'光子做了一款開放世界生存遊戲,主策劃談開發:不敢辜負玩家期待'

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在《和平精英》的火爆之後,騰訊光子工作室群又重點發布了一款全新的遊戲,據他們所說,這是一款研發了兩年之久的全新SOC產品。

什麼是SOC?“Survival代表真實生存體驗,Open World代表開放大世界,Crafting代表自由建造內容,所以我們將它定義為SOC。”謝哲說道。他是光子工作室群的高級遊戲策劃,同時也是這款剛在ChinaJoy上完成表演賽首秀的新作《代號:生機》的主策劃。

打造這樣一款完全屬於全新品類的高品質大作,無論對於個人還是整個工作室來說,都是一個巨大的挑戰。在整個團隊投入大量的時間與人力開發了近兩年之後,他坦言:“這個過程中既有痛苦,也有更大的成就感。”

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在《和平精英》的火爆之後,騰訊光子工作室群又重點發布了一款全新的遊戲,據他們所說,這是一款研發了兩年之久的全新SOC產品。

什麼是SOC?“Survival代表真實生存體驗,Open World代表開放大世界,Crafting代表自由建造內容,所以我們將它定義為SOC。”謝哲說道。他是光子工作室群的高級遊戲策劃,同時也是這款剛在ChinaJoy上完成表演賽首秀的新作《代號:生機》的主策劃。

打造這樣一款完全屬於全新品類的高品質大作,無論對於個人還是整個工作室來說,都是一個巨大的挑戰。在整個團隊投入大量的時間與人力開發了近兩年之後,他坦言:“這個過程中既有痛苦,也有更大的成就感。”

光子做了一款開放世界生存遊戲,主策劃談開發:不敢辜負玩家期待


跳出舒適區

《代號:生機》的立項,可以追溯到2017年初。當時光子內部專門組建了一支新的團隊,定位是“探索全新遊戲產品形態”,團隊內部的成員各自有著不同的遊戲品類經驗,而他們共同的目標就是做一款在題材和類型上都有創新之處的高品質遊戲。

而在這支團隊開始真正行動前,先突破自己腦中慣性的設計套路似乎成為了一步更重要的準備工作。跳出自己的舒適區,永遠不會是一件簡單的事情。

“光子投入巨大的成本去成立這樣一個專門探索創新形態產品的大型團隊,是需要承受巨大的不可預知風險的。”謝哲這樣說,而我們也知道,這些有著多年從業經驗的成員個個都是精兵強將,如果再去做一款更擅長和熟悉的傳統類型產品,實現盈利將不會是太大問題。

但在他眼中,這樣一支創新團隊,是市場發展到這個階段的必然產物,是光子基於玩家的真實訴求,主動做出的自我革新和選擇。更重要的是,“從內心真實想法來說,我們也想做能讓自己真正興奮起來的遊戲。”

接著,他們便開始思考遊戲方向。在做了大量的遊戲產品分析、市場調研、原型構建,光子內部也組織了多場主創研討會之後,他們開始把注意力聚焦到“生存X開放世界”這個領域。而這個idea就像一把火,很快就點燃了整個團隊的熱情,輔以市場和用戶調研返回來的積極結果,讓他們最終決定立項開發。

有趣的是,從心情忐忑、抓破頭腦,到最終決定立項、團隊完成心態轉變、全身心投入項目,這個過程花的時間並不漫長。“首先是由於我們前期各項準備都比較充分,所以在決定之項之後,策劃團隊在很短的時間內就已經構建出了核心體驗的紙面推演與原型描述。”謝哲回想道,“其次也因為這是大家自己很感興趣的遊戲類型。當時最大的感受就是,做遊戲的人,可能現實有很多因素影響,但是真正深埋在這些人心裡的願景,排第一的永遠都會是做出一個好玩的、玩家喜歡的遊戲。”

當然,“在激情和願景有了之後,苦也是一點都沒少吃”。《代號:生機》就像一個迷宮,團隊知道終點有什麼,但過程免不了探索和碰壁。

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在《和平精英》的火爆之後,騰訊光子工作室群又重點發布了一款全新的遊戲,據他們所說,這是一款研發了兩年之久的全新SOC產品。

什麼是SOC?“Survival代表真實生存體驗,Open World代表開放大世界,Crafting代表自由建造內容,所以我們將它定義為SOC。”謝哲說道。他是光子工作室群的高級遊戲策劃,同時也是這款剛在ChinaJoy上完成表演賽首秀的新作《代號:生機》的主策劃。

