回顧經典,揭祕好遊戲的必備因素!大家好,我是hezitou。

卡普空(CAPCOM),業內諢號“冷飯大王”、“動作天尊”,手上擁有街霸、生化危機、鬼泣等優質的經典IP。旗下作品的角色動作流暢,特效華麗,堪稱行業典範,業界標杆。 就好像身著豔麗盔甲的戰國大名,不僅僅擁有華麗的外表,其武力值也不容小覷。

由於在遊戲圈的絕對領先地位,卡普空成為了國內不少遊戲製作人的靈魂導師。而作為喪屍射擊遊戲的鼻祖《生化危機》,也被無數的後來人作為典範學習。

從《生化危機》看 卡普空如何將封閉世界遊戲做到極致

從1996年的第一部到2019年《生化危機2》的重置版,這個IP已經陪伴廣大玩家走過23年的恐怖旅程。2002年上映的同名電影,更是讓受眾從遊戲圈向影迷擴展,最終成為全球人民的盛宴。雖然遊戲與電影這對兄弟,一個變成了王牌特工裝X記,另一個變成超能力變種人的世界,且每一代作品都有褒有貶,但是,兄弟倆卻完美的將病毒爆發時的末日,同擊殺喪屍帶來的爽感合二為一,留下了生化危機這一經久不衰的背景設定。

23年來,卡普空在《生化危機》系列中留下哪些寶貴的財富,值得我們去學習、探索呢?下面,筆者以《生化危機》系列中數字標號版本(從《生化危機0》到《生化危機2》重置版),細細琢磨。

從《生化危機》看 卡普空如何將封閉世界遊戲做到極致

由於GTA、《孤島驚魂》和《刺客信條》系列的大火,開放式的世界設定漸漸成為遊戲界的寵兒。像素級遊戲《我的世界》火遍全球,更是說明開放世界的潛力。現在發行遊戲,不拿開放世界做噱頭,很難引起關注度。例如亞洲某知名公司,在旗下某大IP作品的宣發階段,不斷的向玩家表示:“我們擁有創新的開放世界。”結果遊戲正式發售,口碑持續下跌,耗盡了玩家們的熱情。

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光榮的《真三國無雙8》作為光榮公司向開放世界邁出的第一步,收效甚微,風波不斷

在廠商狂熱的追求開放世界以期獲得更多的關注度與流量時,擁有優良跟風傳統的卡普空居然沒有藉著這股東風宣佈包含開放世界元素的新作,反而不斷公佈一款又一款封閉場景下的冒險遊戲。

(筆者注:FC闖關遊戲火熱時,卡普空推出《洛克人》;街機闖關火熱時,卡普空推出《快打旋風》;文字AVG火熱時,卡普空推出《逆轉裁判》……可能有的玩家要提到“猛漢王”——《怪物獵人世界》,但這款遊戲僅僅是高自由度,同R星、育碧的幾款作品比起來,小巫見大巫。)

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這樣看來,卡普空沒有著急跟風,與封閉場景的優點密不可分,因為封閉場景有著開放世界所不及的優點——“挖坑”,也就是通過陷阱,讓玩家輕則受傷,重則“重頭來過”。

開放世界的核心,是讓玩家享受遊戲世界,沉浸在遊戲裡的一草一木,一磚一瓦。“挖坑”與開放世界的理念,略微的有些衝突,破壞了玩家的遊戲體驗。試想,你正站在高山之巔,俯瞰腳下的大地,突然,從人群之中鑽出一個光頭。一道閃光過後,自己就沒了……比如《塞爾達:荒野之息》的八爪魚。一次兩次還好,但整個遊戲裡面佈滿了此類設定,估計玩家連看風景的心情都沒有了。

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封閉場景卻可以毫無顧忌的添加一個又一個的“坑爹”設計,以增加遊戲的突然性,讓玩家的遊戲旅程陷入一種緊迫感。因為封閉場景的重點,並不是讓玩家進行主動的探索,而是激勵玩家不斷的闖關、向前,揭開一個又一個的謎題,尋找一個又一個的真相。好比出門旅遊,開放世界的像自駕遊,是慢悠悠的坐著汽車,沿途看到心儀的美景時,遊客們會駐足拍照,好一陣子才繼續出發。封閉場景的遊戲方式更像跟團旅遊:急匆匆的來到目的地,在有限的時間裡將最終景點的所有亮點一一體會,時間一到,立馬上車前往下一個景點。

