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雲遊戲能成為5G第一個殺手級應用嗎?

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今日導讀

雲遊戲:5G有望解決雲遊戲及VR/AR技術瓶頸。

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雲遊戲能成為5G第一個殺手級應用嗎?(中金公司)

①雲遊戲有望成為5G第一個殺手級應用

什麼是“雲遊戲”:雲遊戲就是將高品級的遊戲(現在的PC遊戲或主機遊戲)在遠程服務器上完成計算、儲存、渲染,再通過視頻流壓縮、高速網絡傳輸,讓玩家在任意終端(無需高端處理器和顯卡)上以流媒體的形式獲取和遊戲。

雲遊戲(Cloud Gaming)有望進一步推升高品級遊戲的可及市場空間,為目前規模已達1,379億的全球遊戲市場提供新的增長動力。

從玩家角度而言,雲遊戲的主要優勢包括:1)低門檻:突破對於設備配置的要求、節省硬件迭代升級成本,例如用手機就可以流暢運行3A(高質量、高銷量、高成本)遊戲;

2)多設備同步:目前手遊與端遊幾乎相互隔絕,而云遊戲的高同步性使得在各個終端獲得“無縫切換”的遊戲體驗;

3)即時:無需下載、點開即玩,節省本地遊戲的打補丁等待,例如Google Stadia稱《刺客信條:奧德賽》可以在5秒內加載,並在任何設備上運行。

雲遊戲近年快速發展:2017年至今。伴隨4G網絡建設基本完成、雲計算基礎設施逐漸完善以及網絡建設基本完成、雲計算基礎設施逐漸完善以及5G概念的興起等,2017-2019年Amazon、EA、微軟、谷歌紛紛開始佈局雲遊戲,國內廠商阿里雲與騰訊亦不甘人後,推出相應的雲遊戲平臺與服務。

5G解決雲遊戲網絡傳輸性能上的瓶頸。流式傳輸高品級遊戲時,需要在不犧牲圖像質量的情況下,達到毫秒級的低延遲,才能實現與本地運行的PC遊或端遊類似的體驗。

雲遊戲對於實時性、數據流量、單位區域連接數、QoS保障均提出了很高的要求。5G時代大帶寬、低時延、高可靠的特點,為雲遊戲的普及奠定發展基礎。

以每秒3M網絡傳輸速度粗略估算,一小時的雲遊戲體驗將產生超過10GB數據流量。在5G商用初期,玩家花費或超過網吧費用,從成本而言吸引力有限。

我們認為,未來雲遊戲的發展一方面有待5G資費下降、另一方面除卻國內外互聯網大廠外,亦需要關注運營商於雲遊戲的佈局,如中國移動咪咕快遊、中國聯通沃家雲遊,若運營商給予合作亦需要關注運營商於雲遊戲的佈局,如中國移動咪咕快遊、中國聯通沃家雲遊,若運營商給予合作App流量減免優惠、推出定向流量,則有望鑄就其競爭優勢。

根據Statista數據,全球雲遊戲市場規模約9700萬美元,至2023年這一數字將增長至4.5億美元。從發展時序而言,我們認為雲遊戲的普及依賴於5G網絡建設進度、進一步增量發展依賴於AR/VR等新型遊戲載體的硬件成熟度。

作為嚐鮮應用,雲遊戲有望於未來一兩年進入落地和初步普及階段,成為最快到來的toC端5G應用,但其長遠深度發展仍需與5G通信基礎設施建設週期、AR/VR硬件發展步伐相匹配,廣泛普及時點或在未來3-5年。

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①雲遊戲有望成為5G第一個殺手級應用

什麼是“雲遊戲”:雲遊戲就是將高品級的遊戲(現在的PC遊戲或主機遊戲)在遠程服務器上完成計算、儲存、渲染,再通過視頻流壓縮、高速網絡傳輸,讓玩家在任意終端(無需高端處理器和顯卡)上以流媒體的形式獲取和遊戲。

雲遊戲(Cloud Gaming)有望進一步推升高品級遊戲的可及市場空間,為目前規模已達1,379億的全球遊戲市場提供新的增長動力。

從玩家角度而言,雲遊戲的主要優勢包括:1)低門檻:突破對於設備配置的要求、節省硬件迭代升級成本,例如用手機就可以流暢運行3A(高質量、高銷量、高成本)遊戲;

2)多設備同步:目前手遊與端遊幾乎相互隔絕,而云遊戲的高同步性使得在各個終端獲得“無縫切換”的遊戲體驗;

3)即時:無需下載、點開即玩,節省本地遊戲的打補丁等待,例如Google Stadia稱《刺客信條:奧德賽》可以在5秒內加載,並在任何設備上運行。

雲遊戲近年快速發展:2017年至今。伴隨4G網絡建設基本完成、雲計算基礎設施逐漸完善以及網絡建設基本完成、雲計算基礎設施逐漸完善以及5G概念的興起等,2017-2019年Amazon、EA、微軟、谷歌紛紛開始佈局雲遊戲,國內廠商阿里雲與騰訊亦不甘人後,推出相應的雲遊戲平臺與服務。