打造這樣一款完全屬於全新品類的高品質大作,無論對於個人還是整個工作室來說,都是一個巨大的挑戰。在整個團隊投入大量的時間與人力開發了近兩年之後,他坦言:“這個過程中既有痛苦,也有更大的成就感。”

光子做了一款開放世界生存遊戲,主策劃談開發:不敢辜負玩家期待


跳出舒適區

《代號:生機》的立項,可以追溯到2017年初。當時光子內部專門組建了一支新的團隊,定位是“探索全新遊戲產品形態”,團隊內部的成員各自有著不同的遊戲品類經驗,而他們共同的目標就是做一款在題材和類型上都有創新之處的高品質遊戲。

而在這支團隊開始真正行動前,先突破自己腦中慣性的設計套路似乎成為了一步更重要的準備工作。跳出自己的舒適區,永遠不會是一件簡單的事情。

“光子投入巨大的成本去成立這樣一個專門探索創新形態產品的大型團隊,是需要承受巨大的不可預知風險的。”謝哲這樣說,而我們也知道,這些有著多年從業經驗的成員個個都是精兵強將,如果再去做一款更擅長和熟悉的傳統類型產品,實現盈利將不會是太大問題。

但在他眼中,這樣一支創新團隊,是市場發展到這個階段的必然產物,是光子基於玩家的真實訴求,主動做出的自我革新和選擇。更重要的是,“從內心真實想法來說,我們也想做能讓自己真正興奮起來的遊戲。”

接著,他們便開始思考遊戲方向。在做了大量的遊戲產品分析、市場調研、原型構建,光子內部也組織了多場主創研討會之後,他們開始把注意力聚焦到“生存X開放世界”這個領域。而這個idea就像一把火,很快就點燃了整個團隊的熱情,輔以市場和用戶調研返回來的積極結果,讓他們最終決定立項開發。

有趣的是,從心情忐忑、抓破頭腦,到最終決定立項、團隊完成心態轉變、全身心投入項目,這個過程花的時間並不漫長。“首先是由於我們前期各項準備都比較充分,所以在決定之項之後,策劃團隊在很短的時間內就已經構建出了核心體驗的紙面推演與原型描述。”謝哲回想道,“其次也因為這是大家自己很感興趣的遊戲類型。當時最大的感受就是,做遊戲的人,可能現實有很多因素影響,但是真正深埋在這些人心裡的願景,排第一的永遠都會是做出一個好玩的、玩家喜歡的遊戲。”

當然,“在激情和願景有了之後,苦也是一點都沒少吃”。《代號:生機》就像一個迷宮,團隊知道終點有什麼,但過程免不了探索和碰壁。

光子做了一款開放世界生存遊戲,主策劃談開發:不敢辜負玩家期待


改到崩潰和繼續死磕

“做這樣一款SOC遊戲給我們帶來的挑戰來自很多方面”謝哲表示,“真實開放世界的構建、搭建扁平化的戰鬥數值體系、全新形態的核心體驗、基礎戰鬥形態的變革、各類PVP/PVE玩法形式的推翻重塑……每一個點我們都得從頭開始去思考嘗試,撞牆返工,再撞一次,很多時候方案迭代了很多版覺得沒問題,最終呈現總是差那麼一點,又得完全推翻重來。”

他們團隊認為,對於一款生存建造品類遊戲來說,“開放世界”的品質與“基礎體驗”的手感是決定遊戲品質的關鍵底層要素,而要在手機上完美的實現這一點,對於許多國外大廠來說都是一個不小的挑戰。

在《代號:生機》立項之後,第一個巨大的難題——“超大無縫地圖”就擺在了團隊面前時,謝哲說:“當時我們非常頭鐵,就是選擇了死磕。”

市面上不少宣傳是無縫大世界的產品,實際上都是多張小地圖進行跳轉,而真正超過一定面積的無縫大世界,裡面的技術挑戰和設計挑戰都非常大。

由於地圖是整張製作,各個場景區域之間是無縫過渡,所以團隊在一開始就必須提供非常完整的地圖規劃與世界路線設定,因為後期的每一次區域地形改動、世界路徑改動都會導致大部分已完成工作會被推翻重來。

“但這實在是比我們預想中的還要困難。”謝哲舉了個例子,“開發過程中我們想在一個已經做完的平原上新加入一個非常有視覺張力的巨型水電站,所以大家就開始著手進行修改。結果為了加這個水電站我們幾乎重做了整個大世界的河流走向,修改了地形走向和原有的高低落差規劃,還要在這個水電站周圍加入大量的解釋性細節,讓它的存在更合理。”

