'超休閒遊戲年收入25億美元:頭部產品平均日新增9.4萬'

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2018年手遊收入佔據應用收入的四分之三,超過了700億美元,其中很大一部分市場被超休閒遊戲佔據(年收入規模為20-25億美元),而且過去幾年來越來越流行,這些輕度遊戲不需要任何上手門檻,而且可以即時體驗,不過,玩家們想要在這些遊戲得到高分仍是很有挑戰的。

超休閒遊戲品類不僅受到玩家歡迎,也得到了開發者的追捧,因為超休閒遊戲的研發週期短、投入成本低,另外,在研發環節省下來的成本還可以用到營銷方面。談到營銷,超休閒遊戲的短時間玩法非常合適出現在廣告裡,這也是超休閒遊戲的廣告收入高於內購的主要原因,你可以在玩家們一局遊戲結束的時候推出激勵視頻廣告、橫幅廣告和插頁廣告,獲得更高的瀏覽量。

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2018年手遊收入佔據應用收入的四分之三,超過了700億美元,其中很大一部分市場被超休閒遊戲佔據(年收入規模為20-25億美元),而且過去幾年來越來越流行,這些輕度遊戲不需要任何上手門檻,而且可以即時體驗,不過,玩家們想要在這些遊戲得到高分仍是很有挑戰的。

超休閒遊戲品類不僅受到玩家歡迎,也得到了開發者的追捧,因為超休閒遊戲的研發週期短、投入成本低,另外,在研發環節省下來的成本還可以用到營銷方面。談到營銷,超休閒遊戲的短時間玩法非常合適出現在廣告裡,這也是超休閒遊戲的廣告收入高於內購的主要原因,你可以在玩家們一局遊戲結束的時候推出激勵視頻廣告、橫幅廣告和插頁廣告,獲得更高的瀏覽量。

超休閒遊戲年收入25億美元:頭部產品平均日新增9.4萬

因此,超休閒遊戲迅速風靡全球,中國市場也不例外。但是,與此前成熟的品類相比,它們有哪些不同?在超休閒遊戲領域,東西方又有哪些差異?

最近,有著多年經驗的GameAnalytics客戶運營總監Ivan Bravo發佈了一份超休閒遊戲分析博客對此進行了解答,以下是詳細內容:

頭部超休閒遊戲數據:平均每日新增9.4萬

我們看到,越來越多的開發者不斷湧入休閒和超休閒遊戲市場,並且成為了手遊行業的熱門趨勢,但是,它們和已經存在的品類相比,有什麼不同呢?

今年五月份的時候,我們曾整理了GameAnalytics發佈的全球各品類手遊基準數據報告,但這一次該公司專注於街機遊戲和休閒遊戲品類給出了新的數據,如果你考慮做休閒遊戲或者已經做了一款超休閒遊戲,這篇博客十分適合你。

在開始之前,你應該知道的是,本文數據來自全球30億玩家樣本收集,橫跨20個品類的7萬多款遊戲,時間跨度為2018Q2至2019Q1之間。

在應用商店裡,還沒有專門的超休閒遊戲品類,大多數這類遊戲目前的標籤都是街機遊戲或者休閒遊戲,從數據統計來看,絕大多數的超休閒遊戲給自己的標籤是街機遊戲,所以你也可以在本文把超休閒遊戲看作街機,把它與休閒遊戲區分開來。

除了街機和休閒遊戲對比之外,GameAnalytics還對比了其他品類,我們不妨看看有哪些值得注意的趨勢:

頭部遊戲數據:頂級街機(超休閒)遊戲得到了流量最大,平均每日新增9.4萬用戶;頂級休閒遊戲的每日新增用戶量為2.6萬;街機遊戲每年玩家遊戲時長比整體市場高5倍;休閒遊戲玩家平均每年遊戲時長為43分鐘。

街機遊戲也有著自己的弱點,比如每局遊戲時長遠低於其他品類,比如:休閒遊戲品類的玩家平均每局時長是街機遊戲兩倍;在20個品類的玩家平均每局遊戲時長排行榜中,街機遊戲幾乎墊底,排名第19。

手遊行業平均每次遊戲時長為14分30秒,街機遊戲只有6分鐘42秒。

看到這裡,可能很多人覺得失望,但需要提醒的是,超休閒遊戲最大的特點就是快速和簡單的娛樂體驗,與其他品類不同,它們提供的是更為短促的玩法類型,因此,玩家們在這類遊戲裡的平均每局時間短並不奇怪。

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2018年手遊收入佔據應用收入的四分之三,超過了700億美元,其中很大一部分市場被超休閒遊戲佔據(年收入規模為20-25億美元),而且過去幾年來越來越流行,這些輕度遊戲不需要任何上手門檻,而且可以即時體驗,不過,玩家們想要在這些遊戲得到高分仍是很有挑戰的。

超休閒遊戲品類不僅受到玩家歡迎,也得到了開發者的追捧,因為超休閒遊戲的研發週期短、投入成本低,另外,在研發環節省下來的成本還可以用到營銷方面。談到營銷,超休閒遊戲的短時間玩法非常合適出現在廣告裡,這也是超休閒遊戲的廣告收入高於內購的主要原因,你可以在玩家們一局遊戲結束的時候推出激勵視頻廣告、橫幅廣告和插頁廣告,獲得更高的瀏覽量。

超休閒遊戲年收入25億美元:頭部產品平均日新增9.4萬

因此,超休閒遊戲迅速風靡全球,中國市場也不例外。但是,與此前成熟的品類相比,它們有哪些不同?在超休閒遊戲領域,東西方又有哪些差異?

最近,有著多年經驗的GameAnalytics客戶運營總監Ivan Bravo發佈了一份超休閒遊戲分析博客對此進行了解答,以下是詳細內容:

頭部超休閒遊戲數據:平均每日新增9.4萬

我們看到,越來越多的開發者不斷湧入休閒和超休閒遊戲市場,並且成為了手遊行業的熱門趨勢,但是,它們和已經存在的品類相比,有什麼不同呢?