5G解決雲遊戲網絡傳輸性能上的瓶頸。流式傳輸高品級遊戲時,需要在不犧牲圖像質量的情況下,達到毫秒級的低延遲,才能實現與本地運行的PC遊或端遊類似的體驗。

雲遊戲對於實時性、數據流量、單位區域連接數、QoS保障均提出了很高的要求。5G時代大帶寬、低時延、高可靠的特點,為雲遊戲的普及奠定發展基礎。

以每秒3M網絡傳輸速度粗略估算,一小時的雲遊戲體驗將產生超過10GB數據流量。在5G商用初期,玩家花費或超過網吧費用,從成本而言吸引力有限。

我們認為,未來雲遊戲的發展一方面有待5G資費下降、另一方面除卻國內外互聯網大廠外,亦需要關注運營商於雲遊戲的佈局,如中國移動咪咕快遊、中國聯通沃家雲遊,若運營商給予合作亦需要關注運營商於雲遊戲的佈局,如中國移動咪咕快遊、中國聯通沃家雲遊,若運營商給予合作App流量減免優惠、推出定向流量,則有望鑄就其競爭優勢。

根據Statista數據,全球雲遊戲市場規模約9700萬美元,至2023年這一數字將增長至4.5億美元。從發展時序而言,我們認為雲遊戲的普及依賴於5G網絡建設進度、進一步增量發展依賴於AR/VR等新型遊戲載體的硬件成熟度。

作為嚐鮮應用,雲遊戲有望於未來一兩年進入落地和初步普及階段,成為最快到來的toC端5G應用,但其長遠深度發展仍需與5G通信基礎設施建設週期、AR/VR硬件發展步伐相匹配,廣泛普及時點或在未來3-5年。

雲遊戲能成為5G第一個殺手級應用嗎?

②AR/VR市場顯示覆蘇跡象,5G賦能帶動新一波增長

2010年開始,AR/VR獲得市場高度期待,並在2016年達到熱度頂峰,反映AR/VR概念具備較強吸引力。

VR熱潮的起點(2010年Oculus發佈Rift原型機,被認為是第一臺真正意義上的VR頭顯)及AR熱潮的起點(2012年GoogleGlass發佈,將AR眼鏡從想象帶入現實)之後,AR/VR被認為是替代智能手機的下一代智能終端形式,相關大廠動作、大額投融資事件數見不鮮。

其中,2016年年Oculus Rift、HTC Vive、Sony PSVR、GoogleDaydream、微軟多款合作款MR頭顯集中發佈,MagicLeap獲得5.02億美元D輪鉅額融資,反映AR/VR市場熱度達到高點。

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①雲遊戲有望成為5G第一個殺手級應用

什麼是“雲遊戲”:雲遊戲就是將高品級的遊戲(現在的PC遊戲或主機遊戲)在遠程服務器上完成計算、儲存、渲染,再通過視頻流壓縮、高速網絡傳輸,讓玩家在任意終端(無需高端處理器和顯卡)上以流媒體的形式獲取和遊戲。

雲遊戲(Cloud Gaming)有望進一步推升高品級遊戲的可及市場空間,為目前規模已達1,379億的全球遊戲市場提供新的增長動力。

從玩家角度而言,雲遊戲的主要優勢包括:1)低門檻:突破對於設備配置的要求、節省硬件迭代升級成本,例如用手機就可以流暢運行3A(高質量、高銷量、高成本)遊戲;

2)多設備同步:目前手遊與端遊幾乎相互隔絕,而云遊戲的高同步性使得在各個終端獲得“無縫切換”的遊戲體驗;

3)即時:無需下載、點開即玩,節省本地遊戲的打補丁等待,例如Google Stadia稱《刺客信條:奧德賽》可以在5秒內加載,並在任何設備上運行。

雲遊戲近年快速發展:2017年至今。伴隨4G網絡建設基本完成、雲計算基礎設施逐漸完善以及網絡建設基本完成、雲計算基礎設施逐漸完善以及5G概念的興起等,2017-2019年Amazon、EA、微軟、谷歌紛紛開始佈局雲遊戲,國內廠商阿里雲與騰訊亦不甘人後,推出相應的雲遊戲平臺與服務。

5G解決雲遊戲網絡傳輸性能上的瓶頸。流式傳輸高品級遊戲時,需要在不犧牲圖像質量的情況下,達到毫秒級的低延遲,才能實現與本地運行的PC遊或端遊類似的體驗。

雲遊戲對於實時性、數據流量、單位區域連接數、QoS保障均提出了很高的要求。5G時代大帶寬、低時延、高可靠的特點,為雲遊戲的普及奠定發展基礎。

以每秒3M網絡傳輸速度粗略估算,一小時的雲遊戲體驗將產生超過10GB數據流量。在5G商用初期,玩家花費或超過網吧費用,從成本而言吸引力有限。

我們認為,未來雲遊戲的發展一方面有待5G資費下降、另一方面除卻國內外互聯網大廠外,亦需要關注運營商於雲遊戲的佈局,如中國移動咪咕快遊、中國聯通沃家雲遊,若運營商給予合作亦需要關注運營商於雲遊戲的佈局,如中國移動咪咕快遊、中國聯通沃家雲遊,若運營商給予合作App流量減免優惠、推出定向流量,則有望鑄就其競爭優勢。