這種預想之外的難題,可以說是鋪滿了整個遊戲的開發之路。就連在“車”與“槍”這兩個大家比較有經驗的模塊,同樣也給這個團隊好好上了一課。

與以往的槍械射擊產品不同,《代號:生機》是一個支持海量玩家共存的大世界遊戲,而且在大世界中還存在在海量的怪物戰鬥單位。在一張封閉的競技地圖中支持數十名玩家之間的真實彈道實時同步計算有著成熟的方案可以參考,但是對於在一個有著更大數量級玩家的大世界中實現完全真實的彈道實時同步計算則會給客戶端與服務端帶來非常巨大的計算性能壓力與前後臺通信壓力。

為此,團隊花費了大量時間去做技術升級與優化,最終滿足了在大世界地圖中實現可媲美競技遊戲的真實彈道實時同步的射擊戰鬥體驗。

除了“射擊”帶來難題之外,“載具”也成為了一個令他們頭疼的巨大難題。“坐騎”是市面上很多遊戲常見的標配系統後,坐騎通常不需要考慮添加物理特性,而且速度也相對較慢,在實現上沒有太大的困難,而當“坐騎”升級為“真實物理載具”後問題就開始變得複雜了。

“真實物理載具”一直都是3A遊戲的獨有體驗,即使是3A遊戲的載具通常也只需要考慮單人環境或是多人聯機環境,而《代號:生機》卻需要在一個大量玩家同時在線的大世界中實現真實物理載具體驗。

謝哲提到,在傳統遊戲中兩三週就可以做出來的坐騎功能,在追求真實物理引擎效果和擬真操控手感的目標下,他們做了大半年才有了第一個初步能用的載具原型,然後又花了大半年去細緻的調試模擬檔位參數、發動機轉速、輪胎摩擦力、變速箱傳動比等海量參數,才實現了第一輛可以滿足團隊要求的“載具”——為了實現這個目標,他們付出的精力已經可以做幾十個傳統“坐騎系統”。

“這些困難以前從來沒有遇到過,我們只能花時間、花精力,去不斷打磨用戶體驗,品質一點一點提升,往設定的目標靠攏。”

摸黑前進與成長

為什麼這麼拼?謝哲說:“因為我們也是玩家,我們知道這些基礎細節給玩家帶來的體驗差異是巨大的。”

就連遊戲中最基礎的各種狀態下的八方向跑步動作,團隊也成立了專項攻堅小組,持續優化了6個月,方案推翻重來了四五次,動捕來來回回十多次,改到讓人崩潰,只是為了達到一個更逼近單機遊戲“真實自然”的效果。

“奇妙的心理感受”是謝哲用來形容整個開發歷程的字眼。因為嘗試這樣一個新品類,團隊相當於是在摸黑前進,“有時候問題解決到一半進入瓶頸後,你不知道這條路是不是通的,甚至不知道前面有沒有路。”

這樣的沮喪感和壓力,時刻推動著團隊繼續前進,而謝哲也明白,這些困境是國內團隊在基礎積累上與國外3A團隊的差距,不能急,只有通過時間積累來慢慢追趕,

正是在死磕和較真這些數不清的、在傳統分塊小場景的製作流程中不會碰到的問題上,他們也逐漸累積和形成起了自己的經驗和優勢,漸漸完成光子在新品類上的蛻變和成長。謝哲的期望是:通過產品體驗升級的過程逐步去逆向接軌3A品質,這個過程中既有痛苦,也有更大的成就感。

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在《和平精英》的火爆之後,騰訊光子工作室群又重點發布了一款全新的遊戲,據他們所說,這是一款研發了兩年之久的全新SOC產品。

什麼是SOC?“Survival代表真實生存體驗,Open World代表開放大世界,Crafting代表自由建造內容,所以我們將它定義為SOC。”謝哲說道。他是光子工作室群的高級遊戲策劃,同時也是這款剛在ChinaJoy上完成表演賽首秀的新作《代號:生機》的主策劃。

打造這樣一款完全屬於全新品類的高品質大作,無論對於個人還是整個工作室來說,都是一個巨大的挑戰。在整個團隊投入大量的時間與人力開發了近兩年之後,他坦言:“這個過程中既有痛苦,也有更大的成就感。”