今年五月份的時候,我們曾整理了GameAnalytics發佈的全球各品類手遊基準數據報告,但這一次該公司專注於街機遊戲和休閒遊戲品類給出了新的數據,如果你考慮做休閒遊戲或者已經做了一款超休閒遊戲,這篇博客十分適合你。

在開始之前,你應該知道的是,本文數據來自全球30億玩家樣本收集,橫跨20個品類的7萬多款遊戲,時間跨度為2018Q2至2019Q1之間。

在應用商店裡,還沒有專門的超休閒遊戲品類,大多數這類遊戲目前的標籤都是街機遊戲或者休閒遊戲,從數據統計來看,絕大多數的超休閒遊戲給自己的標籤是街機遊戲,所以你也可以在本文把超休閒遊戲看作街機,把它與休閒遊戲區分開來。

除了街機和休閒遊戲對比之外,GameAnalytics還對比了其他品類,我們不妨看看有哪些值得注意的趨勢:

頭部遊戲數據:頂級街機(超休閒)遊戲得到了流量最大,平均每日新增9.4萬用戶;頂級休閒遊戲的每日新增用戶量為2.6萬;街機遊戲每年玩家遊戲時長比整體市場高5倍;休閒遊戲玩家平均每年遊戲時長為43分鐘。

街機遊戲也有著自己的弱點,比如每局遊戲時長遠低於其他品類,比如:休閒遊戲品類的玩家平均每局時長是街機遊戲兩倍;在20個品類的玩家平均每局遊戲時長排行榜中,街機遊戲幾乎墊底,排名第19。

手遊行業平均每次遊戲時長為14分30秒,街機遊戲只有6分鐘42秒。

看到這裡,可能很多人覺得失望,但需要提醒的是,超休閒遊戲最大的特點就是快速和簡單的娛樂體驗,與其他品類不同,它們提供的是更為短促的玩法類型,因此,玩家們在這類遊戲裡的平均每局時間短並不奇怪。

超休閒遊戲年收入25億美元:頭部產品平均日新增9.4萬

休閒遊戲品類增長迅速

休閒遊戲的(平均)DAU表現非常出色,從統計圖來看,休閒遊戲的玩家數越來越多,和去年相比就增長了50%,在聖誕節期間,休閒遊戲的競爭最為激烈,因此建議遊戲公司在此期間增加營銷活動。

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2018年手遊收入佔據應用收入的四分之三,超過了700億美元,其中很大一部分市場被超休閒遊戲佔據(年收入規模為20-25億美元),而且過去幾年來越來越流行,這些輕度遊戲不需要任何上手門檻,而且可以即時體驗,不過,玩家們想要在這些遊戲得到高分仍是很有挑戰的。

超休閒遊戲品類不僅受到玩家歡迎,也得到了開發者的追捧,因為超休閒遊戲的研發週期短、投入成本低,另外,在研發環節省下來的成本還可以用到營銷方面。談到營銷,超休閒遊戲的短時間玩法非常合適出現在廣告裡,這也是超休閒遊戲的廣告收入高於內購的主要原因,你可以在玩家們一局遊戲結束的時候推出激勵視頻廣告、橫幅廣告和插頁廣告,獲得更高的瀏覽量。

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因此,超休閒遊戲迅速風靡全球,中國市場也不例外。但是,與此前成熟的品類相比,它們有哪些不同?在超休閒遊戲領域,東西方又有哪些差異?

最近,有著多年經驗的GameAnalytics客戶運營總監Ivan Bravo發佈了一份超休閒遊戲分析博客對此進行了解答,以下是詳細內容:

頭部超休閒遊戲數據:平均每日新增9.4萬

我們看到,越來越多的開發者不斷湧入休閒和超休閒遊戲市場,並且成為了手遊行業的熱門趨勢,但是,它們和已經存在的品類相比,有什麼不同呢?

今年五月份的時候,我們曾整理了GameAnalytics發佈的全球各品類手遊基準數據報告,但這一次該公司專注於街機遊戲和休閒遊戲品類給出了新的數據,如果你考慮做休閒遊戲或者已經做了一款超休閒遊戲,這篇博客十分適合你。

在開始之前,你應該知道的是,本文數據來自全球30億玩家樣本收集,橫跨20個品類的7萬多款遊戲,時間跨度為2018Q2至2019Q1之間。

在應用商店裡,還沒有專門的超休閒遊戲品類,大多數這類遊戲目前的標籤都是街機遊戲或者休閒遊戲,從數據統計來看,絕大多數的超休閒遊戲給自己的標籤是街機遊戲,所以你也可以在本文把超休閒遊戲看作街機,把它與休閒遊戲區分開來。

除了街機和休閒遊戲對比之外,GameAnalytics還對比了其他品類,我們不妨看看有哪些值得注意的趨勢:

頭部遊戲數據:頂級街機(超休閒)遊戲得到了流量最大,平均每日新增9.4萬用戶;頂級休閒遊戲的每日新增用戶量為2.6萬;街機遊戲每年玩家遊戲時長比整體市場高5倍;休閒遊戲玩家平均每年遊戲時長為43分鐘。

街機遊戲也有著自己的弱點,比如每局遊戲時長遠低於其他品類,比如:休閒遊戲品類的玩家平均每局時長是街機遊戲兩倍;在20個品類的玩家平均每局遊戲時長排行榜中,街機遊戲幾乎墊底,排名第19。

手遊行業平均每次遊戲時長為14分30秒,街機遊戲只有6分鐘42秒。

看到這裡,可能很多人覺得失望,但需要提醒的是,超休閒遊戲最大的特點就是快速和簡單的娛樂體驗,與其他品類不同,它們提供的是更為短促的玩法類型,因此,玩家們在這類遊戲裡的平均每局時間短並不奇怪。

超休閒遊戲年收入25億美元:頭部產品平均日新增9.4萬

休閒遊戲品類增長迅速

休閒遊戲的(平均)DAU表現非常出色,從統計圖來看,休閒遊戲的玩家數越來越多,和去年相比就增長了50%,在聖誕節期間,休閒遊戲的競爭最為激烈,因此建議遊戲公司在此期間增加營銷活動。

超休閒遊戲年收入25億美元:頭部產品平均日新增9.4萬

從DAU角度來看,超休閒遊戲出現了下滑,從去年七月份的平均4.5萬降至目前的3萬,但不得不說,它仍然是頂級品類,截至今年3月份仍是休閒遊戲的3.5倍。

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2018年手遊收入佔據應用收入的四分之三,超過了700億美元,其中很大一部分市場被超休閒遊戲佔據(年收入規模為20-25億美元),而且過去幾年來越來越流行,這些輕度遊戲不需要任何上手門檻,而且可以即時體驗,不過,玩家們想要在這些遊戲得到高分仍是很有挑戰的。

超休閒遊戲品類不僅受到玩家歡迎,也得到了開發者的追捧,因為超休閒遊戲的研發週期短、投入成本低,另外,在研發環節省下來的成本還可以用到營銷方面。談到營銷,超休閒遊戲的短時間玩法非常合適出現在廣告裡,這也是超休閒遊戲的廣告收入高於內購的主要原因,你可以在玩家們一局遊戲結束的時候推出激勵視頻廣告、橫幅廣告和插頁廣告,獲得更高的瀏覽量。

超休閒遊戲年收入25億美元:頭部產品平均日新增9.4萬

因此,超休閒遊戲迅速風靡全球,中國市場也不例外。但是,與此前成熟的品類相比,它們有哪些不同?在超休閒遊戲領域,東西方又有哪些差異?

