薄弱,使得高周目的遊玩性大幅降低,對於一個強敘事引導的角色扮演遊戲。這是一個很大的問題,即便是《巫師3》,在這一點上也未見得做的多好,但是由於其內容上一力降十會,靠量大已經可以掩蓋很多問題了,而《古劍奇譚3》的量本就不足,其瑕疵玩的越往後越明顯。

玩法和美術

當剛剛看到本作的玩法時,我是很驚豔的,想必這也是玩過前作的玩家都會有的感受,這個系列三部遊戲有三種玩法,也是比較少見的了。

動作遊戲能做好是一門手藝,做好動作無疑是一門很難的事,甚至可以說很玄學,本作作為一款 ARPG 本身可以說是合格的了,而我確實有相當驚豔,變化是真的很大,不過問題也是相當的多,可以看出製作組相當缺乏做動作遊戲的積累,就比如手柄鍵位適配就存在問題,時至今日仍未解決,改過鍵位的應該也都經歷過鍵位衝突的問題。

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故事與敘事

這個遊戲與燭龍前作以及上海軟星時代的作品都是強劇情引導遊戲,劇情好壞這是主觀的事情,但是敘事技術卻是有高下之分的,這一點是可以去評價優劣的,而燭龍這方面還是不錯的,古劍一能給不少人留下很好的印象也正是由於其優秀的劇情和人物塑造,在《古劍三》裡看到晴雪的時候,心中有些悲傷,然後是一個微笑。

浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

​​​wdnmd,真就是晴雪啊,真有你的啊

《古劍三》的劇情格局不小,雖說敘事節奏上存在不少問題,但其敘事節奏上的問題都是一些小的瑕疵,祖傳的“三步一讀取,五步一動畫”,也算一種傳承吧,哈哈。比較大的問題是其敘事和遊玩聯繫做的不好,這是個大問題,而且可以說很嚴重,這個遊戲沒有什麼自由度可言,唯一能做劇情選項的部分是遊戲中非常次要的部分,而且也沒什麼影響,最重要的關於鄢陵和天鹿的劇情卻沒有選項,而且還有一大段的跳跳樂。遊玩過程中可以很清楚地感受到這個團隊本身沒有做平臺跳躍的經驗,跳躍手感奇差無比,卻又特別多,而到鄢陵這裡的劇情本身是很緊張的,還給你來這個,這就令人很憤怒了。

浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

這一處跳跳樂從遊玩到敘事都是負體驗設計


“鄢逝二度“”可以說是這個遊戲的分水嶺,這個遊戲最出彩的部分到這裡都出現過或者已經結束了,比如操縱雲大佬的夢境探查、皮影海底龍宮等,本作我個人覺得設計最好的 BOSS 戰大天魔也是在這一部分末尾,而這部分開始這個遊戲就陷入了各種素材複用和節奏混亂之中了。

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浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

這裡就是本作遊玩和敘事結合非常出彩的地方了,雖說雲無月的操作仍有很多問題

浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

眼前一亮

浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

又是眼前一亮,然後就再沒亮眼的部分了


可以說這之後的《古劍三》的趕工問題就很明顯了,我個人猜測,姬軒轅作為主角團的一員出場如此之晚是有原因的,很有可能遊戲製作團隊原策劃案中在這之後仍有很多劇情,而由於趕工和預算的問題對遊戲後半部分進行了大幅度的壓縮與簡化,導致整個敘事節奏開始加急同時顯得混亂。

而姬軒轅這個角色其實如除巫炤和鳲鳩以外的反派角色一樣是沒有立住的,片面、單調甚至有些呆板,除了紅塵三千年的劇情支線以外,沒什麼能讓人記得住的,我猜測這正是對其劇情線刪減的結果,在項目優先級上他不如主角團其他三人重要,也就被砍了。反派角色其實與主角一方有一一對應的關係,姬軒轅與巫炤,北洛與賀衝,岑纓和司危,雲無月和夜長庚,甚至雙方還各有一隻寵物,這幾對角色彼此在種族、經歷、定位上或多或少有一些相關性,也有彼此的對手戲。然而反派一方很明顯集體塑造不如主角團一方,所以這種對應感比較弱,本作的結局也由於後期劇情的草草,結局顯得很薄弱,加上游戲的綜合體驗不由得有種高開低走的感覺。

本作的劇情在國產仙俠遊戲中是很有特色的,秉承了古劍劇情宏大的優點,並且由於男女主角的設定,讓劇情發展中少了很多過於兒女情長的東西,不過這點見仁見智,未必誰都喜歡,我個人對於本作不少旁敲側擊的通過其他角色的視角來看另一個角色的故事的角色塑造方式是很滿意的,但不得不說支線劇情還是功能性居多,對於次要角色的塑造非常薄弱,可以舉一個正面例子,也是一個強敘事引導帶3的遊戲——《質量效應3》。

浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

我三部曲用的都是女角色且必須百合推倒200歲藍皮御姐蘿莉


《質量效應3》當年由於一些原因讓一些人不滿意,產生了不少爭議,但如今看來,其絕對稱得上是一款非常優秀的RPG了。也正是因為其素質的優秀,所以才會有那麼多人對於其趕工的結局不滿。不過我自己很滿意,我個人更偏愛讓玩家理解主角只是個主角的安排。這一點古劍系列一直都很好,當年的仙劍四也是因此能給我留下了難忘的印象。

《質量效應3》除了主線敘事整體節奏張弛有度,其次要人物的刻畫非常成功,這一點不得不歸功於 bioware 在人物對話樹和臺詞上的功力,既通過薛帕德本人的直接感受,也有次要角色的主觀表現,還依靠其他角色和劇情上的細節進行了各個方面正側的描寫,使得整個遊戲中大多數角色都能給玩家留下印象,並且互為整體,使整個世界變得更為親切。

《古劍奇譚3》對話選擇也是存在的,雖然極少,不過確實一點用都沒有,可以視為沒有,這是有顯而易見的好處的,在預算可以說捉襟見肘的情況下,這樣做勢必能將主要的資源集中在一個堅實的主線上,但其他部分則不可避免的表現薄弱,使得高周目的遊玩性大幅降低,對於一個強敘事引導的角色扮演遊戲。這是一個很大的問題,即便是《巫師3》,在這一點上也未見得做的多好,但是由於其內容上一力降十會,靠量大已經可以掩蓋很多問題了,而《古劍奇譚3》的量本就不足,其瑕疵玩的越往後越明顯。

玩法和美術

當剛剛看到本作的玩法時,我是很驚豔的,想必這也是玩過前作的玩家都會有的感受,這個系列三部遊戲有三種玩法,也是比較少見的了。

動作遊戲能做好是一門手藝,做好動作無疑是一門很難的事,甚至可以說很玄學,本作作為一款 ARPG 本身可以說是合格的了,而我確實有相當驚豔,變化是真的很大,不過問題也是相當的多,可以看出製作組相當缺乏做動作遊戲的積累,就比如手柄鍵位適配就存在問題,時至今日仍未解決,改過鍵位的應該也都經歷過鍵位衝突的問題。

在 BOSS 上設計上本作可以看到很多其他遊戲的影子,我認為這是非常好的事,能夠參考其他優秀遊戲對於積澱相當不足的國產遊戲而言是一條既有效又便捷的路,在打“深淵監視者”羽林、“狼騎士”縉雲的時候難免會有強烈的既視感,但是確實讓這個遊戲顯得成熟了許多,體驗上是不錯的,不過節奏單一、反饋不足、怪物種類過少且重複、以及一些判定上的問題使得其動作系統還是頗為薄弱的,非常希望以後能有提高,這也是遊戲設計長期發展和飛越的一條路。

在玩法上,藥物過於容易獲取以及可以雜魯瓦多喝藥對於遊戲的遊玩我認為是有破壞性的,神農劍法過於強大,使得本身就難度偏低的戰鬥體驗變得更加缺乏平衡性,若能加一些限制,或許會好一些。最近肝過血汙的玩家,如果頓悟了鍊金術的奧義——做飯之後,就會深有體會這種感覺,畢竟,99個海膽蓋飯或者披薩有誰能擋得住呢?而獲取一大堆帝女還丹和各種回覆藥並不麻煩。

浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

藥王北洛,神農劍法,天下無敵


本作的美術在場景上十分優秀,製作組可以說將自己能夠發揮出的力量全發揮出來了,遊戲畫面在國產單機中是數一數二的。

浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

遊戲的畫面有點偏油膩,一方面這是由於遊戲顏色的飽和度偏高,另一方面則是由於光滑度給的偏高,前者是國產遊戲普遍存在的問題,後者也是一種不得已的討巧辦法。

我們可以以下面這把手銃為例子,在拉黑其粗糙度之後,確實顯得更為打眼了,不過細看之下則如蒙了一層油一般,質感的區分也下降了,在資源有限的情況下,這不失為是一種取得效果的方法。

浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

一種詭異的玻璃感


浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

雷火劍監督的動畫作品也有異曲同工之妙

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浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

不難看出,材質單一也確實油膩,也就不古舊了


角色美術上,本作並不突出,習慣玩歐美 3A 的仍然不會喜歡國產這種過於乾淨的角色。至於人物服裝的配色雖然很不錯,樣式則缺乏一些參照,故而缺乏一些歷史的厚重,東方味重的遊戲並不是一定會做成這樣,這是由國內遊戲或者動畫產業整體決定的,《只狼》也有很重的東方味,就沒這些問題。

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"

這篇文章動筆已經是很久之前的事了,那時這遊戲剛發售沒多久,剛剛通關,心情也有點激動,就想寫寫對這個遊戲的感受,不過當時自己也知道包含太多的情緒,寫出來的東西往往也只是一時的刺激,而且也不想蹭這個遊戲的熱度,所以如今這遊戲已經沒什麼熱度了,自己也有很長一段時間沒碰過這個遊戲了,對這個遊戲的思考比當時也厚重了許多,也就想把這篇文章寫完了。

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浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

先點個題


其實最初對這個遊戲有所期待還是因為在直播上看到了,當年是真的被二代傷過心,那之後就不再關注這系列了,看到直播上有,也是抱著一種看看這個逼如今混成什麼樣了的感覺,於是產生出了一些微妙的心態變化,最初是“呀呵,好像有點進步啊”,“嗯?還真是即時戰鬥啊”,“臥槽,這人怎就沒了啊,有點意思啊”,於是就真相了,打了三十多個小時通了一週目,甚是感佩也甚是欣慰吧。

這是一個質量中上的遊戲,這是不包含情懷因素可以給出的評價,這遊戲並沒有那麼的優秀,平心而論,這個遊戲的趕工問題是非常嚴重的,是足以影響這個遊戲整體體驗的,它前後的節奏是很不一樣的,可以說這個遊戲大多數的優點都在前半段體現完了,後半段則是暴露出這個團隊各種各樣的問題,並且很多遊戲流程前半段的問題還放大了,而末尾部分尤為薄弱,可以說是高開低走的,最終的 boss 戰十分令人失望,對我而言最終戰不僅僅是不滿意的,有種準備了挺久想出去逛逛,結果剛出門就下雨了的感覺,宛如吞了一口酸水,不過結尾卻又是不錯的,岑纓的手賬配合音樂“千秋”著實能打動人,也很好地體現了夢想和時間這兩個在遊戲中的主題元素。

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巫炤你就是個弟弟

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到這一幕想必都有所觸動


故事與敘事

這個遊戲與燭龍前作以及上海軟星時代的作品都是強劇情引導遊戲,劇情好壞這是主觀的事情,但是敘事技術卻是有高下之分的,這一點是可以去評價優劣的,而燭龍這方面還是不錯的,古劍一能給不少人留下很好的印象也正是由於其優秀的劇情和人物塑造,在《古劍三》裡看到晴雪的時候,心中有些悲傷,然後是一個微笑。

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眼前一亮

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又是眼前一亮,然後就再沒亮眼的部分了


可以說這之後的《古劍三》的趕工問題就很明顯了,我個人猜測,姬軒轅作為主角團的一員出場如此之晚是有原因的,很有可能遊戲製作團隊原策劃案中在這之後仍有很多劇情,而由於趕工和預算的問題對遊戲後半部分進行了大幅度的壓縮與簡化,導致整個敘事節奏開始加急同時顯得混亂。

而姬軒轅這個角色其實如除巫炤和鳲鳩以外的反派角色一樣是沒有立住的,片面、單調甚至有些呆板,除了紅塵三千年的劇情支線以外,沒什麼能讓人記得住的,我猜測這正是對其劇情線刪減的結果,在項目優先級上他不如主角團其他三人重要,也就被砍了。反派角色其實與主角一方有一一對應的關係,姬軒轅與巫炤,北洛與賀衝,岑纓和司危,雲無月和夜長庚,甚至雙方還各有一隻寵物,這幾對角色彼此在種族、經歷、定位上或多或少有一些相關性,也有彼此的對手戲。然而反派一方很明顯集體塑造不如主角團一方,所以這種對應感比較弱,本作的結局也由於後期劇情的草草,結局顯得很薄弱,加上游戲的綜合體驗不由得有種高開低走的感覺。

本作的劇情在國產仙俠遊戲中是很有特色的,秉承了古劍劇情宏大的優點,並且由於男女主角的設定,讓劇情發展中少了很多過於兒女情長的東西,不過這點見仁見智,未必誰都喜歡,我個人對於本作不少旁敲側擊的通過其他角色的視角來看另一個角色的故事的角色塑造方式是很滿意的,但不得不說支線劇情還是功能性居多,對於次要角色的塑造非常薄弱,可以舉一個正面例子,也是一個強敘事引導帶3的遊戲——《質量效應3》。