光子做了一款開放世界生存遊戲,主策劃談開發:不敢辜負玩家期待


跳出舒適區

《代號:生機》的立項,可以追溯到2017年初。當時光子內部專門組建了一支新的團隊,定位是“探索全新遊戲產品形態”,團隊內部的成員各自有著不同的遊戲品類經驗,而他們共同的目標就是做一款在題材和類型上都有創新之處的高品質遊戲。

而在這支團隊開始真正行動前,先突破自己腦中慣性的設計套路似乎成為了一步更重要的準備工作。跳出自己的舒適區,永遠不會是一件簡單的事情。

“光子投入巨大的成本去成立這樣一個專門探索創新形態產品的大型團隊,是需要承受巨大的不可預知風險的。”謝哲這樣說,而我們也知道,這些有著多年從業經驗的成員個個都是精兵強將,如果再去做一款更擅長和熟悉的傳統類型產品,實現盈利將不會是太大問題。

但在他眼中,這樣一支創新團隊,是市場發展到這個階段的必然產物,是光子基於玩家的真實訴求,主動做出的自我革新和選擇。更重要的是,“從內心真實想法來說,我們也想做能讓自己真正興奮起來的遊戲。”

接著,他們便開始思考遊戲方向。在做了大量的遊戲產品分析、市場調研、原型構建,光子內部也組織了多場主創研討會之後,他們開始把注意力聚焦到“生存X開放世界”這個領域。而這個idea就像一把火,很快就點燃了整個團隊的熱情,輔以市場和用戶調研返回來的積極結果,讓他們最終決定立項開發。

有趣的是,從心情忐忑、抓破頭腦,到最終決定立項、團隊完成心態轉變、全身心投入項目,這個過程花的時間並不漫長。“首先是由於我們前期各項準備都比較充分,所以在決定之項之後,策劃團隊在很短的時間內就已經構建出了核心體驗的紙面推演與原型描述。”謝哲回想道,“其次也因為這是大家自己很感興趣的遊戲類型。當時最大的感受就是,做遊戲的人,可能現實有很多因素影響,但是真正深埋在這些人心裡的願景,排第一的永遠都會是做出一個好玩的、玩家喜歡的遊戲。”

當然,“在激情和願景有了之後,苦也是一點都沒少吃”。《代號:生機》就像一個迷宮,團隊知道終點有什麼,但過程免不了探索和碰壁。

光子做了一款開放世界生存遊戲,主策劃談開發:不敢辜負玩家期待


改到崩潰和繼續死磕

“做這樣一款SOC遊戲給我們帶來的挑戰來自很多方面”謝哲表示,“真實開放世界的構建、搭建扁平化的戰鬥數值體系、全新形態的核心體驗、基礎戰鬥形態的變革、各類PVP/PVE玩法形式的推翻重塑……每一個點我們都得從頭開始去思考嘗試,撞牆返工,再撞一次,很多時候方案迭代了很多版覺得沒問題,最終呈現總是差那麼一點,又得完全推翻重來。”

他們團隊認為,對於一款生存建造品類遊戲來說,“開放世界”的品質與“基礎體驗”的手感是決定遊戲品質的關鍵底層要素,而要在手機上完美的實現這一點,對於許多國外大廠來說都是一個不小的挑戰。

在《代號:生機》立項之後,第一個巨大的難題——“超大無縫地圖”就擺在了團隊面前時,謝哲說:“當時我們非常頭鐵,就是選擇了死磕。”

市面上不少宣傳是無縫大世界的產品,實際上都是多張小地圖進行跳轉,而真正超過一定面積的無縫大世界,裡面的技術挑戰和設計挑戰都非常大。

由於地圖是整張製作,各個場景區域之間是無縫過渡,所以團隊在一開始就必須提供非常完整的地圖規劃與世界路線設定,因為後期的每一次區域地形改動、世界路徑改動都會導致大部分已完成工作會被推翻重來。

“但這實在是比我們預想中的還要困難。”謝哲舉了個例子,“開發過程中我們想在一個已經做完的平原上新加入一個非常有視覺張力的巨型水電站,所以大家就開始著手進行修改。結果為了加這個水電站我們幾乎重做了整個大世界的河流走向,修改了地形走向和原有的高低落差規劃,還要在這個水電站周圍加入大量的解釋性細節,讓它的存在更合理。”