最近,有著多年經驗的GameAnalytics客戶運營總監Ivan Bravo發佈了一份超休閒遊戲分析博客對此進行了解答,以下是詳細內容:

頭部超休閒遊戲數據:平均每日新增9.4萬

我們看到,越來越多的開發者不斷湧入休閒和超休閒遊戲市場,並且成為了手遊行業的熱門趨勢,但是,它們和已經存在的品類相比,有什麼不同呢?

今年五月份的時候,我們曾整理了GameAnalytics發佈的全球各品類手遊基準數據報告,但這一次該公司專注於街機遊戲和休閒遊戲品類給出了新的數據,如果你考慮做休閒遊戲或者已經做了一款超休閒遊戲,這篇博客十分適合你。

在開始之前,你應該知道的是,本文數據來自全球30億玩家樣本收集,橫跨20個品類的7萬多款遊戲,時間跨度為2018Q2至2019Q1之間。

在應用商店裡,還沒有專門的超休閒遊戲品類,大多數這類遊戲目前的標籤都是街機遊戲或者休閒遊戲,從數據統計來看,絕大多數的超休閒遊戲給自己的標籤是街機遊戲,所以你也可以在本文把超休閒遊戲看作街機,把它與休閒遊戲區分開來。

除了街機和休閒遊戲對比之外,GameAnalytics還對比了其他品類,我們不妨看看有哪些值得注意的趨勢:

頭部遊戲數據:頂級街機(超休閒)遊戲得到了流量最大,平均每日新增9.4萬用戶;頂級休閒遊戲的每日新增用戶量為2.6萬;街機遊戲每年玩家遊戲時長比整體市場高5倍;休閒遊戲玩家平均每年遊戲時長為43分鐘。

街機遊戲也有著自己的弱點,比如每局遊戲時長遠低於其他品類,比如:休閒遊戲品類的玩家平均每局時長是街機遊戲兩倍;在20個品類的玩家平均每局遊戲時長排行榜中,街機遊戲幾乎墊底,排名第19。

手遊行業平均每次遊戲時長為14分30秒,街機遊戲只有6分鐘42秒。

看到這裡,可能很多人覺得失望,但需要提醒的是,超休閒遊戲最大的特點就是快速和簡單的娛樂體驗,與其他品類不同,它們提供的是更為短促的玩法類型,因此,玩家們在這類遊戲裡的平均每局時間短並不奇怪。

超休閒遊戲年收入25億美元:頭部產品平均日新增9.4萬

休閒遊戲品類增長迅速

休閒遊戲的(平均)DAU表現非常出色,從統計圖來看,休閒遊戲的玩家數越來越多,和去年相比就增長了50%,在聖誕節期間,休閒遊戲的競爭最為激烈,因此建議遊戲公司在此期間增加營銷活動。

超休閒遊戲年收入25億美元:頭部產品平均日新增9.4萬

從DAU角度來看,超休閒遊戲出現了下滑,從去年七月份的平均4.5萬降至目前的3萬,但不得不說,它仍然是頂級品類,截至今年3月份仍是休閒遊戲的3.5倍。

超休閒遊戲年收入25億美元:頭部產品平均日新增9.4萬

超休閒遊戲的流量至少是其他品類的五倍,每年遊戲次數達到1.67億,休閒遊戲只有4300萬次。

儘管如此,街機遊戲玩家平均每次遊戲時長仍排在了第19位,即便是表現最好的街機遊戲業低於平均水準,由於超休閒遊戲的設計理念是隻有基礎的核心玩法和簡單的獎勵機制,這種差距很正常。

留存率是硬傷:平均七日留存只有8%

從留存率方面來說,街機遊戲只是比休閒遊戲好一些,頂級街機遊戲的次日留存在全品類可以排到前五名,達到42%,頂級遊戲遊戲的次日留存率為40%。

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2018年手遊收入佔據應用收入的四分之三,超過了700億美元,其中很大一部分市場被超休閒遊戲佔據(年收入規模為20-25億美元),而且過去幾年來越來越流行,這些輕度遊戲不需要任何上手門檻,而且可以即時體驗,不過,玩家們想要在這些遊戲得到高分仍是很有挑戰的。

超休閒遊戲品類不僅受到玩家歡迎,也得到了開發者的追捧,因為超休閒遊戲的研發週期短、投入成本低,另外,在研發環節省下來的成本還可以用到營銷方面。談到營銷,超休閒遊戲的短時間玩法非常合適出現在廣告裡,這也是超休閒遊戲的廣告收入高於內購的主要原因,你可以在玩家們一局遊戲結束的時候推出激勵視頻廣告、橫幅廣告和插頁廣告,獲得更高的瀏覽量。

超休閒遊戲年收入25億美元:頭部產品平均日新增9.4萬

因此,超休閒遊戲迅速風靡全球,中國市場也不例外。但是,與此前成熟的品類相比,它們有哪些不同?在超休閒遊戲領域,東西方又有哪些差異?

最近,有著多年經驗的GameAnalytics客戶運營總監Ivan Bravo發佈了一份超休閒遊戲分析博客對此進行了解答,以下是詳細內容:

頭部超休閒遊戲數據:平均每日新增9.4萬

我們看到,越來越多的開發者不斷湧入休閒和超休閒遊戲市場,並且成為了手遊行業的熱門趨勢,但是,它們和已經存在的品類相比,有什麼不同呢?