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《質量效應3》當年由於一些原因讓一些人不滿意,產生了不少爭議,但如今看來,其絕對稱得上是一款非常優秀的RPG了。也正是因為其素質的優秀,所以才會有那麼多人對於其趕工的結局不滿。不過我自己很滿意,我個人更偏愛讓玩家理解主角只是個主角的安排。這一點古劍系列一直都很好,當年的仙劍四也是因此能給我留下了難忘的印象。

《質量效應3》除了主線敘事整體節奏張弛有度,其次要人物的刻畫非常成功,這一點不得不歸功於 bioware 在人物對話樹和臺詞上的功力,既通過薛帕德本人的直接感受,也有次要角色的主觀表現,還依靠其他角色和劇情上的細節進行了各個方面正側的描寫,使得整個遊戲中大多數角色都能給玩家留下印象,並且互為整體,使整個世界變得更為親切。

《古劍奇譚3》對話選擇也是存在的,雖然極少,不過確實一點用都沒有,可以視為沒有,這是有顯而易見的好處的,在預算可以說捉襟見肘的情況下,這樣做勢必能將主要的資源集中在一個堅實的主線上,但其他部分則不可避免的表現薄弱,使得高周目的遊玩性大幅降低,對於一個強敘事引導的角色扮演遊戲。這是一個很大的問題,即便是《巫師3》,在這一點上也未見得做的多好,但是由於其內容上一力降十會,靠量大已經可以掩蓋很多問題了,而《古劍奇譚3》的量本就不足,其瑕疵玩的越往後越明顯。

玩法和美術

當剛剛看到本作的玩法時,我是很驚豔的,想必這也是玩過前作的玩家都會有的感受,這個系列三部遊戲有三種玩法,也是比較少見的了。

動作遊戲能做好是一門手藝,做好動作無疑是一門很難的事,甚至可以說很玄學,本作作為一款 ARPG 本身可以說是合格的了,而我確實有相當驚豔,變化是真的很大,不過問題也是相當的多,可以看出製作組相當缺乏做動作遊戲的積累,就比如手柄鍵位適配就存在問題,時至今日仍未解決,改過鍵位的應該也都經歷過鍵位衝突的問題。

在 BOSS 上設計上本作可以看到很多其他遊戲的影子,我認為這是非常好的事,能夠參考其他優秀遊戲對於積澱相當不足的國產遊戲而言是一條既有效又便捷的路,在打“深淵監視者”羽林、“狼騎士”縉雲的時候難免會有強烈的既視感,但是確實讓這個遊戲顯得成熟了許多,體驗上是不錯的,不過節奏單一、反饋不足、怪物種類過少且重複、以及一些判定上的問題使得其動作系統還是頗為薄弱的,非常希望以後能有提高,這也是遊戲設計長期發展和飛越的一條路。

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“千人一面”是可以理解的,資源不足角色模型少啊

"

這篇文章動筆已經是很久之前的事了,那時這遊戲剛發售沒多久,剛剛通關,心情也有點激動,就想寫寫對這個遊戲的感受,不過當時自己也知道包含太多的情緒,寫出來的東西往往也只是一時的刺激,而且也不想蹭這個遊戲的熱度,所以如今這遊戲已經沒什麼熱度了,自己也有很長一段時間沒碰過這個遊戲了,對這個遊戲的思考比當時也厚重了許多,也就想把這篇文章寫完了。

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眼前一亮

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而姬軒轅這個角色其實如除巫炤和鳲鳩以外的反派角色一樣是沒有立住的,片面、單調甚至有些呆板,除了紅塵三千年的劇情支線以外,沒什麼能讓人記得住的,我猜測這正是對其劇情線刪減的結果,在項目優先級上他不如主角團其他三人重要,也就被砍了。反派角色其實與主角一方有一一對應的關係,姬軒轅與巫炤,北洛與賀衝,岑纓和司危,雲無月和夜長庚,甚至雙方還各有一隻寵物,這幾對角色彼此在種族、經歷、定位上或多或少有一些相關性,也有彼此的對手戲。然而反派一方很明顯集體塑造不如主角團一方,所以這種對應感比較弱,本作的結局也由於後期劇情的草草,結局顯得很薄弱,加上游戲的綜合體驗不由得有種高開低走的感覺。

本作的劇情在國產仙俠遊戲中是很有特色的,秉承了古劍劇情宏大的優點,並且由於男女主角的設定,讓劇情發展中少了很多過於兒女情長的東西,不過這點見仁見智,未必誰都喜歡,我個人對於本作不少旁敲側擊的通過其他角色的視角來看另一個角色的故事的角色塑造方式是很滿意的,但不得不說支線劇情還是功能性居多,對於次要角色的塑造非常薄弱,可以舉一個正面例子,也是一個強敘事引導帶3的遊戲——《質量效應3》。

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《質量效應3》當年由於一些原因讓一些人不滿意,產生了不少爭議,但如今看來,其絕對稱得上是一款非常優秀的RPG了。也正是因為其素質的優秀,所以才會有那麼多人對於其趕工的結局不滿。不過我自己很滿意,我個人更偏愛讓玩家理解主角只是個主角的安排。這一點古劍系列一直都很好,當年的仙劍四也是因此能給我留下了難忘的印象。

《質量效應3》除了主線敘事整體節奏張弛有度,其次要人物的刻畫非常成功,這一點不得不歸功於 bioware 在人物對話樹和臺詞上的功力,既通過薛帕德本人的直接感受,也有次要角色的主觀表現,還依靠其他角色和劇情上的細節進行了各個方面正側的描寫,使得整個遊戲中大多數角色都能給玩家留下印象,並且互為整體,使整個世界變得更為親切。

《古劍奇譚3》對話選擇也是存在的,雖然極少,不過確實一點用都沒有,可以視為沒有,這是有顯而易見的好處的,在預算可以說捉襟見肘的情況下,這樣做勢必能將主要的資源集中在一個堅實的主線上,但其他部分則不可避免的表現薄弱,使得高周目的遊玩性大幅降低,對於一個強敘事引導的角色扮演遊戲。這是一個很大的問題,即便是《巫師3》,在這一點上也未見得做的多好,但是由於其內容上一力降十會,靠量大已經可以掩蓋很多問題了,而《古劍奇譚3》的量本就不足,其瑕疵玩的越往後越明顯。

玩法和美術

當剛剛看到本作的玩法時,我是很驚豔的,想必這也是玩過前作的玩家都會有的感受,這個系列三部遊戲有三種玩法,也是比較少見的了。

動作遊戲能做好是一門手藝,做好動作無疑是一門很難的事,甚至可以說很玄學,本作作為一款 ARPG 本身可以說是合格的了,而我確實有相當驚豔,變化是真的很大,不過問題也是相當的多,可以看出製作組相當缺乏做動作遊戲的積累,就比如手柄鍵位適配就存在問題,時至今日仍未解決,改過鍵位的應該也都經歷過鍵位衝突的問題。

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在玩法上,藥物過於容易獲取以及可以雜魯瓦多喝藥對於遊戲的遊玩我認為是有破壞性的,神農劍法過於強大,使得本身就難度偏低的戰鬥體驗變得更加缺乏平衡性,若能加一些限制,或許會好一些。最近肝過血汙的玩家,如果頓悟了鍊金術的奧義——做飯之後,就會深有體會這種感覺,畢竟,99個海膽蓋飯或者披薩有誰能擋得住呢?而獲取一大堆帝女還丹和各種回覆藥並不麻煩。

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浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

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遊戲的畫面有點偏油膩,一方面這是由於遊戲顏色的飽和度偏高,另一方面則是由於光滑度給的偏高,前者是國產遊戲普遍存在的問題,後者也是一種不得已的討巧辦法。

我們可以以下面這把手銃為例子,在拉黑其粗糙度之後,確實顯得更為打眼了,不過細看之下則如蒙了一層油一般,質感的區分也下降了,在資源有限的情況下,這不失為是一種取得效果的方法。

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一種詭異的玻璃感


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雷火劍監督的動畫作品也有異曲同工之妙

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不難看出,材質單一也確實油膩,也就不古舊了


角色美術上,本作並不突出,習慣玩歐美 3A 的仍然不會喜歡國產這種過於乾淨的角色。至於人物服裝的配色雖然很不錯,樣式則缺乏一些參照,故而缺乏一些歷史的厚重,東方味重的遊戲並不是一定會做成這樣,這是由國內遊戲或者動畫產業整體決定的,《只狼》也有很重的東方味,就沒這些問題。

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“千人一面”是可以理解的,資源不足角色模型少啊

浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

不過沒想到那麼多老頭、老太太都是這個模型魔改的

"

這篇文章動筆已經是很久之前的事了,那時這遊戲剛發售沒多久,剛剛通關,心情也有點激動,就想寫寫對這個遊戲的感受,不過當時自己也知道包含太多的情緒,寫出來的東西往往也只是一時的刺激,而且也不想蹭這個遊戲的熱度,所以如今這遊戲已經沒什麼熱度了,自己也有很長一段時間沒碰過這個遊戲了,對這個遊戲的思考比當時也厚重了許多,也就想把這篇文章寫完了。

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先點個題


其實最初對這個遊戲有所期待還是因為在直播上看到了,當年是真的被二代傷過心,那之後就不再關注這系列了,看到直播上有,也是抱著一種看看這個逼如今混成什麼樣了的感覺,於是產生出了一些微妙的心態變化,最初是“呀呵,好像有點進步啊”,“嗯?還真是即時戰鬥啊”,“臥槽,這人怎就沒了啊,有點意思啊”,於是就真相了,打了三十多個小時通了一週目,甚是感佩也甚是欣慰吧。

這是一個質量中上的遊戲,這是不包含情懷因素可以給出的評價,這遊戲並沒有那麼的優秀,平心而論,這個遊戲的趕工問題是非常嚴重的,是足以影響這個遊戲整體體驗的,它前後的節奏是很不一樣的,可以說這個遊戲大多數的優點都在前半段體現完了,後半段則是暴露出這個團隊各種各樣的問題,並且很多遊戲流程前半段的問題還放大了,而末尾部分尤為薄弱,可以說是高開低走的,最終的 boss 戰十分令人失望,對我而言最終戰不僅僅是不滿意的,有種準備了挺久想出去逛逛,結果剛出門就下雨了的感覺,宛如吞了一口酸水,不過結尾卻又是不錯的,岑纓的手賬配合音樂“千秋”著實能打動人,也很好地體現了夢想和時間這兩個在遊戲中的主題元素。

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巫炤你就是個弟弟

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到這一幕想必都有所觸動


故事與敘事

這個遊戲與燭龍前作以及上海軟星時代的作品都是強劇情引導遊戲,劇情好壞這是主觀的事情,但是敘事技術卻是有高下之分的,這一點是可以去評價優劣的,而燭龍這方面還是不錯的,古劍一能給不少人留下很好的印象也正是由於其優秀的劇情和人物塑造,在《古劍三》裡看到晴雪的時候,心中有些悲傷,然後是一個微笑。

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​​​wdnmd,真就是晴雪啊,真有你的啊

《古劍三》的劇情格局不小,雖說敘事節奏上存在不少問題,但其敘事節奏上的問題都是一些小的瑕疵,祖傳的“三步一讀取,五步一動畫”,也算一種傳承吧,哈哈。比較大的問題是其敘事和遊玩聯繫做的不好,這是個大問題,而且可以說很嚴重,這個遊戲沒有什麼自由度可言,唯一能做劇情選項的部分是遊戲中非常次要的部分,而且也沒什麼影響,最重要的關於鄢陵和天鹿的劇情卻沒有選項,而且還有一大段的跳跳樂。遊玩過程中可以很清楚地感受到這個團隊本身沒有做平臺跳躍的經驗,跳躍手感奇差無比,卻又特別多,而到鄢陵這裡的劇情本身是很緊張的,還給你來這個,這就令人很憤怒了。

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這一處跳跳樂從遊玩到敘事都是負體驗設計


“鄢逝二度“”可以說是這個遊戲的分水嶺,這個遊戲最出彩的部分到這裡都出現過或者已經結束了,比如操縱雲大佬的夢境探查、皮影海底龍宮等,本作我個人覺得設計最好的 BOSS 戰大天魔也是在這一部分末尾,而這部分開始這個遊戲就陷入了各種素材複用和節奏混亂之中了。

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這裡就是本作遊玩和敘事結合非常出彩的地方了,雖說雲無月的操作仍有很多問題

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眼前一亮

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又是眼前一亮,然後就再沒亮眼的部分了


可以說這之後的《古劍三》的趕工問題就很明顯了,我個人猜測,姬軒轅作為主角團的一員出場如此之晚是有原因的,很有可能遊戲製作團隊原策劃案中在這之後仍有很多劇情,而由於趕工和預算的問題對遊戲後半部分進行了大幅度的壓縮與簡化,導致整個敘事節奏開始加急同時顯得混亂。

而姬軒轅這個角色其實如除巫炤和鳲鳩以外的反派角色一樣是沒有立住的,片面、單調甚至有些呆板,除了紅塵三千年的劇情支線以外,沒什麼能讓人記得住的,我猜測這正是對其劇情線刪減的結果,在項目優先級上他不如主角團其他三人重要,也就被砍了。反派角色其實與主角一方有一一對應的關係,姬軒轅與巫炤,北洛與賀衝,岑纓和司危,雲無月和夜長庚,甚至雙方還各有一隻寵物,這幾對角色彼此在種族、經歷、定位上或多或少有一些相關性,也有彼此的對手戲。然而反派一方很明顯集體塑造不如主角團一方,所以這種對應感比較弱,本作的結局也由於後期劇情的草草,結局顯得很薄弱,加上游戲的綜合體驗不由得有種高開低走的感覺。