這種預想之外的難題,可以說是鋪滿了整個遊戲的開發之路。就連在“車”與“槍”這兩個大家比較有經驗的模塊,同樣也給這個團隊好好上了一課。

與以往的槍械射擊產品不同,《代號:生機》是一個支持海量玩家共存的大世界遊戲,而且在大世界中還存在在海量的怪物戰鬥單位。在一張封閉的競技地圖中支持數十名玩家之間的真實彈道實時同步計算有著成熟的方案可以參考,但是對於在一個有著更大數量級玩家的大世界中實現完全真實的彈道實時同步計算則會給客戶端與服務端帶來非常巨大的計算性能壓力與前後臺通信壓力。

為此,團隊花費了大量時間去做技術升級與優化,最終滿足了在大世界地圖中實現可媲美競技遊戲的真實彈道實時同步的射擊戰鬥體驗。

除了“射擊”帶來難題之外,“載具”也成為了一個令他們頭疼的巨大難題。“坐騎”是市面上很多遊戲常見的標配系統後,坐騎通常不需要考慮添加物理特性,而且速度也相對較慢,在實現上沒有太大的困難,而當“坐騎”升級為“真實物理載具”後問題就開始變得複雜了。

“真實物理載具”一直都是3A遊戲的獨有體驗,即使是3A遊戲的載具通常也只需要考慮單人環境或是多人聯機環境,而《代號:生機》卻需要在一個大量玩家同時在線的大世界中實現真實物理載具體驗。

謝哲提到,在傳統遊戲中兩三週就可以做出來的坐騎功能,在追求真實物理引擎效果和擬真操控手感的目標下,他們做了大半年才有了第一個初步能用的載具原型,然後又花了大半年去細緻的調試模擬檔位參數、發動機轉速、輪胎摩擦力、變速箱傳動比等海量參數,才實現了第一輛可以滿足團隊要求的“載具”——為了實現這個目標,他們付出的精力已經可以做幾十個傳統“坐騎系統”。

“這些困難以前從來沒有遇到過,我們只能花時間、花精力,去不斷打磨用戶體驗,品質一點一點提升,往設定的目標靠攏。”

摸黑前進與成長

為什麼這麼拼?謝哲說:“因為我們也是玩家,我們知道這些基礎細節給玩家帶來的體驗差異是巨大的。”

就連遊戲中最基礎的各種狀態下的八方向跑步動作,團隊也成立了專項攻堅小組,持續優化了6個月,方案推翻重來了四五次,動捕來來回回十多次,改到讓人崩潰,只是為了達到一個更逼近單機遊戲“真實自然”的效果。

“奇妙的心理感受”是謝哲用來形容整個開發歷程的字眼。因為嘗試這樣一個新品類,團隊相當於是在摸黑前進,“有時候問題解決到一半進入瓶頸後,你不知道這條路是不是通的,甚至不知道前面有沒有路。”

這樣的沮喪感和壓力,時刻推動著團隊繼續前進,而謝哲也明白,這些困境是國內團隊在基礎積累上與國外3A團隊的差距,不能急,只有通過時間積累來慢慢追趕,

正是在死磕和較真這些數不清的、在傳統分塊小場景的製作流程中不會碰到的問題上,他們也逐漸累積和形成起了自己的經驗和優勢,漸漸完成光子在新品類上的蛻變和成長。謝哲的期望是:通過產品體驗升級的過程逐步去逆向接軌3A品質,這個過程中既有痛苦,也有更大的成就感。

光子做了一款開放世界生存遊戲,主策劃談開發:不敢辜負玩家期待


而在聊到遊戲最終的呈現效果時,謝哲認為《代號:生機》基本實現了自己的核心優勢——那就是當初設立的“真實性”。

遊戲有一個完整的生態圈,包括森林、丘陵、沙漠、溼地和平原等多種地貌,也有狼群結隊捕獵、鹿和兔子逃竄、烏鴉禿鷲搜索腐肉、灰熊在森林中睡覺、鱷魚潛伏在沼澤淺灘等多種動物活動。玩家在這個晝夜、天氣實時變化的世界中的一舉一動都會產生相應的後果。

謝哲透露,遊戲中可互動的內容非常多,除了砍樹挖礦這些基礎生存手段外,露營、爬山、打獵、釣魚、划船這些都會是等待玩家發現的樂趣之一。此外還有像“自由選址建造”這樣的特色玩法,允許玩家可以在遊戲大世界中根據自己的喜好選擇不同的地點去建立自己的家園,建個小木屋或者建設一個堅固的避難所,隨心而行。

