火爆的“雲遊戲”何時開花結果?5G讓川企抓住新增長點

如今的年輕人多了一種娛樂方式:雲遊戲,一個95後可以通過任意一臺具有上網功能的智能終端上玩到“吃雞”。而對遊戲企業來說,他們製作的遊戲也將真真正正觸及到最廣大的玩家群體。

隨著網絡不斷深入到邊緣城市,除去拼多多、快手這種下沉類型的消費形式。在遊戲娛樂方面,小城市對於遊戲的認知正逐漸逼近一線城市。

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這種通過將各個遊戲完全運行在雲端服務器上,並將渲染完成後的畫面通過網絡傳輸到客戶端進行顯示,同時客戶端控制信號也通過網絡傳輸到服務器端的遊玩形式。對網吧、硬件廠商、雲服務商以及玩家會帶來怎樣的變化?

雲遊戲第一次可以被“遊玩”

事實上雲遊戲早在2000年便誕生了,其中包括OnLive、G-cluster等國外公司先後做過嘗試但都因為“遊戲體驗差”而無疾而終。

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雲遊戲簡單點說就是“一臺主機很遠,顯示器很近”的遊戲形式。其好處也顯而易見:對於玩家來說雲遊戲不必依賴於本地硬件(尤其是CPU和顯卡),只需具備基礎的視頻能力,以及輸入設備(鍵鼠或者手柄等)和輸出設備(顯示器)即可;對於遊戲開發者來說,不用擔心用戶的硬件性能,可以放手開發畫質更高的遊戲內容;此外,雲遊戲在遊戲運營維護方面也有很大優勢,能根本上杜絕外掛等破壞遊戲的行為。

不過相當長的時間內,網絡都讓雲遊戲沒辦法進行真正的落地。2010年美國全國平均家庭帶寬只有9.54Mbps,OnLive即便上線了《孤島危機》這樣的3A級大作,但出於網絡限制原因遊玩體驗依舊很糟糕。

隨後,諸如微軟、索尼、NVIDIA等都推出過雲遊戲服務,但都因為網絡的條件限制並沒有進行大範圍推廣。比如2015年NVIDIA推出了基於雲服務器的遊戲流媒體服務GeForce NOW,雖然其遊戲畫面可以達到1080P分辨率每秒60幀,但對網絡條件的要求至少需要50Mbps帶寬。

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帶寬不夠,是雲遊戲普及道路上最重要的坎。即便視頻解碼技術不斷進步,根據Google在今年3月份公佈的雲遊戲平臺Stadia顯示:以1080P和60幀運行遊戲,至少需要25Mbps帶寬而言。

從2018年的全球數據來看,僅有中、美、日、英等少數國家和地區的平均水平能夠達到上述要求。

雲遊戲迎來發展機遇

即便如此雲遊戲仍是一個風口,越來越多的競爭者開始聚焦整個產業,除去傳統遊戲大廠,亞馬遜、沃爾瑪、Verizon也都確認或傳出傳聞表示要搭建雲遊戲平臺,當然也不乏小型創業型企業。

成都雲格致力科技有限公司便是其中一家,旗下的胖魚遊戲平臺已經處於內測階段。通過具有聯網功能的終端,在網速達到10Mbps以上就能暢玩當下遊戲大作。

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雲格致力CEO馬展表示:“雲遊戲很關鍵的技術在於視頻處理和帶寬壓縮的算法,在畫質相同條件下,帶寬需求小的算法顯然會對網絡造成更低的壓力。”虎哥瞭解到,雲格致力目前已經將帶寬需求降至7-8Mbps,這已是目前主流雲遊戲平臺的一半。

但另一方面,遊戲正在往4K甚至8K的超高清畫質演變,這無疑也會對網絡和算法提出更高的要求。以雲格致力測試為例,當網絡能夠保證在10Mbps以上並且未出現網絡波動的同時,以網線直連方式,而且玩家距離本地服務器較近(比如成都玩家連接成都服務器)的情況下,能夠做到20ms的網絡延遲。