無論是三上真司還是小林裕幸,《生化危機》系列在坑人這塊,沒有退步,不斷超越:

1代,普通的殭屍正在背對著鏡頭享用晚餐,忽然一轉頭,陰森的目光伴隨著血盆大口,冷冰冰的看著屏幕前的玩家,著實嚇人一大跳。

2代,玩家操作里昂來到警局,在西側走廊上快步跑動的時候,窗外會給玩家一個大大的驚喜。在天台完成滅火行動後,BOSS暴君登場。暴君登場後,玩家開槍就要思慮再三了。因為每次開火後,暴君就像牛皮糖一樣,穿過所有房間,與玩家千里來相會。

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3代,暴君強化版——追跡者,給予玩家優於暴君的體驗。

0代,刪掉了《生化危機》系列最經典的道具之一—儲存箱。封閉場景中,彈藥和藥品本就難以獲得,積攢資源是活下去的關鍵,現在要逼著玩家合理利用資源,做出捨棄的舉動……

4代,箱子回來了。但是,遊戲開場,一位人畜無害的老漢就揮動著斧頭殺向里昂。里昂進入村子後,全村人拿起各類工具追著里昂滿村轉悠。玩家好不容易鬆口氣,走在山路上,又被村民們推下的巨石干擾,強制玩了一次QTE。重點是,最後的QTE摁鍵還是隨機兩個鍵盤組合喲。

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5代,坑人指數一般。可能是從4代的純鍵盤操作變成鍵鼠操作的緣故,玩家打起來反而得心應手。所以,國外民間大神專門製作了坑爹版……

6代,系列的動作巔峰,自然而然少不了坑人的QTE與跑酷了。克里斯篇最後一關中,開場玩家就要在不斷轉動的視角當中完成N次360度繞環跑,堪稱全系列最難跑酷。

7代,有什麼比被強制帶到一群瘋子家裡更為恐怖、坑爹呢?

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這樣看來,封閉場景坑人不是勸退嘛?拿筆者在《生化危機6》的遊玩體驗來說,正安安心心的看過場劇情,突然飛出一個QTE提示,還沒等著摁,QTE結束,主角GG。當時氣的筆者怒拍鍵盤……的回車鍵,回到上一個存檔點繼續遊玩。但是這次就小心多了,全神貫注,一次通過。

冒險遊戲的節奏,本來就是短、快為主:用最短的時間講述故事,用最快的方法揭開謎底。引人入勝的劇情能夠吸引玩家繼續前進,坑爹的遊戲設計則負責調動玩家的興奮神經,讓整個遊戲的節奏,變成和海頓的名曲《驚愕交響曲》一樣,高潮迭起,此起彼伏。封閉場景提供的壓迫感與緊湊感,佐以坑人的設計,《生化危機》系列讓玩家隨時進入狀態,真正詮釋了“冒險”兩字的含義。

正是:“縱使虐我千百遍,我仍待你如初戀。”

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自1998年《生化危機2》爆紅至今,生化危機儼然成為了遊戲界的老牌IP之一,算得上游戲業界的常青樹。現在,大IP改編已經成為國內主流,無論是遊戲還是影視。自然而然,卡普空對於這款IP的維護自然而然有著獨家的祕方。這位遊戲界的老人,有怎樣的保養祕訣,永葆青春呢?

首先,是遊戲性的不斷更迭。

《生化危機》誕生之初,主打元素為解謎,遊戲中的機關、場景中掉落的武器彈藥甚至BOSS、喪屍,都是謎題的一部分。也難怪三上真司宣佈離職後,不少人表現出了對《生化危機》系列的擔憂,因為能夠把遊戲由繁化簡,把眾多元素變成只有解謎人與謎題的製作者,實在是太少太少。

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《生化危機4》過後,三上真司離職,繼任者為小林裕幸。早在4代的開發中,他就展現出動作遊戲的設計天賦,在這部轉型作品的發揮可謂極大成功。在接盤《鬼泣》系列,並重新將《鬼泣》推上一個新臺階後,小林裕幸負責了5代與6代的開發。這兩部作品是目前同系列銷量的榜首與榜眼。然而,不少老粉也在質疑,三上真司走後的《生化危機》,越來越偏離初衷。

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如果你是卡普空的老總,看到轉型ACT的《生化危機》如此賣座,如果開發新的《生化危機》,還會繼續ACT風格嗎?