在這個迷宮中繞了一圈後,雖然現在還不敢說《代號:生機》已經完全達到了光子理想中的狀態,但團隊成長的足跡,確實在遊戲中明晰可見。

ChinaJoy首秀

在本屆ChinaJoy上,還沒開測的《代號:生機》完成了自己的首秀,進行了PVE和PVP的表演賽。明星陣容領銜的表演賽在現場引起了大量玩家的駐足圍觀,遊戲真實的畫面感和出色的射擊手感也成了許多玩家討論的熱門話題。

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在《和平精英》的火爆之後,騰訊光子工作室群又重點發布了一款全新的遊戲,據他們所說,這是一款研發了兩年之久的全新SOC產品。

什麼是SOC?“Survival代表真實生存體驗,Open World代表開放大世界,Crafting代表自由建造內容,所以我們將它定義為SOC。”謝哲說道。他是光子工作室群的高級遊戲策劃,同時也是這款剛在ChinaJoy上完成表演賽首秀的新作《代號:生機》的主策劃。

打造這樣一款完全屬於全新品類的高品質大作,無論對於個人還是整個工作室來說,都是一個巨大的挑戰。在整個團隊投入大量的時間與人力開發了近兩年之後,他坦言:“這個過程中既有痛苦,也有更大的成就感。”

光子做了一款開放世界生存遊戲,主策劃談開發:不敢辜負玩家期待


跳出舒適區

《代號:生機》的立項,可以追溯到2017年初。當時光子內部專門組建了一支新的團隊,定位是“探索全新遊戲產品形態”,團隊內部的成員各自有著不同的遊戲品類經驗,而他們共同的目標就是做一款在題材和類型上都有創新之處的高品質遊戲。

而在這支團隊開始真正行動前,先突破自己腦中慣性的設計套路似乎成為了一步更重要的準備工作。跳出自己的舒適區,永遠不會是一件簡單的事情。

“光子投入巨大的成本去成立這樣一個專門探索創新形態產品的大型團隊,是需要承受巨大的不可預知風險的。”謝哲這樣說,而我們也知道,這些有著多年從業經驗的成員個個都是精兵強將,如果再去做一款更擅長和熟悉的傳統類型產品,實現盈利將不會是太大問題。

但在他眼中,這樣一支創新團隊,是市場發展到這個階段的必然產物,是光子基於玩家的真實訴求,主動做出的自我革新和選擇。更重要的是,“從內心真實想法來說,我們也想做能讓自己真正興奮起來的遊戲。”

接著,他們便開始思考遊戲方向。在做了大量的遊戲產品分析、市場調研、原型構建,光子內部也組織了多場主創研討會之後,他們開始把注意力聚焦到“生存X開放世界”這個領域。而這個idea就像一把火,很快就點燃了整個團隊的熱情,輔以市場和用戶調研返回來的積極結果,讓他們最終決定立項開發。

有趣的是,從心情忐忑、抓破頭腦,到最終決定立項、團隊完成心態轉變、全身心投入項目,這個過程花的時間並不漫長。“首先是由於我們前期各項準備都比較充分,所以在決定之項之後,策劃團隊在很短的時間內就已經構建出了核心體驗的紙面推演與原型描述。”謝哲回想道,“其次也因為這是大家自己很感興趣的遊戲類型。當時最大的感受就是,做遊戲的人,可能現實有很多因素影響,但是真正深埋在這些人心裡的願景,排第一的永遠都會是做出一個好玩的、玩家喜歡的遊戲。”

當然,“在激情和願景有了之後,苦也是一點都沒少吃”。《代號:生機》就像一個迷宮,團隊知道終點有什麼,但過程免不了探索和碰壁。

光子做了一款開放世界生存遊戲,主策劃談開發:不敢辜負玩家期待


改到崩潰和繼續死磕

“做這樣一款SOC遊戲給我們帶來的挑戰來自很多方面”謝哲表示,“真實開放世界的構建、搭建扁平化的戰鬥數值體系、全新形態的核心體驗、基礎戰鬥形態的變革、各類PVP/PVE玩法形式的推翻重塑……每一個點我們都得從頭開始去思考嘗試,撞牆返工,再撞一次,很多時候方案迭代了很多版覺得沒問題,最終呈現總是差那麼一點,又得完全推翻重來。”

他們團隊認為,對於一款生存建造品類遊戲來說,“開放世界”的品質與“基礎體驗”的手感是決定遊戲品質的關鍵底層要素,而要在手機上完美的實現這一點,對於許多國外大廠來說都是一個不小的挑戰。

