'共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷'

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這是共由說「舊趣新睞」第7篇文章

《閃之軌跡》系列遊戲是日本遊戲廠商Falcom開發製作的回合制Jrpg,作為《空之軌跡》,《零之軌跡》,《碧之軌跡》的續作,《閃之軌跡》從剛剛推出時就有著不錯的熱度。目前《閃字軌跡》四部曲全球銷量達到120W份,算的上是Falcom近年來比較成功的遊戲。

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這是共由說「舊趣新睞」第7篇文章

《閃之軌跡》系列遊戲是日本遊戲廠商Falcom開發製作的回合制Jrpg,作為《空之軌跡》,《零之軌跡》,《碧之軌跡》的續作,《閃之軌跡》從剛剛推出時就有著不錯的熱度。目前《閃字軌跡》四部曲全球銷量達到120W份,算的上是Falcom近年來比較成功的遊戲。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

目前《閃之軌跡》系列四部曲在港區PSN商店打折,而且折扣力度也比較大,看到很多不瞭解軌跡系列遊戲的萌新總在問《閃之軌跡》從哪部開始入手或者值不值得入手?

先說這裡給沒有接觸過Falcom軌跡系列玩家說一下,《閃之軌跡》還是比較建議從第一部開始玩起,因為上一作的劇情對後面的遊戲影響比較大,所以建議萌新從《閃之軌跡1》開始遊玩。之後再給玩家一個關於《閃之軌跡1&2》遊戲的測評,以供萌新食用。

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這是共由說「舊趣新睞」第7篇文章

《閃之軌跡》系列遊戲是日本遊戲廠商Falcom開發製作的回合制Jrpg,作為《空之軌跡》,《零之軌跡》,《碧之軌跡》的續作,《閃之軌跡》從剛剛推出時就有著不錯的熱度。目前《閃字軌跡》四部曲全球銷量達到120W份,算的上是Falcom近年來比較成功的遊戲。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

目前《閃之軌跡》系列四部曲在港區PSN商店打折,而且折扣力度也比較大,看到很多不瞭解軌跡系列遊戲的萌新總在問《閃之軌跡》從哪部開始入手或者值不值得入手?

先說這裡給沒有接觸過Falcom軌跡系列玩家說一下,《閃之軌跡》還是比較建議從第一部開始玩起,因為上一作的劇情對後面的遊戲影響比較大,所以建議萌新從《閃之軌跡1》開始遊玩。之後再給玩家一個關於《閃之軌跡1&2》遊戲的測評,以供萌新食用。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷


模型3D化後"不知所措"的《閃之軌跡》

《閃之軌跡1&2》的畫面有相比前作有了革新性的改變,他的前作空之軌跡,碧之軌跡的任務都是二頭身的人偶。之前可能是機能收限,也可能是Falcom資金不足以將模型全部3D化,所以軌跡系列在空軌前一直都是"人偶"一樣的畫風。

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這是共由說「舊趣新睞」第7篇文章

《閃之軌跡》系列遊戲是日本遊戲廠商Falcom開發製作的回合制Jrpg,作為《空之軌跡》,《零之軌跡》,《碧之軌跡》的續作,《閃之軌跡》從剛剛推出時就有著不錯的熱度。目前《閃字軌跡》四部曲全球銷量達到120W份,算的上是Falcom近年來比較成功的遊戲。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

目前《閃之軌跡》系列四部曲在港區PSN商店打折,而且折扣力度也比較大,看到很多不瞭解軌跡系列遊戲的萌新總在問《閃之軌跡》從哪部開始入手或者值不值得入手?

先說這裡給沒有接觸過Falcom軌跡系列玩家說一下,《閃之軌跡》還是比較建議從第一部開始玩起,因為上一作的劇情對後面的遊戲影響比較大,所以建議萌新從《閃之軌跡1》開始遊玩。之後再給玩家一個關於《閃之軌跡1&2》遊戲的測評,以供萌新食用。

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模型3D化後"不知所措"的《閃之軌跡》

《閃之軌跡1&2》的畫面有相比前作有了革新性的改變,他的前作空之軌跡,碧之軌跡的任務都是二頭身的人偶。之前可能是機能收限,也可能是Falcom資金不足以將模型全部3D化,所以軌跡系列在空軌前一直都是"人偶"一樣的畫風。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

到了閃之軌跡Falcom創新性的將遊戲模型全部變成了3D,但是這一次的SD化並不優秀。

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《閃之軌跡》系列遊戲是日本遊戲廠商Falcom開發製作的回合制Jrpg,作為《空之軌跡》,《零之軌跡》,《碧之軌跡》的續作,《閃之軌跡》從剛剛推出時就有著不錯的熱度。目前《閃字軌跡》四部曲全球銷量達到120W份,算的上是Falcom近年來比較成功的遊戲。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

目前《閃之軌跡》系列四部曲在港區PSN商店打折,而且折扣力度也比較大,看到很多不瞭解軌跡系列遊戲的萌新總在問《閃之軌跡》從哪部開始入手或者值不值得入手?

先說這裡給沒有接觸過Falcom軌跡系列玩家說一下,《閃之軌跡》還是比較建議從第一部開始玩起,因為上一作的劇情對後面的遊戲影響比較大,所以建議萌新從《閃之軌跡1》開始遊玩。之後再給玩家一個關於《閃之軌跡1&2》遊戲的測評,以供萌新食用。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷


模型3D化後"不知所措"的《閃之軌跡》

《閃之軌跡1&2》的畫面有相比前作有了革新性的改變,他的前作空之軌跡,碧之軌跡的任務都是二頭身的人偶。之前可能是機能收限,也可能是Falcom資金不足以將模型全部3D化,所以軌跡系列在空軌前一直都是"人偶"一樣的畫風。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

到了閃之軌跡Falcom創新性的將遊戲模型全部變成了3D,但是這一次的SD化並不優秀。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

就拿這兩張圖片對比而言,雖然畫面3D化但是想地板紋理,場景細節處理上反而沒有前作處理的好。造成這樣的原因一個是因為Falcom在日本也算是個小廠,沒有那麼多的資金支持Falcom把《閃之軌跡》打造成一個優秀的3A Jrpg,其次Falcom也的確沒有將遊戲3D化的經驗,看看隔壁的伊蘇8,《閃之軌跡》還算不錯。這裡特意說明一下,一定要按順序體驗閃之軌跡,從《閃之軌跡3》開始,遊戲畫面又有了進一步提升,如果上來就玩《閃之軌跡3》之後就能難接受《閃之軌跡1&2》的畫面。


簡化而崩壞的戰鬥系統

再說說軌跡系列的戰鬥系統,戰鬥系統大體上延續了之前的回合制戰鬥方式,魔法和戰技的釋放也與之前沒什麼區別。

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這是共由說「舊趣新睞」第7篇文章

《閃之軌跡》系列遊戲是日本遊戲廠商Falcom開發製作的回合制Jrpg,作為《空之軌跡》,《零之軌跡》,《碧之軌跡》的續作,《閃之軌跡》從剛剛推出時就有著不錯的熱度。目前《閃字軌跡》四部曲全球銷量達到120W份,算的上是Falcom近年來比較成功的遊戲。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

目前《閃之軌跡》系列四部曲在港區PSN商店打折,而且折扣力度也比較大,看到很多不瞭解軌跡系列遊戲的萌新總在問《閃之軌跡》從哪部開始入手或者值不值得入手?

