最近的6月24日,是日本著名遊戲公司falcom旗下名作《空之軌跡FC》發售十五週年的日子。

十五年過去了,一個當年玩這款遊戲的初中生可能現在都已經結婚生子了,對於國內很多玩家來說,這款遊戲可說是他們的日式RPG啟蒙作,承載了他們不少的美好回憶。

如今我們再回過頭去看這款傑作,可以發現繼承了卡卡布三部曲的諸多要素乃至於精神,然後在此基礎上做出了面向新時代的進化,這兩點正是《空之軌跡FC》打動了我們並且這麼多年一直被傳頌的關鍵。

而且就在6月29日也就是明天,falcom將要公佈軌跡系列新作的消息,在這個時候我們去回顧《空之軌跡FC》,具有了一些特殊的意義。

紀念《空之軌跡FC》十五週年:傳承和進化

《空之軌跡FC》之於falcom的重要意義

2004年6月24日,《空之軌跡FC》在日本發行,在此之前,falcom經歷了一場巨大風波。

那是2002年的時候,由於falcom推出的《VM JAPAN》和《Dinosaur Resurreciton》都銷量不好,導致該公司出現了巨大的財政危機,並且連帶著出現了人才流失的現象。這些年憑藉《你的名字》而相當出名的動畫導演新海誠早年也是falcom旗下員工,他正是在這一時期離職,而falcom在90年代招攬的多位實力雄厚的作曲人才也在那一時期紛紛離職,其中就有後來給新海誠多部動畫作曲的天門。

並且當年因為財政危機,falcom險些破產,在那個資訊並不如現在發達的時代,這類消息都傳到了國內,使得一些國內的falcom玩家極度擔心這家公司的未來。 好在2003年推出的《伊蘇6:納比斯汀的方舟》的口碑和銷量都非常不錯,挽救了危機中的falcom。

紀念《空之軌跡FC》十五週年:傳承和進化

但是對於falcom來說,只有伊蘇系列肯定是不夠的,這樣一家多年維持在幾十名員工的小規模形態公司,應當有兩個甚至更多的支柱系列,才能夠避免再度出現危機,所以2004年發售的《空之軌跡FC》就至關重要,好在這款遊戲後來獲得了成功,而且也使得軌跡系列成為了falcom旗下另外一個支柱。

現在來看這種戰略眼光是極其明智的,因為後來在《伊蘇7》出現口碑和銷量下滑的時候,falcom靠《零之軌跡》和《碧之軌跡》的優秀品質撐起了一片天地,再後來當2014年發售的《閃之軌跡2》使得一些falcom老玩家感到不滿的時候,2016年發售的《伊蘇8》PSV版憑藉超高的口碑拿下了很不錯的銷售成績,加上後來的PS4版和PC版的成績,銷量突破了50萬套以上,堪稱近些年來falcom賣得最好的遊戲。這說明了兩個支柱的戰略可以起到互相幫襯的作用,也可以使得玩家以及股東都對falcom保持長期的信心。

紀念《空之軌跡FC》十五週年:傳承和進化

所以當年《空之軌跡FC》的出現對於falcom來說是非常重要的,假如這款遊戲失敗了,那麼對於falcom這樣的小公司來說在短時間裡面再去培育一個支柱系列則非常困難,所以《空之軌跡FC》可以說是隻能勝不能敗,更何況《VM JAPAN》和《Dinosaur Resurreciton》導致的財政危機還餘煙未散。

好在他們最後成功了,這是因為《空之軌跡FC》從立項到製作都花費了falcom的巨大心血,而且整個公司都非常重視這個項目,以至於研發過程實在太長,到了後來falcom創始人加藤正幸為了儘快讓遊戲上市來提振各方信心,指示開發組將這款遊戲分為了兩部,於是這才有了這部《空之軌跡FC》和後來的《空之軌跡SC》,以及後來外傳性質的《空之軌跡3rd》,其中FC即是英文First Chapter即第一章的簡稱。

而且在推出《空之軌跡FC》之前,falcom在上個世紀90年代推出的卡卡布三部曲就積累了很多這種劇情豐富的日式RPG製作經驗,而且卡卡布三部曲堪稱是那個時代falcom最有名和最成功的作品,可以這麼說,沒有卡卡布三部曲的探索和積累,也就沒有後來《空之軌跡FC》的成功以及後來那麼多的軌跡作品了。

