連王者榮耀都能語音聊天 任天堂為什麼要限制我們交流

自2016年任天堂的一款AR遊戲《Pokemon GO》在移動平臺上推出,使得大量的“死宅”玩家都走出家門與社會“互動”。但是事實上,遊戲僅僅只是讓玩家出門與遊戲進行“互動”,但是在玩家之間的交互卻難以更進一步地展開。不過《Pokemon GO》並不能夠代表任天堂在遊戲上的設計態度,不過縱觀以往的遊戲設計來看,任天堂確實在玩家社交內容上總是喜歡走彎路。

連王者榮耀都能語音聊天 任天堂為什麼要限制我們交流

走出門就真的在“社交”了?

說出來你可能不信 任天堂的社交玩的有點遠

去年任天堂在移動平臺上與DeNA合作出了一款試水作品《miitomo》,說它是一款手遊倒不如說是手機社交應用。在《Miitomo》中你能夠打扮你的mii(卡通虛擬形象),並且利用該形象與其他玩家進行互動。但是與傳統的社交媒體不同的是本作並不支持玩家自助發佈信息,而是隨機提出幾個問題讓你回答並展現給其他玩家,你的好友能夠給你的問題評論及點贊。在這一點上的設計其實十分超前,通過簡化用戶的社交行為從不同的角度激勵用戶提出問題。

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以虛擬形象進行互動

雖然這樣的應用能夠增強用戶的社交慾望,但是在本質上該應用還是剝奪了用戶之間的直接交互才使得應用功能得以實現。

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由系統提出一個問題讓你回答

擦身而過的互動 社交侷限性初現

從另一方面來看,任天堂為3DS所賦予的社交屬性也是相當另類,當玩家攜帶3DS出門遇到另一個攜帶3DS的玩家,此時他們就會觸發3DS的“擦身”屬性,隨後你在遊戲中Mii廣場就能看到與你擦身的玩家虛擬形象併為你提供一些金幣獎勵。

由系統提出一個問題讓你回答

擦身而過的互動 社交侷限性初現

從另一方面來看,任天堂為3DS所賦予的社交屬性也是相當另類,當玩家攜帶3DS出門遇到另一個攜帶3DS的玩家,此時他們就會觸發3DS的“擦身”屬性,隨後你在遊戲中Mii廣場就能看到與你擦身的玩家虛擬形象併為你提供一些金幣獎勵。

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擦身而過的“社交”?

不過從實際應用來看,這個擦身功能只能夠讓你感受到你遇到過多少同樣使用3DS的玩家,然而玩家卻不能夠直接與其他玩家進行交互。

即時通訊對任天堂來說有這麼難?

通過以上兩點你會發現,任天堂似乎在社交的設計上並不屑於做一個高度自由交互的環境,哪怕是如今的任天堂Switch(NS),目前也僅僅只是開放了一個加好友的功能,甚至連好友之間的交互都不存在。雖然在2018年的NS線上服務上線之後將會新增在線大廳和語音聊天服務,但是其實際如何運用我們尚不得而知,並且將社交玩法囊括在付費內容中恐怕並不是所有玩家都會買賬的。

由系統提出一個問題讓你回答

擦身而過的互動 社交侷限性初現

從另一方面來看,任天堂為3DS所賦予的社交屬性也是相當另類,當玩家攜帶3DS出門遇到另一個攜帶3DS的玩家,此時他們就會觸發3DS的“擦身”屬性,隨後你在遊戲中Mii廣場就能看到與你擦身的玩家虛擬形象併為你提供一些金幣獎勵。

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擦身而過的“社交”?

不過從實際應用來看,這個擦身功能只能夠讓你感受到你遇到過多少同樣使用3DS的玩家,然而玩家卻不能夠直接與其他玩家進行交互。

即時通訊對任天堂來說有這麼難?

通過以上兩點你會發現,任天堂似乎在社交的設計上並不屑於做一個高度自由交互的環境,哪怕是如今的任天堂Switch(NS),目前也僅僅只是開放了一個加好友的功能,甚至連好友之間的交互都不存在。雖然在2018年的NS線上服務上線之後將會新增在線大廳和語音聊天服務,但是其實際如何運用我們尚不得而知,並且將社交玩法囊括在付費內容中恐怕並不是所有玩家都會買賬的。

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延期至2018年的聯網功能

不知大家還記不記得前幾日的任天堂直面會上由移動平臺移植的海外版《王者榮耀》將會登陸NS,要知道在移動平臺上的MOBA遊戲最大的特點之一就是快捷的交流,玩家只需要開啟語音功能就能夠直接快捷地與隊友交流戰術,而不僅僅只是通過幾個簡單的命令來提示隊友行動。但是俗話說的好有人的地方就有江湖(撕逼),相較於中國人簡單粗暴的社交方式,日本人在性格上對於社交似乎更加的抗拒。

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王者榮耀的語音功能相當便捷

也或許是日本社會本身的社交環境所導致的,在日本社會中人與人之間的實際上都保持有一定得距離,雖然足夠親密的朋友都樂意互相幫忙,但是對於不太熟悉的人則“不願意開口尋求幫助”,並且在被拜託事情時也會困擾而婉拒。若要歸納起來說的話就是日本人有一種不願意給人添麻煩的在性格在其中。於是任天堂在設計遊戲時同樣也考慮到了對應的因素,從而我們很難從任天堂的作品中找到過於直接的社交方式。

連王者榮耀都能語音聊天 任天堂為什麼要限制我們交流

不想麻煩他人的日本人

總的來說,任天堂確實設計了許多優秀的遊戲作品,但是想要在社交上獲得出色的表現恐怕很難做到像《王者榮耀》那樣高度自由化的即時交互,或者說他們並不願意這樣做,畢竟聯機對抗性的遊戲,容易使玩家產生摩擦,此時如果加入語音等交互功能反而會使玩家的注意力從遊戲上轉移到玩家間的交互,這樣就使得玩家的遊戲體驗大打折扣。

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那麼到底是任天堂的社交設計究竟是在走彎路還是故意而為之?相比起直接粗暴的交互,通過幾個簡單的指令來進行交互雖然會讓人感覺交互性較弱,但是也提高了遊戲的代入感,究竟是好是壞還是要大家自行分辨。

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