先說這裡給沒有接觸過Falcom軌跡系列玩家說一下,《閃之軌跡》還是比較建議從第一部開始玩起,因為上一作的劇情對後面的遊戲影響比較大,所以建議萌新從《閃之軌跡1》開始遊玩。之後再給玩家一個關於《閃之軌跡1&2》遊戲的測評,以供萌新食用。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷


模型3D化後"不知所措"的《閃之軌跡》

《閃之軌跡1&2》的畫面有相比前作有了革新性的改變,他的前作空之軌跡,碧之軌跡的任務都是二頭身的人偶。之前可能是機能收限,也可能是Falcom資金不足以將模型全部3D化,所以軌跡系列在空軌前一直都是"人偶"一樣的畫風。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

到了閃之軌跡Falcom創新性的將遊戲模型全部變成了3D,但是這一次的SD化並不優秀。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

就拿這兩張圖片對比而言,雖然畫面3D化但是想地板紋理,場景細節處理上反而沒有前作處理的好。造成這樣的原因一個是因為Falcom在日本也算是個小廠,沒有那麼多的資金支持Falcom把《閃之軌跡》打造成一個優秀的3A Jrpg,其次Falcom也的確沒有將遊戲3D化的經驗,看看隔壁的伊蘇8,《閃之軌跡》還算不錯。這裡特意說明一下,一定要按順序體驗閃之軌跡,從《閃之軌跡3》開始,遊戲畫面又有了進一步提升,如果上來就玩《閃之軌跡3》之後就能難接受《閃之軌跡1&2》的畫面。


簡化而崩壞的戰鬥系統

再說說軌跡系列的戰鬥系統,戰鬥系統大體上延續了之前的回合制戰鬥方式,魔法和戰技的釋放也與之前沒什麼區別。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

或許是Falcom為了吸引新玩家所以簡化了戰鬥系統,之前熟悉空軌或者碧軌的玩家都知道,從前需要各種迴路珠組合的高級魔法變成現在只要有1顆高級迴路珠就能釋放它自帶的魔法,並且帶上還能增加人物屬性。

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這是共由說「舊趣新睞」第7篇文章

《閃之軌跡》系列遊戲是日本遊戲廠商Falcom開發製作的回合制Jrpg,作為《空之軌跡》,《零之軌跡》,《碧之軌跡》的續作,《閃之軌跡》從剛剛推出時就有著不錯的熱度。目前《閃字軌跡》四部曲全球銷量達到120W份,算的上是Falcom近年來比較成功的遊戲。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

目前《閃之軌跡》系列四部曲在港區PSN商店打折,而且折扣力度也比較大,看到很多不瞭解軌跡系列遊戲的萌新總在問《閃之軌跡》從哪部開始入手或者值不值得入手?

先說這裡給沒有接觸過Falcom軌跡系列玩家說一下,《閃之軌跡》還是比較建議從第一部開始玩起,因為上一作的劇情對後面的遊戲影響比較大,所以建議萌新從《閃之軌跡1》開始遊玩。之後再給玩家一個關於《閃之軌跡1&2》遊戲的測評,以供萌新食用。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷


模型3D化後"不知所措"的《閃之軌跡》

《閃之軌跡1&2》的畫面有相比前作有了革新性的改變,他的前作空之軌跡,碧之軌跡的任務都是二頭身的人偶。之前可能是機能收限,也可能是Falcom資金不足以將模型全部3D化,所以軌跡系列在空軌前一直都是"人偶"一樣的畫風。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

到了閃之軌跡Falcom創新性的將遊戲模型全部變成了3D,但是這一次的SD化並不優秀。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

就拿這兩張圖片對比而言,雖然畫面3D化但是想地板紋理,場景細節處理上反而沒有前作處理的好。造成這樣的原因一個是因為Falcom在日本也算是個小廠,沒有那麼多的資金支持Falcom把《閃之軌跡》打造成一個優秀的3A Jrpg,其次Falcom也的確沒有將遊戲3D化的經驗,看看隔壁的伊蘇8,《閃之軌跡》還算不錯。這裡特意說明一下,一定要按順序體驗閃之軌跡,從《閃之軌跡3》開始,遊戲畫面又有了進一步提升,如果上來就玩《閃之軌跡3》之後就能難接受《閃之軌跡1&2》的畫面。


簡化而崩壞的戰鬥系統

再說說軌跡系列的戰鬥系統,戰鬥系統大體上延續了之前的回合制戰鬥方式,魔法和戰技的釋放也與之前沒什麼區別。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

或許是Falcom為了吸引新玩家所以簡化了戰鬥系統,之前熟悉空軌或者碧軌的玩家都知道,從前需要各種迴路珠組合的高級魔法變成現在只要有1顆高級迴路珠就能釋放它自帶的魔法,並且帶上還能增加人物屬性。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

另一方面是眾多高增益的物理核心迴路和迴路珠的出現,使得菜刀流極其暴力,大量壓榨了還需要吟唱時間的魔法的空間,在前期人物速度偏慢,裝備不齊的情況下,往往還沒有打出一發大魔法已經被菜刀清場。以上幾個戰鬥系統的改版讓魔法成為雞肋,好用的攻擊魔法核心迴路除了白羊續航和罪惡爆發加上個有副作用的寶盒,確實難以和菜刀流抗衡,畢竟對於閃軌來說推圖速度還是很影響體驗,雖然在《閃之軌跡2》裡面有失落魔法"補救",但一場戰鬥只能發動一次且會消耗最大EP,再加上巨長的詠唱和硬直真這些苛刻的條件,即便再好用,也都不如裡恩物理劍聖來的暢快。

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這是共由說「舊趣新睞」第7篇文章

《閃之軌跡》系列遊戲是日本遊戲廠商Falcom開發製作的回合制Jrpg,作為《空之軌跡》,《零之軌跡》,《碧之軌跡》的續作,《閃之軌跡》從剛剛推出時就有著不錯的熱度。目前《閃字軌跡》四部曲全球銷量達到120W份,算的上是Falcom近年來比較成功的遊戲。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

目前《閃之軌跡》系列四部曲在港區PSN商店打折,而且折扣力度也比較大,看到很多不瞭解軌跡系列遊戲的萌新總在問《閃之軌跡》從哪部開始入手或者值不值得入手?

先說這裡給沒有接觸過Falcom軌跡系列玩家說一下,《閃之軌跡》還是比較建議從第一部開始玩起,因為上一作的劇情對後面的遊戲影響比較大,所以建議萌新從《閃之軌跡1》開始遊玩。之後再給玩家一個關於《閃之軌跡1&2》遊戲的測評,以供萌新食用。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷


模型3D化後"不知所措"的《閃之軌跡》

《閃之軌跡1&2》的畫面有相比前作有了革新性的改變,他的前作空之軌跡,碧之軌跡的任務都是二頭身的人偶。之前可能是機能收限,也可能是Falcom資金不足以將模型全部3D化,所以軌跡系列在空軌前一直都是"人偶"一樣的畫風。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

到了閃之軌跡Falcom創新性的將遊戲模型全部變成了3D,但是這一次的SD化並不優秀。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

就拿這兩張圖片對比而言,雖然畫面3D化但是想地板紋理,場景細節處理上反而沒有前作處理的好。造成這樣的原因一個是因為Falcom在日本也算是個小廠,沒有那麼多的資金支持Falcom把《閃之軌跡》打造成一個優秀的3A Jrpg,其次Falcom也的確沒有將遊戲3D化的經驗,看看隔壁的伊蘇8,《閃之軌跡》還算不錯。這裡特意說明一下,一定要按順序體驗閃之軌跡,從《閃之軌跡3》開始,遊戲畫面又有了進一步提升,如果上來就玩《閃之軌跡3》之後就能難接受《閃之軌跡1&2》的畫面。


簡化而崩壞的戰鬥系統

再說說軌跡系列的戰鬥系統,戰鬥系統大體上延續了之前的回合制戰鬥方式,魔法和戰技的釋放也與之前沒什麼區別。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

或許是Falcom為了吸引新玩家所以簡化了戰鬥系統,之前熟悉空軌或者碧軌的玩家都知道,從前需要各種迴路珠組合的高級魔法變成現在只要有1顆高級迴路珠就能釋放它自帶的魔法,並且帶上還能增加人物屬性。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

另一方面是眾多高增益的物理核心迴路和迴路珠的出現,使得菜刀流極其暴力,大量壓榨了還需要吟唱時間的魔法的空間,在前期人物速度偏慢,裝備不齊的情況下,往往還沒有打出一發大魔法已經被菜刀清場。以上幾個戰鬥系統的改版讓魔法成為雞肋,好用的攻擊魔法核心迴路除了白羊續航和罪惡爆發加上個有副作用的寶盒,確實難以和菜刀流抗衡,畢竟對於閃軌來說推圖速度還是很影響體驗,雖然在《閃之軌跡2》裡面有失落魔法"補救",但一場戰鬥只能發動一次且會消耗最大EP,再加上巨長的詠唱和硬直真這些苛刻的條件,即便再好用,也都不如裡恩物理劍聖來的暢快。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