在《代號:生機》立項之後,第一個巨大的難題——“超大無縫地圖”就擺在了團隊面前時,謝哲說:“當時我們非常頭鐵,就是選擇了死磕。”

市面上不少宣傳是無縫大世界的產品,實際上都是多張小地圖進行跳轉,而真正超過一定面積的無縫大世界,裡面的技術挑戰和設計挑戰都非常大。

由於地圖是整張製作,各個場景區域之間是無縫過渡,所以團隊在一開始就必須提供非常完整的地圖規劃與世界路線設定,因為後期的每一次區域地形改動、世界路徑改動都會導致大部分已完成工作會被推翻重來。

“但這實在是比我們預想中的還要困難。”謝哲舉了個例子,“開發過程中我們想在一個已經做完的平原上新加入一個非常有視覺張力的巨型水電站,所以大家就開始著手進行修改。結果為了加這個水電站我們幾乎重做了整個大世界的河流走向,修改了地形走向和原有的高低落差規劃,還要在這個水電站周圍加入大量的解釋性細節,讓它的存在更合理。”

這種預想之外的難題,可以說是鋪滿了整個遊戲的開發之路。就連在“車”與“槍”這兩個大家比較有經驗的模塊,同樣也給這個團隊好好上了一課。

與以往的槍械射擊產品不同,《代號:生機》是一個支持海量玩家共存的大世界遊戲,而且在大世界中還存在在海量的怪物戰鬥單位。在一張封閉的競技地圖中支持數十名玩家之間的真實彈道實時同步計算有著成熟的方案可以參考,但是對於在一個有著更大數量級玩家的大世界中實現完全真實的彈道實時同步計算則會給客戶端與服務端帶來非常巨大的計算性能壓力與前後臺通信壓力。

為此,團隊花費了大量時間去做技術升級與優化,最終滿足了在大世界地圖中實現可媲美競技遊戲的真實彈道實時同步的射擊戰鬥體驗。

除了“射擊”帶來難題之外,“載具”也成為了一個令他們頭疼的巨大難題。“坐騎”是市面上很多遊戲常見的標配系統後,坐騎通常不需要考慮添加物理特性,而且速度也相對較慢,在實現上沒有太大的困難,而當“坐騎”升級為“真實物理載具”後問題就開始變得複雜了。

“真實物理載具”一直都是3A遊戲的獨有體驗,即使是3A遊戲的載具通常也只需要考慮單人環境或是多人聯機環境,而《代號:生機》卻需要在一個大量玩家同時在線的大世界中實現真實物理載具體驗。

謝哲提到,在傳統遊戲中兩三週就可以做出來的坐騎功能,在追求真實物理引擎效果和擬真操控手感的目標下,他們做了大半年才有了第一個初步能用的載具原型,然後又花了大半年去細緻的調試模擬檔位參數、發動機轉速、輪胎摩擦力、變速箱傳動比等海量參數,才實現了第一輛可以滿足團隊要求的“載具”——為了實現這個目標,他們付出的精力已經可以做幾十個傳統“坐騎系統”。

“這些困難以前從來沒有遇到過,我們只能花時間、花精力,去不斷打磨用戶體驗,品質一點一點提升,往設定的目標靠攏。”

摸黑前進與成長

為什麼這麼拼?謝哲說:“因為我們也是玩家,我們知道這些基礎細節給玩家帶來的體驗差異是巨大的。”

就連遊戲中最基礎的各種狀態下的八方向跑步動作,團隊也成立了專項攻堅小組,持續優化了6個月,方案推翻重來了四五次,動捕來來回回十多次,改到讓人崩潰,只是為了達到一個更逼近單機遊戲“真實自然”的效果。

“奇妙的心理感受”是謝哲用來形容整個開發歷程的字眼。因為嘗試這樣一個新品類,團隊相當於是在摸黑前進,“有時候問題解決到一半進入瓶頸後,你不知道這條路是不是通的,甚至不知道前面有沒有路。”

這樣的沮喪感和壓力,時刻推動著團隊繼續前進,而謝哲也明白,這些困境是國內團隊在基礎積累上與國外3A團隊的差距,不能急,只有通過時間積累來慢慢追趕,

正是在死磕和較真這些數不清的、在傳統分塊小場景的製作流程中不會碰到的問題上,他們也逐漸累積和形成起了自己的經驗和優勢,漸漸完成光子在新品類上的蛻變和成長。謝哲的期望是:通過產品體驗升級的過程逐步去逆向接軌3A品質,這個過程中既有痛苦,也有更大的成就感。

