'5g時代,遊戲產業的機遇與挑戰'

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第五代移動通信網絡(英語:5th generation mobile networks或5th generation wireless systems,簡稱5G),是最新一代蜂窩移動通信技術。

在即將普及的5G網絡下,數據傳輸速率遠遠高於以前的蜂窩網絡,最高可達10 Gbit/s,比當前的有線互聯網要快,比先前的4G LTE蜂窩網絡快100倍。網絡延遲(更快的響應時間),低於1毫秒,而4G為30-70毫秒。5G的性能目標是高數據速率、減少延遲、節省能源、降低成本、提高系統容量和大規模設備連接。

目前國內5G硬件設施基本鋪設接近尾聲,我們即將進入一個低延遲,高速度的網絡世界。回想近十年時間3G網絡伴隨著智能手機的普及,4G網絡帶來了小視頻的爆發,那麼5G網絡會掀起什麼浪潮呢?

如今一方面運營商,手機商紛紛搶佔賽道,為5G時代備戰,另一方面是用戶對於5G流量消耗等未知問題的擔憂。更快的網絡會刺激更高的硬件設施及軟件平臺的誕生,對於今年飛速發展的遊戲行業來說,這是機會,也是挑戰。

遊戲行業的機遇與挑戰

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第五代移動通信網絡(英語:5th generation mobile networks或5th generation wireless systems,簡稱5G),是最新一代蜂窩移動通信技術。

在即將普及的5G網絡下,數據傳輸速率遠遠高於以前的蜂窩網絡,最高可達10 Gbit/s,比當前的有線互聯網要快,比先前的4G LTE蜂窩網絡快100倍。網絡延遲(更快的響應時間),低於1毫秒,而4G為30-70毫秒。5G的性能目標是高數據速率、減少延遲、節省能源、降低成本、提高系統容量和大規模設備連接。

目前國內5G硬件設施基本鋪設接近尾聲,我們即將進入一個低延遲,高速度的網絡世界。回想近十年時間3G網絡伴隨著智能手機的普及,4G網絡帶來了小視頻的爆發,那麼5G網絡會掀起什麼浪潮呢?

如今一方面運營商,手機商紛紛搶佔賽道,為5G時代備戰,另一方面是用戶對於5G流量消耗等未知問題的擔憂。更快的網絡會刺激更高的硬件設施及軟件平臺的誕生,對於今年飛速發展的遊戲行業來說,這是機會,也是挑戰。

遊戲行業的機遇與挑戰

5g時代,遊戲產業的機遇與挑戰

對中國玩家來說,遊戲已不再是家長口中的洪水猛獸,版權意識的普及,遊戲作品質量的提高,銷售額的大數據不斷增長,一切都在向好的方向發展。2017年國內移動遊戲買量市場規模約為406.3億元,其中官包買量為316.9億元,聯運買量為89.4億元。到了2018年,雖然買量廠商減少,但由於競爭加劇導致買量成本上漲,市場累計買量的投入不減反增,到了2018年官包買量規模為436.4億元,聯運買量為126.8億元,總計563.3億元。人民願意為了娛樂和認可向運營方交錢。

在這個大背景下,5G時代的到來對於遊戲行業來說更是天時地利齊聚,它為遊戲行業展示了一片美好的未來景象。因為信息傳播速度夠快,許多之前無法實現的高精度模型貼圖傳輸或多端口數據傳輸都不再是設想,意味著我們可以即時體驗更高精度和畫質下的遊戲世界,這對於遊戲真實感和體驗感的滿足是里程碑式的一步。

針對5G時代同樣會推出更多的硬件設施,例如一直在普及當中的VR虛擬現實技術以及AR現實增強技術,更有二者碰撞出的MR技術(MdiatedReality,數字化現實+虛擬數字畫面)。我們可以真正達到電影《頭號玩家》為我們所構建出的遊戲世界,高速的信息流不但可以構建出精細的模型貼圖光效渲染,也可以同時支持數十萬玩家的在線體驗。

早2009年GDC遊戲開發者大會上,OnLive提出了雲端遊戲的概念,並推出了《孤島危機》作為實驗作,其理念核心在於“即下即玩”,但由於其新一代引擎的性能過高,網絡要求無法達到即時加載的功能,之後nVidia GameStream、 PlayStation Now等雲遊戲先驅們前赴後繼,但云遊戲卻難以普及,根本瓶頸就在於網絡。所以5G為遊戲行業所帶來的根本改就是將產業整合,聚零為整。以steam為例,作為全球最大的遊戲商城,其眾多旗下產品我們都需要購買和下載,一些動輒幾百GB的大作我們甚至需要半天的時間用於下載,不但佔用空間過大,在下載的時候機器性能及網速也會有明顯的降低。但5G把steam變為了雲端,從一個遊戲商城變為了一個遊戲廳,我們不需要再為硬盤容量和等待太久而擔心,這便是5G時代所帶來的顛覆式改變。