總的來說閃軌戰鬥系統改版讓前作以魔法輸出為主轉移到以戰技為主,注重羈絆鏈接,究竟是好是壞,因人而異。玩家在遊戲中依然可以給艾瑪上無數個BUG之後一個失落魔法秒殺全圖,也可以無限的超控裡恩白毛→裡疾風。


冗雜的人物 被淡化的英雄傳說

其實軌跡系列從一開始是帶有前綴的,比如那時候的《空之軌跡》的全名是《英雄傳說6:空之軌跡》。不論是空之軌跡還是後面的零軌,碧軌都講述的是小人物的故事,和很多輕改小說相同,不論是空之軌跡的主角團還是後面的克州條子只是一個個普通人,有自己的羈絆,有自己的夢想,最終成為了拯救城市的"英雄"。

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這是共由說「舊趣新睞」第7篇文章

《閃之軌跡》系列遊戲是日本遊戲廠商Falcom開發製作的回合制Jrpg,作為《空之軌跡》,《零之軌跡》,《碧之軌跡》的續作,《閃之軌跡》從剛剛推出時就有著不錯的熱度。目前《閃字軌跡》四部曲全球銷量達到120W份,算的上是Falcom近年來比較成功的遊戲。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

目前《閃之軌跡》系列四部曲在港區PSN商店打折,而且折扣力度也比較大,看到很多不瞭解軌跡系列遊戲的萌新總在問《閃之軌跡》從哪部開始入手或者值不值得入手?

先說這裡給沒有接觸過Falcom軌跡系列玩家說一下,《閃之軌跡》還是比較建議從第一部開始玩起,因為上一作的劇情對後面的遊戲影響比較大,所以建議萌新從《閃之軌跡1》開始遊玩。之後再給玩家一個關於《閃之軌跡1&2》遊戲的測評,以供萌新食用。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷


模型3D化後"不知所措"的《閃之軌跡》

《閃之軌跡1&2》的畫面有相比前作有了革新性的改變,他的前作空之軌跡,碧之軌跡的任務都是二頭身的人偶。之前可能是機能收限,也可能是Falcom資金不足以將模型全部3D化,所以軌跡系列在空軌前一直都是"人偶"一樣的畫風。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

到了閃之軌跡Falcom創新性的將遊戲模型全部變成了3D,但是這一次的SD化並不優秀。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

就拿這兩張圖片對比而言,雖然畫面3D化但是想地板紋理,場景細節處理上反而沒有前作處理的好。造成這樣的原因一個是因為Falcom在日本也算是個小廠,沒有那麼多的資金支持Falcom把《閃之軌跡》打造成一個優秀的3A Jrpg,其次Falcom也的確沒有將遊戲3D化的經驗,看看隔壁的伊蘇8,《閃之軌跡》還算不錯。這裡特意說明一下,一定要按順序體驗閃之軌跡,從《閃之軌跡3》開始,遊戲畫面又有了進一步提升,如果上來就玩《閃之軌跡3》之後就能難接受《閃之軌跡1&2》的畫面。


簡化而崩壞的戰鬥系統

再說說軌跡系列的戰鬥系統,戰鬥系統大體上延續了之前的回合制戰鬥方式,魔法和戰技的釋放也與之前沒什麼區別。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

或許是Falcom為了吸引新玩家所以簡化了戰鬥系統,之前熟悉空軌或者碧軌的玩家都知道,從前需要各種迴路珠組合的高級魔法變成現在只要有1顆高級迴路珠就能釋放它自帶的魔法,並且帶上還能增加人物屬性。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

另一方面是眾多高增益的物理核心迴路和迴路珠的出現,使得菜刀流極其暴力,大量壓榨了還需要吟唱時間的魔法的空間,在前期人物速度偏慢,裝備不齊的情況下,往往還沒有打出一發大魔法已經被菜刀清場。以上幾個戰鬥系統的改版讓魔法成為雞肋,好用的攻擊魔法核心迴路除了白羊續航和罪惡爆發加上個有副作用的寶盒,確實難以和菜刀流抗衡,畢竟對於閃軌來說推圖速度還是很影響體驗,雖然在《閃之軌跡2》裡面有失落魔法"補救",但一場戰鬥只能發動一次且會消耗最大EP,再加上巨長的詠唱和硬直真這些苛刻的條件,即便再好用,也都不如裡恩物理劍聖來的暢快。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

總的來說閃軌戰鬥系統改版讓前作以魔法輸出為主轉移到以戰技為主,注重羈絆鏈接,究竟是好是壞,因人而異。玩家在遊戲中依然可以給艾瑪上無數個BUG之後一個失落魔法秒殺全圖,也可以無限的超控裡恩白毛→裡疾風。


冗雜的人物 被淡化的英雄傳說

其實軌跡系列從一開始是帶有前綴的,比如那時候的《空之軌跡》的全名是《英雄傳說6:空之軌跡》。不論是空之軌跡還是後面的零軌,碧軌都講述的是小人物的故事,和很多輕改小說相同,不論是空之軌跡的主角團還是後面的克州條子只是一個個普通人,有自己的羈絆,有自己的夢想,最終成為了拯救城市的"英雄"。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

而閃之軌跡從一開始Falcom就在逐漸淡化英雄傳說6這個前綴,遊戲主角團也有著不小的改變。雖然一開始看起來只是普普通通的第七班,但是每個成員都有不同的故事,有的是將軍的兒子,有的是魔女,看似最不起眼的平原漢子,最後還變成星杯騎士團成員,玩了一圈下來,前作裡面主角團還有什麼街頭混混這樣平凡的角色到了《閃之軌跡》裡面就全都變成了關係戶。

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這是共由說「舊趣新睞」第7篇文章

《閃之軌跡》系列遊戲是日本遊戲廠商Falcom開發製作的回合制Jrpg,作為《空之軌跡》,《零之軌跡》,《碧之軌跡》的續作,《閃之軌跡》從剛剛推出時就有著不錯的熱度。目前《閃字軌跡》四部曲全球銷量達到120W份,算的上是Falcom近年來比較成功的遊戲。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

目前《閃之軌跡》系列四部曲在港區PSN商店打折,而且折扣力度也比較大,看到很多不瞭解軌跡系列遊戲的萌新總在問《閃之軌跡》從哪部開始入手或者值不值得入手?

先說這裡給沒有接觸過Falcom軌跡系列玩家說一下,《閃之軌跡》還是比較建議從第一部開始玩起,因為上一作的劇情對後面的遊戲影響比較大,所以建議萌新從《閃之軌跡1》開始遊玩。之後再給玩家一個關於《閃之軌跡1&2》遊戲的測評,以供萌新食用。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷


模型3D化後"不知所措"的《閃之軌跡》

《閃之軌跡1&2》的畫面有相比前作有了革新性的改變,他的前作空之軌跡,碧之軌跡的任務都是二頭身的人偶。之前可能是機能收限,也可能是Falcom資金不足以將模型全部3D化,所以軌跡系列在空軌前一直都是"人偶"一樣的畫風。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

到了閃之軌跡Falcom創新性的將遊戲模型全部變成了3D,但是這一次的SD化並不優秀。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

就拿這兩張圖片對比而言,雖然畫面3D化但是想地板紋理,場景細節處理上反而沒有前作處理的好。造成這樣的原因一個是因為Falcom在日本也算是個小廠,沒有那麼多的資金支持Falcom把《閃之軌跡》打造成一個優秀的3A Jrpg,其次Falcom也的確沒有將遊戲3D化的經驗,看看隔壁的伊蘇8,《閃之軌跡》還算不錯。這裡特意說明一下,一定要按順序體驗閃之軌跡,從《閃之軌跡3》開始,遊戲畫面又有了進一步提升,如果上來就玩《閃之軌跡3》之後就能難接受《閃之軌跡1&2》的畫面。


簡化而崩壞的戰鬥系統

再說說軌跡系列的戰鬥系統,戰鬥系統大體上延續了之前的回合制戰鬥方式,魔法和戰技的釋放也與之前沒什麼區別。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

或許是Falcom為了吸引新玩家所以簡化了戰鬥系統,之前熟悉空軌或者碧軌的玩家都知道,從前需要各種迴路珠組合的高級魔法變成現在只要有1顆高級迴路珠就能釋放它自帶的魔法,並且帶上還能增加人物屬性。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

