從遍尋淘寶不見它的《生化危機2重製版》看國內遊戲監管變遷史

遊戲機 生化危機 新聞 軟件 高能小子終極裝備 守門員的遊戲世界 2019-02-13

從國行《生化危機2》到遍尋淘寶不見它的《生化危機2重製版》看國內遊戲市場監管變遷史

最近遊戲市場的重磅作品還要屬1月25日發售的《生化危機2重製版》了,不過就在一眾玩家按照習慣去萬能的某寶上購買實體版時,卻發現搜之不得,原來是因為遊戲過於血腥而被禁售了,隨後還催生了一些搞笑的事情,許多賣家將遊戲改成了《里昂上班第一天》《卡普空重製2》等負有暗示意味的名字進行售賣。

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可是你知道嗎,1999年《生化危機2》發售時,國內可是有正版發售的。那這二十年間究竟發生了什麼,使得中國遊戲市場發生瞭如此巨大的變化呢?今天就讓我們來聊一聊國內遊戲的監管變遷史。

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一、真空階段

自1983年任天堂發佈第一臺紅白機後,這款遊戲主機逐漸流行到香港、臺灣等地區,隨著我國改革開放的逐步深入,沿海地區的許多企業先一步聞到了其中的商機。1987年,中山市的一家電子工廠正式量產了基於任天堂FC的遊戲主機,並將"兩個拳頭"作為商標,這就是紅極一時的"小霸王"。自此開始,中國人民的腦海裡終於有了電子遊戲的概念。

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讓我們將時間撥回兩年前的1985年,彼時的文化部正式向國務院申請設立國家版權局,剛剛成立的國家版權局,其主要職責是保護圖書、錄音錄像出版物在內的文化作品的著作權。一年後,國務院決定撤消文化部所屬國家出版局,成立國家新聞出版署,同時保留國家版權局。就這樣,新聞出版署成為了一個獨立於文化部之外的國務院直屬機構,成為新聞出版、圖書和音像電子出版的主管機構。而由於當時絕大多數國人對於電子遊戲還全無概念,所以此時的電子遊戲在很長的一段時間內處於監管的"真空階段"。

二、群雄逐鹿

上世紀90年以後,世嘉陸續推出了MD主機和土星主機,索尼也推出了自家的PS遊戲主機。不過由於技術上的限制、製造上的成本、以及FC的持續火爆,小霸王式的生產方式沒能再被重複。另外由於正版主機及遊戲的價格對於當時的一般中國家庭來說堪稱天價,所以FC的輝煌沒能再出現在後續的主機平臺上,國人對於其它遊戲主機的熟悉程度遠沒有達到對FC的熟悉。於此同時,由於PC的逐步普及,PC遊戲在中國迎來了一段高速發展、群雄逐鹿的階段。

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在無人監管的狀態下,一些從事軟件進口的單位嘗試從正規途徑引進遊戲。這其中有兩家公司不得不提,其中一個是中國電子物資總公司,另外一個則是中國圖書進出口(集團)總公司。

中國電子物資總公司的前身,是1963年成立的機械工業部物資局,曾是電子工業部下屬的物資供應公司。而計算機軟件產品的管轄權即屬於電子工業部,即後來的信息產業部,今天的工信部。

至於中國圖書進出口總公司,當時是新聞出版署下轄的一家國營出版社,是政府指定的唯一代理境外報紙與音像製品進口的機構,在國內各大城市都設有分部。

由於當時的遊戲被視為電子出版物的一種,於是這兩家各有背景的國營公司,都有開展遊戲進口出版業務的權力。

由於當時國內專門針對電子遊戲的審查制度還未建立,遊戲沿用的是圖書出版物的審查流程——只需要出版社的自審即可上市。對於遊戲這種新生事物,審查人員也缺乏足夠的瞭解,往往是對照說明書打開一兩個界面進行象徵性的審查。於是當時國內的許多軟件公司開始與以上兩家公司合作,開展進口遊戲代理引進業務。同時,由於當年也沒有"外資企業不得直接從事遊戲發行"的限制,許多國外遊戲公司紛紛進入中國,成立分公司或辦事處等機構,正式在國內發行自家的遊戲,這其中就包括像EA、育碧這樣的行業領軍者。於是在90年代的中國電子遊戲市場上,出現了許多今天看來不可能出現在國內的正版遊戲。