紀念《空之軌跡FC》十五週年:傳承和進化

卡卡布三部曲指的是上個世紀90年代的時候,falcom推出的《英雄傳說3:白髮魔女》、《英雄傳說4—硃紅之淚》和《英雄傳說5:海之檻歌》這三款遊戲,此三作均是同一世界觀下的產物,只是每一作的發生時間和地點都不同,而卡卡布正是遊戲中整個世界的稱呼方式。

至於英雄傳說系列則是falcom在80年代很出名的屠龍劍系列衍生出來的外傳系列,系列最初兩作是不過不失,到了卡卡布三部曲才一躍成為熱門系列,也不再用屠龍劍的名號,而《空之軌跡FC》最初也是有“英雄傳說6”的前綴命名,後來隨著軌跡系列自成一派自立門戶,也就淡化了英雄傳說的名號。

而且這款遊戲的成功也成就了近藤季洋,因為在卡卡布三部曲之後,一手締造這個系列的早川正離開了falcom,當時擔當這款《空之軌跡FC》首席編劇的正是近藤季洋,他也因為此作的成功而在後來falcom多款作品擔任監督一職,並且後來出任了falcom社長一直到現在。

紀念《空之軌跡FC》十五週年:傳承和進化

中國玩家對於《空之軌跡FC》也是有著相當感情,由於代理進度等緣故,2006年《空之軌跡FC》的中文版才在國內上市,那時候國內電腦普及率已經比較高了,而且這款遊戲對顯卡要求並不高,我記得我當年用的GF MX440顯卡可以暢玩這款遊戲沒有任何問題,而且那個時候的日本遊戲公司並不像今天這麼重視PC平臺,能在PC上玩到的日本遊戲除了GAL類型外就是falcom和TGL等公司出的一些RPG或者ARPG了。而《空之軌跡FC》的品質也使得該作口耳相傳,獲得了當時國內大量玩家的認可,這也是為何最近《空之軌跡FC》15週年紀念日在國內也引發了不少玩家對這款名作的懷念之情,畢竟在該作發售的時候,很多國內玩家那時候可能在讀小學中學或者大學,這款遊戲可說是他們青春的見證和回憶。而且正是因為《空之軌跡FC》在國內的走紅,才使得很多玩家開始認識和接觸falcom並且去玩那些該公司以往的經典作品。

紀念《空之軌跡FC》十五週年:傳承和進化

總的來說,《空之軌跡FC》使得當年的falcom重回正軌,近藤季洋也因此嶄露頭角,這款遊戲也令中國不少玩家喜愛上了falcom,說本作是falcom發展歷程中的里程碑,並不為過。

來自於卡卡布的傳承

早川正締造的卡卡布三部曲主要長處是遊戲的劇情、世界觀、人物等,弱項則是戰鬥系統和可玩性的深度不高,這有著兩個原因。

之所以早川正擅長劇情創作和人物塑造,是因為早年他本來就是在日本動畫行業工作,參與過很多熱血題材的動畫製作,主要是寫劇本,後來加入falcom後,將這些動畫製作經驗用到了卡卡布之中,後來他離開falcom還是回到了動畫製作行業,所以他的特長就是劇本創作和人物塑造,戰鬥系統設計這些實非他所擅長之事。

另一方面,根據falcom創始人加藤正幸此前接受的一個訪談所說,作為一家小公司,當時的falcom沒有實力去和《最終幻想10》這種主機上的超級大作比拼,畢竟投入的資金和人力完全不在一個量級,《最終幻想10》有華麗的3D動畫過場CG、富有深度的戰鬥系統、大量的隱藏要素,這些都是falcom沒法去辦到的,所以只能在劇情方面下了很多功夫,以此來吸引玩家。

紀念《空之軌跡FC》十五週年:傳承和進化

卡卡布三作其實都是一個模板,每一作大體框架都是這樣:一對青梅竹馬的夥伴從小村莊出發,為了一個找尋的目的而開始了冒險的旅程,然後到了一個又一個村莊和城市,在不斷冒險的過程中結識了各種性格各異的有趣夥伴,最後在夥伴們的幫助之下發現了一個又一個陰謀,最後通過通力合作挫敗了這些陰謀的幕後大黑手,在此過程中認識和感悟到了一些人生的經驗道理。

乍一看似乎平淡無奇,但是早川正的厲害之處就在於通過大量對話和事件來表現人物性格和細膩的心理表現,這種手法在當年十分冒險,畢竟在此之前,誰也不知道這麼做是否可以成功,因為經常對話內容實在太多,一些瑣碎的小事都會提到,如果對白不夠精彩那麼很容易令玩家感到厭煩,但是卡卡布三作中的對話總有一種魔力吸引你閱讀下去。