另一方面是眾多高增益的物理核心迴路和迴路珠的出現,使得菜刀流極其暴力,大量壓榨了還需要吟唱時間的魔法的空間,在前期人物速度偏慢,裝備不齊的情況下,往往還沒有打出一發大魔法已經被菜刀清場。以上幾個戰鬥系統的改版讓魔法成為雞肋,好用的攻擊魔法核心迴路除了白羊續航和罪惡爆發加上個有副作用的寶盒,確實難以和菜刀流抗衡,畢竟對於閃軌來說推圖速度還是很影響體驗,雖然在《閃之軌跡2》裡面有失落魔法"補救",但一場戰鬥只能發動一次且會消耗最大EP,再加上巨長的詠唱和硬直真這些苛刻的條件,即便再好用,也都不如裡恩物理劍聖來的暢快。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

總的來說閃軌戰鬥系統改版讓前作以魔法輸出為主轉移到以戰技為主,注重羈絆鏈接,究竟是好是壞,因人而異。玩家在遊戲中依然可以給艾瑪上無數個BUG之後一個失落魔法秒殺全圖,也可以無限的超控裡恩白毛→裡疾風。


冗雜的人物 被淡化的英雄傳說

其實軌跡系列從一開始是帶有前綴的,比如那時候的《空之軌跡》的全名是《英雄傳說6:空之軌跡》。不論是空之軌跡還是後面的零軌,碧軌都講述的是小人物的故事,和很多輕改小說相同,不論是空之軌跡的主角團還是後面的克州條子只是一個個普通人,有自己的羈絆,有自己的夢想,最終成為了拯救城市的"英雄"。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

而閃之軌跡從一開始Falcom就在逐漸淡化英雄傳說6這個前綴,遊戲主角團也有著不小的改變。雖然一開始看起來只是普普通通的第七班,但是每個成員都有不同的故事,有的是將軍的兒子,有的是魔女,看似最不起眼的平原漢子,最後還變成星杯騎士團成員,玩了一圈下來,前作裡面主角團還有什麼街頭混混這樣平凡的角色到了《閃之軌跡》裡面就全都變成了關係戶。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

《閃之軌跡》的可用角色數量爆炸,畢竟《閃之軌跡》是以班級為背景,但是卻造成了這些人物千人一面,Falcom想用衝突劇情給角色塑造形象,而最終卻弄巧成拙。但是相比空之軌跡中的約修亞,碧之軌跡的羅伊德性格顯得依然十分空洞,人物的性格沒有成長,Falcom特意為裡恩設計的身世之謎也沒那麼有懸念,好像《閃之軌跡》的主角里恩就註定了要成為一個英雄,之前身世的慘淡只是在為後面成為英雄鋪墊。可以說《閃之軌跡1&2》在塑造"英雄"上並不成功,或許Falcom並沒有想在《閃之軌跡1&2》上將裡恩塑造成英雄,畢竟一個軍校學生怎麼拯救世界呢?

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這是共由說「舊趣新睞」第7篇文章

《閃之軌跡》系列遊戲是日本遊戲廠商Falcom開發製作的回合制Jrpg,作為《空之軌跡》,《零之軌跡》,《碧之軌跡》的續作,《閃之軌跡》從剛剛推出時就有著不錯的熱度。目前《閃字軌跡》四部曲全球銷量達到120W份,算的上是Falcom近年來比較成功的遊戲。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

目前《閃之軌跡》系列四部曲在港區PSN商店打折,而且折扣力度也比較大,看到很多不瞭解軌跡系列遊戲的萌新總在問《閃之軌跡》從哪部開始入手或者值不值得入手?

先說這裡給沒有接觸過Falcom軌跡系列玩家說一下,《閃之軌跡》還是比較建議從第一部開始玩起,因為上一作的劇情對後面的遊戲影響比較大,所以建議萌新從《閃之軌跡1》開始遊玩。之後再給玩家一個關於《閃之軌跡1&2》遊戲的測評,以供萌新食用。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷


模型3D化後"不知所措"的《閃之軌跡》

《閃之軌跡1&2》的畫面有相比前作有了革新性的改變,他的前作空之軌跡,碧之軌跡的任務都是二頭身的人偶。之前可能是機能收限,也可能是Falcom資金不足以將模型全部3D化,所以軌跡系列在空軌前一直都是"人偶"一樣的畫風。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

到了閃之軌跡Falcom創新性的將遊戲模型全部變成了3D,但是這一次的SD化並不優秀。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

就拿這兩張圖片對比而言,雖然畫面3D化但是想地板紋理,場景細節處理上反而沒有前作處理的好。造成這樣的原因一個是因為Falcom在日本也算是個小廠,沒有那麼多的資金支持Falcom把《閃之軌跡》打造成一個優秀的3A Jrpg,其次Falcom也的確沒有將遊戲3D化的經驗,看看隔壁的伊蘇8,《閃之軌跡》還算不錯。這裡特意說明一下,一定要按順序體驗閃之軌跡,從《閃之軌跡3》開始,遊戲畫面又有了進一步提升,如果上來就玩《閃之軌跡3》之後就能難接受《閃之軌跡1&2》的畫面。


簡化而崩壞的戰鬥系統

再說說軌跡系列的戰鬥系統,戰鬥系統大體上延續了之前的回合制戰鬥方式,魔法和戰技的釋放也與之前沒什麼區別。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

或許是Falcom為了吸引新玩家所以簡化了戰鬥系統,之前熟悉空軌或者碧軌的玩家都知道,從前需要各種迴路珠組合的高級魔法變成現在只要有1顆高級迴路珠就能釋放它自帶的魔法,並且帶上還能增加人物屬性。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

另一方面是眾多高增益的物理核心迴路和迴路珠的出現,使得菜刀流極其暴力,大量壓榨了還需要吟唱時間的魔法的空間,在前期人物速度偏慢,裝備不齊的情況下,往往還沒有打出一發大魔法已經被菜刀清場。以上幾個戰鬥系統的改版讓魔法成為雞肋,好用的攻擊魔法核心迴路除了白羊續航和罪惡爆發加上個有副作用的寶盒,確實難以和菜刀流抗衡,畢竟對於閃軌來說推圖速度還是很影響體驗,雖然在《閃之軌跡2》裡面有失落魔法"補救",但一場戰鬥只能發動一次且會消耗最大EP,再加上巨長的詠唱和硬直真這些苛刻的條件,即便再好用,也都不如裡恩物理劍聖來的暢快。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

總的來說閃軌戰鬥系統改版讓前作以魔法輸出為主轉移到以戰技為主,注重羈絆鏈接,究竟是好是壞,因人而異。玩家在遊戲中依然可以給艾瑪上無數個BUG之後一個失落魔法秒殺全圖,也可以無限的超控裡恩白毛→裡疾風。


冗雜的人物 被淡化的英雄傳說

其實軌跡系列從一開始是帶有前綴的,比如那時候的《空之軌跡》的全名是《英雄傳說6:空之軌跡》。不論是空之軌跡還是後面的零軌,碧軌都講述的是小人物的故事,和很多輕改小說相同,不論是空之軌跡的主角團還是後面的克州條子只是一個個普通人,有自己的羈絆,有自己的夢想,最終成為了拯救城市的"英雄"。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

而閃之軌跡從一開始Falcom就在逐漸淡化英雄傳說6這個前綴,遊戲主角團也有著不小的改變。雖然一開始看起來只是普普通通的第七班,但是每個成員都有不同的故事,有的是將軍的兒子,有的是魔女,看似最不起眼的平原漢子,最後還變成星杯騎士團成員,玩了一圈下來,前作裡面主角團還有什麼街頭混混這樣平凡的角色到了《閃之軌跡》裡面就全都變成了關係戶。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

《閃之軌跡》的可用角色數量爆炸,畢竟《閃之軌跡》是以班級為背景,但是卻造成了這些人物千人一面,Falcom想用衝突劇情給角色塑造形象,而最終卻弄巧成拙。但是相比空之軌跡中的約修亞,碧之軌跡的羅伊德性格顯得依然十分空洞,人物的性格沒有成長,Falcom特意為裡恩設計的身世之謎也沒那麼有懸念,好像《閃之軌跡》的主角里恩就註定了要成為一個英雄,之前身世的慘淡只是在為後面成為英雄鋪墊。可以說《閃之軌跡1&2》在塑造"英雄"上並不成功,或許Falcom並沒有想在《閃之軌跡1&2》上將裡恩塑造成英雄,畢竟一個軍校學生怎麼拯救世界呢?

