'為什麼星際一比星際二有更多的翻盤可能?'

星際2 星際爭霸 魔獸世界 設計 快樂的男孩兒 2019-09-17
"

1.內置時間

星際2內置了時間系統,選手們可以在遊戲界面更好的判斷timing。

星際爭霸是一個很講究timing的遊戲,以人族為例:

4分鐘的極限兩船兵和4分35秒的標準兩船兵和5分鐘的慢兩船兵是完全不同的概念

當星際2出現了時間系統之後,選手們能更加精確地運營佈置自己的戰術,相對應的時間一擊必殺:

"

1.內置時間

星際2內置了時間系統,選手們可以在遊戲界面更好的判斷timing。

星際爭霸是一個很講究timing的遊戲,以人族為例:

4分鐘的極限兩船兵和4分35秒的標準兩船兵和5分鐘的慢兩船兵是完全不同的概念

當星際2出現了時間系統之後,選手們能更加精確地運營佈置自己的戰術,相對應的時間一擊必殺:

為什麼星際一比星際二有更多的翻盤可能?

有時間板

而星際1是沒有時間系統的:

"

1.內置時間

星際2內置了時間系統,選手們可以在遊戲界面更好的判斷timing。

星際爭霸是一個很講究timing的遊戲,以人族為例:

4分鐘的極限兩船兵和4分35秒的標準兩船兵和5分鐘的慢兩船兵是完全不同的概念

當星際2出現了時間系統之後,選手們能更加精確地運營佈置自己的戰術,相對應的時間一擊必殺:

為什麼星際一比星際二有更多的翻盤可能?

有時間板

而星際1是沒有時間系統的:

為什麼星際一比星際二有更多的翻盤可能?

無時間板

魔獸3時期選手是通過白天和夜晚的交替判斷遊戲內時間的;而星際1時期的選手們在遊戲內時間的流逝是通過“餘礦”“餘氣”這樣的數值判斷的,這樣子記錄timing的方式當然有相應的時間浮動,從而給防守方帶來喘息的時間。

2.戰略縱深

星際2每個種族都有相應的提速系統:

人族——加速運輸機

蟲族——加速菌毯

神族——前線稜鏡折越

所以觀眾會發現“兵接成了一條線”這樣的形容在星際2比賽上聽到的越來越少。而在星際1中,大部分時候的對抗都是從兵營陸續抵達戰場的。

"

1.內置時間

星際2內置了時間系統,選手們可以在遊戲界面更好的判斷timing。

星際爭霸是一個很講究timing的遊戲,以人族為例:

4分鐘的極限兩船兵和4分35秒的標準兩船兵和5分鐘的慢兩船兵是完全不同的概念

當星際2出現了時間系統之後,選手們能更加精確地運營佈置自己的戰術,相對應的時間一擊必殺:

為什麼星際一比星際二有更多的翻盤可能?

有時間板

而星際1是沒有時間系統的:

為什麼星際一比星際二有更多的翻盤可能?

無時間板

魔獸3時期選手是通過白天和夜晚的交替判斷遊戲內時間的;而星際1時期的選手們在遊戲內時間的流逝是通過“餘礦”“餘氣”這樣的數值判斷的,這樣子記錄timing的方式當然有相應的時間浮動,從而給防守方帶來喘息的時間。

2.戰略縱深

星際2每個種族都有相應的提速系統:

人族——加速運輸機

蟲族——加速菌毯

神族——前線稜鏡折越

所以觀眾會發現“兵接成了一條線”這樣的形容在星際2比賽上聽到的越來越少。而在星際1中,大部分時候的對抗都是從兵營陸續抵達戰場的。

為什麼星際一比星際二有更多的翻盤可能?

"

1.內置時間

星際2內置了時間系統,選手們可以在遊戲界面更好的判斷timing。

星際爭霸是一個很講究timing的遊戲,以人族為例:

4分鐘的極限兩船兵和4分35秒的標準兩船兵和5分鐘的慢兩船兵是完全不同的概念

當星際2出現了時間系統之後,選手們能更加精確地運營佈置自己的戰術,相對應的時間一擊必殺:

為什麼星際一比星際二有更多的翻盤可能?

有時間板

而星際1是沒有時間系統的:

為什麼星際一比星際二有更多的翻盤可能?

無時間板

魔獸3時期選手是通過白天和夜晚的交替判斷遊戲內時間的;而星際1時期的選手們在遊戲內時間的流逝是通過“餘礦”“餘氣”這樣的數值判斷的,這樣子記錄timing的方式當然有相應的時間浮動,從而給防守方帶來喘息的時間。

2.戰略縱深

星際2每個種族都有相應的提速系統:

人族——加速運輸機

蟲族——加速菌毯

神族——前線稜鏡折越

所以觀眾會發現“兵接成了一條線”這樣的形容在星際2比賽上聽到的越來越少。而在星際1中,大部分時候的對抗都是從兵營陸續抵達戰場的。

為什麼星際一比星際二有更多的翻盤可能?

為什麼星際一比星際二有更多的翻盤可能?

在大場面上無論是大地圖還是小地圖,觀眾們在星際1享受到的視覺震撼是不一樣的。

而戰略縱深消失之後,優勢方在出兵效率上的優勢遠遠高於劣勢方。一波的優勢能立刻轉換為勝勢。而在運營方面

人族——雙倍掛件

蟲族——蟲後注卵

神族——折越門

星際2的種族運營有著更強的爆發力,可以在短時間內爆發出大量作戰兵種更是強化了優勢方的接兵優勢。

3.碰撞體積

星際1是一個貼圖遊戲,單位之間是有比較大的碰撞體積;

星際2是一個3D遊戲,單位之間的碰撞體積遠比星際2小。

碰撞體積小給星際2帶來的幾個問題:

1.靜態防禦體積大,單位體積輸出比星際1性價比低——劣勢方不能依賴樹立高性價比靜態防禦對抗對方進攻兵種;

2.AOE收益高——優勢方先研發出科技兵種時,劣勢方基本沒有換戰損的餘地。

4.不人性化的操作

星際1因為遊戲年代問題有非常多的反人類操作,從最基本的編隊到小單位的微操,如何克服這些操作是每一個優秀選手的必修課。

而星際2優化了選手的運營流程後,選手們可以更加專注於正面的操作。 Flash這種在星際1以運營見長的選手在星際2往往陰溝裡翻船,被一波打死。

5.地圖設計與高地miss

暴雪對星際1平衡性調整在母巢之戰後就沒怎麼做了,因此星際1的平衡性是依賴地圖完成的,韓國人針對種族的優劣勢修改了地圖的數據,從而達到了相應的“平衡”。

因此在星際1進攻方和防守方在地圖上獲得的優勢是不一樣的,再加上高低miss的設計,防守方往往會獲得相當於數十人口的防守優勢。

"

相關推薦

推薦中...