本作的劇情在國產仙俠遊戲中是很有特色的,秉承了古劍劇情宏大的優點,並且由於男女主角的設定,讓劇情發展中少了很多過於兒女情長的東西,不過這點見仁見智,未必誰都喜歡,我個人對於本作不少旁敲側擊的通過其他角色的視角來看另一個角色的故事的角色塑造方式是很滿意的,但不得不說支線劇情還是功能性居多,對於次要角色的塑造非常薄弱,可以舉一個正面例子,也是一個強敘事引導帶3的遊戲——《質量效應3》。

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我三部曲用的都是女角色且必須百合推倒200歲藍皮御姐蘿莉


《質量效應3》當年由於一些原因讓一些人不滿意,產生了不少爭議,但如今看來,其絕對稱得上是一款非常優秀的RPG了。也正是因為其素質的優秀,所以才會有那麼多人對於其趕工的結局不滿。不過我自己很滿意,我個人更偏愛讓玩家理解主角只是個主角的安排。這一點古劍系列一直都很好,當年的仙劍四也是因此能給我留下了難忘的印象。

《質量效應3》除了主線敘事整體節奏張弛有度,其次要人物的刻畫非常成功,這一點不得不歸功於 bioware 在人物對話樹和臺詞上的功力,既通過薛帕德本人的直接感受,也有次要角色的主觀表現,還依靠其他角色和劇情上的細節進行了各個方面正側的描寫,使得整個遊戲中大多數角色都能給玩家留下印象,並且互為整體,使整個世界變得更為親切。

《古劍奇譚3》對話選擇也是存在的,雖然極少,不過確實一點用都沒有,可以視為沒有,這是有顯而易見的好處的,在預算可以說捉襟見肘的情況下,這樣做勢必能將主要的資源集中在一個堅實的主線上,但其他部分則不可避免的表現薄弱,使得高周目的遊玩性大幅降低,對於一個強敘事引導的角色扮演遊戲。這是一個很大的問題,即便是《巫師3》,在這一點上也未見得做的多好,但是由於其內容上一力降十會,靠量大已經可以掩蓋很多問題了,而《古劍奇譚3》的量本就不足,其瑕疵玩的越往後越明顯。

玩法和美術

當剛剛看到本作的玩法時,我是很驚豔的,想必這也是玩過前作的玩家都會有的感受,這個系列三部遊戲有三種玩法,也是比較少見的了。

動作遊戲能做好是一門手藝,做好動作無疑是一門很難的事,甚至可以說很玄學,本作作為一款 ARPG 本身可以說是合格的了,而我確實有相當驚豔,變化是真的很大,不過問題也是相當的多,可以看出製作組相當缺乏做動作遊戲的積累,就比如手柄鍵位適配就存在問題,時至今日仍未解決,改過鍵位的應該也都經歷過鍵位衝突的問題。

在 BOSS 上設計上本作可以看到很多其他遊戲的影子,我認為這是非常好的事,能夠參考其他優秀遊戲對於積澱相當不足的國產遊戲而言是一條既有效又便捷的路,在打“深淵監視者”羽林、“狼騎士”縉雲的時候難免會有強烈的既視感,但是確實讓這個遊戲顯得成熟了許多,體驗上是不錯的,不過節奏單一、反饋不足、怪物種類過少且重複、以及一些判定上的問題使得其動作系統還是頗為薄弱的,非常希望以後能有提高,這也是遊戲設計長期發展和飛越的一條路。

在玩法上,藥物過於容易獲取以及可以雜魯瓦多喝藥對於遊戲的遊玩我認為是有破壞性的,神農劍法過於強大,使得本身就難度偏低的戰鬥體驗變得更加缺乏平衡性,若能加一些限制,或許會好一些。最近肝過血汙的玩家,如果頓悟了鍊金術的奧義——做飯之後,就會深有體會這種感覺,畢竟,99個海膽蓋飯或者披薩有誰能擋得住呢?而獲取一大堆帝女還丹和各種回覆藥並不麻煩。

浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

藥王北洛,神農劍法,天下無敵


本作的美術在場景上十分優秀,製作組可以說將自己能夠發揮出的力量全發揮出來了,遊戲畫面在國產單機中是數一數二的。

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“千人一面”是可以理解的,資源不足角色模型少啊

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這篇文章動筆已經是很久之前的事了,那時這遊戲剛發售沒多久,剛剛通關,心情也有點激動,就想寫寫對這個遊戲的感受,不過當時自己也知道包含太多的情緒,寫出來的東西往往也只是一時的刺激,而且也不想蹭這個遊戲的熱度,所以如今這遊戲已經沒什麼熱度了,自己也有很長一段時間沒碰過這個遊戲了,對這個遊戲的思考比當時也厚重了許多,也就想把這篇文章寫完了。

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這是一個質量中上的遊戲,這是不包含情懷因素可以給出的評價,這遊戲並沒有那麼的優秀,平心而論,這個遊戲的趕工問題是非常嚴重的,是足以影響這個遊戲整體體驗的,它前後的節奏是很不一樣的,可以說這個遊戲大多數的優點都在前半段體現完了,後半段則是暴露出這個團隊各種各樣的問題,並且很多遊戲流程前半段的問題還放大了,而末尾部分尤為薄弱,可以說是高開低走的,最終的 boss 戰十分令人失望,對我而言最終戰不僅僅是不滿意的,有種準備了挺久想出去逛逛,結果剛出門就下雨了的感覺,宛如吞了一口酸水,不過結尾卻又是不錯的,岑纓的手賬配合音樂“千秋”著實能打動人,也很好地體現了夢想和時間這兩個在遊戲中的主題元素。

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“鄢逝二度“”可以說是這個遊戲的分水嶺,這個遊戲最出彩的部分到這裡都出現過或者已經結束了,比如操縱雲大佬的夢境探查、皮影海底龍宮等,本作我個人覺得設計最好的 BOSS 戰大天魔也是在這一部分末尾,而這部分開始這個遊戲就陷入了各種素材複用和節奏混亂之中了。

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這裡就是本作遊玩和敘事結合非常出彩的地方了,雖說雲無月的操作仍有很多問題

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眼前一亮

浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

又是眼前一亮,然後就再沒亮眼的部分了


可以說這之後的《古劍三》的趕工問題就很明顯了,我個人猜測,姬軒轅作為主角團的一員出場如此之晚是有原因的,很有可能遊戲製作團隊原策劃案中在這之後仍有很多劇情,而由於趕工和預算的問題對遊戲後半部分進行了大幅度的壓縮與簡化,導致整個敘事節奏開始加急同時顯得混亂。

而姬軒轅這個角色其實如除巫炤和鳲鳩以外的反派角色一樣是沒有立住的,片面、單調甚至有些呆板,除了紅塵三千年的劇情支線以外,沒什麼能讓人記得住的,我猜測這正是對其劇情線刪減的結果,在項目優先級上他不如主角團其他三人重要,也就被砍了。反派角色其實與主角一方有一一對應的關係,姬軒轅與巫炤,北洛與賀衝,岑纓和司危,雲無月和夜長庚,甚至雙方還各有一隻寵物,這幾對角色彼此在種族、經歷、定位上或多或少有一些相關性,也有彼此的對手戲。然而反派一方很明顯集體塑造不如主角團一方,所以這種對應感比較弱,本作的結局也由於後期劇情的草草,結局顯得很薄弱,加上游戲的綜合體驗不由得有種高開低走的感覺。

本作的劇情在國產仙俠遊戲中是很有特色的,秉承了古劍劇情宏大的優點,並且由於男女主角的設定,讓劇情發展中少了很多過於兒女情長的東西,不過這點見仁見智,未必誰都喜歡,我個人對於本作不少旁敲側擊的通過其他角色的視角來看另一個角色的故事的角色塑造方式是很滿意的,但不得不說支線劇情還是功能性居多,對於次要角色的塑造非常薄弱,可以舉一個正面例子,也是一個強敘事引導帶3的遊戲——《質量效應3》。

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《質量效應3》當年由於一些原因讓一些人不滿意,產生了不少爭議,但如今看來,其絕對稱得上是一款非常優秀的RPG了。也正是因為其素質的優秀,所以才會有那麼多人對於其趕工的結局不滿。不過我自己很滿意,我個人更偏愛讓玩家理解主角只是個主角的安排。這一點古劍系列一直都很好,當年的仙劍四也是因此能給我留下了難忘的印象。

《質量效應3》除了主線敘事整體節奏張弛有度,其次要人物的刻畫非常成功,這一點不得不歸功於 bioware 在人物對話樹和臺詞上的功力,既通過薛帕德本人的直接感受,也有次要角色的主觀表現,還依靠其他角色和劇情上的細節進行了各個方面正側的描寫,使得整個遊戲中大多數角色都能給玩家留下印象,並且互為整體,使整個世界變得更為親切。

《古劍奇譚3》對話選擇也是存在的,雖然極少,不過確實一點用都沒有,可以視為沒有,這是有顯而易見的好處的,在預算可以說捉襟見肘的情況下,這樣做勢必能將主要的資源集中在一個堅實的主線上,但其他部分則不可避免的表現薄弱,使得高周目的遊玩性大幅降低,對於一個強敘事引導的角色扮演遊戲。這是一個很大的問題,即便是《巫師3》,在這一點上也未見得做的多好,但是由於其內容上一力降十會,靠量大已經可以掩蓋很多問題了,而《古劍奇譚3》的量本就不足,其瑕疵玩的越往後越明顯。

玩法和美術

當剛剛看到本作的玩法時,我是很驚豔的,想必這也是玩過前作的玩家都會有的感受,這個系列三部遊戲有三種玩法,也是比較少見的了。

動作遊戲能做好是一門手藝,做好動作無疑是一門很難的事,甚至可以說很玄學,本作作為一款 ARPG 本身可以說是合格的了,而我確實有相當驚豔,變化是真的很大,不過問題也是相當的多,可以看出製作組相當缺乏做動作遊戲的積累,就比如手柄鍵位適配就存在問題,時至今日仍未解決,改過鍵位的應該也都經歷過鍵位衝突的問題。

在 BOSS 上設計上本作可以看到很多其他遊戲的影子,我認為這是非常好的事,能夠參考其他優秀遊戲對於積澱相當不足的國產遊戲而言是一條既有效又便捷的路,在打“深淵監視者”羽林、“狼騎士”縉雲的時候難免會有強烈的既視感,但是確實讓這個遊戲顯得成熟了許多,體驗上是不錯的,不過節奏單一、反饋不足、怪物種類過少且重複、以及一些判定上的問題使得其動作系統還是頗為薄弱的,非常希望以後能有提高,這也是遊戲設計長期發展和飛越的一條路。

在玩法上,藥物過於容易獲取以及可以雜魯瓦多喝藥對於遊戲的遊玩我認為是有破壞性的,神農劍法過於強大,使得本身就難度偏低的戰鬥體驗變得更加缺乏平衡性,若能加一些限制,或許會好一些。最近肝過血汙的玩家,如果頓悟了鍊金術的奧義——做飯之後,就會深有體會這種感覺,畢竟,99個海膽蓋飯或者披薩有誰能擋得住呢?而獲取一大堆帝女還丹和各種回覆藥並不麻煩。

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藥王北洛,神農劍法,天下無敵


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而且也做了大量的參考,確實就顯得頗為厚重


主題與文化

由於仙俠類題材在國內的泛濫,許多人就產生了一種誤解——仙俠等於假大空。

爛的永遠不是題材,而是作品,槍車球從來少過,打家劫舍什麼的也從來沒斷過,至於魔幻作品一直都層出不窮,沒有誰覺得這些題材是多爛的題材,因為佳作多嘛,而國產的大環境造成產品質量低下,又有大量的粗製濫造的小說、動畫、遊戲、電影都是這類體裁,在嚴重透支了大眾對於這一題材的期待值和審美疲勞之後,這很容易就造成了一個大眾錯覺,仙俠等於粗製濫造。

人類通過語言征服了時間,又通過了印刷術征服了空間,這也造就了不同時代、不同地區的文化、文明與主流文化。漢字的單音節表意性造就了中華文化重視形式與感官體驗、長於聯想和比喻、輕視邏輯和理性的思考方式,進而成就了中華文化的特性,仙俠這一題材可以稱為有中國特色的文化,而《古劍奇譚三:夢付千秋星垂野》在這方面的表現可圈可點,雖然仍有空泛之感,卻也令人滿意。

時間與夢是本作的兩個主題元素,這一點從標題中就能看出,在遊戲的主線和支線中也多有體現,幾個角色的時代和年齡本身就是時間這一元素的表現,而夢更是推動劇情發展的主要手段。

男主角北洛作為辟邪所代表的也正是時空,而女主角雲無月作為魘獸則是夢這一元素的具現,男女主角在出場時就都已完成了各自的成長,在遊戲中這兩個角色都很成熟,這也符合本作“少淺淡”的基調。時間與夢本就是有些虛無縹緲的哀傷感,而岑纓作為本作的“真主角”是最具有成長性的,她所具備的常人視角和情緒也成了玩家對於遊戲故事和主題進行感受和思考所必要的一個眼鏡。

遊戲中諸多夢境乃是各個角色的妄想與執念造就,本作雖然處處皆有妖魔,卻絕是以人為主的故事。人的生命脆弱而短暫,所以需要依靠工具和群體,也才會產生文明,也因此常有求不得,故而迷己於物,失於本心,為物所轉,故於大觀小,用諸妄想限於煩惱和不清淨之中。可水至清則無魚,正因為人性諸趣,常常顛倒夢想,迷己於幻,才有了豐富的人性,因心有執妄,壽命卻不足,所以才會造就歷史以掙脫一時、一地的限制,人既會因為執著夢想而把自己限於拘束之中,也能因這種拘束而不致忘卻自己,之於個人就是念想,之於國家就成了文化。