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第五代移動通信網絡(英語:5th generation mobile networks或5th generation wireless systems,簡稱5G),是最新一代蜂窩移動通信技術。

在即將普及的5G網絡下,數據傳輸速率遠遠高於以前的蜂窩網絡,最高可達10 Gbit/s,比當前的有線互聯網要快,比先前的4G LTE蜂窩網絡快100倍。網絡延遲(更快的響應時間),低於1毫秒,而4G為30-70毫秒。5G的性能目標是高數據速率、減少延遲、節省能源、降低成本、提高系統容量和大規模設備連接。

目前國內5G硬件設施基本鋪設接近尾聲,我們即將進入一個低延遲,高速度的網絡世界。回想近十年時間3G網絡伴隨著智能手機的普及,4G網絡帶來了小視頻的爆發,那麼5G網絡會掀起什麼浪潮呢?

如今一方面運營商,手機商紛紛搶佔賽道,為5G時代備戰,另一方面是用戶對於5G流量消耗等未知問題的擔憂。更快的網絡會刺激更高的硬件設施及軟件平臺的誕生,對於今年飛速發展的遊戲行業來說,這是機會,也是挑戰。

遊戲行業的機遇與挑戰

5g時代,遊戲產業的機遇與挑戰

對中國玩家來說,遊戲已不再是家長口中的洪水猛獸,版權意識的普及,遊戲作品質量的提高,銷售額的大數據不斷增長,一切都在向好的方向發展。2017年國內移動遊戲買量市場規模約為406.3億元,其中官包買量為316.9億元,聯運買量為89.4億元。到了2018年,雖然買量廠商減少,但由於競爭加劇導致買量成本上漲,市場累計買量的投入不減反增,到了2018年官包買量規模為436.4億元,聯運買量為126.8億元,總計563.3億元。人民願意為了娛樂和認可向運營方交錢。

在這個大背景下,5G時代的到來對於遊戲行業來說更是天時地利齊聚,它為遊戲行業展示了一片美好的未來景象。因為信息傳播速度夠快,許多之前無法實現的高精度模型貼圖傳輸或多端口數據傳輸都不再是設想,意味著我們可以即時體驗更高精度和畫質下的遊戲世界,這對於遊戲真實感和體驗感的滿足是里程碑式的一步。

針對5G時代同樣會推出更多的硬件設施,例如一直在普及當中的VR虛擬現實技術以及AR現實增強技術,更有二者碰撞出的MR技術(MdiatedReality,數字化現實+虛擬數字畫面)。我們可以真正達到電影《頭號玩家》為我們所構建出的遊戲世界,高速的信息流不但可以構建出精細的模型貼圖光效渲染,也可以同時支持數十萬玩家的在線體驗。

早2009年GDC遊戲開發者大會上,OnLive提出了雲端遊戲的概念,並推出了《孤島危機》作為實驗作,其理念核心在於“即下即玩”,但由於其新一代引擎的性能過高,網絡要求無法達到即時加載的功能,之後nVidia GameStream、 PlayStation Now等雲遊戲先驅們前赴後繼,但云遊戲卻難以普及,根本瓶頸就在於網絡。所以5G為遊戲行業所帶來的根本改就是將產業整合,聚零為整。以steam為例,作為全球最大的遊戲商城,其眾多旗下產品我們都需要購買和下載,一些動輒幾百GB的大作我們甚至需要半天的時間用於下載,不但佔用空間過大,在下載的時候機器性能及網速也會有明顯的降低。但5G把steam變為了雲端,從一個遊戲商城變為了一個遊戲廳,我們不需要再為硬盤容量和等待太久而擔心,這便是5G時代所帶來的顛覆式改變。