今年五月份的時候,我們曾整理了GameAnalytics發佈的全球各品類手遊基準數據報告,但這一次該公司專注於街機遊戲和休閒遊戲品類給出了新的數據,如果你考慮做休閒遊戲或者已經做了一款超休閒遊戲,這篇博客十分適合你。

在開始之前,你應該知道的是,本文數據來自全球30億玩家樣本收集,橫跨20個品類的7萬多款遊戲,時間跨度為2018Q2至2019Q1之間。

在應用商店裡,還沒有專門的超休閒遊戲品類,大多數這類遊戲目前的標籤都是街機遊戲或者休閒遊戲,從數據統計來看,絕大多數的超休閒遊戲給自己的標籤是街機遊戲,所以你也可以在本文把超休閒遊戲看作街機,把它與休閒遊戲區分開來。

除了街機和休閒遊戲對比之外,GameAnalytics還對比了其他品類,我們不妨看看有哪些值得注意的趨勢:

頭部遊戲數據:頂級街機(超休閒)遊戲得到了流量最大,平均每日新增9.4萬用戶;頂級休閒遊戲的每日新增用戶量為2.6萬;街機遊戲每年玩家遊戲時長比整體市場高5倍;休閒遊戲玩家平均每年遊戲時長為43分鐘。

街機遊戲也有著自己的弱點,比如每局遊戲時長遠低於其他品類,比如:休閒遊戲品類的玩家平均每局時長是街機遊戲兩倍;在20個品類的玩家平均每局遊戲時長排行榜中,街機遊戲幾乎墊底,排名第19。

手遊行業平均每次遊戲時長為14分30秒,街機遊戲只有6分鐘42秒。

看到這裡,可能很多人覺得失望,但需要提醒的是,超休閒遊戲最大的特點就是快速和簡單的娛樂體驗,與其他品類不同,它們提供的是更為短促的玩法類型,因此,玩家們在這類遊戲裡的平均每局時間短並不奇怪。

超休閒遊戲年收入25億美元:頭部產品平均日新增9.4萬

休閒遊戲品類增長迅速

休閒遊戲的(平均)DAU表現非常出色,從統計圖來看,休閒遊戲的玩家數越來越多,和去年相比就增長了50%,在聖誕節期間,休閒遊戲的競爭最為激烈,因此建議遊戲公司在此期間增加營銷活動。

超休閒遊戲年收入25億美元:頭部產品平均日新增9.4萬

從DAU角度來看,超休閒遊戲出現了下滑,從去年七月份的平均4.5萬降至目前的3萬,但不得不說,它仍然是頂級品類,截至今年3月份仍是休閒遊戲的3.5倍。

超休閒遊戲年收入25億美元:頭部產品平均日新增9.4萬

超休閒遊戲的流量至少是其他品類的五倍,每年遊戲次數達到1.67億,休閒遊戲只有4300萬次。

儘管如此,街機遊戲玩家平均每次遊戲時長仍排在了第19位,即便是表現最好的街機遊戲業低於平均水準,由於超休閒遊戲的設計理念是隻有基礎的核心玩法和簡單的獎勵機制,這種差距很正常。

留存率是硬傷:平均七日留存只有8%

從留存率方面來說,街機遊戲只是比休閒遊戲好一些,頂級街機遊戲的次日留存在全品類可以排到前五名,達到42%,頂級遊戲遊戲的次日留存率為40%。

超休閒遊戲年收入25億美元:頭部產品平均日新增9.4萬

在研發超休閒遊戲的時候,很重要的是控制次日留存率,如果你的遊戲次留低於35%,那麼就要及時止損,因為大多數的發行商不會接受次日留存率低於40%的超休閒遊戲。

所以,在一開始就保持健康的留存率是很重要的,因為休閒遊戲和街機遊戲的七日以及隨後的留存率都會大幅度下跌。

從圖表中你們可以看到,只有表現優異的超休閒遊戲才能達到40%以上的次留率,平均水準比大多數發行商的要求低了10個百分點,這就意味著目前大多數的超休閒遊戲仍有很大的提高空間,這也證明了該品類的競爭已經非常激烈。

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2018年手遊收入佔據應用收入的四分之三,超過了700億美元,其中很大一部分市場被超休閒遊戲佔據(年收入規模為20-25億美元),而且過去幾年來越來越流行,這些輕度遊戲不需要任何上手門檻,而且可以即時體驗,不過,玩家們想要在這些遊戲得到高分仍是很有挑戰的。

超休閒遊戲品類不僅受到玩家歡迎,也得到了開發者的追捧,因為超休閒遊戲的研發週期短、投入成本低,另外,在研發環節省下來的成本還可以用到營銷方面。談到營銷,超休閒遊戲的短時間玩法非常合適出現在廣告裡,這也是超休閒遊戲的廣告收入高於內購的主要原因,你可以在玩家們一局遊戲結束的時候推出激勵視頻廣告、橫幅廣告和插頁廣告,獲得更高的瀏覽量。

超休閒遊戲年收入25億美元:頭部產品平均日新增9.4萬

因此,超休閒遊戲迅速風靡全球,中國市場也不例外。但是,與此前成熟的品類相比,它們有哪些不同?在超休閒遊戲領域,東西方又有哪些差異?

最近,有著多年經驗的GameAnalytics客戶運營總監Ivan Bravo發佈了一份超休閒遊戲分析博客對此進行了解答,以下是詳細內容:

頭部超休閒遊戲數據:平均每日新增9.4萬

我們看到,越來越多的開發者不斷湧入休閒和超休閒遊戲市場,並且成為了手遊行業的熱門趨勢,但是,它們和已經存在的品類相比,有什麼不同呢?

今年五月份的時候,我們曾整理了GameAnalytics發佈的全球各品類手遊基準數據報告,但這一次該公司專注於街機遊戲和休閒遊戲品類給出了新的數據,如果你考慮做休閒遊戲或者已經做了一款超休閒遊戲,這篇博客十分適合你。

在開始之前,你應該知道的是,本文數據來自全球30億玩家樣本收集,橫跨20個品類的7萬多款遊戲,時間跨度為2018Q2至2019Q1之間。

在應用商店裡,還沒有專門的超休閒遊戲品類,大多數這類遊戲目前的標籤都是街機遊戲或者休閒遊戲,從數據統計來看,絕大多數的超休閒遊戲給自己的標籤是街機遊戲,所以你也可以在本文把超休閒遊戲看作街機,把它與休閒遊戲區分開來。

除了街機和休閒遊戲對比之外,GameAnalytics還對比了其他品類,我們不妨看看有哪些值得注意的趨勢:

頭部遊戲數據:頂級街機(超休閒)遊戲得到了流量最大,平均每日新增9.4萬用戶;頂級休閒遊戲的每日新增用戶量為2.6萬;街機遊戲每年玩家遊戲時長比整體市場高5倍;休閒遊戲玩家平均每年遊戲時長為43分鐘。