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這篇文章動筆已經是很久之前的事了,那時這遊戲剛發售沒多久,剛剛通關,心情也有點激動,就想寫寫對這個遊戲的感受,不過當時自己也知道包含太多的情緒,寫出來的東西往往也只是一時的刺激,而且也不想蹭這個遊戲的熱度,所以如今這遊戲已經沒什麼熱度了,自己也有很長一段時間沒碰過這個遊戲了,對這個遊戲的思考比當時也厚重了許多,也就想把這篇文章寫完了。

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其實最初對這個遊戲有所期待還是因為在直播上看到了,當年是真的被二代傷過心,那之後就不再關注這系列了,看到直播上有,也是抱著一種看看這個逼如今混成什麼樣了的感覺,於是產生出了一些微妙的心態變化,最初是“呀呵,好像有點進步啊”,“嗯?還真是即時戰鬥啊”,“臥槽,這人怎就沒了啊,有點意思啊”,於是就真相了,打了三十多個小時通了一週目,甚是感佩也甚是欣慰吧。

這是一個質量中上的遊戲,這是不包含情懷因素可以給出的評價,這遊戲並沒有那麼的優秀,平心而論,這個遊戲的趕工問題是非常嚴重的,是足以影響這個遊戲整體體驗的,它前後的節奏是很不一樣的,可以說這個遊戲大多數的優點都在前半段體現完了,後半段則是暴露出這個團隊各種各樣的問題,並且很多遊戲流程前半段的問題還放大了,而末尾部分尤為薄弱,可以說是高開低走的,最終的 boss 戰十分令人失望,對我而言最終戰不僅僅是不滿意的,有種準備了挺久想出去逛逛,結果剛出門就下雨了的感覺,宛如吞了一口酸水,不過結尾卻又是不錯的,岑纓的手賬配合音樂“千秋”著實能打動人,也很好地體現了夢想和時間這兩個在遊戲中的主題元素。

浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

巫炤你就是個弟弟

浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

到這一幕想必都有所觸動


故事與敘事

這個遊戲與燭龍前作以及上海軟星時代的作品都是強劇情引導遊戲,劇情好壞這是主觀的事情,但是敘事技術卻是有高下之分的,這一點是可以去評價優劣的,而燭龍這方面還是不錯的,古劍一能給不少人留下很好的印象也正是由於其優秀的劇情和人物塑造,在《古劍三》裡看到晴雪的時候,心中有些悲傷,然後是一個微笑。

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​​​wdnmd,真就是晴雪啊,真有你的啊

《古劍三》的劇情格局不小,雖說敘事節奏上存在不少問題,但其敘事節奏上的問題都是一些小的瑕疵,祖傳的“三步一讀取,五步一動畫”,也算一種傳承吧,哈哈。比較大的問題是其敘事和遊玩聯繫做的不好,這是個大問題,而且可以說很嚴重,這個遊戲沒有什麼自由度可言,唯一能做劇情選項的部分是遊戲中非常次要的部分,而且也沒什麼影響,最重要的關於鄢陵和天鹿的劇情卻沒有選項,而且還有一大段的跳跳樂。遊玩過程中可以很清楚地感受到這個團隊本身沒有做平臺跳躍的經驗,跳躍手感奇差無比,卻又特別多,而到鄢陵這裡的劇情本身是很緊張的,還給你來這個,這就令人很憤怒了。

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這一處跳跳樂從遊玩到敘事都是負體驗設計


“鄢逝二度“”可以說是這個遊戲的分水嶺,這個遊戲最出彩的部分到這裡都出現過或者已經結束了,比如操縱雲大佬的夢境探查、皮影海底龍宮等,本作我個人覺得設計最好的 BOSS 戰大天魔也是在這一部分末尾,而這部分開始這個遊戲就陷入了各種素材複用和節奏混亂之中了。

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這裡就是本作遊玩和敘事結合非常出彩的地方了,雖說雲無月的操作仍有很多問題

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眼前一亮

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又是眼前一亮,然後就再沒亮眼的部分了


可以說這之後的《古劍三》的趕工問題就很明顯了,我個人猜測,姬軒轅作為主角團的一員出場如此之晚是有原因的,很有可能遊戲製作團隊原策劃案中在這之後仍有很多劇情,而由於趕工和預算的問題對遊戲後半部分進行了大幅度的壓縮與簡化,導致整個敘事節奏開始加急同時顯得混亂。

而姬軒轅這個角色其實如除巫炤和鳲鳩以外的反派角色一樣是沒有立住的,片面、單調甚至有些呆板,除了紅塵三千年的劇情支線以外,沒什麼能讓人記得住的,我猜測這正是對其劇情線刪減的結果,在項目優先級上他不如主角團其他三人重要,也就被砍了。反派角色其實與主角一方有一一對應的關係,姬軒轅與巫炤,北洛與賀衝,岑纓和司危,雲無月和夜長庚,甚至雙方還各有一隻寵物,這幾對角色彼此在種族、經歷、定位上或多或少有一些相關性,也有彼此的對手戲。然而反派一方很明顯集體塑造不如主角團一方,所以這種對應感比較弱,本作的結局也由於後期劇情的草草,結局顯得很薄弱,加上游戲的綜合體驗不由得有種高開低走的感覺。

本作的劇情在國產仙俠遊戲中是很有特色的,秉承了古劍劇情宏大的優點,並且由於男女主角的設定,讓劇情發展中少了很多過於兒女情長的東西,不過這點見仁見智,未必誰都喜歡,我個人對於本作不少旁敲側擊的通過其他角色的視角來看另一個角色的故事的角色塑造方式是很滿意的,但不得不說支線劇情還是功能性居多,對於次要角色的塑造非常薄弱,可以舉一個正面例子,也是一個強敘事引導帶3的遊戲——《質量效應3》。

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我三部曲用的都是女角色且必須百合推倒200歲藍皮御姐蘿莉


《質量效應3》當年由於一些原因讓一些人不滿意,產生了不少爭議,但如今看來,其絕對稱得上是一款非常優秀的RPG了。也正是因為其素質的優秀,所以才會有那麼多人對於其趕工的結局不滿。不過我自己很滿意,我個人更偏愛讓玩家理解主角只是個主角的安排。這一點古劍系列一直都很好,當年的仙劍四也是因此能給我留下了難忘的印象。

《質量效應3》除了主線敘事整體節奏張弛有度,其次要人物的刻畫非常成功,這一點不得不歸功於 bioware 在人物對話樹和臺詞上的功力,既通過薛帕德本人的直接感受,也有次要角色的主觀表現,還依靠其他角色和劇情上的細節進行了各個方面正側的描寫,使得整個遊戲中大多數角色都能給玩家留下印象,並且互為整體,使整個世界變得更為親切。

《古劍奇譚3》對話選擇也是存在的,雖然極少,不過確實一點用都沒有,可以視為沒有,這是有顯而易見的好處的,在預算可以說捉襟見肘的情況下,這樣做勢必能將主要的資源集中在一個堅實的主線上,但其他部分則不可避免的表現薄弱,使得高周目的遊玩性大幅降低,對於一個強敘事引導的角色扮演遊戲。這是一個很大的問題,即便是《巫師3》,在這一點上也未見得做的多好,但是由於其內容上一力降十會,靠量大已經可以掩蓋很多問題了,而《古劍奇譚3》的量本就不足,其瑕疵玩的越往後越明顯。

玩法和美術

當剛剛看到本作的玩法時,我是很驚豔的,想必這也是玩過前作的玩家都會有的感受,這個系列三部遊戲有三種玩法,也是比較少見的了。

動作遊戲能做好是一門手藝,做好動作無疑是一門很難的事,甚至可以說很玄學,本作作為一款 ARPG 本身可以說是合格的了,而我確實有相當驚豔,變化是真的很大,不過問題也是相當的多,可以看出製作組相當缺乏做動作遊戲的積累,就比如手柄鍵位適配就存在問題,時至今日仍未解決,改過鍵位的應該也都經歷過鍵位衝突的問題。

在 BOSS 上設計上本作可以看到很多其他遊戲的影子,我認為這是非常好的事,能夠參考其他優秀遊戲對於積澱相當不足的國產遊戲而言是一條既有效又便捷的路,在打“深淵監視者”羽林、“狼騎士”縉雲的時候難免會有強烈的既視感,但是確實讓這個遊戲顯得成熟了許多,體驗上是不錯的,不過節奏單一、反饋不足、怪物種類過少且重複、以及一些判定上的問題使得其動作系統還是頗為薄弱的,非常希望以後能有提高,這也是遊戲設計長期發展和飛越的一條路。

在玩法上,藥物過於容易獲取以及可以雜魯瓦多喝藥對於遊戲的遊玩我認為是有破壞性的,神農劍法過於強大,使得本身就難度偏低的戰鬥體驗變得更加缺乏平衡性,若能加一些限制,或許會好一些。最近肝過血汙的玩家,如果頓悟了鍊金術的奧義——做飯之後,就會深有體會這種感覺,畢竟,99個海膽蓋飯或者披薩有誰能擋得住呢?而獲取一大堆帝女還丹和各種回覆藥並不麻煩。

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藥王北洛,神農劍法,天下無敵


本作的美術在場景上十分優秀,製作組可以說將自己能夠發揮出的力量全發揮出來了,遊戲畫面在國產單機中是數一數二的。

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遊戲的畫面有點偏油膩,一方面這是由於遊戲顏色的飽和度偏高,另一方面則是由於光滑度給的偏高,前者是國產遊戲普遍存在的問題,後者也是一種不得已的討巧辦法。

我們可以以下面這把手銃為例子,在拉黑其粗糙度之後,確實顯得更為打眼了,不過細看之下則如蒙了一層油一般,質感的區分也下降了,在資源有限的情況下,這不失為是一種取得效果的方法。

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浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

一種詭異的玻璃感


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雷火劍監督的動畫作品也有異曲同工之妙

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不難看出,材質單一也確實油膩,也就不古舊了


角色美術上,本作並不突出,習慣玩歐美 3A 的仍然不會喜歡國產這種過於乾淨的角色。至於人物服裝的配色雖然很不錯,樣式則缺乏一些參照,故而缺乏一些歷史的厚重,東方味重的遊戲並不是一定會做成這樣,這是由國內遊戲或者動畫產業整體決定的,《只狼》也有很重的東方味,就沒這些問題。

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“千人一面”是可以理解的,資源不足角色模型少啊

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不過沒想到那麼多老頭、老太太都是這個模型魔改的

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《只狼》色調是濃郁的,但是色彩純度是偏低的

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而且也做了大量的參考,確實就顯得頗為厚重


主題與文化

由於仙俠類題材在國內的泛濫,許多人就產生了一種誤解——仙俠等於假大空。

爛的永遠不是題材,而是作品,槍車球從來少過,打家劫舍什麼的也從來沒斷過,至於魔幻作品一直都層出不窮,沒有誰覺得這些題材是多爛的題材,因為佳作多嘛,而國產的大環境造成產品質量低下,又有大量的粗製濫造的小說、動畫、遊戲、電影都是這類體裁,在嚴重透支了大眾對於這一題材的期待值和審美疲勞之後,這很容易就造成了一個大眾錯覺,仙俠等於粗製濫造。

人類通過語言征服了時間,又通過了印刷術征服了空間,這也造就了不同時代、不同地區的文化、文明與主流文化。漢字的單音節表意性造就了中華文化重視形式與感官體驗、長於聯想和比喻、輕視邏輯和理性的思考方式,進而成就了中華文化的特性,仙俠這一題材可以稱為有中國特色的文化,而《古劍奇譚三:夢付千秋星垂野》在這方面的表現可圈可點,雖然仍有空泛之感,卻也令人滿意。

時間與夢是本作的兩個主題元素,這一點從標題中就能看出,在遊戲的主線和支線中也多有體現,幾個角色的時代和年齡本身就是時間這一元素的表現,而夢更是推動劇情發展的主要手段。

男主角北洛作為辟邪所代表的也正是時空,而女主角雲無月作為魘獸則是夢這一元素的具現,男女主角在出場時就都已完成了各自的成長,在遊戲中這兩個角色都很成熟,這也符合本作“少淺淡”的基調。時間與夢本就是有些虛無縹緲的哀傷感,而岑纓作為本作的“真主角”是最具有成長性的,她所具備的常人視角和情緒也成了玩家對於遊戲故事和主題進行感受和思考所必要的一個眼鏡。

遊戲中諸多夢境乃是各個角色的妄想與執念造就,本作雖然處處皆有妖魔,卻絕是以人為主的故事。人的生命脆弱而短暫,所以需要依靠工具和群體,也才會產生文明,也因此常有求不得,故而迷己於物,失於本心,為物所轉,故於大觀小,用諸妄想限於煩惱和不清淨之中。可水至清則無魚,正因為人性諸趣,常常顛倒夢想,迷己於幻,才有了豐富的人性,因心有執妄,壽命卻不足,所以才會造就歷史以掙脫一時、一地的限制,人既會因為執著夢想而把自己限於拘束之中,也能因這種拘束而不致忘卻自己,之於個人就是念想,之於國家就成了文化。

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"

這篇文章動筆已經是很久之前的事了,那時這遊戲剛發售沒多久,剛剛通關,心情也有點激動,就想寫寫對這個遊戲的感受,不過當時自己也知道包含太多的情緒,寫出來的東西往往也只是一時的刺激,而且也不想蹭這個遊戲的熱度,所以如今這遊戲已經沒什麼熱度了,自己也有很長一段時間沒碰過這個遊戲了,對這個遊戲的思考比當時也厚重了許多,也就想把這篇文章寫完了。