而且這麼做的妙處在於,正因為大量對白的存在,使得不少人物的形象都深入人心,結果就是,當我們回想起卡卡布這三作的時候,可能很多對話和事件都因為時間太過久遠而忘記了,但是那些鮮活的人物形象則一直被我們銘記,比如那個陽光開朗風趣活潑的湯瑪斯船長,不想當國王的亞魯夫,鬍子和頭髮都白了但是依然嚮往冒險在關鍵時刻呵護孫子弗特的馬克貝因爺爺。

紀念《空之軌跡FC》十五週年:傳承和進化

近藤季洋所寫的《空之軌跡FC》劇本在很多方面都完整繼承了早川正的這些卡卡布要素,例如《白髮魔女》的主線是傑立歐和克莉絲拿上銀色短劍進行全國巡禮並且追尋白髮魔女耶魯杜留下的預言,《硃紅之淚》則是追尋祕寶和妹妹的下落,《海之檻歌》是追尋雷歐耶和水之旋律的下落。

《空之軌跡FC》也是追尋的主線,即主角艾絲蒂爾和約修亞追尋父親劍聖卡西烏斯下落的一個過程,而且也是在這一過程中兩個主角認識了很多可靠的夥伴,比如喜歡搞怪的奧利維爾、高貴但是有些害羞的公主科洛絲、喜歡研究導力機械的提妲,這些角色大多可以在卡卡布中找到原型。大量對話的特徵也和卡卡布三作如出一轍。

紀念《空之軌跡FC》十五週年:傳承和進化

除了劇情和人物之外,《空之軌跡FC》繼承卡卡布的地方也有不少,比如遊戲中游擊士協會的原型即是《硃紅之淚》中的斡旋所,收集書籍的設定則是從《白髮魔女》開始就一直傳承了下來,就連礦山這種卡卡布三作都必定會出現的元素都繼承了下來。

總之,玩過卡卡布三部曲越多,就能在《空之軌跡FC》中發現更多的傳承要素。

這也難怪,負責《空之軌跡FC》主要劇本的近藤季洋自己就是參與了卡卡布三部曲的製作,尤其在《海之檻歌》的時候擔當了劇本企劃和劇本撰寫的工作,而且WINDOWS版《白髮魔女》是他剛加入falcom的時候參與的第一作,對於卡卡布的感情,他可能僅次於早川正吧。

紀念《空之軌跡FC》十五週年:傳承和進化

面向新時代的進化

如果說《空之軌跡FC》中那些卡卡布要素是吸引玩家的一大法寶,那麼該作面對新時代所作出的一些進化之舉就是與時俱進了,卡卡布三部曲雖好,但是一直停留在三部曲的階段對於falcom來說肯定也不是長久之道,而且加藤正幸和近藤季洋此前多次接受訪談都提到,在本世紀初的那個時代,3D技術越來越成熟,很多新的製作理念都在出現,於是面對這樣的新時代,falcom有必要也做出自己的進化。

本作最大的進化之一應該就是畫面了,雖然還是採用了Q版小人的形式,3D化的畫面比起卡卡布三部曲的2D畫面進化了很多,整體來說比不上當年主機上那些RPG的3D大作,但是由於美工的出色表現,也有一種質樸的美感。

當然導力革命也是本作的一個巨大進化層面,近藤季洋曾經多次提到,在卡卡布之後,如何去創作英雄傳說系列下一作的劇本,對於這個問題他苦惱了很久,最後終於想到了加入導力革命這個新元素,使得遊戲變得更加具有現代化和科技化的特徵,畢竟卡卡布三部曲還是傳統的劍與魔法這種日式RPG最喜歡採用了中世紀世界觀風格,而《空之軌跡FC》的這種差異化做法在當時還是比較新穎的,畢竟那個時候除了《最終幻想7》和《最終幻想8》等少數遊戲之外,似乎並沒有太多日式RPG引入這類科技化元素。