這其中就包括本文開篇提到的《生化危機2》,這款遊戲最初由上海育碧引進中國,同時育碧還引進了該系列的1代和3代,以及《恐龍危機》系列和初代《鬼武者》等遊戲。

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隨著電子遊戲行業在國內的蓬勃發展,缺少監管和審查的弊端開始逐漸顯現,一些含有血腥暴力甚至色情內容的遊戲被引入國內。其中的典型就包括1997年由金盤公司代理引進,清華大學出版社出版的法國遊戲《死亡地帶》(Hardline),這是一款預錄視頻的真人扮演第一人稱射擊遊戲,其遊戲主線劇情中有著露骨的成人內容:男女主角在遊戲後期露點床戲的視頻長達10餘秒。

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在這樣的情況下,不少業內人士開始呼籲建立專家審查制度、加強對電子遊戲出版物的監管。

三、監管來了

在中國,任何缺少監管的新興行業在"興"起來之後,都會被政府列入監管的名單,電子遊戲市場當然也不會例外。

1996年,新聞出版署(後改名新聞出版總署)頒佈了《電子出版物管理暫行規定》,並在1998年頒佈了正式的規定。這個規定對電子出版物進行了定義,電子遊戲也包含其中,版署主管全國電子出版物管理工作。1998年,電子工業部頒佈了《軟件產品管理暫行辦法》,並在2000年頒佈了正式的管理辦法,開始加強對軟件產品和市場的規範管理,這裡的軟件產品,包括圖書、音像和遊戲相關的軟件。電子遊戲軟件因此處在了電子工業部和新聞出版署的管轄交叉範圍內。在真正的遊戲審批實踐中,版署逐漸明確了對遊戲的管轄權:出版經營單位在對產品進行三審後,送地方版權部門和國家版權局進行版權認證,然後報國家新聞出版署,版署組織專家對內容審查批准後才能發佈出版。

對於遊戲主機在國內的發展而言,致命的一刀卻不是來自以上兩個部門,而是來自另一個正部級單位——文化部。作為主管遊藝設備生產和銷售等項目的部門,文化部曾在2000年聯合國家經貿委、公安部、信息產業部、外經貿部、海關總署、工商局七部委聯合發佈了《關於開展電子遊戲經營場所專項治理意見的通知》,後國務院辦公廳以第44號通知的形式轉發了該文件。通知中明確要求停止審批新近遊戲設備、禁售電子遊戲設備。這就是主機玩家口中的"44號文件",從此以後,無論是世嘉的沒落還是索尼劃時代的PS2的誕生亦或是微軟憑藉Xbox殺入家用遊戲主機市場,都再與絕大多數中國玩家無緣。

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在三年後的2003年,文化部又公佈了《互聯網文化管理暫行規定》,根據該規定,"通過互聯網生產、傳播和流通的音像製品、遊戲產品、演出劇(節)目、藝術品、動畫等"都屬於互聯網文化產品,都要遵守該規定的管理,同時"進口互聯網文化產品應當報文化部進行內容審查"。另外在隨後下發給各地文化局的通知中,明確要求"各地暫不受理外商投資互聯網信息服務提供者申請從事互聯網文化活動",直接斷了外資遊戲公司直接從事代理髮行和運營的路。同時要求進口遊戲必須經文化部門審查批准,並明確了進口遊戲產品需提交的文件,"凡未經文化部審查批准,擅自進口、經營網絡遊戲的,文化部將依法予以查處"。

四、審查制度的形成

隨著文化部的強勢介入,使本就處在版署與信息產業部交叉管理下的電子遊戲市場,再添新的管理機構。2005年8月,中宣部、文化部、廣電總局、新聞出版總署、商務部、海關總署等六部門聯合下發《關於加強文化產品進口管理的辦法》,約定了各個部門對於進口文化產品的管理職權。其中規定:"網絡遊戲的進口管理,文化部負責在使用環節對進口互聯網文化產品內容進行審查,對網絡遊戲服務進行監督管理,新聞出版總署負責對出版境外著作權人授權的互聯網遊戲出版物進行審批,對遊戲出版物的網上出版發行進行前置審批和監管。要嚴格網絡遊戲的內容審查,特別要注重面向未成年人的內容審查,嚴厲查處含有色情、暴力、恐怖等有害內容的網絡遊戲。"自此開始,現在大家熟悉的審查制度初步成型。

隨著國內遊戲審查制度的逐漸嚴格,在2008年前後新聞出版總署開始在審批期間要求遊戲公司對申報的遊戲中的部分內容進行修改,被要求"和諧"的多是涉及恐怖、血腥、暴力、色情的內容。