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在4G網絡條件下,經常會出現網絡不穩定,雲遊戲廠商也會犧牲碼率而保障遊戲流暢度。但是以胖魚遊戲平臺為例,仍有80%的玩家是通過移動端來玩雲遊戲,移動端的趨勢已經足夠明顯。正因為如此,諸如雲格致力之類的雲遊戲廠商正期待著5G的到來。

5G賦能雲遊戲的可能

談起5G馬展比較興奮,在他看來這是解決雲遊戲向移動端演進的重要一步:“5G低延遲、高帶寬很適合嫁接雲遊戲,5G能夠將延遲降到1ms,屆時延遲的問題將被解決。”不僅如此,大帶寬+移動化+低延遲會給遊戲帶來新玩法,比如VR。

成都市已率先建成全國首個千兆省會城市,全面實現千兆光網覆蓋,具備千兆到戶網絡能力,也讓成都具備了雲遊戲的基礎網絡條件。在5G建設方面,成都市經濟和信息化局副局長程果表示:目前成都已建成5G基站531個,建設速度居全國一流陣營具備良好的發展基礎。而今年已經下達1萬個5G基站的建設任務,要基本實現覆蓋中心城區的重點區域,力爭實現全國首發商用。

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虎哥瞭解到,5G商用後消費者終端的下行速度至少能保證50mbps,這個速度也足夠滿足當下任何一款大型的遊戲應用。同時移動端的便利,能夠支持更多互動類型遊戲的產生。然而除去網速原因以外,雲遊戲距離真正普及仍面臨如下問題:

1.機房支撐能力弱

C端用戶不用購買高性能終端的代價,需要遠端IDC機房提供高性能的服務,在這方面傳統的運營商以及雲服務商還沒有做足充分的準備。馬展表示,“市場上大部分IDC機房能夠滿足大部分應用,諸如存儲、計算、雲服務等。但是雲遊戲IDC會吃顯卡,這需要運營商專門根據我們的需求定製。”雲格致力同樣認為當下大部分IDC都沒辦法滿足業務形態,只能以第三方IDC機房託管的形式來做。

目前雲格致力擁有四川、廣東、浙江、河北四個分區,平臺擁有幾十萬用戶。制約平臺發展的因素之一就是能力擴容,馬展表示如果平臺能力提升,那麼用戶能夠很輕鬆達到百萬。

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2.主流用戶的脫節

目前來看,雲遊戲主要客戶是二、三線城市青年。他們具有和一線城市類似的遊戲審美,但同時在為遊戲付費的能力上有欠缺。他們渴望接觸到諸如《守望先鋒》、《絕地求生》之類的大作,因此雲遊戲的出現正好彌補這方面的缺失。

但另一方面,5G網絡則會優先在重點城市佈局,這與當下主流用戶所在地區有偏差,雲遊戲廠商與遊戲製作商更應考慮如何吸引一線城市人群。

3.成本問題與遊玩體驗

從本質上來看,雲遊戲競爭對手是大量存在於每條街道上的網吧。這些網吧能夠提供從遊戲設備、聯排開黑更加優異的遊戲體驗,而在價格方面大約是6元/小時。雲遊戲與網吧的競爭一方面將會是成本的競爭,一方面是體驗的競爭。

成本方面,雲遊戲費用一定要比網吧價格低才會有競爭力;同時,在體驗方面雲遊戲是不如網吧的,雲遊戲更需要在移動端發力。譬如,在等地鐵的間隙完成一局遊戲,更應該是遊戲內容提供商和雲遊戲平臺需要思考的問題。

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隨著網絡資費下降,雲遊戲的普及是時間問題,其中網絡運營商能提供的服務無疑是存在的。比如美國電信巨頭Verizo便對其旗下雲遊戲服務Verizon Gaming開展了alpha測試。

同時四川電信也在積極打造5G+大視頻類平臺提供雲VR/AR、4K超高清/8K極高清視頻,為娛樂等服務場景的解決方案。目標到2020年,在四川省21個市州實現5G信號全覆蓋,建成萬物互聯、人機交互、天地一體的智能網絡。

業界普遍認為視頻媒體將是5G最先落地的應用,隨著通信道路搭建完成後,以雲遊戲為代表的娛樂產業也會迎來更廣闊的空間。

天虎科技 尚志

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