街機遊戲也有著自己的弱點,比如每局遊戲時長遠低於其他品類,比如:休閒遊戲品類的玩家平均每局時長是街機遊戲兩倍;在20個品類的玩家平均每局遊戲時長排行榜中,街機遊戲幾乎墊底,排名第19。

手遊行業平均每次遊戲時長為14分30秒,街機遊戲只有6分鐘42秒。

看到這裡,可能很多人覺得失望,但需要提醒的是,超休閒遊戲最大的特點就是快速和簡單的娛樂體驗,與其他品類不同,它們提供的是更為短促的玩法類型,因此,玩家們在這類遊戲裡的平均每局時間短並不奇怪。

超休閒遊戲年收入25億美元:頭部產品平均日新增9.4萬

休閒遊戲品類增長迅速

休閒遊戲的(平均)DAU表現非常出色,從統計圖來看,休閒遊戲的玩家數越來越多,和去年相比就增長了50%,在聖誕節期間,休閒遊戲的競爭最為激烈,因此建議遊戲公司在此期間增加營銷活動。

超休閒遊戲年收入25億美元:頭部產品平均日新增9.4萬

從DAU角度來看,超休閒遊戲出現了下滑,從去年七月份的平均4.5萬降至目前的3萬,但不得不說,它仍然是頂級品類,截至今年3月份仍是休閒遊戲的3.5倍。

超休閒遊戲年收入25億美元:頭部產品平均日新增9.4萬

超休閒遊戲的流量至少是其他品類的五倍,每年遊戲次數達到1.67億,休閒遊戲只有4300萬次。

儘管如此,街機遊戲玩家平均每次遊戲時長仍排在了第19位,即便是表現最好的街機遊戲業低於平均水準,由於超休閒遊戲的設計理念是隻有基礎的核心玩法和簡單的獎勵機制,這種差距很正常。

留存率是硬傷:平均七日留存只有8%

從留存率方面來說,街機遊戲只是比休閒遊戲好一些,頂級街機遊戲的次日留存在全品類可以排到前五名,達到42%,頂級遊戲遊戲的次日留存率為40%。

超休閒遊戲年收入25億美元:頭部產品平均日新增9.4萬

在研發超休閒遊戲的時候,很重要的是控制次日留存率,如果你的遊戲次留低於35%,那麼就要及時止損,因為大多數的發行商不會接受次日留存率低於40%的超休閒遊戲。

所以,在一開始就保持健康的留存率是很重要的,因為休閒遊戲和街機遊戲的七日以及隨後的留存率都會大幅度下跌。

從圖表中你們可以看到,只有表現優異的超休閒遊戲才能達到40%以上的次留率,平均水準比大多數發行商的要求低了10個百分點,這就意味著目前大多數的超休閒遊戲仍有很大的提高空間,這也證明了該品類的競爭已經非常激烈。

超休閒遊戲年收入25億美元:頭部產品平均日新增9.4萬

通常而言,經過一週的玩法體驗之後,街機遊戲的留存率通常會排到品類的第十名,這時候,超休閒遊戲的用戶留存率已經低於解謎、猜詞、卡牌、桌遊等多個遊戲品類。

對於遊戲工作室和發行商而言,七日留存是非常關鍵的,但街機遊戲通常很難做到理想的七日留存率,如果你的核心遊戲玩法到一週之後就沒有了可玩性,那麼它的長期留存率就會很難看。

如何留住玩家:瞭解流失原因、調整核心玩法

可能很多同行知道,在研發休閒遊戲和超休閒遊戲的時候,玩家留存率是最重要的數據。即便如此,當你發現自己的遊戲留存率表現不理想,也不一定就意味著滿盤皆輸,因為你還有很多方法提高留存率,GameAnalytics給出了一下五個方式:

瞭解玩家流失原因:眾所周知,超休閒遊戲玩家通常會同時玩多個遊戲,如果遇到好玩的新遊戲,他們會非常樂於選擇新遊戲。留存率是很難保證的,想要知道流失率也是一個技術活,如果你還沒有去追蹤玩家流失的原因,我們建議儘量最大化利用分析工具的分組工具。

分組工具可以幫你瞭解上一個版本是否提高了留存率,或者是否有其他原因導致了玩家的離開。

完善核心玩法:遊戲公司最不希望出現的就是玩家對遊戲感到厭倦或者無聊,所以最好是重新定位你的核心玩法,並確保它能帶來良好的七日留存率。

把握時機:選擇最佳的遊戲發佈時間,中小團隊或許希望在暑期沒有大作發佈的時候推出自己的遊戲,因為這麼做可以保證曝光率,而不是在聖誕節期間和很多大作搶用戶,那時候會有更大型的公司帶著鉅額的預算為自己的重磅產品做推廣。

瞭解可行的變現策略:廣告變現策略適用於頂級遊戲工作室,推送通知或者簡單的限時銷售對於不少遊戲廠商來說,也是一些可以考慮的策略。

超休閒遊戲流失率很高,專注於真正有意義的事情:不要對於超休閒遊戲的高流失率感到灰心,這是很重要的,但同時也要考慮其他因素提高留存率,比如交叉推廣、選擇對的廣告工具等等。

東西方差異:超休閒遊戲在中國有很大機會

歐美現狀:

在歐美市場,超休閒遊戲的爆發主要得益於免費模式的興起,大多數的玩家不願意在手遊當中付費,發行商們不得不轉向其他變現策略,比如遊戲內廣告。

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2018年手遊收入佔據應用收入的四分之三,超過了700億美元,其中很大一部分市場被超休閒遊戲佔據(年收入規模為20-25億美元),而且過去幾年來越來越流行,這些輕度遊戲不需要任何上手門檻,而且可以即時體驗,不過,玩家們想要在這些遊戲得到高分仍是很有挑戰的。

超休閒遊戲品類不僅受到玩家歡迎,也得到了開發者的追捧,因為超休閒遊戲的研發週期短、投入成本低,另外,在研發環節省下來的成本還可以用到營銷方面。談到營銷,超休閒遊戲的短時間玩法非常合適出現在廣告裡,這也是超休閒遊戲的廣告收入高於內購的主要原因,你可以在玩家們一局遊戲結束的時候推出激勵視頻廣告、橫幅廣告和插頁廣告,獲得更高的瀏覽量。

超休閒遊戲年收入25億美元:頭部產品平均日新增9.4萬

因此,超休閒遊戲迅速風靡全球,中國市場也不例外。但是,與此前成熟的品類相比,它們有哪些不同?在超休閒遊戲領域,東西方又有哪些差異?

