【本文為17173遊戲研發力量調查系列文章,轉載請註明出處】

作者:瓦克五

遊戲版號的開放,似一個轉折點,恰好鑲嵌在2018和2019之交的時間線上。除卻表面上的歡欣,還有潛流裡的變革。回顧過去,展望未來,也許潮水的方向真的就此改變。17173於2019年年初推出了《2018年遊戲研發力量調查報告》對遊戲行業,特別是中國遊戲在2018年的一些變化進行了總結,以期能夠對中國遊戲的未來提供一些可供參考的內容。

2018年回顧之 走出去,做爆款

受限於“版號停發”等政策原因,再加上國內遊戲人口紅利期消失等市場面因素,2018利空不斷的中國遊戲業,急需找到新的增長點。

窮則變,變則通,中國遊戲業選擇出海戰略,並由此成功席捲全球市場,在海外閃耀出亮眼表現:2018年遊戲類應用的總下載量約32億次,同比增長39%;總用戶支出約61億美元(約合人民幣408億),同比增長49%。整體增速均高於全球移動遊戲產業的增長水平。

失之東隅,收之桑榆。國內的“寒冬期”,成就了中國遊戲集體出海的高光時刻。這其中,有騰訊等一直忽略海外市場的遊戲巨頭,也有在國內不為人知、牆內開花牆外香的小廠。騰訊的《PUBG Mobile》、智明星通的《列王的紛爭》、IGG的《王國紀元》,都成為海外的現象級作品,尤其是騰訊的吃雞手遊,不僅獲得IGN等權威媒體的好評,更登上100多個國家的App Store全品類免費榜第一,亦成為Google Play的年度遊戲。

二次元品類遊戲在挑剔的日韓市場也順風順水,《少女前線》在韓國登上App Store暢銷榜第一名,《碧藍航線》則連續兩個月拿下了日本App Store和Google Play收入前十位的好成績。

中國的遊戲製作者們在相對傳統的電腦和主機平臺上無甚優勢,卻以後起之秀的姿態在移動端玩得風生水起。2018的遊戲出海,已從行業趨勢上升到一種文化現象,而全球化進程也倒逼著中國遊戲業在品質上快速進步,發展更多樣的可能性。

2018年回顧之 小廠牌,大王炸

2018年10月,名不見經傳的國產獨立遊戲《太吾繪卷》登頂Steam周銷量榜,一時間熱度持續走高,圍繞的話題不斷。發售三個月,《太吾繪卷》銷量突破百萬,成為國內唯一一款鉑金級遊戲,不僅開創了硬核“武俠模擬”這一嶄新的品類細分思路,也創下國產獨立遊戲的發售紀錄。除了熱情似火的國內遊戲愛好者,《太吾繪卷》還吸引了許多對武俠世界有迷之嚮往的外國友人。

不止《太吾繪卷》這一孤例,還有《中國式家長》、《隱形守護者》、《自走棋》等小廠的獨立遊戲作品都取得了極好的口碑。這些新生力量憑藉創新的力量打破了大廠主導爆款的格局,獨立遊戲的春風吹起,遊戲多元化浪潮正滾滾而來。

2018回顧之 競技穩,吃雞熱

縱觀2018年國內的遊戲市場,生存競技類的遊戲承接上一年風風火火的勢頭,仍然佔據市場主導地位,無論是去“打野”(《王者榮耀》)還是去“吃雞”(《絕地求生》),都是年輕人群津津樂道的遊戲話題。2018年,中國區App Store遊戲類應用下載排行中,居於第一的是《刺激戰場》,第二名是《王者榮耀》;而冠軍的下載量是亞軍的近三倍之多。

可以說,這是《王者榮耀》繼續沉澱用戶的一年,同時也是“吃雞”遊戲爆發的一年。當中國電競行業開始被主流視野所認可,競技遊戲的全民性熱潮就更不容易冷卻下來。

不過17173在統計數據時注意到,2018年除了《絕地求生:刺激戰場》,大部分競技遊戲的人氣同比均有所下滑,2017年的現象級遊戲《王者榮耀》在搜索熱度上甚至“腰斬”,只剩去年的一半不到。究其原因,競技遊戲品類增多導致用戶分流,或成其主要原因。例如PC端的吃雞遊戲用戶不斷流失,但各大廠商的吃雞手遊卻大口侵吞了手遊市場份額,同時,不同廠家甚至同一廠家旗下的若干款吃雞手遊,在共同做大手遊市場這種餅的同時,彼此之間相互爭奪用戶。就2018年的塵埃落定的最終結果來看,《刺激戰場》拔得頭籌,且用戶優勢很難在短時間內被其它競爭對手超越。