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷


冗雜的劇情 挖坑成癮的Falcom

這裡在不劇透的情況下說說《閃之軌跡1&2》,軌跡系列一直是重劇情的遊戲,而且空之軌跡的劇情也是系列中的最佳,之後的碧之軌跡再到閃之軌跡劇情可以說是越來越水....Falcom在劇情上似乎進入了無趣,玩家喜歡和NPC對話探索世界不代表遊戲對話劇情可以佔到遊戲的絕大部分。這是我在Steam上的《閃之軌跡1&2》遊戲時間,閃之軌跡1用了40小時通關,而閃之軌跡2的遊戲時長直接增加到了74小時,這些增加的時間並沒有體現到遊戲內容中,而往往都是浪費時間在無意義的對話中,而且這些對話還是劇情對話,你害怕跳過了關鍵劇情,但是往往看到的都是毫無意義的客套話。

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這是共由說「舊趣新睞」第7篇文章

《閃之軌跡》系列遊戲是日本遊戲廠商Falcom開發製作的回合制Jrpg,作為《空之軌跡》,《零之軌跡》,《碧之軌跡》的續作,《閃之軌跡》從剛剛推出時就有著不錯的熱度。目前《閃字軌跡》四部曲全球銷量達到120W份,算的上是Falcom近年來比較成功的遊戲。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

目前《閃之軌跡》系列四部曲在港區PSN商店打折,而且折扣力度也比較大,看到很多不瞭解軌跡系列遊戲的萌新總在問《閃之軌跡》從哪部開始入手或者值不值得入手?

先說這裡給沒有接觸過Falcom軌跡系列玩家說一下,《閃之軌跡》還是比較建議從第一部開始玩起,因為上一作的劇情對後面的遊戲影響比較大,所以建議萌新從《閃之軌跡1》開始遊玩。之後再給玩家一個關於《閃之軌跡1&2》遊戲的測評,以供萌新食用。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷


模型3D化後"不知所措"的《閃之軌跡》

《閃之軌跡1&2》的畫面有相比前作有了革新性的改變,他的前作空之軌跡,碧之軌跡的任務都是二頭身的人偶。之前可能是機能收限,也可能是Falcom資金不足以將模型全部3D化,所以軌跡系列在空軌前一直都是"人偶"一樣的畫風。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

到了閃之軌跡Falcom創新性的將遊戲模型全部變成了3D,但是這一次的SD化並不優秀。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

就拿這兩張圖片對比而言,雖然畫面3D化但是想地板紋理,場景細節處理上反而沒有前作處理的好。造成這樣的原因一個是因為Falcom在日本也算是個小廠,沒有那麼多的資金支持Falcom把《閃之軌跡》打造成一個優秀的3A Jrpg,其次Falcom也的確沒有將遊戲3D化的經驗,看看隔壁的伊蘇8,《閃之軌跡》還算不錯。這裡特意說明一下,一定要按順序體驗閃之軌跡,從《閃之軌跡3》開始,遊戲畫面又有了進一步提升,如果上來就玩《閃之軌跡3》之後就能難接受《閃之軌跡1&2》的畫面。


簡化而崩壞的戰鬥系統

再說說軌跡系列的戰鬥系統,戰鬥系統大體上延續了之前的回合制戰鬥方式,魔法和戰技的釋放也與之前沒什麼區別。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

或許是Falcom為了吸引新玩家所以簡化了戰鬥系統,之前熟悉空軌或者碧軌的玩家都知道,從前需要各種迴路珠組合的高級魔法變成現在只要有1顆高級迴路珠就能釋放它自帶的魔法,並且帶上還能增加人物屬性。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

另一方面是眾多高增益的物理核心迴路和迴路珠的出現,使得菜刀流極其暴力,大量壓榨了還需要吟唱時間的魔法的空間,在前期人物速度偏慢,裝備不齊的情況下,往往還沒有打出一發大魔法已經被菜刀清場。以上幾個戰鬥系統的改版讓魔法成為雞肋,好用的攻擊魔法核心迴路除了白羊續航和罪惡爆發加上個有副作用的寶盒,確實難以和菜刀流抗衡,畢竟對於閃軌來說推圖速度還是很影響體驗,雖然在《閃之軌跡2》裡面有失落魔法"補救",但一場戰鬥只能發動一次且會消耗最大EP,再加上巨長的詠唱和硬直真這些苛刻的條件,即便再好用,也都不如裡恩物理劍聖來的暢快。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

總的來說閃軌戰鬥系統改版讓前作以魔法輸出為主轉移到以戰技為主,注重羈絆鏈接,究竟是好是壞,因人而異。玩家在遊戲中依然可以給艾瑪上無數個BUG之後一個失落魔法秒殺全圖,也可以無限的超控裡恩白毛→裡疾風。


冗雜的人物 被淡化的英雄傳說

其實軌跡系列從一開始是帶有前綴的,比如那時候的《空之軌跡》的全名是《英雄傳說6:空之軌跡》。不論是空之軌跡還是後面的零軌,碧軌都講述的是小人物的故事,和很多輕改小說相同,不論是空之軌跡的主角團還是後面的克州條子只是一個個普通人,有自己的羈絆,有自己的夢想,最終成為了拯救城市的"英雄"。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

而閃之軌跡從一開始Falcom就在逐漸淡化英雄傳說6這個前綴,遊戲主角團也有著不小的改變。雖然一開始看起來只是普普通通的第七班,但是每個成員都有不同的故事,有的是將軍的兒子,有的是魔女,看似最不起眼的平原漢子,最後還變成星杯騎士團成員,玩了一圈下來,前作裡面主角團還有什麼街頭混混這樣平凡的角色到了《閃之軌跡》裡面就全都變成了關係戶。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

《閃之軌跡》的可用角色數量爆炸,畢竟《閃之軌跡》是以班級為背景,但是卻造成了這些人物千人一面,Falcom想用衝突劇情給角色塑造形象,而最終卻弄巧成拙。但是相比空之軌跡中的約修亞,碧之軌跡的羅伊德性格顯得依然十分空洞,人物的性格沒有成長,Falcom特意為裡恩設計的身世之謎也沒那麼有懸念,好像《閃之軌跡》的主角里恩就註定了要成為一個英雄,之前身世的慘淡只是在為後面成為英雄鋪墊。可以說《閃之軌跡1&2》在塑造"英雄"上並不成功,或許Falcom並沒有想在《閃之軌跡1&2》上將裡恩塑造成英雄,畢竟一個軍校學生怎麼拯救世界呢?

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷


冗雜的劇情 挖坑成癮的Falcom

這裡在不劇透的情況下說說《閃之軌跡1&2》,軌跡系列一直是重劇情的遊戲,而且空之軌跡的劇情也是系列中的最佳,之後的碧之軌跡再到閃之軌跡劇情可以說是越來越水....Falcom在劇情上似乎進入了無趣,玩家喜歡和NPC對話探索世界不代表遊戲對話劇情可以佔到遊戲的絕大部分。這是我在Steam上的《閃之軌跡1&2》遊戲時間,閃之軌跡1用了40小時通關,而閃之軌跡2的遊戲時長直接增加到了74小時,這些增加的時間並沒有體現到遊戲內容中,而往往都是浪費時間在無意義的對話中,而且這些對話還是劇情對話,你害怕跳過了關鍵劇情,但是往往看到的都是毫無意義的客套話。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

而且從空之軌跡開始Falcom就一直在挖坑,而且這些坑不填只挖,遊戲打通之後再來一個後日談,出一個莫名其妙的BOSS,說一段莫名其妙的對話,再來一些劇情閃回,最後再來個大大的To Be Continued,想知道下面的劇情麼?等下一部吧!