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先點個題


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這是一個質量中上的遊戲,這是不包含情懷因素可以給出的評價,這遊戲並沒有那麼的優秀,平心而論,這個遊戲的趕工問題是非常嚴重的,是足以影響這個遊戲整體體驗的,它前後的節奏是很不一樣的,可以說這個遊戲大多數的優點都在前半段體現完了,後半段則是暴露出這個團隊各種各樣的問題,並且很多遊戲流程前半段的問題還放大了,而末尾部分尤為薄弱,可以說是高開低走的,最終的 boss 戰十分令人失望,對我而言最終戰不僅僅是不滿意的,有種準備了挺久想出去逛逛,結果剛出門就下雨了的感覺,宛如吞了一口酸水,不過結尾卻又是不錯的,岑纓的手賬配合音樂“千秋”著實能打動人,也很好地體現了夢想和時間這兩個在遊戲中的主題元素。

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巫炤你就是個弟弟

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到這一幕想必都有所觸動


故事與敘事

這個遊戲與燭龍前作以及上海軟星時代的作品都是強劇情引導遊戲,劇情好壞這是主觀的事情,但是敘事技術卻是有高下之分的,這一點是可以去評價優劣的,而燭龍這方面還是不錯的,古劍一能給不少人留下很好的印象也正是由於其優秀的劇情和人物塑造,在《古劍三》裡看到晴雪的時候,心中有些悲傷,然後是一個微笑。

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​​​wdnmd,真就是晴雪啊,真有你的啊

《古劍三》的劇情格局不小,雖說敘事節奏上存在不少問題,但其敘事節奏上的問題都是一些小的瑕疵,祖傳的“三步一讀取,五步一動畫”,也算一種傳承吧,哈哈。比較大的問題是其敘事和遊玩聯繫做的不好,這是個大問題,而且可以說很嚴重,這個遊戲沒有什麼自由度可言,唯一能做劇情選項的部分是遊戲中非常次要的部分,而且也沒什麼影響,最重要的關於鄢陵和天鹿的劇情卻沒有選項,而且還有一大段的跳跳樂。遊玩過程中可以很清楚地感受到這個團隊本身沒有做平臺跳躍的經驗,跳躍手感奇差無比,卻又特別多,而到鄢陵這裡的劇情本身是很緊張的,還給你來這個,這就令人很憤怒了。

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這一處跳跳樂從遊玩到敘事都是負體驗設計


“鄢逝二度“”可以說是這個遊戲的分水嶺,這個遊戲最出彩的部分到這裡都出現過或者已經結束了,比如操縱雲大佬的夢境探查、皮影海底龍宮等,本作我個人覺得設計最好的 BOSS 戰大天魔也是在這一部分末尾,而這部分開始這個遊戲就陷入了各種素材複用和節奏混亂之中了。

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這裡就是本作遊玩和敘事結合非常出彩的地方了,雖說雲無月的操作仍有很多問題

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眼前一亮

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又是眼前一亮,然後就再沒亮眼的部分了


可以說這之後的《古劍三》的趕工問題就很明顯了,我個人猜測,姬軒轅作為主角團的一員出場如此之晚是有原因的,很有可能遊戲製作團隊原策劃案中在這之後仍有很多劇情,而由於趕工和預算的問題對遊戲後半部分進行了大幅度的壓縮與簡化,導致整個敘事節奏開始加急同時顯得混亂。

而姬軒轅這個角色其實如除巫炤和鳲鳩以外的反派角色一樣是沒有立住的,片面、單調甚至有些呆板,除了紅塵三千年的劇情支線以外,沒什麼能讓人記得住的,我猜測這正是對其劇情線刪減的結果,在項目優先級上他不如主角團其他三人重要,也就被砍了。反派角色其實與主角一方有一一對應的關係,姬軒轅與巫炤,北洛與賀衝,岑纓和司危,雲無月和夜長庚,甚至雙方還各有一隻寵物,這幾對角色彼此在種族、經歷、定位上或多或少有一些相關性,也有彼此的對手戲。然而反派一方很明顯集體塑造不如主角團一方,所以這種對應感比較弱,本作的結局也由於後期劇情的草草,結局顯得很薄弱,加上游戲的綜合體驗不由得有種高開低走的感覺。

本作的劇情在國產仙俠遊戲中是很有特色的,秉承了古劍劇情宏大的優點,並且由於男女主角的設定,讓劇情發展中少了很多過於兒女情長的東西,不過這點見仁見智,未必誰都喜歡,我個人對於本作不少旁敲側擊的通過其他角色的視角來看另一個角色的故事的角色塑造方式是很滿意的,但不得不說支線劇情還是功能性居多,對於次要角色的塑造非常薄弱,可以舉一個正面例子,也是一個強敘事引導帶3的遊戲——《質量效應3》。

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《質量效應3》除了主線敘事整體節奏張弛有度,其次要人物的刻畫非常成功,這一點不得不歸功於 bioware 在人物對話樹和臺詞上的功力,既通過薛帕德本人的直接感受,也有次要角色的主觀表現,還依靠其他角色和劇情上的細節進行了各個方面正側的描寫,使得整個遊戲中大多數角色都能給玩家留下印象,並且互為整體,使整個世界變得更為親切。

《古劍奇譚3》對話選擇也是存在的,雖然極少,不過確實一點用都沒有,可以視為沒有,這是有顯而易見的好處的,在預算可以說捉襟見肘的情況下,這樣做勢必能將主要的資源集中在一個堅實的主線上,但其他部分則不可避免的表現薄弱,使得高周目的遊玩性大幅降低,對於一個強敘事引導的角色扮演遊戲。這是一個很大的問題,即便是《巫師3》,在這一點上也未見得做的多好,但是由於其內容上一力降十會,靠量大已經可以掩蓋很多問題了,而《古劍奇譚3》的量本就不足,其瑕疵玩的越往後越明顯。

玩法和美術

當剛剛看到本作的玩法時,我是很驚豔的,想必這也是玩過前作的玩家都會有的感受,這個系列三部遊戲有三種玩法,也是比較少見的了。

動作遊戲能做好是一門手藝,做好動作無疑是一門很難的事,甚至可以說很玄學,本作作為一款 ARPG 本身可以說是合格的了,而我確實有相當驚豔,變化是真的很大,不過問題也是相當的多,可以看出製作組相當缺乏做動作遊戲的積累,就比如手柄鍵位適配就存在問題,時至今日仍未解決,改過鍵位的應該也都經歷過鍵位衝突的問題。

在 BOSS 上設計上本作可以看到很多其他遊戲的影子,我認為這是非常好的事,能夠參考其他優秀遊戲對於積澱相當不足的國產遊戲而言是一條既有效又便捷的路,在打“深淵監視者”羽林、“狼騎士”縉雲的時候難免會有強烈的既視感,但是確實讓這個遊戲顯得成熟了許多,體驗上是不錯的,不過節奏單一、反饋不足、怪物種類過少且重複、以及一些判定上的問題使得其動作系統還是頗為薄弱的,非常希望以後能有提高,這也是遊戲設計長期發展和飛越的一條路。

在玩法上,藥物過於容易獲取以及可以雜魯瓦多喝藥對於遊戲的遊玩我認為是有破壞性的,神農劍法過於強大,使得本身就難度偏低的戰鬥體驗變得更加缺乏平衡性,若能加一些限制,或許會好一些。最近肝過血汙的玩家,如果頓悟了鍊金術的奧義——做飯之後,就會深有體會這種感覺,畢竟,99個海膽蓋飯或者披薩有誰能擋得住呢?而獲取一大堆帝女還丹和各種回覆藥並不麻煩。

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藥王北洛,神農劍法,天下無敵


本作的美術在場景上十分優秀,製作組可以說將自己能夠發揮出的力量全發揮出來了,遊戲畫面在國產單機中是數一數二的。

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遊戲的畫面有點偏油膩,一方面這是由於遊戲顏色的飽和度偏高,另一方面則是由於光滑度給的偏高,前者是國產遊戲普遍存在的問題,後者也是一種不得已的討巧辦法。

我們可以以下面這把手銃為例子,在拉黑其粗糙度之後,確實顯得更為打眼了,不過細看之下則如蒙了一層油一般,質感的區分也下降了,在資源有限的情況下,這不失為是一種取得效果的方法。

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不難看出,材質單一也確實油膩,也就不古舊了


角色美術上,本作並不突出,習慣玩歐美 3A 的仍然不會喜歡國產這種過於乾淨的角色。至於人物服裝的配色雖然很不錯,樣式則缺乏一些參照,故而缺乏一些歷史的厚重,東方味重的遊戲並不是一定會做成這樣,這是由國內遊戲或者動畫產業整體決定的,《只狼》也有很重的東方味,就沒這些問題。

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《只狼》色調是濃郁的,但是色彩純度是偏低的

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而且也做了大量的參考,確實就顯得頗為厚重


主題與文化

由於仙俠類題材在國內的泛濫,許多人就產生了一種誤解——仙俠等於假大空。

爛的永遠不是題材,而是作品,槍車球從來少過,打家劫舍什麼的也從來沒斷過,至於魔幻作品一直都層出不窮,沒有誰覺得這些題材是多爛的題材,因為佳作多嘛,而國產的大環境造成產品質量低下,又有大量的粗製濫造的小說、動畫、遊戲、電影都是這類體裁,在嚴重透支了大眾對於這一題材的期待值和審美疲勞之後,這很容易就造成了一個大眾錯覺,仙俠等於粗製濫造。

人類通過語言征服了時間,又通過了印刷術征服了空間,這也造就了不同時代、不同地區的文化、文明與主流文化。漢字的單音節表意性造就了中華文化重視形式與感官體驗、長於聯想和比喻、輕視邏輯和理性的思考方式,進而成就了中華文化的特性,仙俠這一題材可以稱為有中國特色的文化,而《古劍奇譚三:夢付千秋星垂野》在這方面的表現可圈可點,雖然仍有空泛之感,卻也令人滿意。

時間與夢是本作的兩個主題元素,這一點從標題中就能看出,在遊戲的主線和支線中也多有體現,幾個角色的時代和年齡本身就是時間這一元素的表現,而夢更是推動劇情發展的主要手段。

男主角北洛作為辟邪所代表的也正是時空,而女主角雲無月作為魘獸則是夢這一元素的具現,男女主角在出場時就都已完成了各自的成長,在遊戲中這兩個角色都很成熟,這也符合本作“少淺淡”的基調。時間與夢本就是有些虛無縹緲的哀傷感,而岑纓作為本作的“真主角”是最具有成長性的,她所具備的常人視角和情緒也成了玩家對於遊戲故事和主題進行感受和思考所必要的一個眼鏡。

遊戲中諸多夢境乃是各個角色的妄想與執念造就,本作雖然處處皆有妖魔,卻絕是以人為主的故事。人的生命脆弱而短暫,所以需要依靠工具和群體,也才會產生文明,也因此常有求不得,故而迷己於物,失於本心,為物所轉,故於大觀小,用諸妄想限於煩惱和不清淨之中。可水至清則無魚,正因為人性諸趣,常常顛倒夢想,迷己於幻,才有了豐富的人性,因心有執妄,壽命卻不足,所以才會造就歷史以掙脫一時、一地的限制,人既會因為執著夢想而把自己限於拘束之中,也能因這種拘束而不致忘卻自己,之於個人就是念想,之於國家就成了文化。

浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

人的生命是短暫的,而人的歷史卻可以是漫長的


遊戲中諸多夢境是各個角色所願、所憾、所不得而成,對於夢進行幻的表現,對於我們這個有強大藝術根基和玄學背景的文化是很適合的,而不同角色所思所願經由時間磨鍊洗淨,所成的便是紅塵三千年。這頗為宏大的格局和故事最終落於岑纓一個角色上,依其所見所聞,將耗大的時光承接於一人的夢想,頗有納須彌入芥子之妙,也讓原本操之過急的收尾顯得不再那麼柔弱。結尾配合音樂確實能夠調動玩家的情緒,讓回憶、感動,在心情澎湃中去感受文明的觸動,我想這才是對於情懷真正好的運用吧。

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這篇文章動筆已經是很久之前的事了,那時這遊戲剛發售沒多久,剛剛通關,心情也有點激動,就想寫寫對這個遊戲的感受,不過當時自己也知道包含太多的情緒,寫出來的東西往往也只是一時的刺激,而且也不想蹭這個遊戲的熱度,所以如今這遊戲已經沒什麼熱度了,自己也有很長一段時間沒碰過這個遊戲了,對這個遊戲的思考比當時也厚重了許多,也就想把這篇文章寫完了。

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浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

先點個題


其實最初對這個遊戲有所期待還是因為在直播上看到了,當年是真的被二代傷過心,那之後就不再關注這系列了,看到直播上有,也是抱著一種看看這個逼如今混成什麼樣了的感覺,於是產生出了一些微妙的心態變化,最初是“呀呵,好像有點進步啊”,“嗯?還真是即時戰鬥啊”,“臥槽,這人怎就沒了啊,有點意思啊”,於是就真相了,打了三十多個小時通了一週目,甚是感佩也甚是欣慰吧。

這是一個質量中上的遊戲,這是不包含情懷因素可以給出的評價,這遊戲並沒有那麼的優秀,平心而論,這個遊戲的趕工問題是非常嚴重的,是足以影響這個遊戲整體體驗的,它前後的節奏是很不一樣的,可以說這個遊戲大多數的優點都在前半段體現完了,後半段則是暴露出這個團隊各種各樣的問題,並且很多遊戲流程前半段的問題還放大了,而末尾部分尤為薄弱,可以說是高開低走的,最終的 boss 戰十分令人失望,對我而言最終戰不僅僅是不滿意的,有種準備了挺久想出去逛逛,結果剛出門就下雨了的感覺,宛如吞了一口酸水,不過結尾卻又是不錯的,岑纓的手賬配合音樂“千秋”著實能打動人,也很好地體現了夢想和時間這兩個在遊戲中的主題元素。

浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

巫炤你就是個弟弟

浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

到這一幕想必都有所觸動


故事與敘事

這個遊戲與燭龍前作以及上海軟星時代的作品都是強劇情引導遊戲,劇情好壞這是主觀的事情,但是敘事技術卻是有高下之分的,這一點是可以去評價優劣的,而燭龍這方面還是不錯的,古劍一能給不少人留下很好的印象也正是由於其優秀的劇情和人物塑造,在《古劍三》裡看到晴雪的時候,心中有些悲傷,然後是一個微笑。

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​​​wdnmd,真就是晴雪啊,真有你的啊

《古劍三》的劇情格局不小,雖說敘事節奏上存在不少問題,但其敘事節奏上的問題都是一些小的瑕疵,祖傳的“三步一讀取,五步一動畫”,也算一種傳承吧,哈哈。比較大的問題是其敘事和遊玩聯繫做的不好,這是個大問題,而且可以說很嚴重,這個遊戲沒有什麼自由度可言,唯一能做劇情選項的部分是遊戲中非常次要的部分,而且也沒什麼影響,最重要的關於鄢陵和天鹿的劇情卻沒有選項,而且還有一大段的跳跳樂。遊玩過程中可以很清楚地感受到這個團隊本身沒有做平臺跳躍的經驗,跳躍手感奇差無比,卻又特別多,而到鄢陵這裡的劇情本身是很緊張的,還給你來這個,這就令人很憤怒了。

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這一處跳跳樂從遊玩到敘事都是負體驗設計


“鄢逝二度“”可以說是這個遊戲的分水嶺,這個遊戲最出彩的部分到這裡都出現過或者已經結束了,比如操縱雲大佬的夢境探查、皮影海底龍宮等,本作我個人覺得設計最好的 BOSS 戰大天魔也是在這一部分末尾,而這部分開始這個遊戲就陷入了各種素材複用和節奏混亂之中了。

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浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

這裡就是本作遊玩和敘事結合非常出彩的地方了,雖說雲無月的操作仍有很多問題

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眼前一亮

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又是眼前一亮,然後就再沒亮眼的部分了


可以說這之後的《古劍三》的趕工問題就很明顯了,我個人猜測,姬軒轅作為主角團的一員出場如此之晚是有原因的,很有可能遊戲製作團隊原策劃案中在這之後仍有很多劇情,而由於趕工和預算的問題對遊戲後半部分進行了大幅度的壓縮與簡化,導致整個敘事節奏開始加急同時顯得混亂。

而姬軒轅這個角色其實如除巫炤和鳲鳩以外的反派角色一樣是沒有立住的,片面、單調甚至有些呆板,除了紅塵三千年的劇情支線以外,沒什麼能讓人記得住的,我猜測這正是對其劇情線刪減的結果,在項目優先級上他不如主角團其他三人重要,也就被砍了。反派角色其實與主角一方有一一對應的關係,姬軒轅與巫炤,北洛與賀衝,岑纓和司危,雲無月和夜長庚,甚至雙方還各有一隻寵物,這幾對角色彼此在種族、經歷、定位上或多或少有一些相關性,也有彼此的對手戲。然而反派一方很明顯集體塑造不如主角團一方,所以這種對應感比較弱,本作的結局也由於後期劇情的草草,結局顯得很薄弱,加上游戲的綜合體驗不由得有種高開低走的感覺。

本作的劇情在國產仙俠遊戲中是很有特色的,秉承了古劍劇情宏大的優點,並且由於男女主角的設定,讓劇情發展中少了很多過於兒女情長的東西,不過這點見仁見智,未必誰都喜歡,我個人對於本作不少旁敲側擊的通過其他角色的視角來看另一個角色的故事的角色塑造方式是很滿意的,但不得不說支線劇情還是功能性居多,對於次要角色的塑造非常薄弱,可以舉一個正面例子,也是一個強敘事引導帶3的遊戲——《質量效應3》。

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我三部曲用的都是女角色且必須百合推倒200歲藍皮御姐蘿莉


《質量效應3》當年由於一些原因讓一些人不滿意,產生了不少爭議,但如今看來,其絕對稱得上是一款非常優秀的RPG了。也正是因為其素質的優秀,所以才會有那麼多人對於其趕工的結局不滿。不過我自己很滿意,我個人更偏愛讓玩家理解主角只是個主角的安排。這一點古劍系列一直都很好,當年的仙劍四也是因此能給我留下了難忘的印象。

《質量效應3》除了主線敘事整體節奏張弛有度,其次要人物的刻畫非常成功,這一點不得不歸功於 bioware 在人物對話樹和臺詞上的功力,既通過薛帕德本人的直接感受,也有次要角色的主觀表現,還依靠其他角色和劇情上的細節進行了各個方面正側的描寫,使得整個遊戲中大多數角色都能給玩家留下印象,並且互為整體,使整個世界變得更為親切。

《古劍奇譚3》對話選擇也是存在的,雖然極少,不過確實一點用都沒有,可以視為沒有,這是有顯而易見的好處的,在預算可以說捉襟見肘的情況下,這樣做勢必能將主要的資源集中在一個堅實的主線上,但其他部分則不可避免的表現薄弱,使得高周目的遊玩性大幅降低,對於一個強敘事引導的角色扮演遊戲。這是一個很大的問題,即便是《巫師3》,在這一點上也未見得做的多好,但是由於其內容上一力降十會,靠量大已經可以掩蓋很多問題了,而《古劍奇譚3》的量本就不足,其瑕疵玩的越往後越明顯。

玩法和美術

當剛剛看到本作的玩法時,我是很驚豔的,想必這也是玩過前作的玩家都會有的感受,這個系列三部遊戲有三種玩法,也是比較少見的了。

動作遊戲能做好是一門手藝,做好動作無疑是一門很難的事,甚至可以說很玄學,本作作為一款 ARPG 本身可以說是合格的了,而我確實有相當驚豔,變化是真的很大,不過問題也是相當的多,可以看出製作組相當缺乏做動作遊戲的積累,就比如手柄鍵位適配就存在問題,時至今日仍未解決,改過鍵位的應該也都經歷過鍵位衝突的問題。

在 BOSS 上設計上本作可以看到很多其他遊戲的影子,我認為這是非常好的事,能夠參考其他優秀遊戲對於積澱相當不足的國產遊戲而言是一條既有效又便捷的路,在打“深淵監視者”羽林、“狼騎士”縉雲的時候難免會有強烈的既視感,但是確實讓這個遊戲顯得成熟了許多,體驗上是不錯的,不過節奏單一、反饋不足、怪物種類過少且重複、以及一些判定上的問題使得其動作系統還是頗為薄弱的,非常希望以後能有提高,這也是遊戲設計長期發展和飛越的一條路。

在玩法上,藥物過於容易獲取以及可以雜魯瓦多喝藥對於遊戲的遊玩我認為是有破壞性的,神農劍法過於強大,使得本身就難度偏低的戰鬥體驗變得更加缺乏平衡性,若能加一些限制,或許會好一些。最近肝過血汙的玩家,如果頓悟了鍊金術的奧義——做飯之後,就會深有體會這種感覺,畢竟,99個海膽蓋飯或者披薩有誰能擋得住呢?而獲取一大堆帝女還丹和各種回覆藥並不麻煩。

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藥王北洛,神農劍法,天下無敵


本作的美術在場景上十分優秀,製作組可以說將自己能夠發揮出的力量全發揮出來了,遊戲畫面在國產單機中是數一數二的。

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遊戲的畫面有點偏油膩,一方面這是由於遊戲顏色的飽和度偏高,另一方面則是由於光滑度給的偏高,前者是國產遊戲普遍存在的問題,後者也是一種不得已的討巧辦法。

我們可以以下面這把手銃為例子,在拉黑其粗糙度之後,確實顯得更為打眼了,不過細看之下則如蒙了一層油一般,質感的區分也下降了,在資源有限的情況下,這不失為是一種取得效果的方法。

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一種詭異的玻璃感


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雷火劍監督的動畫作品也有異曲同工之妙

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不難看出,材質單一也確實油膩,也就不古舊了


角色美術上,本作並不突出,習慣玩歐美 3A 的仍然不會喜歡國產這種過於乾淨的角色。至於人物服裝的配色雖然很不錯,樣式則缺乏一些參照,故而缺乏一些歷史的厚重,東方味重的遊戲並不是一定會做成這樣,這是由國內遊戲或者動畫產業整體決定的,《只狼》也有很重的東方味,就沒這些問題。

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“千人一面”是可以理解的,資源不足角色模型少啊

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不過沒想到那麼多老頭、老太太都是這個模型魔改的

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《只狼》色調是濃郁的,但是色彩純度是偏低的

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而且也做了大量的參考,確實就顯得頗為厚重


主題與文化

由於仙俠類題材在國內的泛濫,許多人就產生了一種誤解——仙俠等於假大空。

爛的永遠不是題材,而是作品,槍車球從來少過,打家劫舍什麼的也從來沒斷過,至於魔幻作品一直都層出不窮,沒有誰覺得這些題材是多爛的題材,因為佳作多嘛,而國產的大環境造成產品質量低下,又有大量的粗製濫造的小說、動畫、遊戲、電影都是這類體裁,在嚴重透支了大眾對於這一題材的期待值和審美疲勞之後,這很容易就造成了一個大眾錯覺,仙俠等於粗製濫造。

人類通過語言征服了時間,又通過了印刷術征服了空間,這也造就了不同時代、不同地區的文化、文明與主流文化。漢字的單音節表意性造就了中華文化重視形式與感官體驗、長於聯想和比喻、輕視邏輯和理性的思考方式,進而成就了中華文化的特性,仙俠這一題材可以稱為有中國特色的文化,而《古劍奇譚三:夢付千秋星垂野》在這方面的表現可圈可點,雖然仍有空泛之感,卻也令人滿意。

時間與夢是本作的兩個主題元素,這一點從標題中就能看出,在遊戲的主線和支線中也多有體現,幾個角色的時代和年齡本身就是時間這一元素的表現,而夢更是推動劇情發展的主要手段。

男主角北洛作為辟邪所代表的也正是時空,而女主角雲無月作為魘獸則是夢這一元素的具現,男女主角在出場時就都已完成了各自的成長,在遊戲中這兩個角色都很成熟,這也符合本作“少淺淡”的基調。時間與夢本就是有些虛無縹緲的哀傷感,而岑纓作為本作的“真主角”是最具有成長性的,她所具備的常人視角和情緒也成了玩家對於遊戲故事和主題進行感受和思考所必要的一個眼鏡。

遊戲中諸多夢境乃是各個角色的妄想與執念造就,本作雖然處處皆有妖魔,卻絕是以人為主的故事。人的生命脆弱而短暫,所以需要依靠工具和群體,也才會產生文明,也因此常有求不得,故而迷己於物,失於本心,為物所轉,故於大觀小,用諸妄想限於煩惱和不清淨之中。可水至清則無魚,正因為人性諸趣,常常顛倒夢想,迷己於幻,才有了豐富的人性,因心有執妄,壽命卻不足,所以才會造就歷史以掙脫一時、一地的限制,人既會因為執著夢想而把自己限於拘束之中,也能因這種拘束而不致忘卻自己,之於個人就是念想,之於國家就成了文化。

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人的生命是短暫的,而人的歷史卻可以是漫長的


遊戲中諸多夢境是各個角色所願、所憾、所不得而成,對於夢進行幻的表現,對於我們這個有強大藝術根基和玄學背景的文化是很適合的,而不同角色所思所願經由時間磨鍊洗淨,所成的便是紅塵三千年。這頗為宏大的格局和故事最終落於岑纓一個角色上,依其所見所聞,將耗大的時光承接於一人的夢想,頗有納須彌入芥子之妙,也讓原本操之過急的收尾顯得不再那麼柔弱。結尾配合音樂確實能夠調動玩家的情緒,讓回憶、感動,在心情澎湃中去感受文明的觸動,我想這才是對於情懷真正好的運用吧。

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開局我們是玄戈,劇中我們是北洛,落幕我們卻是岑纓


《古劍奇譚3》作為一部遊戲遠不是什麼巔峰之作,它有很多不足,也沒實現什麼有顛覆性的創新,但這無疑是一個頗為紮實的產品,而這種真心在做、用力在做的遊戲對於國產遊戲行業才是真正的基石。不妨說這部遊戲是國產遊戲的一個里程碑,它帶給人們欣慰,也帶來感佩,而最後它留給人們的更多是期待。

"

這篇文章動筆已經是很久之前的事了,那時這遊戲剛發售沒多久,剛剛通關,心情也有點激動,就想寫寫對這個遊戲的感受,不過當時自己也知道包含太多的情緒,寫出來的東西往往也只是一時的刺激,而且也不想蹭這個遊戲的熱度,所以如今這遊戲已經沒什麼熱度了,自己也有很長一段時間沒碰過這個遊戲了,對這個遊戲的思考比當時也厚重了許多,也就想把這篇文章寫完了。

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先點個題


其實最初對這個遊戲有所期待還是因為在直播上看到了,當年是真的被二代傷過心,那之後就不再關注這系列了,看到直播上有,也是抱著一種看看這個逼如今混成什麼樣了的感覺,於是產生出了一些微妙的心態變化,最初是“呀呵,好像有點進步啊”,“嗯?還真是即時戰鬥啊”,“臥槽,這人怎就沒了啊,有點意思啊”,於是就真相了,打了三十多個小時通了一週目,甚是感佩也甚是欣慰吧。