不知道各位的選擇如何,真正的《生化危機7》已經發售,製作人為川田將央。他曾參與過4代與5代的製作,也是首次獨挑大樑。《生化危機7》不僅迴歸了最初的恐怖和解謎,更重要的是7代引入了第一人稱,加重了恐怖的體驗,完成了三上真司當年的夙願。

有人要問了:“《生化危機》這不是吃飽撐的麼,從恐怖解謎到ACT再到恐怖解謎,有意思嗎?”筆者表示,如果把國產的老IP——《仙劍奇俠傳》拉出來,這位提問者會啞口無言。

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《仙劍奇俠傳》發行到6代,遊戲方式依然是回合制的戰鬥。隨著4代的頂峰時期結束,《仙劍奇俠傳》的口碑持續走低。2019年年底,7代即將發售,希望能夠跳出原有的桎梏。

除了遊戲類型的不斷變化,如何與圈外人共享這一IP也是重要的一環。《生化危機》系列早在2002年被改編為電影,但由於電影製作方與卡普空在理念上的差異,兩者各走各路,如前文所提。雖然二者之間的相同點只有名字,然而,片方與遊戲方互相致敬,共同進步,打造了平行時空下的兩出“生化危機”。

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2004年,片方在收到沒有遊戲人物的批評後,果斷在《生化危機:啟示錄》中添加了吉爾、克萊爾、卡洛斯等一系列人物,並在後續的作品逐步添加艾達、克里斯等人。

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2007年,電影第三部發行,背景安排在廣闊無垠的大沙漠。2009年,遊戲5代發售,故事的發生地選擇了非洲。電影與遊戲在新一代作品都選擇了亮色調,做出明亮環境下添加恐怖元素的嘗試。

遊戲為電影帶來觀眾,電影為遊戲帶來玩家。二者理念雖異,殊途同歸,互幫互助,不僅賺到了實打實的鈔票,更留下了一部又一部的經典作品,堪稱IP界的優秀案例(電影的3代世界線崩盤導致電影系列一落千丈,並不影響《生化危機》電影的地位)。反觀國內,大IP改編的影視劇、遊戲,雖然和《生化危機》系列一樣被改的“面目全非”,很難有《生化危機》系列相輔相成的成就。筆者思慮再三,得出了一個結論:硬實力跟不上呀。

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《仙劍奇俠傳三》電視劇,無論是演員還是特效,當時均屬上乘,成為了國產IP改劇的優秀案例之一。

《生化危機》系列能夠走到今天,依然擁有廣大的受眾,不僅在遊戲設計上,秉承自身所擅長“封閉場景”的內核不變,通過改編遊戲類型提升玩家的新鮮感,像重新裝修房屋一樣,只更改外部而不動房屋結構,保證了遊戲的活力。在IP營銷方面,將自家IP授權給比較靠譜的導演保羅·安德森,保證口碑,實現雙贏。

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2018年,安德森正式宣佈《怪物獵人》電影開始製作。希望卡普空能夠與他合作愉快,再次創造如《生化危機》一樣的輝煌。

國內遊戲起起伏伏已經20多年,經歷過盜版時代的重創,國產遊戲漸漸復興,重新回到世界大舞臺。在這個過程中,師法外國的優秀作品是無可厚非的。但是,很多國內廠商依舊沉迷在學習“堅船利炮”的階段。他們認為,自己學一學人家的畫風,學一學人家的人物模型塑造,學一學人家的動作骨骼搭建手法,就能夠成為國內的優秀企業。

殊不知,這樣的繁榮不會長久。俗話說:“出來混,早晚要還的。”沒有靈魂的企業,倒閉只是時間問題。

圖文丨幕外俱樂部 hezitou

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