最近,有著多年經驗的GameAnalytics客戶運營總監Ivan Bravo發佈了一份超休閒遊戲分析博客對此進行了解答,以下是詳細內容:

頭部超休閒遊戲數據:平均每日新增9.4萬

我們看到,越來越多的開發者不斷湧入休閒和超休閒遊戲市場,並且成為了手遊行業的熱門趨勢,但是,它們和已經存在的品類相比,有什麼不同呢?

今年五月份的時候,我們曾整理了GameAnalytics發佈的全球各品類手遊基準數據報告,但這一次該公司專注於街機遊戲和休閒遊戲品類給出了新的數據,如果你考慮做休閒遊戲或者已經做了一款超休閒遊戲,這篇博客十分適合你。

在開始之前,你應該知道的是,本文數據來自全球30億玩家樣本收集,橫跨20個品類的7萬多款遊戲,時間跨度為2018Q2至2019Q1之間。

在應用商店裡,還沒有專門的超休閒遊戲品類,大多數這類遊戲目前的標籤都是街機遊戲或者休閒遊戲,從數據統計來看,絕大多數的超休閒遊戲給自己的標籤是街機遊戲,所以你也可以在本文把超休閒遊戲看作街機,把它與休閒遊戲區分開來。

除了街機和休閒遊戲對比之外,GameAnalytics還對比了其他品類,我們不妨看看有哪些值得注意的趨勢:

頭部遊戲數據:頂級街機(超休閒)遊戲得到了流量最大,平均每日新增9.4萬用戶;頂級休閒遊戲的每日新增用戶量為2.6萬;街機遊戲每年玩家遊戲時長比整體市場高5倍;休閒遊戲玩家平均每年遊戲時長為43分鐘。

街機遊戲也有著自己的弱點,比如每局遊戲時長遠低於其他品類,比如:休閒遊戲品類的玩家平均每局時長是街機遊戲兩倍;在20個品類的玩家平均每局遊戲時長排行榜中,街機遊戲幾乎墊底,排名第19。

手遊行業平均每次遊戲時長為14分30秒,街機遊戲只有6分鐘42秒。

看到這裡,可能很多人覺得失望,但需要提醒的是,超休閒遊戲最大的特點就是快速和簡單的娛樂體驗,與其他品類不同,它們提供的是更為短促的玩法類型,因此,玩家們在這類遊戲裡的平均每局時間短並不奇怪。

超休閒遊戲年收入25億美元:頭部產品平均日新增9.4萬

休閒遊戲品類增長迅速

休閒遊戲的(平均)DAU表現非常出色,從統計圖來看,休閒遊戲的玩家數越來越多,和去年相比就增長了50%,在聖誕節期間,休閒遊戲的競爭最為激烈,因此建議遊戲公司在此期間增加營銷活動。

超休閒遊戲年收入25億美元:頭部產品平均日新增9.4萬

從DAU角度來看,超休閒遊戲出現了下滑,從去年七月份的平均4.5萬降至目前的3萬,但不得不說,它仍然是頂級品類,截至今年3月份仍是休閒遊戲的3.5倍。

超休閒遊戲年收入25億美元:頭部產品平均日新增9.4萬

超休閒遊戲的流量至少是其他品類的五倍,每年遊戲次數達到1.67億,休閒遊戲只有4300萬次。

儘管如此,街機遊戲玩家平均每次遊戲時長仍排在了第19位,即便是表現最好的街機遊戲業低於平均水準,由於超休閒遊戲的設計理念是隻有基礎的核心玩法和簡單的獎勵機制,這種差距很正常。

留存率是硬傷:平均七日留存只有8%

從留存率方面來說,街機遊戲只是比休閒遊戲好一些,頂級街機遊戲的次日留存在全品類可以排到前五名,達到42%,頂級遊戲遊戲的次日留存率為40%。

超休閒遊戲年收入25億美元:頭部產品平均日新增9.4萬

在研發超休閒遊戲的時候,很重要的是控制次日留存率,如果你的遊戲次留低於35%,那麼就要及時止損,因為大多數的發行商不會接受次日留存率低於40%的超休閒遊戲。

所以,在一開始就保持健康的留存率是很重要的,因為休閒遊戲和街機遊戲的七日以及隨後的留存率都會大幅度下跌。

從圖表中你們可以看到,只有表現優異的超休閒遊戲才能達到40%以上的次留率,平均水準比大多數發行商的要求低了10個百分點,這就意味著目前大多數的超休閒遊戲仍有很大的提高空間,這也證明了該品類的競爭已經非常激烈。

超休閒遊戲年收入25億美元:頭部產品平均日新增9.4萬

通常而言,經過一週的玩法體驗之後,街機遊戲的留存率通常會排到品類的第十名,這時候,超休閒遊戲的用戶留存率已經低於解謎、猜詞、卡牌、桌遊等多個遊戲品類。

對於遊戲工作室和發行商而言,七日留存是非常關鍵的,但街機遊戲通常很難做到理想的七日留存率,如果你的核心遊戲玩法到一週之後就沒有了可玩性,那麼它的長期留存率就會很難看。

如何留住玩家:瞭解流失原因、調整核心玩法

可能很多同行知道,在研發休閒遊戲和超休閒遊戲的時候,玩家留存率是最重要的數據。即便如此,當你發現自己的遊戲留存率表現不理想,也不一定就意味著滿盤皆輸,因為你還有很多方法提高留存率,GameAnalytics給出了一下五個方式:

瞭解玩家流失原因:眾所周知,超休閒遊戲玩家通常會同時玩多個遊戲,如果遇到好玩的新遊戲,他們會非常樂於選擇新遊戲。留存率是很難保證的,想要知道流失率也是一個技術活,如果你還沒有去追蹤玩家流失的原因,我們建議儘量最大化利用分析工具的分組工具。

分組工具可以幫你瞭解上一個版本是否提高了留存率,或者是否有其他原因導致了玩家的離開。

完善核心玩法:遊戲公司最不希望出現的就是玩家對遊戲感到厭倦或者無聊,所以最好是重新定位你的核心玩法,並確保它能帶來良好的七日留存率。

把握時機:選擇最佳的遊戲發佈時間,中小團隊或許希望在暑期沒有大作發佈的時候推出自己的遊戲,因為這麼做可以保證曝光率,而不是在聖誕節期間和很多大作搶用戶,那時候會有更大型的公司帶著鉅額的預算為自己的重磅產品做推廣。