這是一個質量中上的遊戲,這是不包含情懷因素可以給出的評價,這遊戲並沒有那麼的優秀,平心而論,這個遊戲的趕工問題是非常嚴重的,是足以影響這個遊戲整體體驗的,它前後的節奏是很不一樣的,可以說這個遊戲大多數的優點都在前半段體現完了,後半段則是暴露出這個團隊各種各樣的問題,並且很多遊戲流程前半段的問題還放大了,而末尾部分尤為薄弱,可以說是高開低走的,最終的 boss 戰十分令人失望,對我而言最終戰不僅僅是不滿意的,有種準備了挺久想出去逛逛,結果剛出門就下雨了的感覺,宛如吞了一口酸水,不過結尾卻又是不錯的,岑纓的手賬配合音樂“千秋”著實能打動人,也很好地體現了夢想和時間這兩個在遊戲中的主題元素。

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巫炤你就是個弟弟

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到這一幕想必都有所觸動


故事與敘事

這個遊戲與燭龍前作以及上海軟星時代的作品都是強劇情引導遊戲,劇情好壞這是主觀的事情,但是敘事技術卻是有高下之分的,這一點是可以去評價優劣的,而燭龍這方面還是不錯的,古劍一能給不少人留下很好的印象也正是由於其優秀的劇情和人物塑造,在《古劍三》裡看到晴雪的時候,心中有些悲傷,然後是一個微笑。

浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

​​​wdnmd,真就是晴雪啊,真有你的啊

《古劍三》的劇情格局不小,雖說敘事節奏上存在不少問題,但其敘事節奏上的問題都是一些小的瑕疵,祖傳的“三步一讀取,五步一動畫”,也算一種傳承吧,哈哈。比較大的問題是其敘事和遊玩聯繫做的不好,這是個大問題,而且可以說很嚴重,這個遊戲沒有什麼自由度可言,唯一能做劇情選項的部分是遊戲中非常次要的部分,而且也沒什麼影響,最重要的關於鄢陵和天鹿的劇情卻沒有選項,而且還有一大段的跳跳樂。遊玩過程中可以很清楚地感受到這個團隊本身沒有做平臺跳躍的經驗,跳躍手感奇差無比,卻又特別多,而到鄢陵這裡的劇情本身是很緊張的,還給你來這個,這就令人很憤怒了。

浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

這一處跳跳樂從遊玩到敘事都是負體驗設計


“鄢逝二度“”可以說是這個遊戲的分水嶺,這個遊戲最出彩的部分到這裡都出現過或者已經結束了,比如操縱雲大佬的夢境探查、皮影海底龍宮等,本作我個人覺得設計最好的 BOSS 戰大天魔也是在這一部分末尾,而這部分開始這個遊戲就陷入了各種素材複用和節奏混亂之中了。

浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

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這裡就是本作遊玩和敘事結合非常出彩的地方了,雖說雲無月的操作仍有很多問題

浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

眼前一亮

浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

又是眼前一亮,然後就再沒亮眼的部分了


可以說這之後的《古劍三》的趕工問題就很明顯了,我個人猜測,姬軒轅作為主角團的一員出場如此之晚是有原因的,很有可能遊戲製作團隊原策劃案中在這之後仍有很多劇情,而由於趕工和預算的問題對遊戲後半部分進行了大幅度的壓縮與簡化,導致整個敘事節奏開始加急同時顯得混亂。

而姬軒轅這個角色其實如除巫炤和鳲鳩以外的反派角色一樣是沒有立住的,片面、單調甚至有些呆板,除了紅塵三千年的劇情支線以外,沒什麼能讓人記得住的,我猜測這正是對其劇情線刪減的結果,在項目優先級上他不如主角團其他三人重要,也就被砍了。反派角色其實與主角一方有一一對應的關係,姬軒轅與巫炤,北洛與賀衝,岑纓和司危,雲無月和夜長庚,甚至雙方還各有一隻寵物,這幾對角色彼此在種族、經歷、定位上或多或少有一些相關性,也有彼此的對手戲。然而反派一方很明顯集體塑造不如主角團一方,所以這種對應感比較弱,本作的結局也由於後期劇情的草草,結局顯得很薄弱,加上游戲的綜合體驗不由得有種高開低走的感覺。

本作的劇情在國產仙俠遊戲中是很有特色的,秉承了古劍劇情宏大的優點,並且由於男女主角的設定,讓劇情發展中少了很多過於兒女情長的東西,不過這點見仁見智,未必誰都喜歡,我個人對於本作不少旁敲側擊的通過其他角色的視角來看另一個角色的故事的角色塑造方式是很滿意的,但不得不說支線劇情還是功能性居多,對於次要角色的塑造非常薄弱,可以舉一個正面例子,也是一個強敘事引導帶3的遊戲——《質量效應3》。

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《質量效應3》當年由於一些原因讓一些人不滿意,產生了不少爭議,但如今看來,其絕對稱得上是一款非常優秀的RPG了。也正是因為其素質的優秀,所以才會有那麼多人對於其趕工的結局不滿。不過我自己很滿意,我個人更偏愛讓玩家理解主角只是個主角的安排。這一點古劍系列一直都很好,當年的仙劍四也是因此能給我留下了難忘的印象。

《質量效應3》除了主線敘事整體節奏張弛有度,其次要人物的刻畫非常成功,這一點不得不歸功於 bioware 在人物對話樹和臺詞上的功力,既通過薛帕德本人的直接感受,也有次要角色的主觀表現,還依靠其他角色和劇情上的細節進行了各個方面正側的描寫,使得整個遊戲中大多數角色都能給玩家留下印象,並且互為整體,使整個世界變得更為親切。

《古劍奇譚3》對話選擇也是存在的,雖然極少,不過確實一點用都沒有,可以視為沒有,這是有顯而易見的好處的,在預算可以說捉襟見肘的情況下,這樣做勢必能將主要的資源集中在一個堅實的主線上,但其他部分則不可避免的表現薄弱,使得高周目的遊玩性大幅降低,對於一個強敘事引導的角色扮演遊戲。這是一個很大的問題,即便是《巫師3》,在這一點上也未見得做的多好,但是由於其內容上一力降十會,靠量大已經可以掩蓋很多問題了,而《古劍奇譚3》的量本就不足,其瑕疵玩的越往後越明顯。

玩法和美術

當剛剛看到本作的玩法時,我是很驚豔的,想必這也是玩過前作的玩家都會有的感受,這個系列三部遊戲有三種玩法,也是比較少見的了。

動作遊戲能做好是一門手藝,做好動作無疑是一門很難的事,甚至可以說很玄學,本作作為一款 ARPG 本身可以說是合格的了,而我確實有相當驚豔,變化是真的很大,不過問題也是相當的多,可以看出製作組相當缺乏做動作遊戲的積累,就比如手柄鍵位適配就存在問題,時至今日仍未解決,改過鍵位的應該也都經歷過鍵位衝突的問題。

在 BOSS 上設計上本作可以看到很多其他遊戲的影子,我認為這是非常好的事,能夠參考其他優秀遊戲對於積澱相當不足的國產遊戲而言是一條既有效又便捷的路,在打“深淵監視者”羽林、“狼騎士”縉雲的時候難免會有強烈的既視感,但是確實讓這個遊戲顯得成熟了許多,體驗上是不錯的,不過節奏單一、反饋不足、怪物種類過少且重複、以及一些判定上的問題使得其動作系統還是頗為薄弱的,非常希望以後能有提高,這也是遊戲設計長期發展和飛越的一條路。

在玩法上,藥物過於容易獲取以及可以雜魯瓦多喝藥對於遊戲的遊玩我認為是有破壞性的,神農劍法過於強大,使得本身就難度偏低的戰鬥體驗變得更加缺乏平衡性,若能加一些限制,或許會好一些。最近肝過血汙的玩家,如果頓悟了鍊金術的奧義——做飯之後,就會深有體會這種感覺,畢竟,99個海膽蓋飯或者披薩有誰能擋得住呢?而獲取一大堆帝女還丹和各種回覆藥並不麻煩。

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藥王北洛,神農劍法,天下無敵


本作的美術在場景上十分優秀,製作組可以說將自己能夠發揮出的力量全發揮出來了,遊戲畫面在國產單機中是數一數二的。

浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

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遊戲的畫面有點偏油膩,一方面這是由於遊戲顏色的飽和度偏高,另一方面則是由於光滑度給的偏高,前者是國產遊戲普遍存在的問題,後者也是一種不得已的討巧辦法。

我們可以以下面這把手銃為例子,在拉黑其粗糙度之後,確實顯得更為打眼了,不過細看之下則如蒙了一層油一般,質感的區分也下降了,在資源有限的情況下,這不失為是一種取得效果的方法。

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一種詭異的玻璃感


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雷火劍監督的動畫作品也有異曲同工之妙

浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

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不難看出,材質單一也確實油膩,也就不古舊了


角色美術上,本作並不突出,習慣玩歐美 3A 的仍然不會喜歡國產這種過於乾淨的角色。至於人物服裝的配色雖然很不錯,樣式則缺乏一些參照,故而缺乏一些歷史的厚重,東方味重的遊戲並不是一定會做成這樣,這是由國內遊戲或者動畫產業整體決定的,《只狼》也有很重的東方味,就沒這些問題。

浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

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“千人一面”是可以理解的,資源不足角色模型少啊

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不過沒想到那麼多老頭、老太太都是這個模型魔改的

浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

《只狼》色調是濃郁的,但是色彩純度是偏低的

浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

而且也做了大量的參考,確實就顯得頗為厚重


主題與文化

由於仙俠類題材在國內的泛濫,許多人就產生了一種誤解——仙俠等於假大空。

爛的永遠不是題材,而是作品,槍車球從來少過,打家劫舍什麼的也從來沒斷過,至於魔幻作品一直都層出不窮,沒有誰覺得這些題材是多爛的題材,因為佳作多嘛,而國產的大環境造成產品質量低下,又有大量的粗製濫造的小說、動畫、遊戲、電影都是這類體裁,在嚴重透支了大眾對於這一題材的期待值和審美疲勞之後,這很容易就造成了一個大眾錯覺,仙俠等於粗製濫造。

人類通過語言征服了時間,又通過了印刷術征服了空間,這也造就了不同時代、不同地區的文化、文明與主流文化。漢字的單音節表意性造就了中華文化重視形式與感官體驗、長於聯想和比喻、輕視邏輯和理性的思考方式,進而成就了中華文化的特性,仙俠這一題材可以稱為有中國特色的文化,而《古劍奇譚三:夢付千秋星垂野》在這方面的表現可圈可點,雖然仍有空泛之感,卻也令人滿意。

時間與夢是本作的兩個主題元素,這一點從標題中就能看出,在遊戲的主線和支線中也多有體現,幾個角色的時代和年齡本身就是時間這一元素的表現,而夢更是推動劇情發展的主要手段。

男主角北洛作為辟邪所代表的也正是時空,而女主角雲無月作為魘獸則是夢這一元素的具現,男女主角在出場時就都已完成了各自的成長,在遊戲中這兩個角色都很成熟,這也符合本作“少淺淡”的基調。時間與夢本就是有些虛無縹緲的哀傷感,而岑纓作為本作的“真主角”是最具有成長性的,她所具備的常人視角和情緒也成了玩家對於遊戲故事和主題進行感受和思考所必要的一個眼鏡。

遊戲中諸多夢境乃是各個角色的妄想與執念造就,本作雖然處處皆有妖魔,卻絕是以人為主的故事。人的生命脆弱而短暫,所以需要依靠工具和群體,也才會產生文明,也因此常有求不得,故而迷己於物,失於本心,為物所轉,故於大觀小,用諸妄想限於煩惱和不清淨之中。可水至清則無魚,正因為人性諸趣,常常顛倒夢想,迷己於幻,才有了豐富的人性,因心有執妄,壽命卻不足,所以才會造就歷史以掙脫一時、一地的限制,人既會因為執著夢想而把自己限於拘束之中,也能因這種拘束而不致忘卻自己,之於個人就是念想,之於國家就成了文化。

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浩大的時光與夢:隔了很久,再來談《古劍奇譚3》

人的生命是短暫的,而人的歷史卻可以是漫長的


遊戲中諸多夢境是各個角色所願、所憾、所不得而成,對於夢進行幻的表現,對於我們這個有強大藝術根基和玄學背景的文化是很適合的,而不同角色所思所願經由時間磨鍊洗淨,所成的便是紅塵三千年。這頗為宏大的格局和故事最終落於岑纓一個角色上,依其所見所聞,將耗大的時光承接於一人的夢想,頗有納須彌入芥子之妙,也讓原本操之過急的收尾顯得不再那麼柔弱。結尾配合音樂確實能夠調動玩家的情緒,讓回憶、感動,在心情澎湃中去感受文明的觸動,我想這才是對於情懷真正好的運用吧。

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開局我們是玄戈,劇中我們是北洛,落幕我們卻是岑纓


《古劍奇譚3》作為一部遊戲遠不是什麼巔峰之作,它有很多不足,也沒實現什麼有顛覆性的創新,但這無疑是一個頗為紮實的產品,而這種真心在做、用力在做的遊戲對於國產遊戲行業才是真正的基石。不妨說這部遊戲是國產遊戲的一個里程碑,它帶給人們欣慰,也帶來感佩,而最後它留給人們的更多是期待。

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未來可期

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這篇文章動筆已經是很久之前的事了,那時這遊戲剛發售沒多久,剛剛通關,心情也有點激動,就想寫寫對這個遊戲的感受,不過當時自己也知道包含太多的情緒,寫出來的東西往往也只是一時的刺激,而且也不想蹭這個遊戲的熱度,所以如今這遊戲已經沒什麼熱度了,自己也有很長一段時間沒碰過這個遊戲了,對這個遊戲的思考比當時也厚重了許多,也就想把這篇文章寫完了。