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這是共由說「舊趣新睞」第7篇文章

《閃之軌跡》系列遊戲是日本遊戲廠商Falcom開發製作的回合制Jrpg,作為《空之軌跡》,《零之軌跡》,《碧之軌跡》的續作,《閃之軌跡》從剛剛推出時就有著不錯的熱度。目前《閃字軌跡》四部曲全球銷量達到120W份,算的上是Falcom近年來比較成功的遊戲。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

目前《閃之軌跡》系列四部曲在港區PSN商店打折,而且折扣力度也比較大,看到很多不瞭解軌跡系列遊戲的萌新總在問《閃之軌跡》從哪部開始入手或者值不值得入手?

先說這裡給沒有接觸過Falcom軌跡系列玩家說一下,《閃之軌跡》還是比較建議從第一部開始玩起,因為上一作的劇情對後面的遊戲影響比較大,所以建議萌新從《閃之軌跡1》開始遊玩。之後再給玩家一個關於《閃之軌跡1&2》遊戲的測評,以供萌新食用。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷


模型3D化後"不知所措"的《閃之軌跡》

《閃之軌跡1&2》的畫面有相比前作有了革新性的改變,他的前作空之軌跡,碧之軌跡的任務都是二頭身的人偶。之前可能是機能收限,也可能是Falcom資金不足以將模型全部3D化,所以軌跡系列在空軌前一直都是"人偶"一樣的畫風。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

到了閃之軌跡Falcom創新性的將遊戲模型全部變成了3D,但是這一次的SD化並不優秀。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

就拿這兩張圖片對比而言,雖然畫面3D化但是想地板紋理,場景細節處理上反而沒有前作處理的好。造成這樣的原因一個是因為Falcom在日本也算是個小廠,沒有那麼多的資金支持Falcom把《閃之軌跡》打造成一個優秀的3A Jrpg,其次Falcom也的確沒有將遊戲3D化的經驗,看看隔壁的伊蘇8,《閃之軌跡》還算不錯。這裡特意說明一下,一定要按順序體驗閃之軌跡,從《閃之軌跡3》開始,遊戲畫面又有了進一步提升,如果上來就玩《閃之軌跡3》之後就能難接受《閃之軌跡1&2》的畫面。


簡化而崩壞的戰鬥系統

再說說軌跡系列的戰鬥系統,戰鬥系統大體上延續了之前的回合制戰鬥方式,魔法和戰技的釋放也與之前沒什麼區別。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

或許是Falcom為了吸引新玩家所以簡化了戰鬥系統,之前熟悉空軌或者碧軌的玩家都知道,從前需要各種迴路珠組合的高級魔法變成現在只要有1顆高級迴路珠就能釋放它自帶的魔法,並且帶上還能增加人物屬性。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

另一方面是眾多高增益的物理核心迴路和迴路珠的出現,使得菜刀流極其暴力,大量壓榨了還需要吟唱時間的魔法的空間,在前期人物速度偏慢,裝備不齊的情況下,往往還沒有打出一發大魔法已經被菜刀清場。以上幾個戰鬥系統的改版讓魔法成為雞肋,好用的攻擊魔法核心迴路除了白羊續航和罪惡爆發加上個有副作用的寶盒,確實難以和菜刀流抗衡,畢竟對於閃軌來說推圖速度還是很影響體驗,雖然在《閃之軌跡2》裡面有失落魔法"補救",但一場戰鬥只能發動一次且會消耗最大EP,再加上巨長的詠唱和硬直真這些苛刻的條件,即便再好用,也都不如裡恩物理劍聖來的暢快。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

總的來說閃軌戰鬥系統改版讓前作以魔法輸出為主轉移到以戰技為主,注重羈絆鏈接,究竟是好是壞,因人而異。玩家在遊戲中依然可以給艾瑪上無數個BUG之後一個失落魔法秒殺全圖,也可以無限的超控裡恩白毛→裡疾風。


冗雜的人物 被淡化的英雄傳說

其實軌跡系列從一開始是帶有前綴的,比如那時候的《空之軌跡》的全名是《英雄傳說6:空之軌跡》。不論是空之軌跡還是後面的零軌,碧軌都講述的是小人物的故事,和很多輕改小說相同,不論是空之軌跡的主角團還是後面的克州條子只是一個個普通人,有自己的羈絆,有自己的夢想,最終成為了拯救城市的"英雄"。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

而閃之軌跡從一開始Falcom就在逐漸淡化英雄傳說6這個前綴,遊戲主角團也有著不小的改變。雖然一開始看起來只是普普通通的第七班,但是每個成員都有不同的故事,有的是將軍的兒子,有的是魔女,看似最不起眼的平原漢子,最後還變成星杯騎士團成員,玩了一圈下來,前作裡面主角團還有什麼街頭混混這樣平凡的角色到了《閃之軌跡》裡面就全都變成了關係戶。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

《閃之軌跡》的可用角色數量爆炸,畢竟《閃之軌跡》是以班級為背景,但是卻造成了這些人物千人一面,Falcom想用衝突劇情給角色塑造形象,而最終卻弄巧成拙。但是相比空之軌跡中的約修亞,碧之軌跡的羅伊德性格顯得依然十分空洞,人物的性格沒有成長,Falcom特意為裡恩設計的身世之謎也沒那麼有懸念,好像《閃之軌跡》的主角里恩就註定了要成為一個英雄,之前身世的慘淡只是在為後面成為英雄鋪墊。可以說《閃之軌跡1&2》在塑造"英雄"上並不成功,或許Falcom並沒有想在《閃之軌跡1&2》上將裡恩塑造成英雄,畢竟一個軍校學生怎麼拯救世界呢?

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷


冗雜的劇情 挖坑成癮的Falcom

這裡在不劇透的情況下說說《閃之軌跡1&2》,軌跡系列一直是重劇情的遊戲,而且空之軌跡的劇情也是系列中的最佳,之後的碧之軌跡再到閃之軌跡劇情可以說是越來越水....Falcom在劇情上似乎進入了無趣,玩家喜歡和NPC對話探索世界不代表遊戲對話劇情可以佔到遊戲的絕大部分。這是我在Steam上的《閃之軌跡1&2》遊戲時間,閃之軌跡1用了40小時通關,而閃之軌跡2的遊戲時長直接增加到了74小時,這些增加的時間並沒有體現到遊戲內容中,而往往都是浪費時間在無意義的對話中,而且這些對話還是劇情對話,你害怕跳過了關鍵劇情,但是往往看到的都是毫無意義的客套話。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

而且從空之軌跡開始Falcom就一直在挖坑,而且這些坑不填只挖,遊戲打通之後再來一個後日談,出一個莫名其妙的BOSS,說一段莫名其妙的對話,再來一些劇情閃回,最後再來個大大的To Be Continued,想知道下面的劇情麼?等下一部吧!

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷


Falcom被遊戲耽誤的音樂廠商

說了這麼多《閃之軌跡1&2》,他到底有沒有值得吹的地方?肯定是有,相比驚豔的前作,《閃之軌跡1&2》唯一能拿得出手的就是BGM了。Falcom一直就是擅長做音樂的遊戲公司,《閃之軌跡1&2》裡面不同場景舒服的BGM變化旋律還是蠻不錯的。特別提一下《閃之軌跡1&2》的OP和ED,這一次的主唱還是Falcom的御用歌姬小寺可南子,熟悉的歌聲依然可以讓老玩家老淚縱橫,後面《閃之軌跡3&4》的OP變成了阪佐惠,雖然唱功不差,但是感覺後面的OP還是沒有了前兩作OP的史詩感。

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這是共由說「舊趣新睞」第7篇文章

《閃之軌跡》系列遊戲是日本遊戲廠商Falcom開發製作的回合制Jrpg,作為《空之軌跡》,《零之軌跡》,《碧之軌跡》的續作,《閃之軌跡》從剛剛推出時就有著不錯的熱度。目前《閃字軌跡》四部曲全球銷量達到120W份,算的上是Falcom近年來比較成功的遊戲。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

目前《閃之軌跡》系列四部曲在港區PSN商店打折,而且折扣力度也比較大,看到很多不瞭解軌跡系列遊戲的萌新總在問《閃之軌跡》從哪部開始入手或者值不值得入手?