瞭解可行的變現策略:廣告變現策略適用於頂級遊戲工作室,推送通知或者簡單的限時銷售對於不少遊戲廠商來說,也是一些可以考慮的策略。

超休閒遊戲流失率很高,專注於真正有意義的事情:不要對於超休閒遊戲的高流失率感到灰心,這是很重要的,但同時也要考慮其他因素提高留存率,比如交叉推廣、選擇對的廣告工具等等。

東西方差異:超休閒遊戲在中國有很大機會

歐美現狀:

在歐美市場,超休閒遊戲的爆發主要得益於免費模式的興起,大多數的玩家不願意在手遊當中付費,發行商們不得不轉向其他變現策略,比如遊戲內廣告。

超休閒遊戲年收入25億美元:頭部產品平均日新增9.4萬

第一個設計成功的超休閒遊戲是《Flappy Bird》,隨後該品類迅速爆發,形成了Ketchapp和Voodoo這樣的“小遊戲之王”,在2018年,超休閒遊戲品類的下載量同比增長了200%,遊戲內收入同比增長了340%。

目前,超休閒遊戲每年的收入規模達到了20-25億美元之間。

在中國的擴張

最近,超休閒遊戲在中國市場也開始備受關注,儘管亞洲市場通常是被重度策略遊戲以及MMORPG遊戲統治,但在中國市場,超休閒遊戲仍然佔據了60%的遊戲下載量。此外,在4月份的iOS下載榜單上,前十名有六款超休閒遊戲至少有30%的下載量來自中國。

儘管如此,中國市場的超休閒遊戲和變現方式的發展還不夠理想,中國大多數的第三方安卓商店禁止遊戲內跳轉到網站或其他地方獲取內容,採取了更為封閉的生態系統,因此給廣告變現策略的靈活性帶來了很大的障礙。

包括版號暫停、未成年人遊戲時間限制等問題,也都給遊戲公司帶來了影響。儘管有這些限制,超休閒遊戲仍然在中國市場開花結果,其中一個很重要的原因在於第三方安卓商店已經開始改變對於應用內廣告的限制,逐漸允許廣告變現應用模式的存在。

歐美流行的超休閒遊戲開始在中國市場走紅,比如中國玩家目前已經可以體驗Voodoo的《黑洞大作戰》和《Paper.io 2》,包括Lion Studios的《歡樂水杯》和《Big Big Baller》。

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2018年手遊收入佔據應用收入的四分之三,超過了700億美元,其中很大一部分市場被超休閒遊戲佔據(年收入規模為20-25億美元),而且過去幾年來越來越流行,這些輕度遊戲不需要任何上手門檻,而且可以即時體驗,不過,玩家們想要在這些遊戲得到高分仍是很有挑戰的。

超休閒遊戲品類不僅受到玩家歡迎,也得到了開發者的追捧,因為超休閒遊戲的研發週期短、投入成本低,另外,在研發環節省下來的成本還可以用到營銷方面。談到營銷,超休閒遊戲的短時間玩法非常合適出現在廣告裡,這也是超休閒遊戲的廣告收入高於內購的主要原因,你可以在玩家們一局遊戲結束的時候推出激勵視頻廣告、橫幅廣告和插頁廣告,獲得更高的瀏覽量。

超休閒遊戲年收入25億美元:頭部產品平均日新增9.4萬

因此,超休閒遊戲迅速風靡全球,中國市場也不例外。但是,與此前成熟的品類相比,它們有哪些不同?在超休閒遊戲領域,東西方又有哪些差異?

最近,有著多年經驗的GameAnalytics客戶運營總監Ivan Bravo發佈了一份超休閒遊戲分析博客對此進行了解答,以下是詳細內容:

頭部超休閒遊戲數據:平均每日新增9.4萬

我們看到,越來越多的開發者不斷湧入休閒和超休閒遊戲市場,並且成為了手遊行業的熱門趨勢,但是,它們和已經存在的品類相比,有什麼不同呢?

今年五月份的時候,我們曾整理了GameAnalytics發佈的全球各品類手遊基準數據報告,但這一次該公司專注於街機遊戲和休閒遊戲品類給出了新的數據,如果你考慮做休閒遊戲或者已經做了一款超休閒遊戲,這篇博客十分適合你。

在開始之前,你應該知道的是,本文數據來自全球30億玩家樣本收集,橫跨20個品類的7萬多款遊戲,時間跨度為2018Q2至2019Q1之間。

在應用商店裡,還沒有專門的超休閒遊戲品類,大多數這類遊戲目前的標籤都是街機遊戲或者休閒遊戲,從數據統計來看,絕大多數的超休閒遊戲給自己的標籤是街機遊戲,所以你也可以在本文把超休閒遊戲看作街機,把它與休閒遊戲區分開來。

除了街機和休閒遊戲對比之外,GameAnalytics還對比了其他品類,我們不妨看看有哪些值得注意的趨勢:

頭部遊戲數據:頂級街機(超休閒)遊戲得到了流量最大,平均每日新增9.4萬用戶;頂級休閒遊戲的每日新增用戶量為2.6萬;街機遊戲每年玩家遊戲時長比整體市場高5倍;休閒遊戲玩家平均每年遊戲時長為43分鐘。

街機遊戲也有著自己的弱點,比如每局遊戲時長遠低於其他品類,比如:休閒遊戲品類的玩家平均每局時長是街機遊戲兩倍;在20個品類的玩家平均每局遊戲時長排行榜中,街機遊戲幾乎墊底,排名第19。

手遊行業平均每次遊戲時長為14分30秒,街機遊戲只有6分鐘42秒。

看到這裡,可能很多人覺得失望,但需要提醒的是,超休閒遊戲最大的特點就是快速和簡單的娛樂體驗,與其他品類不同,它們提供的是更為短促的玩法類型,因此,玩家們在這類遊戲裡的平均每局時間短並不奇怪。

超休閒遊戲年收入25億美元:頭部產品平均日新增9.4萬

休閒遊戲品類增長迅速

休閒遊戲的(平均)DAU表現非常出色,從統計圖來看,休閒遊戲的玩家數越來越多,和去年相比就增長了50%,在聖誕節期間,休閒遊戲的競爭最為激烈,因此建議遊戲公司在此期間增加營銷活動。

超休閒遊戲年收入25億美元:頭部產品平均日新增9.4萬

從DAU角度來看,超休閒遊戲出現了下滑,從去年七月份的平均4.5萬降至目前的3萬,但不得不說,它仍然是頂級品類,截至今年3月份仍是休閒遊戲的3.5倍。

超休閒遊戲年收入25億美元:頭部產品平均日新增9.4萬

超休閒遊戲的流量至少是其他品類的五倍,每年遊戲次數達到1.67億,休閒遊戲只有4300萬次。

儘管如此,街機遊戲玩家平均每次遊戲時長仍排在了第19位,即便是表現最好的街機遊戲業低於平均水準,由於超休閒遊戲的設計理念是隻有基礎的核心玩法和簡單的獎勵機制,這種差距很正常。