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先點個題


其實最初對這個遊戲有所期待還是因為在直播上看到了,當年是真的被二代傷過心,那之後就不再關注這系列了,看到直播上有,也是抱著一種看看這個逼如今混成什麼樣了的感覺,於是產生出了一些微妙的心態變化,最初是“呀呵,好像有點進步啊”,“嗯?還真是即時戰鬥啊”,“臥槽,這人怎就沒了啊,有點意思啊”,於是就真相了,打了三十多個小時通了一週目,甚是感佩也甚是欣慰吧。

這是一個質量中上的遊戲,這是不包含情懷因素可以給出的評價,這遊戲並沒有那麼的優秀,平心而論,這個遊戲的趕工問題是非常嚴重的,是足以影響這個遊戲整體體驗的,它前後的節奏是很不一樣的,可以說這個遊戲大多數的優點都在前半段體現完了,後半段則是暴露出這個團隊各種各樣的問題,並且很多遊戲流程前半段的問題還放大了,而末尾部分尤為薄弱,可以說是高開低走的,最終的 boss 戰十分令人失望,對我而言最終戰不僅僅是不滿意的,有種準備了挺久想出去逛逛,結果剛出門就下雨了的感覺,宛如吞了一口酸水,不過結尾卻又是不錯的,岑纓的手賬配合音樂“千秋”著實能打動人,也很好地體現了夢想和時間這兩個在遊戲中的主題元素。

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巫炤你就是個弟弟

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到這一幕想必都有所觸動


故事與敘事

這個遊戲與燭龍前作以及上海軟星時代的作品都是強劇情引導遊戲,劇情好壞這是主觀的事情,但是敘事技術卻是有高下之分的,這一點是可以去評價優劣的,而燭龍這方面還是不錯的,古劍一能給不少人留下很好的印象也正是由於其優秀的劇情和人物塑造,在《古劍三》裡看到晴雪的時候,心中有些悲傷,然後是一個微笑。

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​​​wdnmd,真就是晴雪啊,真有你的啊

《古劍三》的劇情格局不小,雖說敘事節奏上存在不少問題,但其敘事節奏上的問題都是一些小的瑕疵,祖傳的“三步一讀取,五步一動畫”,也算一種傳承吧,哈哈。比較大的問題是其敘事和遊玩聯繫做的不好,這是個大問題,而且可以說很嚴重,這個遊戲沒有什麼自由度可言,唯一能做劇情選項的部分是遊戲中非常次要的部分,而且也沒什麼影響,最重要的關於鄢陵和天鹿的劇情卻沒有選項,而且還有一大段的跳跳樂。遊玩過程中可以很清楚地感受到這個團隊本身沒有做平臺跳躍的經驗,跳躍手感奇差無比,卻又特別多,而到鄢陵這裡的劇情本身是很緊張的,還給你來這個,這就令人很憤怒了。

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這一處跳跳樂從遊玩到敘事都是負體驗設計


“鄢逝二度“”可以說是這個遊戲的分水嶺,這個遊戲最出彩的部分到這裡都出現過或者已經結束了,比如操縱雲大佬的夢境探查、皮影海底龍宮等,本作我個人覺得設計最好的 BOSS 戰大天魔也是在這一部分末尾,而這部分開始這個遊戲就陷入了各種素材複用和節奏混亂之中了。

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這裡就是本作遊玩和敘事結合非常出彩的地方了,雖說雲無月的操作仍有很多問題

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眼前一亮

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又是眼前一亮,然後就再沒亮眼的部分了


可以說這之後的《古劍三》的趕工問題就很明顯了,我個人猜測,姬軒轅作為主角團的一員出場如此之晚是有原因的,很有可能遊戲製作團隊原策劃案中在這之後仍有很多劇情,而由於趕工和預算的問題對遊戲後半部分進行了大幅度的壓縮與簡化,導致整個敘事節奏開始加急同時顯得混亂。

而姬軒轅這個角色其實如除巫炤和鳲鳩以外的反派角色一樣是沒有立住的,片面、單調甚至有些呆板,除了紅塵三千年的劇情支線以外,沒什麼能讓人記得住的,我猜測這正是對其劇情線刪減的結果,在項目優先級上他不如主角團其他三人重要,也就被砍了。反派角色其實與主角一方有一一對應的關係,姬軒轅與巫炤,北洛與賀衝,岑纓和司危,雲無月和夜長庚,甚至雙方還各有一隻寵物,這幾對角色彼此在種族、經歷、定位上或多或少有一些相關性,也有彼此的對手戲。然而反派一方很明顯集體塑造不如主角團一方,所以這種對應感比較弱,本作的結局也由於後期劇情的草草,結局顯得很薄弱,加上游戲的綜合體驗不由得有種高開低走的感覺。

本作的劇情在國產仙俠遊戲中是很有特色的,秉承了古劍劇情宏大的優點,並且由於男女主角的設定,讓劇情發展中少了很多過於兒女情長的東西,不過這點見仁見智,未必誰都喜歡,我個人對於本作不少旁敲側擊的通過其他角色的視角來看另一個角色的故事的角色塑造方式是很滿意的,但不得不說支線劇情還是功能性居多,對於次要角色的塑造非常薄弱,可以舉一個正面例子,也是一個強敘事引導帶3的遊戲——《質量效應3》。

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我三部曲用的都是女角色且必須百合推倒200歲藍皮御姐蘿莉


《質量效應3》當年由於一些原因讓一些人不滿意,產生了不少爭議,但如今看來,其絕對稱得上是一款非常優秀的RPG了。也正是因為其素質的優秀,所以才會有那麼多人對於其趕工的結局不滿。不過我自己很滿意,我個人更偏愛讓玩家理解主角只是個主角的安排。這一點古劍系列一直都很好,當年的仙劍四也是因此能給我留下了難忘的印象。

《質量效應3》除了主線敘事整體節奏張弛有度,其次要人物的刻畫非常成功,這一點不得不歸功於 bioware 在人物對話樹和臺詞上的功力,既通過薛帕德本人的直接感受,也有次要角色的主觀表現,還依靠其他角色和劇情上的細節進行了各個方面正側的描寫,使得整個遊戲中大多數角色都能給玩家留下印象,並且互為整體,使整個世界變得更為親切。

《古劍奇譚3》對話選擇也是存在的,雖然極少,不過確實一點用都沒有,可以視為沒有,這是有顯而易見的好處的,在預算可以說捉襟見肘的情況下,這樣做勢必能將主要的資源集中在一個堅實的主線上,但其他部分則不可避免的表現薄弱,使得高周目的遊玩性大幅降低,對於一個強敘事引導的角色扮演遊戲。這是一個很大的問題,即便是《巫師3》,在這一點上也未見得做的多好,但是由於其內容上一力降十會,靠量大已經可以掩蓋很多問題了,而《古劍奇譚3》的量本就不足,其瑕疵玩的越往後越明顯。

玩法和美術

當剛剛看到本作的玩法時,我是很驚豔的,想必這也是玩過前作的玩家都會有的感受,這個系列三部遊戲有三種玩法,也是比較少見的了。

動作遊戲能做好是一門手藝,做好動作無疑是一門很難的事,甚至可以說很玄學,本作作為一款 ARPG 本身可以說是合格的了,而我確實有相當驚豔,變化是真的很大,不過問題也是相當的多,可以看出製作組相當缺乏做動作遊戲的積累,就比如手柄鍵位適配就存在問題,時至今日仍未解決,改過鍵位的應該也都經歷過鍵位衝突的問題。

在 BOSS 上設計上本作可以看到很多其他遊戲的影子,我認為這是非常好的事,能夠參考其他優秀遊戲對於積澱相當不足的國產遊戲而言是一條既有效又便捷的路,在打“深淵監視者”羽林、“狼騎士”縉雲的時候難免會有強烈的既視感,但是確實讓這個遊戲顯得成熟了許多,體驗上是不錯的,不過節奏單一、反饋不足、怪物種類過少且重複、以及一些判定上的問題使得其動作系統還是頗為薄弱的,非常希望以後能有提高,這也是遊戲設計長期發展和飛越的一條路。

在玩法上,藥物過於容易獲取以及可以雜魯瓦多喝藥對於遊戲的遊玩我認為是有破壞性的,神農劍法過於強大,使得本身就難度偏低的戰鬥體驗變得更加缺乏平衡性,若能加一些限制,或許會好一些。最近肝過血汙的玩家,如果頓悟了鍊金術的奧義——做飯之後,就會深有體會這種感覺,畢竟,99個海膽蓋飯或者披薩有誰能擋得住呢?而獲取一大堆帝女還丹和各種回覆藥並不麻煩。

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藥王北洛,神農劍法,天下無敵


本作的美術在場景上十分優秀,製作組可以說將自己能夠發揮出的力量全發揮出來了,遊戲畫面在國產單機中是數一數二的。

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遊戲的畫面有點偏油膩,一方面這是由於遊戲顏色的飽和度偏高,另一方面則是由於光滑度給的偏高,前者是國產遊戲普遍存在的問題,後者也是一種不得已的討巧辦法。

我們可以以下面這把手銃為例子,在拉黑其粗糙度之後,確實顯得更為打眼了,不過細看之下則如蒙了一層油一般,質感的區分也下降了,在資源有限的情況下,這不失為是一種取得效果的方法。

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一種詭異的玻璃感


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雷火劍監督的動畫作品也有異曲同工之妙

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不難看出,材質單一也確實油膩,也就不古舊了


角色美術上,本作並不突出,習慣玩歐美 3A 的仍然不會喜歡國產這種過於乾淨的角色。至於人物服裝的配色雖然很不錯,樣式則缺乏一些參照,故而缺乏一些歷史的厚重,東方味重的遊戲並不是一定會做成這樣,這是由國內遊戲或者動畫產業整體決定的,《只狼》也有很重的東方味,就沒這些問題。

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“千人一面”是可以理解的,資源不足角色模型少啊

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不過沒想到那麼多老頭、老太太都是這個模型魔改的

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《只狼》色調是濃郁的,但是色彩純度是偏低的

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而且也做了大量的參考,確實就顯得頗為厚重


主題與文化

由於仙俠類題材在國內的泛濫,許多人就產生了一種誤解——仙俠等於假大空。

爛的永遠不是題材,而是作品,槍車球從來少過,打家劫舍什麼的也從來沒斷過,至於魔幻作品一直都層出不窮,沒有誰覺得這些題材是多爛的題材,因為佳作多嘛,而國產的大環境造成產品質量低下,又有大量的粗製濫造的小說、動畫、遊戲、電影都是這類體裁,在嚴重透支了大眾對於這一題材的期待值和審美疲勞之後,這很容易就造成了一個大眾錯覺,仙俠等於粗製濫造。

人類通過語言征服了時間,又通過了印刷術征服了空間,這也造就了不同時代、不同地區的文化、文明與主流文化。漢字的單音節表意性造就了中華文化重視形式與感官體驗、長於聯想和比喻、輕視邏輯和理性的思考方式,進而成就了中華文化的特性,仙俠這一題材可以稱為有中國特色的文化,而《古劍奇譚三:夢付千秋星垂野》在這方面的表現可圈可點,雖然仍有空泛之感,卻也令人滿意。

時間與夢是本作的兩個主題元素,這一點從標題中就能看出,在遊戲的主線和支線中也多有體現,幾個角色的時代和年齡本身就是時間這一元素的表現,而夢更是推動劇情發展的主要手段。

男主角北洛作為辟邪所代表的也正是時空,而女主角雲無月作為魘獸則是夢這一元素的具現,男女主角在出場時就都已完成了各自的成長,在遊戲中這兩個角色都很成熟,這也符合本作“少淺淡”的基調。時間與夢本就是有些虛無縹緲的哀傷感,而岑纓作為本作的“真主角”是最具有成長性的,她所具備的常人視角和情緒也成了玩家對於遊戲故事和主題進行感受和思考所必要的一個眼鏡。

遊戲中諸多夢境乃是各個角色的妄想與執念造就,本作雖然處處皆有妖魔,卻絕是以人為主的故事。人的生命脆弱而短暫,所以需要依靠工具和群體,也才會產生文明,也因此常有求不得,故而迷己於物,失於本心,為物所轉,故於大觀小,用諸妄想限於煩惱和不清淨之中。可水至清則無魚,正因為人性諸趣,常常顛倒夢想,迷己於幻,才有了豐富的人性,因心有執妄,壽命卻不足,所以才會造就歷史以掙脫一時、一地的限制,人既會因為執著夢想而把自己限於拘束之中,也能因這種拘束而不致忘卻自己,之於個人就是念想,之於國家就成了文化。

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人的生命是短暫的,而人的歷史卻可以是漫長的


遊戲中諸多夢境是各個角色所願、所憾、所不得而成,對於夢進行幻的表現,對於我們這個有強大藝術根基和玄學背景的文化是很適合的,而不同角色所思所願經由時間磨鍊洗淨,所成的便是紅塵三千年。這頗為宏大的格局和故事最終落於岑纓一個角色上,依其所見所聞,將耗大的時光承接於一人的夢想,頗有納須彌入芥子之妙,也讓原本操之過急的收尾顯得不再那麼柔弱。結尾配合音樂確實能夠調動玩家的情緒,讓回憶、感動,在心情澎湃中去感受文明的觸動,我想這才是對於情懷真正好的運用吧。

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開局我們是玄戈,劇中我們是北洛,落幕我們卻是岑纓


《古劍奇譚3》作為一部遊戲遠不是什麼巔峰之作,它有很多不足,也沒實現什麼有顛覆性的創新,但這無疑是一個頗為紮實的產品,而這種真心在做、用力在做的遊戲對於國產遊戲行業才是真正的基石。不妨說這部遊戲是國產遊戲的一個里程碑,它帶給人們欣慰,也帶來感佩,而最後它留給人們的更多是期待。

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未來可期

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寫得很不好,但也不想改了

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