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五、國內遊戲主機的解禁時刻

在"44號文件"後,國內的家用遊戲主機市場曾經短暫出現過一絲曙光。2004年,索尼在中國曲線救國,打著家用娛樂電腦的名義在中國推出了當時正如日中天的PS2行貨主機,不過行貨遊戲主機無法運行中國區遊戲外的所有遊戲,而PS2首發時也僅有《捉猴了》等兩款遊戲,169元的遊戲定價也與彼時中國遊戲市場玩家承受能力遠遠脫節。並且由於與政府有關部門對接不暢,PS2也無法進行大規模的推廣宣傳,最終不得不在2006年退出中國市場。

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2013年9月,伴隨上海自貿區正式成立,國務院在發佈的上海自貿區的總體方案中允許自貿區外資企業從事遊戲遊藝設備的生產和銷售,通過文化主管部門內容審查的遊戲遊藝設備可面向國內市場銷售。在次年4月公佈的《中國(上海)自由貿易試驗區文化市場開放項目實施細則》中,允許外資企業從事遊戲遊藝設備的生產和銷售,通過文化主管部門內容審查的遊戲遊藝設備可面向國內市場銷售,這也意味著遊戲主機在中國最終解禁。伴隨國內政策的解禁,家用遊戲主機入華進程也走得飛快,2013年九月上海自貿區成立當日,百視通與微軟達成合作成立合資公司,微軟Xbox One行貨主機於2014年9月19日在華正式銷售,其也成為主機解禁後首個在華銷售的遊戲主機。2014年,索尼也與上海東方明珠成立合資公司,索尼PS4行貨在2015年3月20日在華正式發售。

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六、手遊不是法外之地

隨著智能手機時代的來臨,手機遊戲行業逐漸興起。如同歷史的輪迴,在手遊行業興起的初期,很多手遊的上線並沒有嚴格的審批程序。這引起了有關監管部門的關注。

2016年6月,由新聞出版總署與廣電總局合併而成新聞出版廣電總局發佈《關於移動遊戲出版服務管理的通知》,《通知》規定"未經總局批准的移動遊戲,不得上網出版運營",此前已經上網出版運營的手遊"要求於2016年10月1日前到屬地省級出版行政主管部門補辦相關審批手續",對未按要求經過審批及上網出版運營的手遊,"一經發現,相關出版行政執法部門將按非法出版物查處"。

與此同時,文化部作為遊戲市場的另一監管部門,也經常性的對已上線的遊戲進行管理和查處。

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就在遊戲市場已經逐步適應了多頭監管,並在監管下繼續向前發展的時候,一場機構改革再次將中國電子遊戲市場的未來推向了未知。

七、停發的版號

2018年3月,國務院機構改革正式開始。根據這次的機構改革方案,新聞出版廣電總局和文化部兩個部門都有很大調整。新聞出版廣電總局被撤銷,原國家新聞出版廣電總局的新聞出版管理職責被劃歸中宣部,後者加掛國家新聞出版署(國家版權局)牌子。而在文化部方面,將文化部、國家旅遊局的職責整合,組建文化和旅遊部,不再保留文化部、國家旅遊局。因為新聞出版總署的調整,自2018年3月起,遊戲版號申辦業務直接停辦,重新恢復申請的日期未知。

雖說大家都知道版號申辦終有重開的一天,但歸期未定,始終讓整個遊戲行業從業人員惴惴不安。好在就在2018年2月21日的「2018中國遊戲產業年會」上,中宣部出版局副局長馮士新進行了一番發言:

"首批部分遊戲已經完成版號審核,我們正在抓緊核發版號,同時也告訴大家,由於申報遊戲的存量比較大,存量的消化還需要一段時間,我們會繼續努力工作,希望大家保持一些耐心。"這意味著暫停審批的遊戲版號又要重新開放了。

八、結語

縱觀中國電子遊戲市場的發展歷程,經歷了最初的"監管真空"帶來的"百花齊放"後,迎來了不斷加強的監管審查制度。這些年雖然伴隨著國行主機的發售以及電子競技的蓬勃發展,遊戲在中國的地位有所提高,但在大多數國人眼中,電子遊戲始終處於"玩物喪志"的範疇,所以對新遊戲的嚴格審批也就不難理解了。雖然現在廣大玩家也有很多其它渠道可以接觸到那些優秀的遊戲,不過還是希望有一天這些遊戲可以再次光明正大的回到中國市場,回到中國玩家的面前!

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