留存率是硬傷:平均七日留存只有8%

從留存率方面來說,街機遊戲只是比休閒遊戲好一些,頂級街機遊戲的次日留存在全品類可以排到前五名,達到42%,頂級遊戲遊戲的次日留存率為40%。

超休閒遊戲年收入25億美元:頭部產品平均日新增9.4萬

在研發超休閒遊戲的時候,很重要的是控制次日留存率,如果你的遊戲次留低於35%,那麼就要及時止損,因為大多數的發行商不會接受次日留存率低於40%的超休閒遊戲。

所以,在一開始就保持健康的留存率是很重要的,因為休閒遊戲和街機遊戲的七日以及隨後的留存率都會大幅度下跌。

從圖表中你們可以看到,只有表現優異的超休閒遊戲才能達到40%以上的次留率,平均水準比大多數發行商的要求低了10個百分點,這就意味著目前大多數的超休閒遊戲仍有很大的提高空間,這也證明了該品類的競爭已經非常激烈。

超休閒遊戲年收入25億美元:頭部產品平均日新增9.4萬

通常而言,經過一週的玩法體驗之後,街機遊戲的留存率通常會排到品類的第十名,這時候,超休閒遊戲的用戶留存率已經低於解謎、猜詞、卡牌、桌遊等多個遊戲品類。

對於遊戲工作室和發行商而言,七日留存是非常關鍵的,但街機遊戲通常很難做到理想的七日留存率,如果你的核心遊戲玩法到一週之後就沒有了可玩性,那麼它的長期留存率就會很難看。

如何留住玩家:瞭解流失原因、調整核心玩法

可能很多同行知道,在研發休閒遊戲和超休閒遊戲的時候,玩家留存率是最重要的數據。即便如此,當你發現自己的遊戲留存率表現不理想,也不一定就意味著滿盤皆輸,因為你還有很多方法提高留存率,GameAnalytics給出了一下五個方式:

瞭解玩家流失原因:眾所周知,超休閒遊戲玩家通常會同時玩多個遊戲,如果遇到好玩的新遊戲,他們會非常樂於選擇新遊戲。留存率是很難保證的,想要知道流失率也是一個技術活,如果你還沒有去追蹤玩家流失的原因,我們建議儘量最大化利用分析工具的分組工具。

分組工具可以幫你瞭解上一個版本是否提高了留存率,或者是否有其他原因導致了玩家的離開。

完善核心玩法:遊戲公司最不希望出現的就是玩家對遊戲感到厭倦或者無聊,所以最好是重新定位你的核心玩法,並確保它能帶來良好的七日留存率。

把握時機:選擇最佳的遊戲發佈時間,中小團隊或許希望在暑期沒有大作發佈的時候推出自己的遊戲,因為這麼做可以保證曝光率,而不是在聖誕節期間和很多大作搶用戶,那時候會有更大型的公司帶著鉅額的預算為自己的重磅產品做推廣。

瞭解可行的變現策略:廣告變現策略適用於頂級遊戲工作室,推送通知或者簡單的限時銷售對於不少遊戲廠商來說,也是一些可以考慮的策略。

超休閒遊戲流失率很高,專注於真正有意義的事情:不要對於超休閒遊戲的高流失率感到灰心,這是很重要的,但同時也要考慮其他因素提高留存率,比如交叉推廣、選擇對的廣告工具等等。

東西方差異:超休閒遊戲在中國有很大機會

歐美現狀:

在歐美市場,超休閒遊戲的爆發主要得益於免費模式的興起,大多數的玩家不願意在手遊當中付費,發行商們不得不轉向其他變現策略,比如遊戲內廣告。

超休閒遊戲年收入25億美元:頭部產品平均日新增9.4萬

第一個設計成功的超休閒遊戲是《Flappy Bird》,隨後該品類迅速爆發,形成了Ketchapp和Voodoo這樣的“小遊戲之王”,在2018年,超休閒遊戲品類的下載量同比增長了200%,遊戲內收入同比增長了340%。

目前,超休閒遊戲每年的收入規模達到了20-25億美元之間。

在中國的擴張

最近,超休閒遊戲在中國市場也開始備受關注,儘管亞洲市場通常是被重度策略遊戲以及MMORPG遊戲統治,但在中國市場,超休閒遊戲仍然佔據了60%的遊戲下載量。此外,在4月份的iOS下載榜單上,前十名有六款超休閒遊戲至少有30%的下載量來自中國。

儘管如此,中國市場的超休閒遊戲和變現方式的發展還不夠理想,中國大多數的第三方安卓商店禁止遊戲內跳轉到網站或其他地方獲取內容,採取了更為封閉的生態系統,因此給廣告變現策略的靈活性帶來了很大的障礙。

包括版號暫停、未成年人遊戲時間限制等問題,也都給遊戲公司帶來了影響。儘管有這些限制,超休閒遊戲仍然在中國市場開花結果,其中一個很重要的原因在於第三方安卓商店已經開始改變對於應用內廣告的限制,逐漸允許廣告變現應用模式的存在。

歐美流行的超休閒遊戲開始在中國市場走紅,比如中國玩家目前已經可以體驗Voodoo的《黑洞大作戰》和《Paper.io 2》,包括Lion Studios的《歡樂水杯》和《Big Big Baller》。

超休閒遊戲年收入25億美元:頭部產品平均日新增9.4萬

中國開發商也開始利用這個趨勢,比如騰訊在微信上推出了小遊戲平臺,用戶量達到數億,其中有些遊戲就是通過激勵視頻廣告的方式變現,讓中國的開發者看到了這種模式的前景。

在所有品類裡,超休閒遊戲對於大眾用戶群有著最大的吸引力,它們很容易被發現,而且可以免費體驗,每次遊戲時間很短,另外,它們的包體也都很小,因此大多數的手機都可以運行。

iOS目前是中國超休閒遊戲開發者最喜歡的平臺,因為它不會遇到安卓平臺科技公司、手機制造商和互聯網服務商設置的障礙,而且安全問題更少。

儘管中國的超休閒遊戲市場已經快速爆發, 但它仍是一個年輕的市場,因此新遊戲和開發商還有很多機會。

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