2018中國遊戲:走出去,做爆款!2019:突圍,變革,潮水的方向


2018百度詞條搜索熱度表。《王者榮耀》、《英雄聯盟》等遊戲搜索人氣下滑,卻依然保持著競技遊戲的頭部地位,而《絕地求生》在新生力量中表現搶眼。

2018回顧之 夕陽好,近黃昏

受限於版號凍結的不利因素,2018年推出的MMORPG端遊新品屈指可數,MMO遊戲市場的整體百度指數呈現非常明顯的下滑趨勢。

好在《夢幻西遊》《劍網3》《天涯明月刀》等經典MMO端遊的下滑曲線平緩,老而彌堅;而下半年網易的MMO大作《逆水寒》的話題傳播效果和開服首日高達57.5萬的熱度,也讓人看到了MMO端遊的新希望。

但是不得不看到的是,MMO遊戲作為一種歷史悠久的遊戲品類,正在遭受市場的挑戰。版號問題只是外因,MMO遊戲自身的老化問題才是整個品類趨冷的根源所在。不同類型的遊戲正瓜分著MMO老用戶的遊戲時間和金錢,而MMO遊戲在創新方面步子邁得不夠大,無法跟上形勢需要,讓現在越來越多追求高效、快節奏的玩家難以接受,不僅造成大量老用戶的流失,更難以吸引新用戶的加盟。

早在2013年開始,端遊和頁遊市場份額不斷下降,取而代之的是手遊市場迅速上升的市場份額。大環境的變遷加上自身的老化,這樣的趨勢在MMORPG領域顯得特別明顯。MMO遊戲紛紛從PC端轉戰手機移動端,試圖以此作為破解困局之道。

這樣的方式就當下而言是奏效的:在2018年App Store中國區遊戲收入榜TOP 50共計17款新品中,MMO品類有13款,佔比76.5%。這一成熟品類再次被遊戲廠商找到了新出路,但仍然無法鬆一口氣。可以說,MMO遊戲面臨著史無前例的巨大挑戰;而瞭解用戶才是解決問題的關鍵。

2019年展望之 從初試啼聲到施展拳腳

2018年中國遊戲業的諸多實踐為2019年奠定了良好的基礎。如無意外,我們在新的一年可以看到如下發展:

首先是國內獨立遊戲市場實現快速發展。隨著用戶正版意識和付費能力的不斷提高,多款國產精品獨立遊戲取得良好收益。獨立遊戲市場吸引越來越多的小型創作團隊進入,促進遊戲產業整體創新能力的提升。

其次是國內遊戲產業生態進一步擴大。隨著任天堂Switch即將被騰訊引進中國,三大主機均佈局中國市場,在中國存在感薄弱的主機市場有望進一步提升份額,為遊戲產業生態注入新活力。

再有就是國內遊戲廠商在海外市場的營收能力持續提升。在摸清了海外市場的脈絡之後,“中國製造”必將在市場份額和營收方面再上一個臺階。同時要看到的是,中國市場出海成績如此之好,受眾如此之大,在世界觀、劇情、內容設定等文化輸出方面卻依然弱勢,雖然不可能在短期內一蹴而就,但這必定是今後出海遊戲努力的方向。

2019年展望之 從野蠻生長到精細化發展

2019年遊戲版號的重新發放,被視為“寒冬”的終結,但遊戲行業野蠻生長的時代已經結束了。市場上此前對於遊戲的人口紅利關注過多,而較少關注內容端的變化,2018年雖然整體有些灰色調,但遊戲行業仍出現了許多品類上的創新,它們帶給市場和玩家驚喜,也同時收穫了豐厚的回報,證明內容創新的本身紅利仍在。

隨著版號批覆正常化,監管壓制逐步緩釋;市場所擔心的主要問題就來到了國內遊戲市場內在發展動力的問題。對於不斷紅海化的國內遊戲市場,很早就有人提出了要以用戶為中心、精細化運營的發展方式,17173對此表示認同。

遊戲市場同質類產品“前赴後繼”,而玩家越發對精品趨之若鶩;“二八效應”逐步放大,大廠壟斷人才、將開發效能門檻拉至高位,催逼傳統營銷手段失效。一切都表明了時代在改變,用戶需求在改變,而如何更好的滿足用戶的需求,已成為從2018年“大浪淘沙”裡出來的遊戲廠商們必須面對的生死線。

將準心聚焦用戶感知,用爆款和口碑的交織提振心氣與能量,而這也是中國的遊戲人對初心的堅守。

17173正致力於對中國遊戲市場的深入調研與研究,以上就是對市場進行分析後的一部分心得,歡迎社會上更多相關人士參與我們的調研項目,共同為中國遊戲市場的繁榮而努力。

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