根據Statista數據,全球雲遊戲市場規模約9700萬美元,至2023年這一數字將增長至4.5億美元。從發展時序而言,我們認為雲遊戲的普及依賴於5G網絡建設進度、進一步增量發展依賴於AR/VR等新型遊戲載體的硬件成熟度。

作為嚐鮮應用,雲遊戲有望於未來一兩年進入落地和初步普及階段,成為最快到來的toC端5G應用,但其長遠深度發展仍需與5G通信基礎設施建設週期、AR/VR硬件發展步伐相匹配,廣泛普及時點或在未來3-5年。

雲遊戲能成為5G第一個殺手級應用嗎?

②AR/VR市場顯示覆蘇跡象,5G賦能帶動新一波增長

2010年開始,AR/VR獲得市場高度期待,並在2016年達到熱度頂峰,反映AR/VR概念具備較強吸引力。

VR熱潮的起點(2010年Oculus發佈Rift原型機,被認為是第一臺真正意義上的VR頭顯)及AR熱潮的起點(2012年GoogleGlass發佈,將AR眼鏡從想象帶入現實)之後,AR/VR被認為是替代智能手機的下一代智能終端形式,相關大廠動作、大額投融資事件數見不鮮。

其中,2016年年Oculus Rift、HTC Vive、Sony PSVR、GoogleDaydream、微軟多款合作款MR頭顯集中發佈,MagicLeap獲得5.02億美元D輪鉅額融資,反映AR/VR市場熱度達到高點。

雲遊戲能成為5G第一個殺手級應用嗎?

根據中國信通院的分類,AR/VR技術按照沉浸等級分為初級、部分、深度、完全沉浸四大階段。2016年AR/VR市場期待值高企,而技術層面仍處於1K單眼分辨率、100度以下場視角、外設定位裝置(Outside-in)、有線連接等起步階段。熱潮期時所面臨的技術瓶頸(近眼顯示技術存在亮度不高、紗窗效應、分辨率不足、眩暈感等問題、設備笨重、線纜束縛、弱交互屬性與沉浸感等)僅得到一定邊際改善。

緩慢的技術進展與預期之間的差距,使得緩慢的技術進展與預期之間的差距,使得2017-2018年AR/VR關注度下降,進入冷靜期。

據IDC數據,2019年第一季度AR/VR頭顯全球出貨量達到130萬臺,同比增長27.2%,自上一年度下滑後首次轉增。IDC同時預估2019全年AR/VR頭顯出貨量達到760萬臺,同比增長28.8%。

目前阻礙AR/VR普及的關鍵在於無法取得成本、計算能力、續航、重量之間的平衡,必須有所取捨。AR/VR借力5G網絡實現雲端計算,終端的硬件更多承擔顯示、續航、交互功能,從而達到1)設備質量減輕;

2)零部件數量減少,成本降低、售價降低;

3)推動硬件形式迭代,無線為主,實現輕量化、長續航與優質體驗的共贏。

據IDC估測,2019年全球AR/VR設備出貨約890萬臺,其中850萬臺為VR設備;至2023年,全球VR設備出貨將達到3670萬臺、AR設備達到3190萬臺,分別實現44%/199%年複合增長率。

③投資建議

建議關注產業鏈相關廠商。歌爾股份(多年AR/VR領先佈局,高清光學鏡頭、索尼、Oculus代工、Hololens代工,Wave Optics合作AR光波導技術)、水晶光電(AR光機模組,投資Lumus6%股權,未覆蓋)、利亞德(收購美國Natural Point構建光學捕捉能力、VR體驗館、VR影視國內領先應用)、京東方(OLED顯示)。

溫馨提示:

本欄目通過每日對近期券商研報進行精挑細選,匯聚多家券商、多篇研報觀點,再疊加作者對行業以及標的公司的理解,只講最核心邏輯,力爭用最小的篇幅讓讀者快速瞭解標的公司或者行業的全部看好邏輯。另外,券商研報由於公開發布的屬性,對投資風險的提示往往不足(券商研究員需要和上市公司搞好關係,因此一般不會對潛在風險過多著墨),本欄目會更加重視風險揭示。

很高興遇見你

邊際效應投資願陪您度過每一個A股交易日。

END

邊際效應投資(ID:bjxytouzi)

風險提示

本文所參考資料來自於網絡公開信息,所涉及的公司及個股僅作為研究分析使用,文中的信息或所表達意見均不構成投資、法律、會計或稅務的最終操作建議。請牢記投資有風險,風險且自擔。

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