先說這裡給沒有接觸過Falcom軌跡系列玩家說一下,《閃之軌跡》還是比較建議從第一部開始玩起,因為上一作的劇情對後面的遊戲影響比較大,所以建議萌新從《閃之軌跡1》開始遊玩。之後再給玩家一個關於《閃之軌跡1&2》遊戲的測評,以供萌新食用。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷


模型3D化後"不知所措"的《閃之軌跡》

《閃之軌跡1&2》的畫面有相比前作有了革新性的改變,他的前作空之軌跡,碧之軌跡的任務都是二頭身的人偶。之前可能是機能收限,也可能是Falcom資金不足以將模型全部3D化,所以軌跡系列在空軌前一直都是"人偶"一樣的畫風。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

到了閃之軌跡Falcom創新性的將遊戲模型全部變成了3D,但是這一次的SD化並不優秀。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

就拿這兩張圖片對比而言,雖然畫面3D化但是想地板紋理,場景細節處理上反而沒有前作處理的好。造成這樣的原因一個是因為Falcom在日本也算是個小廠,沒有那麼多的資金支持Falcom把《閃之軌跡》打造成一個優秀的3A Jrpg,其次Falcom也的確沒有將遊戲3D化的經驗,看看隔壁的伊蘇8,《閃之軌跡》還算不錯。這裡特意說明一下,一定要按順序體驗閃之軌跡,從《閃之軌跡3》開始,遊戲畫面又有了進一步提升,如果上來就玩《閃之軌跡3》之後就能難接受《閃之軌跡1&2》的畫面。


簡化而崩壞的戰鬥系統

再說說軌跡系列的戰鬥系統,戰鬥系統大體上延續了之前的回合制戰鬥方式,魔法和戰技的釋放也與之前沒什麼區別。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

或許是Falcom為了吸引新玩家所以簡化了戰鬥系統,之前熟悉空軌或者碧軌的玩家都知道,從前需要各種迴路珠組合的高級魔法變成現在只要有1顆高級迴路珠就能釋放它自帶的魔法,並且帶上還能增加人物屬性。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

另一方面是眾多高增益的物理核心迴路和迴路珠的出現,使得菜刀流極其暴力,大量壓榨了還需要吟唱時間的魔法的空間,在前期人物速度偏慢,裝備不齊的情況下,往往還沒有打出一發大魔法已經被菜刀清場。以上幾個戰鬥系統的改版讓魔法成為雞肋,好用的攻擊魔法核心迴路除了白羊續航和罪惡爆發加上個有副作用的寶盒,確實難以和菜刀流抗衡,畢竟對於閃軌來說推圖速度還是很影響體驗,雖然在《閃之軌跡2》裡面有失落魔法"補救",但一場戰鬥只能發動一次且會消耗最大EP,再加上巨長的詠唱和硬直真這些苛刻的條件,即便再好用,也都不如裡恩物理劍聖來的暢快。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

總的來說閃軌戰鬥系統改版讓前作以魔法輸出為主轉移到以戰技為主,注重羈絆鏈接,究竟是好是壞,因人而異。玩家在遊戲中依然可以給艾瑪上無數個BUG之後一個失落魔法秒殺全圖,也可以無限的超控裡恩白毛→裡疾風。


冗雜的人物 被淡化的英雄傳說

其實軌跡系列從一開始是帶有前綴的,比如那時候的《空之軌跡》的全名是《英雄傳說6:空之軌跡》。不論是空之軌跡還是後面的零軌,碧軌都講述的是小人物的故事,和很多輕改小說相同,不論是空之軌跡的主角團還是後面的克州條子只是一個個普通人,有自己的羈絆,有自己的夢想,最終成為了拯救城市的"英雄"。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

而閃之軌跡從一開始Falcom就在逐漸淡化英雄傳說6這個前綴,遊戲主角團也有著不小的改變。雖然一開始看起來只是普普通通的第七班,但是每個成員都有不同的故事,有的是將軍的兒子,有的是魔女,看似最不起眼的平原漢子,最後還變成星杯騎士團成員,玩了一圈下來,前作裡面主角團還有什麼街頭混混這樣平凡的角色到了《閃之軌跡》裡面就全都變成了關係戶。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

《閃之軌跡》的可用角色數量爆炸,畢竟《閃之軌跡》是以班級為背景,但是卻造成了這些人物千人一面,Falcom想用衝突劇情給角色塑造形象,而最終卻弄巧成拙。但是相比空之軌跡中的約修亞,碧之軌跡的羅伊德性格顯得依然十分空洞,人物的性格沒有成長,Falcom特意為裡恩設計的身世之謎也沒那麼有懸念,好像《閃之軌跡》的主角里恩就註定了要成為一個英雄,之前身世的慘淡只是在為後面成為英雄鋪墊。可以說《閃之軌跡1&2》在塑造"英雄"上並不成功,或許Falcom並沒有想在《閃之軌跡1&2》上將裡恩塑造成英雄,畢竟一個軍校學生怎麼拯救世界呢?

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷


冗雜的劇情 挖坑成癮的Falcom

這裡在不劇透的情況下說說《閃之軌跡1&2》,軌跡系列一直是重劇情的遊戲,而且空之軌跡的劇情也是系列中的最佳,之後的碧之軌跡再到閃之軌跡劇情可以說是越來越水....Falcom在劇情上似乎進入了無趣,玩家喜歡和NPC對話探索世界不代表遊戲對話劇情可以佔到遊戲的絕大部分。這是我在Steam上的《閃之軌跡1&2》遊戲時間,閃之軌跡1用了40小時通關,而閃之軌跡2的遊戲時長直接增加到了74小時,這些增加的時間並沒有體現到遊戲內容中,而往往都是浪費時間在無意義的對話中,而且這些對話還是劇情對話,你害怕跳過了關鍵劇情,但是往往看到的都是毫無意義的客套話。

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷

而且從空之軌跡開始Falcom就一直在挖坑,而且這些坑不填只挖,遊戲打通之後再來一個後日談,出一個莫名其妙的BOSS,說一段莫名其妙的對話,再來一些劇情閃回,最後再來個大大的To Be Continued,想知道下面的劇情麼?等下一部吧!

共由說《閃之軌跡1&2》劇情拖沓 人物單薄 依然收割情懷


Falcom被遊戲耽誤的音樂廠商

說了這麼多《閃之軌跡1&2》,他到底有沒有值得吹的地方?肯定是有,相比驚豔的前作,《閃之軌跡1&2》唯一能拿得出手的就是BGM了。Falcom一直就是擅長做音樂的遊戲公司,《閃之軌跡1&2》裡面不同場景舒服的BGM變化旋律還是蠻不錯的。特別提一下《閃之軌跡1&2》的OP和ED,這一次的主唱還是Falcom的御用歌姬小寺可南子,熟悉的歌聲依然可以讓老玩家老淚縱橫,後面《閃之軌跡3&4》的OP變成了阪佐惠,雖然唱功不差,但是感覺後面的OP還是沒有了前兩作OP的史詩感。

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不論是1代的《明日への鼓動》還是2代的《閃光の行方》都是閃之軌跡系列最經典的OP,順帶提一下《閃之軌跡1&2》的OP動畫質量是整個系列最高的,後面《閃之軌跡3&4》都是外包做的,畫面崩的慘不忍睹。所以小寺可南子的聲音+系列最精良的開場動畫,《閃之軌跡1&2》都值得玩家體驗一番。

總結:有優點有不足 但依然是軌跡粉絲的摯愛

《閃之軌跡1&2》雖然一直就備受爭議,但是總體看來依舊算得上是Jrpg的中上等作品,對於老玩家來說是情懷大作,而新玩家入手也依然可以被《閃之軌跡》系列的劇情走向吸引。可以說《閃之軌跡》整個系列的遊戲始終都在簡化軌跡核心的戰鬥系統,目的就是為了吸引新玩家。

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這是共由說「舊趣新睞」第7篇文章

《閃之軌跡》系列遊戲是日本遊戲廠商Falcom開發製作的回合制Jrpg,作為《空之軌跡》,《零之軌跡》,《碧之軌跡》的續作,《閃之軌跡》從剛剛推出時就有著不錯的熱度。目前《閃字軌跡》四部曲全球銷量達到120W份,算的上是Falcom近年來比較成功的遊戲。

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目前《閃之軌跡》系列四部曲在港區PSN商店打折,而且折扣力度也比較大,看到很多不瞭解軌跡系列遊戲的萌新總在問《閃之軌跡》從哪部開始入手或者值不值得入手?