光子做了一款開放世界生存遊戲,主策劃談開發:不敢辜負玩家期待


而在聊到遊戲最終的呈現效果時,謝哲認為《代號:生機》基本實現了自己的核心優勢——那就是當初設立的“真實性”。

遊戲有一個完整的生態圈,包括森林、丘陵、沙漠、溼地和平原等多種地貌,也有狼群結隊捕獵、鹿和兔子逃竄、烏鴉禿鷲搜索腐肉、灰熊在森林中睡覺、鱷魚潛伏在沼澤淺灘等多種動物活動。玩家在這個晝夜、天氣實時變化的世界中的一舉一動都會產生相應的後果。

謝哲透露,遊戲中可互動的內容非常多,除了砍樹挖礦這些基礎生存手段外,露營、爬山、打獵、釣魚、划船這些都會是等待玩家發現的樂趣之一。此外還有像“自由選址建造”這樣的特色玩法,允許玩家可以在遊戲大世界中根據自己的喜好選擇不同的地點去建立自己的家園,建個小木屋或者建設一個堅固的避難所,隨心而行。

在這個迷宮中繞了一圈後,雖然現在還不敢說《代號:生機》已經完全達到了光子理想中的狀態,但團隊成長的足跡,確實在遊戲中明晰可見。

ChinaJoy首秀

在本屆ChinaJoy上,還沒開測的《代號:生機》完成了自己的首秀,進行了PVE和PVP的表演賽。明星陣容領銜的表演賽在現場引起了大量玩家的駐足圍觀,遊戲真實的畫面感和出色的射擊手感也成了許多玩家討論的熱門話題。

光子做了一款開放世界生存遊戲,主策劃談開發:不敢辜負玩家期待


SOC品類顯然有著自己獨特的優勢,那就是射擊、生存、建造這些高品質的基礎體驗模塊再加上開放世界這個大型載體,可以帶來非常多樣化的玩法體驗組合。“這為我們的PVE活動提供了非常多的設計突破維度,為此我們進行了大量的摸索,側重於探索來自不同維度的更多元化的PVE體驗。”

謝哲同時表示,整個PVE體系,還在不斷的豐富添加當中,除了副本還會有更多的新模式。

而在PVP競技中,他則提到“真實的生存感”的團隊探索方向。“PVP玩法的核心是模擬玩家的物資搜索與爭奪體驗,為了生存而對抗。不同於常規射擊遊戲中的單局小隊對抗玩法,玩家不僅要面對不同的怪物勢力組織、尋找物資,也要提防來自其他玩家的覬覦和敵意。”

在現場的演示中,這種激烈爭鬥和無處不在的緊張感也被體現得淋漓盡致。

但謝哲同時強調一點:在有著開放大世界的的《代號:生機》中,這次表演賽的內容只是冰川一角,更多玩法會在後續逐步呈現給玩家。


正向循環

在經歷了初期心態上的轉變和技術上的難關攻克後,這款在大廠體系下帶著更多開發者的願景和“死磕”精神的作品總算是沒有“胎死腹中”,而無論是從遊戲的題材和質量還是市場環境方面來說,謝哲對於《代號:生機》都是保持信心與期待的。

“從全世界遊戲品類來看,生存類已經成為了非常獨特顯著的題材,而開放世界也是一個明確的發展趨勢。”他表示,“我們將這兩者融合,提出SOC概念,更多是期望打造一個真正的開放世界,玩家在這個自由的世界中進行生存、建造和戰鬥,衍生出更多玩法變革。通過一款真正的好產品,為國產遊戲的突破之路出自己的一份力。”

作為行業內的一線從業者,謝哲對於目前國內的市場環境同樣很有信心。“最近幾年,我能夠明顯感覺到國內遊戲製作團隊正在發生著巨大的變化,產品打造越來越迴歸遊戲的本源,市場和玩家也給予了高品質和創新類產品非常積極的迴應,很多產品在國外也都取得了很好的成績。”

在問到為什麼光子能非常堅決在《代號:生機》這個項目、在SOC這個新品類投入所有心力的時候,謝哲給出四個字:正向循環。他相信國內製作團隊敢於下決心去做真正高品質、創新體驗的產品,就能收穫玩家最真實的支持。而越有信心的團隊也會堅持下去,讓好產品跳出來,逐漸成為市場主流。

而我們也希望,這些開發者們的心力能為《代號:生機》注入不一樣的特質,將踩過的坑填平,最終用自己的創新品質,成為國產手遊發展鏈上的重要一環。

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