紀念《空之軌跡FC》十五週年:傳承和進化

導力革命不但使得本作世界觀煥然一新,使得遊戲中出現了各種科技化的事物,例如導力飛船等機械裝置,也使得本作的戰鬥系統發生了很大的變化。

本作中戰鬥時候的操作形式大體上和2000年發售的WINDOWS版本《硃紅之淚》差不多,即在回合制RPG的形式下加入了移動和範圍等要素,整體上稍微有一些SLG的感覺,玩家需要操作幾個角色在封閉場景裡面來回移動,躲避敵方的範圍攻擊的同時使用攻擊、魔法、戰技等形式來獲勝,並且也要考慮己方使用魔法和戰技的範圍要素,當然因為《空之軌跡FC》變成了3D化,所以戰鬥場景比起WINDOWS版本《硃紅之淚》的平面2D要更加開闊和具有縱深,因此角色活動空間更大,對於玩家操作的技巧也高了一些。

紀念《空之軌跡FC》十五週年:傳承和進化

導力革命帶來了導力器和結晶迴路的概念,玩家需要通過在導力器中進行結晶迴路和結晶石搭配,才能擁有各類魔法和被動效果,這個核心系統正是本作的一大樂趣,對於高手玩家來說可以潛心研究系統,通過嘗試各種搭配來達到一個最優解,獲得最厲害的魔法,對於普通玩家來說簡單嘗試或者查一下攻略也能使得自己的結晶迴路搭配達到一個不錯的效果。

紀念《空之軌跡FC》十五週年:傳承和進化

音樂方面本作可謂是大幅進化,這主要是得益於石橋渡這位已經逝世的作曲家,根據近些年各個社區和社交平臺的信息披露,本作中大量名曲都是出自石橋渡之手,尤其是大戰劍帝萊維的《銀の意志》一曲成為了系列的標誌性名曲,在當年也是轟動一時。不過石橋渡已經於2014年2月16日去世,享年39歲,但是《空之軌跡FC》的音樂作為他短暫作曲生涯的巔峰之作,足以讓我們永久銘記他帶給我們的那些感動。

從音樂整體完成度來看,石橋渡賦予了本作一種都市化和新時代的氣息,這是因為他的曲風非常多變,在本作中大量運用了爵士樂和激烈的電子樂等新元素,並且他的變調特徵也充分體現在本作中,這和卡卡布時代的音樂那種以管絃樂為主的古典韻味審美情趣有著很大不同,這主要也是因為題材發生了變化,導力革命和現代化特徵使得音樂方面也要做出相應變化,石橋渡很好的做到了這一點。

紀念《空之軌跡FC》十五週年:傳承和進化

另一位不可不提的音樂功臣是園田隼人,進入本世紀後幾乎每一款falcom遊戲的音樂都有他的參與,堪稱是falcom現在音樂部門的主心骨。《空之軌跡FC》的主題歌《星之所在》的作曲者正是他。而且值得注意是,雖然以前falcom的遊戲也會在一些編曲專輯中出現歌曲,但是真正第一款出現主題歌的falcom遊戲,可能就是《空之軌跡FC》。中國玩家也非常喜愛《星之所在》,這首歌曲在國內的知名度也相當高。

紀念《空之軌跡FC》十五週年:傳承和進化

人物塑造方面本作也有一些突破,比如富有朝氣的呆萌女主角艾絲蒂爾就兼具溫柔和野蠻的雙重屬性,大反派懷斯曼一直偽裝好人到最後才暴露真面目,揹負悲慘過去的約修亞一直在逃避一些事情,這些角色都是以往falcom遊戲中很少見到的。

而且本作中也加重了愛情元素的比例,比起卡卡布三部曲中那些主角們之間淡淡的青澀的欲說還休的那種愛情故事來說,《空之軌跡FC》中通過大量事件和對話來表現了艾絲蒂爾和約修亞之間的愛情,雖然還是一種青澀的感覺,但是有些對話比起欲說還休要直白了一些,比如艾絲蒂爾會堅定的表達自己對約修亞的愛意,這種勇氣和執著令人感受到了角色的魅力。

紀念《空之軌跡FC》十五週年:傳承和進化

寫在最後

早川正、近藤季洋、石橋渡、園田隼人,沒有這些傑出人物,也就沒有《空之軌跡FC》如此優異的品質(早川正屬於間接影響),對於現在的falcom來說,也該是時候思考原點,重新去思考《空之軌跡FC》為何如此受到玩家喜愛,近些年軌跡系列問題頻出,越發彰顯了《空之軌跡FC》這種高口碑的不易。

日式RPG的魅力到底是什麼?遊戲的文化性價值何在?無論對於日本遊戲業還是中國遊戲業來說,這款名作都有著諸多啟發意義。

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