先說這裡給沒有接觸過Falcom軌跡系列玩家說一下,《閃之軌跡》還是比較建議從第一部開始玩起,因為上一作的劇情對後面的遊戲影響比較大,所以建議萌新從《閃之軌跡1》開始遊玩。之後再給玩家一個關於《閃之軌跡1&2》遊戲的測評,以供萌新食用。

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模型3D化後"不知所措"的《閃之軌跡》

《閃之軌跡1&2》的畫面有相比前作有了革新性的改變,他的前作空之軌跡,碧之軌跡的任務都是二頭身的人偶。之前可能是機能收限,也可能是Falcom資金不足以將模型全部3D化,所以軌跡系列在空軌前一直都是"人偶"一樣的畫風。

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到了閃之軌跡Falcom創新性的將遊戲模型全部變成了3D,但是這一次的SD化並不優秀。

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就拿這兩張圖片對比而言,雖然畫面3D化但是想地板紋理,場景細節處理上反而沒有前作處理的好。造成這樣的原因一個是因為Falcom在日本也算是個小廠,沒有那麼多的資金支持Falcom把《閃之軌跡》打造成一個優秀的3A Jrpg,其次Falcom也的確沒有將遊戲3D化的經驗,看看隔壁的伊蘇8,《閃之軌跡》還算不錯。這裡特意說明一下,一定要按順序體驗閃之軌跡,從《閃之軌跡3》開始,遊戲畫面又有了進一步提升,如果上來就玩《閃之軌跡3》之後就能難接受《閃之軌跡1&2》的畫面。


簡化而崩壞的戰鬥系統

再說說軌跡系列的戰鬥系統,戰鬥系統大體上延續了之前的回合制戰鬥方式,魔法和戰技的釋放也與之前沒什麼區別。

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或許是Falcom為了吸引新玩家所以簡化了戰鬥系統,之前熟悉空軌或者碧軌的玩家都知道,從前需要各種迴路珠組合的高級魔法變成現在只要有1顆高級迴路珠就能釋放它自帶的魔法,並且帶上還能增加人物屬性。

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另一方面是眾多高增益的物理核心迴路和迴路珠的出現,使得菜刀流極其暴力,大量壓榨了還需要吟唱時間的魔法的空間,在前期人物速度偏慢,裝備不齊的情況下,往往還沒有打出一發大魔法已經被菜刀清場。以上幾個戰鬥系統的改版讓魔法成為雞肋,好用的攻擊魔法核心迴路除了白羊續航和罪惡爆發加上個有副作用的寶盒,確實難以和菜刀流抗衡,畢竟對於閃軌來說推圖速度還是很影響體驗,雖然在《閃之軌跡2》裡面有失落魔法"補救",但一場戰鬥只能發動一次且會消耗最大EP,再加上巨長的詠唱和硬直真這些苛刻的條件,即便再好用,也都不如裡恩物理劍聖來的暢快。

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總的來說閃軌戰鬥系統改版讓前作以魔法輸出為主轉移到以戰技為主,注重羈絆鏈接,究竟是好是壞,因人而異。玩家在遊戲中依然可以給艾瑪上無數個BUG之後一個失落魔法秒殺全圖,也可以無限的超控裡恩白毛→裡疾風。


冗雜的人物 被淡化的英雄傳說

其實軌跡系列從一開始是帶有前綴的,比如那時候的《空之軌跡》的全名是《英雄傳說6:空之軌跡》。不論是空之軌跡還是後面的零軌,碧軌都講述的是小人物的故事,和很多輕改小說相同,不論是空之軌跡的主角團還是後面的克州條子只是一個個普通人,有自己的羈絆,有自己的夢想,最終成為了拯救城市的"英雄"。

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而閃之軌跡從一開始Falcom就在逐漸淡化英雄傳說6這個前綴,遊戲主角團也有著不小的改變。雖然一開始看起來只是普普通通的第七班,但是每個成員都有不同的故事,有的是將軍的兒子,有的是魔女,看似最不起眼的平原漢子,最後還變成星杯騎士團成員,玩了一圈下來,前作裡面主角團還有什麼街頭混混這樣平凡的角色到了《閃之軌跡》裡面就全都變成了關係戶。

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《閃之軌跡》的可用角色數量爆炸,畢竟《閃之軌跡》是以班級為背景,但是卻造成了這些人物千人一面,Falcom想用衝突劇情給角色塑造形象,而最終卻弄巧成拙。但是相比空之軌跡中的約修亞,碧之軌跡的羅伊德性格顯得依然十分空洞,人物的性格沒有成長,Falcom特意為裡恩設計的身世之謎也沒那麼有懸念,好像《閃之軌跡》的主角里恩就註定了要成為一個英雄,之前身世的慘淡只是在為後面成為英雄鋪墊。可以說《閃之軌跡1&2》在塑造"英雄"上並不成功,或許Falcom並沒有想在《閃之軌跡1&2》上將裡恩塑造成英雄,畢竟一個軍校學生怎麼拯救世界呢?

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冗雜的劇情 挖坑成癮的Falcom

這裡在不劇透的情況下說說《閃之軌跡1&2》,軌跡系列一直是重劇情的遊戲,而且空之軌跡的劇情也是系列中的最佳,之後的碧之軌跡再到閃之軌跡劇情可以說是越來越水....Falcom在劇情上似乎進入了無趣,玩家喜歡和NPC對話探索世界不代表遊戲對話劇情可以佔到遊戲的絕大部分。這是我在Steam上的《閃之軌跡1&2》遊戲時間,閃之軌跡1用了40小時通關,而閃之軌跡2的遊戲時長直接增加到了74小時,這些增加的時間並沒有體現到遊戲內容中,而往往都是浪費時間在無意義的對話中,而且這些對話還是劇情對話,你害怕跳過了關鍵劇情,但是往往看到的都是毫無意義的客套話。

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而且從空之軌跡開始Falcom就一直在挖坑,而且這些坑不填只挖,遊戲打通之後再來一個後日談,出一個莫名其妙的BOSS,說一段莫名其妙的對話,再來一些劇情閃回,最後再來個大大的To Be Continued,想知道下面的劇情麼?等下一部吧!

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Falcom被遊戲耽誤的音樂廠商

說了這麼多《閃之軌跡1&2》,他到底有沒有值得吹的地方?肯定是有,相比驚豔的前作,《閃之軌跡1&2》唯一能拿得出手的就是BGM了。Falcom一直就是擅長做音樂的遊戲公司,《閃之軌跡1&2》裡面不同場景舒服的BGM變化旋律還是蠻不錯的。特別提一下《閃之軌跡1&2》的OP和ED,這一次的主唱還是Falcom的御用歌姬小寺可南子,熟悉的歌聲依然可以讓老玩家老淚縱橫,後面《閃之軌跡3&4》的OP變成了阪佐惠,雖然唱功不差,但是感覺後面的OP還是沒有了前兩作OP的史詩感。

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不論是1代的《明日への鼓動》還是2代的《閃光の行方》都是閃之軌跡系列最經典的OP,順帶提一下《閃之軌跡1&2》的OP動畫質量是整個系列最高的,後面《閃之軌跡3&4》都是外包做的,畫面崩的慘不忍睹。所以小寺可南子的聲音+系列最精良的開場動畫,《閃之軌跡1&2》都值得玩家體驗一番。

總結:有優點有不足 但依然是軌跡粉絲的摯愛

《閃之軌跡1&2》雖然一直就備受爭議,但是總體看來依舊算得上是Jrpg的中上等作品,對於老玩家來說是情懷大作,而新玩家入手也依然可以被《閃之軌跡》系列的劇情走向吸引。可以說《閃之軌跡》整個系列的遊戲始終都在簡化軌跡核心的戰鬥系統,目的就是為了吸引新玩家。

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這一次《閃之軌跡》系列的遊戲打折還是很建議之前有過軌跡劇情體驗的老玩家以及Jrpg愛好者入手的。順帶提一句目前《閃之軌跡1&2》在STEAM以及主機平臺均有發售,而《閃之軌跡3&4》都是主機獨佔,如果想要流暢體驗《閃之軌跡》整個劇情的話,還是建議上手主機。

PS:《閃之軌跡3&4》真的爽

PPS:在主機上買遊戲,一定要記著打折的時候買...

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