5g時代,遊戲產業的機遇與挑戰

《2017 年中國遊戲產業報告》顯示,2017 年中國遊戲市場實際銷售額將達到 2036.10億元,同比增長 23%;自 2014年遊戲市場規模增速放緩以來,2017的增速有所提升,表現出良好的發展態勢。遊戲細分市場繼續以客戶端、頁遊、移動遊戲三分天下;其中移動遊戲市場份額在 2016 年超越端遊後繼續擴大優勢,2017 年的市場佔比達到 57%,實際銷售收入為 1161.2 億元,同比增長 41.7%,增速在 2014 年以來持續放緩但仍領先於其他細分市場。從 2017 年出版的遊戲產品數量來看,移動遊戲佔到全部國產 9310 款遊戲的 96%,端遊、頁遊佔比僅為 1.5%和 2.3%。但作為國內廠商而言,5G時代實在是一個重大的挑戰,對比國外,國內的遊戲行業起步晚,認知低,國內近乎半數以上的製作方都受制於投資方的要求,致使國產遊戲口碑差,作品少,投資方參考之後更是會慎重考慮形成惡性循環。僅2017年全國發行了9310款遊戲,其中為玩家所熟知的不過寥寥幾款。同樣一些有藝術追求的工作室製作的作品也不過是叫好不叫座,依然被競技類的資本壓在身下。而以“吃雞”類遊戲為代表的新競技類遊戲也以低成本高回報的優勢站在了產業鏈的頂端。國產遊戲行業模式接近固化,這樣的環境下迎來5G時代的衝擊實在讓玩家十分擔心。

首先,3G到4G的發展和普及直接推廣了智能手機的廣泛應用,也形成了如今隨處可見的“低頭族”。如同在如今你沒有智能手機就等於與社會脫節的情況一樣,在5G時代下必然會有新一代的硬件成為人們生活社交娛樂等活動的載體,放在多平臺遊戲領域,玩家擔心會不會推出更多種的平臺載體去開發遊戲造成“玩遊戲難”的現象。今年3月,Google 在GDC 遊戲開發者大會上公佈了名為「Stadia」的全新遊戲平臺,它沒有任何物理形態的主機設備,「Stadia」就是Google的雲遊戲解決方案,可以支持電視、手機、平板……你可以在任何設備隨意跳轉。Google在美國有一個產品叫Crumbook,和筆記本一樣大小,是一個自由的操作系統,但運行上限非常高,之後是一些VR/MR頭盔眼鏡這些動輒上萬的外設硬件,根本不是普通玩家消費者可以承受的。

其次,雲端遊戲意將遊戲商城變為遊戲廳,物化玩家遊戲時間,按時間資費,大部分減少遊戲內銷系統。經數據調研每日遊戲時間在4~5個小時的玩家佔比達到了46%,10小時以上佔4.7%而對於付費玩家而言有過充值行為的玩家達到了93%,重度充值玩家充值量可達10萬到15萬之間的玩家佔比約5.7%。雖然佔比極低,但這些玩家正是遊戲運營方的命門,如果物化遊戲時間,這無疑是改變了整個產業的行為模式。國內大量叫好不叫座的製作人及依靠端遊收費的運營廠家面臨著資金週轉不動地風險,要麼重於製作無錢推廣,要麼重於推廣產品質量不高,無論是哪一種都不是人們樂於看到的。而對玩家而言,那些珍藏的諸如《紙人》《艾希》等小眾作品都會面臨被侵蝕的危機,而這樣的情況恰恰是一大部分玩家不樂於見到的。

最後是遊戲資產的保障問題,既然雲端遊戲希望以虛擬平臺的形式將各個遊戲連接,必然涉及到以虛擬貨幣為主的遊戲資產問題。現在遊戲行業的盈利模式除去買斷制以端遊為主必然是遊戲商城內銷,玩家去購買漂亮的裝備或強力的裝備以獲得更好的遊戲體驗,但在轉型之後內銷大量減少,玩家可以獲得更強力裝備的途徑只有進行大量遊戲活動,而一些休閒玩家便無法從中獲取遊戲體驗,從而導致遊戲環境混亂。這一步可能需要一些時間來沉澱,遊戲廠家會去適應市場,而玩家組成市場,但遊戲市場並不以玩家這個受眾群體為主,這便是主要矛盾。

雲端遊戲概念催化遊戲產業轉型

預備5G浪潮到來,以騰訊為首的WEgame平臺已經開始向steam平臺靠攏,steam也在向國內尋求代理商,兩家平臺在2017年已經達到了產值持平,而騰訊也成為了國產遊戲最大的代銷平臺,欲將國內遊戲產業整合。這樣一些小工作室及製作人的推廣預算將被節約下來用以開發製作,這是玩家樂意看到的也是促進整體行業晉升的一步。面對雲端遊戲的推廣,WEgame平臺也有足夠的能力同steam平臺一齊轉型,屆時國內的遊戲環境如何,我們拭目以待吧。

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